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terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

Novo Kit

Druida do Alto Sol

Druidas costumam ser figuras quase folclóricas em mesas de RPG, seres vestidos de folhas ou couro, sendo sábios mais vivendo mais como animais do que como os homens que são e não existe algo inerentemente errado com isso, os estereótipos são poderosos por bons motivos, mas também é bom ver outros ângulos, de druidas que veneram a decadência como parte do ciclo natural em posts passados agora druidas que veneram o florescer, o ciclo, deixo vocês com minha ultima ideia o culto do verão, os druidas do alto sol.

O machado encontra a raiz
e isso também é natural

Vivendo em locais rurais e de fronteira, com templos de pedra e rituais escritos em livros e pergaminhos essa ordem se aproxima muito mais de uma ordem religiosa secular do que uma tradição selvagem, mas na verdade estão no meio entre ambas, o culto do verão entende que tudo na natureza existe em ciclos e que o que controla a presa é o predador e vice versa, com as raças inteligentes que saíram do ciclo natural, eles agem como esses controladores para que voltem ao ciclo por ações e que o respeitem, em comunidades menores eles orientam os desmatamentos para que não sejam excessivos, abençoam as colheitas para que em menor região se produza mais e ensinam o respeito a natureza, ensinam que as raças inteligentes não são anomalias mais filhos do mundo natural e devem viver dele e não destrui-lo.

Vistos como hereges por muitas ordens por suas filosofias conciliadoras, eles não protegem homens ou animais, protegem padrões e a ordem, se portam como juízes de queimadas, colheitas e expansão urbana, agem como lideres de rituais sazonais e apontam quando algo é para se preservar e algo é para destruir.

Ordens clássicas de druidas ou mesmo os drunes não os consideram como sacerdotes da natureza e não os chamam para conselhos e encontros nos Dolmens mais isso não parece os afetar assim como não afeta a acusação que lhes faltam dons comuns aos druidas como falar com animais e a transformação numa forma selvagem, mas seu foco em liderança comunitária os faz ser ouvidos com facilidade por aldeões e cidadãos, serem vistos e respeitados quase como se sua presença exigisse isso.

"O que não queima apodrece"

Embora sejam muito mais voltados pra humanidade ate para controlar avanços predatórios, acontece em raros casos, assim como acontece com os druidas (mais frequentemente aos drunes) deles não apenas portarem as sementes do crescimento mais a foice da retribuição, eles apontam as falhas e condenam a ganancia e acumulação indevida, onde são ignorados revoltas explodem, secas persistem e incêndios tomam cidades inteiras.

Novo Kit: Druida do Alto Sol

Exigências: Clericato, magia elemental, H2

Voz do Alto Sol: A presença do druida é imponente, suas palavras são sabias e facilmente entendíveis, assim como um erudito capaz de tocar tanto os mais simples quanto os nobres com a verdade o druida do sol alto não é facilmente ignorável. Recebe um bônus de +3 em testes sociais.

Fogo Ritual: Embora faltem alguns dons dos druidas a ordem do alto sol, eles mostram suas bençãos com o controle do seu elemento guia, magias que causariam destruição generalizada nas mãos deles destroem apenas o que desejam destruir. Suas magias de fogo nunca causam dano colateral, nunca afetando quem o druida não deseja que seja afetado.

Fogo Purificador: Capazes de queimar doenças e cauterizar ferimentos, os druidas do sol alto podem curar usando as chamas que tanto ajudaram as raças inteligentes em sua evolução, magias de cura e purificação que exigem a vantagem magia branca o druida do alto sol é capaz de lançar como se fossem magias elementais de fogo.

Arauto do verão: Pouco afetado pelo calor e pelas chamas, os druidas do verão podem andar em queimadas sem nada sofrer. O druida do alto sol não é afetado por calor extremo como penalidade nem fadiga por climas áridos, gastando 1pm ele se torna imune a fogo natural ou magico por uma rodada.

O Calor do Sol: Concentrando energia magica o druida do alto sol cria chamas mais intensas e quentes que seu poder permite. Gastando 1pm amais na magias usadas com o elemento fogo saíram com efeito máximo sem a necessidade de jogar dados.


Novas Magias

Verão Implacável

Exigências: magia elemental fogo, clericato.

Custo: 1pm ou mais.

Dentro de uma área de dez metros para cada pm gasto, todos começam a ser afetados por um calor sobrenatural, o vento sopra quente mesmo que o sol pareça normal, as armaduras pesam, roupa cola na pele e respirar dói. Todos dentro da área recebem uma penalidade de F e H-1.


