quarta-feira, 9 de janeiro de 2013
masmorra bagunçada
o poder da Habilidade
ola pessoas
esse espaço, masmorra bagunçada, e para que eu discuta ou fale sobre buracos no 3d&t, peço desculpas antecipadas porque pode ser que seja impossivel para vocês utilizarem esses meus textos pelo menos nesse post contudo peço paciência e talvez eles sejam interessantes para que você mestre possa equilibrar sua mesa.
a questão de hoje e o atributo habilidade, não e a toa que muitos tentam criar um atributo de inteligência ou sabedoria para substitui-lo a habilidade e um recurso apelativo, e os mestres a tornam ainda mais apela, sim mestre reclamão, pode ser duro de admitir mais pelo menos metade do poder da habilidade e você que da inadvertidamente.
uma breve explicação, muitos rpgs tentam seguir a formula D&D que ditou em muitos jogos as formas de ver os atributos, força e a capacidade fisica, constituição a resistência e vigor, destreza a coordenação e por ai vai. o 3d&t subverte esse conceito com menos atributos que funcionam de maneira diferente, as medidas dele e bem mais abstracta ligada mais ao jogo do mestre e sua necessidade embora venha com números de equivalência (A5 mais armadura que um tanque de guerra) não conheço muitos que os levem em consideração quando narram.
Resistência não equivale a constituição, ela e a capacidade mental e fisica de resistir a dano ou efeitos, Armadura não e sua proteção mais a capacidade de se proteger, força ou poder de fogo são motores de dano principalmente e finalmente chegamos a habilidade, que agrupa o que seria nos outros jogos, agilidade, destreza e inteligência ou atributos semelhantes e simplesmente uma capacidade genérica de fazer "de tudo" por isso mesmo um atributo mais usado, sendo colocado para causar dano e também defende-lo o que aumenta ainda mais seu valor.
eu poderia dar aqui um enorme discurso sobre como ela e usada em muitas vantagens defensivas em manobras e sendo um motor de movimento em combate, com habilidade alta ainda se criam o atleta Einstein rapido agil e inteligente, capaz de resistir a dano e causar muito dano, e eu não vou dar dicas de como substituir a habilidade por demais atributos para equilibra-la, ao inves disso vou pedir para encherguem o que torna a habilidade ainda mais apelativa.
tem certeza que aquele tiro difícil que o arqueiro do jogo vai tentar dar, precisa de um teste de habilidade? não seria mais lógico um de poder de fogo? que representa a capacidade com a arma afinal.
tem certeza que aquele guerreiro brutamontes precisa de um teste de habilidade para abrir aquela porta? não seria melhor permiti-lo arrebentar usando uma ferramenta ou machado a mesma, pedindo um teste de força? nem todos precisam destrancar as portas ainda mais se for de uma masmorra e você tiver um ogre no grupo.
peça mais testes de outros atributos, peça mais pericias se voce fizer isso nem vai precisar dar nerf no atributo habilidade, se você fizer isso vai conseguir o que muitos acham impossível tornar o atributo habilidade menos útil na frente dos demais, fazer com que aquele personagem de H5, seja menos atraente que um de F2 H2 R1.
segunda-feira, 7 de janeiro de 2013
RRPG Firecast
A fênix foi embora
quem sabe se um dia ela vai voltar?
os dados caíram e se espalharam pela sala
espero não perder nenhum!
Homenagem, espero que não póstuma
Ao chat que deu alegria a mais de 500 jogadores de rpg
RRPG mesmo que ele não volte estará sempre em nossos corações
A todos os amigos com quem eu não pude compartilhar meus dados, por favor adicionem meu msn
vhamhellsing@hotmail.com
Obrigado, esperemos boas noticias do grande Alysson
quarta-feira, 2 de janeiro de 2013
O Mestre da Masmorra
Mestres de rpg iniciantes costumam ter muita dificuldade quando vão começar as narrações. É complicado, eu sei, mas pelo menos para mim narrar e incrivelmente recompensador e divertido. Devemos lembrar, contudo, que excesso não é tão bom. Muitos jogadores parecem achar que o mestre terá infintas historias para narrar para eles, mas nenhuma mente suporta essa cobrança. Então amigo, de uma folga a seu mestre, mesmo que tenha receio narre um pouco, e talvez voce ache divertido. Se achar não precisa agradecer, e para tornar a tarefa mais agradavel eu vou dar agora umas dicas que consegui reunir em minha vida de narrador de rpg.
