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quarta-feira, 10 de junho de 2026

Monstro Epico

 Curupira

A chuva era constante naquele local, era noite, a caminhada não chegava a ser tão incomoda assim, mais o calor e a humidade deixava o restante tenso, fui contratado para ajudar um padre chamado Elias para sair dessas paragens e chegar em um porto no rio onde iria para algum lugar que ignoro agora e de lá para São Paulo, Bico Torto, o outro homem além do padre que andava conosco cujo o nome verdadeiro era Antônio mais ninguém o chamava assim, reclamava.

— A gente não vai mais sair daqui tá sabendo ne caboclo? 

Eu suspirava entre dentes e dizia enquanto tentava dar um passo a frente — Eu dou meu jeito homem, não preciso de você perdendo o juízo tão cedo.

O padre era contudo o que mais era afetado pela conversa, Bico Torto dizia — cinco dias em uma caminhada de três? já estamos mortos e por sua culpa, porque não quis tomar o caminho das capivaras. Agora estamos nas mãos dele.

Elias fazia o sinal da cruz, nesse momento e contra o que estávamos enfrentando nem ferro nem fé ajudaria, eu logo digo a eles — Vou resolver, vou chamar ele aqui e a gente negocia passagem.

—Tá louco? — Gritou Bico Torto e o padre Elias dizia — Não deve fazer magia aqui. Só vai piorar a situação.

— Eu não sou mago padre... fique quieto se quiser sair daqui vivo, porque se for o que o Bico Torto falou ele ou vai te matar primeiro ou por ultimo e nem queira saber o que vai ser pior - estavam os dois em pânico com o que eu ia fazer, claro, todos tem medo do Curupira.

— Ka'aguy rupi oguata — Gritei alto e as aves pararam de cantar, as cigarras pararam de fazer barulho ate a chuva parecia parecia emudecer — Meu avô arreda o mato pro lado que eu preciso passar — Uma risada fazia todos olharem para traz, no meio da escuridão em cima do galho de uma das arvores um homem pequenino, com olhos e cabelos em chamas ria enquanto nos observava.

—D'onde tu vai meu neto? — Dizia ele com uma voz esganiçada que fazia o padre se encolher e fazer vários sinais da cruz, enquanto Bico Torto engatilhava a arma e eu dizia a ele — Para... você sabe que não vai dar certo — Apesar do que eu falei, minha coragem se equilibrava precária em minhas palavras e minha mão apertava com força o cabo do facão.

— Vou deixar esse padre na cidade, ele vai pra São Paulo, casar moças e rezar missas na cidade. Precisamos passar depressa antes que a lua se afunde no mato.

— É? e o que esta trazendo ai? — Falava a criatura parecendo se divertir com a tensão, ele sabia de sua força, sabia que poderia nos derrubar com um vulgar movimento.

—Trouxe um anel e um pente de ouro — Ele retrucava

— Isso é coisa de homem.... o que mais?

— Trouxe cachaça — Respondia a ele mostrando uma garrafa de agua ardente, o destilado de cana parecia o agradar.

— Deixe ai — dizia sorrindo e eu coloquei a garrafa numa pedra enquanto recuávamos, a viagem transcorreu muito melhor depois daquele encontro e chegamos ao nosso destino antes da noite acabar.


O de Pés Torcidos

As historias sobre o curupira se espalham mesmo longe das florestas onde ele é visto, contos de terror e morte costumam acompanhar os poucos que sobrevivem a seus encontros, as vezes ele some com caçadores, com lenhadores, com crianças ou viajantes, difícil encontrar um padrão em suas vitimas a não ser que todos são humanos. Poucos tendem a crer que ele simplesmente odeia a humanidade, pois ele se mostra aberto a certos que sabem como negociar passagens seguras a custos totalmente ínfimos, tabaco, álcool, instrumentos musicais ou armas de metal. Custo simples para quem quer sair vivo mas alguns acreditam que não é a prenda que detém a fúria do Curupira e sim a forma como ele é abordado.

Sim Todos Tem Medo do Curupira...

...Mas o que move sua ira?

Historias sobre ele ser uma assombração sobrevivente de ataques de lusitanos procuram explicar seu ódio pela humanidade mais antes mesmo dos colonizadores chegarem os diversos povos indígenas já o temiam. Seus poderes são desconhecidos, controle de fogo é o que mais comentam mais ele parece controlar a realidade dentro da floresta, capaz de fechar caminhos, atiçar os animais contra adversários, alguns dizem fazer ate fazer chover para que a caminhada fique mais penosa e o esgotamento chegue mais cedo, o poder da criatura é notável existindo relatos dele sozinho destruindo grupos de mechas mas ele prefere enfrentar adversários esgotados e em pânico seja por estratégia ou sadismo.

A ficha abaixo (obviamente) serve apenas de guia, é indicado usar o curupira apenas como plot device em historias ou você montar sua própria ficha para a criatura.

F5 H8 R6 A5 PdF9 Escala Sugoi

Vantagens:  Ataque especial (Poderoso), Aceleração, Arena (ermos) Poder Oculto, Pms Extras x5, Liberar Poder, Manipulação, Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível -3, Imortal.

Desvantagens: nenhuma

Liberar Poder: O curupira gasta apenas 1 turno para usar poder oculto.

Magia Máxima: O Curupira pode realizar magias em seus efeitos ou danos máximos um numero de vezes igual a sua H por cena.

segunda-feira, 3 de novembro de 2025

Chefe de Fase

 O Último dos Valmor

A neve não para de cair sobre as colinas tumulares.
Cada floco que caía sobre o ferro da armadura parecia esfriar a alma de Edran Valmor o lembrando da sina que vivia. Uma que se arrastava desde os tempos de seu trisavô, o Barão Ulric.

- Trinta almas mortas por ambição - Dizia o padre.
- Uma dinastia manchada pelo ouro e pelo sangue, que a maldição acabe agora - Ele completava andando enquanto abençoava as armas de Edran.

Antes Edran não acreditava em maldições… até o chão sob o velho cemitério começar a respirar.

Uma noite muitas noites atrás. Edran ja nem lembrava quando parecia outra vida, uma vida mais bela e dourada onde o nome de Valmor não significava monstruosidade, ate aquela noite onde um sussurro em um sonho o acordou.

Tu... roubaste meu nome.

Edran ergueu a espada. O uivo monstruoso de seu antepassado lhe trouxe de volta a realidade, lhe trouxe de volta ao cemiterio maldito, precisava conter o cavalo ou mesmo o animal de guerra fugiria diante daquela sensação de horror.

Da fenda rastejou Ulric Valmor. o corpo longilíneo, serpentino, coberto de placas de armadura moldadas pelas forças sombrias, em seus dedos anéis dourados, outrora símbolo de sua nobreza, estavam agora ornando a morta criatura com olhos que ardiam em um vermelho sangue e fogo, como as chamas da ganância que o moldara.

- Não me deste gloria nem virtude, apenas vergonha, não me foi exemplo apenas fardo e agora retorna para assolar minhas terras avô... pois aqui estou e lançarei seus ossos no fogo antes do sol raiar - gritava Edran em desafio.

A criatura soltou um riso distorcido, seus olhos cintilavam e ele se mostrava ansioso - Devorarei sua carne meu neto, antes que a manha esteja entre nós.

