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terça-feira, 21 de maio de 2013

Novo Kit

Postagem mais cedo essa semana? sim, XD  quem diria que ia acontecer com tantos atrasos que ja houveram, mais deixo voces com um kit e com uma historia em quadrinhos traduzida pelo site http://www.pwn3ed.com/
Recomendo inclusive para os fãs de league of legends

Mirmidão

Mirmidões são guerreiros que vivem para o combate, a maioria não busca mais que a gloria da vitoria, recusam ganho pessoal, recusam conforto e mesmo a adoração aos vencedores quando em uma arena, Mirmidões lutam para ouvir ossos partindo e carne rasgando.

Sua cultura estranhamente existe em diversos mundos, exploradores dos planos chegaram a assustar-se que, enquanto visitavam locais, mesmo sem guerras e mesmo sem magias, ainda avia uma cidade de Mirmidões, com preceitos sempre semelhantes, poucas eram suas variações de uma cidade para a outra e alguns nem mesmo conheciam a palavra Mirmidão mais todos consideravam a guerra uma forma de vida e uma arte, o fenômeno era tão estranho que mesmo em planos de divindades da paz se encontra tais guerreiros.

Uma coisa contudo que não se varia de cidades para cidades e a capacidade deles de luta e sua predileção para a batalha, gostam de lutas longas e difíceis, preferindo enfrentar inimigos numa desvantagem de dez para 1, esses guerreiros com expressão de pedra passam por treinamentos duríssimos chegando a lutar ate a morte contra companheiros na parte final do treinamento, apenas se tornar um dos guerreiros já e uma aventura para muitos e o teste final e elaborado pelos sacerdotes da tribo, adoradores da guerra e do sol na maioria das vezes, sendo ele pessoal a cada soldado.

"Inspirado no Pantheon de league of legends"

Como os mirmidões nunca são em grande quantidade, pois o treinamento severo seleciona apenas os mais fortes alem de claro suas comunidades não serem exemplos de metrópoles, se especializam em enfrentar mais inimigos do que qualquer um aguentaria sem cair, e quando os corpos de um exercito dez vezes maior estiver estirado no campo de batalha para germinarem na próxima estação como uma bela safra, eles se orgulharão de se chamar artistas da guerra.

Em tempos de paz, ou em sociedades pacificas eles esperam a guerra, sempre preparando seus corpos e aprimorando sua arte, eles não a provocam, não precisam, não existe vontade de mortal ou deus que impeça a guerra de vir mais cedo ou mais tarde, a guerra e uma força da natureza, e se existe uma certeza alem do sol nascer de manha e se por a noite e que a guerra vira, com toda a gloria e o horror, então e melhor estar preparado.

Exigências: (o ideal e que o mestre narre o treinamento do guerreiro,mais se não) ataque multiplo, A2 e F1 e H nunca superior a A

Contra todas as chances: O mirmidão mostra-se mais determinado e poderoso quando enfrenta inimigos em números acima dos dele, quando enfrenta oponentes em numero maior o mirmidão ganha FA e FD+1 que não muda pelo resto da batalha mesmo que a vantagem numérica se reverta.

Nunca indefeso: Acostumado a se colocar em batalhas campais contra muitos e acostumado a ser cercado por oponentes, o mirmidão sabe como agir para se defender mesmo dos mais vis oponentes, o personagem nunca e considerado indefeso, não pode ser flanqueado ou pego de surpresa, sempre terá sua FD total mesmo que esteja dormindo no momento do ataque.

Ataque múltiplo aprimorado: lutar contra
muitos exige muitos ataques também, treinados para atacarem rápido na medida que suas pesadas armaduras deixam, eles transformam alvos em carne moída com suas lanças, o mirmidão pode usar a vantagem ataque múltiplo pra atacar o máximo de vezes que sua Habilidade permite por apenas 1pm.

Escudo pesado: armaduras vastas são o segredo para sobreviver em batalhas, quando os ataques vem de todos os lados esquivar se torna impossível, confiar no escudo vasto e na armadura grossa torna-se vital, aguentar os ataques do inimigo ate que ele de uma brecha e então perfurar seu peito com toda a força, o personagem pode entrar em posição defensiva perdendo 1 movimento (caso tenha aceleração ainda poderá se mover mais apenas uma vez) mais recebendo armadura extra contra físico (corte, perfuração e esmagamento).

