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sábado, 30 de dezembro de 2017

O Mestre da Masmorra

Arquearia

Quando pensamos em arcos não estamos pensando numa arma antiquada e simples e sim em um dos mais elaborados saltos tecnológicos da historia da humanidade, nos tempos antigos em questão de batalha, em questão de aça, ataque e defesa, a distancia era um problema real a se vencer, lanças não alcançavam grande distancia se valendo da força do braço, com a criação do arco as distancias começaram a ser vencidas.



Como invenção militar o arco é uma das que mudou a face da guerra, nos tempos em que ele foi a tecnologia de ponta nos campos de batalha vários senhores da guerra conquistaram grandes partes do globo através da força de seus arqueiros que se tornaram lendários, tal como os do general Gengis Khan.

As pontas de flecha possuem uma grande variedade de tipos. Quem pensa que as variações de pontas de flechas utilizadas pelos personagens de HQs Gavião Arqueiro e Arqueiro Verde são fantasia, está enganado. Ao longo dos séculos muitos tipos de pontas de flechas foram inventados e aprimorados para as mais variadas funções. Basicamente as flechas se dividem em três tipos básicos: combate, caça pequena e caça grande.

As flechas para caça, tanto para presas pequenas quanto para presas grandes, têm as mesmas características estruturais para causar dano. Elas possuem uma forma triangular menos alongada que as de combate para possibilitar uma maior área de entrada na presa e assim desabilitá-la rapidamente, não lhe dando chance de fuga. Pelas imagens abaixo vocês perceberão que as dimensões também são diferentes. As para presas de pequeno porte são menores para uma rápida ação a curta distância, quase sempre em meio à floresta. Já as para presas de maior porte possuem uma área muito mais ampla, para potencializar o ferimento, e com abas laterais para que a flecha não dê à presa a possibilidade de fuga.

As flechas de combate têm um formato um pouco diferente. Elas são mais alongadas, pois sua função é causar dano em adversários cobertos de proteção – escudo, armadura, cota de malhar e proteção acolchoada, quando não todas elas. Cada um dos tipos era indicado para um tipo de proteção. Por exemplo as imagens 4 e 7 eram indicadas para para cotas de malha e vestimentas acolchoados, enquanto as de número 1, 2 e 3 para armaduras e escudos. Nos aprofundaremos mais na postagem sobre os mitos dos combates com arcos na Idade Média.

Tipos de Arco

Quanto ao seu formato eles tinham uma maior variação, desde o simétrico arco em linha reta (a) até o triangular com aderência (h). Entre eles tínhamos o arco em linha reta curvo (b), arco em linha reta com duas curvas (c), o arco assimétrico (d), o arco com curvatura dupla (e), o arco com quatro curvas (f) e o arco triangular (g). Todos esses formatos tinham suas explicações e justificativas regionais, culturais ou funcionais.



Quanto ao seu tamanho podemos dizer que existem os arcos curtos e longos. Existe muita controvérsia quanto o tamanho exato de um e de outro, mas podemos dizer que os arcos curtos mediam até 1,20m e os longos acima disso, podendo chegar à 2 metros de comprimento. Por sua potência ligada ao tamanho sabe-se que os arcos curtos tinham um desempenho menor, sendo mais utilizados para caça, enquanto os longos, que poderiam atingir perto de 400 metros de distância, mais utilizados para combates. Mas mesmo isso pode ser debatido se levarmos em conta a questão dos arcos compostos, mas veremos isso em outro momento.

Dentre estas três variações apresentadas – estrutura, formato e tamanho – foi criada ao longo da história, e pelo mundo à fora, uma grande variedade de tipos. Por exemplo, o arco clássico inglês é um arco plano, reto e longo. Já um arco mongol é um arco muitas vezes composto, curto e com quatro curvas.

Como já vimos até agora a definição de arco passa a ideia de um objeto alongado de madeira, preso por uma corda, com a função de projetas flechas. Esta é a definição de todos os arcos. Mas mesmo dentro deste universo de simplicidade temos muitas variações fazendo eles se dividirem quanto à estrutura, formato e tamanho.

Como já dissemos antes os arcos podem ser divididos quanto à sua estrutura. Os arcos planos são aqueles construídos a partir de uma peça única de madeira podendo ser chamados também de arcos laminados. Já os arcos compostos eram produzidos a partir de duas palas feitas de cornos de animais ou madeira, que se iniciavam no centro e se curvavam individualmente até as pontas. Seu formato assimétrico permitia ter um tamanho reduzido sem perder a força nos disparos, mas era extremamente frágil, além de ser afetado pela umidade. Por seu tamanho menor eles eram mais utilizados por arqueiros em montarias.

Tecnica de Luta: Arco. Custo 1 ponto

Abaixo algumas técnicas para arco.

 


Movimentação: Permanecer parado é ficar vulnerável, saltar, desviar ou mesmo rolar pelo chão te garantem permanecer vivo enquanto revida ataques. Gastando 1pm você recebe um bônus de +2 em testes de esquiva.

Munição Improvisada: Caso você possua a desvantagem munição limitada, ou ela seja obrigatória em sua campanha, você pode gastar 1pm para realizar ataques extras com PDF apos sua munição ter se esgotado.

Tiro Duplo: Carregando uma flecha extra na mão você pode rearmar o arco rapidamente e atacar caso possua tempo para isso. Você pode gastar 1pm para realizar um ataque com um movimento ao invés de uma ação.

Choque de disparos: você é capaz de atirar contra flechas do oponente as neutralizando em pleno ar. Você pode gastar 2pms e somar o seu poder de fogo a sua habilidade em testes de esquiva. se possuir poder de fogo 3 e habilidade 2 por exemplo, poderá jogar sua esquiva como se possuísse habilidade 5.

Rajada: Parando de se mover e pegando flechas em rápida sucessão você pode, enquanto estiver parado, adicionar ao custo de 1pm, um dado amais de dano a cada FA que fizer contra um oponente.

Olho de Águia: Treinado em arquearia você pode utilizar sua memoria muscular para maximizar sua precisão e dano. Sempre que causar ao menos 1 ponto de dano no oponente com PdF você pode gastar 1PM e receber um bônus de FA+3 para o próximo ataque com PdF.

Tiro mortal: você pode gastar 2 pms para mirar diretamente em um ponto desprotegido ou area mortal do inimigo, caso conseguir um 5 ou 6 numa jogada de FA o tiro sera considerado um critico e ainda por cima um ataque vorpal, com qualquer outro resultado o tiro terá errado o alvo. obs, o efeito é comutativo com vantagens como ataque especial perigoso,  caso o custo seja pago, sendo um efeito critico com 4,5 ou 6 nesses casos.

Disparo Pesado: Um disparo com uma ponta mais perigosa ou um arco de mais libras, tal disparo pode facilmente derrubar oponentes perigosos. Gastando 2pms você pode dobrar seu PdF em um ataque.

Destruir escudo: Usando pontas mais redondas ou mais pesadas você pode danificar a armadura do oponente,gastando 2pms ao realizar ataques com PdF e causar dano você faz com que o oponente tenha que realizar um teste de A, em caso de falha ele recebe -1 de armadura para cada ataque e teste falhado, o redutor dura ate o final do combate.

Tiro do caçador: Ao usar pontas com ganchos ou pontas especiais que deixam uma ferida grande aberta o arqueiro pode causar um ferimento difícil de se curar em um alvo, gastando 1pm para realizar um ataque você faz com que o alvo , caso ferido, precise passar em um teste de A, em caso de falha começa a sangrar e perder 1pv por turno em decorrência do ferimento.

domingo, 24 de dezembro de 2017

Para Baixar

O Bosque das Virgens

Uma guerra sangrenta entre duas raças que ameaça extinguir ambas, uma o tima historia para se ler a qualquer momento, abaixo, o bosque das virgens completo.




Bosque das virgens livro 1
Bosque das virgens livro 2
Bosque das virgens livro 3

Visitem tambem o  site que primeiro disponibilizou essas revistas, link abaixo
ndrangheta

Caso necessitem, o programa para ler as revistas esta aqui: CDisplay

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

O Mestre da Masmorra

Nova Vantagem

Arma de haste (pole weapon) é um termo conhecido entre rpgistas e jogadores de MMO, mas que poucos conhecem exatamente. Armas de haste é uma arma de combate corpo a corpo na qual a principal parte da arma é colocada no final de uma haste de madeira aumentando assim o alcance efetivo da mesma, alem disso, essa parte principal para o combate deve estar necessariamente na perpendicular em relação a arma. Muitos confundem a utilização dessas armas com a utilização de uma lança mais a função de uma arma de haste é estender o alcance de ataque para alem do que seria o normal, para uma arma "comum" como machados e espadas, possibilitando que por sua área perpendicular, sejam possíveis golpes com movimento giratório da arma, não sendo raro contudo fundirem a essas armas utilizações ou pontas de lança visto a grande facilidade a qual podem ser usadas dessa forma.

