Druida do Alto Sol
Druidas costumam ser figuras quase folclóricas em mesas de RPG, seres vestidos de folhas ou couro, sendo sábios mais vivendo mais como animais do que como os homens que são e não existe algo inerentemente errado com isso, os estereótipos são poderosos por bons motivos, mas também é bom ver outros ângulos, de druidas que veneram a decadência como parte do ciclo natural em posts passados agora druidas que veneram o florescer, o ciclo, deixo vocês com minha ultima ideia o culto do verão, os druidas do alto sol.
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| O machado encontra a raiz e isso também é natural |
Vivendo em locais rurais e de fronteira, com templos de pedra e rituais escritos em livros e pergaminhos essa ordem se aproxima muito mais de uma ordem religiosa secular do que uma tradição selvagem, mas na verdade estão no meio entre ambas, o culto do verão entende que tudo na natureza existe em ciclos e que o que controla a presa é o predador e vice versa, com as raças inteligentes que saíram do ciclo natural, eles agem como esses controladores para que voltem ao ciclo por ações e que o respeitem, em comunidades menores eles orientam os desmatamentos para que não sejam excessivos, abençoam as colheitas para que em menor região se produza mais e ensinam o respeito a natureza, ensinam que as raças inteligentes não são anomalias mais filhos do mundo natural e devem viver dele e não destrui-lo.
Vistos como hereges por muitas ordens por suas filosofias conciliadoras, eles não protegem homens ou animais, protegem padrões e a ordem, se portam como juízes de queimadas, colheitas e expansão urbana, agem como lideres de rituais sazonais e apontam quando algo é para se preservar e algo é para destruir.
Ordens clássicas de druidas ou mesmo os drunes não os consideram como sacerdotes da natureza e não os chamam para conselhos e encontros nos Dolmens mais isso não parece os afetar assim como não afeta a acusação que lhes faltam dons comuns aos druidas como falar com animais e a transformação numa forma selvagem, mas seu foco em liderança comunitária os faz ser ouvidos com facilidade por aldeões e cidadãos, serem vistos e respeitados quase como se sua presença exigisse isso.
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| "O que não queima apodrece" |
Embora sejam muito mais voltados pra humanidade ate para controlar avanços predatórios, acontece em raros casos, assim como acontece com os druidas (mais frequentemente aos drunes) deles não apenas portarem as sementes do crescimento mais a foice da retribuição, eles apontam as falhas e condenam a ganancia e acumulação indevida, onde são ignorados revoltas explodem, secas persistem e incêndios tomam cidades inteiras.
Novo Kit: Druida do Alto Sol
Exigências: Clericato, magia elemental, H2
Voz do Alto Sol: A presença do druida é imponente, suas palavras são sabias e facilmente entendíveis, assim como um erudito capaz de tocar tanto os mais simples quanto os nobres com a verdade o druida do sol alto não é facilmente ignorável. Recebe um bônus de +3 em testes sociais.
Fogo Ritual: Embora faltem alguns dons dos druidas a ordem do alto sol, eles mostram suas bençãos com o controle do seu elemento guia, magias que causariam destruição generalizada nas mãos deles destroem apenas o que desejam destruir. Suas magias de fogo nunca causam dano colateral, nunca afetando quem o druida não deseja que seja afetado.
Fogo Purificador: Capazes de queimar doenças e cauterizar ferimentos, os druidas do sol alto podem curar usando as chamas que tanto ajudaram as raças inteligentes em sua evolução, magias de cura e purificação que exigem a vantagem magia branca o druida do alto sol é capaz de lançar como se fossem magias elementais de fogo.
Arauto do verão: Pouco afetado pelo calor e pelas chamas, os druidas do verão podem andar em queimadas sem nada sofrer. O druida do alto sol não é afetado por calor extremo como penalidade nem fadiga por climas áridos, gastando 1pm ele se torna imune a fogo natural ou magico por uma rodada.
O Calor do Sol: Concentrando energia magica o druida do alto sol cria chamas mais intensas e quentes que seu poder permite. Gastando 1pm amais na magias usadas com o elemento fogo saíram com efeito máximo sem a necessidade de jogar dados.
Novas Magias
Verão Implacável
Exigências: magia elemental fogo, clericato.
Custo: 1pm ou mais.
Dentro de uma área de dez metros para cada pm gasto, todos começam a ser afetados por um calor sobrenatural, o vento sopra quente mesmo que o sol pareça normal, as armaduras pesam, roupa cola na pele e respirar dói. Todos dentro da área recebem uma penalidade de F e H-1.
Sombra Curta
Exigências: magia elemental fogo, clericato
Custo: 10 pms
em uma área de 30 metros pela duração de uma hora, ilusões se desfazem, mentiras ditas acabam sendo perceptíveis e emboscadas falham, nada consegue se esconder quando a sombra é curta.