Parede de escudos: lutar em falange aumenta as chances de defender ataques mais poderosos de um eventual inimigo, pagando 2 Pms o mirmidão pode somar o seu valor de Armadura a Armadura de um unico companheiro pelo resto do combate.









quinta-feira, 16 de maio de 2013

Novos Kits

Boa quinta feira pessoal, essa semana não 1 mais 2 kits, inspirados em league of legends, um em maior e outro em menor grau, espero que gostem.

Vamos aos Kits


Combatimista

e notório a facilidade com que alquimistas podem invocar uma única magia sem que essas lhe custem praticamente nada usando o circulo de invocação, também a aqueles que podem traçar círculos tão rápido que e como se já tivessem ele preparado desde o inicio da luta, magos respeitados por suas habilidades de criar poções embora poucos se apoiem nela, o alquimista e um perfeito canhão arcano seja com varias ou uma magia, lançando sucessões de magias a custo baixo sendo então compreensível que poucos se tornem alquímicos de fato, quase que engessando na carreira de mago de combate, afinal o que uma poção poderia fazer contra inimigos? ela pode ajudar e claro recuperando um pouco de resistência ou poder magico mais no geral elas não são tão uteis, isso passa pela mente de todo alquimista, bom, quase todo alquimista.

o combatimista e aquele que vê o potencial das poções alem do que seus colegas conseguem, figuras as vezes sinistras por carregarem mascaras de gases que os protegem contra suas próprias criações sinistras, as vezes inspiradoras por possuírem conhecimentos que poucos julgam existir, assim como todo alquimista e único e praticamente impossível que existam dois combatimistas com métodos iguais, mais todos são quase que diametralmente opostos aos alquimistas padrões.

Exigências: Ciências, PdF1, patrono ou riqueza ou arena

Sintetizar Poções: O combatimista pode sintetizar poções facilmente caso tenha um laboratório disponível ( ai entra o patrono ou riqueza ou arena), devido a pratica consegue fazer isso muito rapidamente, qualquer poção pode ser criada em no máximo 1 hora. o alquimista pode caso possua um lugar para trabalhar, gastar PMs no lugar de PEs para criar poções magicas, ele ainda precisa conhecer as poções que pretende criar, para maior variedade recomendo consultar o manual da magia mais darei aqui uma amostra de poções extras.

Gás Venenoso custo 3 PEs: uma poção que ao estilhaçar contra um oponente cria uma nuvem de veneno semelhante a nevoa de sszazss que dura 3 turnos.

Mega Adesivo custo 2 PEs: um liquido grudento que reduz o movimento de um alvo que pisar em cima, o alvo fica grudando precisando de força para deixar a areá, podendo ou se movimentar ou atacar nunca os dois.

Saliva de Dragão custo 2 PEs: apesar do nome não e exatamente saliva de dragão e sim um combustível altamente inflamável, o alvo escolhido para essa poção não recebe dano, contudo pelo resto do combate ele ficará vulnerável a fogo.

Improvisar Laboratório: normalmente e impossível criar poções sem um laboratório, mais devido a grande pratica e imaginação o combatimista pode improvisar um laboratório numa cozinha ou ate mesmo numa floresta, ele passa a poder fabricar poções em locais inóspitos mais perde sua habilidade de usar apenas PMs no lugar de PEs pela falta de equipamento.


"Inspirado parcialmente em Singed"
"Que tal um drinque?"



Skinshifter

O trocador de peles ou Skinshifter e um mago que por algum motivo, seja estudo, maldição ou experimento consegue alterar sua forma humana para uma animal as vezes monstruosa, e impossivel não reconhecer um skinshifter pois seu lado feral reflete em sua forma humana de maneiras mais sutis ou gritantes.

Magos com pelos coloridos, olhos de gato, orelhas de cachorro costumam ser comuns, alguns são fisicamente mudados a ponto de parecem outras raças como pele totalmente azul, olhos de inseto e sem pelos, mais ainda assim serão humanoides, costumeiramente odiados e confundidos com licantropos, esses magos ficam pouco avontade em cidades pequenas e ignorantes preferindo a solidão de florestas ou de suas torres, alguns passam anos em sua forma animal ate, enquanto outros apreciam a civilidade de metropoles de mente aberta como Vectora.

Poucos sabem como os poderes do skinshifter são conquistados e nenhum parece disposto a revelar, mais a magos que pagariam fortunas por esse segredo, sabe-se de um em vectora que esta disposto a pagar 1000 PO por um tomo com essa informação e detalhes de como conseguir esse poder.

