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sexta-feira, 3 de outubro de 2025

Brancalônia

Canalhas Brancalônianos

O mundo em que vocês vivem é um de aventuras de tirar o fôlego, façanhas heroicas e feitos lendários.

Aqui cavaleiros em armaduras brilhantes lideram exércitos destemidos contra inimigos aterrorizantes; habilidosos caçadores de tesouro, prontos para qualquer coisa, exploram as masmorras esquecidas de impérios perdidos há muito tempo, equilibrando-se entre armadilhas letais e monstros inomináveis; heroínas astutas e maliciosas usam seus encantos para enganar príncipes e mercadores e, em uma noite, roubar tesouros dignos de um resgate real!

Mas vocês não estão entre eles... vocês são aqueles que entram em cena quando as coisas dão errado: vigaristas preguiçosos, malandros da mais baixa ordem, vagabundos apáticos e Canalhas gananciosos.

Os feios, os sujos, os maus.

Esses são vocês, em resumo.

Vocês são a escória do mundo aventureiro, a bucha de canhão das batalhas, os restos raspados do fundo do barril, a dúzia de condenados retirada da prisão apenas para missões desesperadas.

Vocês acham isso injusto? Então vocês não são tão estúpidos... porque é injusto. Mas vamos encarar os fatos: o destino tem coisas melhores a fazer do que jogar limpo com o seu tipo...

Chega de conversa, fugitivos da forca... é hora de trabalhar!

"Grandes heróis e campeões
 existem
são raros e você não é um deles"
Canalhas... Canalhas por Toda Parte

Acima, o texto de introdução do livro básico de Brancalônia, porque começar com isso? Para uma explicação rápida e para mostrar que, como falei no ultimo post, o cenário é realmente difícil de
explicar, conflitante e multifocal, falando com alguns que leram o post e algumas contestações sobre a classificação do estilo do cenário, viram? Brancalônia é alta fantasia, é um cenário clássico de D&D, mas você joga com o Tier B ou C de aventureiros.

Grandes heróis existem, armas inquebráveis com encantos absurdos, mestres de forja capazes de fazer obras de arte, magias que podem afetar o mundo inteiro e escolhidos do divino andam pelo mundo, só não são os jogadores.

Também não é uma questão de jogar com o herói pobre, dinheiro é um problema para os aventureiros Brancalônianos porque eles gastam com festas e luxos, tanto que existem canalhas ricos, o ponto é que você não é o herói, você é um canalha.


Vida de Canalha

Com certeza o maior numero de aventureiros existentes, não apenas em Brancalônia mais sendo logico, na maior parte dos cenários, ou você acha que todos são seres puros e maiores que a vida? Como disse no ultimo post o melhor exemplo de canalhas no RPG que posso dar é o primeiro nerdcast de RPG, e muitos jogadores jogam daquela forma por default.

Canalhas costumam se reunir em companhias livres compostas por 2 ou mesmo centenas de bandos, um bando é na pratica um grupo de canalhas unidos que podem ser enviados em aventuras e missões, o grupo de aventureiros é um bando mas essa nomenclatura é mais um termo que uma restrição, o bando não precisa ser exatamente um grupo de soldados da fortuna, mercenários maltrapilhos ou a próxima bucha de canhão do senhor da guerra local, grupos de freis, piratas em busca de tesouros, sociedade de sábios buscando relíquias do império Draconiano, Turba de criminosos fugidos da prisão, horda de pagãos, grupo de caçadores de talha, mendigos ou golpistas, tudo isso pode ser considerado um bando.

Pessoas normais costumam ver os canalhas bem diferente de como veem os heróis, não existe admiração, são gente bruta e perigosa, cheios de lábia e um ar de desespero que da a entender que podem e que já fizeram de tudo para continuarem vivos., idealmente pessoas comuns evitam os canalhas, quando não é possível tentam ser amigos deles, quando não o fazem normalmente não são pessoas comuns.

Canalhas Sim, Mas de Bom Coração!

Apesar do que escrito acima, a maioria dos canalhas do cenário são vigaristas amáveis (em termos de regras, Caotico neutro ou Caotico Bondoso de D&D), membros de comunidades que seguem seus instintos ou as leis da natureza (Neutros), patifes que tentam viver da melhor forma que podem num mundo perigoso (Neutro e Bondoso) ou mesmo sonhadores idealistas que buscam gloria e elevação, homens que lutam pelo bem num mundo que não os merece (Leal e Bom ou Leal e Neutro) e embora o livro recomende pelo menos uma experiencia com protagonistas realmente maus, os canalhas punem severamente aqueles de coração negro quando podem.