Desenvolvidas assim para que soldados a pé conseguissem combater cavaleiros com armaduras, seu tamanho longo, não tão longo quanto de lanças e espetos, facilitava na mobilidade no campo de batalha e durante o combate, diferente das lanças cuja a função era espetar, as armas de haste normalmente podiam realizar três golpes distintos, alavanca, estocada e travamento. Esses golpes poderiam ser realizados pela grande maioria das armas de haste que existiram.

Lanças por outro lado é uma arma branca também construída por uma haste e uma ponta embora usualmente perfurante e menos cortante, uma das armas mais antigas da humanidade, datada de períodos pre históricos sempre foi usada na historiada das batalhas, ainda que com a descoberta das armas de fogo ela tenha sido abandonada gradualmente, mesmo no inicio da segunda guerra mundial o exercito polaco ainda possuía uma divisão de lanceiros.

Alguns modelos mais leves foram construídos para serem arremessados, embora não atingissem a distancia de uma flecha eram de uso mais instintivo e muitas vezes chegava a ser mais útil para ferimentos mais incapacitantes que profundos ainda mais em caçadas.

Nova Vantagem, Técnica de Luta Lanças: 1 ponto

Desarme: Você é hábil em usar  ar arma para desarmar o inimigo. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.

Puxão: você conhece uma técnica para derrubar ou desequilibrar o oponente. Faça uma jogada de ataque gastando 3 pms, adicionando uma FA+1, em caso de dano causado, o adversário deverá fazer um teste de A  com redutor igual a força do atacante, caso o oponente falhe será puxado ou derrubado , tendo a arma ficado presa em sua armadura ou mesmo carne, perdendo sua próxima jogada para poder reater a posição de combate, tal manobra não faz o oponente ficar indefeso, caso o oponente passe terá se livrado da manobra.

Estocada rápida: Movimento simples, da um ataque rápido para ferir o oponente com perfuração. Gaste 1 PM e adcione +2 a FA do golpe.

Estocada Firme: Golpe de perfuração usando mais força, usando a lança e o peso do corpo para apoiar , aplica-se mais força a um ataque único, tal manobra não permite ataques múltiplos, gastando 2 PMs você duplica sua força para calcular a FA.

Guarda do Escorpião: colocando o escudo a frente do corpo e o mantendo assim, usando a lança por cima do escudo, você se mantem protegido de ataques direcionados, com a guarda do escorpião ativa fica mais difícil atacar, reduzindo sua FA em -1, embora a defesa fique facilitada, aumentando sua Armadura em 3 pontos pelo resto da luta, ativar a postura custa 2 pms e caso o guerreiro acabe deixando a postura ou sendo forçado a abandona-la, deve gastar novamente para refaze-la.

Investida: correndo em direção ao adversario fazendo um ataque total consumindo movimento e ação, a investida é um golpe poderoso e perigoso, a investida conta como um ataque total consumindo o movimento tambem e posicionando o personagem em outra parte do combate, o jogador pode gastar 2 pms para rolar 2 dados na FA e mais 1 pm para adcionar um dado alem dos dois primeiros ate que o numero de dados maximo igual a sua H sejam rolados (contando com os 2 primeiros) na mesma FA.

Bloqueio
A primeira coisa que o guerreiro aprende antes de atacar é bloquear o adversário, usando a lança em duas mãos ele desvia ou defende os ataques direcionados contra. Gastando 1 PM, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

Bloqueio Agressivo
Você usa sua lança para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo, mantendo a lamina da arma direcionada ao inimigo ao realizar a defesa, o lanceiro competente não bloqueava passivamente, ao receber um golpe tentava direcionar sua lança ao inimigo. Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre como dano, a diferença entre a FD e a FA quando essa for positiva (aredondada para baixo).
Pré-requisito: bloqueio.



Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma Guarda do falcão e depois realmente realizar uma Guarda do falcão).
Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.

Golpe circular: Aproveitando a haste para aumentar seu alcance o guerreiro podia atacar mais de um oponente, usando um golpe circular o guerreiro pode atingir um numero de inimigos igual a sua F com uma unica FA gastando 2 pms.

Arremesso: Aproveitando a força e precisão, o guerreiro pode tentar arremessar sua arma para finalizar inimigos normalmente em fuga, tal manobra é arriscada pois a menos que tenha outra arma você ficara desarmado. gastando 2 pms você pode adicionar F a sua jogada de FA a distancia, ficando F+PdF+H+1d6.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Especial de Natal

Um guerreiro habilidoso, um artista talentoso e um imortal com muitos anos de batalhas nas costas e inimigos poderoso, mais uma historia de papai noel que todos gostariam de ter ouvido na infância.
Créditos a ndrangheta pela ótima revista a disponibilizada



https://www.4shared.com/office/vT1dlaiDca/Klaus_e_a_Bruxa_do_Inverno__Gi.html

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Era Dos Dragões

Mapa

Novo mapa feito pelo meu amigo Kouwolf, adorei, valeu amigão =3

Lembrando, o tamanho aproximado do cenário é o mesmo da Inglaterra.

domingo, 19 de novembro de 2017

Adaptação

Warhammer

Dark Angels

Os Dark Angels eram a I legião das vinte legiões de space marines originais. O Primarca dela é Lion El'Jonson, depois de permanecerem leais ao Imperador durante a Heresia de Horus, essa legião foi posteriormente reorganizada e dividida em varias outras secundarias, embora todos os descendentes dos Dark Angels continuem trabalhando juntos como uma unica força como objetivo de caçar os traidores que eles chamam de Anjos caídos.

A Grande Cruzada

Os Dark Angels tem a honra de ser a primeira legião de Space Marines criada pelo Imperador da Humanidade, nos primeiros dias da Grande cruzada, os Dark Angels tornaram-se o padrão pela qual todas as legiões futuras. Como tal, eles eram propensos a métodos experimentais de combate. Nesse período os Dark Angels não eram conhecidos como a I legião já que não existiam outras, o Imperador se referia a eles como seus "Anjos da Morte" e nos primeiros dias da grande cruzada a I legião foi sem duvida a mais poderosa.

"Lion El'Jonson"


Quando os primarcas foram espalhados por toda a galaxia pelos poderes do Caos enquanto ainda estavam em sua infância, a criança que seria chamada Lion El'Jonson chegou ao distante planeta de Caliban, que tinha alguma semelhança com a terra medieval. O homem chamado Lutero, que descobriu El'Jonson e impediu sua morte,Lutero fazia parte de um grupo de cavaleiros conhecida como a Ordem, uma organização a qual mais tarde o primarca acabou por se tornar líder.

Enquanto isso o Imperador estava travando sua Grande Cruzada pela galaxia, reunindo os planetas em que os humanos haviam colonizado e purgando sistemas estelares inteiros de seus opressores alienígenas. À medida que a onda de conquista do Império avançava através da galaxia, o planeta de Caliban foi redescoberto. Não demorou para que o Imperador se reencontrasse com seu filho perdido e a primeira ação do mesmo foi dar a Lion El'Jonson o controle de sua I legião, embora cavaleiros mais velhos da ordem, ressentindo-se com o enorme poder de El'Jonson conspirassem para assassina-lo e a Lutero, foram frustrados por Zahariel, um poderoso Psyker de poder latente nessa época que integrou as forças dos Dark Angels apos Lion El'Jonson assumir seu lugar como comandante da legião.

A I legião foi chamada de Dark Angels em referencia a uma lenda de Caliban que contava que sobre heróis lendários que enfrentavam monstros. Embora tal associação foi feita antes por Lutero ao ver os Astartes descendo das naves usando Jump Pack "e os anjos negros desceram sobre assas de fogo e luz... os grandes e terríveis anjos negros".

Caliban foi feito o mundo natal dos Dark Angels e toda a ordem se moveu para se juntar as fileiras dos Astartes. Aqueles cavaleiros que ainda eram jovens o suficiente tiveram a Gene Seed da legião implantada dentro deles. Aqueles muito velhos para este processo foram submetidos a uma cirurgia para transformá-los em guerreiros de elite do Imperio. Embora não fossem completos como os que foram criados pelo Imperador na terra, seus aprimoramentos lhes conferiam habilidades especiais e uma vida longa alem daquela de homens normais. O primeiro a ser trazido para a legião dessa maneira foi Lutero, que se tornou o segundo em comando de Jonson. Lutero e um pequeno contingente de novos Dark Angels foram enviados de volta a Caliban para guarnecer o mundo e treinar recrutas, fosse qual fosse o motivo os que ficaram consideraram a tarefa desonrosa e se sentiram rejeitados.

A Grande cruzada teve que continuar. Havia vários mundos humanos que ainda estavam sob influencia do caos ou reprimidos pelo domínio das raças alienígenas. Durante tais combates a legião dos Dark Angels foi a que mais recebeu golpes e sofreu durante a grande cruzada , ao final da mesma perdendo o titulo de legião mais poderosa, titulo que seria reivindicado pelos Ultramarines.

Com a fama de Jonson se espalhando por toda a galaxia e os relatos dos grandes feitos e proezas do primarca da primeira legião se espalhando. Lutero cara vez mais se ressentia de seu papel como governador planetário do mundo pacifico e esquecido, ele que se via como igual a Lion El'Jonson se sentia relegado ao esquecimento e assim as sementes do ciume foram plantadas dentro da legião e cresciam a medida que a fama do primarca aumentava.