Exigências: PdF1, magia elemental ou branca ou negra,PMs extras x1.

Forma feral custo 2 pontos: O skinshifter pode trocar de forma entre humana e animal a sua escolha, quando faz isso seu estado fica semi selvagem, entrando em fúria (que pode ser combada com berserk ja que e automática) nessa forma todos os seus pontos em PdF convertem para pontos em F, a vantagem magica converte para A, e cada ponto de PM extra se torna um ponto de H, outras vantagens não são mudadas pela troca de forma, mudar durante uma luta consome 1 turno, essa vantagem deve ser comprada também pela segunda forma, os pontos convertidos contaram no limite da segunda forma como pontos normais.
"Inspirado em Nidalee e Elise"
"Porque o medo? eu não mordo, talvez se você pedir"

Recuperar mana/Ataques Bestiais: Na forma humana o skinshifter pode concentrar-se em absorver mana do ambiente para recarregar seu estoque de poder magico, para cada movimento que ele perder concentrando mana, ele ganha um numero de pms igual a sua R. Durante a forma bestial o skinshifter pode lançar 3 ataques imprecisos, 2 golpes com suas garras (F+1d) e um com suas presas (F+2+1d), esses ataques ferozes não levam H na FA e so podem ser utilizados em forma feral.

Magia Versátil/Bote: Na forma humana o skinshifter como mago costuma possuir conhecimentos alem do esperado para seu nível de magias, o personagem pode escolher ate 3 magias de uma escola que ele possua. Na forma feral o skinshifter se torna um predador astuto e feroz, seu primeiro ataque apos mudar de forma a 1 vez no combate sempre sera um critico, contudo se mudar de forma varias vezes no mesmo combate esse poder não ira se acumular.

Capacidade de Sobrevivência/Fúria do Predador: Devido a estar sempre em contato com o seu lado selvagem e instintivo, o skinshifter consegue ter melhores noções de sobrevivência que a maioria dos magos que vive enfurnado em seus laboratórios ou torres, o personagem ganha um bônus de +2 em testes de sobrevivência. Na forma feral o skinshifter pode caso esteja muito ferido, gastar um movimento e transformar todos os seus PMs em PVs para continuar lutando ou empreender uma fuga.

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Mortos vivos, Múmias


Sobre a Vantagem Unica

Múmias, cadáveres especialmente preparados para resistir à passagem dos tempos, eu sempre me perguntei, que tipo de cultura poderia existir em tormenta para justificar a existência desses rituais de embalsamamento, não a nada que sequer lembre as crenças da terra de vida após a morte ainda no corpo que o espírito já abandonou, o que me leva a crer apenas uma coisa, tais criaturas são feitas como forma de rituais para que elas propositalmente retornem dos mortos.

Se você acha que isso e algo que não aconteceria, bom, novidades amiguinho, se tem magos querendo virar lichs porque não múmias? Seres imortais e poderosos, os guardiões perfeitos de templos e áreas sagradas de deuses das trevas, alias isso parece ser uma pratica que seria facilmente adotada por servos da deusa Tenebra em Tormenta, múmias são ligadas ainda ao estereotipo do mago, tanto que eu mesmo o usei, o morto vivo que lança magia e maldições sobre seus oponentes e algo sempre icônico e mesmo que seja possível e vantajoso possuir uma múmia com magia a raça parece ser voltada para combate corpo a corpo.

"Múmias são guerreiros incríveis ainda mais pela maldição de seu ataque corpo a corpo"


A enorme resistência a dano que as múmias possuem e uma das provas do que eu falei, pois possuem armadura extra a qualquer forma de dano não mágico exceto fogo, e seus ataques por meio de força transmitem uma maldição de pestilência antiga, enfraquecendo permanentemente as características de um inimigo em -1 caso ele falhe em um teste de R após ser atingido, e como ela possui características de uma maldição de -1, curá-la exige poderes elevados de um clérigo, poderes que quase nenhum possui, ou que só viram a possuir quando estiverem muito poderosos, claro, o jogador pode pagar 1 ponto para recomprar a vantagem, o que a torna ainda mais terrível e frustrante, levar um único ataque, ficar muito, muito fraco e ter que pagar para se livrar da maldição atrasando sua evolução.

