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segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Adaptação

DC

Mais algumas fichas feitas por Emirbeltrão, muito bem construídas, espero que gostem


Theo Ramses Djoser Teth-Adam (Black Adam) 239K

F12 (Esmagamento) H12 R12 A12 PDF12 (Elétrico) 240PVs 240PMs

Shazam
Kit: Guerreiro (Completo), Titânico (Completo), Paladino de Tauron (Coragem Total).

SuperKits: Arauto Da Força (Força Total, Golpe Irrefreável, Abalo), Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Velocidade da Luz), Libertador de Valkaria (Explodir o Poder), Sumo Sacerdote (Chama da Vida, Corpo Consagrado), Divindade Menor (Super Característica: Força, Regeneração Divina).

Perícia: Idiomas, Ciências, Intimidação, Interrogatório, Tortura.

Vantagens: Imunidade Legal, Domínio do Elemento (Eletricidade, Manual do Defensor),Invulnerabilidade: Força e Poder de Fogo, Armadura Extra: Força e Poder de Fogo, Arcano, Aceleração, Ataque Especial I ao X: (Área, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Ataque Especial I ao X: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (Força)), Imortal III, Memoria Expandida, Genialidade, Superação, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audição Aguçada, Visão Microscópica, Visão na Penumbra) Boa fama: Protetor de Khandaq, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial,  Poderes Legais, Ataque múltiplo, Energia Extra 2, Riqueza, Vôo.

Desvantagens: Má Fama: Fora de Kandaq, Código de Honra dos Heróis, Devoção: Proteger Kandaq de qualquer ameaça.


Os poderes de Black Adan:

Vigor de Shu: R12, A12; Dom de Lin-Wu (Somente dobra os Pvs e Pms, Manual Tormenta Alpha Pag.145); Sumo Sacerdote (Chama da Vida, Corpo Consagrado); Invulnerabilidade: Força e Poder de Fogo, Armadura Extra: Força e Poder de Fogo, Superação.

Velocidade de Hórus: H12; Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Velocidade da Luz); Aceleração, Ataque múltiplo, Vôo.

Força de Amon: F12; Guerreiro (Completo), Titânico (Completo); Arauto Da Força (Força Total, Golpe Irrefreável, Abalo), Ataque Especial I ao X: (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (Força)).

Sabedoria de Zehuti: Dom de Tanna-Toh (Manual Tormenta Alpha Pag.145); Idiomas, Ciências; Memoria Expandida, Genialidade, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Audição Aguçada, Visão Microscópica, Visão na Penumbra).

Poder de Atom: PDF12; Libertador de Valkaria (Explodir o Poder); Domínio do Elemento (Eletricidade, Manual do Defensor), Ataque Especial X: (Área, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF), Poder Oculto, Poder Oculto Primordial.

Coragem de Mehen: Dom de Thyatis (Manual Tormenta Alpha Pag.145), Divindade Menor (Super Característica: Força, Regeneração Divina); paladino de Tauron (Coragem Total), Imortal III, Energia Extra 2, Arcano.


Senhor Destino Campeão da Ordem

Senhor Destino 100S

F2 (Esmagamento) H9 R6 A6 PDF8 (Energia) 42PVs 260PMs  

Kits:Vingador Místico (Alcance Aprimorado, Biblioteca Arcana, Domínio da Magia), Teurgista Místico (Praticante Esforçado [Magia Branca e Magia Negra), Síntese Magica).

SuperKit: Arquimago (Escolhido da Deusa, Fonte de Magia), Libertador de Valkarya

Vantagens: Aptidão Mágica , Arcano, Ataque Especial X: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (PdF)), Duplicação, Escudo II, Clericato: Senhores da Ordem, Forma Astral, Ilusão, PES , Precognição, Sentidos Especiais (Sentido do Perigo, Sentidos Blindados, Ver o Invisível), Vôo, Telepatia, Telecinésia, Teleporte, Tiro Carregável, Patrono: Sociedade da Justiça, Vigoroso, Pontos de Magia Extra x10, Elementista: Fogo, Terra, Agua, Ar e Espirito, Especialista: Fogo, Terra, Agua, Ar, Espirito, Branca e Negra*, Metamagia: Nociva e Habilidosa*. 

Magias Conhecidas: (Todas).

Desvantagens: Maldição: Nabu e um Semideus que vive selado dentro do elmo dourado, assim que ele seleciona alguém digno para ser o seu hospedeiro, este escolhido só poderá remover o elmo com o consentimento e permissão de Nabu que toma total controle do corpo do hospedeiro que o estiver usando, suprimindo desta forma a consciência do usuário torando uma marionete de Nabu, além disso a cada 1d6 horas Nabu mostra visões de futuros possíveis ao hospedeiro, Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Devoção: Obedecer as ordens dos senhores da Ordem, e enfrentar os agentes do Caos para manter o Equilíbrio entre a Ordem e o Caos.



Carter Hall Gavião Negro 50N 

F5 (esmagamento) H5 R6 A5 PDF0, 42PVs 60PMs

Kits: Alien Amigo (Força Extraordinária, Fortalecimento), Guerreiro (Completo)

Carter Hall
um dos maiores guerreiros vivos
Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial lV: (Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (Força)), Imortal I, Duro de Matar, Poderes Legais, Patrono: Sociedade da Justiça, Pontos de Magia Extra x3, Equipamento I, Riqueza, Vigoroso.

Equipamento: Arma Mágica F+5, Anti-Regenerativa, Arremesso*, Elétrica*, Explosão*; Armadura Especial A+5, Reflexão, Voo; Elmo de Grifo*. 

Pericias: Ciências, Sobrevivência

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.

Nova Vantagem para Arma Especial:

Anti-Regenerativa (20PEs): Personagens que tem a vantagem regeneração recuperam PVs deforma normal (Não regeneram PVs) quando feridos por essa arma.


*Manual da Magia Alpha Pag.17-18, Pag.50-51 e Pag.59.


Maxine Hunkel (Ciclone) 44N

Ciclone do reino do amanhã

F1 (Esmagamento) H3 R3 A4 PdF5 (Vento) 15PVs 63PMs

Kits: Senhora da Energia (Controle de Energia).

Vantagens: Patrono: Sociedade da Justiça da América, Domínio do Elemento (Ar, Manual do Defensor), Elementista: Ar, Especialista: Ar, Domínio do Ar, Equilíbrio de Energia, Deflexão, Escudo I, Poderes Legais, Genialidade, Pontos de Magia Extra x3, Vôo, Super Poder de Ciclone*, Super Poder de Bola de Vento, Super Poder de Explosão, Super Poder de Vento Uivante*, Super Poder de Relâmpago Explosivo.* 

Perícias: Máquinas, Ciências.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.


*Todas essas magias estão no Manual da Magia Alpha


Muitos vão achar que
O Esmaga Átomo é cópia do homem formiga
 

Albert Rothstein (Esmaga-Átomo) 37N

F4 (Esmagamento) H3 R5 A4 PdF0 35PVs 85PMs

Kits: Super Soldado (Força Sobrenatural, Tanque de Carne), Titânico (Completo)

Vantagens: Patrono: Sociedade da Justiça da América, Poderes Legais, Superação, Ataque Especial lll: (Área, Dano Gigante, Poderoso (Força)), Crescimento, Pontos de Magia Extra x6, Vigoroso, Fortalecer.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Restrição de Poder: Só pode usar as Habilidades do Kit Titânico, Ataque Especial e Fortalecer, depois de usar Crescimento.