Tanto que quando o planeta Sarosh conseguiu implantar uma ogiva nuclear da nave dos Dark Angels "Razão Invencível" e Lutero descobriu, e hesitou em agir contra os bandidos por seu ciumes contra Jonson, contudo ele conseguiu impedir a tentativa de assassinato, de alguma forma contudo Lion descobriu sua hesitação e furioso mandou-o de volta a Caliban para lidar com a rebelião da nobreza do planeta e dos agentes do caos. Tais ações fariam parte da legião se voltar lentamente contra seu primarca.

A Heresia de Horus

Durante a Heresia os Dark Angels estavam longe da terra, numa campanha contra a liga dos mundos de Gordian e não conseguiram participar diretamente dos eventos que acontecem ali. No entanto, o leão foi capaz de liderar uma pequena força de ataque contra o Mundo Forja de Diamat, negando aos traidores uma importante fonte de suprimentos. A medida que a guerra contra a liga de Gordian pendia a favor dos Dark Angels o warmaster Horus ordenou aos Night Lords que interceptassem a I legião os impedindo de ajudar o Imperador, a batalha entre as duas legiões foi selvagem e o primarca Konrad Curze causou muitos danos a legião de Lion El'Jonson os fazendo perder o rumo para a terra devido ao Ruinstorm, um evento que tornou por algum tempo a viagem pelo warp quase impossível e lançou vários daemons contra as naves que tentavam tal coisa o que forçou os Dark Angels a violarem o conselho de Nikea que impedia o uso de Psykers pela legião e restabeleceram os Bibliotecários para poderem escapar do Warp. Apos tal ato a primeira legião se juntou a Roboute Guilliman e seus ultramarines em Macragge, ajudando-o na formação do breve Imperium Secundus.

"Mestre dos anjos da vingança, capela sucessora"


Nessa época os Dark Angels se fragmentaram bastante, uma parte seguindo o primarca em sua busca vingativa contra Konrad Curze, uma parte reforçando as legiões dos Ultramarines e uma ultima dando apoio aos Space Wolves, dizem que foi os números dos Dark Angels reforjando as legiões que estavam quase derrotadas que forçou Horus a seguir ate a terra e desafiar o Imperador pessoalmente para acabar com a guerra rapidamente, de outra forma ele seria subjugado pela força dos leais, o que levou aos eventos que ocorreram durante o ataque a terra.

Apos a Heresia ter sido contida, os Dark Angels ajudaram a restaurar a ordem no Império. No entanto Lion El'jonson estava inconsolado, afligido por não ter conseguido proteger o Imperador contra Horus. Não sabia ele que os Dark Angels deixados para traz em Caliban ficaram ressentidos pelo aparente exílio e se voltaram para o Caos, Lutero se tornou seu líder e um dos Campeões dos deuses do Caos.

A Grande Traição

Quando retornaram a Caliban apos a guerra a frota dos Dark Angels foi atacada pelas defesas planetárias da sua fortaleza mosteiro. Forçados a atacar seu próprio mundo natal, descobriram que os seus irmãos os haviam traído. Em um duelo que muitos diziam ter sido semelhante ao do Imperador contra Horus, Lutero e Jonson se enfrentaram resultado em Lutero dotado de grande potencia pelos deuses do Caos, ferindo mortalmente o Primarca. Apos a queda de Lion os deuses do caos abriram uma fenda no Warp em Caliban lançando todos os "Anjos Caídos" por toda a galáxia, assim como o misterioso Cypher, um misterioso Dark Angel que frequentemente é visto agindo contra ou a favor dos interesses do império, não sendo claro se ele é ou não um traidor, contam as lendas que ele levou a lamina do leão, a espada de El'Jonson, em sua fuga pelo warp.

A fenda no warp aliada aos bombardeios interplanetários que as naves dos Dark Angels causavam em seu planeta levaram a seu colapso total praticamente o reduzindo a um cinturão de asteroides, para os Dark Angels contudo o pior golpe foi em sua honra, essa traição surgiu dentro da capela e sem influencias das legiões traidoras, contudo por ter ocorrido longe da terra a capela mantem esse fato em segredo, escondendo de todos o ocorrido e caçando os anjos caídos, o esforço para manter o segredo é tal que eles frequentemente desafiam inquisidores ou mesmo matam os que se aproximam demais da verdade, sumindo com seus corpos e provas do crime.

"Semelhança de um Vigilante da Escuridão"


Somente os membros mais altos da capela sabem o maior dos seus segredos, que Lutero esta vivo e insano, o grande traidor esta em uma cela no fundo da rocha que se tornou o planeta e em meio a seus sussurros quase incompreensíveis que o leão esta próximo é ira retornar e perdoá-lo, o corpo de Lion El'Jonson curiosamente nunca foi encontrado mais dizem que ele de fato esta vivo, em um sono profundo dentro da rocha em uma câmara secreta, sua presença é vislumbrada apenas pelo próprio Imperador e pelos vigilantes da Escuridão, uma raça de criaturas estranha que habita a rocha, o monastério fortaleza da primeira legião, imunes aos poderes do caos e a influencia de seus deuses, essas criaturas silenciosas são conhecidas por anular os poderes ruinosos dentro de uma área e parecem ser imunes a atos de violência, alguns acompanham Dark Angels em batalha carregando seu equipamento mais nunca dando ajuda direta em batalha, dizem que os Dark Angels que são acompanhados pelos Vigilantes estão destinados a grandeza.

Apos a Heresia

Com Caliban quebrado e destruído pela fenda do warp mais o bombardeio orbital. Seus restos agora formam um importante campo de asteroides, sendo que a maior peça que sobreviveu devido a seus poderosos escudos, conhecida antes como torre dos anjos, o monastério fortaleza dos Dark Angels. agora é uma nave móvel , lar dos descendentes da primeira legião conhecido simplesmente como A Rocha, algum tempo depois da traição os Dark Angels mudaram sua heráldica de preto para verde escuro.

A historia da traição e vergonha secreta dos Dark Angels permanece lacrada na rocha e nas mentes de seus lideres e talvez na mente do Imperador em seu trono de ouro. Vergonha que iram fazer de tudo para manter em segredo e também vingar.

Gene Seed

Os Dark Angels e suas capelas sucessoras são coletivamente conhecidas como "imperdoáveis" e geralmente mantem vínculos estreitos uns com os outros. Partilhando os segredos da ordem, suas vergonhas e seus compromissos, abandonando batalhas, aliados e seja qual seja o dever para caçar os Anjos caídos.

Cultura

A organização da capela dos Dark Angels tem sido moldada principalmente por eventos em sua historia, como resultado é diferente da de qualquer outra. A natureza monástica da capela é muito maior que a dos demais sendo eles entregues a adoração e oração.

Recrutamento

Como os Dark Angels não tem mias um mundo natal, eles conseguem seus recrutas de uma variedade de planetas, principalmente mundos extremamente primitivos. Um desses mundos é o mundo selvagem de Kimmeria. Representantes dos Dark Angels visitam cada mundo de recrutamento uma vez dentro da vida de um humano normal e levam os jovens fortes da população, cada recruta é cuidadosamente selecionado e a partir do momento em que é aceito dentre os Dark Angels como um marine seu passado é apagado.

Quartel General

As ruínas de caliban estão localizadas no setor de Cadian, perto do Olho do Terror. Antes da Grande Cruzada e da Heresia de Horus, o planeta de caliban estava coberto de florestas exuberantes habitadas por criaturas deformadas pelo caos. Os humanos do planeta eram pessoas orgulhosas, marciais e obrigadas a viver em grandes fortalezas de pedra.

Os Dark Angels reconstruíram seu mosteiro-fortaleza no asteroide que havia carregado o antigo, perfurando profundamente na rocha e reconstruindo a partir das ruínas, a fortaleza antes conhecida como torre dos anjos e agora referida como A rocha foi equipada com motores warp, permitindo seu transito pelo Immaterium.

Dark Angels

Os Dark Angels foram a Legião I de marines, embora afirmem lealdade total ao imperador da humanidade, suas ações e objetivos secretos por vezes entram em desacordo com os interesses do império, apesar disso teoricamente os Dark Angels se esforçam para Expiar um antigo crime de traição cometido a 10.000 anos atrás contra a confiança do imperador, tal traição terrível é que durante a Heresia de Horus quase metade da capela se corrompeu, uma terrível guerra civil foi iniciada e a maior parte dos traidores foi morta violentamente, muitos contudo escaparam de modo que ainda existem traidores dos Dark Angels, tal historia de traição é ocultada a todo custo pela capela que procura destruir os servos do chaos com mais empenho que quase qualquer outra, moldados pela natureza sombria e sigilosa da ordem monástica com muito tempo entregue a adoração e oração geraram uma elite única em todo o império.



Vantagens da Ordem:

Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios. Recebe a vantagem Inimigo - restrito apenas a demônios  (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

Desvantagens da Ordem: Nenhuma

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Adaptação

Warhammer 40K

Blood Angels

Os Blood Angels eram a IX Legião de space marines originais sob o comando do Primarca Sanguinius. Eles são particularmente conhecidos por sua natureza sanguinária em batalha. Tambem são uma dos capelas mais duradouras de todos.