Sombra Curta

Exigências: magia elemental fogo, clericato

Custo: 10 pms

em uma área de 30 metros pela duração de uma hora, ilusões se desfazem, mentiras ditas acabam sendo perceptíveis e emboscadas falham, nada consegue se esconder quando a sombra é curta.



segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

Masmorra Bagunçada

 Tojima quer ser um Kamen Rider

Por muito tempo atrasei esse post por mais que estivesse com ímpeto de escreve-lo assim que vi o primeiro episodio de Tojima quer ser um kamen rider, mais se o tivesse feito o texto teria saído diferente, pego pela paixão teria exaltado a historia e sensibilidade sem ver mais capítulos o que poderia se revelar errado, também poderia falar sobre valores que vi no primeiro episodio que não necessariamente se estenderiam para o restante da serie e embora isso fosse verdade não foi isso que segurou minha vontade foram as opiniões de terceiros, a forma como vendiam o anime como o recomendavam, arte incrível, musica envolvente, historia engraçada. Seja isso tudo verdade também falavam sobre a loucura de Tojima e o descreviam como um homem perturbado e poucos o descreviam como alguém em busca da mais nobre das ambições, ser um herói.

Louco como Don Quixote

Assim como a loucura de Don Quixote tanto falada não é falta da razão ou juízo mais inadequação a esse mundo sem valores, assim é a loucura de Tojima onde se recusa a enfrentar outros homens com toda sua força extraordinária, onde ele da lições de moral a adolescentes raivosos com e delinquentes "enfrentem o mal" e isso é visto como tolice e mesmo quando ele vence tantos de maneira quase similar a historias heroicas da antiguidade não havia triunfo na face dele apenas tristeza, pois ali foi uma batalha sem honra e sem razão, Tojima é tomado por tristeza profunda em sua vida a ponto de vender seus tesouros pessoais, brinquedos e produtos que representavam para ele o amor a seu símbolo, pois temia o prospecto deles serem jogados fora caso ele morresse sozinho. Sim parece pouco mais pra quem já esteve em situação parecida ou com alguma similaridade sabe que a sensação é a de arrancar um pedaço de si e sim ele se força a "viver como uma pessoa normal" mais quando a chance de viver o sonho aparece, ainda que possa ser ridicularizado, ainda que possa ser visto como louco ele a agarra. Trilhando seu sonho com paixão, normalmente as lagrimas dos kamen riders significam tristeza de terem de ser violentos e do mundo ser injusto, mas Tojima chora de alegria pois começou a viver seu ideal de enfrentar o mal, pois assim como Quixote desde que enlouqueceu ele enfrentou o mal e tornou o mundo um pouco melhor.

"O Herói não desiste, segue avante"

Pensamentos Finais

Esse texto mau estruturado foi apenas para externalizar pensamentos que tive, sobre significado, sobre como nossa vida é moldada por nossos ideais e nossos herois e kamen rider é o ideal de Tojima, é seu heroi, ideal e heroi que ele deseja ver encarnados, vivos em uma realidade cinica e kamen rider é a luta pela paz, coragem, amor e justiça em contraponto a covardia, maldade e ingratidão. Sim Tojima é louco e sim kamen rider é inalcançável, nenhum homem pode ser como kamen rider mas não é porque nosso exemplo é perfeito, inalcançavel, que devemos deixar de busca-lo e se mais pessoas fossem apenas um pouco loucas como Don Quixote ou como Tojima, o mundo seria bem melhor.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

Conto

Carniceiros

 

Sombras crescem perto do cemitério velho, naquela cidade grande, uma grande cidade que poderia existir em qualquer lugar. Houve uma purga, bruxas foram mortas, sacerdotes negros descobertos e executados. Inocentes mortos por uma massa em busca de justiça? Culpados pegos apesar do caos generalizado dessa época? As cabeças nas estacas não se importavam mais, o tempo, o sol morrendo ao longe que deixava de tingir o céu de vermelho e dava lugar ao azul da noite não importava, tão pouco a vala comum fria onde seus corpos foram jogados próximos ao cemitério importava e muito menos os Ghouls que acordavam quando o frio da noite os despertava, deixando o solo antes aquecido, cavando em direção a vala as criaturas noturnas saiam em meio a pilhas de carne sorrindo.

— Chegamos rápido, que ótimo — Dizia um se jogando entre os corpos enquanto outro concordava com alivio.

— Sim chegamos, vamos comer antes que joguem cal viva nesses como fizeram antes —  Enquanto o terceiro lamentava.