"de uma ajudinha ao jogador se ele não consegue se decidir"
Escolha um tema que agrade a todos os jogadores
A função do mestre é divertir os amigos com uma boa historia e se divertir a construindo, então de nada adianta voce criar uma historia fantástica que esta empolgado para jogar se os jogadores não quiserem ele, e tambem não adianta narrar caso voce não esteja gostando. Só existe uma maneira errada de jogar rpg, e essa é quando alguem não se diverte.
Prepare um jogo de cada vez
Prepare os jogos pensando no agora, o que acontecerá no agora, quais as cenas, encontros, amores, dramas e por aí vai. Não foque no final da campanha, procure tornar ela divertida ou então não terá nem a oportunidade de terminá-la. Eu já perdi varias campanhas assim eu sei do que estou falando, toda sessão tem sua importancia, lembre-se disso.
Não use monstros burros que pulam das moitas
Essa dica eu deixo aqui como uma teoria, uma coisa a se pensar, embora tenha aprendido como verdade absoluta. Encontros aleatórios nunca dão certo, as vezes até matam um jogo inteiro. Se voce esta procurando avidamente pelo templo de Zirigidum na floresta dos lagartos comedores de olhos, a última coisa que vai querer e encontrar com um grupo de goblins querendo seu dinheiro, ou a torta do cozinheiro do grupo. Vai tornar o jogo entediante e talvez arruinar a sessão inteira, as vezes até a campanha, pois depois de um encontro ruim ja perdi campanhas inteiras.
Não perca tempo criando fichas para todos os npcs ou coisas que não vai chegar a utilizar
Sim eu sei que a ficha do rei guerreiro pode vir a ser util talvez ele entre em combate, mas para que uma ficha com o histórico do taverneiro sobre sua infancia como plantador de batatas no reino de Giordia onde a principal fonte de renda são as batatas? O dono da taverna nem vai se abrir com os jogadores e dificilmente vai entrar em lutas, se ele se tornar um npc importante ai voce pensa em como era sua plantação de batatas. Até lá, ladrão canalha, prostituta gostosa e taverneiro encardido devem servir, então use os estereotipos.
Aprenda que a diversão e o mais importante no rpg, não as regras do universo ou as leis da fisica.
Diga sim aos jogadores, a não ser que seja algo realmente estupido, mas se um deles quer subir pela coluna do dragão e acertar os olhos dele com a espada, ou se agarrar no lustre e descer chutando a rameira que ia assassina-lo, não diga apenas "isso e impossivel" deixe o infeliz tentar, nos jogamos para ficarmos felizes afinal, evite que o "não pode" atrapalhe a diversão sua e dos jogadores, lembre-se, se um jogador quer ter um bebe dragão como bichinho de estimação a ideia pode ser boa, sempre procure pesar e evite dizer "não pode".
"não se esqueça você esta entre amigos então não fique acanhado, interprete"
Envolva os personagens na historia do cenario ou campanha
Os personagens são os astros, aqueles que iram salvar o mundo no final e chutar o rabo de Sauron na torre negra. Eles devem estar envolvidos na historia do jogo, e voce deve permitir isso. Ajude, dê ideias, e ao mesmo tempo, tente agradar as expectativas dos jogadores. Não é tão dificil, eu sei que voce vai conseguir.
Incentive a interpretação
Sempre que possível, incentive a interpretação dos jogadores, os permita descrever seus golpes, falar entre si e com npcs, etc. Acredite, o jogo fica muito divertido, mesmo quando sai um palavrão aqui outro acola, as vezes isso torna tudo ainda mais autentico
Converse com seus jogadores
Sempre que possivel, obtenha um feedback de suas sessões. Assim, voce conhece mais o grupo e os gostos dos jogadores podendo melhorar a cada sessão. Pergunte o que eles gostaram, o que não gostaram, pergunte o que talvez esteja faltando e pondere sobre ouvir as opniões deles. RPG é um jogo em grupo, afinal, e você mestre tambem é um jogador.
Divirta-se
As vezes, os mestresficam tão preocupados com calculos que esquecem de se diverti. Isso é o principal, senhores. Lembrem-se, não ha forma errada de se jogar rpg. A unica forma errada e quando alguem não se diverte.