A batalha foi brutal, cavaleiro digladiou com monstro por horas antes da lamina prateada encontrar o peito da aberração que se desfez em cinzas e um uivo de banshee, as historias se tornam muitas agora, alguns falam que Edran morreu enfrentando seu demoníaco parente, sua riqueza foi doada para a igreja e um tumulo foi erguido em sua honra. Outros dizem que ele forjou sua morte e se juntou ao clero, em busca de purificar a alma da macula demoníaca de sua família, seja qual for a verdade não existe um tumulo para o herói Edran, e na propriedade de sua família o ultimo tumulo erguido diz apenas "aqui jaz o ultimo dos Valmor".

Horror de Ossos

Comerciantes ricos, nobres gananciosos, homens de grande poder monetário por vezes se veem amaldiçoados por ganancia, os anões possuem muitos contos sobre a febre do ouro e a doença do dragão. As vezes quando enterrados em locais malditos e em mais raras vezes ainda, quando essa ganancia é tão intensa que amaldiçoa o terreno onde o morto foi enterrado, com o passar dos anos surge um Horror de Ossos.

A caçada à antiga Baronesa Svarogov chega ao fim.
Sua filha, Radomira, exige um duelo
para limpar o nome de sua família.
A monstruosidade serpentiforme eclode do cemitério com joias de sua antiga vida, armas e defesas adaptadas se tiver sido enterrada com tal, tudo modificado pela força da maldição, uma vez despertado o monstro passa a saquear tudo que lhe agrade, tudo que em seus olhos exista valor, matando seus antigos possuidores, acumulando riquezas em seu tumulo agora violado, o ouro atrai o monstro e para sua logica distorcida não existe nada que não lhe pertença.

Muitas historias de nobres mesquinhos voltados da tumba para destruir seus antigos domínios marcam a historia do mundo levando a destruição de varias dinastias as vezes pelas mãos de seus forjadores. Contudo as riquezas no covil do monstro atraem aventureiros e mercenários atrás de riqueza fácil, cuidado herói, o ouro corrompe.

Horror de Ossos

P:        5
H:       3
R:       6

PA, 15 PM, 30 PV

Perícias: Luta

Vantagens: Aberrante (Luta); Acumulador, Alcance, Anulação, Ataque Especial (Poderoso), Golpe Final, Imune (Abiótico), +Membros, Punição (qualquer de –1 ponto), Sentido (Radar)

Desvantagens: Ambiente (Cemitério, ruinas, locais amaldiçoados), Aura –2, Diferente

Técnicas: duas técnicas comuns quaisquer mais os poderes abaixo listados.

Corpo de Cova: Ignora 4 pontos de dano fisico ou de trevas, recebe +4 dano por fogo ou itens abençoados.

Sopro Cadavérico: Pode por 5pms lançar um sopro que causa em um cone a sua frente um dano de 2d6, exigindo de todos os atingidos um teste de R dificuldade 10 ou recebem 1d6 de dano pelo numero de turnos igual a H do monstro.


segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Monstros Epicos

 Demônio

Chamados de Demônio pelos magos, tanto os drunes quanto as ordens aceitas pela sociedade, são eles

Qual seria o primeiro pensamento
em  sua cabeça, ao encontrar o demônio?

uma criatura única e singular, feita totalmente de magia, embora todas as suas manifestações sejam o mesmo ser, o demônio demonstra em suas ramificações personalidades diferentes, contudo  essas personalidades diferentes ainda são o mesmo ser, não podem ser convencidas a se destruir, não são pedaços do demônio, se duas se juntarem ele não ficará mais forte, tal coisa foi observada pelos magos a muito custo, o demônio raramente se manifestam em áreas selvagens, normalmente apenas onde grandes rituais mágicos foram perpetrados, estranhamente suas formas visíveis não seguem padrão algum, eles se manifestam conforme os seus invocadores ou seus primeiros observadores acreditam o que é o demônio, isso levou a discursões estranhas, se ele existe sem forma ate alguém o observar ou se o local de onde ele veio não existem formas como imaginámos.

A forma de manipulação da realidade conhecida como "magia" usada pelos mortais é extremamente natural ao demônio, ele não possui dificuldade alguma com as formas de magia mais poderosas, aparentemente conhecendo todas ou mesmo algumas que ninguém mais conhece, todos conhecem essa criatura e as fadas o reconhecem como um deles, embora evitem falar sobre para os mortais, aqueles que são mais amigáveis com os mortais costumam dizer apenas "tente não pensar muito nesse assunto" ou respostas igualmente evasivas, indicando que a questão mental para lidar com essas criaturas é importantíssima, infelizmente isso também foi descoberto por magos, existe algo inerente a cada manifestação do demônio, ele deseja servir, seja as fadas seja aos mortais, estranhamente apesar do que alguns sacerdotes pensam não existe uma malicia  nessa servidão, ela é tal qual de um gênio para um homem, contudo como tudo envolvendo as fadas nada é tão simples nem sem consequências.

Não existem registros confiáveis além de contos e historias populares que fazem as pessoas caírem para a superstição e para o medo o que de nada ajuda, uma historia de magos ou drunes, nem isso se sabe ao

veja o céu, veja a luz gritar quando
me torno a morte

certo, invocando o demônio para os servir e perdendo o controle dele e assim uma cidade foi destruída. Como já foi alardeado os registros são poucos e nada confiáveis e os contos menos ainda, algumas teorias do que já se sabe como é o comportamento da criatura contudo traz luz aos acontecimentos, Parravon no oeste foi destruída por uma manifestação magica descontrolada, a cidade lentamente se ergue novamente mais mesmo hoje em dia, décadas depois do acontecimento criaturas magicas são atraídas para o resíduo que ficou e alguns seres mortais nascem com mutações. Sabe-se que o demônio concede desejos das pessoas, contudo esses desejos são transformados pela crença das pessoas, se você acredita que que ele pode lhe dar magia, ele lhe transformará em um mago, se acredita que para isso você precisa vender sua alma para ele o mesmo tomará sua alma. Todos os benefícios e malefícios são feitos pelos homens que encontram essa criatura, nos contos em que ele devora pessoas e aceita sacrifícios é porque as pessoas acreditavam que ele fazia queria isso, nos contos onde ele é derrotado por cavaleiros é porque a crença dos cavaleiros, seus desejos, fizeram a criatura se manifestar em um corpo destrutível e forte o suficiente para o cavaleiro conseguir enfrentar com dificuldades, tal padrão de comportamento levou aos magos de Parravon acreditar que ele podia ser usado como fonte de energia para avançar a sociedade, para enfrentar nossos inimigos tão poderosos e cada vez mais numerosos, contudo um dos últimos registros de Parravon indicava que quanto mais se pedia ao demônio, mais rápido ele era em atender pedidos, talvez chegando ao ponto de ler mentes. Não se sabe se isso é verdade mais se for torna a utilização dessa entidade inviável pelo homem, pois um dia em que uma pessoa próximo o suficiente da criatura para ela ler sua mente, ter um pensamento intrusivo, pode ser o fim de uma cidade como aconteceu, ou talvez o fim do mundo.

Cuidado com o que você imagina
pode muito bem acontecer.