Bônus:

Alan Scott (O Sentinela) 121S

Os que os males idolatram
temem a luz verde da lanterna

F8 H10 R10 A8 PdF10 50PVs, 420PMs

Kits:Vingador Místico (Completo)

SuperKit: Arquimago (Completo), Libertador de Valkarya (Completo), Senhor do Elemento (Completo)

Vantagens: Boa Fama, Deflexão,  Reflexão, Voo,  Magia Elemental (Apenas para o elemento Luz, todas as magias do Manual 3D&T Alpha, Manual de Magia Alpha e o Manual de Magia Alpha 2.0, permitidas para sua Habilidade!!!), Escudo II, Patrono: Sociedade da Justiça, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Movimento Especial (Viagem Espacial, Natação),Riqueza, Teleporte, Incorpóreo, Invisibilidade, Imortal II, Pontos de Magia Extra x10, Elementista: Fogo, Terra, Agua, Ar e Espirito, Especialista: Fogo, Terra, Agua, Ar, Espirito*, Metamagia: Duração Ampliada, Alcance Ampliado, Habilidosa, Nociva*. 

Perícias: Engenharia, Lábia, Hipnose 

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade 


O primeiro homem mais rápido do mundo.

Jay Garrick (O Flash Original) 64S

F3 H10 R10 A4 PdF5 (Elétrico) 50PVs, 50PMs

Kits: Velocista (Completo)

SuperKit: Guerreiro Veloz (Completo)

Vantagens: Boa Fama, Patrono: Sociedade da Justiça, Poder Oculto, Movimento Especial (Constância, Andar na Água, Escalar), Intangível, Movimento Temporal, Sentido Especial (Sentido de Perigo), Aceleração, Poderes Legais, Reflexos de Combate

Perícias: Ciências 

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade 

quinta-feira, 20 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

 Atualização das fichas criadas pelo Emir, espero que gostem 


Nome: Charles Francis Xavier (Professor X) – 105S 

F1(Esmagamento), H3, R2, A0, PdF10 (Rajadas Psíquicas) – 10PVs, 552PMs

Vantagem Única: Mutante (Bônus: Telepatia; Má Fama)**

Kits: Telepata (Completo), Psi (Completo), Psiônico** (Completo).

SuperKit: Arquimago (Mente Preparada, Fonte de Magia)


Vantagens: Aliados: (X-Mens), Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Aparência Inofensiva, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Base de Operações: Mansão X/Instituto Xavier, Campo de Força, Confundir, Comunicação, Controle Mental, Controle Emocional II, Forma Astral, Genialidade, Magia Irresistível V*, Bloqueio Telepático V*, Resistencia a Magia, Obstruir Movimento, Pontos de Magia Extra x22, PEs, Rajada Mental, Intangível, Incorpóreo, Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Telecinésia, Telepatia, Equilíbrio de Energia, Escudo II, Ilusão, Instrutor, Invisibilidade, Magia Elemental, Magia Extrema, Elementista: Espirito, Especialista: Espirito. 

Perícias & Especializações: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.

Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Maldição: Paraplégico: Por não ter o movimento das suas pernas a Habilidade de Charles e considerada 0 para fins de locomoção e esquiva, ele so pode se locomover com uma cadeira de rodas ou uma cadeira flutuante, ou sendo carregado ou levado por outra pessoa. *** 

*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

**Manual dos Super Herois 3d&t Alpha.

***Obs: Caso queira obter pelas versões de Xavier, no qual ele não é paraplégico e pode andar, o mestre pode desconsiderar a desvantagem maldição.

Poder único: Poder Telepático comparável a Nível Ômega: Xavier sempre demonstra ser frágil e inofensivo pelas suas atitudes apaziguadoras e pacifistas, por isso você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa, ao mesmo tempo, além dos benefícios normais da vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág.29), seus adversários sempre serão enganados pela sua aparência, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Alpha que se igualam um de Nível Ômega. Os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Quando está utilizando o Cérebro Xavier tem seus poderes infinitamente amplificados, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Charles. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Xavier ou qualquer outro telepata, em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha um defesa similar contra poderes telepáticos.


Massacre (1° Forma: Depois da Fusão das Mentes de Xavier e Magneto) - 290K

F10 (Esmagamento), H10, R15, A10, PdF15 (Energia/Rajadas Psiquicas) - 70PVs, 1.020PMs 

Vantagem Única: Mutante Telepatia (bônus) e Má Fama. 

Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Senhor da Energia (Completo) Telepata (Completo), Psi (Completo), Psionico (Completo)

SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen], Arquimago (Mente Preparada, Fonte de Magia)


Vantagens: Ataque Especial I ao X, Pdf, Dano Gigante, Preciso, Amplo e Poderoso, Campo de Força, Comunicação, Controle Mental, Domínio Gravitacional, Domínio Magnético, Domínio da Terra, Duplicação, Forma Astral, Ilusão, Intangível, Incorporeo, Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Criar Objeto, Obstrui Movimento ,Distração, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível VI*, Bloqueio Telepático VI**, Resistencia a Magia, PMs ExtraX40, PEs Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Equilíbrio Ying Yang, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental**, Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado.

Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.

Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

1*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

2** Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito

Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega. Os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.


Massacre (2° Forma: Após absorver X-man (Nate Grey) e Franklin Richards) – 850M/K+*

F20 (Esmagamento), H20, R30, A20, PdF30 (Energia/Rajadas Psíquicas) - 210PVs, 1.560PMs 

Vantagem Única: Mutante /Semideus Telepatia (bônus) e Má Fama, Proteção Divina (Armadura Extra: Físico), Controle Total: Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade. A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero; Metade de um Poder Infinito: Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram; O Dom: Dom de Valkaria.


Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Telepata (Completo), Psi (Completo)

SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica, Imunidade Sagrada, Plano da Divino), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen/K++]*, Arquimago (Mente Preparada, Fonte de Magia), Senhor do Elemento (Completo).

Vantagens: Ataque Especial I ao X, Pdf, Dano Gigante, Preciso, Amplo e Poderoso, Controle Mental, Domínio Magnético, Domínio Gravitacional, Dominio da Terra, Forma Astral, Duplicação, Distração, Ilusão, Intangível, Incorpóreo,  Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Criar Objeto, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível XX**, Bloqueio Telepático XX**, Obstruir Movimentos, Resistencia a Magia, Pontos de Magia Extra x50, PEs, Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Equilíbrio Ying & Yang, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental***, Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado, Duração Ampliada, Habilidosa, Inevitável, Nociva.

Super Poderes: Super Poder O Dom da Criação. ****

Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.

Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.


1* Consulte o Manual do Defensor Pag.66

2**Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

3*** Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito.

4**** Manual Tormenta Pag.165.


Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega. Os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.


quarta-feira, 19 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

 

Uma criatura chegou a Tarker’s Mills. Tão sorrateira quanto a lua cheia presidindo o céu noturno. É o lobisomem, e não há mais motivos para o surgimento dele do que haveria para a chegada de um câncer ou de um psicótico com intenções assassinas ou um tornado devastador. A hora dele é agora, o lugar dele é aqui.