Mini Cenario
Após jogar o jogo Mark of The Ninja eu simplesmente fiquei maluco por ele, tanto que criei um mini cenário para narrar algo parecido com o jogo, visto que o cenario vigente la seria difícil de adaptar, fiz algo bem pós apocalíptico espero que gostem
Os países caíram como instituição, tudo e governado por grandes empresas que gerenciam seres humanos como recurso, o modo de vida mudou drasticamente se antes alguns governos faziam caridade para pagar de bonzinhos atualmente nem isso ocorre.
a sociedade mais pobre vive a margem do mundo, produzindo o que as industrias precisam, o serviço de base apesar de essencial não e valorizado pois, não falta mão de obra devido a enorme e crescente população, as mega industrias concentram a renda de maneira absurda e isso gera desigualdade e aumento da inflação, a suprema ironia, o capitalismo destruindo a si mesmo.
serviços de base cada vez mais são luxos para quem pode pagar para as inúmeras industrias que os monopolizam, agua comida saneamento e coleta de lixo são artigos caros, novas ondas de epidemias se alastram pelas camadas pobres, ratos enormes como cachorros as vezes são vistos, uma nova era de escuridão começou
vou lhe contar a historia dessa tinta e a razão dessas tatuagens e claro dos campeões que vieram antes de você
antes da restauração Meiji
com os outros clãs vagueando e se dispersando
um mercador arabe nos vendeu um segredo
ele nos levou ate uma flor na qual tinha petalas queimadas com toxina
assim que você colocar a toxina na pele
voce ganhará grandes e estranhos poderes
mas
esses poderes te arrastarão para a loucura
é por isso que cada campeão jura dar fim a sua propria vida
antes que ele destrua a si mesmo
e, o clã que jurou proteger
O Cenario
O cenário será a o mundo no ano de 2030, grandes corporações governam o planeta e grupos criminosos prosperam, os ninjas sobreviveram nas sombras da humanidade ainda vendendo seus serviços aos grandes accionistas e com grande esperteza e acompanhando o movimento tecnológico se tornaram elite entre os assassinos, agora eles são caçados, os inimigos sumiram e os grandes homens querem o fim dos ninjas e com isso a queima de arquivos da contratação de serviço, mais o que eles não entendem e que os ninjas sempre foram perseguidos, sempre procuraram os matar, mais os clãs não morrem, eles não esquecem, eles não perdoam.
Nesse mundo terrivel onde o dinheiro pode comprar literalmente de tudo você pode se adaptar, se isolar, sobreviver apenas com o mínimo para manter sua moralidade ou tomar as rédeas do destino nas próprias mãos.
a sociedade mais pobre vive a margem do mundo, produzindo o que as industrias precisam, o serviço de base apesar de essencial não e valorizado pois, não falta mão de obra devido a enorme e crescente população, as mega industrias concentram a renda de maneira absurda e isso gera desigualdade e aumento da inflação, a suprema ironia, o capitalismo destruindo a si mesmo.
serviços de base cada vez mais são luxos para quem pode pagar para as inúmeras industrias que os monopolizam, agua comida saneamento e coleta de lixo são artigos caros, novas ondas de epidemias se alastram pelas camadas pobres, ratos enormes como cachorros as vezes são vistos, uma nova era de escuridão começou
Aqueles que se escondem nas sombras
as organizações ninja perderam o valor para as grandes industrias, mais esses temíveis assassinos conhecem demais os podres dos governantes do mundo, apesar do desdem com que tratam a população eles ainda a temem, sabem que uma onda de violência não sera parada nem pela maior quantidade de dinheiro do mundo, campanhas de difamação andam sendo feitas contra criminosos, as industrias vinculam na mídia noticias de falsários e ludibriadores espalhando mentiras sobre os poderosos, satelitizes de busca procuram das mais altas montanhas ate os mais reles becos a procura dos ninjas mais nunca nenhum clã fora achado, como isso e possível? as industrias treinam e recrutam cada vez mais soldados e guardas milhões estão sendo gastos em segurança, uma guerra ira começar e os ricos já sabem disso
O lótus
o lótus e um dos mais místicos dos clãs ninja que resistiram a passagem das eras, seguidores de religiões escusas e próprias, sombrias como a hora do crepúsculo, esses temíveis guerreiros se escondem entre os miseráveis, fazem papel de mendigos ou doentes que infestam as ruas, ficam invisíveis em meio as multidões de quase zumbis leprosos de grandes centros médicos abandonados, seu grupo central e secreto, ate dizem que não existe, sendo seu comando descentralizado e cada célula independente uma da outra
A serpente
o mais procurado dos clãs, dizem ser o mais antigo clã ninja em funcionamento, abraçam novas tecnologias com voracidade sem igual, os guerreiros e espiões da serpente surgem atacam e vão embora deixando uma vitima que morrera pelo poder do ataque, incursões cirúrgicas são a especialidade do clã, capazes de entrar no mais seguro complexo e conseguir a mais secreta das informações imagina-se que sua base esteja sobre São Francisco Califórnia mais ninguém sabe onde exatamente
O Dragão
já confundido com a serpente, tanto que imaginaram ser uma extensão do mesmo clã, os agentes do dragão também são infiltradores sem igual, mais alem de usar técnicas modernas, as combinam com movimentos e armas já consagradas das artes ninja, dardos,espadas e kusarigamas são mais vistos com os membros desse clã que os demais, imagina-se que sua principal base esta em Londres,e que eles apoiam a monarquia decadente e sem poder da antiga capital do reino da Gran Bretanha e Irlanda.