"Não e obrigado que sejam monstruosas"


Mais a múmia não pode se afastar de seu sarcófago, e esta certo caro rpgista que gosta de cortar baratos, mais e apenas um ambiente especial, ele poderá ficar longe de sua tumba durante um numero de dias exatamente igual a sua R, após esse tempo ele começara a perder pontos de F e R , o que é uma mecânica muito legal ilustrada por múmias se me permite dizer, “e quando chegar a zero vira um monte de cinzas ou pó?” não brother do LSD, um personagem com ambiente especial, que fica longe desse ambiente por muito tempo não morrera pela falta dele, apenas ficará cada vez mais fraco ate chegar o nível de uma pessoa normal com F e R 0, e dependendo da múmia, caso ela tenha PMS extras por exemplo, já que a H não e afetada, ela poderá continuar a lançar magias sem afetar seu dano, e como e um morto vivo a perda da R não afetará sua velocidade permitindo que viagem ainda velozmente seja acompanhando o grupo de jogadores, seja caçando um ou seja voltando a sua tumba, que ninguém impede dela carregar por ai, tem caras que carregam coisas no 3d&t bem mais pesadas que caixões, fora que teleporte para a tumba apenas para dormir lá não esta fora de cogitação.

"Mas não significa que não podem ser bons magos"


Alguns personagens poderosos possuem castelos moveis, normalmente um construto gigantesco com habilidade de vôo, nem e tão apelativo, agora porque uma múmia poderosa não pode ter uma tumba móvel por exemplo? Uma enorme pirâmide ou seja lá o que for, voadora, se você mestre que esta lendo isso não esta tendo suas ideias de criar um Mumm Ra, espero que de uma espanada na sua cabeça, você esta precisando rever os conceitos.

E sobre a aparência de cadáveres podres? múmias não recebem nenhuma desvantagem ligada a aparência, não possuem monstruoso ou algo assim, a descrição da raça fala sobre "disfarce ilusório" mais porque precisa ser assim? talvez a múmia ao recuperar seus órgãos colocados em frascos durante seu embalsamamento tenha voltado a aparência de quando vivo, ou talvez isso aconteça naturalmente quando ele retorne dos mortos, nada impede do jogador possuir monstruoso só que isso não e obrigatório.

"Podem ser paladinos também nada impede"


Mais se seu mestre não permite que você utilize criaturas das sombras, múmias podem ser e devem em tormenta pelo que sei, ligadas a deuses da luz e sociedades justas, os elfos, a primeira civilização em do mundo mumificava seus mortos, isso e dito brevemente em uma revista tormenta que descreve a queda de lenorien, devido a força que elas atingem ao retornarem dos mortos e a ligação com os deuses do deserto, muitas das múmias devem ser servos de Azgher, deus sol de Arton, as ordens de paladinos do deus de fogo talvez por não serem tão numerosas podiam eleger guardiões para templos importantes e transformá-los em múmias para os manter lá ate quando fosse necessário defender o lugar, múmias servindo Glorien, antigos elfos que lembravam de tempos que lenorien ainda estava erguida e os elfos ainda eram poderosos, ou em tamura poderiam também haver múmias, em templos budistas avia a pratica de certos monges virarem "budas vivos" consistindo neles fazerem por meses dietas rigorosas e no final se confinarem num tumulo ate a morte o que levaria a mumificação natural de seus corpos, tais homens iluminados e com grande sabedoria poderiam muito bem ser cultuados como santos e surpreender  aventureiros que poderiam talvez ser enganados por algum vilão para destruir esse ser bondoso, as capacidades tanto para npcs quanto pra jogadores são muitas, e lembre-se a única forma errada de jogar RPG e quando alguém não se diverte.

"My little mummy?"

sexta-feira, 3 de maio de 2013

Adaptação (acho)

post atrasado novamente =P
mais esta aqui afinal mesmo um pouco atrasado, hoje e uma visão unica do cenário de tormenta que eu encontrei e não podia deixar se perder entre vários outros textos, eu achei simplesmente bom demais para isso, espero que apreciem tanto quanto eu.


