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quinta-feira, 2 de julho de 2026

Brigada Ligeira Estelar

 Plataforma de Combate Balteus

"Hussardo preso a plataforma de combate"
Visto pela primeira vez em combates no espaço, acredita-se que apenas um Balteus existe dentro da constelação do sabre, as historias do demônio do anel passaram a ser comuns em campos de batalha para quem viu a maquina em ação, acredita-se que seja uma quimera, que tal monstruosidade tenha vindo dos perigosos proscritos mas suas ações em campos de batalha indicam testes de eficiência e não combate em busca de vitorias estratégicas sem falar que a maioria das vezes foi visto em rotas de piratas o que não o impediu de atacar hussardos imperiais com a mesma diligencia. 

Após dezenas de ataques conseguiu-se relatórios dos sobreviventes o suficiente para começar a esquematizar como essa maquina funciona, embora os esquemas indiquem uma criação que poderia sobrecarregar  pilotos não mentalistas com o numero de possibilidades e escolhas que podem fazer em campo.

"os motores correm pelos anéis para manter
a manobrabilidade em todas as dirreções"
O Balteus em si parece ser um tepeque, uma plataforma móvel com enormes motores para altíssima manobrabilidade aérea, o motor é acoplado a um grande maquinário em forma de anel que envolve um hussardo acoplado a ele onde acredita-se está o piloto controlando tudo, o hussardo em si possui modificações mínimas mais necessárias para interagir com a plataforma e utilizar suas armas sendo assim um irregular, preso ao motor está um grande anel que passa ao largo do irregular o contornando totalmente, anel esse composto por um lançador de misseis que perseguem a assinatura energética de outros motores. Já foi visto o aparecimento de outros anéis que deixam o lançamento de misseis tão mortal quanto o de uma grande nave.

A logica diria que toda essa munição dentro de um compartimento tão compacto deixaria o hussardo absurdamente frágil, qualquer impacto direto deveria explodir os misseis e acabar com a maquina mais ela possui uma resistência muito maior do que deveria, o motor que também é a bateria de misseis projeta um campo de energia que desacelera a maioria dos ataques tornando-os inúteis ao baterem na blindagem que cobre a maquina de tal forma que os únicos pontos fracos identificados no Balteus são seu alto consumo de energia que levaria a perder o escudo em batalhas longas e que o numero de misseis gastos em cada salva levaria o mesmo a perder a munição rapidamente.

Claramente não feito para batalhas corpo a corpo não significa que Balteus é inofensivo caso perca os misseis, instalado nos braços do hussardo acoplado existe um pesado mecanismo que age como uma espada de energia criada exclusivamente de plasma, o numero de movimentos possíveis é dificultado pela existência do anel de misseis mais acredita-se que pela forma como é montada parcialmente acoplada ao motor, a arma seja muito mais poderosa do que deveria ser de modo que o hussardo não realmente a sustenta apenas a balança de maneira desajeitada.


Balteus 01 plataforma de combate experimental Escala Sugoi

"Rajada de Misseis"

F: 7
H: 6
R: 8
A: 8
PdF: 8

PV: 40
PM: 40

Vantagens: 

Aceleração

Arena (espaço) (criado para batalhas no vácuo)

Ataque especial 4 pdf, teleguiado, área, (rajada de misseis)

Escudo (vantagem do manual do defensor representando o escudo de energia)

Sentidos especiais: (infravisão, radar, visão aguçada)

Voo


Desvantagens:

Bateria

Munição limitada

Caso não use a vantagem escudo para defender é considerado volátil.

Apenas Energia


Balteus como Tepeque

Desnecessário dizer que não se recomenda o uso de Balteus como tepeque, ele iria substituir algumas coisas que com certeza muitos mestres usam como o robô podendo usar manobras de luta alem de pilotagem por algo como apenas poder bruto, embora tecnicamente a pilotagem não seria afetada a restrição da arma iria impedir um espadachim de usar isso em seu hussardo, mais caso queira usar mesmo assim aponto alguns caminhos que seria bom você modificar de acordo com o que deseja em sua campanha mestre.

"Arma de Energia"

Poder de fogo e manobrabilidade: Testes de Habilidade para velocidade iriam receber bônus de +4 contudo para controle e precisão iriam receber um redutor de -2 indicando que o tepeque leva o robô ao máximo muito facilmente exigindo um piloto muito capaz nesse quesito. Além de um bônus de +4 no poder de fogo devido aos misseis e o ganho da vantagem Ataque especial 4 pdf, teleguiado, área.

Arma de plasma: o Hussardo passa a ter apenas golpe de energia, recebendo também um bônus de F+2 pelo tamanho e poder da arma mas sendo incapaz de usar ela em manobras de combate.

Escudo de energia: o robô ganharia a vantagem escudo, mais se não a use para defender ataques ficaria vulnerável sofrendo os efeitos da desvantagem volátil. 

Desnecessário dizer que um hussardo precisaria ser totalmente modificado para acomodar o Balteus de modo que dificilmente acoplaria novos tepeques.

domingo, 24 de agosto de 2025

Dolmenwood

Kelpie 

O Homem e o Cavalo do Pântano

Uma figura estranha e assustada entrava a noite numa taverna de Mossfen, por um segundo chamando atenção de todos os frequentadores que logo deixavam o viajante assustado se aproximar do balcão. Com mãos tremulas e ainda coberto pela capa de viagem que pingava da chuva que não tinha terminado de cair, ele pedia.

- U...uma cerveja por favor... Rápido - Agarrando com mãos tremulas a caneca, seus olhos ainda arregalados chamavam atenção do taverneiro. Que se aproximava para então notar hematomas visíveis na sua mão direita e ele perguntava.

- Algum problema amigo?

O homem parecia ter saído de um transe com a pergunta - E...eu perdi minha espada... na lama , digo, na margem do Murkmire - Respondia com a mente ainda meio viajando em seus próprios pensamentos.

O taverneiro dizia - Melhor seria ir buscar agora não - Mas o homem balançava a cabeça rapidamente negava com movimentos rápidos.

- Não.. v..vou esperar amanhecer, melhor evitar andar por Murkmire a noite, mesmo... mesmo tão perto da cidade, eu estava lá - respondia ele antes de tomar um longo e demorado gole da cerveja - Eu voltava de lá e vi um animal, eu achei ser um cavalo perdido.

O taverneiro sentou-se do lado do homem para lhe ouvir a historia, com genuína curiosidade agora - ninguém da margem da cidade tem dinheiro pra um cavalo, você realmente viu um ?

O homem balançava a cabeça afirmativamente - Um animal belo, de pelo macio e negro, ele me olhava como se me estivesse me chamando - longos goles da caneca e jogava-a vazia no balcão, onde o taverneiro a enchia novamente e o homem voltava a beber - Belo, com a crina encharcada pela chuva, imaginei ser um puro sangue de tão impressionante que o animal era. Pensando bem é idiota mesmo, um cavaleiro perderia seu animal na noite assim? E pior eu nem lembro de ter visto rastros do cavalo mesmo com tudo enlameado - Com aquilo o taverneiro já não precisava mais adivinhar o que vinha a seguir mais deixou o homem continuar sua historia.

- Ao me aproximar o cavalo abaixou a cabeça para mim, manso, quieto como um animal de montaria treinado, quando lhe toquei a crina - Ele tremia um pouco e agora massageava a mão - Ela não era uma crina, não era pelo, era lodo ou algo parecido, grudou em mim como alcatrão e então todo resto aconteceu rápido... bem rápido - O homem parava dando uma longa pausa para respirar.

- Ele olhou para meu rosto com olhos vítreos sujos que cortaram minha alma mais que o frio da noite, seus lábios se abriram revelando dentes sinistros, pontudos e afiados, algo mais apropriado para estar na boca de um leão.... - longa pausa, mais uma caneca vazia mais o homem não parava dessa vez - Então veio o primeiro puxão, nesse minha espada caiu e minhas pernas afundaram ate os joelhos na lama enquanto ele tentava me puxar para o lago, o que me salvou? A igreja... o sino tocou logo em seguida e o animal entrou em pânico, seu aperto se afrouxou na minha mão e eu consegui correr. - O taverneiro já esperava algo assim, ele retirou a capa molhada do homem e o guiou para a lareira para ele se esquentar, de manha ele poderia tentar recuperar sua espada.

Assombração da Agua

Existindo em pântanos, charcos, lagos sinistros e rios traiçoeiros. Se mostrando como um cavalo negro cujo o pelo nunca seca e com cascos que não deixam rastros na lama ou terra, o Kelpie engana viajantes, sua bela aparência, uma ilusão provocada pelo glamour que esse monstro instintivamente manipula não passa disso, um truque, uma imagem irreal, ao tocar no monstro a forma irreal se desfaz, seus olhos sinistros surgem, sua pele fria e grudenta se mostra assim como os dentes que usará para rasgar sua vitima, rapidamente tentando o levar para o fundo do rio onde ira afogar o desavisado preso em seu corpo para depois lhe consumir a carne e roer seus ossos.