Quando encontrado por aventureiros ou mercenários em áreas selvagens os resultados dependem muito das crenças e da coragem e autodeterminação do grupo, massacres não são incomuns, demônio não estão propriamente vivos, ou pelo menos como podemos entender a vida, então não possuem fraquezas típicas, apesar disso também não são raras as historias em que ele foi derrotado levando os magos a crer que a única forma de vence-lo é ironicamente fazendo o que ele faz de melhor, atender aos desejos daquele que esta a sua frente, as historias de homens santos derrotando o demônio, para os magos, é reflexo de sua forte crença e determinação em se opor ao mau e a perfídia, a certeza que o deus único esta a seu lado e ele ira prevalecer contra a escuridão, assim como a queda de homens menores se dá pela certeza deles de derrota, que aquela criatura veio busca-los para puni-los e que eles não tem salvação.

Em termos de regras o demônio não possui uma ficha fixa, se o grupo conseguir imaginar ele como um ser assustador ele se tornará muito mais poderoso, se conseguir ver ele como sendo algo que é possível derrotar sua ficha será mais a nível deles, dependendo do talento do mestre para usar essa criatura contudo alguns padrões sempre se repetem, como o demônio aparecer na forma de como os observadores acreditam que ele se parece, e ele conceder desejos com base no que os jogadores querem e/ou conhecem, nesse momento suas crenças podem ser sua derrocada ou salvação pois a criatura parece entender pouco o significado de "não".

domingo, 3 de novembro de 2024

Monstros Epicos

 O Vampiro

Ate onde se sabe só existe um único vampiro dentro de Dolmenwood, tal criatura é conhecida assim "o vampiro", originalmente um parente de Norfludd, reino humano antigo da  época da guerra contra o príncipe gélido, foi capturado pelo inimigo, crucificado em um pinheiro no solsticio de inverno e deixado para morrer, a morte não o encontrou, mas os elfos frigidos sim. 

Arrancando seu corpo da madeira pensaram em esculpir sua carne para a alegria de seu mestre. Mas o moribundo fez uma barganha com as fadas sombrias.

Envolveram-no com o frio do inverno, o  embebedaram com leite de verme branco de seu reino sem sol. Por essa benção ele ganhou força, por essa benção ele ganhou a imortalidade e por essa benção ele abandonou a humanidade, na véspera do solstício seguinte ele guiou a caçada selvagem ate sua aldeia e quando a lua atingiu seu apice, todos os aldeões foram massacrados, crianças foram roubadas , acorrentadas pelas orelhas e arrastadas chorando sob o vento frio ate a amarga terra sem sol, dizem as lendas que o vampiro seguia essa procissão de escravos os chicoteando enquanto ria da amargura deles.

nada resta do homem que um dia foi, seu nome foi esquecido, seus olhos perderam a cor, sua mente foi  dominada pela canção do reino sem sol da terra dos elfos, os ventos do amargo inverno arrancaram seus cabelos da cabeça e lhe deram  em sua pele a frieza não natural da nevasca magica, dedos esculpidos em garras e dentes em presas, esse ser monstruoso foi o torturador, açougueiro e canibal a serviço do príncipe gélido para matar seus antigos semelhantes. Invencível por meios mortais e imparável enquanto o leite do verme corria por suas veias o vampiro levou a bandeira de guerra do príncipe gélido e se embebedou com o sangue dos homens.

Quando a aliança jogou tudo no caos, o vampiro lutou por seu mestre contra a igreja, os drunes e  o povo cabra, ele viu  frigia ser isolada do mundo e foi marcado com liturgia da igreja , acorrentado a uma pedra dolmen pelos drunes e foi derrubado num pântano desconhecido. Esmagado sob peso da lama, afogado pela agua, mais condenado a nunca morrer  antes do mundo ser desfeito, o vampiro seria esquecido, um fantasma  antigo perdido na historia, não fosse o fato que ele escapou.

O cheiro do leite do verme levou um sapo a escavar a lama em direção ao vampiro, o sapo queria comer, achando que encontraria um gordo verme se deparou com a risada maníaca do vampiro, que matou seu salvador, com rituais sinistros ele fez com que do corpo do sapo surgissem os vermes brancos e com poder renovado após devora-los a noite era dele novamente,   os glifos dos drunes afastam ele das terras sagradas, impedem ele de acessar grande parte de sua magia, as marcações da igreja o fazem ter medo de símbolos religiosos, terreno sagrado e não pode entrar em casas s em ser convidado, mas sua paciência é infinita assim como sua maldade,  os anos que ele passou na lama apenas ele tinha apenas um objetivo e uma duvida, trazer seu mestre de volta e como fazer isso possível.

Desprezado pelo sol em todas as estações exceto no inverno, quando ele pode andar de dia e tentar arrebanhar seguidores, lentamente ele trará o inverno de volta para o mundo.

Seu nome se perdeu para o tempo
Sua sanidade se perdeu para o vento frio
temam o vampiro
ele trará de volta o inverno

P7, H6, R6; 6PA, 40PM, 60PV Sugoi

Perícias: Mística, Percepção, Sobrevivência, Luta.

Arquétipo; Vampiro (Talento  Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)

Técnicas: Grimório Debilitante, Meta magia, Invocar Elemental, Praga, Poeira Glacial, Relâmpago.

Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.

Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Poderoso, Perigoso) Defesa Especial (Blindado), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana x2, +Vida  x3, Paralisia.

Desvantagens: Sem Vida

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Monstros Epicos

 Rei Ghoul

"Párias de seus irmãos mais civilizados, essas criaturas monstruosas se assemelham mais a Necrófagos ou Feras do que às formas humanas idealizadas dos Vampiros. Eles são consumidos pelo ódio por quase todos os seres vivos, mas particularmente pelas outras linhagens de vampiros."

Os Reis Ghoul já foram vampiros orgulhosos e poderosos que anteriormente governaram como mestres de antigas civilização humanas. No entanto, desde sua queda, esses vampiros foram evitados e caçados por outras linhagens vampíricas e forçados a um estado de existência troglodita. Desde então, esses Reis Ghoul passaram seus dias rastejando por criptas e catacumbas, aguardando a chegada da noite, onde decretariam uma vingança terrível à frente de um exército de mortos-vivos cambaleantes.

Mesmo em cenários onde vampiros são pouco mais do que rumores, onde a maioria dos seres vivos que ve um vampiro não vive para contar a historia, os Reis Ghoul são conhecidos por seus massacres, longe de caçarem por fome e de se esconderem de grandes forças para evitar que sejam caçados eles se lançam  ao perigo e promovem massacres principalmente para erguer suas vitimas como mortos vivos, embora alguns não demonstrem muita inteligência sua ligação inata com o sobrenatural permite a eles controlar instintivamente a necromancia.

P6, H8, R6; 6PA, 90PM, 30PV Sugoi

Perícias: Mística, Percepção,Sobrevivencia

Arquétipo; Vampiro (Talento  Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)

Técnicas: Bola de Fogo, Grimório Debilitante, Metamagia, Poeira Glacial, Relâmpago.

Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.

Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante, Preciso) Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana ×5, Paralisia.