— Cal? Que desperdício, homens são sentimentais demais, uma vez que a alma vai embora que diferença faz a eles se são devorados pela terra, pelos vermes ou por nós?

As criaturas começavam a devorar carne, felizes de poderem se fartar por mais uma noite, mais uma vez sem fome, mais uma vez podendo dormir tranquilas, em meio ao banquete uma das criaturas removendo os cadáveres, por curiosidade para ver quantos havia, encontrava algo raro naquelas valas.

— Vejam o que encontrei. Uma inteira — Respondia puxando o corpo de uma mulher com apenas um ferimento centrado no coração, não fora decapitada, ou esquartejada como a maioria dos corpos ali no buraco, chamando atenção dos outros dois que iam roendo pernas ou braços mais iam na direção do outro.

— Jogaram uma inteira aqui, o que será que essa fez? — Dizia de bom humor pelo achado.

— Quem se importa? Coma-a primeiro se quiser — Mas eram interrompidos por setas de besta que atingiam os demais corpos, fazendo os três ghouls se retesarem como gatos acuados.

— Herói — Um deles falava temeroso e eriçado enquanto os outros dois respondiam entre rugidos.

— Frio — Rugia um deles

— Sem coração — Rugia outro enquanto o homem em armadura e elmo facilmente rearmava a besta.

— Recuem e não toquem nesse corpo, eu as proíbo proles do inferno, monstros da noite — Diante dele apontando a besta, os ghouls tendo ou não entendido a fala do homem, o homem tendo ou não entendido o que eles falaram, eles recuaram, agarrando pedaços de corpos para garantir a refeição e recuavam para longe temerosos enquanto o guerreiro saltava no fosso fétido e resgatava o corpo da mulher com um único ferimento, o levando para longe.

— Heróis não deixam nada para trás além de angustia — Um deles lamentava enquanto outro irritado respondia

— Devemos faze-lo pagar, vingança, vamos embosca-lo ele não vai lutar direito com o peso extra — Mas o terceiro acalmava os demais

— Deixe o herói recuar com seu premio, não vale a pena morrer pela comida, não quando temos tanto o que comer ainda, não quando os homens se dedicam tanto a matar, se dedicam tanto a nós alimentar — eles viam o homem sumir nas trevas antes de retornar ao buraco, conversando entre si.

— Lembram quando éramos menores? Dos contos que nossa mãe nos contava sobre a época da grande peste? — Falava um.

— Sim. Banquetes eram organizados, a fartura era tanta que não havia bocas o suficiente para comer e ninguém temia a espada dos heróis eles não lutavam por aqueles corpos da peste — Lamentava um deles deles por esse tempo não vivido.

— Vamos nos concentrar no hoje, vivemos uma época boa mesmo que amarga. Esses tempos de fartura inocente não foram para nós — Respondia a lamentação do segundo com resignação — Comemos agora e nos escondemos mais longe depois.

— Longe quanto? — Pergunta um deles preocupado.

— O suficiente para estarmos perto, quando o próximo massacre acontecer, mas longe o suficiente do próximo herói, pago em ouro para nós matar — E ali na escuridão eles se banquetearam aquela noite na vala comum.

segunda-feira, 3 de novembro de 2025

Chefe de Fase

 O Último dos Valmor

A neve não para de cair sobre as colinas tumulares.
Cada floco que caía sobre o ferro da armadura parecia esfriar a alma de Edran Valmor o lembrando da sina que vivia. Uma que se arrastava desde os tempos de seu trisavô, o Barão Ulric.

- Trinta almas mortas por ambição - Dizia o padre.
- Uma dinastia manchada pelo ouro e pelo sangue, que a maldição acabe agora - Ele completava andando enquanto abençoava as armas de Edran.

Antes Edran não acreditava em maldições… até o chão sob o velho cemitério começar a respirar.

Uma noite muitas noites atrás. Edran ja nem lembrava quando parecia outra vida, uma vida mais bela e dourada onde o nome de Valmor não significava monstruosidade, ate aquela noite onde um sussurro em um sonho o acordou.

Tu... roubaste meu nome.

Edran ergueu a espada. O uivo monstruoso de seu antepassado lhe trouxe de volta a realidade, lhe trouxe de volta ao cemiterio maldito, precisava conter o cavalo ou mesmo o animal de guerra fugiria diante daquela sensação de horror.