Planeta Natal

O planeta natal dos Blood Angels é o planeta Baal e suas luas são, Baal Primus e Baal Secundus, dos quais os Blood Angels levam seus novos recrutas. O Primarca Sanguinius caiu sobre Baal Secundos depois que ele e seus irmãos primarcas foram espalhados pela galaxia. Nos dias mais antigos, Baal e suas luas tinham atmosferas como a Terra. O próprio Baal era um mundo de desertos vermelhos cor de ferrugem mas suas luas eram paraísos. A medida que a era das trevas tecnológica terminou dando lugar a era do conflito, a guerra civil entre Baal e suas luas colonizadas começou levando a devastação nuclear dos planetas, desde então os dois planetas Baal são desertos nucleares com níveis mortais de radiação. Isso forçou as tribos humanas do mundo a construir conjuntos de cidades protegidas para sobreviverem. Os mutantes infestavam o mundo e frequentemente entravam em guerra com os humanos normais pela dominância dos planetas.

Formação

Os Blood Angels foram criados a partir do material genético do Primarca Sanguiniius. Como todos os outros Primarcas , Sanguinius foi projetado para ser um super-soldado, mas lançado no Warp durante sua infância junto aos seus irmãos e encontrado na lua nuclear de Baal Secundus. Sanguinius foi afetado pelo Warp, e quando foi encontrado por uma das poucas tribos humanas não mutadas em Baal ele tinha um par de asas angelicas crescendo em suas costas. A medida que amadureceu rapidamente, ele conseguiu usar seus poderes e habilidades sobre-humanas para unir os humanos de Baal contra os mutantes e se tornar seu líder.

"Sanguinius"


Quando o Imperador encontrou Baal em sua busca pelos vinte Primarcas, Sanguinius imediatamente o reconheceu e curvou-se sobre o joelho, garantindo seu serviço. Nisto, Sanguinius foi um dos poucos Primarcas que não desafiaram o Imperador após sua reunião. O Imperador então levou Sanguinius e alguns dos seus melhores guerreiros e colocou-o no comando da legião IX os Blood Angels.

Doutrina e Registro

Durante a Grande Cruzada, os Blood Angels se tornaram conhecidos como excelentes tropas de assalto e choque, formaram uma rivalidade com a legião dos World Eaters. Ao longo da Grande Cruzada, os Anjos de sangue tornaram-se conhecidos por suas "guerras de ultimato". Essas campanhas de dominação aberta contra os mundos não conformes começaram com Sanguinius ou um de seus pretores, oferecendo uma oportunidade de um mundo abraçar a unificação ou enfrentar um "dia do apocalipse", no qual sofreriam a fúria dos Blood Angels. Muitos inimigos confrontados com os soldados da legião IX foram superados pelo medo e admiração e capitularam sem hesitação. Aqueles que não viram o semblante brilhante do anjo Sanguinius e negaram a piedade sofreram com a fúria selvagem da legião.

Signus Prime

Na tentativa de dividir as legiões leais que ele não pode influenciar para o Caos, Horus despachou os Blood Angels ate o mais distante ponto que pode em Signus Prime, perto do núcleo galatico de Ultima segmentum, onde o sistema de 7 planetas e 15 luas tinha sido tomado de assalto pela horda de um Daemon Maior de Slaanesh, Kyrris o Perverso, achando que seria uma batalha normal contra aliens, Sanguinius não tinha razão para suspeitar de seu melhor amigo, o warmaster Horus, ou de sua traição.

Quando a frota dos Blood Angels chegou ao sistema eles foram atingidos pela energia do Caos, matando seus navegadores e muitos outros humanos e psykers de forma brutal, espalhando panico e loucura através dos servos auxiliares da legião. que ate então nunca haviam sentido os efeitos do Caos. A maioria dos Space Marines eram imunes aos seus efeitos devido ao treinamento e a vontade de ferro dos mesmos, deixando aqueles poucos que não ficaram loucos para conter os membros da tripulação enlouquecidos e para erguer os defletores psiquicos. O conquistador Daemon de Signus, Kyriss, teve tempo no entanto de mandar uma imagem de si mesmo para o Primarca da legião, desafiando-o a recuperar a mais nova conquista de Slaanesh. Sanguinius então reuniu seus oficiais e organizou o contra-ataque. Mesmo sem experiencia de luta contra o caos Sanguinius, com a certeza da vitoria declarou que "essa criatura suja saberá o que é enfrentar minha ira. Eu vou derrubá-lo como o anjo da vingança que sou!"

Com Signus Prime coberto de pólo a pólo com o resultado da invasão demoníaca, com milhões de mortos ou prisioneiros em campos de concentração aguardando os caprichos demoníacos, com cidades destruídas, oceanos fervendo e planices queimando ate as cinzas, a legião dos Blood Angels desceu sobre tal inferno num assalto furioso, caindo dos céus para engajar luta contra cultistas enlouquecidos e dezenas de demônios hediondos sobre as planices dos condenados. Sanguinius jurou matar pessoalmente Kyriss , marchando para a grande catedral covil do Daemon. No entanto ainda distante da sua entrada o Primarca foi confrontado por um poderoso inimigo Ka'Bandha o Grande Daemon, Bloodthirster e cria de Khorne.

Ao enfrentar Sanguinius, o demonio tentou influencia-lo para o Caos, "Porque luta contra nós? Pode ser melhor que eu, mas não pode derrotar o Caos. Meu senhor Khorne é poderoso alem dos meios que você pode medir. Seu imperador é fraco e tolo, ate agora ele apenas se esconde de nós. Ele tem medo de lutar?" Sanguinius repreendeu o demônio, ordenando-o que se afasta-se, o demonio zombou do anjo falando que ele não percebia a ameaça que os daemons e o Caos era para a humanidade e que Horus o havia levado para uma armadilha enquanto procurava sitiar a terra, e Sanguinius tenta ainda reunir suas forças para destruir Ka'Bhanda e Kyriss, afim de libertar Signus Prime.

Sanguinius rejeitou a ideia que Horus era um traidor, afirmando que tais palavras eram mentiras e proclamando que nada iria leva-lo a quebrar seu juramento de lealdade ao Imperador, lançando 10 de suas melhores divisões contra as forças demoníacas os fazendo recuar em meio a fúria dos anjos, Sanguinius perfurou o Daemon no peito, em meio a dor e raiva, Ka'Bhanda conseguiu prender o Primarca em seu chicote tentando o esmagar entre suas correntes, quebrando as pernas do anjo, em meio a batalha Sanguinius bradou "Venha Daemon, sinta a lamina da minha espada uma segunda vez se tem coragem" recuando , Ka'Bhanda falou "deixo você viver dessa vez. Suas pernas se curarão mais não essa ferida" e nesse momento a besta uivou de raiva, o som atravessava o campo de batalha levando a morte de quinhentos filhos de Sanguinius, a reação psiquica causada pela perda de tantos homens levou o Primarca a inconsciência.

Com seu progenitor derrubado, os Blood Angels redobraram seus esforços, sendo tomados por uma fúria berserker que os levou a destruir toda horda demoníaca limpando Signus Prime de sua mancha, os monstros que não caíram para as laminas dos anjos em fúria fugiram para o Immaterium junto com seu senhor Kyriss. Ao alcançar a vitoria a fúria dos Blood Angels diminuiu, então os mesmos notaram sua vitoria mais não havia razões para comemorar pois muitos de seus irmãos haviam caído em combate. Quando o primarca acordou suas pernas ja haviam se curado devido suas habilidades genéticas, no entanto nada poderia ser feito com relação a angustia aterradora que sentirá com a perda de seus filhos nas mãos de Ka'Bhanda. Dentro de alguns dias, ele conseguiu andar, mas a agonia sobre sua alma não diminuiu e com esse fardo, fosse qual fosse o futuro, fosse qual fosse o custo ele se vingaria de Ka'Bhanda.

Foi em meio a esse momento de tristeza que Rogal Dorn dos Punhos Imperiais chamou-os de volta a Terra. Os Blood Angels não precisavam de segundos avisos, evacuando todos os soldados de Signus Prime de volta a frota, sepultando seus mortos nas encostas do Seraph, uma enorme montanha onde fica a fortaleza monastério dos Blood Angels em Baal. Transportando os poucos sobreviventes de Signus para os sistemas próximos e por fim alertando as naves próximas a afastar-se daquele ponto do espaço e evitar seus planetas e luas, deixaram Signus sem vida e apodrecendo em meio as forças do caos que vazavam no sistema.

Imperium Secundus

Apos a batalha de Signus Prime os Blood Angels conseguiram se unir com Ultramar e sob olhos atentos de Roboute Guilliman Sanguinius foi eventualmente coroado Imperador do Imperium Secundus. A confederação criada e governada pelo Triunvirato de Roboute Guilliman, Lion El'Jonson e Sanguinius. Um plano de contingencia para que o sonho do imperador sobrevivesse caso o sistema solar fosse tomado pelas forças de Horus, encabeçada pelo Primarca Guilliman que promulgou a ideia desse governo ainda que ninguém tivesse ainda a certeza se o Imperium havia ou não sido destruído.