Desvantagens: Sem Vida

sábado, 21 de setembro de 2024

Monstros Epicos

O Cosmonauta Perdido


Criaturas misteriosas, aparentemente membros de missões espaciais fracassadas, os Cosmonautas Perdidos costumeiramente são achados em ruinas na gravidade zero, restos de naves ou bases espaciais, fortalecidos por forças misteriosas do espaço o cosmonauta perdido as vezes podem ser encontrados em mundos medievais tendo desabado das estrelas junto com suas naves que costumam se tornar masmorras ou vindo de outras dimensões, talvez invocados por magos loucos, já sendo perigosos em mundos onde magos modernos conseguem entender o que estão enfrentando em mundos medievais podem se tornar calamidades devido a sua capacidade de controlar gravidade.

No espaço ninguém
vai ouvir seus gritos
O Cosmonauta Perdido

(P)oder 4

(H)abilidade 2

(R)esistencia 4

PVs: 20

PMs: 10

Golpe espacial: O Cosmonauta perdido pode usar a técnica Soco rubro normalmente com um bônus de 1d extra caso o alvo seja arremessado pelo efeito.

Aberração espacial: O Cosmonauta perdido pode usar as técnicas, super movimento, barreira mística normalmente, possui as vantagens telepata, ilusão e confusão.

Treinamento militar : o Cosmonauta pode agir como se tivesse as pericias , luta, manha, sobrevivência e percepção.

Morto vivo de outro plano: O Cosmonauta perdido conta como uma criatura que tem a desvantagem "sem vida" mas que pode usar o poder "energia youkai" do kit "entidade banida".

domingo, 10 de dezembro de 2023

Raça Antiga

Ogros

"Adaptados para o 3d&t Alpha, uma das raças menos vistas nas mesas, o ogro, espero que gostem dessa visão dos monstrões e cuidado com o shrek"

Ogros são criaturas do folclore europeu, normalmente conhecidos por seu grande tamanho e força, por sua selvageria e apetite monstruoso, devoradoras de homens e difíceis de serem enfrentadas por seu tamanho, resistência e principalmente capacidade de violência que ultrapassa o homem comum em tudo.  Em muitos mundos de fantasia o ogro é um adversário menor devido a adaptações toscas de criar apenas um homem grande e forte, quando muito o ogro é um desafio para heróis com alguma experiência em poucas aventuras, talvez se de isso por historias clássicas onde, por exemplo, o gato de botas consegue matar um ogro, em muitas historias tal criatura é derrotada por um ser claramente mais fraco, contudo normalmente ignoram que o monstro é enganado, derrotado e quando ocorre de morrer, levado a morte, raramente desafiado em combate.

Catando o lanchinho da tarde.

Guerreiros monstruosamente poderosos e em muitos cenários pouco sociais os ogros são facilmente um dos maiores desafios que um grupo de heróis consegue ultrapassar, para os cenários onde são sociáveis, um grupo de ogros facilmente faria frente a um exercito mercenário, seu intelecto os tornaria fáceis de negociar mais ao mesmo tempo poderia ser o motivo da ruina do enganador pois se por acaso se sentissem lesados matariam não só o enganador como tudo a volta antes de raciocinar se seria ou não uma boa ideia, por sua forma humana não existe real razão para não usarem armas, claro, adaptadas para seu tamanho, o fato de muitos usarem apenas clavas de grande porte não se daria apenas por burrice de não conseguir usar uma espada e sim pelo fato de não existir uma espada para eles, fora que ser atingido por um tronco facilmente reduziria um adversário a nada.

Uma característica importante dos ogros seria sua voracidade, comendo não apenas tudo, mas tudo em grande quantidade, facilmente seria possível fazer um reino inteiro ser defendido por uma centena de ogros mercenários sendo pagos com comida, mas dependendo da produção do reino isso poderia ser um custo enorme talvez levando uma ou duas cidades a beira da fome para manter os soldados alegres. Jogadores que desejem jogar como ogro devem ter em mente da voracidade do seu pj e que ele acharia uma boa ideia lutar por comida, seja qual comida for, contanto que seja em enorme quantidade.

Ogros guerreiros existem mesmo que raros.

Ogro: 3 pontos.

Grande... : Ogros são enormes, poderosos e violentos, um ogro recebe os bônus de F+3 R+3, a desvantagem Modelo Especial devido a seu tamanho.

...gordo...: Ogros são mais vulneráveis a restrições alimentares sofrendo dos efeitos da fome em metade do tempo normal para personagens e para eles serem pagos em comida é uma boa ideia.

...e burro demais... : Ogros recebem redutores de um passo em toda interação social para testes, testes  manipulação e para notarem que estão sendo enganados se tornam difíceis se forem normais e se tornam impossíveis se forem difíceis, se tiver comida na negociação eles recebem redutores extras de -3 e se assim desejarem os ogros podem comprar a desvantagem inculto como pacote da raça diminuindo o custo da mesma em -1 mas todas as interações tornam-se impossíveis de resistir tornando eles facilmente manipuláveis.

.... para morrer : Ogros recebem os efeitos da vantagem Armadura extra para todos os golpes físicos (corte, perfuração, esmagamento) que vierem a sofrer, além disso enquanto não tirarem ate 3 no teste de morte continuam lutando como se tivessem 1 pv, a partir do 4 desmaiam, 5 contam como gravemente feridos e no 6 estão mortos.

quinta-feira, 24 de dezembro de 2020

Especial de Natal

 Renas Do Norte


Feras magnificas, presentes dos elfos que Klaus, o Papai Noel, se aliou no norte místico do mundo, as renas voadoras são rápidas de maneira inigualável, como se o tempo parasse de correr quando os cascos delas cortam os céus, seus chifres brilham com a luz das estrelas e tais animais possuem uma longevidade digna das lendas chegando a centenas de anos facilmente, apesar da aparência frágil são prodigiosas em seu poder, como animais de batalha aguentam um peso absurdo, seus chifres resistentes dificilmente podem ser quebrados e não existe medo natural ou magico que faça uma delas dar um único passo para traz.



F H5  RAPdF0

Coragem Total: medo magico ou natural não afetam as Renas do Norte

Aceleração, Boa Fama, Pontos de Magia extra x5, Sentidos Especiais (Todos),Inculto, Modelo Especial.


Magias de Cura: Renas do Norte podem lançar as magias, cura magica, cura sagrada, cura total, cura para o mau e cura de maldição como se tivessem a vantagem Magia Branca.

segunda-feira, 26 de outubro de 2020

Chefe de Fase

Chefe de Fase

Mês do Terror, espero que gostem de mais esse monstro épico 


Dizem que criado como uma parodia do sagrado, a monstruosidade conhecida como Exposito é um Atropal peculiar, um monstro desmorto infante, com força divina e sede de destruição unica, sua figura possui uma clara alusão ao sagrado mais a santidade aparente se esvai devido aos detalhes perturbadores da figura que expressam claramente sua natureza profana, sua figura de pesadelo mostra um bebe gigantesco chorando lagrimas de sangue com abundancia como se rios saíssem de sua face, sua cabeça é coroada por uma grande coroa de espinhos reversa que parece um halo angelical em simbolismo, carregando a criança estão duas entidades, a mais visível é uma grande mulher de vime que segura a criança e a carrega lhe servindo de transporte, a segunda é mais sutil como uma cobra com rosto humano semelhante a uma mulher triste, conta-se que era a mãe da criança morta injustamente pela inquisição e que os olhos do bebe foram vendados para não verem sua mãe queimando, não se sabe se tais historias são reais ou lenda.



