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segunda-feira, 30 de julho de 2012

Novo Kit


Mestre dos Portais
Requisitos: Teleportação (ou a vantagem Teleporte), Teleportação Planar, ter viajado entre planos ao menos 4 vezes.

A ligação entre os mundos, planos e universos nunca foi tão explorada como nesta era de avanços arcanos, em que a busca pelo conhecimento exterior ou estrangeiro é uma necessidade para a evolução natural das sociedades. O Mestre dos Portais é o que permite que estas viagens e empreitadas sejam realizadas. Um perito e veterano nas viagens dentro das 3 (ou 4) dimensões, é uma presença necessária nos grupos de elite de exploradores e embaixadores, como também um acompanhante essencial para os principais exércitos, ajudando as tropas de elite a se locomoverem com facilidade pelo campo de batalha como também auxiliando em missões de infiltração.

 "Um Mestre dos Portais, utilizando um trage protetor apropriado para a dimensão para onde vai se teleportar, iniciando o desenho do portal"




Domínio Metafísico: Os mestres dos portais, habituados a se locomoverem pelo tempo e espaço (ou até mesmo em migrarem entre um universo e outro), se tornam profundos conhecedores da versão simplificada dos Portais Dimensionais, o teleporte.  Ele pode lançar a magia Teleportação pela metade do custo e pelo dobro da distância. Ao usá-la em uma alvo não-voluntário, este deve realizar um tesde de R-2.

Conhecedor das Brechas: Os mestres dos portais tem um domínio único na arte de criar e reconhecer brexas dimensionais e portais, sendo capaz de formá-las utilizando brechas menores naturais no lugar em que se encontra, o que requer menos esforço, seja para viajar entre mundos ou no espaço, seja para trazer habitantes de outros planos. Ele pass a gastar apenas metade dos PMs para utilizá-la, e pode lançar pelo custo normal de PMs a magia Invocar Elemental Menor mesmo sem conhecê-la (o Elemental invocado será aleatório ou definido pelo mestre por critérios próprios, geralmente com base no ambiente em que o portal dele surgirá). Caso conheça, pode lançar qualquer magia da ordem Invocar Elemental por metade do custo.

Viajem Cronosferica: A viagem no tempo é um feito que assombra os sonhos e ambições dos mais poderosos magos e geniais alquimistas, mas é quase inalcançável. Incontáveis riscos assombram este feito, e sequer enxergar o futuro ou passado já requer um poder mágico absurdo. Contudo, os mestres dos portais são dos poucos capazes do feito de simulá-la, mesmo que apenas em escala pessoal e por pouquíssimo tempo. Concentrando nas forças universais à sua volta, são capazes de alterar o fluxo do tempo contínuo para eles mesmos e para sua percepção, sendo capazes de agir e se mover à velocidades simplesmente impossíveis no plano material. Se concentrando por um turno e gastando 2 pms, o mestre dos portais, no turno seguinte, ganhará 2 movimentos a mais (cumulativo com Aceleração).

Feito por um amigo, Rafael.

Era dos Dragões


Bruxa do Ar

Apesar dos druidas de Oberon possuírem poderosas formas animais terrestres e versáteis formas aladas que permitam a eles vencerem distancias, as sacerdotisas que oram por Oberon não se transformam em tantos seres, ao invés disso elas se tornam com a benção do deus criador em monstros alados de grande força, mulheres corajosas se arriscam na iniciação a ordem, conseguir uma pena (ou escama no caso dos lagartos trovão e wyverns) de um grande predador alado, assim uma bruxa do ar nasce.

Quando volta com a pena a nova iniciada começa a ser iniciada nas praticas das clérigas, e a pena e abençoada e se torna um fetche para a transformação, graças a pena as mulheres conseguem se transformar em grandes feras, normalmente as elfas se tornam pássaros roca e as humanas grifos, devido a facilidade de conseguirem penas desses respectivos animais comuns em suas maiores cidades.

Embora a transformação inicial não seja poderosa, quanto mais uma bruxa do ar aumenta de força mais incrível se torna sua forma animal chegando a patamares lendários, versões míticas dos monstros escolhidos para emprestar-lhe sua força.

Poucas humanas seguem esse caminho e nenhuma anã já entrou na ordem apesar de não ser impossível, a maioria dos membros, elfas que vivem n’O lago, um local de adoração a natureza e única igreja dedicada a tradição da ordem existente no mundo, que fica dentro da floresta negra, totalmente imersa em pleno território élfico.

bruxa do ar depois de sua visita aos aviários da capital humana.


Exigências: Clericato, fetche (veja abaixo)

Pena ritualística (fetche) -1: usando uma pena de um animal alado (ou escamas como na descrição do kit) da mesma espécie da pena, e possível que a sacerdotisa consiga mais de uma, mais sempre terá que prepara-la para ser usada na transformação, sem a pena e impossível se transformar, mais ela ainda pode usar magias normalmente diferente da desvantagem fetche normal.

