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quinta-feira, 6 de agosto de 2026

Masmorra Bagunçada

 A Floresta do Segundo Crepúsculo


A História Antiga

Foi a certa de 300 anos, o reino era vitima do poderoso necromante  Azrakar, o mago prodigioso que se autodenominou o rei dos ossos, suas forças eram inúmeras e quase invencíveis uma vez que se os mortos não fossem reduzidos a nada eles sempre se erguiam novamente por mais quebrados que estivessem e com rituais complexos, sombras e fantasmas integravam as forças do mago.

Heróis se ergueram para guiar seus irmãos em meio a uma guerra intensa que durou por sete anos, cadáveres eram usados como soldados, cidades inteiras foram transformados em cemitérios, rios foram infectados por magia necrótica para diminuir as forças dos opositores do mago, Azrakar começou a matar a terra para vencer e mesmo assim não foi o suficiente.

A Terra Morta

A região havia sido destruída, a terra envenenada por magia necrótica agora estava quase impossível de habitar, os rios eram venenosos, a terra produzia cada vez menos e o trigo nascia negro ou já podre, animais nasciam deformados e pessoas adoeciam com frequência, a região iria ser abandonada, iria, em meio as sombras da mata outros inimigos do necromante trouxeram uma solução.

Os Drunes

Senhores do apodrecimento e da morte, os Drunes se revelaram aos sobreviventes com uma solução, as arvores de ossomato, plantas que se alimentavam de energia necrótica para crescerem, as arvores cresceriam absorvendo a magia maldita dos campos limpando a terra, retirando a podridão da agua e a usando para crescer, as pessoas tinham medo dos drunes, eram apenas outra forma de necromantes afinal, mas todos estavam desesperados então as sementes e mudas das arvores de ossomato foram espalhadas e aconteceu que a fé das pessoas foi recompensada e o reino foi salvo.

A Floresta de Ossomato

Ossomato e os Drunes

Os domínios do necromante, hoje, séculos depois, são uma vasta floresta composta pelas arvores que salvaram o reino, a ossomato é densa composta por arvores de troncos esbranquiçados, folhas cinzentas, seiva escura e avermelhada como sangue, alguns magos usam para criar tinta para pergaminhos, funciona absurdamente bem com pergaminhos de magia negra em especial, as arvores absorveram a energia necrótica limpando o ar, a agua e ate maldições locais se alimentando de resíduos mágicos. A terra morta desapareceu mas as pessoas evitam ossomato pois mesmo linda a floresta é estranha, as arvores sussurram nomes antigos com o vento, fungos crescem sob ossos e esses são visitados pelos drunes frequentemente, animais mortos continuam a andar e monstros nascem da energia acumulada mais raramente deixam o local, existe equilíbrio e a floresta ainda funciona.

O Problema Atual

Com o passar dos séculos as pessoas esqueceram o que ossomato era, para que a floresta servia e porque ela existia, logo era apenas madeira escura que queimava muito bem. Lenhadores começaram a devastar ossomato, a floresta era enorme afinal e precisavam de lenha para os invernos e para preparar comida, em poucos meses as consequências chegaram de queimar madeira de arvores que absorveram essa magia venenosa. No começo apenas pesadelos das crianças indicavam o problema, depois em alguns locais os mortos começaram a levantar, sombras duradouras escoavam pelas cidades mesmo durante o dia e animais começaram a se afastar ou adoecer, por fim a terra começou a morrer novamente.

Nesse momento os drunes se ergueram novamente, mais foram questionados por outra ordem druídica.

As Duas Soluções

Os drunes clamaram possuir a solução para essa crise nova, ossomato deve crescer, levar novas sementes e mudas para mais locais do reino e planta-las, mas muitos nobres não querem esperar anos para a terra ser limpa e os druidas negros como solução propõe que queimem mais madeira maldita, liberando mais energia necrótica no reino as mudas e sementes cresceram mais rápido assim limpando o reino mais rápido também.

Contudo outra ordem druídica indica que as arvores de ossomato foram um erro, as arvores se tornaram uma ferida no reino e não devem ser espalhadas, a floresta deve ser destruída e a terra purificada por meio de rituais e reconstruir o reino. Tal solução parece agradar muito mais os nobres por ser aparentemente mais rápida, contudo os drunes apontam que a magia liberada seria demais para ser purificada rapidamente por meio de rituais, que para começar esse era o problema inicial que todos esqueceram.

O Fogo deve Purificar a Podridão

Conclaves entre essas duas ordens começam a serem feitas, com a participação tanto de nobres quanto dos jogadores que serão jogados nesse dilema politico, os Drunes contrataram aventureiros para investigar a ordem dos druidas do sol para provar que a solução deles ira destruir o reino a longo prazo, que a magia fora de controle voltará a contaminar a terra e a agua. Já os druidas do sol contrataram os aventureiros para caçar as feras fúngicas, os mortos vivos de lenhadores mortos em ossomato e trazer alguns vivos para mostrar a todos que a floresta é perigosa que ela gera monstros  e que precisa ser totalmente reduzida a nada.

independente do que for escolhido, incursões a ossomato serão feitas, seja para colher mais lenha seja para proteger os druidas do sol que começaram a queimar a floresta. Os aventureiros precisaram proteger os lenhadores ou os druidas de feras fúngicas, de mortos vivos, de estranhos goblins que vivem na região e lidar com os ermitãos sinistros da floresta.

possíveis pontos de interesse na floresta de Ossomato.