-A hora do lobisomem-

Mes do terror galera, dessa vez tentando voltar aos lobisomens, realmente achei que não iria tentar novamente ver a vantagem única mais se tornou irresistível pra mim, espero que gostem. 


Como dito em posts passados, o 3D&T possui alguma dificuldade com monstros e transformações, contudo grande parte da dificuldade é de ordem criativa, existem diversas formas de lidar com problemas de natureza semelhante e por sorte o problema do lobisomem é pouco complexo em comparação a casos mais complicados como o druida que se torna impraticável no sistema, pelo menos para quem deseja se sentir relevante.

A proposta é tratar a raça do lobisomem como um conceito criado em D&D3E, o modelo de criatura, não uma vantagem única mais um conjunto de vantagens que pode ser aplicado a uma raça especificamente, uma vez que a estrutura de kits é familiar aos jogadores o modelo será estruturado dessa forma, a idéia é que o conjunto de vantagens e desvantagens venha todos ao mesmo tempo, contudo caso deseje usar como um “kit” propriamente dito considere a abominação de darkest dungeon como um modelo mais estruturado para funcionar como classe ou se sinta livre para fazer as modificações devidas.

Concertando a vantagem única
bom pelo menos eu espero que consiga

O lobisomem

Vulnerabilidades: o lobisomem é vulnerável a magia, armas mágicas e prata sofrendo os efeitos da desvantagem vulnerabilidade ao ser atacado por armas ou ataques desse tipo.

Transformação: o lobisomem pode se transformar ao gastar 5pms, manifestando seu aspecto bestial o lobisomem recebe F e R+2 por um numero de turnos iguais a sua F já depois da transformação, ao final desses turnos o lobisomem pode gastar 5pms novamente para evitar que a transformação acabe. Enquanto transformados o lobisomem sofre os efeitos da desvantagem monstruoso, modelo especial e normalmente se torna incapaz de lançar magias pois vocalizar se torna difícil embora não impossibilite a comunicação, caso o lobisomem possua clericato a restrição de magia é contornada.

Sentidos especiais: Enquanto transformado o lobisomem possui faro aguçado, audição aguçada e pode enxergar na escuridão.

Presença do predador: como um grande monstro que é em sua natureza o lobisomem afeta as criaturas ao seu redor, animais normais irão fugir do lobisomem temendo sua presença, monstros se sentirão compelidos a atacá-lo para proteger seu território, isso em forma natural ou na forma bestial, o lobisomem também se torna capaz de assumir kits que possuam a desvantagem inculto e monstruoso como restrições como se possuísse essas desvantagens.

O Custo total da vantagem ou “modelo” lobisomem termina em zero, pode parecer que as modificações foram pequenas demais ou ate mesmo piores, uma vez que a transformação original não esta condicionada a PMs, no entanto a transformação original esta condicionada a desvantagens que mesmo assumidas não dão pontos ao jogador e um dos atributos ganhos, A+1, é um ganho morto na realidade uma vez que o lobisomem perde esse atributo ao lidar com suas vulnerabilidades, relembrando, ataques mágicos são extremamente comuns em 3d&t. Outros poderão falar que é apelão demais, visto que o lobisomem ganha pontos de resistência, como tal, também PMS para segurar sua transformação alem de ganhar pontos amais, contudo o custo e beneficio são parecidos com sangue de ferro com a diferença que ao invés de A que como expliquei se tornaria um atributo morto, o ganho é em R que faz o papel de tornar a forma alternativa mais difícil de abater que a forma normal mediante ganho de PVs, aos que acharem ainda muito forte peço que tirem um momento para refletir em vantagens igualmente poderosas e com melhores capacidades de combo visto que modelo especial não esta na jogada o que permite que possam usar qualquer armamento padrão, não especialmente feito para eles ou mesmo outros equipamentos, um guerreiro lobisomem não vai poder pegar a lança do vilão e usar pois suas mãos serão grandes demais para aquele palito, o próprio sangue de ferro e vantagens como poder oculto podem facilmente superar a transformação do lobisomem visto que não aplicam restrições como as que o jogador ganha, se ainda assim consideram apelão, podem transformar o lobisomem em “kit” e cada poder descrito se tornar um poder de classe ao custo de 1 ponto, sendo como restrição para assumir o kit a compra das vulnerabilidades que se tornam uma desvantagem de -2.

sexta-feira, 14 de outubro de 2022

Novo Kit

 Barrete Vermelho

Mes do terror galera, postagem de um novo kit sanguinário, ótimo para jogadores que gostam de causar dano, espero que gostem.

Já surpreenderam grupos inteiros de aventureiros ao serem enfrentados ou se aliarem a eles, ja surpreenderam monstros, vilões, aliados e expectadores com seu poder e selvageria, raros entre as fadas e gnomos, mais comuns entre goblins e mesmo assim com baixa incidência, os barretes vermelhos são seres considerados monstruosos entre as fadas e os gnomos, embora suas praticas não sejam vistas como monstruosas entre alguns goblins os barretes vermelhos ainda assim são assustadores para esses pequenos seres.

Barrete vermelho Gnomo

Carregando chapéus mágicos tingidos com o sangue de seus inimigos caídos, chapéus que oferecem grande vitalidade aos seus portadores, o barrete vermelho se lança ao combate muitas vezes apenas para batalha para aumentar seu próprio poder, com grande consciência que seu poder aumenta a cada vez que um novo corpo entra para sua contagem. Devido ao habito de tingir seus chapéus com sangue é normal que os barretes vermelhos acabem afastando companheiros, muitas vezes exilado de seu povo ou escolhendo viver sozinho, apenas entre os goblins eles costumam andar com grupos, algumas vezes em companias compostas por vários barretes vermelhos.

Com preferência para armas de haste, os barretes vermelhos mais malignos promovem massacres terríveis, conhecidos como botas de ferro devido a sua predileção por grevas metálicas para esmagar inimigos com pisões, sem preocupação alguma de serem furtivos por se acharem invencíveis, mais de uma vila foi reduzida a escombros por esses monstros.


Exigências: Fada ou Gnomo ou Goblin e Barrete Vermelho (abaixo).

Fadas se tornam assustadoras ao virarem barretes vermelhos

Barrete Vermelho 1 ponto: Fortalecido com um feitiço poderoso, cada nova morte, cada sangue que é usado no chapéu para o fortalecer, aumenta a vitalidade do barrete vermelho, os mais experientes são quase uma muralha de vitalidade. Cada inimigo derrotado faz o usuário do barrete vermelho ganhar 1 ponto de vida adicionado a seu máximo, tal efeito precisa de um pequeno ritual, de modo que se o barrete vermelho fugir os pontos não são dados ainda que ele tenha derrubado alguns inimigos.

Golpe pesado: Acostumados a derrubar inimigos, uma força enorme se esconde atrás de cada ataque do barrete vermelho. Gastando 3pms, você acrescenta +1d em seu dano total, ataques do golpe pesado são considerados mágicos para romper resistências e invulnerabilidades.

Sangue para o barrete: No calor da batalha cada morte parece animar mais o barrete vermelho que anseia por aumentar seu poder, ganhando mais vigor e vontade para continuar o massacre. Cada vez que o barrete vermelho derruba um inimigo ele ganha 1pm para continuar atacando.