Transformação: a bruxa do ar pode transformar-se em um poderoso predador alado, ao gastar 2pms ela muda de forma se tornando um monstro com assas e ganhando a vantagem vôo, a transformação dura o tempo que a bruxa do ar quiser.

Instintos Apurados: a forma alada da bruxa do ar se torna mais perceptiva, recebendo sentidos especiais visão aguçada, ver o invisível, audição aguçada, faro aguçado e a capacidade de falar com os animais da mesma espécie em que se transformou. Apenas na forma alada, ativar essa habilidade durante a transformação custa mais 1pm e dura ate o final da transformação.

Forma Poderosa: a bruxa do ar consegue acessar o poder físico do monstro usado na transformação, ganhando a principal arma dele contra os seus inimigos naturais (ex. força para o grifo e poder de fogo para o wyvern), ativar esse poder consome 1pm e aumenta a F ou PdF para +2 durante a transformação, dura ate a bruxa assumir forma humana.

Forma Resistente: a bruxa do ar consegue acessar a constituição poderosa dos predadores alados na sua transformação ganhando sua resistência a ataques. Ativar esse poder consome 1pm e aumenta a A e R em +1 durante a transformação, dura ate a bruxa assumir forma humana.

Forma Lendaria: a bruxa do ar consegue assumir uma forma lendária, com escamas mais duras ou proteção mais resistente a golpes físicos e animais da especie em que ela se transformou a reconhecem como Alfa. durante a forma alternativa a bruxa pode lançar sobre si mesma a magia Megalon alem disso pode ao custo de 5pms invocar um monstro da mesma especie em que ela esta transformada para a auxiliar. o monstro invocado tem 12 pontos e deve possuir e as seguintes vantagens e desvantagens, voo, aceleração, modelo especial, inculto.

domingo, 29 de julho de 2012

Nova Raça


Vaator S’adara

Vaators S’adara são seres de origem extraplanar, oriundos de um plano ou dimensão que eles chamam de “lar” que, contudo, nenhum viajante foi capaz de acessar ainda. São seres (ou talvez apenas projeções dos verdadeiros seres, ainda sem eu plano de origem) feitos de energia, invisíveis a olho nu (exceto pelos excepcionalmente poderosos), que para serem capaz de interagir com o mundo à sua volta assumem um corpo humanoide feito com pedras, lhes dando um aspecto de golem (diferenciáveis, contudo, por ainda serem capazes de levitar).

 São altamente inteligentes, e apresentam vontade forte e excepcionalmente difícil de quebrar e romper. Seus corpos, contudo, mesmo com o aspecto truculento de um golem, tendem a ser frágeis e são raros os capazes de alguma proeza no ambiente de combate, já que empregam a maior parte da força de seu espírito em manter o corpo unido, restando pouco para utilizá-la em desferir e resistir golpes, que podem verdadeiramente desmontar um vaator. Muitos, contudo, se mostram hábeis no uso de magias e em domar as forças energéticas da natureza, e alguns poucos aperfeiçoam tanto a sua forma física que são capazes de fazer frente ao mais antigo e poderoso golem.

Quando o corpo físico é destruído, a energia que compõe o vaator ainda se mantém organizada e concentrada, consequentemente sua consciência, portanto, ainda estando vivo, podendo se reincorporar em questão de horas, sendo que a única forma conhecida de se destruir um é esgotando a energia de seu espírito até que ele deixe de existir, algo podendo ser alcançado os obrigando a utilizá-la em combate ou em magias ou por meios mais... incisivos. Contudo, as presença energética de um vaator aumenta cada vez que é atingido com magia ou tem contato com alguma forma de energia, mostrando que, mesmo que seu corpo seja ferido ou até destruído, seu espírito se torna forte quando recebe uma descarga mágica ou energética.
O comportamento deles é perigosamente variável, mudando de grupo em grupo ou de invidíduo a indivíduo, apesar de, no geral, serem amistosos entre si. Alguns são pacíficos e amigáveis, se dizendo embaixadores, diplomatas ou exploradores de outros mundos, sendo que estes geralmente estão em pequenos grupos. Alguns são agressivos ou tímidos e paranóicos, se denominando refugiados em busca de abrigo. Outros, em números maiores, agem como conquistadores. Atacam aldeias e caravanas e, em poucos relatos antigos, cidades e fortalezas. Quando estes tem sucesso, curiosa ou tragicamente, a cidade ou fortaleza tomada e todos os que ali habitavam desaparecem, e nada resta no lugar a não ser uma paisagem vazia e seca, emanando forte presença energética contudo (e sendo altamente sucessível à brechas dimensionais).

