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sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Brigada Ligeira Estelar


Acho que já devia ser esperado algo assim visto minha predileção por Brigada ligeira, devo admitir que gosto bastante desse robô que estou apresentando, vejo-o como algo bem útil e espero que os mestres que o vejam também o achem útil 

Mule 

Ninguem quer entrar em uma batalha longa sem um desses na retaguarda


Batalhas especialmente longas acabam exigindo a utilização desse robo suporte de combate, o Mule pode carregar armas, equipamentos ou mesmo consertar pequenas avarias contudo sua principal função e reabastecer robos com energia, carregando células de energia removíveis, ou trazendo cabos para passar a energia que tem acumulada esse robô pode fazer com que hussardos quase sem energia voltem a batalha rapidamente, em termos de regras o Mule pode transferir seus PMs para um hussardo aliado na proporção de 1 para cada ponto de R do hussardo alvo do poder, por turno. A versatilidade do Mule como qualquer coisa alem de suporte de batalha e praticamente nula, sua resistência e absurda, mais devido a muita energia que carregam ataques neles são sempre perigosos.

F1 H0 R5, A3, PdF1
Pms Extras x3, Voo, Sentidos especiais (infravisão, radar, visão aguçada)

Bateria, apenas a frio, volatil

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Novo kit

Padres

Normalmente não visíveis em meio a clérigos que podem conjurar milagres, os padres são capelões de batalha de seus deuses, raramente possuindo estudo sobre magia, conhecem profundamente a religião contudo a ponto do fanatismo e são ensinados a lutar desde cedo, tais homens parecem brutos, seus modos são grossos e normalmente são tão voltados para dentro de si que não servem de catequistas, em batalha o padre mostra seu valor contudo.

"Venha receber a punição de deus"


Exigencias: F1, Clericato

Ataque fulminante: Capaz de ataques poderosos, o padre surpreende adversários com golpes que fazem cair os mais poderosos guerreiros. O padre e capaz de ao usar 1 movimento, usar ataque concentrado como se tivesse o feito por 1 rodada gastando a quantidade normal em PMs.

Fé inabalável: Diante de dificuldades o padre se mantém firme devido a sua fé, sendo difícil de ser abatido. Caso falhe em um teste, o padre recupera 1d6 de PVs ou PMs.

"Não sei rezar missa mais sei fazer velório"



Armadura completa: Capazes de resistir a danos incríveis, os padres não raramente são a frente de batalha de grupos que fazem parte. Caso receba um golpe critico o padre pode anulá-lo sendo bem sucedido em um teste de A, caso consiga sucesso o acerto conta como normal.

terça-feira, 26 de novembro de 2013

Novo Kit

Psyker


Psyker e um individuo de qualquer espécie inteligente com algum grau de capacidade psíquica ou poderes psíquicos, muitas vezes relacionados a bruxaria pelas pessoas comuns, psykers podem ser o próximo passo da evolução humana, costumam ser insanos, perturbados por visões que suas mentes ainda não são preparadas para compreender ou aceitar, tomados por visões de insanidade pura eles são temidos e odiados como feiticeiros.

"Ser ou não ser?"


A mutação que torna alguém um Psyker e cada vez mais comum, assim como as pessoas com capacidade maior de resistir as visões de puro terror, antes capazes de em meio a loucura, espalhar morte e destruição, agora costumam usar seus poderes em mérito próprio ou para conseguir objetivos superiores.

Para a maioria das pessoas simplórias Psykers são perigosos demais para permanecer em liberdade, suas mentes incompreensíveis os fazem agir de maneira diversa e muito fácil saber onde esta um Psyker, aventureiros começam contudo a ver o valor de um Psyker em seus grupos, não demorara muito para que reinos inteiros comecem a procurar por eles para aderi-los a seus exércitos.