Sangue de ferro: Com um movimento e 5pms você pode invocar esse poder, ganhando F e A +2 por um número de turnos igual a sua F depois do bônus.

Goblin botas de ferro

Urro de batalha: Gritando como um louco, rugindo como um bárbaro, não importa, elevando sua voz em combate o barrete vermelho enche os mais fracos de medo, instigando terror em seus corações. Quando lutar contra inimigos com R ou F menores que as suas, você pode gastar um movimento para gritar, todos capazes de ouvir devem ser bem sucedidos em um teste de R, se falharem serão considerados indefesos um número de turnos igual a sua F, custo de pms para lançar essa habilidade é igual ao da magia pânico.

Posição Ofensiva: Confiando em sua vitalidade extrema, abrindo mão de defesa ativa e se concentrando em matar, barretes vermelhos se tornam veículos de destruição em combate. Gastando um movimento você pode assumir uma postura de ataque total, transferindo todos os pontos de Armadura que possui para Força temporariamente.

domingo, 9 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

 Adaptação

Mais uma ficha criada pelo Emirbeltrão com grande riqueza de detalhes, o X-Men favorito de muita gente por aí e inspiração principal para o Tork de Holy Avenger.


James Howllet Logan (Wolverine/Arma X) – 64N

F3 (Corte/Perfuração), H4, R6, A5, PdF0; 84PVs, 30PMs

Kits: Selvagem (Combate Primal, Equipamento X, Regeneração Ampliada), Berserker (Completo)

Vantagens Única: Mutante (Regeneração [Bônus], Má fama.)

Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial: Força, I ao VI, Dano  Gigante, Aproximação, Tempestade de Golpes, Poderoso e Perigoso, Ataque Múltiplo, Patrono: X-Men, Pontos de Vida Extras x3, Contatos, Inimigo: Dentes de Sabre, Sentidos Especiais: Audição, Faro e Visão Aguçados, Salto, Regeneração, Liga de Adamantium: [Invulnerabilidade (Corte, Esmagamento e Perfuração), Armadura Extra (Força, Corte, Esmagamento e Perfuração)].

Perícia: Sobrevivência, Investigação, Esporte, Alemão, Espanhol & Japonês.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e do Combate, Insano: Furioso, Vulnerabilidade: Sônico e Magnetismo. 

Poder Único:  Logan possui um fator de cura extremamente avançado por isso os efeitos da vantagem Regeneração são duplicados, além que em os efeitos de recuperação no teste de morte, no Estágio 1)Muito Fraco: Você recupera  2Pvs se não levar mais dano, poderá voltar a agir, invés de 1Pv; Estágio 2-3) Inconsciente, você recupera 1Pv após dois Turnos e poderá agir, ou imediatamente se for bem sucedido em um teste em Medicina+3; 4-5) Quase morto: Você recupera 1Pv em 1 Hora; 6) Morto: Você volta a vida em 1 dias ou em uma semana, você e Quase Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. Suas garras são extremamente afiadas caso sofra qualquer dano o alvo deve fazer um Teste de R se falhar começa a sofrer danos por sangramento até a morte, a única forma de estancar o sangramento e com a Vantagem Regeneração, Magia e um teste de Cirurgia especialização de Medicina, em caso de acerto crítico durante a jogada de Força de Ataque o Alvo deve realizar um teste de Armadura, se falhar sofre um efeito Vorpal e morre imediatamente por decapitação, esse poder não funciona contra esqueletos e mortos vivos incorpóreos. Quando em Fúria, Logan ainda pensa claramente, podendo usar vantagens que consumam PMs, apesar de ainda não poder esquivar e usar magias.

Wolverine o mais querido X-Men
e o mais zangado também


Nova Vantagem: 

Liga de Adamantium (5 ou 10 Pontos)

Adamantium é uma liga de ferro extremamente rígida praticamente indestrutível. Uma quantidade suficiente é capaz de sobreviver a múltiplas explosões nucleares ou um golpe do super-humano mais poderoso sem danos, a lâmina de Adamantium puro e primário é capaz de cortar quase qualquer substância conhecida. Criar até uma pequena quantidade de Adamantium é astronomicamente caro, e apenas algumas pessoas conhecem a fórmula completa. O Adamantium é criado misturando certas resinas químicas em conjunto. A composição exata dessas resinas é um segredo bem guardado do governo dos Estados Unidos. Quando estas resinas são misturadas e mantidos a uma temperatura de 1.500 graus Fahrenheit, o líquido resultante pode ser moldado ou trabalhado em uma forma particular. Por 5 Pontos você pode comprar esta vantagem para Arma Especial, armas feitas de liga de Adamantium ignoram a Armadura do oponente para o cálculo da força de defesa. 

Já por 10 Pontos o adamantium foi cirurgicamente implantado no seu corpo, para ser implantado com sucesso no seu corpo um jogador deve realizar um teste de Cirurgia, especialização de Medicina muito difícil, em caso de falha a vítima deve realizar um teste de R-3, caso falhe a vítima é morta devido ao trauma no corpo, caso seja bem sucedido no teste a vítima sofre envenenamento por adamantium e perde 1Pvs por dia até a morte, podendo ter sua vida prolongada por transfusão de sangue, ganhando a desvantagem dependência. Caso a cirurgia seja bem-sucedida, o paciente recebe as Vantagens Invulnerabilidade (Corte, Esmagamento e Perfuração), Armadura Extra (Força, Corte, Esmagamento e Perfuração), Além de ignorar a Armadura do oponente para o cálculo da força de defesa. Porém os testes para as especializações Natação e Escalada sempre serão com redutor de -1, além de receber a desvantagem Vulnerabilidade: Magnetismo.

sábado, 8 de outubro de 2022

Adaptação

Masmorra Bagunçada 

No clima do mes do terror, Fichas do Johnny Blaze e Robbie Reyes, confeso que não li historias do motorista fantasma mais amo ironicamente o filme com Nicolas Cage AHAHA

Johnny Blaze (O Motoqueiro Fantasma) – 120Ki

Olhe nos meus olhos

F7 (Esmagamento), H8, R7, A7, PdF9 (Calor/Fogo), 35 PVs,147PMs

Kits: Monstro (Dilacera, Temeridade), Inumano (Fome Sobrenatural Tanque de Carne), Senhor da Energia (Fogo) (Controle da Energia, Forma & Função, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante.), Espírito da Vingança (Intuição Vingativa, Olhar Sombrio, Passo Silencioso.

Vantagens Única: Demônio: Sentidos Especiais (Infra-visão, Faro Aguçado, ver o Invisível), Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Magia Negra (1 Ponto), Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante), Má  Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso), Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo, Recomprado), Vulnerabilidade:  Elétrico e Sônico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento (Recomprado).

Vantagens: Adaptador , Ataque Especiais: X, Dano Gigante, Amplo, Paralisante, PdF , Armadura Extra: Força & Poder de Fogo, Inimigos: Youkais (Incluindo Mortos-Vivos, Controle Emocional II, Membros elásticos, Regeneração, Domínio do Fogo, Criar Objetos, Absorção, Crescimento, Densidade ,Distração ,Obstruir Movimento, Elementista: Fogo, Superação, Magia Elemental: Somente magias da escola fogo, Fortalecer, Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo, Tiro Carregável , Pontos de Magia Extra x7, Equilíbrio de Energias, Ruina e Drenar.