Da fenda rastejou Ulric Valmor. o corpo longilíneo, serpentino, coberto de placas de armadura moldadas pelas forças sombrias, em seus dedos anéis dourados, outrora símbolo de sua nobreza, estavam agora ornando a morta criatura com olhos que ardiam em um vermelho sangue e fogo, como as chamas da ganância que o moldara.

- Não me deste gloria nem virtude, apenas vergonha, não me foi exemplo apenas fardo e agora retorna para assolar minhas terras avô... pois aqui estou e lançarei seus ossos no fogo antes do sol raiar - gritava Edran em desafio.

A criatura soltou um riso distorcido, seus olhos cintilavam e ele se mostrava ansioso - Devorarei sua carne meu neto, antes que a manha esteja entre nós.

A batalha foi brutal, cavaleiro digladiou com monstro por horas antes da lamina prateada encontrar o peito da aberração que se desfez em cinzas e um uivo de banshee, as historias se tornam muitas agora, alguns falam que Edran morreu enfrentando seu demoníaco parente, sua riqueza foi doada para a igreja e um tumulo foi erguido em sua honra. Outros dizem que ele forjou sua morte e se juntou ao clero, em busca de purificar a alma da macula demoníaca de sua família, seja qual for a verdade não existe um tumulo para o herói Edran, e na propriedade de sua família o ultimo tumulo erguido diz apenas "aqui jaz o ultimo dos Valmor".

Horror de Ossos

Comerciantes ricos, nobres gananciosos, homens de grande poder monetário por vezes se veem amaldiçoados por ganancia, os anões possuem muitos contos sobre a febre do ouro e a doença do dragão. As vezes quando enterrados em locais malditos e em mais raras vezes ainda, quando essa ganancia é tão intensa que amaldiçoa o terreno onde o morto foi enterrado, com o passar dos anos surge um Horror de Ossos.

A caçada à antiga Baronesa Svarogov chega ao fim.
Sua filha, Radomira, exige um duelo
para limpar o nome de sua família.
A monstruosidade serpentiforme eclode do cemitério com joias de sua antiga vida, armas e defesas adaptadas se tiver sido enterrada com tal, tudo modificado pela força da maldição, uma vez despertado o monstro passa a saquear tudo que lhe agrade, tudo que em seus olhos exista valor, matando seus antigos possuidores, acumulando riquezas em seu tumulo agora violado, o ouro atrai o monstro e para sua logica distorcida não existe nada que não lhe pertença.

Muitas historias de nobres mesquinhos voltados da tumba para destruir seus antigos domínios marcam a historia do mundo levando a destruição de varias dinastias as vezes pelas mãos de seus forjadores. Contudo as riquezas no covil do monstro atraem aventureiros e mercenários atrás de riqueza fácil, cuidado herói, o ouro corrompe.

Horror de Ossos

P:        5
H:       3
R:       6

PA, 15 PM, 30 PV

Perícias: Luta

Vantagens: Aberrante (Luta); Acumulador, Alcance, Anulação, Ataque Especial (Poderoso), Golpe Final, Imune (Abiótico), +Membros, Punição (qualquer de –1 ponto), Sentido (Radar)

Desvantagens: Ambiente (Cemitério, ruinas, locais amaldiçoados), Aura –2, Diferente

Técnicas: duas técnicas comuns quaisquer mais os poderes abaixo listados.

Corpo de Cova: Ignora 4 pontos de dano fisico ou de trevas, recebe +4 dano por fogo ou itens abençoados.

Sopro Cadavérico: Pode por 5pms lançar um sopro que causa em um cone a sua frente um dano de 2d6, exigindo de todos os atingidos um teste de R dificuldade 10 ou recebem 1d6 de dano pelo numero de turnos igual a H do monstro.