Nada se sabe da sociedade vaator, já que a descrição dela diferencia muito de grupo para grupo, sendo também vaga. Alguns dizem que vivem em uma sociedade pacífica em pleno desenvolvimento, buscando criar aliados e amigos em todos os mundos e universos, ou então servos. Outros, que servem (ou estão fugindo) de um império poderoso e avançado que dominou todas as raças fracas e, algum dia, terá em mãos tudo o que foi criado. Outros, que escaparam de um mundo em decadência, se auto destruindo instante a instante, pois, por brincarem sem critérios com a substancia da existência, despertaram a destruição e aniquilação de seu universo.  Tendo isso em mente, foram criadas três teorias: de que os vaator, na verdade, são apenas manifestações do meio com que várias raças e civilizações daquele universo descobriram para se mover entre diferentes planos de existência; que o universo em que eles vivem é interligado com dimensões paralelas de si próprio, com realidades alternativas; e, por último, que o tempo relativo é diferente no lar, tal como na viagem extra-planar em si, fazendo com que vaators de épocas diferentes do mesmo universo possam surgir em tempos completamente diferentes em outro.



Custo: 0 ponto.

Ligação Etéria: Mesmo que seus corpos sejam feitos de substancias duras, a ligação entre elas é frágil, sendo mantida pelo magnetismo ou gravidade da forma energética, resultando que é extremamente difícil para um vaator realizar esforços físicos, dar golpes fortes ou se proteger, mas, contudo, são capazes de manter parte do seu poder de voo com certa facilidade, mesmo em corpos pesados. F-1, A-1, é capaz de levitar na forma física em velocidade normal (a pé), mas não voar.

Mente das estrelas: Todos os vaator já estudados afirmam serem entidades muito antigas, e todos mostraram um nível de inteligência extremamente elevado, sendo capazes de absorver conhecimento rápido e tendo uma facilidade maior para aprender costumes e línguas. H+2 para testes diversos de pericias, pode comprar Genialidade e Memória estendida (os dois juntos devem ser comprados juntos) por 2 pontos.

Catalisador Energético: Os vaator não são seus corpos de pedra ou terra, mas o que mantém a pedra ou terra de seus corpos unida. Esta energia, similar ao magnetismo e gravidade, reage positivamente quando recebe ataques mágicos ou de origem energética, absorvendo parte deles e se fortalecendo, mesmo quando seus corpos são quase destruídos no processo. Sempre que for alvo de uma magia, positiva ou nociva, independente dela ter surtido efeito ou não, irá receber metade dos PMs gastos nela, e se receber um ataque do tipo energético, receberá metade do atributo dominante (seja ele F ou PdF) em PMs.

Transferidor Arcano: Os vaator podem manipular a energia que os constitui de formas variadas, podendo utilizá-la tanto para curar seus corpos físicos (ou substituir as partes danificadas como também recuperar as perdidas) como também transferir parte da sua energia para qualquer outro ser vivo. O vaator pode transformar seus PMs em PVs na proporção de 1:1 como também transferi-los para outro ser vivo na proporção de 2:1 (boa parte se perde no corpo do alvo) com contato.

Matéria Frágil: Vaators, por terem corpos minerais, não podem regenerar danos (nem de forma mágica convencional) e ferimentos sem ter que utilizar de sua energia para reparar o estrago (ou repor as partes estragadas), e por serem feitos apenas de materiais simples, não podem ser reparados como máquinas ou golens. Um vaator só recupera PVs usando a transferência arcana (não podendo utilizar vantagens como Regeneração, também), mas recuperam PMs normalmente, contudo.

Espírito Forte: A única forma de se eliminar realmente um vaator (ou, ao menos, sua projeção, levando em conta esta teoria) é esgotando sua energia. Quando os PMs de um Vaator chegam a 0, seu corpo físico se desfaz, nesse estado qualquer ataque ou magia capaz de drenar PMs causará uma morte instantânea. Contudo, se isso não acontecer, ele pode retomar a manifestação física quando recuperar os PMs e os utilizar na transfusão arcana em um corpo novo (processo que leva 1d de turnos se realizado em combate, não podendo recuperar mais que a metade dos pvs nessa condição).


Feito por um amigo, Rafael.

sábado, 28 de julho de 2012

Novo Kit


Grande Cavaleiro

Muito raro em grupos de aventureiros, mais possivelmente vistos em campos de batalha grandes ou justas de torneios, os grandes cavaleiros são verdadeiros tanques de guerra medievais, cavaleiros monstruosamente grandes, montando em cavalos massivos, tanto cavalo e cavaleiro portam armaduras gigantescas e vastas, lanças que atingem seus escudos sólidos quebram, espadas não passam do aço de seu peitoral, no campo de batalha pouca coisa e realmente tão temida quanto um grande cavaleiro.



Para chegar a esse nível e necessário experiência, não se tenha idéia de um cavaleiro iniciante que tenha se tornado tão incrível quanto os grandes cavaleiros que são vistos em justas pelos reinos, sendo que esse caminho normalmente e tomado pelos cavaleiros mais experientes.

Exigências: aliado/parceiro (cavalo de guerra), deflexão, A3, arena (pradarias, arenas e locais planos onde seja possivel investir)

Presença Imponente: A presença do cavaleiro assusta e intimida os oponentes em batalha, mesmo que o cavaleiro não seja o membro mais poderoso do grupo os inimigos o verão como tal focando seus ataques nele. Ao gastar 5pms o cavaleiro força todos os inimigos a distancia de combate corpo a corpo a atacarem-no, devido ao medo de sua presença os inimigos atacaram de maneira pouco eficiente e teram a FA reduzida em 2, e possível fazer um teste de R para negar o efeito.