O Lobo
Furtivos? sim, infiltradores? sim, mais longe de serem como os demais clãs o lobo possui um método mais primitivo de lidar com os inimigos, matando tudo em seu caminho com assustadora eficiência, são o mais conhecido clã ninja, tido como grupo terrorista, apesar de na mídia ser conhecido como "chimera" os lobos são brutais e não metódicos, subestimados por vários clãs por agirem mais como maníacos que como ninjas, mesmo as grandes empresas parecem não achar que eles são problema imediato, acredita-se que os ninjas do lobo estejam escondidos em algum lugar do território brasileiro, historias absurdas rondam o clã, como o fato dos guerreiros serem demônios e invocarem feras, lenda e fato e difícil de separar mesmo para os psicólogos atuais mais sabe-se que a relação do clã com o lobo e muito mais que simbólica.
O Poder das Tatuagens
A toxina da tinta com a qual fazem as tatuagens arde na pele, cobrindo o corpo inteiro normalmente com o simbolo do clã a toxina presente na tatuagem deixa o ninja mais rápido, mais forte e estranhamente da-lhe capacidades de ver no escuro a grandes distancias alem de aguçar seus sentidos de audição, não se sabe se isso que torna o usuário das tatuagens um homem louco com o tempo ou se e pelo fato de perceberem coisas não notadas antes, são raros aqueles que resistiram ao poder da tatuagem para morrer de velhice
Tatuagem: 25 Pes
F+1
H+1
Aceleração
sentidos especiais: visão, audição, faro aguçado
Tatuagens misticas dos ninjas são como itens mágicos, demora-se dias para terminar uma inteira contudo cada pedaço da tatuagem (normalmente 4) afeta o usuário seguindo a ordem de poderes
quinta-feira, 27 de dezembro de 2012
Novo Kit
Espectro da guerra
Nem todos os que morrem permanecem descansando, muitos são aqueles que devido ao desejo do são incapazes de entrar no reino dos deuses, guerreiros, clérigos da guerra, arautos da matança, são os que mais comumente são vitimados por esse destino, mesmo quando os corpos são queimados ate as cinzas como acontece para limpar o campo, sua vontade não morre com eles.
Quando não se erguem como ossos limpos, zumbis apodrecidos ou algo indistinto de um vivo, essas criaturas juntam o metal das arenas de destruição, do aço e dos ossos formam seu corpo, da vontade e raiva criam seu sangue que passa a alimenta-los, a única coisa que os mantem e a vontade pela matança.
"espíritos vingativos infestam o campo de batalha"
Os espectros da guerra infestam mundos violentos e as vezes comandam forças de invasão sejam vivas ou não, criaturas com estrema perícia militar e grande capacidade de conduzir uma matança, esses monstros são idolatrados por uns e odiados por outros mais sempre temidos por seus inimigos, o desejo de morte não nubla sua compreensão do combate, sua raiva as vezes parece planejada, seu desejo de matar e frio como aço.