"Ataque de loucura pode ser perigoso em um psyker"


Exigencias: A2, Telepatia, Insanidade, Sentidos especiais (ver o invisível, infravisão, visão de raio x)

Proteção Psiquica: Psykers podem gerar escudos de energia quase imperceptível em volta de seus aliados, resistentes a dano, esses escudos já salvaram a vida de muitos. Ao gastar 2 pms por alvo do poder, o psyker pode somar sua armadura a armadura de todos os alvos do poder durante um combate.

Abaixar Moral: Psykers são criaturas assustadoras, gritando de dor, rindo alucinadamente em meio a uma batalha ou mesmo sérios, eles parecem que são capazes de ver a alma dos inimigos, se aproximar de um psyker inimigo em batalha e uma das mais incríveis demonstrações de coragem. Gastando de 1 a 5 pms o psyker e capaz de intimidar adversários, qualquer um que se aproxime lutará com menos fúria e mais medo, o psyker reduz a FA de todos os inimigos próximos em um raio de 10m em 1 para cada PM usado no poder.

"Conseguir ler mentes tem suas vantagens"



Um passo alem: Psykers conseguem ler perceber o dinamismo do combate de melhor forma que qualquer um, percebendo nuances pequenas, prestando atenção em detalhes tão rápidos que mau pode-se dizer que ocorreram, surpreende-los e impossível. Um psyker nunca e pego de surpresa.

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Brigada Ligeira Estelar

Eu acho que fui um dos muitos (talvez nem tantos assim) capturado pela idéia do novo cenário de 3d&t com seus mechas, devo admitir que não gostei muito de Megacity (blasfêmia?)
Mais Brigada Ligeira Estelar, me encantou totalmente, me deixou tão encantado e abobado que não parei de ler o livro um segundo, o devorando logo, e um cenário muito rico, vasto, e embora pouco descrito no manual básico do mesmo ele possui muito potencial, para estender esse potencial vou colocar um novo Mech de batalha.


Ashigaru

Viskey normalmente usa os robôs padrão do império mais um modelo de lanceiro vem se tornando cada vez mais popular entre os nobres e soldados mercenários do planeta, o modelo Ashigaru de lanceiro, assim como o lanceiro comum ele não voa mais tem propulsão, isso custou um pouco da sua força e resistência, lanceiros são muito mais resistentes que o Ashigaru, muitos se perguntam porque colocar robôs tão frágeis nas linhas de frente? Simples, lanceiros não conseguem investir contra tropas, e suas armas são frias, mesmo mortais lanceiros causam na maioria das vezes dano não letal, ashigarus são rápidos, baratos, resistentes relativamente e fáceis de pilotar mais sua presença entre lanceiros ainda e muito relutada pela resistência diminuída, pilotar um ashigaru e tão simples quanto pilotar um lanceiro.

"Talvez jogar com Lanceiros não seja tão ruim, Talvez...."


Ashigaru de Viskey 

F2 (perfuração), H0, R3, A2, PdF2 (perfuração)
Mecha, Ataque Especial (força), aceleração, Sentidos especiais, (infravisão, radar, visão aguçada)

Bateria, Restrição de poder (apenas nativos de Viskey sabem pilotar esse robô atualmente pela impopularidade), Munição limitada, ma fama.

(fan art minha)

quinta-feira, 14 de novembro de 2013

Chefe de Fase

o bardo chega em uma taverna para cantar em uma festa do outono, ele agradece e começa a tocar o bandolin, e a cantar.....


"Ele só quer sua cabeça"


Peguem seus lugares que vou lhes contar o que se passa La fora com o avançar da hora antes da meia noite fantasmas e assombrações começam a se agrupar para a escuridão celebrar alguns com chifres e olhos enormes alguns com pressas muito fortes uns são gordos a magros também e alguns nem mesmo pele tem vou lhes contar e de arrepiar o que acontece naquela escuridão.