O Acampamento dos machados

O acampamento dos machados é o único acampamento de lenhadores perto da floresta, a cerca de dois dias de qualquer grande cidade, a cerca de um dia da vila mais próxima, o acampamento é cercado de paliçadas de madeira com várias bugigangas penduradas nelas, com machados velhos cravados num único lado apontado para a floresta, machados esses de lenhadores que morreram dentro de Ossomato mas que os colegas mantem como talismãs, acreditam que ajudam a afastar espíritos da floresta.

Cerca de cinquenta lenhadores vivem no acampamento que além de cortar lenha lentamente se tornam combatentes de nível respeitado devido a um monstro ou dois que precisam enfrentar dentro da floresta. A comunidade cresce e alguns ate pensam em criar casas próximas do acampamento para trazer suas famílias.

Aquele grupo de lenhadores desenvolveram algumas regras para os residentes do acampamento.

Todos que estão entrando devem bater nos portões três vezes, mesmo com os portões abertos.

Todas as noites todos devem voltar ao acampamento e ficarem juntos, ninguém fica sozinho.

Todas as noites uma fogueira é acessa e os veteranos contam historias para ensinar os novos e acalmar os espíritos. Tais historias costumam ter ensinamentos e morais, conselhos e experiencias passadas para ensinar os novos, coisas como não seguir o som de um machado trabalho muito longe do ponto estipulado, evitar de ficar cercado pelas arvores e nunca atingir  as arvores mais altas, essas costumam ser habitadas por espíritos.

O líder dos Lenhadores

Breno

Um homem já velho, com apenas um braço e mesmo assim consegue partir os troncos, braço esse perdido em uma luta contra um cervo coberto de fungos. Breno é calmo e mantem mapas da floresta, ele facilmente cede copias caso pedido e explica cada local onde um lenhador desapareceu.

As Driades de Ossomato

A floresta se ergueu em terreno destruído, mais antes de ser uma terra devastada pelo necromante havia uma floresta por la e Ossomato cresceu rápido o suficiente para acolher as dríades sem lar antes que elas sumissem, e também a gerar as próprias dríades.

Driades da primeira muda

As primeiras Driades da floresta, existindo antes da guerra contra o necromante são espíritos feéricos puros, as arvores de Ossomato que tiveram dríades habitadas desde mudas são arvores diferentes com casca clara e folhas verdes, a presença das dríades parece mudar a natureza dessas arvores. Animais ainda caminham ao seu lado e raramente elas se mostram aos homens, são poucas em toda floresta talvez menos de dez.

Driades do Crepusculo

Nasceram em Ossomato depois que a floresta já era grande, muito depois dos Drunes terem plantado as primeiras sementes, sua pel é cinzenta, seus cabelos são repletos de folhas negras e seus olhos são como âmbar fumegante.

Pequenos aspectos da morte são uma mistura de espíritos feéricos e necromancia, elas sussurram ao vento as mortes que ocorreram naquele local mesmo as anteriores a seu nascimento pois de alguma forma sabem de todos os ossos sob a terra.

Driades Apodrecidas

Em casos raros um espirito de dríade se vinculou a uma arvore que absorveu necromancia demais, se tornaram então perigosas, andam como seres humanoides feitos de madeira, buscam levar a morte a qualquer um que considerem inimigos, mesmo animais se afastam delas, uma vez que matam homens enterram seus restos ao redor das arvores para eles alimentarem a terra.

A casa do Tio Stivan

Num ponto dentro da floresta tem uma clareira que não deveria existir ao que exploradores podem achar, a mata é densa ao redor mas por cerca de cem metros ao redor de uma cabana o solo é limpo de arvores, uma cabana de madeira escura construída há muito tempo se ergue no meio daquele terreno, a casa do Tio Stivan.

Ninguem das vilas e cidades sabe ao certo quem é Stivan. os lenhadores juram que ele já estava la antes dos acampamentos mas se perguntarem aos drunes eles dão respostas esquivas, no máximo falam que é alguém que ajudou a plantar as primeiras arvores de Ossomato, já para os druidas do sol é um velho teimoso que se recusa a abandonar a terra condenada. Stivan mesmo detesta falar de sua idade, quando muito importunado diz apenas "velho o suficiente para saber quando estou metendo meu bico onde não interessa".

|Ossomato Cresceu e se Transformou

Stivan é um homem de grande porte, o rosto é coberto por uma barba branca grossa e os braços são largos com cicatrizes de batalhas antigas, as mãos são firmes para alguém velho e esta sempre usando um chapéu largo de couro gasto, sua camisa remendada e uma capa larga, suas pesadas botas estão sempre sujas e nunca é visto sem seu pesado machado. Stivan é rabugento e sempre da uma primeira impressão terrível, sempre mandando se afastarem de sua propriedade mais ajuda caso alguém chegue com problemas, ele conhece ervas medicinais cogumelos seguros pra comer e ele parece conhecer alguma magia divina também.

No porão da casa repousa uma velha armadura e uma espada colossal, um estandarte antigo já bem rasgado pendurado num canto. Stivan foi um dos heróis da guerra contra Azrakar e quando a guerra terminou e os drunes vieram com uma solução ele permaneceu ali para manter tudo funcionando.