Exigências: Morto vivo, F1 ou PdF1
Grito do Pavor: quando o espectro da guerra urra os fantasmas sem descanso se alvoroçam e se revoltam em raiva atacando todos no alcance de suas garras e aterrorizando os vivos. O espectro pode invocar uma explosão de 2d de dano mais a Habilidade por 6pms, aqueles que levarem dano devem fazer um teste de R, caso falhem entraram em panico, largando armas e tentando fugir o mais rápido possível.
"cuidado com a marcha dos mortos"
Marcha dos Mortos: invocando espíritos vingativos o espectro da guerra avança em uma carga total contra os inimigos, não sendo parado por nenhum obstaculo , ele abalroa, esmaga e empala suas vitimas, se estiverem em fuga melhor ainda. Pelo custo de 2pms durante o ataque em carga o espectro tem seu dano aumentando em 1 dado e não pode ser paralisado ou detido ate o próximo ataque.
Esperança dos Desamparados: O espectro promete aos espíritos sem descanso o que nunca recebeu. Estando num lugar de matança, pode, gastando 5 pms, invocar uma horda de fantasmas da guerra, ordenando as almas à atacarem todos os oponentes à sua frente com um dano magico de sua F+H+3d. A cada 10 metros atravessados, um dado se perde e, quando chegar a 0, a horda se dissipa e as almas são libertadas.
segunda-feira, 24 de dezembro de 2012
Especial de Natal
FELIZ NATAL HOHOHO
Feliz natal amigos, como disse no primeiro post de dezembro,
o natal e uma época em que as pessoas conseguem ver umas as outras como iguais,
não importa se você acredita ou não, o fato e que acontece, as pessoas se
aproximam, elas estão mais propensas a dar e receber e você deve concordar todo
esse clima não e só bom é contagiante. Feliz natal e aqui vai meu presente.
Você provavelmente conhece o Papai Noel, no atual filme A
Origem dos Guardiões ele não e um personagem barrigudo com o qual estamos
acostumados, feroz, exigente, impulsivo e alegre, um personagens inspirador,
que apesar de tudo faz jus ao bom velhinho em vários pontos, mais não apenas
isso, um guerreiro poderoso e benevolente. Ele tem “Mau” tatuado em um braço e “Bom”
no outro, luta com icônicas espadas, o seu nome no filme e Norte, simplismente,
e foi um espadachim cossaco que recebeu a missão de cuidar das crianças. Como guerreiro
ele com certeza já viu a fera que existe nos homens, mais como um verdadeiro herói
de RPG se mostra crente na melhor face da humanidade.
Não pretendo dar mais Spoilers sobre o filme para todos os
que não assistiram, seria injusto, mais como post especial de natal deixo vocês
com essa informação e uma adaptação de cossaco para kit de 3d&t.
"papai noel e cossaco, isso deve significar alguma coisa"
Cossacos são um povo das estepes das regiões sudoestes da
Europa, seu nome significa “homem livre” sobrevivendo através dos séculos através
de um emaranhado de batalhas, os fez um povo guerreiro.
Incríveis no uso de espadas e cavalaria, logo se tornaram
elites em diversos países principalmente na Rússia, em cenários como Tormenta
os cossacos podem ser grupos aguerridos de reinos com grande tradição de
cavalaria como Namalkhan, acrobáticos e perigosos, quando os cossacos lutam e
tanto uma arte bela como um massacre terrível.
Exigencias: F e
H1, artes ou esportes (para aqueles que usam meu sistema de pericias, Dança2,
acrobacia 2, esgrima2 e equitação 2)
Dança das Laminas:
o cossaco quando lutando com vários alvos, pode usar a manobra ataque múltiplo pela
metade do custo em pms, girando através dos inimigos como se dançasse os
acertando com golpes, os golpes não podem ser direcionados ao mesmo oponente,
essa vantagem só e utilizável contra vários inimigos.
"se você pensa que essa dança não ajuda a combater,pense de novo"
Acrobacia Audaz: através
de um teste normal de acrobacia o cossaco pode ignorar terrenos difíceis ou obstáculos
numa luta ou corrida, passando por eles de maneira acrobática sem ter nenhuma
penalidade de movimento, conseguindo escalar, saltar e mesmo passar por
multidões em velocidade normal.
sexta-feira, 21 de dezembro de 2012
Humor (ou não)
Na eventualidade do mundo acabar hoje com uma invasão zumbi, vou disponibilizar um guia de sobrevivência que já existe em vários sites , e se você sobreviver ao fim por causa desse guia, não precisa agradecer... eheh
O GUIA
A ameaça de um possível
holocausto zumbi é algo que deixa muitas pessoas assustadas, mesmo que para a
maioria dos humanos essa preocupação seja apenas loucura, excesso de nerdice ou
uma teoria conspiratória. Esqueça os descrentes e se prepare para o iminente
ataque de zumbis. Lembre-se que os primeiros a rirem disso tudo, serão os
primeiros famintos por carne. O Guia que você lerá a seguir foi feito levando
em consideração dez particularidades:
1. Você é um brasileiro e
atualmente mora no Brasil.