"Fúria Negra"


Não querendo cair na mesma armadilha de se auto engrandecer , como Horus, Guilliman recusou a coroa de Imperador propondo a El'Jonson para tal honra, em ultima instancia o dever recaiu sobre o relutante Sanguinius que ficou com o titulo de Imperator Regis, Guilliman se tornou o Lorde Sentinela e El'Jonson Lorde Protetor.

Malcador, governante do sistema solar e da terra considerava que Guilliman pretendia usurpar o imperador, tais pensamentos levaram a desaprovação do Imperium Secundus, quase levando outras legiões de astartes a atacarem aquele território, o governo do Imperium Secundus foi descontinuado eventualmente e a maior parte de seu território voltou a ser o reino de Ultramar.

Batalha da Terra

Durante a Heresia de Horus, os Blood Angels foram uma das poucas Legiões que lutaram ao lado do imperador na batalha da terra. Quando o Imperador se teletransportou a bordo da nave de batalha de Horus, Sanguinius estava com ele.

O Nobre Primarca se separou do Imperador em batalha e encontrou-se sozinho com Horus, o Warmaster tentou influenciar Sanguinius e leva-lo ao Caos, mas o guerreiro de asas de anjo se recusou, a batalha que se seguiu foi feroz, dizem que Sanguinius havia previsto a própria morte nesse conflito, mas se auto sacrificou para ganhar tempo ao imperador, a morte violenta de Sanguinius deixou uma profunda impressão psiquica em toda sua Legião, ja que compartilhavam parcialmente seu DNA. No entanto Sanguinius conseguiu enfraquecer a armadura de Horus, que foi fundamental para a derrota do traidor.

Apos A Heresia de Horus

No final da heresia, os Blood Angels começaram a sofrer com a Furia Negra como nunca visto anteriormente, as memorias de antes da morte de seu Primarca bombardearam a psique dos Blood Angels levando-os a ataques de raiva violenta, muitos dos sacerdotes sanguinarios da ordem tentaram controlar aqueles que sofreram com a furia negra, contudo nas inumeras gerações desde a Heresia a deterioração da semente genética dos Blood Angels vem tornando mais evidente essa falha.

Mais tarde, como a maioria das outras legiões leais, os Blood Angels foram forçados a se dividir em capelas menores.

Semente Genética

A semente genética dos Blood Angels (e seus sucessores) ainda é capaz de produzir todos os 19 implantes de órgãos que facilitam a transformação de um homem normal em um Space Marine. Ele também tem a peculiaridade de ampliar a vida útil dos soldados e não é incomum um Blood Angel viver mais de um milênio. No entanto ela é afetada por falhas terríveis que tornam os anjos suscetíveis a raiva negra e a sede vermelha.

Raiva Negra

Todas as Capelas derivadas dos Blood Angels ainda sofrem com a Impressão psíquica deixada pela morte de Sanguinius. Isso pode fazer com que eles enlouqueçam antes ou durante uma batalha, eles acreditam que são o próprio Sanguinius durante a batalha da terra. A condição parece irrevogável exceto pelo Capelão Lemartes, que é capaz de controla-la, e as vitimas estão trancadas na "Torre dos perdidos" no mundo natal dos Anjos de Sangue ate que finalmente morram. Essa insanidade é conhecida como a raiva negra.

Quando um Blood Angel é superado pela raiva negra ele renasce em um mundo de raiva, ódio, fúria e nada mais. Assim como as lembranças de Sanguinius, o Blood Angel é tocado com uma pequena porção de seu poder sobrenatural, aumentando sua força e vitalidade para níveis sobre-humanos.

Ao invés de enfrentar uma morte lenta e insana, os Anjos acometidos são reunidos em uma unidade especial conhecida como "companhia da morte". Eles pintam sua armadura negra, pintada com cruzes vermelhas, significando as feridas de Sanguinius, e geralmetne são lideradas pelos poucos oficiais da capela, nomeadamente os Capelões da Companhia da Morte, que são capazes de comunicar ordens a esses guerreiros perdidos. Eles são então enviados para realizar os assaltos mais perigosos, esperando uma morte rápida e honrada em combate.

Sede Vermelha

A sede vermelha é uma das duas falhas genéticas da semente genica dos Blood Angels e suas capelas sucessoras. Isso faz com que os guerreiros sofram uma sedução de sangue incomum, incutindo-os com a sede de sangue de seus inimigos. Aqueles que sucumbem a sede vermelha ou a raiva negra são unidos a companhia da morte ou trancados na torre dos perdidos em Baal, pelo menos os irremediavelmente loucos. Em alguns a sede de sangue é tão devastadora que os anjos esquecem suas origens nobres e abandonam suas posições para envolver-se em combate com o inimigo afim de beber seu sangue e despedaça-los de perto, forças inimigas despreparadas para tal investida são simplesmente varridas.

"IX Legião, Vampiros do espaço?"


Dizem que Sanguinius tomou consciência dessa falha ainda sedo, sofrendo por tal coisa, sentindo-se responsável, procurou por uma cura antes da batalha da terra, mantendo a sede vermelha em segredo ate sua morte.

Blood Angels costumam dormir no sarcófago usado para cria-los. Eles aparentemente acreditam que é neste sono que eles estão a um passo mais perto de Sanguinius e procuram obter uma visão da psique de seu antepassado.

Exsanguinator

O sacerdote sanguinário pode usar o exsanguinator para tratar de space marines feridos, mas o mais importante, o exsanguinator é uma ferramenta para recuperar a semente genética do corpo de um space marine caído e é vital para a sobrevivência da capela. Nas veias de cada sacerdote sanguinário, circula uma porção do proprio sangue de Sanguinius. Isso aumenta o significado espiritual do exsanguinator para os Blood Angels. Geralmente, um Sacerdote Sanguinário usa sua influencia para acalmar a sede vermelha de seus irmãos de batalha. Esses sacerdotes são o epítome do caráter nobre dos herdeiros de Sanguinius.

A Companhia da Morte

Os Blood Angels são os únicos em que a experiencia pessoal de seu primarca esta codificada profundamente em sua semente genética, sendo a maior parte dessas impressões, as memorias da batalha final com Horus. As vezes, um evento ou circunstancia desencadeia essa "memoria racial". Ocorrendo normalmente em vésperas de batalha, o que se chamou de raiva negra foi o evento de quando essas memorias tomam a razão do guerreiro.

Para os space marines a raiva negra é loucura e fúria, incapacidade de distinguir o passado do presente alem da própria pessoa, onde se vê como sanguinius em seus momentos finais na batalha furiosa contra Horus.

Para manter a raiva negra em cheque, na véspera da batalha os Blood Angels voltam seus pensamentos para a oração e contemplação do sacrifico de seu primarca ha tantos seculos atrás. Os capelães movem-se de homem para homem, abençoando cada um deles e observando aqueles entre a irmandade cujo os olhos podem aparecer um pouco vidrados, ou cujo discurso é desconexo ou excitado. quase todos superam esses sentimentos passados vindos a sua mente, todo o treinamento de um blood angel é voltado para controle de seu ser, para alguns contudo as memorias de sanguinius são muito fortes, a medida que os capelães cantam o moripatris a missa da perdição, cantada pelos sacerdotes para introduzir os escolhidos a companhia da morte, os caem aos braços de seus capelães e são levados.

Acometidos pelas memorias e a beira da loucura os guerreiros da companhia da morte procuram apenas uma coisa, a morte em combate, batalhando contra os inimigos do imperador. A companhia da morte está vestida em armadura negra sobre a qual são pintadas cruzes de sangue que representam o sacrifício de Sanguinius, poucos são os que permanecem nessa companhia por tempo demais, lutando com grande fervor e ignorando feridas que fariam tombar um homem normal, mesmo que sobrevivam morrem em contingencia dos ferimentos, mesmo os dreadnoughts não estão imunes a raiva negra, quando ao atingirem esse estado de consciência passam a ser chamados de dreadnought furioso, integrando a companhia da morte.

Guarda de Honra

Entre a capela é costume que os lideres dos Blood Angels sejam acompanhados por uma guarda de honra de guerreiros dedicados. Seus membros muitas vezes são indivíduos distintos ou os mais veteranos dos space marines da capela sendo distinguidos por seus elmos dourados.

A Guarda Sanguinaria

Mesmo entre os veteranos da capela, há guerreiros que ficam acima de seus irmãos em poder de habilidade e armas. Esta é a guarda sanguinaria. Uma ordem que tem suas origens nos dias da grande cruzada, onde serviram como guarda costas pessoais do Primarca Sanguinius e acompanharam ele quando confrontou Horus em batalha. Revestidos de armadura dourada, armados com as melhores armas dos Blood Angels, a visão desses guerreiros em batalha é bela e terrível.

Todas as capelas descendentes dos Blood Angels mantem unidades da guarda sanguinária como um legado a sua legião parental e todos seguem o mesmo esquema de cores, exceto pelos Anjos Carmim cuja a guarda sanguinária usa alabastro.