"Não viaje por Murkmire a noite"

O kelpie raramente entrará em combate, preferindo matar suas vitimas pelo engano, as prendendo e afogando, em raros momentos em que ataca, usa seus dentes afiados e cascos poderosos para esmagar adversários, no geral atacando ate 3 vezes por turno, além de controlar uma pequena área de nevoa ao redor, com efeitos semelhantes a magias equivalentes a criar neblinas, também sendo capaz de causar medo sobrenatural aqueles que olham diretamente em seus olhos amarelo foscos, aqueles que miram seu olhar precisam ser bem sucedidos em testes de resistência contra o equivalente a magias que causam pânico.


sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Adaptação

Dolmenwood

Wyrm

A tarde quente em uma pequena vila era sinônimo de calmaria, crianças brincavam na rua, trocando golpes com galhos fingindo serem grandes cavaleiros, correndo atrás de galinhas e patos ou jogando jogos tradicionais como esconde esconde e pega pega, as mulheres lavavam roupa e cuidavam da casa, cozinhavam ou limpavam, os homens ocupados com o campo, caça ou alguns poucos que bebiam naquela manha preguiçosa, todos despreocupados com o minuto seguinte, todos se assustaram quando a terra tremeu e o vento uivou, pássaros foram os primeiros a voar para longe quando o som profundo vindo do bosque atingiu a todos e logo depois o vento trouxe o odor de podridão engolfando as casas.

As arvores se contorcem e se abrem de forma sinuosa a medida que a serpente avança com lentidão calculada na direção da vila, preparando-se para a batalha, calculando os ganhos  perdas de lutar para comer, a fome era tanta.... mais morrer tentando sacia-la era tolice. O som dos sinos de alerta eram tocados e aos olhos do dragão os defensores da vila começavam a se organizar para enfrenta-lo, o corpo da velha serpente coberto de escamas oxidadas pelo peso dos séculos de sua vida mostra uma velocidade que ela não demonstrou ate agora e ele avança.

"Cuidado ao percorrer os pântanos"

A relva murcha sob seu corpo, quando o wyrm respira toda a floresta prende a respiração e as arvores ao redor começam a perder as folhas como se o outono tivesse chegado junto com sua presença e quando o rugido finalmente soa ele leva medo ao coração dos homens fazendo seus ossos tremerem.

As Velhas Serpentes

As wyrms são velhos dragões encontrados raramente nos bosques uma vez dominados pelo rei do inverno, os vermes de enorme proporção possuem corpos cilíndricos e cabeças gigantescas desproporcionais, seus olhos mais parecem duas labaredas brilhantes marcando sua face sendo possível vê-los mesmo no escuro. Não apresentam asas diferente dos dragões mais comuns das historias contudo seus corpos grossos com membros vestigiais possuem escamas muito rígidas com poucos pontos fracos normalmente na parte de baixo do corpo que esta sempre se arrastando no chão, tornando bem difícil feri-las.

Os estudiosos separam as Wyrms em 5 tipos distintos, associados aos elementos naturais e aos humores corporais.

Wyrm Bile Negra

Monstros territoriais, criaturas com baixa inteligência em comparação aos demais tipos, passam grande parte de sua longa vida cavando tuneis abaixo dos bosques e evitando o contato com o sol, relacionados ao elemento terra e a bile negra, são os que mais frequentemente entram em contato com aventureiros em combate por razões menores, saques de caravanas ou consumo de rebanhos. Possui como principal fraqueza exposição a luz solar.

Fleuma Wyrm

Monstros solitários dos pântanos, para os estudiosos possuem a mesma baixa inteligência dos Wyrms Bile Negra contudo esses são mais astutos, gostando de atacar seus alvos de surpresa surgindo de poças de agua parada em pântanos antigos, pouco ativos os Fleuma Wyrms são relacionados ao elemento agua e ao fleuma, respiram embaixo da agua e são encontrados em rios antigos e parados ou pântanos sinistros. Possui como principal fraqueza a incapacidade de adentrar terrenos sagrados.

Wyrm de Sangue

As Velhas Serpentes
Se mostram adversários formidáveis


Monstros relacionados ao elemento ar e ao sangue, os Wyrms de Sangue são frequentemente o tipo mais poderoso de velha serpente que um aventureiro vai encontrar na vida, para muitos será inclusive o ultimo encontro de sua vida, presentes em locais de enorme poder magico residual não sendo raro que fadas de grande força consigam faze-lo se tornar guardião de algum ponto, Wyrms de sangue são rápidos, ameaçadores e imponentes, com controle sobre magia sendo comum possuírem alguns feitiços de uso próprio. Suas fraquezas são difíceis de serem exploradas, na presença de uma alma realmente pura e corajosa sua força mingua e podem ser feridos mortalmente com facilidade pelo chifre de um unicórnio.

Wyrm Bile Amarela

Monstros de lendas relacionados ao fogo e a bile amarela, possuem enorme poder palpável, sua presença cria um ambiente abrasador e sufocante, sua pele é quente como um forno e a maioria das pessoas pode morrer sufocada respirando o ar super aquecido que circula ao redor desses monstros, não muitos Wyrms Bile Amarela foram vistos na historia e pouco se conhece sobre eles. Falam que suas fraquezas são a magia de uma bruxa ou as palavras de um filosofo ateu.

Wyrm de Ichor

Monstros totalmente relacionados a lendas, embora aparições do Wyrm Bile Amarela pareçam historias antigas e estranhas, nada do Wyrm de Ichor existe fora de folclore ou mitologia, aparência, poderes, fraquezas, não se sabe se foram extintos ou se algum sequer existiu em algum momento da historia, relacionados ao elemento eter e ao humor ichor, sabe-se apenas que essas são criaturas de mistério que talvez nunca vão ser revelados, a busca por pistas sobre Wyrm de Ichor ja levou magos das academias aos locais mais sinistros governados por fadas antigas, qualquer migalha de informação seria super valorizada pelos estudiosos.

Traços em Comum a Todos Wyrms

Riqueza e Perigo no Covil de um Wyrm

Mesmo aparentados aos dragões, wyrms são longas serpentes desprovidas de asas, possuem membros vestigiais pouco uteis em combate que normalmente usam para coletar tesouros que guardam gananciosamente em seus covis. Apesar de sua longa vida, wyrms passam a maior parte de seu tempo inativos, dormindo por longas temporadas antes de acordarem para saquear, se alimentar e voltarem ao torpor sendo mais ativos nos meses quentes, embora entrem em período de brumação as velhas serpentes não ficam indefesas, com seus olhos sempre abertos, acabam por notar incursões descuidadas a seus covis.

Wyrms são monstros solitários, tolerando a presença de um outro por pouco tempo apenas por questões de reprodução, desconfiadas de sua própria espécie seu amor é apenas pelo ouro a qual tem um grande apreço e usam para fazer seus ninhos, apesar dessa tendência anti-social é muito difícil derrubar um único wyrm que seja devido a sua força e capacidade de regeneração tão acentuada quanto a de um troll. Magias de elemento relacionado ao wyrm costumam não funcionar nele e cada um desses monstros possui um sopro de gás venenoso capaz de derrubar uma companhia mercenária sem muitas dificuldades, sua presença também costuma desequilibrar magicamente o ambiente, um Wyrm de sangue poderia provocar ferimentos sobrenaturais as criaturas ao redor enquanto um Fleuma Wyrm poderia com sua presença envenenar fontes de agua.

segunda-feira, 4 de agosto de 2025

Masmorra Bagunçada

 O Velho Buraco

Repousando entre picos escarpados tais que lembram uma mandíbula tentando devorar o céu existe uma cidade de pescadores pouco digna de nota, com o nome agourento e bem humorado de Wraith a cidade de fato surge como uma aparição entre as aguas geladas do ambiente ártico da extremidade do mundo, cercada por florestas de arvores duras que estranhamente parecem avançar para envolver a cidade parando a vinte metros de seus muros e ocultando o horizonte de quem anda na única estrada que sai do local em direção a civilização por uma rota tão traiçoeira que é melhor se arriscar pelo mar.

Wraith é antiga, desfigurada pelo gelo e pelos séculos com sua madeira encarquilhada e sua pedra escurecida sendo testemunhas de uma época passada, de desbravadores que vieram a esse local em busca de ouro, gloria e desafios, de pessoas que fugiram de guerras, secas ou tempos difíceis em seus reinos para se estabelecerem como pescadores na cidade erguida por pioneiros e posteriormente pelos aventureiros que vieram no rastro das historias sinistras.

A Velha e Congelada Wraith

Aventureiros que ao chegarem se deparam com uma terra embrutecida, as ruas de pedra estão congeladas durante todo o ano mesmo nos "meses de calor" os postes com lanternas de óleo vacilam diante do vento forte fazendo as sombras dançarem quando eles próprios dançam a noite e os velhos sobrados estão sempre de janelas fechadas e cortinas grossas cerradas como que esperando manter o frio ou algo mais de fora.

A unica parte movimentada da velha Wraith é o porto, pescadores com cassacos grossos, feições firmes e olhos experientes andam entre os barcos e o porto indo ou voltando do mar com peixes e o ar tem cheiro de sal, peixe e o odor ocre e metálico do sangue, para os vindos de terras quentes esse local assusta, pois os peixes vindos do ambiente sombrio e frio do mar gelado são grandes e intimidadores. Aqui os aventureiros chegam no rastro das historias da masmorra, infelizmente a maioria é inexperiente.