quinta-feira, 30 de outubro de 2025

Masmorra Bagunçada

Poema 

Jhor da bússola louca


Dizem um homem é feito de cais

Mas ele é mar, atraca jamais 

No lombo das ondas veio a nascer

Filho do vento sem porto a descer

Com bússola torta, sem rumo sem caminho

Fez da própria vida uma sina um destino 

Navios afundou com um olhar

Fez pactos e a morte veio a desafiar 

Roubou corações, tesouros e fé 

Mas dorme sozinho em rede de maré 

Traído mil vezes. Rindo mais mil

Um riso de louco, um olhar infantil 

Fez guerra a deuses e monstros do mar

Desceu ao inferno é chegou a voltar

Seu barco é maldito mas também seu lar

Em sua alegria um lamento ah ecoar

Ergamos as canecas á Jhor o sem fim

Que dança no abismo e brinda o motim

Na beira do mundo ele foi naufragar 

Só pra rir das estrelas e então retornar

Rei dos traidores, senhor do arpão 

Foi lorde pirata, um trono em vão 

Jhor nunca quis trono, paz ou poder

Só navegar livre sem ter que escolher 

Enquanto o mundo ruía o mar o chamava 

Pela bússola louca seguia onde ela apontava

Ergam as vozes por Jhor o imortal

Que zombou da tormenta e do vendaval 

Com o mar nos olhos ele foi navegar 

Viu o fim do mundo e quis recomeçar 

Hoje ele vaga onde não há chão 

Cantando sozinho com o mar no coração

A lenda o persegue o tempo também 

Mas ele sorri como quem já morreu e percorreu o além

E se um dia o sol resolver se afogar 

Jhor o trará de volta, só pra negociar

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Masmorra Bagunçada

Mês do terror, finalmente aqui o mês das bruxas e de ver muitos filmes de monstros, vamos iniciar de fato ele no blog com uma ideia de aventura cujo o esqueleto esta abaixo, no post que iram ler, alem da ideia terá um novo kit para 3d&t victory, espero que gostem.

Senhor das Armas

Em muitos cenários hordas de monstros avançam sobre reinos civilizados mais estruturados, seja em busca de comida, escravos, tesouros ou apenas luta, seja por honra a deuses sinistros ou por auto satisfação, hordas são repelidas ano após ano ate a força das cidades ser incapaz de resistir ao povo invasor que muitas vezes repõem seus números rapidamente, o problema costuma ser muito pior para raças de vida longa, que por mais que costumem demonstrar uma resistência e sagacidade maior que a humana para enfrentar o horror, precisam de décadas as vezes séculos para formar um único guerreiro para seus altos padrões, mais o que ocorre quando tudo que resta de uma fortaleza é um anão poderoso e determinado a vingança?

A fortaleza do Dente Partido

O dente partido era uma fortaleza na beirada das montanhas, um local usado para dar as hordas goblins um combate antes de chegarem aos reinos anões, grandes heróis, poderosos generais, clérigos venerados, foram muitos os campeões que passaram pelo Dente Partido, não mais, não desde Oboron, senhor das runas, grande anão para alguns, grande desgraça para outros. Sobrevivente de um ataque massivo, todos os anões da fortaleza morreram menos o senhor das runas que tomou aquilo como sinal

Spooky Scary Skeleton
para que se vingasse, por décadas a fortaleza ficou vazia a menos pelo clamor da bigorna, o bater do martelo e o brilho do fogo, por décadas quase sem parar Oboron forjou armas rúnicas de alta qualidade, ele iria formar um novo exercito e iria se vingar, iria destruir aqueles goblins, seu rancor era maior que seu juízo, "MATE TODOS", dizem que ele repetia para as armas finalizadas.

Nos próximos dias os goblins ocuparam os arredores da fortaleza, os poucos que se aproximaram do local foram mortos "fantasmas" diziam os goblins acreditando que era algo sobrenatural que os destruía, visto que o som da bigorna nunca parava, nunca dava paz, o medo os consumia mais os fantasmas nunca vinham ao acampamento afinal... então tudo bem.

Como falado antes, por décadas a fortaleza ficou isolada, goblins temiam o local mais usavam sua posição para atacar cidades em toda região, numa noite a bigorna parou, naquela noite os goblins foram devastados, todo aquele clã foi destruído, sem sobreviventes, nenhum, por mais miserável que seja, nenhum goblin escapou, nenhum esconderijo era fundo ou longe o suficiente, não conseguiam fugir com tanta velocidade e nem seus números foram algo capaz de fazer frente a fúria de Oboron, mas a historia é que ele não estava sozinho, a historia que alguns contam é que Oboron foi ajudado pelos mortos que em fúria, vieram cobrar seu rancor.

Sombra atrai sombra

Aberração das Sombras
Os arredores do dente quebrado hoje são uma terra amaldiçoada, apenas os mortos e os corruptos vagam por todo o local, se monstros conjurados ou controlados pelo anão? Pouco provável, a verdade é que a escuridão se multiplica velozmente e a maldição sempre é avida por devorar aqueles tolos ou corajosos.

Os arredores onde antes era o principal acampamento goblin passou a ser um terreno morto de arvores ressequidas e agora habitado por monstros vindos do outro lado da realidade, aberrações sinistras demais para serem seres criados pelos deuses, eles lutam ate o fim, nunca se aproximando da fortaleza, parecem movidos pelo massacre, dizem que nunca comem apenas matam, dizem que nunca dormem apenas se movem, a sombra trouxe ao mundo monstros que nunca deveriam ter existido.