Finalização da aventura

Os heróis terão que escolher entre apoiar os Drunes ou os Druidas do Sol, em qualquer um dos casos há consequências, indo ate os lenhadores para ajuda-los a recolher lenha para queimar mais arvores e alimentar as novas arvores que iram nascer ira exigir embrenhar-se na floresta para pegar as arvores certas as maiores e poderão encontrar com perigos ou com o tio Stivan que pode ou não ajuda-los, uma vez completado a estratégia drune o reino será tomado por bosques e mais bosques de Ossomato que iram sobrepor as regiões, os terrenos aráveis vão diminuir e estradas e pontes serão pegos pelas raízes, os mortos vivos irão acabar mais monstros florestais diversos podem ficar mais frequentes, a partir desse ponto lenhador se torna uma profissão militarizada e de alta necessidade, são usados para abrir caminhos e redescobrir as rotas perdidas. Quanto aos drunes eles voltaram as trevas onde gostam de estar ate serem necessários.

Escolhendo ajudar os druidas do sol, Ossomato é destruída, os aventureiros ainda podem tentar salvar as dríades transportando mudas com seus espíritos para longe e Stivan com certeza ira ajudar a salvar as dríades, pode ser um empecilho em queimar a floresta, ele pode lutar contra os jogadores se não for bem convencido, uma vez que Ossomato queimar toda magia necromântica ira ser solta, envenenando a agua e a terra, plantações serão mais difíceis de crescer necessitando de bençãos constantes dos druidas do sol. Agua contaminada por magia negra é o padrão também necessitando de rituais e bençãos constantes, a ordem basicamente toma a região como principal ordem religiosa e o poder dos druidas do sol cresce exponencialmente. Tornando-os a principal ordem religiosa da região inteira.

terça-feira, 7 de julho de 2026

Trevas na Terra de Santa Cruz

 Um Dia é da Caça Outro do Caçador

Era de noite e a lua brilhava no céu e um homem resmungava enquanto retirava sua camisa suada e ele a torcia nó após nó reclamando.

- Nunca gostei da caatinga a noite - Falava para si mesmo enquanto jogava a camisa no chão irritado - Mas pelo menos fico sossegado, o povo fala de onça, cobra, de cangaceiro morto andando pelas trilhas então ninguém vem aqui - falava tentando se consolar enquanto agarrava um litro de pinga entornando na goela, recuando após um longo gole pelo ardor da bebida.

Aquele era Leandro, peão da fazenda de Ismael um granjeiro que começava a ter problemas com a manutenção de sua propriedade, Leandro era irritado e odiava o patrão, talvez fizesse algo contra ele aquela noite não fosse a interferência.

A fogueira ao lado de Leandro fazia as sombras do mandacaru dançarem de maneira sinistra o que dificultou o peão de ver o homem. Uma figura tanto sinistra quanto patética que andava sem direção, tropeçando em pedras, ele parecia fascinado olhando para cima, para os lados, para traz como se esperasse ver algo e sorrindo de maneira não natural enquanto seus pés erravam cada passo que dava, vestia roupas pesadas de viajante, desses que vieram de longe mesmo, roupas que Leandro não reconhecia. Apesar do comportamento sinistro do homem Leandro não parecia teme-lo. Talvez por efeito da bebida.

Leandro assobia alto chamando atenção do estranho e jogava a garrafa na direção dele - Vai embora ... se sabe o que é melhor pra você - Ameaçava ele, a garrafa atingia diretamente a cabeça do homem que caia no chão e se erguia poucos segundos depois, mais se erguia como um veado, com poucos trotes já era um cachorro e com mais poucos passos era um homem de novo que se aproximava de Leandro, o rosto do estranho, uma mascara de alegria que mau imitava um homem.

Ele se aproximava como alguém que se aproxima de uma pressa cansada demais para fugir e a mandíbula que era grande demais para uma cabeça humana começava a se mover - Aqui.... porque eu deveria ir embora daqui? - Ele se movia em volta de Leo, como que curioso como aquele homem não fugiu ainda, enquanto andava em volta do alvo os ossos do monstro estalavam, sua pele escorria e voltava ao lugar como se não pudesse se decidir o que era - Eles nunca iram me procurar aqui sabe? ... Nessa terra estranha... Os espíritos são outros, nenhum conhece meu nome, aqui eles cantam cânticos de madeira branca, ninguém conhece as montanhas vermelhas... - ele se voltava para o homem cravando garras no ombro de Leon que gritava de dor recuando para traz , caindo no chão e segurando o ombro que sangrava - Aqui os velhos xamãs nunca me acharam, pensaram que eu morri... Aqui sou livre.

Leon rastejava agora se afastando do homem que parecia se divertir o machucando, as vezes garras cortavam as costas do peão, as vezes chifres perfuravam o corpo dele. O estranho ria, animado com um novo assassinato, animado com o terror , animado com saborear o medo mais do peão não vinha medo, não tinha o doce terror só o sabor salgado da raiva e tudo aconteceu muito rápido, Leon se erguera coberto com o próprio sangue e arrancou o ombro do monstro transmorfo, o estrangeiro agora caia para traz enquanto Leon já não era mais o mesmo, cuspindo um pedaço grande de carne e osso que eram o ombro do primeiro monstro o bêbado de antes parecia ficar mais e mais alto, seu corpo mais e mais negro e deformado com pernas longas demais, braços longos demais, a boca deformada que mau conseguia pronunciar palavras dizia com dificuldade - você devia ter ido embora.

Na manha seguinte quando acharam apenas ossos destruídos e carne estraçalhada por todo o caminho das cabras todo mundo sabia, o lobisomem tinha matado novamente, só ninguém sabia quem ou o que tinha morrido.