2. Você enfrentará zumbis
que caminham em velocidade média (“The Walking Dead”)
3. Você não possui arma
de fogo e não é vizinho de nenhuma loja bélica.
4. Você usará a mochila
de sobrevivência por 15 dias até que a sua situação melhore.
5. O Kit da mochila só
cuida perfeitamente de uma pessoa: você!
6. Você enfrentará zumbis
gerados por algum vírus!
7. O vírus pode surgir em
qualquer lugar do mundo.
8. O vírus é transmitido
por mordidas e contaminação por sangue, saliva e outros fluidos.
9. O tempo da chegada do
vírus no Brasil pode ou não demorar!
10. Mais cedo ou tarde
você encontrará um zumbi.
A MOCHILA DE SOBREVIVÊNCIA
Com essa mochila você
reunirá tudo que for necessário para a sua sobrevivência e proteção pós-dia Z.
O conteúdo do kit foi pensado para quinze dias, uma vez que você não poderá
carregar muito peso na mochila. Pense que você terá esse tempo de duas semanas
para procurar um local realmente seguro e pessoas que possam te ajudar e/ou
melhorar a situação do seu grupo. A mochila deve ser feita o mais rápido
possível e você a guardará com muito cuidado. Veja como montar:
"porque carregar tudo na mão e inglório e cansativo"
Armas: No Brasil, não temos o costume de ter uma loja de armas de fogo em
qualquer esquina, como nos EUA e Rússia, por exemplo. Armas de fogo são rápidas
e eficazes (mesmo com o intenso som que podem provocar), mas se você não tiver
nenhuma, a solução será as armas brancas, mais baratas e encontradas em
qualquer lugar. Facões (“Machete”), facas grandes (“Halloween”), foices,
espadas (“Kill Bill”), machados (“Lenda Urbana”) e os famosos tacos de baseball
(recomendo aqueles feitos de madeira e cobertos por ferro ou alumínio, pois são
bem mais resistentes). Motosserras e arcos (e flechas) são outras opções mais
fáceis que armas. Nunca esqueça que, ao ferir um zumbi, o sangue poderá
espirrar nas suas mucosas e te contaminar. Tome cuidado para que isso jamais
aconteça. Lembra do filme “Exterminio”? Em uma das cenas, uma gota de sangue
contaminado cai exatamente no olho de um dos sobrevivenes.
Mochila:
Escolha uma mochila cujas divisórias deixem tudo mais organizado e, por
consequência, facilitem o acesso em situações perigosas. As mochilas feitas de
couro são ainda mais resistentes. Pode ser a mochila do seu notebook.
Roupas: Esqueça agora as suas marcas preferidas e escolha roupas que realmente
serão úteis aos ataques dos andantes. Calças feitas de couro ou jeans grosso
são as melhores opções. Apesar do calor (em muitas regiões do Brasil), use
luvas bem resistentes. Botas e coturnos são os melhores calçados, e você ainda pode
adaptar uma faca na ponta dos calçados, assim como o grande Coringa em “Batman:
O Cavaleiro das Trevas”. Se possível, escolha calçados com espaços onde
canivetes e chaves possam ser guardados. Jaquetas e óculos grandes aumentam
ainda mais a sua proteção.
Alimentação: Será difícil carregar muito alimento no dia Z. Quando tudo começar, as
cidades se tornarão um caos com os números de saqueadores criminosos se
aproveitando dessa situação. Deixe na sua mochila os suprimentos suficientes
para, pelo menos, 15 dias e priorize as vitaminas e fontes de energia, pois
nesse dia não haverá tempo, espaço e segurança para você se saciar com pizzas,
saladas, lasanhas ou churrascos. Os alimentos podem ser: 15 barras de cereal,
15 macarrões instantâneos ou salgadinhos (Doritos, Cheetos), 15 barras de
proteínas com Whey protein, 15 doces (energia!). Lembre-se que a água é mais
importante do que toda a alimentação, portanto carregue na mochila uma garrafa
de pelo menos cinco litros – que devem ser reabastecidos com frequência. Você
gastará em média R$ 70. Regule a quantidade de alimentos de acordo com a sua
capacidade física. Rações e outras comidas militares são bem rendáveis e
possuem fácil preparo.