Armadura Completa: o Grande Cavaleiro possui uma armadura cobrindo todo o seu corpo que o protege contra ataques decisivos,quando o cavaleiro sobre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico e anulado e o cavaleiro sofre apenas dano normal.

Armadura Extra (físico): A pesada armadura do guerreiro o protege de danos comuns no campo de batalha, ataques físicos tem pouca chance de o ferrir, o personagem ganha armadura extra, corte, perfuração e esmagamento com a compra desse poder.

sexta-feira, 27 de julho de 2012

Novo Kit


Alquimista Medico

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Varas de três dois metros: um acessório indispensável para qualquer aventureiro, especialmente quando for procurar items diagnosticar possíveis infecções em corpos suspeitos


Gênio? Louco? Um pouco dos dois com certeza, William era um medico de grande conhecimento, capaz de curar males mundanos com facilidade, um profissional respeitado e que dependia bastante dos clientes habituais, mais tivera um azar incrível outro dia que parecia comum. Aventureiros, entre eles, magos, paladinos e clérigos passaram por sua cidade, resolvendo os problemas que ele demorava dias para curar, retirando-lhe chances de trabalho com pessoas machucadas nos campos, e removendo-lhe fama com essas mesmas pessoas porque justamente ele era uma pessoa comum, como podia fazer frente a heróis? E por fim como se não bastasse, o seu conhecimento em anatomia foi confundido pelo paladino como necromancia e William quase encontra seu fim nas mãos dos Aventureiros.

William enlouqueceu, ele era filho de comerciantes e avia gasto boa parte da fortuna da família em algo desprezado pela sociedade como medicina. Sabia identificar moléstias e trata-las, pelo menos boa parte delas. Contudo uma breve visita de um pequeno grupo fizera mais do que ele fez em anos, ciente de sua incapacidade como profissional ante tantos males mundanos. Inconformado com o tempo, fortuna e dedicação desprendidos por ele para apenas uma fração dos dons de cura fossem dominados e aventureiros sem sua faculdade, sua sabedoria dominavam acima dele, leigos desleixados que treinaram principalmente para enfrentar monstros. O ódio fora tão grande que o corroeu por messes, mais ate a loucura o cansou com o tempo.

Voltou aos estudos e começou a se aprofundar em necromancia sem nunca utilizar magia propriamente dita, começou a misturar alquimia elementar, estudando com afinco por dias e dias, mal parando para comer ou dormir, mais suas descobertas foram incríveis, William começou a poder prevenir doenças com algo que ele chamou de “vacina” e ate anteviu as aplicações para aventureiros como os que estragaram sua antiga vida, contudo ao invés de se tornar um vilão terrível, William fez valer a justiça poética e se tornou ele mesmo alguém mais desejado em grupos de aventureiros que  muitos clérigos, pelo menos para suporte de combate.

Atualmente muitos homens estudam as técnicas de William que formou indiretamente com suas descobertas um ramo novo na medicina, e ate um grupo obscuro chamado alquimistas de combate, de qualquer forma, todo alquimista medico tem grande valor em um conflito e se você puder contar com um para entrar em combate, melhor não destrata-lo por seu conhecimento em “necromancia” ele pode salvar sua vida.


Exigências: ciências e medicina

Surto de Adrenalina: o Alquimista Medico pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que o medico gastar em um aliado(ou mesmo inimigo porque não?), esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 há H, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.

Injeção de esteróides: o Alquimista Medico pode injetar substancias que aumentam a força do alvo ou que forçam seus músculos a trabalhar alem de um certo limite, a droga causa desconforto e um pouco de dor mais em batalha pode ser a diferença entre a vida e a morte. para cada 2pms gastos em um aliado (ou mesmo inimigo porque não?), o medico aumenta a força do alvo em +2, contudo o alvo sofre 1 ponto de dano para cada aumento de força que recebe.

Medicina Avançada: com seus compostos, vacinas, antibióticos e ervas diversas o Alquimista medico pode curar praticamente qualquer doença. Ao comprar essa vantagem o Alquimista medico pode lançar as magias cura mágica e cura de maldição mesmo sem atender os pré requisitos para as mesmas.

domingo, 22 de julho de 2012

Novo Kit


Avatar dos Anciões.



Em diversos cenarios os anões descendem de grandes titãs de rocha e embora não aconteça o mesmo em tantos outros, em praticamente todos eles possuem uma ligação enorme com rochas, metal e jóias. Fazendo suas grandes cidades no interior da terra e mais principalmente das montanhas, eles vivem sob o elemento que melhor os representa, capazes de moldar o metal de formas quase sobrenaturais, muitos anões aprimoram muito sua ligação com a terra e com o metal, ou tentam acessar os poderes dos grandes titãs dos quais descendem, aqueles que conseguem se tornam o que o povo chama de Avatar dos Anciões.