Arton como cenário de campanha e exemplo de permanência e duração no Brasil, contudo uma vez em uma antiga revista a dragão Brasil eu vi uma “dicas de mestre” que dizia “se estiver cansado de seu cenário então mude tudo” nem de longe eu estaria cansado de jogar em arton, na verdade em meus anos narrando nesse cenário eu mal consegui arranhar muitas possibilidades diferentes de aventuras, então para que mudar? Bem e isso que os cenários fazem ou os mestres fazem pelo cenário, a mudança que irei propor aqui e tão radical que torna o cenário de tormenta um cenário totalmente novo, e elas foram frutos de duvidas que tive, e se com as inúmeras guerras as tecnologias em Arton desenvolvessem? E se a pólvora começa-se a ser vista como algo natural ou vantajoso por todos? uma vez que ao que parece os minotauros tem canhões em seus navios, os reinos humanos não gostariam de ficar para traz E se a magia fosse empregada ao Maximo, utilizada não como instrumento de adoração e idolatria (não que isso acabasse com o culto a deusa wynna) e fosse mais amplamente utilizado como vectorios faz como uma forma de ferramenta para tornar as vidas das pessoas melhores? E se estudando os inventos darash trazidos de outras terras o mundo de Arton ficasse muito mais moderno, pois uma vez que as guerras, curiosidade, empreendedorismo e tantos outros fatores forçaram a nossa evolução não entendo porque não fariam algo semelhante em Arton. Então, sem mais devaneios, vamos ao cenário. e visto como esse tópico e também para mostrar nosso próprio cenário de campanha. nada melhor que mostrar esse modesto e corrido trabalho aqui.

Valkaria a capital do mundo 

Valkaria a capital de Deheon dentro do reinado, mesmo em tempos recentes de tantas mudanças e ainda a maior e mais importante cidade do mundo, lar do governante dos reinos unidos o grande rei Thormy V e onde fica o parlamento e o ministério, onde o primeiro ministro Richiter Hork ajuda ao monarca a governar o reinado, o ano e 3500 desde a construção de Lenoriem, e as ruas da grande capital fervilham de movimento, toda a riquesa do reinado em algum momento passa por valkaria e também e onde vivem os grandes empresários e acionistas, como isso começou? Você que não vê como o cenario pode se desenvolver assim. Bom na verdade e ate muito simples, as guerras tauricas. Devido as guerras os humanos começaram a ver com melhores olhos o uso da pólvora. Tinham que estar preparados para um ataque assim e ainda tinha a aliança negra, estimulados pelas conquistas navais dos minotauros os humanos estudaram a construção náutica dos moreau da ilha nobre e começaram a usar pólvora, primeiro nos navios depois cada vez mais aventureiros usavam ate que os exércitos passaram a usar pistolas e mosquetes, contudo por uma insólita idéia de honra em batalha mesmo com armas de longo alcance os humanos continuaram a usar das antigas técnicas de lutar frente a frente contra o inimigo. A aliança negra foi derrotada, mesmo nas lutas em proximidade as pistolas venceram os machados, devido a grande vitoria os humanos confiantes passaram a ir ate a ilha nobre tentar aprender mais sobre o povo das torres que os moreau falavam tanto, resgatando relíquias darash eles descobriram o que movia os golens, armas e maquinários incríveis do povo das torres, era a magia, a magia que eles já a muito dominavam o povo das torres tinha que domar de outras maneiras por meio de espíritos elementais contudo os magos do reinado foram capazes de embutir cristais de vidro com força mágica tão intensa que era mais poderosa que as das chamas semi vivas dos planos elementais, estudando a tecnologia deles os magos foram capazes de compreender com o tempo como as energias magias eram aproveitadas pelo maquinário darash mais ao invés de restaurar o que já tinha feito eles refizeram, carruagens que andavam sem cavalos começaram a aparecer, impulsionadas pela energia Elemental, os magos nunca foram tão poderosos quanto nesses dias, tudo agora dependia mais intensamente da magia, as evoluções pareciam não ter limites, barcos movidos a forças elementais, trens que corriam em trilhos de fogo no céu guiados pelos mesmos atravessando áreas inóspitas e perigosas com tranqüilidade, os anões vendo todas essas maravilhas abriram novamente as portas de doherim aos humanos e seus artífices estudando as armas de pólvora e a tecnologia darash conseguiu criar armas de poder muito maior e eficiência também superior, não era mais necessário carregar pólvora e socá-la no cano das armas, pastilhas de pólvora foram colocadas em cada bala que agora agüentavam um numero maior de projeteis, primeiramente o tambor e depois estudando outras armas darash os paints de balas, aventureiros não paravam de ir ao outro lado do mar para trazer novas relíquias assim como tambem a esploração do continente de lamnor e das maravilhas arcanas do povo Eiradaan de Galrasia interessavam cada vez mais aos magos da academia arcana que financiavam a maior parte das expedições para encontrar novas tecnologias e conhecimento. Atualmente vários veículos elementais passam pela cidade de Valkaria, a qualidade de vida aumentou drasticamente em relação ao tempo das guerras tauricas e a prosperidade dos seres humanos por pouco não desafia a vontade divina o que faz Valkaria, a deusa, se encher de alegria ao ver seus filhos no atual estado.

