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terça-feira, 23 de fevereiro de 2021

Brigada Ligeira Estelar

 Zihgir


Estranhos irregulares tem aparecido em batalhas e frequentemente enfrentando terroristas ou bandidos, normalmente pilotados por justiceiros conhecidos coletivamente como raposas, contudo normalmente usado em duplas, o Zihgir é um modelo de apoio curioso, funcionando exatamente como modelos de apoio de disparo indireto e outros modificados para funcionarem como snipers com uma diferença notável, o Zihgir anda armado com um arco.


Nenhum mecânico imperial ou de algum domínio ainda conseguiu por as mãos num Zihgir mais algumas coisas são facilmente entendíveis, normalmente hussardos snipers são voltados para dano, destruição em poucos tiros, o Zihgir é para velocidade, agindo mais como um cavaleiro arqueiro e menos como um arcabuzeiro antigo ele desliza no espaço entre os inimigos disparando setas e distribuindo ataques, sua capacidade de movimentação é elevada em compensação sua blindagem é baixa indicando motores um pouco mais fracos que o comum.


Claramente voltado para combate indireto, o Zihgir possui um tepeque interessante que lhe protege de disparos inimigos e aparentemente é inútil contra um ataque corpo a corpo, embora o modelo não seja tão versátil alguns nobres principalmente de Annelise e Tarso já estão oferecendo recompensas por um Zihgir em bom estado o que deve mover mercenários, embora alguns desses nobres estejam chamando atenção da brigada ligeira por suspeita de serem caçadores de raposa.



F1 H0 R2 A1 PdF4

Vantagens: Mecha, Adaptador, Ataque especial (PdF), Aceleração, Tiro Múltiplo, Pms extras x2, Sentidos especiais (Infravisão, visão aguçada, radar),Voo.


Desvantagens: Bateria, Munição Limitada, Volátil.


Tepeque anti disparos: O Zihgir pode utilizar o desvio de disparo visto nas magias do 3d&t alpha.

sábado, 20 de fevereiro de 2021

Soulstorm Keys

 Warhammer 4000 : Dawn Of War Soulstorm Serial


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quarta-feira, 10 de fevereiro de 2021

Nova Raça

Atualizando aqui um kit/raça velha do meu blog, que eu tenho bastante apego mais que ja estava meio defasada, que fiz quando eu não tinha tanta habilidade assim. 


Witcher


Witcher são caçadores do sobrenatural, a casta e formada por uma irmandade de monges guerreiros capazes de feitos extraordinários, feitos esses, possíveis devido a uma vida de treinamento e rituais mágicos obscuros, a vida de alguém como witcher começa quando bebe, onde e submetido a uma serie de complicados rituais mágicos para aumentar sua força e resistência, aumentar a cura natural e a tolerância a ferimentos, após sobreviver ao ritual, os olhos da criança são retirados e outros são colocados no lugar, olhos de fera, para que eles consigam enxergar com pouca ou nenhuma luz, em buracos escuros onde, kobolds, vampiros e carniçais se escondem, essa vantagem pode ser decisiva, após tudo isso o treinamento começa.


"Witchers do futuro Cyberpunk?"

Educados como nobres, treinados como guerreiros e ensinados princípios da magia e alquimia, os witchers são uma super elite, vistos como heróis e as vezes como vilões, normalmente eles trabalham por dinheiro, servindo como assassinos e guardas da nobreza e de quem conseguir pagar, utilizando armas de prata para enfrentar criaturas das trevas, e aço frio para qualquer ser mundano ou quem sabe humanos que resolvem não pagar pelos serviços...


Muitas são as guildas de Witcher do mundo, embora nem todas sejam conhecidas elas possuem suas próprias mutações e o mais importante, as próprias doutrinas de combate e limitações de honra, embora witchers no geral lutem pela humanidade, não imaginem eles como equivalentes as guerreiras do anime Claymore, se um witcher matar um homem é bem difícil que outro levante a espada para matar o "mau feitor" sem que isso seja remunerado.

"Primeira vez que luto com minha bunda de fora"


A grande força e origem das lendas sobre os witchers contudo não vem sequer de sua grande habilidade em magia, na qual conseguem utilizar com grande facilidade, e sim dos feitos durante o frenesi induzido, tomando poções cuidadosamente feitas, cada uma com um teor de toxidade tolerável a um witcher mais fatal a um homem, o witcher induz em si uma fúria guerreira, incapaz de sentir dor nesse estado ele luta com toda a força capaz de reunir, a poção também retira o controle e inibição cerebral com relação aos músculos, tornando-os mais fortes.


Witchers podem facilmente viver ate 200 anos e nunca ficam doentes, mais todos são estéreis e todos são homens, inclusive por isso sempre são necessários mais bebes para integrar as fileiras da ordem.

Witcher.


Custo: 2 pontos


Capacidade mágica ampliada: witchers possuem a capacidade de fazer magias mais facilmente, podendo comprar vantagens mágicas por um custo reduzido em 1 ponto.

"Uma para monstros outra para humanos"

Constituição mudada: witchers são resistentes a veneno, ganhando um bônus de +2 para resistir a envenenamentos, podem se curar duas vezes mais rápido em repouso e podem enxergar na escuridão total.


Estudo intensivo: sempre testados para serem bons em tudo que fazem, os witchers são versáteis e sua presença em grupos e muito bem vinda, o witcher pode comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.


Nascido para matar: o treinamento pesado de um Witcher o faz letal, um desses guerreiros sozinho costuma valer por 5 ou mais lutadores menos treinados. Witchers recebem bônus de FA+2 em seus ataques.