Esse poderoso guerreiro anão tem grande afinidade com as armas do povo anão, sendo capaz de segurar mesmo os pesados machados ou martelos de guerra de seu povo com apenas uma única mão e os mais poderosos deles são capazes de transformar sua pele em pedra, se tornando imagens vivas dos anciões da raça.

Pré Requisitos: anão, F1, R1, A1

Lutar com duas armas: ao utilizar a vantagem ataque múltiplo o Avatar dos Anciões gasta metade dos pms normais para utilizar os ataques.

Ataque subjugante: ao atacar um oponente o usuário desse poder pode gastar 5pms para deixa-lo paralisado ate o turno seguinte, esse poder não funciona com oponentes com R maior que a F do usuário.

Ataque perigoso: detentores de grande força, os ataques dos Avatares dos Anciões costuma causar mais estrago que o de outros guerreiros. O personagem com esse poder consegue um critico na FA com um resultado 5 ou 6 em um dado.

Forma Avatar: apenas os maiores dentre esses guerreiros chegaram ao nível de conseguir a forma avatar. O corpo do anão se torna uma estatua de pedra e sua força e resistência crescem a um nível assombroso o deixando quase invencível. O usuário desse poder pode usar sobre si mesmo a magia corpo Elemental de terra mesmo sem possuir as vantagens mágicas para isso, caso as adquira passa a gastar metade dos pms para transformar-se.

terça-feira, 17 de julho de 2012

Era dos Dragões


Os magos da Forja Negra

Os logo se viram íntimos das energias místicas do mundo, entendendo como nenhum povo o poder das rochas, do metal e dos deuses. Não demorou para criarem os princípios das magias, naturalmente devido sua natureza anterior a magia mística veio a eles com mais naturalidade, acostumados a dobrar a força da terra com as mãos, ainda existia nos anões a força dos antigos titãs. A magia divina foi logo descoberta também, a dádiva do criador a aqueles que o cultuam, magia diferente da mística que era violenta e poderosa, uma magia gentil que levava a vida e a preservava, mais se a luz tinha esse poder porque não pensar que a escuridão também tinha o seu? E naturalmente engenhosos, os anões começaram a pesquisar que poderes o caos poderia oferecer a aqueles que fossem corajosos para buscá-lo.

A guerra contra os demônios deixou os anões próximos ao corrupto arcanismo, a magia do caos que eles controlam naturalmente sendo eles próprios partes do caos, teorias foram armadas e os místicos por fim conseguiram uma conexão com o caos mais o resultado de buscar esse poder era caro demais para criaturas mortais. O diferente das dádivas místicas e do gentil dom divino cobrava caro por cada parcela de poder que oferecia aos mortais, deformando-os e lentamente os privando da vida.

os chaos hammer foram os primeiros anões a adotarem esse caminho, sendo um dos motivos para os anões em lamina de oberon começarem a rixa, a luta civil só não tomou status de guerra santa devido aos chaos hammers terem abolido a pratica da magia negra apos terem descoberto que esse caminho significava destruição do mago.

Aqueles tolos ou corajosos os suficiente para trilhar essa terrível trilha em busca de poder são chamados de arcanistas ou magos negros.

se esconder enquanto ainda e possível mover-se 


A Corrupção Arcana

A magia arcana e um caminho perigoso e traiçoeiro, uma vez iniciado so a duas escolhas, parar onde esta ou avançar, não e possível retroceder nem atenuar os seus efeitos em corpos mortais, caminho esse que leva invariavelmente a ruína e corrupção da carne. Devido a isso magos negros costumam ser pessoas egoístas, gananciosas, sádicas e individualistas.

Quanto mais avançar em conhecimentos, quanto mais poderoso um mago negro se tornar, mais retorcido, deformado e repulsivo seu corpo se torna refletindo a natureza maligna dessa magia terrível e embora as recompensas em poder sejam grandes poucos crêem que o preço valha o pagamento.

O mago negro que possuir 5pms, ou seja um iniciante, já começa a receber os efeitos da corrupção, seu corpo perde totalmente os pelos e ele fica incapaz de receber cura mágica, as dádivas das magias divinas também parecem não funcionar em seu corpo que e toda benção lhe e negada.

Ao adquirir H1 um dos olhos do mago fica cego e o outro adquire uma coloração leitosa e opaca parecendo incapaz de enchergar contudo continua a funcionar normalmente. Seus pvs e pms ainda são equilibrados, Rx5 para cada

Ao adquirir H3 o mago sofre uma deformação no rosto que se torna retorcido e monstruoso, o mago ganha a desvantagem de mesmo nome sem receber pontos por ela. O poder mágico do mago contudo aumenta enquanto sua constituição recebe um pequeno golpe, seus pvs passam a ser x4 e seus pms x6

Ao adquirir H5 o mago começa a sofrer de espasmos musculares e cãibras dolorosas, sua destreza com as mãos diminui devido a elas não pararem de tremer. O mago já começa a sentir a sua constituição diminuindo e sua resistência já esta avariada, seus pvs passam a ser x3 e seus pms x7

médicos são recrutados pelos magos negros afim de aliviar suas dores


Ao adquirir H7 o mago esta com a resistência física perigosamente baixa, seus músculos atrofiam e ele passa a ficar extremamente lento, não podendo se mover mais que 5 m por movimento. Seus pvs passam a ser x2, perigosamente baixos enquanto seu poder arcano esta altíssimo, Rx8 para pms.