Infelizmente pois, historias desencontradas não fazem jus ao Velho Buraco como ficou conhecida a masmorra de Wraith, o primeiro obstáculo sendo a velha floresta, arvores tão velhas que a casca parece ter petrificado dão boas vindas aos aventureiros que serão seguidos por historias de tavernas sobre o que ocorre na floresta ao por do sol, assobios, vozes dos mortos a muito tempo, luzes que se movem como olhos na escuridão, nada disso será visto pelos aventureiros contudo e tal fato pode fazer acreditar que a floresta é segura, longe de ser verdade, uma matilha de cães selvagens e enlouquecidos vaga pelo local, comendo o que puderem achar, existe um andarilho na floresta que consegue evitar os cães, o velho Stivan que chamam por ai de "Tio Stivan", que jura que algo na mata tem treinado os cães pra atacar.

Passando pela floresta, de preferencia sem encontrar nem com o excêntrico Tio Stivan ou com o monstro que supostamente treina os cães os mais novos desbravadores chegam no buraco, a visão da entrada da masmorra é desconcertamente desanimadora, numa clareira velha com algumas pedras que foram empilhadas para fazer um muro baixo, se mostra um buraco irregular no chão ao lado de um tronco de arvore cortado, uma corrente velha abraça o tronco e cai para dentro do buraco tilintando com o vento sendo a única entrada da masmorra, aproximando-se contudo é possível notar marcas de mãos no tronco como se fossem manchas de sangue, caso acampem na entrada notam que sons estranhos sobem das profundezas e os cães evitam se aproximar dos muros caídos.

O desconforto deve tomar conta de aventureiros que passam algum tempo se preparando a entrada do velho buraco, as historias que trazem eles a esse local são desconcertadas e esquisitas. "Demonios dormem lá dentro vindos de outra terra", "a masmorra é viva e se contorce", "o buraco existe desde o começo do mundo e gritos de terror saem de dentro todas as noites". Apesar das historias o grupo se encontra diante de uma abertura que poderia ser um poço simples, sem guardiões, sem entrada de fato, resta duas escolhas, ir embora ou descer. Ou talvez nem isso.

As Entranhas da Terra

Um grupo de sobreviventes uma vez já disse que tendo acampado dois dias na entrada do buraco para se prepararem, os cães começaram a vir em ondas os empurrando para a masmorra, os forçando a ir, não havia escolha, precisavam descer para não acabarem sendo devorados por animais que não paravam de aparecer, uma vez lá dentro após uma decida curta a escuridão recebe os aventureiros, tochas, lampiões, magias de iluminação prontas revelam uma obra larga, tuneis hora redondos hora ovais segurados por algum tipo de limo grosso e duro, como uma secreção orgânica que da uma cor enegrecida a tudo, tomando formas esquisitas e orgânicas a escuridão é brilhante e reflexiva, como uma superfície coberta de pixe as paredes devolvem parte da luz incidida nelas tornando a visão levemente mais difícil, carregando luz os aventureiros não devem demorar para se encontrarem com os primeiros habitantes da masmorra, humanoides de grande estatura e muitos pelos, portando lanças primitivas, as feras procuram sempre que puderem lutar para capturar, o que pode ser um mistério inicialmente se revela tão logo passem por essas boas vindas da masmorra.

A Entrada Da Masmorra

Logo o calor começa a se mostrar, a primeira coisa que os aventureiros notaram é um odor quente e doce de podridão, em uma grande câmara oval, mais quente que o corredor por onde vieram o visgo parece mais liquido, o próprio ar parece mais espesso nessa câmara, as botas dos aventureiros grudam a cada passo e as tochas tremem como se também não gostassem de estar aqui, aqueles que buscarem iluminar mais o ambiente iram ver fendas nas paredes cobertas com o que parece ser couro levemente mais branco que o negrume da parede, tais fendas estão em intervalos irregulares e pulsam, a pelicula se retrai ao ser tocada, e dentro delas existem formas animais e algumas humanas, fundidas a própria parede como se ela tivesse engolfando-os, alguns corpos ainda respiram e fazem barulhos, a masmorra parece ter fome e devorar seus desafiadores, de qual mente divina cruel saiu essa monstruosidade vocês não sabem mais ouvem algo se aproximando.

O Carcereiro não quer matar ninguém
mais uma razão para você lutar ate a morte

Vocês entraram na prisão viva, e não existem prisões sem carcereiros, deslizando com membros longos e finos demais para verdadeiramente o sustentar, suas pernas se curvam ao lado a cada movimento, seus braços chegam ao teto de tão longos que são, cada passo parece arranhar o cérebro de quem observa pois aquela criatura não deveria ser possível, aqueles que observam seu corpo grotesco e sua cabeça anormal e deformada em uma expressão apática, coroada com cravos ósseos, a criatura sem nome possui força maior que seu corpo da a entender, invulnerável a magias ou danos de escuridão e fogo da a entender que sua natureza é demoníaca. Talvez tenha vindo de algum dos muitos infernos, talvez tenha surgido das almas dos devorados pela masmorra, o monstro não mata os aventureiros, com golpes de paralisia, venenos não letais ao toque e magias de controle e restrição ele busca encerrar cada um dos aventureiros em uma das fendas vivas na parede para continuar a alimentar a masmorra.

O Deserto de Sal

Após vencer o estranho demônio carcereiro, resta recuar ou continuar, aos bravos que continuarem a masmorra começa a descer, uma descida leve e pouco acentuada ate que o limo para em uma camada cristalina de salitre e a medida que descem mais o calor se torna sufocante ate chegarem a nova câmara, uma caverna mundo se abre diante dos aventureiros, tão vasta que a escuridão se perde a vista, esfumaçada e soberana, contudo diante dessa vasta câmara algumas pequenas luzes pontuam essa estranha câmara de salitre, andar por essa terra é difícil, espigões de sal afiados se erguem do chão que também possuem bordas afiadas, a medida que continuam a desafiar esse ambiente em direção as luzes encontram torres de um estranho material que se analisado parece uma concha,  aos que continuarem em frente verão aldeias feitas de conchas velhas e queimadas, titânicas em seu tamanho e sendo habitadas por humanoides azulados, sem pelo e sem muita diferenciação entre gêneros, é possível ver núcleos familiares ate com filhotes, os humanoides apenas recuam para suas moradias e caso ameaçados se juntam pra se defenderem com pedras.

Assustadores mais Pacificos

Explorando aquela câmara tendo que lutar apenas se os jogadores forem hostis com seus habitantes eles iram eventualmente se encontrar com um enorme buraco escarpado onde andaimes descem.

O Estomago da Masmorra

A passagem larga mostra por fim um local onde a pedra deu lugar a carne esponjosa e pulsante, paredes estão repletas de carne ondulada e no interior dessa carcaça colossal existem saliências ósseas curvas "sustentando" os tuneis orgânicos, todo o ambiente reverbera como que vibrando em um tom monótono e regular, quase como uma respiração...

Ao pisar nesse ambiente o solo cede levemente sob o peso dos aventureiros com um som úmido e borbulhante a cada passo, o cheiro é terrível, os sucos químicos que escorrem das paredes e tetos são nauseabundos, um fato perturbador é que desde o começo da masmorra ate longe nos primeiros tuneis haverão muitos cadáveres, de animais, humanos ou outras raças mais principalmente dos humanoides azulados da câmara superior, deixados lá como oferenda? lançados como corpos mortos que precisam ser descartados? tentativas de alimentar esse corpo sinistro que habita as trevas da terra? Cada pergunta só traz mais duvidas e pensamentos sinistros, pensamentos que começam a ser respondidos quando os estranhos macróbios do lugar começam a surgir, defesas naturais do monstro ou seus parasitas, vindo buscar cadáveres e encontrando aventureiros vivos.

Devoramorte

Esse ser surge das próprias paredes da masmorra, exibindo uma forma sinistra de limo com mandíbulas visíveis, o interior dessa macro célula se faz visível através da sua parede e apesar disso, a criatura se mostra rígida, sendo resistente a ataques de perfuração e corte, podendo flutuar livremente dentro do interior do gigante monstro ele ataca caindo sobre os aventureiros e tentando lhes arrancar pedaços a mordidas.

Limpa Tunel

Criatura esguia e sem forma definida, rasteja pelas paredes do local como um lagarto sinistro soltando nuvens de cores chamativas que flutuam pelo local, as nuvens se mostram acidas ao toque e venenosas a respiração, aqueles que forem expostos e falharem em testes de R adequados sentiram fortes dores nos olhos podendo ficar temporariamente cegos, e sentiram rigidez muscular ficando paralisados.

Celula Mãe da Masmorra

Monstro esférico e translucido, brilhando em meio a escuridão a célula mãe surge flutuando e deixando sair de seu interior pequenas esferas que começam a recolher o material digerido e por fim adentram as paredes, a célula mãe da masmorra ataca com as mesmas pequenas esferas que cobrem aventureiros tentando os digerir, o mais assustador é que na presença dela o ambiente se torna estéril de mana, magias e efeitos mágicos são anulados ate que a morte da célula mãe ocorra.