As famintas aberrações não são as únicas coisas rastejando diante da terra corrompida, a própria terra ao redor se tornou extensão do terrível mundo inferior com larvas que na verdade eram as almas de goblins mortos pelo local ou dos aventureiros que desafiaram a escuridão, brotando da própria terra, sendo consumidas por monstros e renascendo da forma destruída e corrompida novamente para serem devorados pela eternidade, se tiverem sorte, uma tríplice aliança de bruxas passou a frequentar o local, pegando larvas para fazer suas poções e misturas sinistras em busca de mais e mais poder, as vezes encontrando uma alma negra e corrupta o suficiente elas a fazem renascer como monstruosidade, um demônio nascido no plano material mas que parece ter vindo do próprio Tartaro, as monstruosidades com o passar dos anos passaram a infestar a área, essas monstruosidades disformes vivem para proteger a área de cultivo de suas senhoras e não ousam enfrentar as aberrações, apenas se concentram em enfrentar os invasores usando as velhas armas dos goblins, muitas vezes fortalecidas pelas três bruxas, essa área precisa ser preservada afinal é um cantinho do inferno no mundo real, é raro.

Pequeno Imp criado pelas bruxas

Ainda antes do acampamento por cerca de 3 quilômetros ao redor e principalmente pelas estradas os mortos pelas forças goblins se ergueram, fantasmas enlouquecidos, esqueletos e zumbis guiados por raiva e fome, carniças foram atraídos ou conjurados, talvez ainda pelas bruxas para tornar a área ainda mais impossível de se aproximar, existe uma historia que as três megeras ainda empoderaram bruxos humanos para que mantivessem os mortos funcionando em troca de mais e mais poder.

A Negra Fortaleza

Aos heróis que conseguirem passar por todo terreno infernal ate a fortaleza do Dente Partido iram se surpreender, pois o barulho do martelo nunca parou, o fogo nunca cessou, ninguém se aproxima do local pois se atrapalhado o anão matará, não importando quem dos monstros apareça, nada que enfrentaram ate agora iria ser páreo para Oboron que enlouquecido forjou ate o fogo de sua vida se extinguir e além, hoje a carne do anão virou pedra, seus ossos são de ferro e ele é movido por desejos obscuros, matar e forjar, não existe mais inteligência real na mente de Oboron apenas a malicia da escuridão e da violência, a luta que vem a seguir é única, pois os heróis iram descobrir como Oboron venceu os goblins e como ele mata tudo que entra na fortaleza, o anão em sua loucura, forjando runa atrás de runa em suas armas descobriu ou sussurraram em sua mente destruída, uma runa capaz de invocar os fantasmas dos ancestrais para que façam sua ira cair sobre aqueles que os ofendem, os fantasmas ajudaram Oboron em combate e serão implacáveis, a única forma

Os Fantasmas se divertem

de os vencer é matando o mestre das runas, quando sua mente enfim tiver paz os heróis terão o tesouro de todas as armas que Oboron forjou ao passar de séculos de loucura e também da runa dos fantasmas assim como instruções do próprio que, antes de morrer conseguiu deixar esculpido na bigorna essa nova tradição profana.

Novo Kit: Ouvinte dos mortos

Exigências: Magia, Maquinas, Utensilhos (a runa da morte)

A tradição monstruosa de Oboron ira viver após sua destruição, seja pelos heróis a assumindo, seja pela bigorna sendo descoberta por quem tem interesse em tal poder, aqueles que carregam a runa da morte passam a ser mau vistos em varias terras que ouviram a historia da fortaleza do Dente Partido, se tornam sacrifícios vivos da nova e profana arte, aos resistentes capazes de suportar um destino de ostracização resta a estrada, vagar pelo mundo conquistando o que desejam e partindo, uma existência para muitos terrível demais, maldita demais para suportar, poucos ficam ao lado daqueles que são acompanhados pelos mortos.

O Novo Ouvinte após Oboron?

Existiram aqueles que iram tentar tirar proveito da solidão de um único aventureiro pelos ermos, mau sabem que o Ouvinte nunca está sozinho, os mortos andam em suas pegadas e os mortos não tem piedade.

Convocar Espirito: Você invoca uma criatura. Gaste 1PM para receber um Ajudante até o fim da cena. Se tiver sucesso em um teste de Mística (9) você escolhe o tipo de ajudante; se falhar, o mestre escolhe. Você ainda deve pagar PM por cada utilização do Ajudante.