Assustador como poucas coisas, a figura como todo atropal elimina a vida ao seu redor emanando uma aura negativa, causando 2d6 de dano por magia negra a qualquer coisa a 100 metros dele, a serpente de vime ataca qualquer coisa que considere uma ameaça com um sopro de veneno, fogo ou escuridão, alem de atacar com dentes e golpes com seus espinhos criados a partir do corpo de vime, o corpo da mulher protege a criança com uma grande capacidade defensiva absorvendo a maioria dos danos facilmente enquanto regenera-se pelas habilidades de emanação de energia negativa do bebe que a cura 2d6 de vida por turno, apesar de raramente atacar diretamente a criança pode prender alvos com suas mãos e se o fizer ira desmembrar inimigos os matando instantaneamente com sua força absurda.


Exposito Herdeiro da Abjuração


F 20 H10 R40 A30 PdF 20

Sopro de Veneno: 5d6 de dano direto a vida dos alvos, afeta uma área de 30 metros

Sopro de fogo : 1d6 de dano a um único alvo ignorando sua A na FD

Sopro de trevas: 5d6 de dano a um inimigo ignorando sua defesa, metade do dano é causado a vida metade aos pms.

Armadura extra (físico, magico): o corpo da criatura de vime é absurdamente resistente a muitas formas de dano.

Aura de energia negativa: 2d6 de dano em qualquer criatura viva e regenera isso em mortos vivos incluindo o próprio monstro.

Morto vivo: ate onde se sabe, exposito é um atropal, um morto vivo infante divino.


quarta-feira, 7 de outubro de 2020

Adaptação

 Mês do terror, vamos a posts temáticos, espero que gostem desse monstrinho


Esqueleto Vermelho


Esqueleto vermelho também conhecido como esqueleto de sangue, surge do sangue de seus invocadores normalmente vampiros de grande poder, não são verdadeiramente mortos vivos mais seres ligados a vida de seu criador, imortais enquanto este estiver vivo, contudo não significa que não possam ser derrotados.


Com um ritual de criação mais comum sendo o de encharcar um esqueleto humano com sangue de varias pessoas e fazer a ligação deste esqueleto com seu sangue com apenas uma gota dele, a criatura se torna extremamente leal a seu conjurador e com a vida ligada a ele se torna um perfeito testa de ferro para enfrentar herois, uma vez derrotado o esqueleto desmorona em uma pilha de ossos ou se torna uma poça de sangue que se reestruturará em sua forma de batalha em poucos minutos.


Acredita-se que por meio de rituais de purificação, armas com poder sagrado ou magias especificas de limpar o mau de ambientes ou alvos o esqueleto de sangue possa ser derrotado permanentemente.



F3 H1 R2 A3 PdF0

Vantagens: Regeneração

sábado, 22 de dezembro de 2018

Especial de Natal


Krampus

"O que um guerreiro imortal, capaz de voar e que anda ao lado dos deuses pode temer?"

Preso Pelos deuses em uma rocha o monstruoso Krampus, antes um igual ao povo luminoso, decaiu em sua selvageria e ambicionou tocar o mundo com suas mãos e sangra-lo.
Com um gosto apurado por pecados principalmente os infantis, a criatura terrível alimenta sua imortalidade e poder devorando humanos, principalmente crianças, mantido preso no ventre da terra o poder da magia que aprisiona Krampus enfraquece sempre ao dia 5 de dezembro onde ele se ergue das profundezas com pesadelos a seu serviço, grande é o poder do monstro mais sua capacidade de mentiras e enganações não ficam atrás, levando pessoas a fazerem seu serviço sujo quando necessário, preferindo sempre a corrupção a violência mais vendo em uma combinação de ambas um chave para terminar seu intento final.
"Primeiro voarei alem das auroras boreais, o povo brilhante que me prendeu morrerá empalado nas estrelas e então governarei o mundo inteiro"

Krampus

F7 (corte) H4 R7 A8 PdF5 (fogo)

Vantagens: Demonio, Magia negra, Magia elemental, ataque múltiplo, inimigo (humanos, humanoides e semi humanos), Membro elastico (correntes) paralisia, pontos de magia extra x2, resistencia a magia, sentidos especiais (todos), manipulação, crime,sobrevivência.

Desvantagens : modelo especial, monstruoso

Critico aprimorado (inimigo): quando faz um ataque critico contra um inimigo sua força ou poder de fogo triplica ao inves de duplicar.

Halito de chamas: Krampus pode escolher usar um movimento para atacar livremente com uma magia de fogo que cause dano direto, tal poder so pode ser usado 1 vez por turno, num numero maximo de utilizações igual a H de krampus +1.

quarta-feira, 24 de outubro de 2018

Adaptação

Mais um Post para o mês das bruxas, esse mês ta movimentado kkk

A Maldição Carmesim

"Estes demônios em enxame, carregam uma praga perniciosa, uma doença tão virulenta, tão insidiosa que chama-la de doença é pouco, é mais uma maldição"



CainHust por muito tempo permaneceu solitário e inacessível, assolado por uma terrível praga que transforma seres humanos em monstros, carregada aos mais distantes locais por insetos infernais a maldição carmesim havia sido contida graças ao sacrifício de mártir Logarius, um poderoso clérigo que se sacrificou para selar o castelo entre nevoas impenetráveis, e assim deveria ter ficado ate o fim dos tempos, a condessa, criatura perversa e manipuladora conseguiu por meio de estudos de magia espalhar seus insetos para longe de CainHust criando servos leais a seu nome e criando convites mágicos que podem trazer pessoas ate o castelo através da nevoa, manipulou um grupo de heróis para que viessem ate o castelo e destruíssem Logarius, sem a fonte primordial da magia ela espera poder destruir a proteção que o mundo tem, por ter sido separado de CainHust e uma vez que os vampiros superiores puderem deixar seu carcere então o mundo será tomado pelo vermelho.

Historia

CainHust era uma corte poderosa, de nobres com tanto dinheiro e poder que era redundante dizer que eram ricos e poderosos, vivendo a vida em jogos de intriga cujo o grande objetivo era apenas vencer, sem nenhum outro beneficio, deixando os dias passarem regados a luxuosas festas que nunca acabavam, um dia algo aconteceu , dizem que foi envenenamento pelo vinho, dizem que os insetos que servem a condessa já existiam antes e chegaram a CainHust atacando todos os moradores do castelo na mesma noite, como a maldição começou ninguém tem certeza mais os moradores do castelo que não foram transformados em monstros foram vitimizados pela sede de sangue, a mente dos vampiros foi tomada pela sede e eles mau conseguiram se controlar, os primeiros dias foram de morte e destruição, a vida de seres humanos e animais foi dizimada em grandes bacanais sangrentos, com o tempo, a mente se sobressaia do instinto e os nobres voltavam a ter parte de seu orgulho e hedonismo mais agora distorcidos por sua maldição tanto de alma quanto de mente as criaturas se tornaram maléficas alem da redenção.