Todos os vigaristas e marginais vagando pelos feudos, toda raspa de fundo de prisão e linha de frente de exércitos mercenários são parte do mesmo grande conjunto de bandidos conhecidos como "irmãos de talha". É um grupo enorme, incontável e bastante informal, não há registros, taxas, marcas de adesão, rituais de admissão, sem idioma secreto, sem diretoria obscura que direciona os grupos. Em resumo, todos que possuem uma recompensa sob suas cabeças ou já tiveram uma no passado consideram uns aos outros "irmãos", organizados pela solidariedade mutua para fazer frente a leis bizarras e mutáveis, e a organização de caçadores de recompensas a Equitalha.

"Dizem que toda vez que 
um nobre esta entediado
ele faz uma nova lei"

"Há mais se a lei existe, você tem que seguir" grita o jogador que sempre joga de paladino leal e bom, vamos aos pontos que poucos observam quando falam isso, cenários de fantasia costumam ser razoavelmente bem homogêneos em sua enorme extensão, governados por uma força central poderosa as leis raramente costumam afetar aventureiros, salvo casos bem raros como em tormenta onde na maior parte do território armas de fogo são proibidas menos para servos religiosos de Azgher. Não é assim em Brancalônia, o cenário é feudal e descentralizado, com leis frequentemente injustas, distorcidas e aplicadas arbitrariamente, isso faz os canalhas muitas vezes evitarem chamar atenção e mesmo os mais idealistas com o tempo costumam deixar muita coisa passar e apenas fazer seu trabalho sem serem muito notados afim de serem deixados em paz pelas autoridades.

Sendo as leis tão estranhas e diferentes em cada canto muitas vezes os irmãos de talha as consideram como uma sugestão e tentam ficar invisíveis, mas todos eventualmente descobrem sobre as três infâmias, as leis que unem os canalhas, cometer qualquer uma delas te torna um infame, ou escoria, alguém que não é mais considerado um irmão.

Trair outros irmãos: Um irmão nunca delata seus outros irmãos, nem os vende aos guardas ou caçadores de talha, nem mesmo para livrar-se da prisão. Um irmão não aceita dinheiro para denúncias, pistas ou talhas, a não ser que sejam de infames.

Cometer Crimes Hediondos: Irmãos são canalhas, não assassinos e sempre se movem dentro de uma esfera "criminalmente correta". Um irmão nunca se entrega à brutalidade, agressão ou tortura, nunca ataca os fracos ou usa violência contra os indefesos, velhos, crianças ou necessitados, nunca atormenta animais, marionetes ou outros seres sencientes desnecessariamente.

Trapacear sua Própria Companhia: Ninguém simplesmente rouba da sua própria companhia ou líder, ou pelo menos rouba justamente, sem exagerar. Não se esconde segredos importantes nem se cria guerras entre companhias ou com os guardas e sempre se paga qualquer dívida contraída com a companhia.

Pessoalmente não gosto de vilões como jogadores, isso se torna muito pior em certos cenários e esse é um deles, num local onde a lei é tão desigual, onde os "bandidos de bom coração" existem e meio que minimamente se organizam para sobreviver, e onde ate os guardas conhecem sobre o irmãos de talha e tratam os infames de forma bem pior que o normal. Não seja maligno, simples assim, não vale a pena.

Bicos, ou Quando Puxamos as Espadas

Bico é como as aventuras costumam ser chamadas, elas são encaradas assim, trabalhos temporários, bicos, não grandes ações que iram mudar o mundo, mesmo que talvez alguma seja uma vez, embora quase nunca sejam apenas isso também, serviço por dinheiro e as companhias livres necessitam muito desses bicos, armas precisam ser repostas, armaduras concertadas e como ninguém é de ferro precisamos passar uns minutos, ou horas.... ou dias... na taverna, e as vezes quando perdemos a briga precisamos pagar para concertar as mesas destruídas.

Descanso dos Canalhas

Os canalhas do reino tratam seus descansos diferente de aventureiros de outras partes. Em Brancalônia, os descansos curtos duram 8 horas que devem transcorrer na ausência de qualquer inconveniência ou esforço e um descanso longo requer 7 dias nas mesmas condições, por isso é comum que os canalhas possuam covis, locais seguros costumeiramente longes das garras da lei, onde ninguém sabe onde fica ou ninguém quer se dar ao trabalho de ir ate lá, os descansos longos são chamados de folgas.