O Palácio Imperial e Ministerial 

Construído no lendário governo do rei Philydio e por muito pouco quase destruído no do grande rei Thormy filho do mesmo, e depois da estatua da deusa a antiguidade mais valorizada na cidade, apesar dos avanços o palácio continua quase o mesmo, ate mesmo um pouco mais misterioso pois muitas de suas passagens secretas foram esquecidas pelo desuso, completamente inacessível por terra a não ser por um poderoso exercito de milhares ainda e tido como exemplo de fortaleza sendo seu desenho copiado com menos eficiência que o original, muitos arquitetos ficam pasmos ao ver o palácio e como e perfeito apesar da idade em que foi construído. Praticamente na obscuridade do tempo ante a era de luz que o mundo vive, a família real mora entre suas paredes assim como em parte do castelo funciona o ministerio, vigiado dia e noite e o local onde as grandes decisões políticas são tomadas mais, ainda a algumas historias obscuras sobre o castelo que teimam em querer ficar no passado, o fantasma da rainha Phevia as vezes e visto andando pelos corredores dos quartos assim como a silhueta do grande mago Aeriphus II. As mais vistas e única conhecidas assombrações do palácio mais especula-se muito e tambem se fala de uma grande masmorra onde dizem existir um grande monstro sob o domínio da família real, e, entre outros boatos, passagens para outros reinos e antigas passagens a doherim, não que sejam uteis a isso atualmente.

O Protetorado. 

A força de lei da cidade, tendo como líder do filho mais velho de Thormy V o príncipe Edmund, o protetorado e um exemplo de força policial, chamado apenas quando as forças de paz não conseguem aplacar um conflito, chamado apenas para exercer a força letal, uma ordem de elite composta por grandes combatentes, alguns paladinos das ordens de khalmyr, assim como em tempos antigos tem grande confiança do rei e dos regentes de varias outras cidades, e periodicamente sua ajuda em conflitos e nescessaria, sua sede e no palácio onde guardam com fanatismo a segurança da família real, fazer parte do protetorado ou agir a seu lado e visto como privilegio e honra, pois mesmo atualmente esses grandes heróis fazem façanhas dignas de sua fama.

A Arena Imperial 

Outra antiguidade muito querida e a arena imperial, o maior e mais antigo anfiteatro do continente, ainda de pe mais contudo com manutenção cara, apesar desse empecilho ainda e usado para seus propósitos originais, pois as batalhas de gladiadores como em tempos antigos ainda são amplamente vistas, ate com alguns adicionais que não eram vistos nos tempos antes das guerras tauricas como justas, torneios de tiro ao alvo com armas ou arcos, apesar do que alguns pensam ou não os combates de prisioneiros ate a morte ainda ocorrem como ocorriam antigamente, os gladiadores propriamente ditos lutam em pelejas arranjadas mais o sangue ainda mancha o picadeiro da arena imperial.

A Grande Academia Arcana 

Qualquer um conhece a academia arcana a maior escola de magia e berço das descobertas modernas, onde a magia, a força transformadora do mundo e ensinada como disciplina,onde ricos e/ou perseverantes podem conquistar seu poder arcano com relativa segurança, com grandes grimorios com antigos segredos, sua secular biblioteca e apenas superada pela da ordem da deusa do conhecimento em Yuden, seus laboratórios e oficinas são os mais modernos do mundo onde magos e especialistas tentam ainda desvendar segredos que não foram conquistados, ainda com a mesma fachada decepcionante no exterior a academia mantém seu grande brilho, o castelo branco onde mesmo de longe e visível as estatuas de wynna não parece ter envelhecido um único dia, e seus professores, agora ícones lendários de um tempo onde as coisas eram diferentes são reverenciados como espectadores e transformadores da historia, suas figuras mais altivas se encontram nos professores seniores comandados pelo grande talude o mestre Maximo da magia e um dos poucos mortais a falar regularmente com wynna.