Liderados pela condessa, criatura que se manifestou como a mais poderosa diante daquela horda infernal, sua mente é afiada e sua paciência é grande, a condessa sabe que viverá para sempre, planeja seus passos com grande cuidado sempre visando seu objetivo maior de conquistar todas as terras e todas as vidas do mundo, os que estudam os vampiros de CainHust acreditam que a condessa é a fonte de toda a corrupção, uma vez destruída os insetos perderão poder e morreram sozinhos, ainda assim sua confiança na própria força é alta, talvez como um objetivo maior em mente a condessa espalha os convites para CainHust pelo mundo, conseguindo trazer aventureiro ate o castelo onde ela se alimenta deles ou os faz tentar diminuir a força da magia, alguns indícios mostram que ela anda tendo sucesso, a expansão da prisão de nevoa e alguns vampiros menores conseguindo deixar o terrível semiplano prisão.

CaiHunst

Um castelo de verão construído em terras onde raramente cai neve, CainHust hoje existe em um pântano horripilante úmido e quente onde diversas bolas de ovos de mosquitos malditos esperam para eclodir e contaminar o mundo, cercado pro uma nevoa que não deixa nem mesmo a luz solar passar, o pântano existe  talvez pela própria magia do plano que mantem os vampiros presos, o enfraquecimento da nevoa contudo gerou problemas imediatos como vampiros menores deixarem o plano para coletar sangue e levar para os seus mestres poderosos.

A vida que ainda existe no pântano de CainHust foi modificada pela maldição carmesim, crocodilos carregam características insetoides como pernas maiores , muitos olhos e grades abdomens, e os mosquitos que carregam a praga infestam o lugar transmitindo a maldição a qualquer um que piquem.

Monstros

Saco de Sangue

Outrora um cortesão orgulhoso agora reduzido a uma criatura disforme e sem vontade, o saco de sangue deixa CainHust com um único objetivo, levar o máximo de sangue possível para seus mestres, conseguindo guardar todo o sangue em seu corpo de maneira visível  num órgão especial que aumenta de tamanho drasticamente como um carrapato inchado o saco de sangue é ainda um lutador fraco mais que pode transmitir a praga a qualquer um que for mordido por ele e sobreviver.

F2 H2 R3 A0 PdF0 Escala Nigen

Vantagens: Vampiro (dependência, maldição, imortal, fobia, vulnerabilidade a fogo ao invés de químico), Pvs Extras x2, Resistência a magia

Desvantagens: Monstruoso

Vetor

Alguns estudiosos acreditam que ele existia antes da maldição atacar CainHust, outros dizem que eram insetos comuns que se alimentaram do sangue amaldiçoado, portadores originais da praga ou não, existe uma conexão entre a  maldição carmesim e os mosquitos, cuja as vitimas acabam sendo transformadas em vampiros.

As vitimas da maldição mudam lentamente, seus narizes se alongam, sua pele se torna mortalmente pálida e seus olhos grandes , negros e não mais possuem pálpebras, gradualmente seus dentes são substituídos por presas e por fim consumidos pela loucura e pela sede de sangue.

F1 H1 R0 A0 PdF0 Escala Nigen

Vantagens: voo

Desvantagens: vulnerável a fogo.


Enxame de vetores

As vezes os insetos voam em nuvens de muitas centenas, se tornando inimigos terriveis capazes de matar uma pessoa por falta de sangue com seus ataques, ou transmitir a doença a quem sobreviver.

F3, H3, R4, A2, PdF0 Escala Nigen

Vantagens: horda, Voo

Desvantagens: Vulnerabilidade a fogo


Serviçal


Um servo solitário e fraco, o serviçal é enviado pela condessa para longe dos domínios de CainHust, o serviçal almeja encontrar indivíduos de alta classe para convida-los para o castelo, para uma noite de jantar e entreterimento. no entanto esses convidados de honra serão o jantar e o entretenimento. Os que geralmente acabam com esses convites são aventureiros que ao verem um serviçal o destroem e ficam com seu item de valor, o convite magico que da acesso ao castelo.

F0,H2,R2,A0,PdF0 Escala Nigen

Vantagens: Vampiro (dependência, maldição, imortal, fobia, vulnerabilidade a fogo ao invés de químico), aceleração.

Desvantagens: Monstruoso


Cavaleiro

Muito antes da maldição tomar o castelo de CainHust o cavaleiro era um titulo concedido apenas aos homens de grande honra a serviço do monarca e do pais, com grandes capacidades militares eram defensores da terra, invencíveis, incorruptíveis, laminas e escudos contra as trevas.

Nem os mais poderosos guerreiros contudo eram imunes a maldição, incapazes de conceber o horror em que se tornaram suas mentes ainda permanecem nubladas pela sede de sangue e entregues a loucura, não conseguiram desenvolver nem mesmo o senso primitivo de civilidade que os demais vampiros possuem, vagando pelos pântanos de CainHust como feras terríveis de grande poder, os cavaleiros são reconhecidos de outros monstros apenas pelas perucas desgrenhadas presas as suas cabeças e farrapos de suas antigas casacas nobres , últimos remanescentes de seu serviço, triste foi o destino dos nobres que defendiam CainHust com espada e coragem, talvez a própria maldição os tenha punido por sua nobreza verdadeira no passado? ninguém tem certeza.

F5 H5 R4 A3 PdF0 Escala Nigen

Vantagens: Vampiro (dependencia, maldição, imortal, fobia, vulnerabilidade a fogo ao invés de químico), Critico automático, Aceleração, Ataque especial (poderoso)

Desvantagens: Monstruoso, Modelo especial


Servo do Castelo

Aqueles infligidos pela maldição vão lentamente mudando, seus narizes se alongando, sua pele tornando-se mortalmente pálida, seus olhos ficando maiores , negros e sem pupilas para piscar, seus dentes se tornam presas, sua mente enlouquece lentamente e em meio aos delírios alguns acreditando ainda serem humanos se escondem sob a camada falsa de sofisticação da nobreza, mais no coração são feras com insaciável sede de sangue.

Os mais evoluídos dos vampiros conseguiram controlar parcialmente seus instintos para continuar suas não vidas edonistas, os serviçais do castelo por algum motivo também conseguiram tal feito, vampiros superiores andando em meio aos nobres ja transformados no castelo servindo bandejas de iguarias aos seus senhores, enchendo copos com sangue e atentando as necessidades de seus mestres, os servos cuidam de monstros e servos sem mente dos vampiros nobres, lidando com os sacos de sangue e com os insetos mais diretamente, mesmo não sendo mais apenas monstros sem mente os servos do castelo ainda se mostram criaturas de terrível poder quando necessário.


F4 H4 R4 A4 PdF0 Escala Nigen

Vantagens: Vampiro (Dependência, Maldição, Invulnerabilidade, Imortal, Magia Negra, Fobia, Vulnerabilidade a Fogo ao Invés de Químico, Monstruoso), Ataque especial, Poder Oculto, Liberar Poder, Manipulação, Voo.

Desvantagens: Modelo especial.

Liberar Poder: Os vampiros superiores podem ao gastar 1 turno aumentar suas características usando a vantagem poder oculto, no numero total permitido pela vantagem com o gasto apropriado de pms.

Escudeiro

Antes da maldição carmesim tomar CainHust os escudeiros eram uma classe privilegiada, abaixo dos cavaleiros, esse titulo era dado a homens de posição social elevada e aspirantes a cavaleiros, em particular membros da nobreza antiga que fundou o reino.