Folgas

A Folga é o momento dedicado à pura folia, descanso e recuperação entre as diferentes fases do jogo. Alguns espertinhos também podem chamá-la de "período de tempo livre", mas em termos gerais é de fato uma folga, um tempo longo dedicado a recuperação, alegria e descanso, de modo que não é possível ter uma "folga" durante aventuras por mais longa que seja, mesmo que você precise viajar para outro feudo e a viagem dure 7 dias ou mais, durante a viagem você não esta "folgando".

Em D&D essas diferenciações de descanso curto e longo é bem importante, pois delimitam recuperação de pvs e magias, em 3d&t não existe tal coisa de descanso curto, normalmente os jogadores sendo super seres se recuperam velozmente de qualquer ferimento por mais brutal que seja, sendo assim proponho aqui uma adaptação da regra, descansos curtos só recuperam pvs e pms iguais a Rx2, com apenas um descanso longo ou folga, recuperando todo o personagem.

Brigas ou Resolvendo no Tapa é Melhor.

"Ninguém morre em uma briga"
Como vimos antes, canalhas possuem um código de honra e detestam criminosos de fato, incluindo assassinos, alia-se isso ao fato que brigas costumam ser denunciadas como perturbação da paz e
ignoradas pelos guardas então lutas de tavernas, em rodas de pessoas em vielas ou mesmo no meio do ermo sem plateia costuma ser a forma que os canalhas resolvem suas diferenças quando as palavras não bastam. Mas mesmo em uma taverna onde esta nevando farinha, chovendo salame, todos em absoluto estão se comendo na porrada de modo que você esta levando socos na cara e nem sabe o porque, tem um rio de cerveja correndo pelo chão e os porcos invadiram o local, ou seja, mesmo no completo caos, brigas entre canalhas tem uma etiqueta a ser observada.

A cultura, as regras de honra entre patifes e canalhas e mesmo a legislação em exercício nos vários domínios do Reino estabelecem práticas escrupulosas para as brigas. Aqui estão as três regras principais da briga.


"Nem por cobre nem por fome, nunca a lâmina apanhe."

Uma briga é uma luta não letal e assim deve permanecer. Se sangue fosse derramado ou uma morte ocorresse na rua ou em uma taberna, a briga sangrenta imediatamente escalaria de uma mera "perturbação da paz" (com a qual ninguém realmente se importa) para um assassinato ou tentativa e as talhas sobre as cabeças dos canalhas responsáveis aumentariam consideravelmente. Uma briga é uma briga e nunca pode haver uma morte. Por esse motivo, os participantes nunca devem usar suas armas ou, de modo geral, acertar pra matar.

"Conforme ditam as boas maneiras, quem perde conserta a taberna inteira."

As regras de briga sancionam, também na convenção da lei, que, ao fim da briga, qualquer um encontrado inconsciente dentro da taberna (ou estabelecimento similar) ou a dez passos dela, pode ter suas posses confiscadas pelo dono como compensação pelos danos causados durante a briga.

"Desde a época do Coliseu, Quem Triunfa Leva o Troféu."

De acordo com as leis Draconianas sobre as antigas lutas entre gigantes nas arenas e anfiteatros, o vencedor da briga sempre tem direito a levar um "troféu" de sua escolha do derrotado (um único troféu pro briga, não importa o número de perdedores).

Apesar desta ação poder ser vista como roubo em circunstâncias diferentes, a tomada legítima de troféus nunca é considerada um crime, mas uma talha justa pela vitória. Um típico troféu de briga pode ser. Uma relíquia, uma única moeda a escolha do vencedor, um objeto de valor simbólico ou um ultimo tapão na cara do perdedor, você não ganha nada material apenas satisfação.

Falsificações e Equipamento Ruim

Mesmo entre os canalhas
não há lugar para monstros.
Equipamento como em outros mundos de RPG, espadas e lanças extraordinárias que nunca perdem a nitidez e nunca quebram, armaduras poderosas e belas feitas por mestres, escudos que nunca sequer ficam riscados e equipamento no geral que pode sempre ser melhorado para um próximo nível.... ate existem... mais você não tem dinheiro para isso, o que é capaz e pode comprar é equipamento ruim.