Ao adquirir H9 o mago se torna tão doente que ingerir alimento já e difícil, seu corpo já não processa muito bem o que e comido e se não tiver acompanhamento medico, já que magia divina não funciona mais com ele, o mago não chega a durar mais um único dia. Seus pvs se tornam baixos a um nível que parece inimaginável para uma pessoa continuar a viver, seus pvs passam a ser contados como Rx1, seus poder arcano novamente aumenta, sendo x9, e o mago adquire uma dependência a um antibiótico ou erva rara, mais de modo a precisar comê-la todo dia.

Ao adquirir H11 o mago já não tem movimento das pernas, seu peso e de praticamente o mesmo de uma criança e seu corpo e tão doente que sequer ira lembrar a pessoa de quando começou a trilhar esse terrível caminho. Seu poder arcano esta em um nível absurdo, pms x10, mais seu corpo esta frágil ao Maximo. Pvs x0 ou seja, sempre 1. se o mago não parar aqui (ou mesmo se parar) e avançar para H13, ele tem a vida extinta.

um caminho que invariavelmente leva a morte


O único alivio de suas dores e por meio de medicina mundana, não sendo incomum que os magos negros convençam um medico ou procurem um já pérfido como eles, a cuidar de seu corpo enquanto recebe favores mágicos.


Aparição Horrenda
Exigências: magia negra
Custo 10pms
Alcance: longo
Duração: sustentável

Fantasmas, espíritos atormentados dos mortos que vagueiam pelo mundo provocam repulsa, terror e morte nos vivos. Utilizando essa magia o mago pode invocar um grupo de 1d-2 dos seguintes fantasmas.

            Banshees
espíritos das lamentações as banshees gritam em desespero, sendo essa sua mais forte arma, o grito da banshee rouba a energia e coragem de seus alvos, aqueles que ouvirem o grito da banshee devem fazer um teste de R em caso de falha fogem em pânico e perdem 2d de PMS, cada banshee gritando alem da primeira impõe um redutor de -1 no teste.

            Espreitador
Fantasmas formados de pura escuridão, os espreitadores conseguem ficar totalmente invisíveis a noite e seu toque gélido pode matar aquele que o receber. Cada espreitador ataca ao mesmo tempo com FA igual a do mago impondo redutores apropriados para atacantes invisíveis ao alvo caso for de noite.

            Espírito voraz
sugadores de vida,o espírito voraz rouba a vitalidade daquele a quem se agarra. Para cada espírito voraz preso em seu corpo o alvo começa a perder 2pvs por turno que são escoados para o invocador das criaturas.

            Espírito vingativo
Sedentos de vingança esses fantasmas podem possuir os vivos para que eles façam valer sua vontade,um espírito vingativo pode controlar totalmente uma pessoa que falhar em um teste de R, se mais espíritos se engajarem em controlar aquele alvo,para cada um amais o alvo sofrera um redutor no teste de -1


Aranhas Carniceiras
Exigências: magia negra
Custo 8 pms
Alcance: longo
Duração: sustentável

Diversas criaturas estranhas habitam o mundo, uma das mais bizarras e a aranha carniceira, um aracnídeo negro com um desenho vermelho de crânio no final de seu corpo, a aranha carniceira e um dos poucos insetos que caçam presas muito maiores, preferindo carne de grandes mamíferos, as aranhas caçam em grupos enormes, sem medo de atacar bois, grandes felinos e homens, essas monstruosidades podem matar sem muita dificuldade aqueles que são cobertos por seus números.
O mago negro ao usar essa magia invoca um enxame de aranhas carniceiras que causam dano continuo de 1d na vida do alvo, a única forma de se livrar das aranhas e sofrer 10 pontos de dano por fogo, que iria queimar os insetos.


Beijo da morte
Exigências: magia negra
Custo: 20 pms
Alcance: curto
Duração: instantânea

O mago negro cospe sobre seus alvos uma jato de acido capaz de derreter pedra, usada em humanos geralmente nem os ossos sobram, o jato de veneno atinge uma área de 8 metros de raio a frente do mago negro e ataca com FA igual a H do mago +10D.