Recrutamento

Os Blood Angels recrutam seus aspirantes no planeta natal de Baal e suas luas. AS competições são realizadas todas as gerações na queda do anjo, o lugar onde sanguinius foi encontrado como um bebê, os aspirantes devem chegar ao lugar do desafio viajando por um deserto vasto e hostil e uma serie de canyons, infestados com escorpiões de fogo e Thirstwater. Esses perigos exigem muito, levando a morte dezenas de jovens, no entanto aqueles fortes o suficiente para terminar esse desafio realizam um concurso de gladiadores que rivalizam em escala os de Ultramar. uma vez que entre todos os aspirantes, cinquenta vencedores se destaquem, são escolhidos e levados para a fortaleza dos Blood Angels. La são observados em uma vigília de 72 horas sem descanso, no final da vigília os que permaneceram acordados recebem um cálice que dizem os rumores contem uma pequena porção do sangue de Sanguinius, pelos sacerdotes sanguinarios. Ao tomar do cálice entram em coma e são colocados em um sarcófago com suporte vital, onde permanecem por um ano inteiro enquanto seu corpo é modificado, alguns morrem incapazes de suportar as vastas mudanças feitas em seu corpo, outros raros acordam muito cedo e ficam loucos na escuridão do sarcófago que só abre em um ano.

Capela

todos os space marines são filiados a capelas, elas possuem custo zero, agem como patronos, contudo possuem uma serie de vantagens e desvantagens que o personagem deve seguir por fazerem parte do pacote da mesma que não podem (apenas em raras exceções) ser recompradas, pelo numero absurdo de capelas (1.000 legalizadas da ultima vez que foi contado) só abordarei aqui as principais que se mantem leais ao império.

Blood Angels


Os Blood Angels foram originalmente criados como a IX legião, conhecidos por toda a galaxia por sua natureza sanguinária em batalha, essas legiões de astartes contudo sofrem uma maldição de seu gene seed que carregam ate com certo orgulho, os Anjos de sangue são acometidos pela fúria vermelha e pela raiva negra, uma delas o desejo de provar o sangue dos inimigos tais como os vampiros clássicos, a outra uma poderosa fúria que os faz ter alucinações e sentir as dores da morte de seu primarca, sentir seu poder e sua fúria assim como sua lealdade, em combate cada um dos Blood Angels se torna Sanguinius.




Vantagens da ordem:
Fúria Negra: os Blood angels em fúria recebem F+2 e R+1, podendo inclusive utilizar vantagens que gastam pms mesmo em fúria, mais veem aqueles que se interpõe entre seus inimigos, como inimigos também.

Desvantagens da ordem:
Alucinações: Os blood angels se perdem na batalha, vendo coisas que não estão na verdade lá, não sendo raro algumas vezes sequer lembrarem do que aconteceu.


Sede vermelha: Os Blood Angels possuem um desejo em provar sangue que alguns acreditam ser uma corrupção de seus genes feita por Khorne, tal desejo e praticamente impossível de ser controlado e muitos temem tal comportamento tratando os blood angels como se tivessem ma fama.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Nova Raça

Mais um post especial de Halloween, mantendo a tradição dos anos anteriores, apresento a vocês mais uma variação de lich.



Meus ossos doíam, minha carne velha já não conseguia comportar minha mente, meu espirito que não tinha perdido nada da potencia agora se encontrava em um receptáculo quebrado, meu corpo ja não me servia, era triste que eu, maior do que a maioria das pessoas sequer sejam capazes de imaginar, mais meu tempo tinha passado? eu morrerei como qualquer outro nesse mundo pequeno e limitado? não posso aceitar isso, não mesmo, montei um corpo para mim, mais poderoso do que qualquer corpo que esse mundo patético pudesse dar a luz....



A luz volta a meus olhos, sinto minhas novas sensações como um recém nascido descobrindo o novo corpo, estou vivo, renascido, minha mente maior do que antes agora podia notar mais coisas que antes eu não poderia, meus olhos agora podiam ver cores, ondas e padrões invisíveis as pessoas normais, não sou divino, não, mais sou o mais próximo que um homem mortal pode chegar da divindade sem contudo perder sua humanidade, muitos dirão que eu já não sou humano, mais ainda que eu fosse um cérebro boiando em um jarro eu seria humano e agora, livre de minha própria morte posso vislumbrar o verdadeiro conhecimento.


Lich Mecânico

Em mundos onde a magia e a tecnologia anda de mãos dadas alguns poucos seres visionários são capazes de levar sua alma a um novo corpo, composto de tecnologia e magia em unisomo, sua mente e alma integrados a maquina fica livre da mortalidade, mesmo seus padrões orgânicos com o tempo ficam sendo apenas um detalhe, com  a maquina quantificando tudo que esses seres são, tais criaturas são chamadas por alguns magos de mundos mais atrasados e estudiosos com visão menos focada na tecnologia, de lichs mecânicos, devido a semelhança a transformação em lich que os necromantes se submetem.

Corpo Imortal: É muito dificil ferir ou matar um liich mecanico, sendo que o corpo da criatura é vulneravel apenas a armas de energia ou magia, dano fisico é incapaz de ferir um lich mecanico.

Magia Poderosa: Atravez de mecanismos magicos o lich mecanico é capaz de ampliar ao maximo os efeitos de sua magia, ao gastar o dobro de pms necessarios para lançar uma magia ele aumenta ao maximo as jogadas de dados do feitiço.

Lançador Mecanico de Magias: Um lich mecanico é capaz de conjurar um numero de magias no mesmo turno igual a sua R, sendo que cada magia custa 1 pm amais comulativo, ou seja, se uma magia originalmente custa 1 pm, ao lança-la de novo no mesmo turno ira custar 2 e apos isso custar 3 de maneira consecutiva.

Magia Inefavel: Por sua percepção magica ampliada ou por mecanismos que o ajudem a lançar magia, é impossivel para um mago identificar as magias que um lich mecanico esta lançando ou mantendo atravez de feitiços sustentaveis.

Tornando-se um lich mecanico

A transformação em lich mecânico requer conhecimentos que nenhum ser vivo possui, quando esse ritual, ou procedimento, estiver pronto o mago poderá transferir sua alma e consciência para um corpo artificial, contudo sera necessário que ele mesmo desenvolva a forma de fazer isso ou a consiga (ou roube) de outro lich mecânico, claro que os próprios não se interessam muito em divulga-la ou mesmo conseguir discípulos de carne macia.

terça-feira, 24 de outubro de 2017

Adaptação

Space Marines

Eles serão meus melhores guerreiros, homens que darão tudo de si para mim, como argila eu devo molda-los e na fornalha da guerra endurece-los, sua vontade deve ser de ferro e seus músculos de aço. Em grande armadura vou vesti-los e com as mais fortes armas serão armados. Serão intocados pela praga e pela doença, serão donos de taticas e maquinas que nenhum inimigo poderá opor, eles são meu baluarde contra o terror, são os defensores da humanidade, eles são meus Space Marines e eles não conheceram o medo.

-O Imperador da Humanidade


Space marines ou Adeptus Astartes são acima de tudo os defensores da humanidade, os maiores guerreiros do imperio, eles são uma força sobre humana feita a semelhança do imperador, modificados geneticamente, condicionados psicosocialmente e treinados de forma insana, são imunes a pratas e doenças naturais e podem viver e lutar para sempre efetivamente, vestidos com as antigas Power Armours e empunhando as mais potentes armas conhecidas pelo homem os Space Marines são terriveis inimigos e sua devoção ao imperio e ao imperador é inflexivel, eles são os anjos da morte do Deus - Imperador.

Os Astartes são fisicamente mais fortes, muito mais resistentes e mentalmente distantes dos seres humanos normais. Na presença dos astartes a maioria das pessoas sente uma combinação de temor e medo, e muitas culturas de mundos mais primitivos são simplismente adorá-los e compara-los a semi deuses ou anjos que o Deus - Imperador fez carne. Eles devem se sentir assim, muitos Space Marines não sentem compaixão por aqueles que por vezes são chamados de "mortais" em relação a si mesmos, vendo as mesmas pessoas que foram criados para proteger como obstaculos para uma erradicação mais eficiente dos inimigos do imperio. Esta é uma atitude por vezes tomadas por capelas inteiras, eles veem os seres humanos normais como frageis, criaturas fracas dadas a loucura, tentação, avareza, cobiça, luxuria e covardia, emoções que raramente sentem, se é que alguma vez sentiram. No entanto existem alguns Astartes que procuram se lembrar que foram criados pelo imperador para proteger, evitam as armadilhas do excesso de confiança que pode levar a corrupção, seduzidos pelos poderes do chaos, levados a acreditar que são superiores aos humanos e não seus guardiões, muitos marines vieram a cair, não enchergam que são os guardiões da humanidade, mais alguns sabem que não e seu dever guiar a humanidade mais protege-la, ate mesmo de si mesmos, que no coração de seu dever reside a compaixão ilimitada do imperador, estendida para cada homem e mulher na galaxia quando ele voluntariamente escolheu condenar a si mesmo a mais de 10 000 anos de prisão dentro de seu corpo semi morto por causa dos homens. Alguns astartes zombam da compaixão, vendo-a como fraqueza humana que foi purgada de seus corpos e mentes superiores. Mas os mais sabios dos Space Marines sabem que no final a compaixão e sua unica salvação como é para todos os homens, nisso eles se provam plenamente humanos.