Itens e equipamentos ruins são coisas mal feitas oferecidas por trambiqueiros, possuem aparência pouco confiável, feio ou cheiram muito mal e sempre parece que iram desmontar a qualquer momento mas custam muito mais barato, para os mestres que controlam cada moeda que os aventureiros recebem, equipamento ruim custa um decimo do normal para os equipamentos padrão.

Para colocar isso em regras de 3D&T já que isso foi pensado originalmente para D&D, equipamento usa a regra alternativa do, bom, equipamento, visto nos suplementos de 3d&t, cada equipamento possui suas características e números de usos antes de quebrar, desmontar ou se desfazer, com você precisando gastar dinheiro e recursos para concertar você mesmo ou pagar alguém para concertar. Por isso vale a pena andar por ai com mais de uma arma, se uma quebra você puxa a outra.

Magia Ruim

Componentes mágicos são caros e raros. É por isso que aqueles no reino capazes de lançar magias e milagres normalmente empregam a versão pobre da verdadeira mágica. Isso leva a frequentes acidentes e efeitos estranhos, os quais afetaram a reputação dos usuários de magia, que são acusados de ser imprevisíveis e estranhos, bem como chamados de charlatães e igualados a mágicos de operetas e supersticiosos do interior.

Os efeitos de componentes e materiais ruins alteram a aparência da magia, mas não sua funcionalidade prática. Por exemplo, um familiar conjurado com componentes de má qualidade pode ter uma aparência engraçada ou grotesca e uma bola de fogo pode feder a ovos podres.

Equipamento Falsificado

"Quando o equipamento não ajuda
a gente improvisa"
Na grande talha circulam muito mais falsificações do que itens verdadeiros, na verdade o reino é muito conhecido por suas falsificações, relíquias falsas, obras de arte copiadas e ate mesmo serviços específicos e itens de aventureiros, equipamento falsificado possui algumas características. São muito convincentes, costumeiramente vendidos a 50% do valor do item original, se o preço for questionado o vendedor muitas vezes diz que é equipamento roubado ou de segunda mão. Ele funciona como equipamento ruim, por mais que pareça equipamento comum ele funciona exatamente como um equipamento ruim, ou seja uma espada falsificada vai desmontar no mesmo ritmo de uma original, então porque algum jogador pagaria mais por algo que é tão ruim quanto um equipamento ruim? A principal razão é o estigma social, pessoas carregando equipamentos ruins são mau vistos, tidos como pobretões ou ralé, ao lidar com nobres muitas vezes vale a pena se cobrir de ouro falso e evitar ser visto como mais um bandidinho qualquer, assim é mais fácil rouba-los.

segunda-feira, 29 de setembro de 2025

Brancalônia

 Contos de Fadas Estranhos

Contos de fadas raramente são coisas fofinhas e bonitas, nos acostumados com uma estética e forma Disney, coisas fofas que em certa dose servem para garotas se identificarem, para criar produtos, vender pelúcias e coisas assim. Também já se convencionou a falar que contos de fadas originais eram deveras sombrios, sim eram sombrios, o que muita gente nem nota, sequer pensa é que essas historias não eram para crianças porque o conceito de criança sequer era algo existente, se via as crianças como pequenos humanos ainda em desenvolvimento e de uma idade a partir de 7 a 10 anos, já eram "pessoas" e trabalhavam muitas vezes no oficio dos pais.

Isso é algo que costuma pegar as pessoas de surpresa, o conceito de infância é algo recente, na idade media crianças não eram pensadas como esses pequenos seres inocentes que precisam ser protegidos, eram pequenos adultos, não que você precise adotar isso em seu RPG, por favor, não sejamos tão reducionistas para apelar a argumentos rasos como "era assim na idade media portanto assim também no rpg". Apenas no século 17 a 18, graças ao Iluminismo, a infância foi reconhecida como esse período lúdico que precisa ser resguardado e a partir desse ponto começou a criar-se um recorte das experiencias na sociedade, sobre o que é ser adulto e o que é ser criança, só então contos de fadas começaram a mudar para se tornar historias fantásticas para crianças, essa modificação começando no século 19. E antes disso eles eram lendas, historias naturais principalmente da Itália que possivelmente são contadas desde o neolitico com o começo da formação das culturas por isso muitas historias não são pensadas tanto em sentido de moral e não possuem caráter pedagógico.

O Bom?