O Câncer da Terra

Para aqueles que passaram por tantos horrores chegando ao final da masmorra de carne pode ate existir uma recompensa em tesouros não digeridos e armas não absorvidas, contudo não sem desafio, na ultima câmara pulsando como um coração corrompido existe uma massa de carne muscular presa a própria estrutura do local, ele é cercado por membranas pulsantes com tentáculos que brotam das paredes e chão o protegendo, para arranhar mais ainda o cérebro já corroído pela loucura dos desafiadores  dessa masmorra ele grita com as vozes de todos que devorou, incapaz de saber o que fala ele apenas repete as vozes dos derrotados a perfeição, choros, pedidos de piedade, pragas e gritos de guerra e desafio são bradados as dezenas todos ao mesmo tempo e em varias línguas diferentes que reverberam na mente daqueles que enfrentam o câncer da terra.

Durante a luta o guardião final do labirinto faz a própria arena pulsar, jogando larvas explosivas nos aventureiros, fazendo chover bile venenosa, convocando células de defesa e sempre se regenerando a ritmo acelerado, cura que só pode ser detida com fogo. Uma vez o monstro derrotado é possível terminar de saquear a área onde estão os tesouros dos que falharam em vencer a masmorra. 

segunda-feira, 14 de abril de 2025

Adapação

 Trench Crusade

A Corte da Serpente Heptocefalica já foi tratada em amplo mais pouco detalhado texto nesse blog, a serpente sendo um símbolo dos pecados capitais e dos grandes demônios que os representam sendo que cada uma dessas cortes é única em suas doutrinas, formas de influenciar o material e ate mesmo com comandantes mutáveis, sediada na cidade de Dys o jogo das cadeiras que cada um dos demônios maiores faz sabotando e traindo uns aos outros garante que a guerra contra a criação se arraste de maneira longa, pois embora poderosos os mesmos gastam recursos valiosos lutando uns contra os outros de modo que ao que parece com exceção de mamon todos os tronos do conselho já tiveram diversos ocupantes e esse jogo dos tronos do abismo garante que a exageradamente bizantina corte infernal gaste a eternidade tramando primeiro contra seus iguais depois contra a criação.


O Acordo do Céu

Porque o inferno não inunda a criação? porque os senhores dos tronos negros não se erguem e pessoalmente passam pelo rasgo na realidade e lutam as batalhas que seus servos estão lutando? A vitória talvez não fosse fácil mais seria rápida não é? Porque o inferno se submete a uma batalha de 800 anos onde os mortais desafiam e diminuem os demônios com suas vitorias que hora ou outra surgem? A palavra para essa pergunta é "o acordo do céu" um pacto que impede ambos os lados de usarem seus anjos, os senhores do abismo não podem usar forças massivamente sobrenaturais ou o paraíso ira libertar seus próprios guerreiros, isso seria o armagedon? Com certeza e como almas humanas e sofrimento dos vivos são uma das coisas mais valiosas para a corte é interessante para eles manter essa guerra por procuração, abençoando campeões, enviando soldados da nobreza menor do inferno ou híbridos para lutar as batalhas, sendo esses híbridos um ponto bem complicado desse cenário.


Os Híbridos

As forças hibridas de demônios e normalmente animais costumam se mostrar os soldados mais poderosos da corte, sob comando de um trono esses híbridos enchem legiões inteiras no inferno onde guerreiam pelo seu senhor e embora no momento inicial da guerra eles tenham inundado a criação ficou rapidamente claro para a corte que aquele que não trouxesse seus soldados de volta estaria vulnerável a um ataque daquele que trouxesse então tais monstruosidades retornaram ao abismo sendo a principal força de combate do inferno as legiões heréticas compostas principalmente por humanos. As fichas a seguir são apenas guias gerais, é encorajado você criar suas próprias ou modificar essas o quanto for necessário.


Caçadores do Caminho da Mão Sinistra

A mão sinistra entra em combates para ganhar
Nobreza menor do inferno, esses monstros são caçadores das planícies infernais, quando fora dos desígnios da corte eles caçam ferras aterrorizantes no inferno, criaturas de muitos olhos, sob pretextos diferentes, tanto para tentar antever o futuro com augúrios vis ditados pelos intestinos dessas feras quanto para esfola-las em busca de suas peles, o manto de múltiplos olhos criado pela pele desses monstros continua a funcionar garantindo ao caçador uma visão sem pontos cegos.

Para se armar e encontrar o combate preparado eles realizam rituais sinistros em honra a nomes que ate os anjos caídos esqueceram, cravando em sua mão esquerda pregos forjados nas fundições da cidade de pandemônio, tal ato transforma seu braço esquerdo em um enorme arco de caça que atira projeteis feitos do sangue do caçador.

Uma característica estranha dos caçadores é que eles não são obrigados a obedecer aos chamados dos lordes, vivendo em locais ermos no próprio inferno o que parece mostrar que o mesmo é muito mais antigo que a grande rebelião, as leis dos grandes tronos existem para eles apenas se eles desejarem, partindo para batalha apenas se anteverem com seus augúrios uma grande possibilidade de ganho, do contrario se isolam na trevas solitárias dos ermos infernais.

F 3-6 H 4-8 R 2-6 A 4-6 PdF 5-9

Manto Sinistro: O caçador do caminho da mão sinistra é considerado com todos os sentidos especiais de visão, nunca pode ser pego indefeso a menos que imobilizado, além de poder usar as vantagens de aceleração.

Aruspício: O caçador enxerga o futuro, sendo muito difícil o surpreender, caso vitima de efeitos que precisem de testes ele recebe bônus de +2 para resistir considerando que ele esta preparado para tais efeitos.

A Mão Sinistra: O arco criado do caçador é uma arma poderosa como poucas, o caçador recebe as vantagens de ataque especial, perfurante, poderoso, pode usar tiro múltiplo, tiro carregável e caso use tiro carregável pode faze-lo sem perder uma ação apenas precisando ceder um movimento.


Feiticeiros Auxiliares

Com o canto de uma ave noturna perturbada
a guerra se inicia


No topo das altas torres que se erguem contra o céu negro do inferno, os feiticeiros da corte realizam seus rituais e feitiços para avançar os esquemas e maquinações de seus senhores. Meditando nas câmaras de vidência seus cânticos ecoam por todo o feudo do senhor que representam e são seus ululantes gritos que convocam os bandos de guerra leais para a batalha.

Um poderoso nobre infernal pode ter milhares de feiticeiros sob seu domínio. Cada um deles é formado de um pequeno fragmento, uma minúscula lasca de um anjo que se quebrou ao ser expulso do paraíso e lançado ao inferno, nem verdadeiramente mortos, nem literalmente vivos eles existem no eterno momento em que sua divindade findou. Perdendo todos os dons seráficos originais que sua forma original já teve e não restando nem sombra da graça e majestade que antes possuíam, chama-los de anjos é uma piada para dizer o mínimo, mas não importa o quão aleijados estejam ainda possuem capacidade de canalizar poder agindo como condutores de magia.

Quando não estão em guerra esses seres estudam a complexa existência do inferno e suas estruturas quase vivas, usando como meios para tal videntes cegos os feiticeiros percorrem as terras infernais seguindo augúrios febris em busca de placas goeticas conseguidas no topo de altas montanhas infernais, uma vez traduzidas tais feitiços podem dar ao feiticeiro melhor domínio da magia goetica ou destrui-lo junto com tudo ao seu redor.

Retorcidos e repartidos, um fragmento de uma outrora grande criação que vagam pelas planícies tumorosas do inferno em busca de respostas que talvez nem tenham perguntas, difícil dizer qual é a maior tragédia, daqueles que passam a eternidade procurando tais tabuas ou daqueles que as acham.

F 0 H 6-9 R 5-6 A 0 PdF 0

Magia Goetica: Embora frágeis e fracos fisicamente os feiticeiros são verdadeiros terrores em questão de capacidade magica, conseguindo lançar ate 4 magias por turno a depender do que necessitam, gastando apenas metade dos pms para canalizar cada uma das magias e caso existam humanos vivos sendo torturados próximos ao feiticeiro sua magia é reabastecida sem que ele precise fazer nada, seus pms apenas se renovam.


Pretores

Contam historias que as assas de um pretor
vomitam sangue sempre que um 
ato hediondo é feito em honra a ele


Mas tudo isso esta muito bom muito bem desenvolvido contudo quem comanda as grandes forças de invasão? Os caçadores que são seres individualistas e talvez ate sejam grandes guerreiros mais estão mais pra mateiros que comandantes? Os feiticeiros em seus loucos delírios de poder? Como passar por cima do acordo do céu de mandar demônios? Mandando os filhos bastardos deles, nascidos de anjos caídos e criaturas mortais, muitos que sobreviveram ao ver um pretor juram que viram demônios reais e embora possuam a astucia de um e a força de seu lado fera o seu sangue mortal impede a eles de alcançarem grandes posições nos círculos do inferno, chega a ser engraçado que o que o torna valioso também o diminui frente a seus iguais.

Os pretores são aqueles de primeira geração ou pelo menos aqueles com menor influencia de seu lado feral, criaturas que nascem com quatro faces mais cuja a face mais angelical é removida ainda no nascimento quando as parteiras de lilith retiram-nos dos ventres de suas mães mortais. Treinados como grandes guerreiros ou ensinados a magia e educados como grandes sábios, essas criaturas são moldadas para a batalha contra os mortais o que torna engraçado o fato de que se não existissem antes talvez a marcha infernal inicial tivesse sido bem menos eficaz.