Perícia: Máquinas, Ciências Ocultas.

Super Poderes: Superpoder de Detectar o Mal.

Desvantagens: Má Fama: Entre os Demônios, Monstruoso Na forma de motoqueiro fantasma.


Poder Único: Johnny Blaze na forma do Motoqueiro Fantasma ganha a Vantagem Equipamento e Pode dividir 50 pontos, o equipamento seja máquina ou ser vivo é considerado um equipamento, ganha automaticamente a vantagem Movimento Especial (todos), Ligação Natural (Jhonny Blaze). Quando está em outro plano, Jhonny Blaze fica imune a qualquer tipo de doença, veneno, ou penalidade que for imposta a um personagem comum graças aos seus poderes demoníacos, além disso na forma do motoqueiro Johnny não necessita de Comida, Água ou Descanso. Olhar da Penitência e a arma mais poderosa do Motoqueiro Fantasma, gastando 5Pms o Motoqueiro pode forçar o alvo a fazer um teste de Resistência, com redutor igual  ao do Próprio Motoqueiro, se falhar os Pvs da vítima são reduzidos a 0, e morre automaticamente, não podendo ser ressuscitado por qualquer meio natural, vantagens como regeneração ou Imortal ou por meio  mágico magias Desejo e Ressurreição, pois sua alma e queimadas pelos pecados cometidos pelo alvo e deixa de existir.


Roberto "Robbie" Reyes (O Motoqueiro Fantasma) – 96Ki

Quando eu vou aparecer no MCU?

F6 (Esmagamento), H6, R5, A5, PdF7 (Calor/Fogo), 25PVs, 49PMs

Kits: Monstro (Dilacera, Temeridade), Inumano (Fome Sobrenatural Tanque de Carne), Senhor da Energia (Fogo) (Controle da Energia, Forma & Função, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante.), Espírito da Vingança (Intuição Vingativa, Olhar Sombrio, Passo Silencioso.

Vantagens Única: Demônio: Sentidos Especiais (Infra-visão, Faro Aguçado, ver o Invisível), Invulnerabilidade (Calor/Fogo), Magia Negra (1 Ponto), Teleportação Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante), Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso), Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo, Recomprado), Vulnerabilidade:  Elétrico e Sônico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e vento (Recomprado).

Vantagens: Adaptador , Ataque Especiais: X, Dano Gigante, Amplo, Paralisante, PdF , Armadura Extra: Força & Poder de Fogo, Inimigos: Youkais (Incluindo Mortos-Vivos, Controle Emocional II, Membros elásticos, Regeneração, Domínio do Fogo, Criar Objetos, Absorção, Crescimento, Densidade ,Distração ,Obstruir Movimento, Elementista: Fogo, Superação, Magia Elemental: Somente magias da escola fogo, Fortalecer, Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo, Tiro Carregável, Pontos de Magia Extra x1, Equilíbrio de Energias, Ruina e Drenar.

Perícia: Maquinas, Ciências Ocultas .

Super Poderes: Superpoder de Detectar o Mau.

Desvantagens: Má Fama: Entre os Demônios, Monstruoso Na forma de motorista fantasma.

Poder Único: Robbie na forma do Motorista Fantasma ganha a Vantagem Equipamento e Pode dividir 50 pontos, o equipamento seja máquina ou ser vivo é considerado um equipamento, ganha automaticamente a vantagem Movimento Especial (todos), Ligação Natural (Robbie). Quando está em outro plano, Robbie fica imune a qualquer tipo de doença, veneno, ou penalidade que for imposta a um personagem comum graças aos seus poderes demoníacos, além disso na forma do motoqueiro Robbie não necessita de Comida, Água ou Descanso. Olhar da Penitência e a arma mais poderosa do Motoqueiro Fantasma, gastando 5Pms o Motoqueiro pode forçar o alvo a fazer um teste de Resistência, com redutor igual ao do Próprio Motorista, se falhar os Pvs da vítima são reduzidos a 0, e morre automaticamente, não podendo ser ressuscitado por qualquer meio natural, vantagens como regeneração ou Imortal ou por meio mágico magias Desejo e Ressurreição, pois sua alma e queimadas pelos pecados cometidos pelo alvo e deixa de existir.


Masmorra Bagunçada

Adaptação

Novamente, pelo meu amigo Emirbeltrão, a ficha do Constantine de Hellblazer 

Não, ele não é o Keanu Reeves


John Constantine – 47N

F2 (Esmagamento), H3, R3, A2, PdF4 (Calor/Fogo), 15PVs,91PMs

Kits: Vingador Místico (Completo), Guerreiro Magico (Fúria de Combate), Caçador do Sobrenatural (Equipamento de Campo, Conhecimento Magico).

Vantagens: Patrono: Liga da Justiça, Base de Operações, Alteração Mental, Telecinese, Precognição, Projeção Astral, Aptidão Magica, Elementista: Fogo, Magia Elemental, Magia Negra, Tiro Múltiplo, Pontos de Magia Extra x5, Inimigo: Youkais e Mortos-Vivos.

Perícia: Ciências Ocultas, Jogos, Canto, Investigação, Idiomas.

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Ma fama: Dentre os seres sobrenaturais.

Chefe de Fase

Armadura do Mau

Mes do terror galera, agora um post inspirado em assassinos slasher.


Histórias de assassinos indestrutíveis, que desafiam a morte quantas vezes forem necessárias para continuar matando por motivo nenhum além do gosto por sangue e matança, mais quando esse assassino realmente nunca morreu? porque aquele corpo destruído não é o corpo do assassino, porque aquele corpo era um fantoche, porque o assassino não está sequer vivo em nosso conceito de vida, porque o assassino nunca teve vida no nosso conceito de vida.

ninguém tem certeza se um demônio tomou conta de uma armadura magica, se foi feita da forma como foi feita por um mago insano, se o gosto por sangue de antigos donos impregnou tal artefato, se na verdade ele não foi feito por deuses que queriam brincar com a vida dos mortais. O nome escolhido para o artefato foi o mais simples e ao mesmo tempo carregado de medo folclórico, Armadura do Mau.

Um artefato maior praticamente indestrutível, capaz de controlar aquele que o veste para que faça suas vontades, sua vontade? massacres, tal objetivo simplório o impede de alçar seu nome a um dos ícones malignos tais como outros artefatos que na história de diversos mundos tentaram governar largas porções de terra, reinos ou mesmo impérios, esse apenas tenta matar todos os seres sencientes, mesmo seres notoriamente malignos não são poupados, estranhamente a armadura ignora animais e monstros que não o provoquem.

Parece apenas uma bela
armadura não parece?
Composta por um conjunto poderoso, a armadura do mau so toma conta do hospedeiro quando seu poderoso conjunto  está sendo usado por uma pessoa o que por muitas vezes permitiu grupos de aventureiros utilizarem de seu grande poder inadvertidamente, eventualmente contudo todos os itens sempre caem na mão de um único ser que cada vez mais tem ciência de tudo que falta para completar sua armadura e quando isso ocorre, uma nova onda de matança toma as cidades.


Partes da armadura.


Manoplas: As manoplas da armadura do mau são pesadas e grossas como broqueis, de fato funcionando como pequenos escudos. Aquele que estiver usando pode comprar defesas críticas pagando 1pv e dobrando esse valor pra cada nova utilização na mesma batalha.