O monstro que atravessou o mar
para fugir daquilo que o caçava
esqueceu que todo lugar
tem seus próprios monstros


quinta-feira, 2 de julho de 2026

Brigada Ligeira Estelar

 Plataforma de Combate Balteus

"Hussardo preso a plataforma de combate"
Visto pela primeira vez em combates no espaço, acredita-se que apenas um Balteus existe dentro da constelação do sabre, as historias do demônio do anel passaram a ser comuns em campos de batalha para quem viu a maquina em ação, acredita-se que seja uma quimera, que tal monstruosidade tenha vindo dos perigosos proscritos mas suas ações em campos de batalha indicam testes de eficiência e não combate em busca de vitorias estratégicas sem falar que a maioria das vezes foi visto em rotas de piratas o que não o impediu de atacar hussardos imperiais com a mesma diligencia. 

Após dezenas de ataques conseguiu-se relatórios dos sobreviventes o suficiente para começar a esquematizar como essa maquina funciona, embora os esquemas indiquem uma criação que poderia sobrecarregar  pilotos não mentalistas com o numero de possibilidades e escolhas que podem fazer em campo.

"os motores correm pelos anéis para manter
a manobrabilidade em todas as dirreções"
O Balteus em si parece ser um tepeque, uma plataforma móvel com enormes motores para altíssima manobrabilidade aérea, o motor é acoplado a um grande maquinário em forma de anel que envolve um hussardo acoplado a ele onde acredita-se está o piloto controlando tudo, o hussardo em si possui modificações mínimas mais necessárias para interagir com a plataforma e utilizar suas armas sendo assim um irregular, preso ao motor está um grande anel que passa ao largo do irregular o contornando totalmente, anel esse composto por um lançador de misseis que perseguem a assinatura energética de outros motores. Já foi visto o aparecimento de outros anéis que deixam o lançamento de misseis tão mortal quanto o de uma grande nave.

A logica diria que toda essa munição dentro de um compartimento tão compacto deixaria o hussardo absurdamente frágil, qualquer impacto direto deveria explodir os misseis e acabar com a maquina mais ela possui uma resistência muito maior do que deveria, o motor que também é a bateria de misseis projeta um campo de energia que desacelera a maioria dos ataques tornando-os inúteis ao baterem na blindagem que cobre a maquina de tal forma que os únicos pontos fracos identificados no Balteus são seu alto consumo de energia que levaria a perder o escudo em batalhas longas e que o numero de misseis gastos em cada salva levaria o mesmo a perder a munição rapidamente.

Claramente não feito para batalhas corpo a corpo não significa que Balteus é inofensivo caso perca os misseis, instalado nos braços do hussardo acoplado existe um pesado mecanismo que age como uma espada de energia criada exclusivamente de plasma, o numero de movimentos possíveis é dificultado pela existência do anel de misseis mais acredita-se que pela forma como é montada parcialmente acoplada ao motor, a arma seja muito mais poderosa do que deveria ser de modo que o hussardo não realmente a sustenta apenas a balança de maneira desajeitada.


Balteus 01 plataforma de combate experimental Escala Sugoi

"Rajada de Misseis"

F: 7
H: 6
R: 8
A: 8
PdF: 8

PV: 40
PM: 40

Vantagens: 

Aceleração

Arena (espaço) (criado para batalhas no vácuo)

Ataque especial 4 pdf, teleguiado, área, (rajada de misseis)

Escudo (vantagem do manual do defensor representando o escudo de energia)

Sentidos especiais: (infravisão, radar, visão aguçada)

Voo


Desvantagens:

Bateria

Munição limitada

Caso não use a vantagem escudo para defender é considerado volátil.

Apenas Energia


Balteus como Tepeque

Desnecessário dizer que não se recomenda o uso de Balteus como tepeque, ele iria substituir algumas coisas que com certeza muitos mestres usam como o robô podendo usar manobras de luta alem de pilotagem por algo como apenas poder bruto, embora tecnicamente a pilotagem não seria afetada a restrição da arma iria impedir um espadachim de usar isso em seu hussardo, mais caso queira usar mesmo assim aponto alguns caminhos que seria bom você modificar de acordo com o que deseja em sua campanha mestre.

"Arma de Energia"

Poder de fogo e manobrabilidade: Testes de Habilidade para velocidade iriam receber bônus de +4 contudo para controle e precisão iriam receber um redutor de -2 indicando que o tepeque leva o robô ao máximo muito facilmente exigindo um piloto muito capaz nesse quesito. Além de um bônus de +4 no poder de fogo devido aos misseis e o ganho da vantagem Ataque especial 4 pdf, teleguiado, área.

Arma de plasma: o Hussardo passa a ter apenas golpe de energia, recebendo também um bônus de F+2 pelo tamanho e poder da arma mas sendo incapaz de usar ela em manobras de combate.

Escudo de energia: o robô ganharia a vantagem escudo, mais se não a use para defender ataques ficaria vulnerável sofrendo os efeitos da desvantagem volátil. 

Desnecessário dizer que um hussardo precisaria ser totalmente modificado para acomodar o Balteus de modo que dificilmente acoplaria novos tepeques.

quinta-feira, 25 de junho de 2026

MISANTROPIA - O Dia do Ódio

O alerta da defesa civil, que nem todos recebemos, eu inclusive, virou meme do brasil, virou contos de terror, virou teorias e eu gostaria de por meu próprio tijolinho nesse mural de loucura, vamos ver o que acham desse argumento de cenário espero que gostem.