"todos podem virar caçadores de zumbis ate o presidente dos estados unidos"
Primeiros Socorros: Enfrentar andantes já será uma situação muito desagradável e, caso você
fique doente, se tornará ainda mais vulnerável a ataques. Guarde em uma pequena
bolsa na mochila: antitetânicos, anti-sépticos, antiinflamatórios, álcool,
gases e esparadrapo. Lembra do caos ocorrido no filme “Contágio”? Poderá ser bem
parecido com isso.
Depois de prontas e
escolhidas, guarde a mochila e armas no seu guarda roupa e tranque o
compartimento com algo resistente. Faça uma cópia de toda a mochila/armas e
guarde no seu carro, afinal você pode está dirigindo ou longe de casa quando
toda a infecção começar. Lembre-se de trocar os itens que ficaram vencidos ou
danificados, e que todo guia pode conter alguma falha. Tente manter a calma
assim como o Rick (na imagem à direita).
"nem sempre armas de fogo vão estar disponíveis então e melhor aprender a lutar, e rápido"
OUTROS CUIDADOS
O Dia Z: Nesse dia, algo – provocado por alguém ou naturalmente criado –
acontecerá e o temido vírus transformará humanos e animais em zumbis,
mortos-vivos, andantes ou qualquer outra denominação que os livros, TV e cinema
já tenham criado para seres comedores de carne. Tudo nesse dia vai depender
muito em que cidade você está e que tipos de autoridades cuidam da mesma.
Porém, se observarmos, como exemplo, que as tragédias provocadas pelas chuvas
ou a violência urbana não são resolvidas pelo governo e por nós mesmos (pois
também somos responsáveis), imaginem como vamos lidar com um vírus tão
perigoso. Somem isso à falta de educação e informação que, infelizmente, muitos
brasileiros possuem.
A Notícia: Sabemos que os brasileiros são muito dependentes da televisão, principalmente
da programação aberta que está disponível para praticamente todo o país. Como
será que os telejornais brasileiros – principais veículos de informação para
muitos brasileiros – informariam a população de um ataque zumbi que se
aproxima? Convenhamos: alguns telejornais (até os maiores e mais respeitados)
ainda chamam a internet de “rede mundial de computadores” ou o Grammy de “o
Oscar da música”. Como eles nomeariam um zumbi? Por exemplo: a notícia “um
vírus letal está contaminando pessoas no norte da Suécia e transformando-as em
comedores de carne” poderia chegar aqui como “na Suécia, uma super bactéria
deixou trinta pessoas no hospital, após almoço em restaurante”.
Notem que os casos que
desafiam o governo e ou as grandes corporações são totalmente manipulados e
muitas das pessoas que não possuem internet ou educação caem na notícia moldada
pelos editores. Peguem, como exemplo, os recentes casos de “Pinheirinho” e das
manifestações internéticas contra a SOPA/PIPA e percebam como boa parte da TV é
ridícula e trabalha como fantoches. É por isso que nunca devemos deixar de
proteger a internet, que ainda é o meio mais neutro do controle de informações,
principalmente em redes sociais, blogs e sites que não estejam ligados a
grandes grupos. A censura é algo terrível. Já ouviram falar que a comunicação é
considerada o quarto poder?
A Família: familiares são
muito importantes para todos ou para a maioria dos humanos, mas como reagir se
um ente querido se tornar um zumbi? Quem acompanha a série “The Walking Dead”
viu o que aconteceu quando o Dr. Hershel Greene guardou familiares no celeiro
esperando que os mesmos pudessem ser curados futuramente e retornar à forma
humana. É claro que, ao saber disso tudo, Shane logo reagiu e a primeira parte
da segunda temporada terminou daquela forma trágica. Organismos totalmente
podres e em contínuo estágio de decomposição como os andantes jamais voltariam
ao estágio em que se encontravam antes do dia Z. Por isso, você já sabe o que
fazer.
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