Peitoral: O peitoral da armadura do mau é leve e vasto, mau pesado no peito do utilizador, alguns parecem se sentir mais leves usando o peitoral e conseguem se movimentar com grande destreza na batalha. O peitoral da armadura do mau garante H+2 para FDs e testes de esquiva.

Grevas: Como que para projetar adiante o hospedeiro já dominado, as grevas da armadura foram criadas de modo a fazer o usuário passar por obstáculos, nada consegue o desacelerar. As grevas oferecem H+2 para efeitos de movimentação e permitem caminhar em terrenos difíceis e obstáculos sem sofrer penalidades.

Elmo: O elmo do mau ornado com uma sinistra caveira intimida adversários, seus efeitos místicos são sentidos principalmente em batalha. Garantindo +2 em testes de intimidação, o elmo ainda causa um efeito de, ao atingir um inimigo com acerto crítico, o alvo deve fazer um teste de R, em caso de falha sofre -1 em sua maior característica até
o final do combate, tal efeito se acumula a cada novo crítico.

sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

Fichas dos Iluminatis dos quadrinhos da Marvel e de dois vilões, Apocalypse e massacre a fusão do Xavier e do Magneto, créditos a meu amigo Emirbeltrão pelas adaptações

Iluminatis e Vilões

 

Nome: Charles Francis Xavier (Professor X) – 90S

F1 (Esmagamento), H3, R2, A0, PdF10 (Esmagamento/Psíquico) – 10PVs, 384PMs

Vantagem Única: Mutante*

Kits: Telepata (Completo), Psi (Completo).

Vantagens: Aliados: (X-Mens), Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Aparência Inofensiva, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Base de Operações: Mansão X/Instituto Xavier, Campo de Força, Confundir, Comunicação, Controle Mental, Controle Emocional II, Forma Astral, Genialidade, Magia Irresistível V*, Bloqueio Telepático V*, Resistencia a Magia, Pontos de Magia Extra x15, PEs-Percepção Extra Sensorial, Rajada Mental, Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Telecinésia, Telepatia, Equilíbrio de Energia, Escudo II, Ilusão, Instrutor, Invisibilidade, Magia Elemental, Magia Extrema, Elementista: Espirito, Especialista: Espirito. 

Perícias & Especializações: Maquinas, Ciências, Idiomas), Manipulação.

Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Maldição: Paraplégico: Por não ter o movimento das suas pernas a Habilidade de Charles e considerada 0 para fins de locomoção e esquiva, ele so pode se locomover com uma cadeira de rodas ou uma cadeira flutuante, ou sendo carregado ou levado por outra pessoa. ** 

*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

**Obs: Caso queira obter pelas versões de Xavier, no qual ele não é paraplégico e pode andar, o mestre pode desconsiderar a desvantagem maldição.

Poder único: Poder Telepático comparável a Nível Ômega: Xavier sempre demonstra ser frágil e inofensivo pelas suas atitudes apaziguadoras e pacifistas, por isso você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa, ao mesmo tempo, além dos benefícios normais da vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág.29), seus adversários sempre serão enganados pela sua aparência, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Alpha que se igualam um de Nível Ômega. Para esses efeitos o cálculo dos Pms Xavier multiplica sua resistência x10. Além disso os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Quando está utilizando o Cérebro Xavier tem seus poderes infinitamente amplificados, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Charles. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Xavier ou qualquer outro telepata, em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha um defesa similar contra poderes telepáticos.

 

Nome: Namor McKenzie - 62S

F7 (Esmagamento), H7, R7, A7, PdF0 (Perfuração) – 77PVs, 35PMs

Kit1:SuperSoldado (Completo), Traceur (Movimento Rápido)

Vantagem Única: Mutante

Vantagens: Adaptador, Aceleração, Base de Operações: Reino de Atlântida, Contato, Energia Extra 2, Fortalecer, Imunidade Legal, Idiomas: Animais Marinhos, Telepatia, Controle de Animais, Plano Genial, Vigoroso, Voo, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada e Radar, Movimento Especial: Natação, Superação, Aliado/Parceiro: Tridente de Netuno, Pontos de Vida Extra x2.

Perícias: Diplomacia, Engenharia, Natação, Lábia, Idiomas

Desvantagens: Devoção (Proteger seu país, Atlântida), Insano: Megalomaníaco, Má Fama: (Na Superfície), Ponto fraco: (Quanto mais fraco fora dagua, mais fraco ele fica), Restrição do Poder: Só pode usar fortalecer se estiver dentro dagua e somente em si mesmo, Telepatia e Controle de Animais só funcionam com atlantes e criaturas Marinhas)

Tridente de Netuno 57pts: A10, Pdf:10 (Rajadas Místicas), Item Magico (Opts),Tiro Carregável, Ataque Especial IV (Amplo, Poderoso, Perigoso), Super Poder de Terremoto, Domínio da Agua, Controle de Elemento: Agua, Controle de Energia: Liquida, Magia Elemental: Somente da Escola Agua, Elementista: Agua, Especialista: Agua, Arma Especial F+3, Adamante, Afiada, Explosão, Retornável, Recarga Rápida, Aliado/Parceiro: Namor.

 

Nome: Reed Richards (Sr. Fantástico) - 64S

 

F4(Esmagamento), H4, R4, A4, PdF0 (Esmagamento) – 20PVs, 70PMs

Kit: Cientista Aventureiro (Completo), Oraculo (Acessar Informações, Conhecimento Tecnológico, Memoria Otimizada, Humano Uniformizado (Arsenal, Esconderijo Secreto)

Vantagem Única: Humano

Vantagens: Aliados: (Quarteto Fantástico), Base de Operações: Edifício Baxter (Four Freedoms Plaza), Riqueza, Boa Fama, Equipamento x5 (Geralmente a vantagem implemento, voltado para tecnologias de viagens dimensionais e similares), Genialidade, Invulnerabilidade (Esmagamento, Elétrico), Inventor, Intangível (Corpo de Borracha), Armadura Extra (Esmagamento, Corte e Perfuração, Elétrico), Membros Elásticos, Memoria Expandida, Movimento Especial (Escalar, Constância, Queda Lenta), Plano Genial, Pontos de Magia Extra x5, Crescimento, Superação, Reflexão.

Perícias: Ciências, Maquinas, Esportes, Idiomas

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Protegido Indefeso: Sue Storm, Franklin Richards e Valeria Richards, Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Frio/Gelo.

Nome: Raio Negro – 60 Ki

F5(Esmagamento), H4, R6, A5, PdF10 (Sônico) – 30PVs, 126PMs

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia)

SuperKit: Divindade Menor (Nicho: Inumanos, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Kami]

Vantagem Única: Mutante (Inumano)

Vantagens: Ataque Especial (Pdf; V, Amplo, Dano Gigante, Poderoso e Perigoso), Equilíbrio de Energia, Domínio de Elemento (Manipulação de Energia de Elétrons, Patrono: Attlian, Base de Operações: Attlian, Pontos de Magia Extra x6, Poderes Legais, Telepatia, Voo

Perícias: Diplomacia, Intimidação, Jurisprudência, Linguagem de Sinais

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção: Proteger a Raça Inumana, Maldição: Raio Negro não pode falar, ou fazer qualquer ruído com a boca, caso fale ou cause qualquer som com a boca ativa o seu PDF, causando um ataque automática a todos próximos., Restrição de Poder: Seu Pdf, e seu Ataque Especial são condicionados a emitir som pela boca.