Dia do Ódio

A humanidade caiu em apenas um dia, de muitas maneiras ela acabou. Não precisou de invasão alien, mortos caminhantes, fúria divina ou terror nuclear. Começou a noite, todos de um lado do globo acordaram e começaram a se matar, médicos desligaram aparelhos, injetaram venenos em pessoas indefesas em coma ou apenas deixaram a natureza seguir, pessoas comuns pegaram armas de fogo, armas brancas, improvisadas ou o que quer que fosse e começaram a matar uns aos outros. Pais mataram filhos, filhos mataram pais, pessoas percorreram as ruas em silenciosa matança, não houveram vitimas a não ser aqueles incapazes de lutar. Todos que podiam lutar lutaram. Não foi um espetáculo de atrocidades como as imaginadas pelo autor de Crossed, não haviam aliados, balas, facas e paus mataram e mataram ate na media haver uma única pessoa viva por quarteirão como se a morte em si fosse o objetivo, sem prazer na violência, sem amor distorcido pela brutalidade, apenas ódio frio.

Ate onde se sabe quando a noite foi embora todos caíram exaustos e dormiram e isso se repetiu no resto do mundo inteiro, quando os sobreviventes acordaram tinham lembranças de tudo que fizeram, os poucos que não mataram ninguém foram felizardos que viviam isolados, muitos enlouqueceram e suicidaram-se com as memorias de tudo que aconteceu, os mais resistentes psicologicamente ergueram a cabeça e encararam o mundo sem humanidade.

Alguns sobreviventes dizem que resta metade da população humana no planeta mais a logica diz o contrario, é possível vagar dias em uma cidade antes populosa encontrando apenas esqueletos. Andarilhos relatam a outros que o fenômeno que matou a humanidade ainda existe, as tentativas de criar vilas acabam desencadeando o ódio novamente a partir de certos números o que forçou os sobreviventes a tentar viver sozinhos ou em poucas dezenas como tribos nômades.

Cultos se formaram para louvar o fim do mundo e pregam que a humanidade foi punida.

Homens cultos procuram reviver a tecnologia para tentar achar explicações para o que aconteceu.

Alguns andarilhos acreditam que é algo que sempre existiu dentro do ser humano e apenas despertou, caçadores falam como os animais agora temem ainda mais a pouca humanidade que sobrou no mundo como se a criação soubesse de algo que ignoramos.

O novo mundo está ai. Tecnologia ainda funciona mais se tornou rara pois alguns lugares ainda tem energia outros se tornaram enormes tumbas frias.

quarta-feira, 10 de junho de 2026

Monstro Epico

 Curupira

A chuva era constante naquele local, era noite, a caminhada não chegava a ser tão incomoda assim, mais o calor e a humidade deixava o restante tenso, fui contratado para ajudar um padre chamado Elias para sair dessas paragens e chegar em um porto no rio onde iria para algum lugar que ignoro agora e de lá para São Paulo, Bico Torto, o outro homem além do padre que andava conosco cujo o nome verdadeiro era Antônio mais ninguém o chamava assim, reclamava.

— A gente não vai mais sair daqui tá sabendo ne caboclo? 

Eu suspirava entre dentes e dizia enquanto tentava dar um passo a frente — Eu dou meu jeito homem, não preciso de você perdendo o juízo tão cedo.

O padre era contudo o que mais era afetado pela conversa, Bico Torto dizia — cinco dias em uma caminhada de três? já estamos mortos e por sua culpa, porque não quis tomar o caminho das capivaras. Agora estamos nas mãos dele.

Elias fazia o sinal da cruz, nesse momento e contra o que estávamos enfrentando nem ferro nem fé ajudaria, eu logo digo a eles — Vou resolver, vou chamar ele aqui e a gente negocia passagem.

—Tá louco? — Gritou Bico Torto e o padre Elias dizia — Não deve fazer magia aqui. Só vai piorar a situação.

— Eu não sou mago padre... fique quieto se quiser sair daqui vivo, porque se for o que o Bico Torto falou ele ou vai te matar primeiro ou por ultimo e nem queira saber o que vai ser pior - estavam os dois em pânico com o que eu ia fazer, claro, todos tem medo do Curupira.

— Ka'aguy rupi oguata — Gritei alto e as aves pararam de cantar, as cigarras pararam de fazer barulho ate a chuva parecia parecia emudecer — Meu avô arreda o mato pro lado que eu preciso passar — Uma risada fazia todos olharem para traz, no meio da escuridão em cima do galho de uma das arvores um homem pequenino, com olhos e cabelos em chamas ria enquanto nos observava.

—D'onde tu vai meu neto? — Dizia ele com uma voz esganiçada que fazia o padre se encolher e fazer vários sinais da cruz, enquanto Bico Torto engatilhava a arma e eu dizia a ele — Para... você sabe que não vai dar certo — Apesar do que eu falei, minha coragem se equilibrava precária em minhas palavras e minha mão apertava com força o cabo do facão.

— Vou deixar esse padre na cidade, ele vai pra São Paulo, casar moças e rezar missas na cidade. Precisamos passar depressa antes que a lua se afunde no mato.

— É? e o que esta trazendo ai? — Falava a criatura parecendo se divertir com a tensão, ele sabia de sua força, sabia que poderia nos derrubar com um vulgar movimento.