Contam-se historias que aqueles vitoriosos em seus planos conseguem se tornar demônios puros por meio de apoteose das trevas, se livrando de seu sangue mortal e assumindo um local entre a nobreza maior do inferno.

São final bosses clássicos melhor você montar a ficha dele de acordo com o que precisar porque não tem regra nem guia certo, mas atributos entre 5 e 10, uso de magia e armas magicas são um ótimo começo.


Diabos Subjugados

Talvez as historias dos ogros
tenham surgido com essas feras


Natimortos distorcidos de demônios, amaldiçoados por consanguinidade, frutos de mil gerações cada vez mais degradadas e fracas de cruzamentos com bestas do campo. Esses demônios são criados assim para serem mantidos em servidão, sem inteligência ou com inteligência baixíssima demais para se rebelar eles não são usados para nada além de suas cruéis tarefas e para aqueles que possuem em seus corações negros um ínfimo resquício de divindade de seus antepassados cruéis resta apenas a consciência de seu estado decaido, poluído demais para sequer se assemelhar com os demônios quanto mais com os anjos mais com obvia descendência destes, os levando a ódio e inveja infinita contra a criação.

Existindo aos milhões, sendo responsáveis pelas torturas cruéis do inferno, quando postos em guerra são tratados como testas de ferro, colocados para marchar nas linhas de frente e absorver o dano, marchando sem proteções magicas ou armas obscuras, apenas com a força de seus músculos, resistência de seus corpos e armas simples para trazer destruição, ainda que pareça pouco seus em media 8 metros de altura e toneladas de musculosos e ossos densos costumam ser o suficiente para conseguir trazer terror ao campo de batalha.

F 5-8 H 2-5 R 5-8 A 5-8 PdF 0

Corpo Massivo: Gigantescos e poderosos, diabos subjugados possuem armadura extra contra todo dano físico sendo muito difícil causar-lhes alguma dor profunda ou ferimento serio.

Força Bruta: Sem técnica e nem a necessidade dela, diabos subjulgados atacam com ódio e força ate seus inimigos pararem de se mover. O monstro ataca com FA base de Fx2+1d6.


quarta-feira, 9 de abril de 2025

Adaptação

 Gastromancia

No cenário de warhammer fantasy os ogres adoram uma criatura terrível e cruel, um ser de instinto, fome e desejo conhecido como "the great maw" numa tradução livre como a boca, a mandíbula ou a  garganta, tal divindade cruel e estupida parece insondável a maioria das mentes civilizadas mas ela escuta seus fieis de maneira estranha pois através de espetáculos de selvageria seus maiores representantes os açougueiros de combate criam efeitos mágicos, os ritos xamânicos giram em torno de devorar algo, partes de comida canalizadas como fetiches de poder bruto puxando magia da Great Maw conhecidos pelos seus praticantes como magia das tripas, gastromancia sendo a forma como magos modernos tentam classificar essa forma de conhecimento tão repulsivo e único.

Altar a Grande Boca
Onde os Açougueiros fazem sua magia

Embora The Great Maw não exista em diversos cenários vários são os deuses que poderiam substituir tal monstro em mundos sem conta, comungando com o poder de outros deuses, tomando para si um pouco para gerar os efeitos desejados e atropelar seus inimigos, o Gastromante não precisa estar restrito sequer a raça dos ogres, sendo o mestre o que melhor decide como e quando usar. Embora exista o componente da tradição o açougueiro mais canaliza milagres que magia arcana.

Os feitiços da magia das tripas funcionam como bruxarias pois ao invés de manipular os poderes mágicos por conhecimento o açougueiro esta canalizando o poder de seu cruel deus diretamente, embora exista o componente material na magia.

BoneCrusher

Exigências: Magia Elemental (terra) ou Negra, Clericato

Alcance: Todos os adversários dentro da visão do conjurador

Duração: Combate

Custo: 10 Pms

Uma terrível maldição, embora temporária ela possui um efeito que pode devastar adversários no campo de batalha, enquanto o açougueiro pega ossos de seu estoque e começa a tritura-los com os dentes os inimigos faz os inimigos caírem em uma maldição terrível, fazendo seus ossos estalarem e se enfraquecerem, alguns mais fracos ate sentem eles quebrarem.

Todos os adversários vitimas da maldição devem fazer um teste de R+1 em caso de falha perdem 2 pontos de R temporariamente inclusive os pvs e pms que representam essa perda, podendo fazer um novo teste de resistência por turno para negar o efeito e recuperar-se, o efeito dura um combate.


BrainGobbler

Exigências: Magia Negra, Clericato

Custo: 15 pms

Duração: Combate

Alcance: Visão

Esta magia funciona exatamente como a magia pânico mais de maneira especial, afetando a todos que conseguem ver o açougueiro, menos seus aliados, o açougueiro seleciona uma cabeça de seu estoque, mastigando-o e devorando o cérebro que escorre das aberturas da cabeça, projetando visões de terror para seus inimigos que sofrem o efeito da magia pânico.


BullGorger

Exigências: Magia Elemental (espirito), Clericato

Custo: 20 Pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

O açougueiro pega o coração de um touro ou besta semelhante e o devora avidamente, projetando coragem e força em seus aliados que imbuídos de poder lutam como se possuídos pelo espirito de fome insaciável da grande garganta. 

A magia da um bônus de FA e FD +4 durante todo o combate.


Feast of the Fallen

Tal magia é um caso curioso de sincretismo talvez revelando qual seria a natureza da grande boca em tormenta, pois seus efeitos são idênticos a magia "Fome de Megalok"


The Maw

Outro caso curioso e ainda mais que tal magia se assemelhe tanto a uma que dizem as lendas ter sido dada pelos deuses das trevas, o açougueiro destrincha uma grande fera e começa a devora-la em campo de batalha provocando a fome da grande boca que surge desejando participar do banquete, um grande redemoinho surge, sugando tudo ao seu redor, tal visão aterradora é um buraco sem fundo no chão forrado de dentes que rosna exigindo sua próxima refeição, morte dolorosa aguarda quem for despejado dentro de tal monstruosidade.

Em termos de regras, custo , duração e exigências funciona igual a magia buraco negro.


SpineMarrow

Exigências: Magia Elemental (agua) ou Negra, Clericato

Custo: 15 pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

O açougueiro segura uma espinha vertebral sangrenta vinda de seu estoque e suga toda a sua medula, tal efeito fortalece seus aliados de maneira incrível.

Cada um dos aliados do conjurador recebe um bônus de Força de +2.


ToothCracker

Exigências: Magia Elemental (terra) ou Negra.

Custo: 15 pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

O açougueiro pega pequenos pedaços de granito do chão ou de seu estoque e começa a mastiga-los, fazendo isso concede robustez a seus aliados.

Cada um dos aliados recebe um bônus de A de +2 ate o fim do combate.


TrollGuts

Exigências: Magia Elemental (Espirito) ou Negra

Custo: 20 Pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

Magia rara de ser vista tanto pelo componente material quanto pelo desafio de pega-lo, devorando os orgãos de um troll durante o combate o açougueiro consegue transferir suas capacidades de cura sobrenatural para seus aliados. 

Todos os aliados do açougueiro recebem a vantagem regeneração e essa dura o combate inteiro.

sexta-feira, 4 de abril de 2025

Nova Raça

Os Genestealers são uma bioforma dos Tyranids, uma espécie xeno nômade governada por uma consciência coletiva chamada Hive Mind. Eles foram geneticamente projetados para infiltrar mundos habitados por outras espécies inteligentes, possuindo uma habilidade única de gestação parasitaria e ate mesmo capazes de desenvolver poderes psíquicos, reprodução parasitaria essa que consegue criar poderosos hibridos que misturam características dos Tyranids e da raça afetada, contudo, como seria caso um patriarca desses Genocleptores conseguisse por alguma aberração de espaço tempo, ou qualquer desculpa dada, chegar em um mundo em outra realidade, onde as colmeias não tem acesso e onde nunca poderão chamar pelo grande devorador? Esse exercício de pensamento me fez criar a raça a seguir, fiquei bastante resistente em faze-la pois a nova raça de 3D&T Victory "Aberração" poderia emular essa raça contudo resolvi ceder a minha vontade e faze-la, com vocês os Deformados para 3D&T Victory.


Deformados podem ser
grandes guerreiros.

Os Deformados

Nome dado por outras raças a esses seres pois não parecem seguir formas consistentes, as vezes mais monstruosos as vezes menos os Deformados são na verdade a prole de um patriarca dos Genestealers, milhares de anos mantendo o culto do grande devorador mais nenhum sinal da existência do mesmo fez a raça criar raízes como uma espécie verdadeira e evoluída que agora faz parte do mundo onde veio a habitar, alguns dos deformados parecem elfos, humanos, anões ou ogres, suas aparências contudo não dizem quem são, e quanto mais dos genes de sua espécie progenitora se mostra, mais os Deformados parecem com aberrações, alguns demonstram grande poder, outros grande inteligência e capacidade de usar maquinas nunca vistas em seus mundos ou mesmo cria-las, os Deformados muitas vezes se tornam aventureiros em busca de reconhecimento ou aceitação e mais frequentemente ainda se tornam grandes adversários ou capangas, curiosamente o culto ao grande devorador nunca sumiu e a recente aparição de bruxos, clérigos e magos devotos ao grande devorador faz alguns estudiosos se perguntarem se um deus menor não teria nascido das crença desse grupo.