Mutante: mau visto, tido como alguém sem coração e sem humanidade, todo Witcher é tratado como se possuísse uma doença terrível e contagiosa recebendo a desvantagem má fama.


Caçador Witcher


Exigências: Witcher, F ou PdF1, H1


Arma de prata: o witcher utiliza armas de prata que podem ferir mais facilmente mortos vivos e criaturas das trevas, sempre que enfrenta um youkai, o witcher ignora a A dele nos ataques.


"Matar monstros não é fácil"


Olho de caçador: Aprender a ler seus adversários e conhecer seus inimigos é a chave para vitória, ainda mais quando se pode usar esse conhecimento contra eles. Por meio de estudos intensivos o Witcher conhece muito bem espécies de monstros e também como matar homens, se ele tiver 1 turno para analisar seu alvo ele pode descobrir a ficha do adversário gastando 5pms.


Armadura Leve: Mobilidade nesse negocio costuma ser mais importante que defesa, quando se enfrenta fantasmas que ignoram proteções ou monstros capazes de partir aço com as garras não ser atingido é vital. Gastando 3pms o Witcher pode substituir a A na sua FD por  H, rolando Hx2+1d6, em caso de critico a rolagem passa a ser Hx3, poderes que afetam a A também passam a afetar a H  durante a utilização desse poder.

Errata: para aqueles que acreditam que o poder de dobrar a Habilidade vá desbalancear a mesa, proponho uma pequena mudança, um bonus de FD de +1 para cada pm gasto na defesa.


Óleo para lamina: Venenos especiais que afetam apenas a espécie escolhida são produtos alquímicos comuns nesse oficio. Caso o Witcher conheça os inimigos que vai enfrentar e tenha pelo menos 1 turno para se preparar, ele pode envenenar sua arma e receber um bônus de +2 de FA afetando apenas a espécie escolhida previamente, cumulativo com outros efeitos que afetam certos monstros como inimigo ou sagrado, mortos vivos são vulneraveis a esses venenos alquímicos não ignorando o bônus de FA ganho.


Fúria guerreira: ingerindo poções com baixo teor de toxidade, o witcher entra em fúria se tornando poderoso, mais cada poção além da primeira pode ser fatal. O witcher pode ao gastar 2pms invocar uma fúria guerreira que aumenta sua F e R em +2, aumentando seus pvs também, temporariamente, mais cada poção além da primeira precisa de um teste de R com redutor cumulativo, -0 pra primeira -1 pra segunda e por ai vai, em caso de falha ele perde 1 pv a cada turno por 1d6 de turnos sofrendo o efeito do veneno.


Poderes a seguir são únicos, sendo possível comprar apenas 1 deles para refletir a disciplina que o personagem possui de sua guilda.


Doutrina do Lobo: Witchers da escola do lobo são rápidos e eficientes, matar o monstro antes que ele lhe mate é uma estrategia basica, mas se dominada pode se tornar uma verdadeira arte de letalidade, o golpe mais forte e mais rapido costuma ser daquele que fica vivo ao final do combate: Gastando 2 pms para atacar o personagem pode lançar ataques poderosos com a rolagem de 2d6 ao inves de 1, essa vantagem pode ser combinada com manobras de combate.


Doutrina da Serpente: O bote da serpente é diferente do ataque das grandes feras, ele é rápido e as vezes suave, nem sempre o adversário morre no ponto onde ele ocorreu mais ainda que fuja, ele já esta morto: Sabendo como abrir veias e criar ataques mortais, witchers da escola da serpente conseguem ao atingir seu adversário e pagar 5pms  causar dano igual a metade da sua força no inimigo, por sangramento, um numero de turnos igual a 1d6.


"As vezes chegar no monstro já é um desafio"


Doutrina do Gato: Assassinato, velocidade, subterfugio, são talentos comuns a escola do gato, visto por ai como loucos perigosos o ponto é que essa guilda de assassinos mutante não esconde que grande parte do seu treinamento visa matar homens, não somente monstros. Ao enfrentar humanos e semi humanos o witcher da escola do gato pode pagar 1 pm por ataque para dar um ataque perigoso, ou seja com chance de critico aumentado para 5 ou 6 cumulativa com qualquer vantagem que aumente a possibilidade de critico.


Doutrina do Urso: As vezes matar rápido um adversário não é possível então você não pode morrer ate ele morrer, embora resiliência não seja a melhor das estratégias muitas vezes ela é a única que se pode ter e nisso os Ursos são eficazes. Witchers da escola do urso aprendem a sobreviver, suas defesas são solidas e sua vontade não fica atrás, gastando 2pms o witcher da escola do Urso pode rolar defesas solidas com 2d6 ao invés de 1d6, essa vantagem pode ser combinada com manobras de combate.


Doutrina do Grifo: Magia é poder, embora as laminas possuam sua utilidade, magia é versátil e uma arma que dificilmente pode ser retirada do conjurador, sabendo disso os grifos voltam-se para esse aspecto: Witchers da escola do grifo podem ao gastar 1pm, conseguir um dos seguintes efeitos.

Custo reduzido: A magia ira custar metade dos PMs, arredondados para cima.

Efeito máximo: A magia será realizada com rolagem máxima nos dados automaticamente.

Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistencia contra a magia. Caso possua a vantagem de mesmo nome a penalidade é cumulativa. Esse poder pode ser usado por dia um numero de vezes igual ao da sua H.