Esse titulo foi completamente arrastado pela lama ensanguentada quando os nobres com essa posição cairão vitimas da maldição do sangue. Preenchendo-se de crueldade frívola, resta pouca dignidade aos escudeiros que se mostram como homens afetados embora uma vez enfurecidos ou com sede de sangue abandonam o verniz da sofisticação mostrando-se como os verdadeiros monstros que são.

F4 H6 R5 A4 PdF6 Escala Nigen

Vantagens: Vampiro (Dependência, Maldição, Invulnerabilidade, Imortal, Magia Negra, Fobia, Vulnerabilidade a Fogo ao Invés de Químico, Monstruoso), Ataque especial (PdF Amplo, Perigoso), Aceleração Poder Oculto, Liberar Poder, Manipulação, Tiro longo, Mira Fulminante, Tiro Carregavel.

Desvantagens: Vulnerável (eletricidade) devido a pólvora que carrega é vulnerável a eletricidade alem de fogo, pois faria a pólvora se incendiar.

Liberar Poder: Os vampiros superiores podem ao gastar 1 turno aumentar suas características usando a vantagem poder oculto, no numero total permitido pela vantagem com o gasto apropriado de pms.


Cortesã

As cortesãs eram mulheres bem educadas e independentes que frequentavam a corte, eram artistas, artesãs ou dançarinas, antes associadas a nobreza e a sociedade rica e poderosa ao qual serviam em troca de luxos, companhia e entretimento, quando a maldição infestou CainHust pulando rapidamente de hospedeiro em hospedeiro, as belas donzelas se tornaram parodias monstruosas do que antes eram, embora ainda vistam a mascara da humanidade melhor que a maioria dos demais vampiros basta a sede de sangue surgir para as cortesãs se mostrarem como criaturas terríveis e monstruosas.

F7 H6 R5 A5 PdF0 Escala Nigen

Vantagens: Vampiro (Dependência, Maldição, Invulnerabilidade, Imortal, Magia Negra, Fobia, Vulnerabilidade a Fogo ao Invés de Químico, Monstruoso), Ataque especial (Poderoso), Aceleração Poder Oculto, Pms Extras x4, Liberar Poder, Manipulação, Familiar (mosquitos vetores).

Desvantagens: nenhuma

Liberar Poder: Os vampiros superiores podem ao gastar 1 turno aumentar suas características usando a vantagem poder oculto, no numero total permitido pela vantagem com o gasto apropriado de pms.

Necromancia: Cortesãs podem lançar as magias, Cura Para os Mortos através de seus familiares, mantendo-se a distancia enquanto os mosquitos se mantem próximo de seus aliados.


O Barão

"Eles parodiam as cortes humanas, adornados com perucas e pretensões, mais apenas buscam saciar sua sede de vinho e indecência. Enquanto a frivolidade e desejos invariavelmente os consome eles se mostram como verdadeiramente são"

O Barão é um dos vampiros que emergiu apos o caos inicial como um dos seres mais poderosos dentro de CainHust, uma aberração inchada com um abdomem de carrapato grotesco ligado a restos de sua forma humana totalmente irreconhecíveis, a criatura se diverte com shows perturbadores de morte, humilhação, estupros e degradação humana, seu atual tédio o deixou especialmente perigoso ao qual ele procura de maneira insidiosa os aventureiros que sempre vem ate CainHust com novas ideias para mortes com sofrimento crescente, embora a sede de sangue ainda comande sua mente o Barão possui uma sede por crueldade que supera seu instinto de alimentação gostando de "cozinhar as vitimas em banho maria" extraindo sofrimento e gritos e os saboreando como faz com o sangue.

F6 H6 R6 A6 PdF0 Escala Sugoi

Vantagens: Vampiro (Dependência, Maldição, Invulnerabilidade, Imortal, Magia Negra, Fobia, Vulnerabilidade a Fogo ao Invés de Químico, Monstruoso), Ataque especial (Poderoso), Aceleração Poder Oculto, Pms Extras x5, Liberar Poder, Manipulação, Magia Elemental.

Desvantagens: nenhuma

Liberar Poder: Os vampiros superiores podem ao gastar 1 turno aumentar suas caracteristicas usando a vantagem poder oculto, no numero total permitido pela vantagem com o gasto apropriado de pms.


O Visconde

"Mesmo os servos evitam ir ate a área de CainHust governada por esse monstro, seu apetite é tal que não sei se sobrou algo de humano nele"

Alguns dizem que antes da maldição tomar CainHust o visconde dava banquetes que atraiam toda a nobreza do castelo, onde em suas festas que duravam semanas a fio, grandes quantidades de comida raras eram postas na mesa em tal abundancia que o exótico se tornava mundano. Mesmo a maldição carmesim não abrandou o apetite voraz do Visconde, só mudaram seus gostos para algo muito pior.

Uma vez infectado a criatura inchada e deformada passou a apreciar iguarias diferentes, degustando monstros contaminados pela maldição carmesim, humanos  em estagio de transformação e outros vampiros também eram canibalizados pelo apetite voraz da criatura que apenas nos raros momentos em que sua fome é aplacada , e apenas por pouco tempo, o visconde mostra traços de sua cruel e insidiosa personalidade.

F5 H4 R8 A9 PdF0 Escala Sugoi

Vantagens: Vampiro (Dependência, Maldição, Invulnerabilidade, Imortal, Magia Negra, Fobia, Vulnerabilidade a Fogo ao Invés de Químico, Monstruoso), Ataque especial (Poderoso), Aceleração Poder Oculto, Pvs Extras x5, Liberar Poder, Manipulação, Magia Elemental.

Desvantagens: nenhuma

Liberar Poder: Os vampiros superiores podem ao gastar 1 turno aumentar suas características usando a vantagem poder oculto, no numero total permitido pela vantagem com o gasto apropriado de pms.

Canibalizar: O Visconde pode ao devorar aliados que lutem ao seu lado consumir todos os pvs que eles ainda tenham para recuperar os próprios na mesma proporção.


A Condessa

"Essa colmeia monstruosa funciona de maneira eficiente, apesar de seus zangões grotescos pensarem em si mesmos antes do grupo algum poder mantem esse inferno coeso, alguma rainha deve comandar esses soldados, algum poder deve estar no final dessa linha de monstros, algo deve dar vazão aos vetores"

Alguns estudiosos acreditam que a Condessa é a primeira vampira de CainHust, ja sendo uma antes mesmo da maldição tomar o lugar, poderosa como poucos a Condessa é a fonte maligna da maldição, a principal criadora de vampiros, o ser que da a luz aos insetos que transmitem a praga, diferente dos outros mestres do local essa aberração voraz possui modos civilizados e no geral é controlada e comedida gostando de se mostrar a aventureiros como uma dama orgulhosa de sua posição, mais não é necessário muito para notar a farsa, essa abelha rainha cresce em tamanho em comparação aos seus servos, com abdomem cheio de sangue e ovos, sua aparência é de alguém que é incapaz de se movimentar, comandando seu enorme exercito de servos para fazer-lhe o trabalho que é preciso, lhe trazer sangue fresco, aparentemente é a unica criatura capaz de reproduzir ainda que demônios alados, dentro da corte.