Ou Grandes Gênios

Nova Raça: Deformados 2 pontos.

Mutação: Todo Deformado possui algum tipo de mutação que embora desagradável lhe confere alguma vantagem, pode escolher entre as vantagens: Agil, Alcance, Brutal, Clone, Confusão, Cura, Forte, Gênio, Imitar, Maestria, Paralisia. E escolha duas.

Monstruosidade: Seu corpo é deformado e possui características que o beneficiam, Escolha uma entre Regeneração e +Membros.

Deformidade: As mutações acumuladas no seu corpo garantem que você seja inesquecível ao ser visto por alguém. Você recebe a desvantagem Monstruoso. 

segunda-feira, 24 de março de 2025

Masmorra Bagunçada

 Warhammer 40k: Slaanesh


Que slaanesh é o deus dos excessos, festas, artes e prazer todos sabem, mas o texto é sobre o senhor dos sussurros além do meme "macaco ativa neurônio".

Slaanesh e suas forças aparecem em muitos momentos como uma mistura de homem gigante que se acha lindo e muitas vezes não é, e "tetas do terror", o deus do caos mais recente nascido do excesso e devassidão a níveis artísticos do império Aeldari é muito mais do que apenas parece, se não fosse a obviedade que iria dar merda já que os Aeldari tinham tanto poder que estavam criando deuses do imaterial já a algum tempo, e a descoberta subsequente que criar um deus é como ter um filho, se planejado e esperado é uma maravilha se vindo de surpresa é um terror, slaanesh seria uma divindade da vida não fosse a turbulência de sua concepção em orgias de sangue e fornicação que fariam os cenobitas parecerem amadores.

Apenas uma palavra
pode lhe encher de coragem
ou transformar
seu maior sonho em
um pesadelo


Isso ja exemplifica o que diferencia o príncipe dos prazeres do que apenas outra divindade, maligna ou não, ligada a prazeres da carne, muito mais do que um padroeiro das prostitutas slaanesh é um ser de sensações, de muitas sensações, só lembrar que space marines não são sexualmente ativos e são doutrinados a não ver nada além de dever, como slaanesh consegue afeta-los? e porque ogryns são tão resistentes a essa corrupção? A resposta das duas perguntas é "sensações" como dito mais acima se os Aeldari não fossem um bando de lunáticos, viciados e sexualmente hiper estimulados slaanesh seria um deus da vida, mas o warp é corrompido pelo caos e ele se apresenta como um parasita que devora estímulos, historias, sensações e sentimentos, que refestela nas migalhas de amor, ódio, morte, guerra, alegrias, lamentos e todas as emoções que geram transcendência, arte, peças, livros, filmes e varias outras obras que atravessam o mar do tempo.

Na maior parte do tempo poderíamos representar Slaanesh e suas forças como seres de depravação espiritual que exigem atenção, dos quais é impossível ser indiferente, um guerreiro embrutecido poderia passar ao lado de um massacre feito por khornatas e não ligar para os corpos mutilados, ele já viu muito disso em toda sua vida, o grupo que veio com chamas e preces destruir corpos de mortos quase que liquefeitos pela praga de Nurgle poderiam apenas queima-los por também já estarem insensíveis, são mortos apenas e também já viram coisas assim. Tal coisa não existe entre as obras daquela que tem sede, cidades esvaziadas de sua população dançando em uma valsa profana no centro da cidade, já semi mortos, conscientes o suficiente apenas para sentir dor e controlados por daemonetes que como titereiras os manipulam do alto a partir de seus tendões estendidos de seus corpos feridos pela dança e pelas humilhações com cada choro, grito e dor sendo oferecidos ao senhor dos sussurros seria um ritual criado em honra a Slaanesh, ainda que só arranquem asco, ódio ou choque de expectadores Slaanesh nunca é ignorado. Contudo sexo não apenas vende como chama atenção e é fácil de retratar por isso acaba sendo a coisa que mais lembra Slaanesh e que mais mostram como ligada a ele.

Mais do que os demônios de nurgle os seres do caos ligados a Slaanesh se apresentam como artistas fracassados completamente deprimidos pois não possuem a inspiração para a arte que tanto apreciam e isso eles só podem pegar dos mortais e como musas malignas sussurram para artistas que criam suas maiores obras embora distorcidas e cada vez mais medonhas e terríveis ate o ponto onde o artista também se quebra e essa musa negra liberta a casca vazia que uma vez foi um homem que agora só pode chorar por ter sido abandonado por sua inspiração que agora foi esvaziada, sem as daemonetes ele se vê perdido e sem forças, pateticamente amando sua musa que o desprezou ele condena sua alma ao inferno com um sorriso no rosto.

Os demônios de Slaanesh, da menor Daemonete ao maior Guardião dos Segredos usam armas inefáveis como admiração e encorajamento com uma crueldade infinitamente maior que um demônio de khorne usaria uma espada, a figura de um desses seres como uma sereia dos tempos antigos atraindo os homens para a morte, sussurrando segredos e mistérios seria o suficiente para levar o mais controlado dos homens a loucura, não fosse conceitos como a armadura do desprezo e outras armas teológicas Slaanesh poderia tomar a maioria dos homens ao menor sussurro.

Slaanesh dos Memes 
Vindo atrapalhar minha vida

Isso mesmo, Slaanesh é a corrupção da beleza, a degradação do que nos faz ser humanos a destruição da beleza das historias, das artes e da própria realização e desejo por transcendência, um monstro que perverte termos gentis como amor e carinho, por isso reduzi-lo a tetas é um desserviço.

Os cultos do sangue de khorne nascem nos quarteis e nas companhias de guerreiros e homens de armas, em seus rituais de honra e na valorização do marcial, cultos a Tzeentch nascem nas torres da academia, de homens que perdem suas vidas com a cabeça baixa em livros esperando descobrir um mistério do universo, ou dois talvez. Já Slaanesh é dos loucos que morrem nas estradas, dos desgraçados e degradados que amaldiçoam o dia que nasce porque vão repetir a mesma rotina odiosa, antes de você criar seu centésimo culto do prazer entre nobres pense nisso, Slaanesh é a rainha dos loucos, dos errantes, dos detentos e dos perdidos, muito mais do que dos nobres ela é daqueles que não tem mais nada, enquanto houver aqueles que tem fome, que tem sede e que desejam com vigor o que os outros tem tanto e ele não tem nada ao senhor dos banquetes nunca faltará adoradores e é desses desgraçados que mais nascem cultos do prazer.

quarta-feira, 5 de março de 2025

Adaptação

 Trench Crusade

Trench crusade é um cenário novo, pouco desenvolvido ate pelo motivo de ser um cenário muito jovem, com algumas bizarrices citadas como a ordem clandestina de cavaleiros, os Iscariotes, uma vez que a ordem com o nome do traidor de cristo foi citada duvido que ela permaneça sem desenvolvimento, contudo uma vez que ideias fazem o rpg e não teria razões para eu não fazer uma pequena criação como quem faz um capitulo de space marines pessoal, resolvi falar um pouco das minhas ideias para essa ordem, com vocês minha versão dos Iscariotes, espero que gostem

Ordem de Cavalaria Os Iscariotes

O senhor da ordem andava em frente a dezenas de outros monges guerreiros como ele, sua ordem não reconhecida que beirava a heresia era tolerada pelas forças quase intermináveis da igreja por seu zelo sem comparação, cem homens marchariam hoje em direção a morte e ainda assim nenhum deles derramava uma única lagrima, ao contrario seus corações estavam cheios de alegria, pois avançando contra os portões do inferno eles provariam ser dignos do Paraíso.

O Senhor da ordem gritava a seus irmãos de armas.

- Irmãos, foi nos dado um proposito conjunto

- O de evitar que o mundo pereça em caos

- De modo que agora vos pergunto irmãos quem sois?

O grupo de homens armados com velhas armaduras e portando armas abençoadas com sigilos e cruzes gritava em uníssono.

- Posto que somos os Iscariotes a legião de Judas Iscariotes

O líder da ordem caminhando em frente aos irmãos continuava a falar

- Agora pergunto a vós, ó, Iscariotes, o que tendes em vossa mão esquerda

A ordem urrava

- Temos o punhal temos o veneno da ira de Deus

O lider da ordem continuava o urro zeloso

- Então, pergunto a vós, ó, Iscariotes, o que apertam contra sua mão direita?

Uma centena de armas sendo municiadas precedia antes da resposta da centena de homens

- São trinta moedas de prata, são cordas de linho

Enquanto o líder da ordem se virava para frente, a longe um grande bando de guerra já os esperava, o barulho dos cães era audível enquanto as forças do destruidor avançavam sobre a terra devastada, a voz do líder se elevava mais uma vez.