Ni Tamu-ra 

O bairro tamuraniano em valkaria, criado em tempos idos quando a tormenta destruiu o reino oriental, atualmente e um local onde o velho e visto com mais intensidade mais onde o novo recebido com grande euforia. Praticamente um lugar turístico onde e possível visitar as casas de cha e templos monásticos onde ainda se mantem varias tradições do passado, e onde ainda se pratica as artes marciais seculares do povo do reino de jade. contudo as ordens samurais não morreram. Ainda servindo aos nobres, existem grandes combatentes não mais armados com as espadas ou pelo menos não so apenas com elas. Mais ainda igualmente honrados como os antigos samurais.

A Favela dos Goblins

Agora um emaranhado de trailers e casas estranhas a favela dos goblins e ainda a ferida na grande capital, pouca iluminação noturna. Animais monstruosos e lobos das cavernas correndo por entre os becos, homens rato vadiando nas ruas e claro, os goblins que dão nome ao lugar. Os poucos humanos que veem periodicamente a esse lugar são os viciados em drogas que alimentam outra faceta da cidade. O crime organizado.

"Inspiração direta? eu acho que sim"


NPCs 

Alguns npcs desse cenário para que os entusiasmados por ele tenham pelo menos uma base melhor. Mesmo que não muito melhor. Que a apresentada ate agora nesse estudo de criação de cenário.

Thormy V 

O grande rei de Arton. Adorado por seu povo e governante sábio, essa e a descrição do monarca. Nascido como nobre mais como o antigo rei cujo o nome ele carrega sentia a necessidade de conhecer as terras de arton para ser um regente digno. Mais diferente do primeiro que partiu em aventuras Thormy quinto, devoto ferenho de khalmyr se alistou na ordem da luz e com os membros da ordem partia para combater o mal onde ele se apresenta-se, mafiosos, bandidos, traficantes, cultitas do mal. Vários desses derrotou e viu como tais seres atrapalhavam a vida das pessoas, viu em suas aventuras os meandros do mundo e seus rigores e quando jurou a si mesmo. Fazer de tudo e não medir recursos ou esforços pelo bem do povo.

Richter o primeiro ministro

Antigo rival de aventuras de thormy, eles sempre mantiveram uma disputa amistosa e fraternal, um tentando provar ser melhor que o outro. Sempre trabalhando pelo bem do povo. Richter filho de um duque de valkaria já conhecia thormy quando os dois eram pequenos e planejavam viver aventuras e andar vendo as maravilhas das cidades do reino. E quando thormy foi corroado rei Richter se sentiu em parte passado para traz. Contudo não querendo se entregar ao antigo rival se candidatou ao ministério, e devido a grandes feitos do passado de aventureiro foi eleito pela maioria esmagadora de 80% dos votantes. Ainda mantem a mesma rivalidade com thormy mais agora moderada e esquecida se o assunto for o bem do povo do reinado.

Príncipe Edmund 

Filho de thormy, paladino de khalmyr jurado cavaleiro na ordem da luz e feito por mérito próprio, diferente do que as mas línguas dizem, líder Maximo do protetorado, aplica a justiça na cidade de valkaria com fervor e paixão pouco vistas em tempos recentes, como líder do protetorado, um dos maiores estrategistas que já se viu. Como devoto de khalmyr, talvez o mais poderoso paladino de sua geração. Carismático e de pulso firme quando se trata de seu dever, ele e visto como exemplo de homem integro e um herói desses tempos.

Arsenal 

Filho de um nobre comerciante e fabricante de armas, David Paris e um homem culto inteligente de língua afiada e tanto modos como aparência impecáveis. Um típico nobre. Mais diferente do que se imagina Paris e um grande comerciante de armas do mercado negro, colecionador compulsivo de armas mágicas e/ou poderosas tomou para si o titulo de arsenal a muito perdido, seu rosto como arsenal e desconhecido, pois sempre anda com uma mascara metálica e por baixo da roupa uma armadura mágica de grande resistência. Suas armas preferidas são duas. Uma pistola de sua serie limitada de armas a “Dragon 9mm” uma pistola que usa projeteis arcanos alimentada por uma jóia Elemental do fogo. E uma espada mágica dos tempos antigos. Uma poderosa lamina longa flamejante que ele chama de “Erankalar” que teria pertencido ou a holgor o general- rei dos hobgoblins que viveu durante os tempos da aliança negra, ou ao grande arsenal que tentara tomar arton de assalto com seu poderoso golem o Kishin.