A Condessa se mostra como uma maga de grande experiencia e alguém que raramente perde o controle, uma vez que é necessário para ela liberar poder a criatura se mostra ágil alem do compreensível para seu grande tamanho e assustadora e terrível alem do poder de qualquer um dos seus servos, acredita-se que se a Condessa morrer a maldição ira acabar, ou pela falta de reprodução dos insetos ou devido a uma ligação magica que ela possui com todos os vampiros de CainHust, a verdade contudo ninguém pode ter certeza.

F5 H8 R6 A5 PdF9 Escala Sugoi

Vantagens: Vampiro (Dependência, Maldição, Invulnerabilidade, Imortal, Magia Negra, Fobia, Vulnerabilidade a Fogo ao Invés de Químico, Monstruoso), Ataque especial (Poderoso), Aceleração Poder Oculto, Pms Extras x5, Liberar Poder, Manipulação, Magia Elemental, Magia Irresistível -3.

Desvantagens: nenhuma

Liberar Poder: Os vampiros superiores podem ao gastar 1 turno aumentar suas características usando a vantagem poder oculto, no numero total permitido pela vantagem com o gasto apropriado de pms.

Magia Máxima: A Condessa pode realizar magias com o efeito máximo sem precisar rolar dados um numero de vezes por dia igual a sua H.

Liberar Poder Maior: A Condessa apos liberar seu poder uma vez pode ainda metamorfosear-se uma segunda vez assumindo uma forma monstruosa e aumentando sua escala para Kyodai.

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Chefe de Fase

Mais uma postagem para comemorar o mês das bruxas, espero que um novo monstro de um gás novo as historias que pretendem narrar no dia das bruxas senhores leitores.

Rei dos Ratos




"Antigo sou, já andava por essa terra de merda antes de vocês aqui virem,aqui criei meu velho reino, fiz brotar um belo bosque que virou capim quebradiço, os rios que cortei nessa terra para trazer vida viraram montes de lama, um paraíso para os ratos"

Em tempos idos o povo gentil andava pelas terras mudando o que quisessem, eram senhores do destino, seres poderosos e dignos, nem sempre bondosos, na verdade a visão de bondade deles era diferente da de um humano, o tempo mistico contudo passou junto com a era de ouro da humanidade e muitos do povo gentil deixaram o mundo alguns dizem para nunca mais voltar, outros ficaram aqui assumindo formas condizentes com o que faziam em vida, essa é a natureza do rei dos ratos.


"Meu cálice é feito de barro, mau moldado e inacabado, minha coroa é de lata mau forjada e enferrujada, minha comida é lixo, minha bebida é água infectada, me chamam de rei dos ratos"


Abaixo de uma grande cidade prospera para os homens vive um ser de rancor que governa absoluto em meio a escuridão, sua voz sussurra segredos achando beleza no escuro, na lama e na água empoçada, vivendo nas tumbas dos velhos reis e devorando o lixo dos homens o reino do rei dos ratos prospera junto com o poder do seu senhor que não apenas sussurra segredos, os devora também, muitos são os servos do rei dos ratos que assume uma forma monstruosa e assustadora, de diversos ratos ligados por nos em seus rabos, ninguém tem certeza se é a forma original da criatura mais é como ela se apresenta e poucas coisas o irritam mais que invasores em seu reino, despreza os humanos aparentemente por magoas passadas, seus servos ferozes caçam ate a morte qualquer invasor a menos que esse ao conquistar uma toca proclame lealdade ao rei, e então vendo que o coração do humano esta no lugar certo, sua majestade passará a ver o invasor como um rato, contudo um preço deve ser pago, o novo seguidor deve trazer segredos ao rei, uma das coisas que mais lhe agrada é conhecer segredos. 

A toca dos ratos o reino do rei não é desprotegido contudo, seus servos , mais do que simples roedores caçam pela cidade durante a noite matando homens e animais para alimentar os seus iguais e poderosos por seculos de vida desafiam com ferocidade e coragem qualquer aventureiro.

"Deseja gloria humano? a vanguarda de sua majestade te desafia" 

Vanguarda Real dos Ratos

A vanguarda é composta de ratos monstruosos , grandes como lobos, ferozes como demônios e inteligentes como humanos, por vontade do rei dos ratos conseguindo ate mesmo falar linguás como a comum e a silvestre e o terran. Muitos foram os que toparam com parte da vanguarda em suas caçadas noturnas, alguns ratos são eventualmente mortos ou matam desafiantes mais nunca ninguém enfrentou a vanguarda inteira e sobreviveu.

F 4, H4, R5, A3, PdF0 Escala Sugoi

Vantagens: Sentidos especiais, infravisão, audição aguçada, faro aguçado, ataque especial, ataque múltiplo, critico automático, ataque venenoso (caso acerte um ataque critico o alvo deve ser bem sucedido em um teste de R, falha significa que foi envenenado e perderá 1pv por turno ate ser currado ou morrer)

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial

"Vamos fazer um joguinho de rato e homem"

Autoridade Real dos Ratos

Esse poderoso semi deus nunca foi visto fora do subterrâneo, dizem ser filho do próprio rei dos ratos essa criatura viveu por pelo menos mil anos, seu porte é de um predador, seu orgulho é de um cavaleiro e sua fome o leva a matar mesmo os mais perigosos monstros do subterrâneo, o que ele consegue graças ao seu poder, mesmo os vermes purpura nada são alem de comida para esse ser divino de proporções titânicas.

F8, H5, R7, A8, PdF0 Escala Sugoi

Vantagens: Semi deus (o dom, a autoridade real dos ratos é imune a envenenamento) Ataque especial garras da autoridade (penetrante, poderoso), inimigo (humanos e semi humanos),Membros Elásticos (rabo), Paralisia, Pontos de Magia Extras ×2, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (radar e ver o invisível) e Toque de Energia (químico).

Raiva contida: gastando um movimento e 5 PMs, recebe F ou PdF+2 e A+2 por um número de turnos igual à característica escolhida (após o ajuste).

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial



"Aos meus olhos humano você é tão importante como qualquer rato, esforce-se para conseguir graça aos meus olhos"


Rei dos Ratos

Poderoso e imortal, essa divindade obscura ascendeu ao seu posto recebendo adoração das baixas formas de vida subterrâneas, o rei dos ratos se mostra aos que se apresentam a ele de maneira paciente e conivente, embora odeie os humanos por desprezarem e matarem seus suditos ele sabe que pouco ou mesmo nada pode ser feito para o ferir de modo que as vezes ele perambula pelas partes mais próximas a superfície de seu esconderijo, as vezes conseguindo novos adoradores entre os homens.

F12, H9, R9, A11, PdF9 Escala Kyodai

Vantagens:Arcano, Armadura extra (força e magia), Ataque especial:Abraço Compressor ( F, Perigoso, Poderoso, Preciso), Ataque especial: Sangue Venenoso (PdF , Amplo, Penetrante), Deflexão, pontos de vida extras x10, Regeneração(ratos reunem ao seu corpo pra compensar os mortos), Resistência a magia, Toque de energia (nuvem de veneno),

Super característica (Força): um deus menor é dotado de imenso poder. Escolha entre F, A ou PdF. Uma dessas suas características passará a contar como se pertencesse a uma escala acima da sua, preferencialmente, aquela que já foi sua característica principal durante toda a campanha.

Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R.

Aura de medo: Por ser uma visão estranha e aterradora o rei dos ratos irradia um efeito constante igual ao da magia medo, fazendo fugir qualquer um que falhe em um teste de R.