—Trouxe um anel e um pente de ouro — Ele retrucava

— Isso é coisa de homem.... o que mais?

— Trouxe cachaça — Respondia a ele mostrando uma garrafa de agua ardente, o destilado de cana parecia o agradar.

— Deixe ai — dizia sorrindo e eu coloquei a garrafa numa pedra enquanto recuávamos, a viagem transcorreu muito melhor depois daquele encontro e chegamos ao nosso destino antes da noite acabar.


O de Pés Torcidos

As historias sobre o curupira se espalham mesmo longe das florestas onde ele é visto, contos de terror e morte costumam acompanhar os poucos que sobrevivem a seus encontros, as vezes ele some com caçadores, com lenhadores, com crianças ou viajantes, difícil encontrar um padrão em suas vitimas a não ser que todos são humanos. Poucos tendem a crer que ele simplesmente odeia a humanidade, pois ele se mostra aberto a certos que sabem como negociar passagens seguras a custos totalmente ínfimos, tabaco, álcool, instrumentos musicais ou armas de metal. Custo simples para quem quer sair vivo mas alguns acreditam que não é a prenda que detém a fúria do Curupira e sim a forma como ele é abordado.

Sim Todos Tem Medo do Curupira...

...Mas o que move sua ira?

Historias sobre ele ser uma assombração sobrevivente de ataques de lusitanos procuram explicar seu ódio pela humanidade mais antes mesmo dos colonizadores chegarem os diversos povos indígenas já o temiam. Seus poderes são desconhecidos, controle de fogo é o que mais comentam mais ele parece controlar a realidade dentro da floresta, capaz de fechar caminhos, atiçar os animais contra adversários, alguns dizem fazer ate fazer chover para que a caminhada fique mais penosa e o esgotamento chegue mais cedo, o poder da criatura é notável existindo relatos dele sozinho destruindo grupos de mechas mas ele prefere enfrentar adversários esgotados e em pânico seja por estratégia ou sadismo.

A ficha abaixo (obviamente) serve apenas de guia, é indicado usar o curupira apenas como plot device em historias ou você montar sua própria ficha para a criatura.

F5 H8 R6 A5 PdF9 Escala Sugoi

Vantagens:  Ataque especial (Poderoso), Aceleração, Arena (ermos) Poder Oculto, Pms Extras x5, Liberar Poder, Manipulação, Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível -3, Imortal.

Desvantagens: nenhuma

Liberar Poder: O curupira gasta apenas 1 turno para usar poder oculto.

Magia Máxima: O Curupira pode realizar magias em seus efeitos ou danos máximos um numero de vezes igual a sua H por cena.

quarta-feira, 20 de maio de 2026

Trevas na Terra de Santa Cruz

 Os Artefatos da Morte


Em suas andanças para buscar as almas dos caídos a morte não apenas vaga pela terra com sua presença, para facilitar seu serviço ela faz uso de artefatos únicos de grande força e habilidades magicas. Mais de uma vez um ou mais de um desses artefatos apareceram no mundo nas mãos de mortais contudo sempre retornam a sua dona de verdade com o tempo, são ligados a morte e nunca ficam longe dela para sempre, os artefatos da morte são estranhos para alguns mais para aqueles acostumados a escuridão eles se tornam familiares, as vezes vistos de relance em alguns locais , raras vezes presenciados na própria mão da Morte Vestida.

O Dente do Caçador

A faca carregada pela Morte Vestida para dar o golpe final aos homens que se recusam a seguir em frente, o artefato mais conhecido e aquele mais querido pelos homens por seu poder avassalador, nas imensidões da escuridão existem coisas que não podem ser mortas. Não para essa faca, não existe o que aquele fio não mate e não existe quem possa com ele. A arma vorpal por excelência caso o usuário da faca atinja um golpe critico em um adversário esse não tem direito a um teste de armadura para resistir a morte instantânea, ela apenas vem, um golpe bem dado uma morte, contudo a faca tem vontade própria e tenta retornar a sua senhora, a cada morte bem sucedida o Dente do Caçador tenta sumir das mãos do portador e esse precisa fazer um teste de R ou H, caso falhe a arma some para voltar as mãos da Morte Vestida.

A Luz do Ultimo Caminho

Um lampião velho, adornado por símbolo magico e com uma chama que não esquenta e nem parece iluminar bem, contudo se um mortal carregar o lampião ele se torna uma presença que atrai os espíritos, todos atraídos para a chama como insetos para a luz, uma chama fria que faz os mortos ficarem calmos, diante do lampião qualquer morto agressivo se acalma e as almas penadas se tornam mansas, além de alguns conseguirem adivinhar quando alguém vivo esta prestes a morrer pelo tremor das chamas perto da pessoa.

O Pó do Esquecimento

Um saco de cinzas frias e finas, a algibeira carrega um símbolo floral e é feito de retalhos coloridos algo que não diriam ser de posse da morte, as cinzas nunca diminuem e uma vez usadas em alguém, retiram dessa pessoa as memorias das horas de escuridão da noite que ela se encontra e a leva a dormir, um sono profundo e impossível de se acordar ate a manha quando o feitiço é desfeito pela luz, a pessoa dormindo pelo efeito do pó não se lembrará da noite em que foi colocado para dormir, no máximo uma sensação distante, como um sonho dentro de um sonho. Os encantados não podem ser feridos, sob risco de atrair a fúria da Morte Vestida sobre o vilão.