- Quem são vós, ó, Iscariotes

E o líder junto a centena de homens colocavam os escudos a postos em uma formação de batalha e começavam a avançar em direção ao inimigo enquanto entoavam a sua sinistra ladainha.

- Somos Apóstolos ainda que não sejamos apóstolos, Somos discípulos ainda que não sejamos discípulos, somos fieis ainda que não sejamos fieis, somos traidores ainda que não sejamos traidores, somos a morte, prostramo-nos diante de nosso Deus e obliteraremos seus inimigos, somos aqueles que singram punhais por noites sem lua, somos os que temperam o próprio jantar com veneno, por nossos pecados lançaremos as moedas de prata ao templo e nos enforcaremos com as cordas de linho, seguiremos juntos rumo as profundezas do inferno esperando batalhar contra os demônios que servem a corte infernal, vinde a nós ó apocalipse.

Ordens de Cavalaria

Logo após a suprema heresia os príncipes da Europa e a igreja enfrentou um terrível dilema pois nunca antes as forças da cristandade precisaram tanto de seus maiores guerreiros, infelizmente a suma heresia veio justamente de dentro dessas ordens, como confiar nos cavaleiros novamente, já que eles se provaram ser tão facilmente corrompidos? O conselho dos santos apresentou uma solução, aquele que se juntasse a uma das ordens dos monges guerreiros pro vontade própria estaria condenado ao inferno com apenas uma exceção, se morresse em batalha contra as forças do inferno, de qualquer outra forma os ritos finais lhe seriam negados e ate mesmo covas individuais lhes seria negado, após passar pelos quatro ritos que reforçam seus vínculos com o sagrado , com seu juramento e melhoram seus corpos teoricamente tornando qualquer forma de desvio impossível, um novo cavaleiro esta pronto.

Mas isso é valido apenas para as ordens sancionadas e ajudadas a serem mantidas pelas forças do cristianismo, existe um sem numero de ordens renegadas que são ignoradas ou toleradas pela igreja por pegarem em armas contra os demônios, não praticam os grandes ritos e não possuem os juramentos da cavalaria tendo seus próprios juramentos e ritos, tais homens não alcançam a grande força que um cavaleiro verdadeiro possui mais ainda são uma força bem vinda no desesperador combate contra o inferno, dentre essas ordens existe o controverso monastério de Judas Iscariotes, sua existência, ritos e praticas beirando a heresia a ordem alega seguir os métodos de Judas Iscariotes seu patrono, conseguindo recrutas dentre órfãos que surgem nas terras queimadas, de crianças resgatadas de bandos de guerra destruídos ou de qualquer outro jovem que de outra forma seriam usados nas legiões hereges.

Os jovens "resgatados" pela ordem dos Iscariotes passam por pesado treinamento mental e físico, anos de pesada lavagem cerebral e condicionamento, a grande maioria chega a idade adulta com imensa vergonha do local de onde vieram, com tristeza e raiva do destino que lhe reservou a condenação pois nasceu em um local corrompido de pessoas com almas manchadas, com a única maneira de se salvar sendo dar suas vidas em troca daqueles que não foram condenados, daqueles que vivem vidas dignas, se o inferno os deseja então eles iram lutar contra e arrancar das mãos do destino sua salvação enquanto sangram as legiões hereges que antes o destino os faria ingressar.

Especializados em lutar a media distancia em formação chamar esse grupo de cavaleiros é apenas por força do habito, em suas batalhas eles focam em formações defensivas, lutando com força e vigor desgastando inimigos enquanto mantem escudos pesados e vastos erguidos, devolvendo ataques usando aço ou chumbo, a experiência levou a ordem a desenvolver técnicas que fazem seus números renderem muito, os que os viram lutar dizem que a formação padrão de cem homens vale por mil tamanha é sua disciplina.

Novo Kit: Cavaleiro Iscariotes

Exigências: A1, F ou PDF1

O que acontece quando homens mortos
estão lutando? será que o inferno também
tem medo daqueles que não tem nada a perder?

Falange: Capazes de lutar junto aos seus, os Iscariotes são um exemplo de batalha em formação, uma vez que estiver ao lado de outros com a vantagem Falante podem usar as vantagens do aliado como se fossem suas, se movimentando igual e realizando no mínimo um numero de ataques igual a metade da formação, mínimo de dois ataque máximo de cinco.

Parede de escudos: Peritos em luta defensiva, enquanto um desses cavaleiros esta do lado do outro se tornam uma muralha, ao lutar do lado de outro parceiro com a vantagem parede de escudos você pode somar sua armadura a dele para a FD ao custo de 2 pms.

Coragem total: Os cavaleiros da ordem dos Iscariotes, seja pelo condicionamento mental ou por bênçãos reais não recuam diante do mais aterrador, sendo totalmente imunes a efeitos de medo.

Ate o fim: Por determinação ou loucura, mesmo com terríveis ferimentos os Iscariotes continuam lutando ate muito depois que homens normais teriam caído devido a ferimentos. Durante o combate caso você seja reduzido a zero pontos de vida pode trocar todos os seus pms por um numero igual de pvs para continuar lutando, contudo ao final do combate precisa fazer um teste de morte normalmente tendo os pvs zerados novamente.

Inquebrável: Seu treinamento insano deixou sua mente tão forte que são poucos os rigores capazes de te abalar, em questão de regras você é imune a magias da escola espirito e para resistir a privações de qualquer tipo sua R é considerada 2 pontos maior.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2025

Adaptação

 A Igreja da Metamorfose

A Grande Porta de Bronze

É sabido entre os condenados que o inferno existia antes da queda dos grandes anjos dourados que afundaram em desgraça no abismo, antes uma terra composta por terrenos de carne cancerosa repleto de segredos e seres estranhos, uma das poucas estruturas que existe no inferno desde aquela época é a grande porta de bronze fechada em uma construção abandonada entre as montanhas invertidas do abismo, contudo por traz daquela porta se ouvem sussurros, e os condenados ouviram os sussurros do que quer que exista atrás da porta, ouvindo suas promessas de força, de apoteose, de transformação...

Na primeira fase do rito de metamorfose
o couro do cranio é retirado
e um buraco é aberto
para facilitar o acesso do agente modificador


Numa das primeiras investidas do Graal negro quando o mosteiro de São Vindictus caiu e os mortos resultantes dessa conquista partiram para reforçar o cerco contra Nova Antioquia, as forças dos caídos não imaginavam que antigos condenados viriam ao mosteiro levando em um altar uma grande porta de bronze, se é a mesma esquecida dentro do abismo não se tem certeza, mais a partir daquela porta o mosteiro infectado foi tomado por carne, dentes e secreções, não demorou para ser descaído a novas forças e agora cânticos voltavam a ecoar pelas paredes do antigo monastério mas agora para deuses obscuros do inferno.

A Mudança

Os condenados dedicados ao culto da metamorfose passam por torturas terríveis em sua prometida apoteose que ate hoje desde que a porta foi descoberta não aconteceu totalmente, nenhum condenado chegou ao nível de poder de um monarca do inferno, de um príncipe de Dis e muito menos de Deus, mas embora não consigam alcançar os anjos, eles já conseguem tocar a parcialmente a divindade, o processo é doloroso e demorado, ninguém tem certeza de quanto tempo demora mesmo os praticantes pois sua mente vai se tornando menos humana a medida que o processo continua e o tempo deixa de ser importante.

Pupa, a metamorfose começou

O couro cabeludo de um voluntario é esfolado e seu crânio é aberto para que o vetor da metamorfose seja acessado, a partir dai a pele do condenado começa a endurecer e esticar como uma pupa e dessa forma que é escondida pelos outros que já passaram pela transformação monstros inumanos se erguem, não se sabe se a casta, talvez seja a melhor forma de se referir, reflete alguma característica do condenado mais alguns renascem menores e outros maiores, uma vez renascidos eles esquecem as promessas de apoteose e passam a servir a entidade atrás da porta como formigas obedecendo a uma rainha, e como num formigueiro eles tem servos menores e tem soldados.

Serafim Pupal
em busca da Apoteose
 
Depois de séculos de metamorfoses finalmente surgiu algo, o primeiro serafim pupal, ate hoje mesmo em pelo menos 800 anos de tentativas existem menos de 10 desses monstros que demonstram uma enorme sabedoria, uma grande força capaz de se opor aos grandes pretores. As forças do inferno ou negociam com eles ou os ignoram, algumas vezes compram o uso de seus soldados e algumas vezes os enfrentam, é notório o quanto os pretores e demônios zombam dessas criaturas quitinosas, os reduzindo a esfoladores e a adoradores de um monstro que apenas sussurra atrás de uma porta mas por traz dessa zombaria existe um receio, um receio que cresce a medida que os anos avançam pois os condenados conseguiram uma força antes impossível para qualquer um deles e isso faz os grandes príncipes de Dis pensarem, que tipo de coisa se esconde atrás da porta de bronze.

domingo, 23 de fevereiro de 2025

Adaptação

 A Brigada Vermelha

A Brigada Vermelha é composta por voluntários que perderam alguém próximo a eles nas batalhas da Grande Guerra. A unidade foi fundada por St. Ernest, o único sobrevivente da segunda batalha de Acre onde perdeu seu irmão Guilherme para as forças do heresiarca Berenguer.