os fantasmas vão se encontrar
a meia noite, ao luar
e o pior vem na escuridão
sem cabeça e sem coração
cavalgando na imensidão
leva a cabeça em sua mão
ate os demônios vão fugir
so de ver o cavaleiro surgir
e não a maior assombração
leva a cabeça em sua mão
por isso não va se surpreender
ou essa cabeça vai perder
ele esta descontente
de cabeça quente
uma cabeça nova precisa arranjar
por isso aparece so uma vez
cumprindo a sina e assustando vocês
não tem preferência especial
mesmo pequena não faz mal
não e preciso pentear
só e preciso decepar
ele esta sempre pronto para procurar
sua cabeça ele vai cortar
por isso não tente argumentar
sem cabeça não da para pensar

você pode não acreditar nessa historia. Mais eu mesmo vi o fantasma um dia, mais não parei para olhar de novo, fui direto para a ponte que cruza o riacho, porque ao se atravesar aquela ponte meus amigos, os poderes do fantasma terminam.

Ao voltar para casa
Tenha cuidado
Atravessando sempre a ponte, não se esqueça
O cavaleiro não tem pressa 
Ele só quer suas cabeças
Por isso ao ir voltar
Pela ponte devem passar
Ele espera surpreender 
E bom você fugir correr
ele esta sempre pronto para procurar
sua cabeça ele vai cortar
por isso não tente argumentar
sem cabeça não da para pensar

Essa criatura morto-viva assusta e ataca viajantes, particularmente no final do outono. Logo após o final do entardecer, galopes com pegadas de fogo são o prelúdio de um ataque. procurando sua cabeça perdida ele atacara qualquer um em seu caminho atraz do que lhe pertence.


F 4 H 5 R 3 A 4 PdF 2

kit: Espectro da Guerra

Vantagens: Aliado (cavalo de guerra), ataque multiplo, ataque especial, morto vivo, marcha dos mortos (poder de kit, veja aqui kit Espectro da Guerra )

Desvantagens: vulnerabilidade fogo

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Novo Kit

Militarista

Em poucos mundos de guerras e conflitos a figura do militarista não e vista junto a outros guerreiros, normalmente baluardes são curandeiros ou mesmo “mascotes” de grupos de aventureiros, suas habilidades distinguem pouco dos demais membros do grupo e alguns sequer podem lutar por algum juramento ou devoção religiosa, isso não acontece com o militarista, predominantemente um líder, suas ordens são acertadas, seu julgamento e quase sempre o certo e por fim seguir um desses em combate ou ignorar suas ordens pode ser a diferença entre vitoria e morte.

"Porque eu devo liderar essa equipe? simples, porque eu sou a melhor escolha"


Quase sempre homens e mulheres com treinamento militar, um militarista mesmo quando e um mercenário que aprendeu o que sabe sozinho, sempre e alguém que já viu muito sangue na vida, cicatrizes marcam seus braços e/ou rosto, uma mascara férrea e sua expressão e seus olhos são como os de um tigre, um líder nato ele se faz diferenciar dos demais através de carisma, elegância, intimidação ou uma combinação desses fatores, independente de ser um líder analítico, um inspirador comandante ou um sanguinário senhor da guerra, sempre pode-se esperar a melhor decisão de um militarista durante lutas.

Exigencias: Manipulação

Morte é desonra: O militarista consegue fazer com que seus comandados resistam a ferimentos que matariam alguém semelhante, apenas com a força de vontade. Quando um aliado tiver PVs reduzidos a 0 faça um teste de R, se for bem sucedido o aliado ira recuperar 1PV. Você pode usar essa habilidade um numero de  vezes por dia igual a R.

Estrategia de batalha: O militarista pode comandar seus aliados, gastando um movimento pode dar ordens aos aliados e esses receberam FA+1 e FD+1 ao custo de 1PM por turno do militarista.


Inspirar aliados: Caso o militarista consiga abater um inimigo, ele pode gastar 10 PMs para Inspirar os aliados, aumentando a eficácia deles em combate, cada aliado ganha F, R e PdF +1 aumentando temporariamente ate os pvs, dura ate o final do combate e pode ser lançado pelo mesmo custo em PMs para cada inimigo que o militarista abater, aumentando a moral de seu grupo.