Chuva de corpos
Exigências: magia negra
Custo 2pms
alcance longo
Duração: sustentável

A maioria das magias de invocar mortos vivos exige que um corpo morto esteja a disposição do mago, sabendo disso vários procuraram formas de tornar menos trabalhoso a busca por novos corpos para engrossar suas fileiras, a criação do cemitério morto vivo (ver mais a frente) diminuiu muito a necessidade de um mago de procurar corpos mais não o ajuda a levá-los para batalha, apesar da visão aberrante que deve ser, vassagus o rastejante criou uma variação para usar em batalha. A chuva de corpos traz para o campo de batalha todos só corpos mortos existentes em um raio de 5km do mago sejam homens ou não.

Confusão Generalizada
Exigências: magia negra
Custo 30pms
Alcance: longo
Duração: sustentável (ate o final da batalha)

Uma das mais terríveis maldições invocadas por magos das trevas a confusão generalizada joga aliado contra aliado, todos os inimigos do mago ao alcance da magia tem a paranóia incitada e vêem todos como seus inimigos fazendo que lutem uns contra os outros ate a morte, os alvos da magia podem fazer um teste de R-2 para resistir ao efeito mais poucos conseguem sobreviver em uma área afetada por essa maldição pois todos os outros que falharam no teste iram atacar qualquer um.

Corpo explosivo
Exigências: magia negra, um corpo morto para cada explosão
Custo 2pms para cada D de dano
alcance: longo
Duração: instantânea

A decomposição do corpo humano libera gases que muitas vezes não tem por onde escapar, corpos inchados, vermelhos e com aparência de gordos já confundiram muitas pessoas quanto a vampirismo e casos de mortos vivos, em alguns casos o acumulo de gás e o suficiente para explodir o corpo.
Seguindo um preceito do zumbi suicida, o corpo explosivo e um cadáver, morto vivo ou não, que explode devido ao mago acelerar a decomposição dele a ponto dos gases se acumularem em seu interior muito rápido.
Diferente de invocar um zumbi já pronto para explodir o mago pode escolher qual de suas criaturas ira ser sacrificada no instante que quiser, e dependendo do caso, no local onde vá causar mais dano, a explosão costuma atingir uma área de 5 M e espalha um cheiro podre por um raio muito maior nauseando quem o respirar.

explodir de tanto comer? isso não e possivel


Corromper carne
Exigências: magia negra
Custo 2pms (permanentes)
Alcance: longo
Duração: permanente

Lançada normalmente como punição, ou para exercitar a crueldade dos magos negros, corromper a carne deforma o rosto e parte do corpo do alvo que falhar em um teste de R, suas características não mudam contudo seu rosto fica inumano, monstruoso e retorcido assim como algumas partes de sua carne ao redor do corpo, o alvo da magia que falhar em um teste de R ganhara a desvantagem monstruoso.

Criação de Cemitério Morto Vivo
Exigências: magia negra
Custo 2pms
alcance longo
Duração: permanente

Magia que lançada em uma área a corrompe e transforma-a  em um cemitério morto vivo. Um cemitério morto vivo e um ponto onde as energias trazem o cadáver de tudo que estiver morto em um raio de 10km, normalmente lançado em catacumbas, e uma das formas mais simples dos necromantes terem um suprimento regular de corpos, embora  possa provocar grandes pragas o amontoado de cadáveres.


Horda das trevas
Exigências: magia negra
Custo 5 a 15 pms
Alcance: curto
Duração: sustentável

Magos negros raramente tem vitalidade para lutar suas lutas, não sendo raros usarem criaturas para trombarem com seus inimigos, embora a preferência seja por mortos vivos, os demônios de onde eles tiram o poder também são uma escolha viável, a horda negra invoca um grupo de 3d de Imps para cada 5pms gastos, uma das mais simples magias de invocação, os demônios invocados costumam ter F2 H1 R1 A1 PdF0. os demônios aparecem no mesmo instante não sendo necessário que existam na região, não obedecem ao mago e lutam ate a morte, mais não atacam o invocador também, quando a batalha termina caso não existam mais oponentes os imps somem.

Invocar Destroçador
Exigências: magia negra
Custo; 6 pms por gigante
Alcance: curto
Duração: sustentável (ate o final da luta)

Gigantes destroçadores são habitantes de montanhas quentes, sua pele de pedra torna-os tremendamente difíceis de serem feridos possuindo armadura extra contra corte e perfuração.
O monstro surge instantaneamente próximo do invocador não sendo necessário que exista na região, cada gigante tem em media: F6 H4 R6 A3 PdF0.
Eles obedecem ordens apenas do invocador da magia, sumindo após o combate ter terminado.

HULK ESMAGA... ops fala errada


Maldição de Asteroos
Exigências: magia negra
Custo: 20 pms
Alcance: toque
Duração: sustentável (1 hora para cada 20pms gastos)

Também conhecido como o beijo da viúva negra.  A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de R. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá inconsciente por 5d6 horas.

Marionete das trevas
Exigências: magia negra
Custo: 10 pms por hora
Alcance: curto
Duração: sustentável

Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago negro.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.

fome.. preciso de carne... HAMBURGUER.