 

Nome: Sthepen Strange (Dr. Strange) - 56S


F1(Esmagamento), H3, R4, A1(+3), PdF6 (Energia) – 20PVs, 140PMs

Kit: Medico (Completo) & Vingador Místico (Completo)

Vantagem Única: Humano

Vantagens: Aptidão Magica, Contramagia, Genialidade, Arcano, Memoria Expandida, Campo de força*, Arena: Kamr-Taj & Sanctuns*,  Elementista: Fogo, Terra, Água, Ar, Espirito, Especialista: Fogo, Terra, Água, Ar, Espirito, Metamagia: Alcance Ampliado, Duração Ampliada, Habilidosa, Inevitável, Nociva, Equilíbrio de Energia, Pontos de Magia Extra x5.

Perícias: Medicina 


Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis.

Itens Mágicos*: 

Anel de Transporte: Esse item mundano permite ao usuário lançar a magia porta dimensional (Manual 3d&t alpha, pag104), para qualquer lugar de terra pelo custo total de 2 PMs, ou para qualquer lugar até 150m livremente.

Manto de Levitação: A capa é um item magico inteligente capaz de se comunicar através de ações, movendo-se por conta própria com H2. Ela permite ao usuário usar livremente a vantagem Voo, além ale de garantir a vantagem campo de força, um bônus de A+3 e Armadura Extra (Físico). Para todos os efeitos ela e considerada um construto.

Olho de Agamotto: Este poderoso artefato garante ao possuidor o uso da vantagem Movimento Temporal normalmente, permitindo-o voltar um ano no tempo para cada 2 PMs gasto, ou que um alvo retroceda um dia pelo mesmo custo, ou que toda a cena em que o personagem se encontra retroceda por uma hora. Fazer isso, contudo, pode ter um preço imprevisível (Que fica a cargo do mestre)

Kamar-Taj & Sanctuns: Tanto o quartel general no Nepal quanto os três sanctuns espalhados pelo globo são considerados bases de operações dos mestres das artes místicas. Neles, os magos recuperam completamente os PVS e os PMs em apenas 2 horas de sono. Quando estão em algum desses lugares, todos os testes de pericias recebem um bônus de um nível (médios se tornam fáceis, por exemplo), permitindo inclusive a confecção de itens mágicos. Em combate, as bases são consideras uma arena para todos aqueles acolhidos pelo Mago Supremo.

 

 

Nome: Tony Stark-52N

F1(Esmagamento), H3, R2, A1, PdF0 – 10PVs, 50PMs

Kit: Encouraçado (Completo), Celebridade (Crítica), Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Experiência em Campo), Humano Uniformizado (Arsenal)

Vantagem Única: Humano

Vantagens: Equipamento (85) Boa Fama, PMs Extras x4, Genialidade, Memória Expandida, Riqueza, Aliado (James Rhodes), Base de Operações, Plano Genial.

Perícias: Máquinas, Ciências, Investigação.

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, Dependência: Reator Arc, Insano: Megalomaníaco.

Armadura do Homem de Ferro-85pts

F10 (Esmagamento), H8, R10, A8, PdF10(Luz); 50Pvs, 50Pms

Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial Dano Gigante, Preciso e Teleguiado (PdF), Escudo 2, Poder Oculto, Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Visão Aguçada, Audição Aguçada, Visão Microscópica, Visão no Escuro, Tiro Múltiplo, Voo.

 

 

En Sabah Nur (Apocalipse) — 275 pontos Ki


F10, H10, R10, A10, PdF10 — 476PVs, 330PMs

Mutante: Regeneração (bônus) e Má Fama.

Kits: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta), Guerreiro (Armadura Completa, Ataque Contínuo e Crítico Automático), Alquimista (Mestre em Poderes), Aristocrata (Língua Ferina e Poder Aquisitivo)

Super Kits: Divindade Menor: Divindade Menor (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Força: Escala Kami], Regeneração Divina.

Vantagens: Adaptador, Alquimista, Base de Operações: Bases ao redor do mundo, Ataque Especial Força X, Dano Gigante, Poderoso, Perigoso, Ataque Especial Pdf X, Amplo, Dano Gigante Preciso, Teleguiado, Ataque Múltiplo, Reflexão, Energia Extra 2, Energia Vital, Genialidade, Imortal III, Membros Elásticos, Memória Expandida, Paralisia, PVs Extras x34, PMs Extras x28, Riqueza, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia Elétrico, Vôo, Arcano, Transmutação, Absorção, Separação, Regeneração, Vigoroso,  Armadura Extra Força e PdF.

Pericias: Esporte, Idiomas, Máquinas, Manipulação, Medicina, Sobrevivência, Ciências, Artes.

Desvantagens: Código de Honra da Derrota, Devoção: A lei do mais forte, Insano Megalomaníaco, Oponente: Cable, Maldição: a cada 3 dados de décadas, En Sabah Nur precisa trocar de Hospedeiros.

Super poderes: Armadura Espiritual, Contra-Ataque Mental, Megalon, Proteção Mágica, Soco de Arsenal, Teleportação, Aprimorada de Vectorius, Transformação em Outro

1* Essa ficha e baseada nos dados dos vídeos do Canal Death Battle: En Sabah Nur vs Donnsday, Em Sabah Nur vs Black Adan

 


Massacre (1° Forma) - 206K

F8 (Esmagamento), H8, R10, A8, PdF14 (Energia) - 70PVs, 840PMs 

Vantagem Única: Mutante Telepatia (bônus) e Má Fama. 

Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Telepata (Completo), Psi (Completo)

SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen/K+*]

Vantagens: Ataque Especial Pdf, Amplo e Poderoso, Campo de Força, Comunicação, Controle Mental, Domínio Magnético, Domínio Gravitacional, Forma Astral, Ilusão, Intangível, Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível V*¹, Bloqueio Telepático V*¹, Resistencia a Magia, PMs ExtraX37, PEs Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental*², Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado.

Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.

Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, monstruoso

1*Consulte o Manual do Defensor Pag.66

2*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

3* Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito

Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega, para esses efeitos o cálculo dos Pms Xavier multiplica sua resistência x10. Além disso os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.


Massacre (2° Forma) – 430M/K+*

F18 (Esmagamento), H18, R20, A18, PdF20 (Energia) - 140PVs, 1.040PMs 

Vantagem Única: Mutante/Semideus Telepatia (bônus) e Má Fama, Proteção Divina (Armadura Extra: Físico), Controle Total: Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade. A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero; Metade de um Poder Infinito: Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram; O Dom: Dom de Valkaria.

Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Telepata (Completo), Psi (Completo)

SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica, Imunidade Sagrada, Plano da Divino), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen/K++]*, Senhor do Elemento (Completo)

Vantagens: Ataque Especial Pdf, Amplo e Poderoso, Campo de Força, Comunicação, Controle Mental, Domínio Magnético, Domínio Gravitacional, Forma Astral, Ilusão, Intangível, Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível X**, Bloqueio Telepático X**, Resistencia a Magia, Pontos de Magia Extra x44, PEs Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental***, Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado, Duração Ampliada, Habilidosa, Inevitável, Nociva.