Historia
Emblema da Brigada Vermelha


Diz-se que quando seu irmão caiu em combate, Ernesto vestiu o capacete manchado de sangue de Guilherme e voltou à briga para matar hereges até que não houvesse mais nada para matar. Quando o silêncio finalmente caiu sobre o campo de batalha, Ernest foi o único sobrevivente de ambos os lados. Vendo isso como um milagre ordenado pelo Todo-Poderoso, ele reuniu o resto da armadura ensanguentada de seu irmão e voltou para o Principado de Nova Antioquia. Lá ele começou a recrutar voluntários para sua vingança. Como um orador talentoso movido pela angústia de sua perda, Ernest logo reuniu seguidores de muitos soldados enlutados como ele. Assim, a primeira Brigada Vermelha foi formada e Ernst liderou seu bando de guerra não oficial para a Terra de Ninguém em uma caçada aos hereges, por meio de emboscadas e ataques profundos às vulneráveis linhas de abastecimento inimigas. Seus guerreiros encharcados de sangue logo começaram a se parecer com seu líder na aparência, o que rendeu à unidade seu nome. Sua habilidade e astúcia no campo de batalha chamaram a atenção do trono de Nova Antioquia e a Brigada Vermelha foi reconhecida como uma unidade oficial das forças armadas ducais.

Desde então, a Brigada Vermelha tem sido usada como força pessoal de operações especiais pelo duque de Nova Antioquia. Esses soldados motivados realizam as missões mais perigosas, onde baixas insustentáveis impossibilitariam o uso das unidades regulares. Para se juntar à Brigada Vermelha um soldado tem que se voluntariar, trazendo para o oficial de recrutamento um pedaço de kit manchado pelo sangue de camaradas caídos como prova de seu direito de servir como um 'Juramento de Sangue', como os soldados da Brigada são conhecidos.

Como uma unidade sob o comando direto do Duque, a Brigada Vermelha recebe muitos privilégios enquanto guarnecida dentro da cidade, além de armas e provisões dos armazéns da cidade. Seus quartéis estão localizados no palácio ducal e, antes que a Brigada Vermelha parta para uma missão, eles jantam à mesa do duque e de seus oficiais mais próximos, em um banquete luxuoso conhecido como o Festim dos Mortos.

Devido à sua propensão para caçar alvos de alto valor, a Brigada Vermelha é abastecida com cães de guerra dos canis do Duque. Essas feras leais dão consolo e companheirismo aos soldados e foram treinadas para fornecer granadas aos soldados no calor da batalha enquanto a Brigada Vermelha se esforça para tomar pontos fortes e trincheiras inimigas fortemente defendidas. Malinois, wolfhounds e mastins são especialmente populares e muito amados pelos soldados da unidade.
É doce e apropriado 
morrer por Deus



No campo de batalha, a Brigada opera bem atrás das linhas inimigas e assume missões como cortar linhas de abastecimento, ataques destinados a eliminar Comandantes Hereges maiores e ataques surpresa a formações de elite em marcha. Eles até operam nas partes da Terra de Ninguém reivindicadas pelo Sultanato de Ferro, para grande desgosto do Sublime Portão A Brigada até atacou os domínios de Belzebu ao redor da cidade amaldiçoada de Ecrom. Eles vivem da guerra não buscando novos patronos nobres e confiando apenas em Deus e no duque.

A Brigada Vermelha é uma unidade sombria e silenciosa, assombrada por suas perdas e longas patrulhas em território inimigo. Muitas vezes ansiando por se reunir com seus entes perdidos eles estão dispostos a aceitar missões onde a morte é quase certa. Essa atitude autodestrutiva irrita muitos membros do clero, que não toleram a existência da unidade, pois o suicídio é um pecado mortal. No entanto, a Brigada provou ser tão útil para o Duque que as tropas blindadas vermelhas têm prestado serviço contínuo por décadas.

Após cada briga, é tarefa do Intendente da Brigada reunir as armas e armaduras vermelhas dos caídos e redistribuí-las para que os novos recrutas tenham uma ligação real e tangível com os caídos. Mas quando confrontado com uma batalha em que o comandante da Brigada vê que não há esperança de sobrevivência, é costume despachar um de seus soldados de volta a Nova Antioquia para notificar o duque sobre o fim da unidade. Este mensageiro é escolhido por sorteio e o soldado selecionado leva as placas de identificação de toda a unidade de volta ao Lar de Todas as suas Esperanças, para serem penduradas nas paredes da Capela da Memória, e lá se juntar aos milhares que deram suas vidas pela Brigada antes.

O último membro da Brigada então pede uma audiência pessoal com o duque ou duquesa governante. A saudação tradicional em tais circunstâncias pelo sobrevivente é a seguinte: "A Brigada Vermelha caiu", ao que o governante de Nova Antioquia responde solenemente: "E a Brigada Vermelha se levantará novamente".

E assim começa o recrutamento da nova Brigada Vermelha e o ciclo de violência, vingança e sangue começa mais uma vez.

Soldado da Brigada Vermelha
Exigencias: PdF ou F 1, A1, Sobrevivência, Inimigo.

Se Sangra, Morre: Um ataque feroz do membro da brigada vermelha abre feridas profundas em seus alvos. Quando o soldado da brigada vermelha consegue um dano critico ele pode gastar 1pm para adicionar um efeito de sangramento ao dano, inimigos sangrando perdem 1 pv por turno ate serem curados ou morrerem, inimigos atingidos podem fazer um teste de A para negar o sangramento, novos críticos podem acumular o efeito.

Inimigo Meu: Com um ódio profundo sobre aqueles que lhe mataram entes queridos o soldado da brigada vermelha parece atacar com força sobrenatural seus desafetos. Quando enfrenta inimigos os críticos causados contra o inimigo escolhido do soldado aplicam críticos x3 ao invés de x2.

Treinamento Avançado de Guerra: Pensado rápido, pronto para batalhar ate a morte alguns truques do soldado da brigada vermelha são mais integrados ao treinamento. O soldado da brigada ligeira consegue usar a manobra ataque carregado gastando um movimento ao invés de uma ação completa.

Suportar o Sofrimento: Acostumados a agruras o soldado da brigada vermelha continua lutando ate seus alvos caírem, se ele não conseguir viver para vê-los morrer, vai pelo menos leva-los consigo. Seja por alguma habilidade treinada ou benção sobrenatural o tempo torna cada vez mais difícil um membro da brigada vermelha cair, a cada 5 pvs que ele perde ele ganha +2 de FD.

Posicionar: Quando necessário o soldado sabe dar sangue pela vitória, acostumado com a dor e sabendo bem o quanto pode aguentar e quanto consegue ignorar do inimigo ele toma a linha de frente para proteger  a sua equipe. Tomando uma posição de defesa total o soldado perde as ações de movimento por turno, menos aquelas acrescidas por vantagens, contudo ganha armadura extra a dano físico (corte, perfuração, esmagamento).


O Comungante Carmesin

Devastados por uma dolorosa sensação de perda e desespero, os Comungantes Carmesins encontram consolo para sua dor na companhia da sombria Brigada Vermelha. Entorpecidos por sensações físicas menores, eles buscam ativamente feridas graves no campo de batalha para esquecer sua angústia mental.
Trazendo terror a todos que entendem
por quem os sinos dobram
eles dobram por você herege



Como um presente de despedida ao deixar o mosteiro Mendelista, cada um deles é presenteado com um Sino da Expiação. O Comungante Carmesim pode canalizar a tristeza do Segundo Metacristo através do som do sino, fazendo com que todos fujam em desespero.

Os Comungantes Carmesins são criados a partir de voluntários que perderam um ente querido e agora, com seus sentidos aguçados pela comunhão química, eles experimentam níveis extraordinários de tristeza e culpa. Embora não respondam a nenhum outro estímulo, eles sentem uma conexão instintiva e extraordinariamente forte com os soldados da Brigada Vermelha. Eles seguem a Brigada em suas missões condenadas, tão leais quanto seus cães, e carregam sinos de bronze que dobram sobre a Terra de Ninguém.

Em combate, eles atacam qualquer um que ameace um membro da Brigada com raiva e ferocidade surpreendentes. Eles usam capacetes para esconder seus rostos, que evitam revelar, e lutam usando grandes manguais ou martelos para pulverizar Hereges ou outros inimigos da Brigada. Muitas vezes tomados pela loucura os Comungantes Carmesins pegam os crânios de aliados e inimigos e carregam consigo dando-lhes os nomes daqueles que perderam e morbidamente conversando com eles.

Comungante Carmesim
Custo: 3 pontos.

Mutações poderosas: com um corpo gigantesco e embrutecido é difícil qualquer coisa ser mais forte que o comungante carmesim. A vantagem única recebe F+3 e R+3 assim como a desvantagem modelo especial e a maldição leve Ódio ao próprio aspecto, onde o personagem não consegue deixar o rosto a mostra e a insanidade de fantasia que os faz colecionar crânios, mais a insanidade pode ser recomprada.

Desconforto sobrenatural: O comungante deixa a maioria das pessoas normais inquietas perto dele, em termos de regras ele é assustador e tratado como monstruoso com as pessoas tendo medo dele e evitando estar perto.