Muito bem, onde eu queria chegar com tudo isso? Expliquei esse ponto de vista para demarcar que o cenário de Brancalônia, tanto quanto o já abordado no blog e muito querido por mim, Dolmenwood, é um cenário de contos de fadas, um tanto cômico sim mais nem por isso menos curioso, contos de fadas parecem estar ressurgindo no RPG talvez como uma forma de ir mais longe do que Tolkien, ir um passo mais distante do que originalmente inspirou o RPG, ou seja, indo na fantasia que inspirou o velho professor.

A Grande Talha

Comentei da Itália como possível berço dos primeiros contos de fadas não por acaso, o escritor renascentista Giovanni Francesco Straparola, no livro "as noites agradáveis" compilou a primeira vez contos antigos como a Bela e a Fera e o Gato de Botas, e cem anos mais tarde Giambattista Basile escreve o Pentamerão com historias como a Cinderela, Bela Adormecida e Rapunzel, tudo isso muito antes dos irmãos Grim compilarem as historias folclóricas em seu livro. 

Esses contos de fadas antigos possuem muito o tom da fantasia spaguetti de Brancalônia, com heróis duvidosos ou no caso, canalhas, com acontecimentos estranhos e fantásticos e um apelo ao grotesco, não como um simples adjetivo, mais como apelo artístico e literário, com formas e fantasias bizarras que nos assustam, nos seduzem e instigam nossa atenção.

Aventureiros de Brancalônia como falado mais acima são conhecidos, e também agem, como canalhas, como fanfarrões de historias modernas de capa e espada, com ou sem o romantismo, existe uma grande pulsão de vida envolvendo esses aventureiros, trabalhando para poderem viver e eles vivem como nenhum herói de RPG consegue, nem o mais boêmio dos bardos das mesas, vivendo entre noites regadas a vinho, brigas de tavernas, fuga de prisões, perseguições por milicias. Povoado dor essas figuras únicas que parecem viver num eterno carnaval, salvo os momentos curtos em que precisam trabalhar para bancar a bebida, Brancalônia é um contos de fadas grotesco como dito antes embora no Brasil a melhor descrição seria "esculhambado".

Canalhas, Calhordas e Capirotos

Descrito como baixa fantasia pelo próprio livro, Brancalônia é tão difícil de explicar que induz facilmente ao erro qualquer um, eu não estou imune de falar besteiras, e nem os criadores, pois não criaram um cenário de baixa fantasia e sim de alta fantasia.

O Mal?
Aqui os aventureiros vivem na Grande Talha, que é uma Itália fantástica, sob os restos do poderoso império Dragoniano, agora destruído pois a capital Plutônia foi devastada quando o inferno abriu uma fossa e devorou o local onde a capital ficava, agora, um pântano terrível e nefasto sobre a influencia da magia infernal e junto da queda do império vieram os primeiros Malebranques, ex-demónios que renunciaram ao inferno na ação descrita como a "grande recusa", renascendo na superfície com traços físicos demoníacos remanescentes, como garras ou asas, mas com a maioria dos conhecimentos e poderes perdidos.

Sem o império regiões se dividiram em feudos e a grande talha é agora disputada por nobres, donos de terras e senhores da guerra numa batalha que já dura mil anos, mais que não parece tão brutal assim quanto se fala, talvez pela natureza dos combatentes.

Os aventureiros são calhordas, canalhas que desejam trabalhar pouco, ganhar o quanto puderem, garantir a própria segurança e só então eles se preocupam se o trabalho vai ser bem feito, com um espirito de cowboy fora da lei ninguém se preocupa muito em ser herói, vencer na lábia, na pena, no engodo e no suborno ainda é vencer afinal, algumas passagens do cenário da a entender que heróis como nos livros de RPG, grandes campeões poderosos o suficiente para enfrentar as bestas do inferno, existem, só são raros e nunca são o jogador, se aparecer uma besta infernal na sua frente é melhor fugir, ou se conseguir mandar ela em outra direção para lidar com alguma outra ameaça.

Obras de Referencia

E o Feio?
Algumas mídias possuem o mesmo espirito do cenário, livros do Don Quixote, filmes italianos de cowboys como a trilogia dos dólares, as loucas loucas aventuras de Robin Wood, piratas do caribe e em busca do cálice sagrado também se qualificam como tal, mais curiosamente o primeiro nerdcast de rpg sobre Ghanor é quase uma campanha em Brancalônia, com heróis questionáveis que passam a perna num nobre e fogem quando são descobertos, não fosse o tom épico dado ao final da primeira campanha e ao tom sombrio da continuação, seria Ghanor a Brancalônia feita no Brasil bem antes do cenário italiano.