Super Poderes: Super Poder O Dom da Criação ****

Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação 

Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, monstruoso

1* Consulte o Manual do Defensor Pag.66

2**Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

3*** Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito

4**** Manual Tormenta Pag.165

Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega, para esses efeitos o cálculo dos Pms Xavier multiplica sua resistência x10. Além disso os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.


terça-feira, 4 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

 Lobisomens

Mes do terror, e vamos abordar aqui uma das minhas decepções com 3D&T

Licantropia é algo que hora não é facilmente transportado para as regras de 3d&t hora perde sua raiz de brutalidade, o lobisomem original em 3d&t é uma vantagem única cara, custosa e com nenhuma forma real de  retorno, dando mais desvantagens que vantagens, uma vantagem única de 0 pontos, que da força e armadura apenas em sua forma de fera, forma essa que você não controla, condicionada a formas de gatilho sendo a melhor delas, fúria, uma desvantagem terrivelmente limitante que impede de você gastar pms em vantagens, coisa que absolutamente destrói o poder de personagem, sendo uma desvantagem terrível para dar apenas 1 ponto por ela, e sendo parte da desvantagem licantropo, ela não daria ponto algum fazendo parte do pacote, pra completar o fato que os benefícios da vantagem única e condicionadas a uma desvantagem ligada a transformação, o que não torna tão bons assim os benefícios, ainda tem o fato que as de as vulnerabilidades a magia e a prata existem em quaisquer das formas, embora prata seja algo muito especifico magia é algo muito abundante e você perder sua defesa contra magia de graça é algo tremendamente debilitante, tornando a A+1 completamente inútil. Diante de vantagens únicas como Meio gênio, Fada e ate goblin, lobisomem é uma péssima escolha.

"Cai dentro irmão"

Lobisomens são meus monstros favoritos do terror, o tanto que eles falam sobre a humanidade sem escancarar nada é simplesmente magica e admito que são monstros difíceis de se trabalhar o 3d&t costuma ter dificuldade em transformações, elas sempre parecem ficar fracas demais, vide druida, monstros com transformações parecem deixar alguns mestres em terror no 3d&t pela possibilidade dele quebrar a escala de poder mais em minha opinião fazer o caminho contrario os tornando extremamente fracos não é o caminho, jogadores ficam bem chateados com tal abordagem.


Não vou tentar aqui transformar a vantagem única de lobisomem, já foi feito algumas vezes no blog, é mais para fazer uma pergunta, não vale a pena tentar melhorar você mesmo o lobisomem de sua mesa? vale a pena você deixar um jogador jogando com uma vantagem mau feita porque "é oficial"?


Para não perder contudo a viagem eu vou colocar algumas ideias para tornar o lobisomem mais legal para quem for jogar, conte como manobras, mesmo que não gastem pms, ou seja, da pra comprar 2 por 1 ponto.


Afiar Garras: O lobisomem pode usar a manobra ataque carregado sem precisar gastar pms.


Rasgar: Caso o lobisomem acerte uma mordida no inimigo no próximo turno ele pode realizar a manobra de rasgar, permitindo a ele atacar duas vezes com as garras.

"Testando aqui as novas manobras"

Movimentação feral: Correndo sobre os 4 membros o lobisomem consegue se movimentar mais ligeiro. Permite o lobisomem usar a vantagem Aceleração e receber seus beneficios sem precisar gastar PMs


Devorar Corações: Enquanto estiver matando inimigos, cada morte revitaliza o lobisomem o tornando mais difícil de abater, pra cada inimigo que o lobisomem matar ele recupera PVs igual a sua R.



Se acha essas manobras apelonas demais para não gastarem pms, pode adicionar os pms que achar justo mais elas foram feitas assim porque originalmente o lobisomem não pode gastar pms em fúria que é a desvantagem menos limitante para o jogador conseguir usar a vantagem única como falado mais acima.

Outras boas ideias para melhorar o lobisomem estão em Lobisomens de Innistrad (3detabordo.blogspot.com) e também em O Dragão Sonolento: Novo Kit (cavernadraconica.blogspot.com) Sendo a Abominação facilmente adaptável para um lobisomem.

domingo, 2 de outubro de 2022

Chefe de Fase

Mes do terror começando, vamos iniciar com um chefe de fase para melhorar o outubro


 Demônio Cabra


Ninguém tem certeza de onde esse monstro saiu, ninguém tem certeza seus objetivos finais, o demônio cabra, acompanhado por duas feras mortas vivas ele vaga destroçando qualquer um que apareça em seu caminho, deixando um caminho de violência para traz o Demônio Cabra deixa aqueles que imaginam entender os objetivos desses seres cruéis e sua sede de dominação, perplexos, o que tal figura ganha vagando por terras ermas e cidades que no fim ele destrói, sempre em busca de vitimas, vitimas que são deixadas para traz, não existe ali ódio, fome ou qualquer motivador além da matança para manter o demônio colocando um passo a frente do outro, por ser atraído por presenças de seres sencientes muitos tiranos conseguem usar essa aparente irracionalidade do Demônio Cabra o jogando contra aventureiros , mercenários ou cidades inteiras que ele deseja destruir, nunca fazendo alianças com ninguém mais sendo uma ferramenta indireta, o monstro segue seu caminho deixando uma estrada de cadáveres por onde andar.


Demônio Cabra

F5 H3 R6 A6 PdF0

Força é Tudo: Com golpes brutais e sem refino, o Demônio Cabra se vale totalmente de sua força para vencer. Quando lançar um ataque o Demônio Cabra lança seu dano como Fx2+1D, em caso de crítico Fx3+1D.

Aura de Terror: Fera assustadora o Demônio Cabra paralisa de medo as pessoas que tentam enfrenta-lo. Qualquer um que falhar em um teste de resistência estando a Ax10 metros do Demônio Cabra sofre um redutor de H-2 em testes de iniciativa, esquiva e se movem na metade da velocidade normal, personagens com aceleração não recebem as penalidades mais não se beneficiam da vantagem.

Atroz: Criaturas Atrozes calculam seus PVs x10 e recebem armadura extra contra dano físico além de modelo especial (grande).

Filho do Caos: Nascido das chamas, o Demônio Cabra é resistente a dano por fogo. O monstro possui armadura extra a dano por fogo natural ou magico.

Macete de Demônio: Armado com dois grandes macetes de ferro fundido o Demônio Cabra ataca com brutalidade ajudado pelo peso enorme de seus instrumentos de matança. O macete de Demônio quando usado para atacar causa dano de 1D amais que não conta pra determinar o critico. Apos da derrota do monstro o macete pode ser resgatado como tesouro ao custo de 30 PEs, apenas seres com F3 ou mais podem usar o macete devido a seu enorme peso.

Comitiva Feral: Seguido por 3D Feras mortas vivas o Demônio Cabra se torna ainda mais letal em combate. Com diversos monstros o rodeando qualquer um que for atacar o Demônio Cabra deve ser bem sucedido em um teste de A, ou será atacado por feras com movimento de flanquear idêntico ao kit ladino, as feras mortas vivas usam as seguintes característica F4 H5 R3 A3 PdF0, Flanquear, Furtividade.