Lembrança do Caído

Um medalhão circular com um símbolo de caveira, tal medalhão possui o poder de invocar a presença de um morto, não revive a alma, apenas traz sua sombra de volta do outro lado e ele pode responder a 3 perguntas, as perguntas precisam ser respondidas com sim ou não e após essas três perguntas a lembrança do caído retornará a Morte Vestida.

Lamina do Limiar

Uma faca estranha, cega e coberta por um pano, lamina muito pequena e com ponta sem gume sendo meio arredondada mais essa lamina destrói mortos, assombrações e criaturas sem vida, a lamina possui o mesmo efeito do dente do caçador contudo apenas para mortos vivos, a lamina sem fio não parece cortar nada que possua vida mais sua lamina inexistente corta almas e monstros vestidos em carne morta com a mesma facilidade.

Velho Remédio

Um amuleto de pedra amarrada em corda simples, o velho remédio é um item estranho, se usado por um enfermo que faz uma oração para sua cura ele é capaz de salvar qualquer um mesmo a beira da morte, não parece existir limites para essa panaceia, qualquer doença, veneno ou maldição é curada pelo item.

Noite sem Luz

Um medalhão com uma lua crescente em sua face, a noite sem luz uma vez colocada em um pescoço faz com que toda luz ao redor empalideça a menos que seja algo magico como a luz do ultimo caminho, a escuridão é ampla e apaga todas as luzes em uma grande área, alguns dizem de 1 KM e nada mundano consegue contesta-la, é tão estranha que mesmo seres capazes de enxergar no escuro não conseguem ver através dessa escuridão.

Ponta da Vigília

Um medalhão composto de uma ponta metálica lisa, a ponta da vigília afasta de maneira sobrenatural as pessoas vivas daquele que esta usando, elas sequer percebem que estão sendo levadas para longe apenas sentem vontade de fazer algo que as afasta da pessoa que usa o medalhão.

Osso da Promessa

Um osso pequeno do tamanho de um dedo, com formato peculiar amarrado em um cordão, o osso da promessa é um dos artefatos da morte mais inusitados pois é um dos que parece possuir efeito pratico apenas para os vivos, se dois mortais jurarem algo sob o osso ele vincula a promessa de modo que aquele que a quebrar morre.

Ecos dos Passos

Um conjunto estranho de badulaques que na verdade faz parte do mesmo item, presos juntos eles revelam caminhos escondidos, passagens secretas, armadilhas de teor mundano ou magico, revela rastros invisíveis, caminhos percorridos mesmo por seres que normalmente não deixam rastros.

Placa do Caçador

Uma placa gasta com um símbolo florido parcialmente apagado, a pequena placa de metal parece indestrutível e possui uma habilidade peculiar, ela parece estar sempre posicionada de modo a salvar seu usuário de algum golpe que por outra razão seria mortal. A placa do caçador anula um único golpe critico contra seu usuário por combate, ou anula o primeiro golpe que o mataria.

Bico da Verdade

Um pequeno crânio de pássaro de uma espécie que não existe, o crânio é quase imperceptível e de aparência muito comum contudo na presença do artefato ninguém na região consegue falar mentiras e respondem a todas as perguntas feitas, contudo toda manha o crânio ameaça sumir e voltar a sua dona a Morte Vestida.

Lagrima do Abismo

Pedra negra afiada amarrada em pequenos cordões, a lagrima do abismo corta ligação dos mortais com o sobrenatural, na presença dessa lamina magias parecem sair erradas e com dificuldade, perto da lagrima do abismo qualquer mago paga o dobro de pms para lançar suas magias.

Circulo da Partida

Um pequeno gasto e sem adornos, a aliança é quase imperceptível não fosse seu brilho fosco de prata velha, contudo uma vez que esse anel é colocado sob o chão de uma construção ele cria um limiar intransponível, nada deixa a construção, nada adentra a construção, mesmo criaturas de cunho sobrenatural são barradas.

Sangue Lacrado

Um frasco de sangue enegrecido que nunca coagula é impossível retirar a tampa do frasco e retirar o sangue, não se sabe ainda o que esse artefato faz se é que faz alguma coisa, poucos foram aqueles que colocaram as mãos no sangue lacrado.

Marca do Julgamento

Um selo cabalístico queimado em um medalhão metálico, o artefato revela as falhas, os pecados e a índole daquele que o vestir.

Olho do Silencio

Um nome estranho para mais um artefato que é uma pedra amarrada em um pingente de corda, contudo parece fazer um par com a noite sem fim, enquanto alguém usar o olho do silencio, por uma grande área de aproximadamente 1km não é possível emitir som, impossibilitando tudo que precisa de fala ou som para acontecer.

O Sino do Fim

Um sino pequeno de metal opaco que não reflete nenhuma luz, o sino em si não faz nenhum barulho parecendo ate um brinquedo quebrado contudo seu efeito é interessante. Todos já sabiam de um dos efeitos do sino, uma vez tocado ele não emite som mais todos ao redor sentem que algo mudou mas ninguém sabe dizer o que é, o sino em si muda as regras do sobrenatural ao seu redor, dando fim a algo prolongado artificialmente como vidas estendidas por magia ou medicina, também encera invocações, rituais e efeitos ativos de magia.



Trevas na Terra de Santa Cruz

Curupira

 

A chuva torrencial havia parado fazia pouco tempo, mas as folhas pingavam ainda de modo que parecia que a agua continuava a cair das nuvens

Folhas pingavam e pingavam lentamente sobre os ombros dos caçadores enquanto avançavam mata adentro, empurrando galhos úmidos e raízes grossas escondidas sob a lama escura. O céu completamente coberto pelas copas das árvores, e o resto da luz do dia chegava ao chão em tons doentes de verde e vermelho.