Quando se Tem um Martelo...: Não há problema que algumas marteladas não resolvam. Uma vez por cena, você pode usar Máquinas para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.

Concentração de Energia: ao invés de +10 pms ou pvs voce recebe +15 pelas vantagens +mana e + vida.

Masmorra Bagunçada

Oi, uma inicial tentativa de lidar com o t20, descobri tentando muito que não tenho muito gosto pelo sistema e em verdade, existem criadores muito mais talentosos do que eu, passei dias tentando ver bons poderes para essa classe que ia fazer, mais eles hora pareciam ruins hora insuficientes, resolvi postar a classe inacabada, ia tentar faze-la ficar pronta para o halloween mais ela nunca iria ficar de fato, talvez a ideia fosse ambiciosa demais para um primeiro passo, espero que gostem de qualquer forma.


O Bruxo

Já me foi falado para tratar de t20 no blog, porque ainda não fiz tem diversas respostas, a primeira e mais certa é porque inicialmente queria manter o blog com apenas o 3d&t, isso claro, não se manteve por muito tempo, depois porque apesar de ter jogado já D20, muitas coisas que passei me fazem rejeitar o sistema. Nada disso me faz negar as qualidades dos sistemas d20 ou do D&D no geral, são experiencias pessoais, e por fim e creio que a coisa mais importante, gosto de ideias, não tanto de regras, valorizo sistemas mais leves pois permitem a mente voar, a imaginação trabalhar e quanto mais preso é um sistema, melhor ele reflete e esta preparado para eventualidades mais menos liberdade ele da aos jogadores também.

Minhas razões principais são essas e soma-se ao fato que t20 tem muitos fãs, eles já são mais que o suficiente para dar apoio ao sistema sem precisar de uma pessoa que conhece pouco as regras e possui um nível de má vontade com d20 para tratar de adaptações. Mas gosto de variedade, gosto de historias e bem, o bruxo do sistema é um conjurador que esta preso a um artefato que possui o poder da magia por ele, isso não é longe do bruxo tradicional do D&D mas em verdade me irritou... O bruxo é uma ótima classe para roleplay que faz com que o jogador PRECISE criar um npc para ser o mestre do seu pj, esse npc não é uma pessoa boazinha, um mentor paciente ou qualquer coisa assim, é uma entidade antiga e misteriosa que pode ou não usar o jogador como peça de xadrez, podendo muito bem vir a ser o inimigo da campanha no final dela.

Para mim houve uma perda grande de roleplay, o blog não possui um alcance imenso então duvido que minha classe seja muito vista mais isso não importa tanto, vamos a minha visão do bruxo, espero que gostem pois realmente é uma visão particular, como o caso dessa possuir conjuração baseada em Sabedoria no lugar de Carisma e outras modificações.

Nova Classe

Bruxo

Pontos de Vida. Um bruxo começa com 10 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível.

Pontos de Mana. 5 PM por nível.

Pericias: Vontade, misticismo, mais 4 a sua escolha entre, iniciativa, enganação, intuição, luta, misticismo, pontaria, percepção.


Bruxo

nivel 1: Bençãos do pacto (menor), Patrono, Magias

Nivel 2,3,4: Poder de bruxo

Nivel 5: Benção do pacto (media), Poder de bruxo

Nivel 6: Poder de bruxo, Magias (circulo 2)

Nivel 8,9: Poder de bruxo

Nivel 10: Poder de bruxo, Benção do Pacto (aprimorada) Magias (circulo 3)

Nivel 11, 12, 13: Poder de bruxo

Nivel 14: Poder de bruxo, Magias (circulo 4)

 Nivel 15 Poder de bruxo: bençãos do pacto (maior)

Nivel 16, 17, 18, 19: Poder de bruxo 

Nivel 20: Poder de bruxo, Bençãos do pacto (suprema), Magias (circulo 5)

Habilidades de classe

Patrono: No nível 1 você escolhe um patrono, esse ser precisa ser uma criatura de extremo poder com o qual você realizou um pacto em troca de poderes místicos, o acordo será fortalecido com bençãos extras nos níveis 5, 10, 15 e 20. O patrono precisa se adequar a lista abaixo.

Infernal. Um contrato com uma criatura infernal foi feito pelo personagem e a partir dele o mesmo recebe poderes vindos desse patrono, que pode muitas vezes pedir provas de devoção com missões para destruir ou corromper pessoas ou locais.