Potenciais Space Marines são geralmente, mais nem sempre, recrutados entre os mundos onde uma Capela tenha estabelecido uma fortaleza-monastério, embora algumas capelas são conhecidas por recrutar a partir de uma coleção de mundos diferentes em uma area do espaço que protegem, metodos de recrutamento variam de capela para capela. alguns selecionam sues neofitos de tribos selvagens que vagueiam a superficie de mundos inospitos enquanto outros recorrem a voluntarios ansiosos que foram preparados desde o nascimento para se tornar um Astarte, outros ainda sequestram poderosos guerreiros e os transformam em Astartes quer queiram quer não. Seja qual for o metodo, todas as capelas de Space Marines so aceitam aqueles que passam com exito nos testes de iniciação esgotantes e provam-se dignos de se tornar um Space Marine.

Como um homem se torna um Space Marine não importa, uma vez que seu corpo tenha sido forjado para ser um Astarte ele se distancia das pessoas a quem ja foi aparentado e que agora jurou proteger. uma vez que um homem se torna um Space Marine ele não é mais um mortal, sua genetica agora e uma faisca da majestade divina do imperador.

Existem aproximadamente 1 000 capelas de Space Marines ativos no imperio, mais aqui listaremos apenas as maiores, aquelas fundadas por primarcas, filhos sagrados do imperador.


Adeptus Astartes

Custo: 3 pontos

Fisico Superior: Os Astartes recebem F e R +2 devido a suas modificações geneticas para batalha

Mente Superior: Os Astartes são mais resistentes contra formas de controle e de medo, sendo imunes a medo natural e ganhando um bonus de +2 para resistir a formas de controle mental ou intimidação.

Modelo especial: por serem gigantescos os Space Marines so podem usar armas e armaduras montadas exclusivamente para eles.


Esquadrões

As formas de lutar dos marines estão divididas em esquadrões usados pelas capelas, alguns se apresentam em maior em algumas capelas em deferencia a outras mais todos utilizam a mesma forma de combate com algumas variações menores.

Marine Tatico



Marines Taticos são guerreiros treinados para lutar usando uma variedade grande de armas, o esquadrão tatico são o tipo mais comum e seus guerreiros são treinados e equipados para agirem bem na maior parte das situações que uma luta demanda

Exigencias: PdF ou F1, A1, Adeptus Astartes

Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.

Armadura Completa: Com uma defesa solida, o Marine e capaz de ignorar acertos criticos que lhe são inflingidos caso passe em um teste de armadura.

Possição Vantajosa: Assumindo uma possição vantajosa sobre o inimigo o marine ganha Armadura extra conta todos os ataques de PdF.

Experiencia de batalha: Acostumado a batalhar e ter que se virar em combate o marine pode assumir uma postura defensiva, que aumenta sua FD em +2 ou Ofenciva que aumenta sua FA em +2, mudar de postura demora 1 turno embora não consuma movimentos ou ações e não custa pms.



Devastator Marine




Devastator são marines que cumprem a função de suporte de fogo com armas pesadas, especialistas em armas capazes de perfurar blindagens de tanques, sua versatilidade em combate e pouca, embora compensada por poder de fogo bruto.

Exigencias: PdF3, Adeptus Astarte

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.

Ataque brutal: um devastator e mortal em seus tiros, em caso de critico seu PdF e multiplicado x3 ao inves de x2.


Marine de Assalto




Equipado com uma uma mochila de salto, aparato para voos curtos que se assemelha a foguetes, e tambme com armas de ataque a curta distancia os marines de assalto são especialistas em ataques corporais, lançando-se contra inimigos e os pegando de surpresa em com seus poderosos golpes, marines de assalto são  especializados em destruir formações atacando os pontos frageis dos inimigos e espalhando terror entre as tropas.

Exigencias: Adeptus Astarte, voo, ataque especial

Ataque em carga: Voce pode se aproximar de um inimigo voando, para realizar o ataque ele deve estar a no minimo 10m de voce, essa manobra requer um movimento seguido de uma ação de ataque mais sua força dobra para determinar a FA final.

Maestria em ataque: Sempre que voce usa um ataque especial ele gasta 1pms a menos (minimo de 1pm)

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.



Tech Marine






Exigencias: Adeptus Astartes, Maquinas, Genialidade

Techmarines é um Space Marine que une conhecimento técnico e de combate, eles são membros iniciados do culto mechanicus e também de sua capela. Techmarines talentosos são escolhidos para tal areá de conhecimento pela sua afinidade com a tecnologia e são mandados para marte para 30 anos de formação, onde aprendem engenharia, linguás, liturgia da manutenção e varias artes dos tech priests. Os conhecimentos mais obscuros dos tech priests são conhecidos pelos techmarines, que são ensinados a sentir a dor da maquina danificada e a curá-la, apesar de servirem normalmente como engenheiros de combate eles são guerreiros completos e mortais em batalha.

Membros Extras Mecânicos: Techmarines costumam utilizar membros extras que são conectados a sua armadura de modo a auxilia-lo em suas obras, mais que também servem para combate, o Techmarine pode comprar membros extras por 1 ponto, eles podem ser retirados de seu corpo pois são apenas partes mecânicas mais caso danificados não se recuperam ate serem concertados.

Ataque Matemático: Você consegue coordenar muito melhor os seus membros extras, bem melhor do que o esperado para apêndices que não fazem parte de seu corpo, diferente da vantagem normal de membros extras, você pode adicionar Habilidade as FAs extras dadas pelos membros.

Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração difícil, você pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.


Apothecario




Exigencias: Medicina, Adeptus Astarte

Apothecarios são aqueles com o dever de manter a saúde do corpo de seus irmãos de batalha, ele acompanha suas modificações genéticas, administra atendimento medico de emergência e administra a paz do imperador aqueles que não podem mais ser curados, tal papel exige bravura alem do que alguns acreditam, e necessário a coragem para por a vida dos seus irmãos a frente da sua, apothecarios são ao mesmo tempo poderosos guerreiros e servidores abnegados, cada um pode lutar através das hordas de inimigos  para chegar a um irmão de batalha caído, são capazes de usar o próprio sangue e a própria pele para curar seus aliados caso necessário, e por fim colher dos corpos caídos as sementes genéticas que permitiram a criação de novos space marines, raramente grandes destacamentos de guerreiros vão para a batalha sem um apothecario.


Medicina Avançada: com seus compostos, vacinas, antibióticos o Apothecario pode curar praticamente qualquer ferimento. Ao comprar essa vantagem o Apothecario pode lançar as magias cura mágica e cura de maldição mesmo sem atender os pré requisitos para as mesmas.

Conhecimento Anatomico: o treinamento como medico permite aos Apothecarios lutar de maneira assustadoramente eficiente, conhecendo os pontos fracos de inimigos, seus ataques são precisos e mortais, Apothecarios podem causar um critico tirando 5 ou 6 num dado.

Surto de Adrenalina: o Apothecario pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que o medico gastar em um aliado, esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 há H, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.

Transplante de emergência: podendo usar seu sangue ou sua carne para curar um companheiro, o Apothecario pode manter um aliado em batalha mesmo apos ferimentos severos, ao usar o custo em pvs, equivalente a pms, para invocar magias de cura, o Apothecario consegue sempre rolagens máximas nos dados de cura.



Capelão





Exigencias: Ciências, Adeptus Astarte

O capelão e um lider espiritual nomeado a um destacamento de Space Marines, Capelães são os guerreiros sacerdotes que ministram o bem estar espiritual de seus companheiros de batalha, lhes dão conselhos, e passam as crenças e valores da capela, promovem a veneração ou em casos mais raros a adoração real ao Imperador da Humanidade. Capelães também costumam liderar a frente de combate inspirando os guerreiros a lutarem contra os inimigos com mais bravura, e suas palavras causam terror nos inimigos do imperio, como marca cada capelão usa como elmo o cranio imperial e  empunha uma poderosa arma de energia o Crozius Arcano, assustadores combatentes, os inimigos veem neles a face da morte, não atoa seus elmos lembram as mascaras mortuárias dos grandes heróis.

Inimigo de Infiéis: O capelão recebe os benefícios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam alguma crença a alguma divindade inimiga da divindade do capelão.

Romper a Fé: O capelão pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Habilidade do capelão. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.

Palavras sagradas: com discursos e com pregações o capelão pode criar um dos seguintes efeitos.

- Incitar Coragem: O capelão faz seus aliados se sentirem seguros com suas palavras, ficam imunes ao medo até o final do combate, custo de 1PM

- Inspirar Medo: O capelão inspira medo nos inimigos ao comandar seus aliados para a vitória, funciona como a magia Pânico, custo de 5PMs

- Incitar Bravura: O capelão incita seus aliados a lutarem com mais bravura, todos os aliados ganham FA+2 e FD+2 até o final do combate, custo de 5PMs

-Face do Terror: Os inimigos que enfrentam aqueles comandados pelo capelão acreditam estar enfrentando os próprios anjos da morte, inimigos sofrem um redutor de FA e FD-2 ate o fim de combate pelo custo de 10 pms.