Nação Zumbi
Exigências: magia negra
Custo: 50 pms
Alcance: 100M
Duração: sustentável

Uma das magias mais difíceis das artes arcanas, o necromante precisa de 2 turnos inteiros para invocar a magia podendo usá-la apenas no 3, ate lá precisa ser protegido, tornando-a difícil de ser usada em combate.
Apesar desse inconveniente a magia nação zumbi elimina um dos maiores inconvenientes na criação de mortos vivos, o fato de não poder criar servos desmortos em massa.
A magia ao ser lançada ergue todos os cadáveres, não importando quantos sejam, a 100m do mago como mortos vivos com as seguintes características: F3, H2, R4, A0, PdF02, totalmente obedientes ao mago.

Nuvem acida
Exigências: magia negra
Custo:2pm por turno para cada 10m
Alcance: longo
Duração: sustentável

Invocando corrupção, o mago negro pode criar do nada uma nuvem tóxica que faz chover acido no campo de batalha. Personagens expostos à chuva perdem 1 PV por turno; para cada 10 PVs que percam desta forma, perdem também 1 ponto de Armadura permanentemente.
As vítimas continuam a sofrer este dano 1d+1 turnos depois que a magia for dissipada, por efeito do ácido.

Praga amarga
Exigência: magia negra
Custo 15 pms por alvo
Alcance: longo
Duração: sustentável

Uma das mais terríveis capacidades dos magos negros e lançar uma terrível maldição sobre seus alvos, a praga amarga conjura sobre uma vitima, uma doença mágica que consome sua vitalidade de uma forma horrenda, a matando rapidamente, a R do alvo baixa em 1 ponto por dia a medida que a praga avança, furúnculos e feridas marcam apele dos afetados,que começam a perder peso ate o raquiticismo, caso a resistência do alvo baixe ate 0 no dia seguinte ele estará morto, gastando mais 5 pms o alvo da magia voltara como um morto vivo depois de 3 dias de morto, totalmente subserviente ao mago. Caso consiga sobreviver a praga por 7 dias a vitima começa a se restabelecer ficando curado da doença.

Praga de Sapos
Exigências: magia negra
Custo 10 pms para um raio de 5m
Alcance: area

Sapos venenosos já foram estudados por magos negros que intrigados com os venenos e doenças que eles podiam conter, pretendia estudar as criaturas do pântano de modo a dar a eles a chave para novas formas de matar, embora o intuito tenha sido mais sutil, acabou evoluindo para algo bizarro, a praga de sapos faz chover sobre o campo sapos bois de tamanho enorme, que explodem ao comando do mago liberando sangue venenoso sobre os alvos, aqueles atingidos pelos sapos explosivos recebem dano de 3d+H do mago por envenenamento.

mais perigosos o que parecem


Prisão dos mortos
Exigências: magia negra
Custo: 5 pms
Alcance: 5m +1m para cada PM extra gasto
Duração: sustentável

A magia branca pode paralisar um oponente para que ele seja derrotado sem luta, a magia negra também, mais de maneira bem mais cruel. A prisão dos mortos invoca a interseção do alem, mãos espectrais com garras afiadas surgem de um pequeno portal que o mago abre embaixo dos pés de seus oponentes, os mortos sedentos de vida, seguram os tornozelos e pernas dos que estão em seu alcance os dilacerando enquanto isso. Um alvo pego pelo efeito da magia recebe 1d de pontos de dano por turno alem de não poder se mover ate ser bem sucedido em um teste de F (ou equivalente).


Surdez
Exigencia: Magia Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo.
Duração: permanente até ser cancelada.

O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).

Zumbi Suicida
Exigências: magia negra, um corpo morto para cada zumbi
Custo 8pms
alcance: curto
Duração: instantânea

Utilizando de magias corruptivas o mago pode antes de evocar um zumbi, transformar seu sangue em acido ou encher seu corpo de veneno, o zumbi instável avança contra o alvo explodindo ao percorrer 5m, causando dano em todos ate 3m de distancia dele dano massivo tóxico de 4d+H do mago.

segunda-feira, 2 de julho de 2012

Novo kit


O caçador de pokemons 


Exigencias: inimigo (pokemons) sobrevivencia

O caçador de pokemons surge em locais onde esses monstros selvagens ameaçam a existência humana, certos pokemons não são dóceis e sim predadores vorazes, outros apenas mentalmente sórdidos que gostam de ver o sofrimento alheio, o caçador de pokemons age contra eles, seu trabalho e difícil uma vez que ele e apenas humano, mais devido a sua disciplina ele faz frente aos poderosos pokemons.

critico aprimorado (pokemons): quando faz um ataque contra seus inimigos, os pokemons, o caçador consegue agir mais força que enfrentando outros inimigos, sabendo onde atacar, ele provoca dano terrível contra os monstros.

mira fulminante: os pokemons são poderosos, por isso mesmo o caçador de pokemons tem que fazer valer cada um dos seus ataques, pois se errar pode ter sido seu ultimo erro, ao usar a vantagem tiro carregável ele não consome um turno para ativar a mesma, gastando apenas um movimento.


agora, so besteiras XD, umas imagens panoramicas