Um infernal oferece as seguintes magias aos bruxos.

Nivel 1: açoite flamejante, comando

Nivel 2: condição, flecha acida

Nivel 3: ferver sangue, hálito peçonhento, contato extraplanar

Nivel 4: forma etérea, ligação sombria

Nivel 5: reanimação impura, roubar a alma

Bençãos do pacto infernal:

Benção Menor: O personagem recebe +2 em testes de enganação e resistência a trevas5. Sempre que realidade um teste de vontade pode gastar 2pms para adicionar a sabedoria novamente ao teste.

Benção Media: Gastando uma ação de movimento e 2pms você pode lançar uma forma de terror sobre um alvo que falhe em um teste de vontade, ficando apavorado por 2 rodadas, esse poder só pode afetar a mente de uma criatura e só funciona 1 vez por cena, o atributo chave é sua sabedoria.

Benção Elevada: Ao conjurar magias de ataque você pode converter o dano causado para fogo ou trevas a sua escolha, além disso sua resistência a trevas aumenta para 10 e você recebe +4 em intimidação.

Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.

Benção Suprema: você recebe +1 de Sabedoria e Destreza, sua resistência a trevas vai para 15 e você recebe resistência a fogo 10, além disso suas magias que causam dano de trevas ou fogo aumentam o dano em + 2d8.

Arquifada: Um senhor ou senhora das fadas, um ser excêntrico e inescrutável que conhece segredos de épocas quando a terra era jovem, possuir servos mortais pode muito bem ser mais uma das suas excentricidades o que acaba jogando o bruxo entre intrigas de corte de seres muito mais velhos, poderosos que ele e com motivações quase alienígenas.

A arquifada costuma oferecer as seguintes magias aos bruxos.

Nivel 1: dardo gélido, enfeitiçar

Nivel 2: couraça de Allihanna, maaais klunc

Nivel 3: comunhão com a natureza, heroísmo, viagem arbórea

Nivel 4: sonho, transformação em dragão

Nivel 5: legião, sombra assassina


Bençãos do pacto da Arquifada.

Benção menor: O personagem recebe +2 em testes de sedução e enganação, recebe também CAR +1. Sempre que realidade um teste de vontade pode gastar 2pms para adicionar a sabedoria novamente ao teste.

Benção media: Gastando uma ação de movimento e 2pms você pode conjurar uma nevoa que proporciona camuflagem media, esse poder afeta apenas uma área de 15 metros e dura 3 rodadas sumindo magicamente depois.

Benção Elevada: Você se torna imune a encantos de efeito mental e se uma criatura tenta enfeitiça-lo você pode usar um teste de sabedoria vs sabedoria para voltar o feitiço contra quem lançou.

Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.

Benção Suprema: você recebe +1 de Carisma e Sabedoria e gastando +4 pms você pode dobrar a força das magias que dão buffs. (OMG)


Grande Antigo: O grande antigo é um senhor alienígena, alheio a realidade. Com motivações incompreensíveis e conhecimento tão grandioso que bibliotecas inteiras ficam pequenas em comparação, é ate mesmo comum que o grande antigo sequer note o bruxo que utiliza seus poderes, permitindo que esse passe despercebido... as vezes....

Nivel 1: raio do enfraquecimento, sono

Nivel 2: ligação telepática, enxame de pestes

Nivel 3: banimento, ilusão lacerante, tentáculos de sombras

Nivel 4: alterar memoria, controlar gravidade

Nivel 5: deflagração de mana, engenho de mana


Bençãos do pacto do Grande Antigo

Benção menor: O personagem pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente que esteja em seu raio de visão.

Benção media: Gastando 4 pms o bruxo pode conjurar uma visão sobre os inimigos, tal visão é sempre de algo desagradável sobre o campo, os inimigos passam a ver um pântano cheio de olhos, arame farpado vivo se enrolando entre si, vinhas com cabeças de cobra, dedos brotando do chão como grama, a visão é sempre desagradável e não pode ser resistida, a ilusão é implantada diretamente na mente de todos como um sonho desagradável e apenas aqueles imunes a efeitos mentais não são afetados, tal efeito impõe terreno difícil aos adversários.

Benção elevada: Ao lançar uma magia você imbui a ela efeito de pânico, todos atingidos pela magia sofrem efeitos da magia amedrontar.

Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.

Benção Suprema: Voce ganha Sabedoria +2 e pode gastar 4pms para adicionar qualquer condição de debuff a suas magias, fazer com que elas enredem, ceguem ou fadiguem um alvo por exemplo.