Augusto liderava o grupo com a espingarda apoiada no ombro. Atrás dele vinham João, Nicanor e o mais novo deles, Davi, que tentava esconder o nervosismo mascando fumo sem parar.

— Eu tô dizendo que ouvi aquilo de novo — murmurou Davi.

Ninguém respondeu imediatamente. Ou quase ninguém, a floresta parecia escutar pois vez ou outra folhas se moviam estranhas ou era o medo do mais inexperiente?

Então Joel riu pelo nariz.

— É bicho, moleque. Macaco, talvez.

— Macaco não assovia — Davi falava olhando por traz dos próprios ombros, inquieto, isso afetava os demais que ouviam a afirmação sem demonstrar mais ela ficava pairando sobre a mente dos mais velhos.

Então um assovio atravessou o breu, longo, fino e muito alto.

Augusto parou abrupto e os outros bateram nele, mas todos escutaram dessa vez.

Nada veio depois. Apenas o vento balançando folhas molhadas e o ruído distante de água correndo entre pedras.

— Tem alguém aqui — disse Davi, sussurrando, inquieto e tremendo.

— Tem sim é coureiro tentando assustar vocês — respondeu Augusto, embora sua voz tivesse endurecido um pouco.

Eles continuaram. O breu avançou cobrindo a mata.

Quando encontraram uma clareira estreita para montar acampamento, o céu já era um teto negro sem estrelas. Joel acendeu o lampião enquanto Nicanor preparava o fogo, foi então notaram, nenhum som, pássaros não cantavam, insetos não estavam os perturbando. Nada.

Augusto lentamente levantou os olhos para as árvores.

— Isso não tá certo.

Um estalo veio da escuridão. Todos viram ao mesmo tempo, um vulto se movia entre os troncos, magra e familiar. Homem e não animal.

Baixo como um menino entrando na adolescência mais algo assustava os quatro, como um instinto de perigo de alguém vendo uma cobra a primeira vez, cada um deles queria correr.

Davi ergueu a lanterna, a luz tremia em sua mão.

É que daqui pra frente vai ser só pra traz.

A luz iluminou um rosto de olhos amarelos e profundos, parecia por um segundo um garoto ate ele sorrir com dentes finos como dentes de felino e o cabelo do curumim se acendia como o sol, seus olhos incendiavam demonstrando odio.

Joel disparou para o garoto, o estampido explodiu pela mata e morreu imediatamente, engolido pela escuridão. O alvo não estava mais lá.

Depois disso, veio o assobio novamente.

Mais perto.

Atrás deles.

Nicanor girou rápido apenas para ser perfurado por um galho afiado em chamas, roupa grossa, ossos, músculos, órgãos e pele. Tudo perfurado com a mesma facilidade. Os olhos de Nicanor iam se apagando vendo o peito perfurado pela lança em chamas como que não acreditando no que via enquanto uma risada seguida de um assovio cortava a mata.

Os três ainda vivos gritavam se afastando do corpo de Nicanor que inflamava como uma fogueira e enquanto o cadáver carbonizava Davi rezava baixinho.

Augusto sentiu o frio subir pelas costas. Aquilo estava errado, o fogo se espalhou rápido demais, Nicanor assim como todos, assim como tudo ao redor estava encharcado.

Os galhos sacudiram violentamente em sequência, como se algo enorme estivesse circulando o acampamento em alta velocidade.

Joel apontava a arma para todos os lados.

— Eu não tô vendo porra nenhuma!... Cadê ele?


A escuridão caiu sobre eles como um pano. E naquele breu mais uma lança em chamas corta a escuridão atingindo a perna de Joel que caia gritando de dor enquanto o menino cantava. 


Eu quero mais...

Quero mais...

Sangue teu...

La vai mais um...

 Que morreu...

Que morreu...


Joel desesperado atirava para todos os lados fazendo Davi e Augusto terem que se abaixar para não serem atingidos no meio do pânico do amigo que antes que pudesse ser socorrido era perfurado mais uma vez no pescoço e era silenciado caindo mole e começando a incendiar como Nicanor antes dele.


La vai mais um...

 Que morreu...

Que morreu...


Davi começou a chorar agarrando os próprios joelhos

— Augusto...

Choramingava o garoto mais Augusto estava em alerta tentando achar a luz do cabelo do pequeno monstro que novamente havia sumido entre as arvores, concentrado, sentindo o coração na garganta e na ponta dos dedos que apertava a arma com força. Tão concentrado que demorou a notar que Davi não chorava mais.

Em terror Augusto correu sem direção, tropeçando em raízes, sentindo galhos cortarem seu rosto. Atrás dele, algo o acompanhava sem pressa.. Sempre na mesma distância, a coisa não precisava correr.


Eu quero mais...

Quero mais...

Sangue teu...


Em meio aos tropeços o caçador caiu por um barranco e dele para um rio caudaloso que o levou para longe rápido, antes de ser engolido pela agua ele ainda viu o fogo brilhar uma ultima vez e podia sentir o ódio direcionado a ele.

Augusto o único sobrevivente viveu ate a velhice contando a quem quisesse ouvir sobre porque todos precisam ter medo do Curupira e seu imenso ódio pelos homens.