Exterminador



Exigencia: todos os poderes de um kit de Space marine

Apenas os marines experientes ganham o direito de utilizar uma Armadura de exterminador e ganham o direito de ostentar a Terminatus Crux, a mais famosa das honras dadas aos marines, todas as capelas mantem um numero regular de exterminadores, apesar de tudo a armadura e valorizada e rara, algumas são tão antigas que remontam aos anos da grande cruzada, cada uma é uma reliquia sagrada.

Proteção superior: o exterminador possui uma poderosa defesa que consegue aguentar ate algumas armas anti tanque, o exterminador ganha armadura extra contra toda forma de dano.

Armas do exterminador: a armadura pesada dos exterminadores os permitem utilizar armas de poder sem igual, de forma que poucos se matem em confronto contra um exterminador por muito tempo, exterminadores podem ignorar a Armadura dos inimigos gastando 2pms para "ativar" a arma, tal efeito se mantem por todo o combate, caso o inimigo possua armadura extra ao dano, sua armadura será contada como normal.

Veterano de guerra: o exterminador já passou por muitos infernos, sua determinação e difícil de derrubar, cada vez que falhar em um teste o jogador recupera 1d6 de pvs ou pms.

terça-feira, 10 de outubro de 2017

Adaptação

Sobre as profundezas desse reino evanescente dorme um antigo e esquecido reino, agora algo desperta dentro das ruínas, uma força poderosa que torna guerreiros loucos e rouba dos viajantes os seus sentidos. Muitos são os que descem em busca de riqueza, gloria ou respondem a velhos chamados. Qual a fonte dessa praga? Alguns segredos ficam melhor escondidos e esquecidos.

Hollow Knight

"Eu sou a alma do verme, a alma primordial, o coração do vazio - o rei pálido"


O mundo já foi sujo, destruído, ninguém sabe o que veio depois, se o caos sempre existiu ou se algo existia antes dele, mais sabe-se que quem permitiu que a vida existisse foram os vermes, deuses antigos, criaturas transcendentais, velhos como o tempo a morte nada significava para eles, eles devoravam a terra venenosa e deixavam para traz terreno fertil, purgavam a corrupção, limpavam a sujeira e eras se passaram mesmo para tão grandes seres conseguirem preparar o terreno para a vida, vieram então as legiões de formigas, as grandes aranhas, os senhores dos louvadeus, os besouros e as lagartas e cada um desses povos foram governados por grandes reis nos primeiros dias, grande Dryya, gentil Isma, misterioso Ze'mer, leal Ogrim,  Poderoso Hegemol.



A coalização desses reinos juntos foi chamada de Hallownest que foi o maior império que essa terra já vira todos adorando o que acreditava-se ser uma deusa poderosa que governava o mundo acima, chamada de Esplendor, mais tal historia era uma mentira.

"Formiga"


Quando um dos grandes vermes morre ele renasce como um do nosso povo, com muito mais poder, sabedoria e longevidade que os demais e o ultimo dos grandes vermes se tornou o rei palido, imperador de hallownest e esse grande ser nos mostrou a verdade sobre a Esplendor, um parasita que se alimenta da vontade e almas do povo que ela finge proteger, com a ajuda do rei palido os 5 grandes reis do povo expulsaram aquela que ficou conhecida por seculos como a luz esquecida.

"Luz esquecida.  praga, infecção, loucura que assombra os cadáveres de Hallownest, a luz que brilha nos olhos dos cadáveres desse reino, qual a fonte dela? suponho que meros mortais nunca entenderam"

Apos a derrota da Radiante o povo evoluiu, parando de adorar a luz falsa, o rei pálido nos ensinou as artes que usamos ate hoje e as evoluímos ainda, agricultura, manufatura, comercio, metalurgia, nos mostrou relíquias de um tempo esquecido, tão poderosas que mau acreditamos que sejam reais e durante seu reino a prosperidade nunca foi maior, ate que alguns sábios começaram a sonhar com a luz da Radiante novamente, cadáveres voltavam a vida para lutar contra os vivos e os vivos , tomados por uma estranha infecção, uma substancia luminescente, se tornavam poderosos e descontrolados.

A infecção

A infecção também conhecida como peste ou pestilencia foi a principal arma da Radiante para punir o povo que a abandonou, levando milhares a morte e finalmente a queda de Hallownest, muitos lutaram contra ela e todos falharam, mesmo os grandes lordes dos louva-deus, os maiores guerreiros do nosso tempo cairão em desgraça quando um de seus irmãos se entregou voluntariamente a infecção em busca de poder e os outros 3 se entregaram a tristeza se fechando em seu palácio, nunca mais foram vistos, cabia ao rei pálido enfrentar essa força destruidora sozinho. os cadáveres tomados pela infecção inicialmente parecem seres vivos normais, com olhos anormalmente brilhantes, mais a medida que a doença avança pústulas vão surgindo em sua pele , bolhas de cor laranja e esses sistos podem infectar seres saudáveis.

"Os Lova-deus"


A força do rei pálido o permitiu encontrar o elemento contrario a peste da Radiante, o vazio, uma substancia poderosa que pode ser usada para alimentar maquinas e lhes dar energia, o vazio foi usado para criar um recipiente magico, poderoso o suficiente para conter toda a praga em seu interior, a força do recipiente seria mantida por 3 heróis, Monomon a professora, a maior sabia de seu tempo, Lurien o observador, escolhido pelo próprio rei em sua elite, um grande caçador como dizem nunca ter nascido igual novamente e Herrah a fera, a ultima das senhoras das aranhas que so concordou em se sacrificar quando o rei usou magia para lhe dar uma herdeira, visto que Herrah era estéril e queria mais que tudo uma filha.

"Aranha, Hornet, a herdeira de Herrah"


O recipiente do vazio colheu a praga e os sonhadores sacrificaram suas vidas para se tornarem seus vigilantes, usando a energia de suas almas para manter o lacre poderoso pelo maximo de tempo que pudessem, o destino do rei palido  não é conhecido desde então, ele escolheu uma herdeira, a Senhora Branca, que de tão poderosa e sabia dizem que ela possui a alma do antigo rei e desde então reina com benevolência sobre todos.

"Besouro guerreiro"

Contudo o tempo de violência esta voltando, os sábios voltaram a sonhar com a luz e ela parece furiosa, urrando e gritando em seus sonhos. Os cadáveres começavam a voltar a vida e alguns dos mais fracos de mente começam a enlouquecer, dizem que o recipiente esta se rachando, não temos muito tempo a perder, um novo recipiente deve ser feito, de modo que possamos gozar de paz por pelo menos mais uma era.

Novas Vantagens Unicas

Aranha: Custo 2

Especialista em teias: aranhas usam suas teias como ferramentas a centenas de anos, sendo capazes de feitos criativos com elas. aranhas ganham membro elástico e paralisia.

Sorrateiras: aranhas são caçadoras, acostumadas a lutar e matar, aranhas podem comprar crime por 1 ponto.

Má fama: aranhas são carnívoras não podendo se alimentar de plantas o que faz com que os outros as vejam com desconfiança.

"Membro da raça das lagartas"

Formigas: Custo 1

Obediência eficaz: formigas são acostumadas a lutar em grupo e com alguém liderando, caso recebam comandos de um aliado elas lutam com H+1.

Formação: formigas enquanto lutando com outras formigas podem usar a vantagem parceiro entre si mesmo que originalmente não a possuam.

Seguir ordens: formigas normalmente só agem sob ordens de sues superiores e sua rainha. Toda formiga ganha devoção, servir sua rainha, não conseguindo tomar grandes decisões sozinha normalmente.

Louva-deus: custo 2

Morte rápida: matar é a segunda natureza do louva deus, facilmente dilacerando inimigos, muitos são os contos de guerreiros dessa raça que precisam de poucos movimentos para matar um alvo. Todo louva-deus ganha a vantagem Vorpal, como vantagem natural, não precisando de uma arma magica para ativa-la

Má fama: Louva-deus são carnívoros não podendo se alimentar de plantas o que faz com que os outros os vejam com desconfiança.

Lagarta: custo 0

Afinidade magica: Lagartas possuem um corpo em mutação, ligado a magia do mundo, tendo facilidade com o uso de magias proprias. Lagartas podem comprar vantagens magicas, qualquer uma , por -1 ponto cada.

Modelo especial: Lagartas não possuem membros capazes de magejar armas e seu corpo largo não pode usar quase nenhuma veste a menos que feitas para eles.

Especial: Metamorfose, custo 2 pontos: Ao pagar dois pontos durante a campanha a Lagarta pode se metamorfosear em mariposa ou borboleta, perdendo o modelo especial e ganhando voo.

Besouro: Custo 1 ponto

Carapaça resistente: besouros são duros de matar, seu corpo é naturalmente protegido e isso levou a crença que eles são os guerreiros perfeitos moldados pelo mundo para tal função. Besouros ganham A+1 e R+1

Modelo especial: o tamanho dos besouros é inconstante, algumas tribos são pequenas e outras gigantescas, em vias de regras todos os besouros são proibidos de usar equipamentos a não ser os feitos especialmente para eles.