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quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Dragotauro


Essa vantagem única já existe e está disponível no manual dos monstros, mas era pouco balanceada e eu resolvi dar uma editada

Dragotauro (2 pts)



Ninguém sabe exatamente como os dragotauros são criados, mas grandes sábios acreditam que eles são dragões ou meio-dragões amaldiçoados, condenados a viver uma existência de vergonha. Eles são parecidos com os centauros, mas possuem escamas por todo o corpo e o torso é pouco humano, com asas fortes e longas. Existem dragotauros de cada um dos 4 elementos : água(azul), terra(verde ou marrom), fogo(vermelho) e ar(branco). A vida de um dragotauro é dura : eles são caçados por qualquer dragão que os veja e mesmo outras raças os veem com desconfiança e terror.
•             Voo : dragotauros podem levantar voo com suas asas
•             Magia elemental : assim como os dragões, os dragotauros possuem um forte elo com a natureza
•             Elementalista : dragotauros possuem maior afinidade com o seu elemento.
•             Combate táurico : também como os centauros, eles podem usar suas patas para realizar até dois ataques por turno, mas não recebem bônus de vantagens nem habilidade (FA=F+1d).
•             Armadura extra : dragotauros são protegidos contra ataques do seu elemento
•             Insano paranóico : um dragotauro está acostumado a viver isolado, sendo rejeitado ou atacado nas cidades e caçados pelos dragões, eles não confiam em ninguém
•             Má fama : tanto pela sua aparência e pela sua atitude quanto pelo medo de atrair um dragão furioso, ninguém em sã consciência se sente seguro perto de um dragotauro
•             Modelo especial : por motivos óbvios, dragotauros sofrem os efeitos dessa desvantagem
•             Dragotauros são acostumados e ter de caçar a própria comida, reconhecer terrenos perigosos, por isso podem comprar a perícia sobrevivência por apenas 1pt

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Espaço do mestre #01 - Sem ideias para aventuras, NPCS com carisma de beterraba e outros problemas!!!


Neste primeiro artigo, iria começar a falar sobre sistemas alternativos e genéricos de magia, porém ao começar a redigir a introdução do artigo, não conseguia iniciar de outra forma sem explicar o porque de se pensar em sistema alternativos. Então ao perceber que só conseguiria falar de uma única coisa nesta postagem decidi mudar o foco, ainda falarei de magias e viagens no tempo, mas não neste post.

vou começar aqui uma séria de ártigos encadeados, onde irei abordar vários temas sempre usando um artigo de base para o outro, a ideia destes artigos será ensinar a criar campanhas, cenários , NPC, entre outras coisas, que façam uma campanha memorável e acima de tudo divertida.

Antes da primeira linha deste artigo, só gostaria de frisar, estamos na era dos jogos eletrônico, e os RPGs de mesa muitas vezes estão virando uma copia destes jogos onde o mestre apenas cria monstros para os jogadores uparem de nível, o que acaba tornando cada encontro uma repetição do anterior porém com coisas diferentes.

Estou sem ideias para uma partida e agora o que eu faço!
Vou ensinar-lhes um segredo para se ter uma fabrica de aventuras, tenha o seu NPC. Comentário do leitor: “ah tá!! vá pra PQP”. Calma não precisa ofender, eu me explico, muitos mestres acham que o NPC é apena o taberneiro que da uma Quest, ou um monstro que grunhe e que dá 1000 XP. Comentário do leitor:” o que isto tem haver com aventura???”, daqui a pouco vocês entenderam, porém antes me digam uma coisa. Se eu mencionar caverna do dragão quais os 3 primeiros personagens que vem a sua mente?

Sou capaz de apostar que Vingador e Mestre dos Magos estão entre os três, e se considerarmos que o grupo de crianças que querem voltar pra casa são os PJs, os dois personagens que eu citei são...: NPCs e se nos formos procurar na internet pelas diversas versões de final para caverna do dragão que existem, veremos que a maior parte do texto esta foca nestes dos personagem e não em como o grupo regressa para casa.

Outro exemplo, se assim eu a falar começar, quem lembrar você vai? Isso sem falarmos em Darth Vader que teve três filmes só para contar sua biografia.



O que eu quero dizer com isto, é simples, o mestre não precisa apenas jogar com monstros acéfalos, isto acontece nos jogos eletrônicos e não é obrigatório que se repita na mesa, até porque assim como os jogadores tem seu personagem o mestre também pode ter o seu personagem jogador(o que é ótimo pois torna a tarefa de ser mestre muito mais divertida).

Uma vez que tenhamos um personagem nosso, teremos ganchos para qualquer aventura vejam abaixo uma “receita e bolo para criar uma vilão de efeito”:

Primeiro passo: Pensem em como será seu personagem, crie a ficha conforme você quiser (você é mestre, não existe limite de pontos para você), caso queira que seu personagem tenha algum poder/magia/característica que não existe, crie você é o mestre, o S.I.G.A por exemplo é um sistema que permite facilmente isto (propaganda é a alma do negocio).

Feito isto pense, qual é o grande desejo de seu personagem, por exemplo, ser o novo rei ou dominar o mundo, porque ele quer isto, (isto é muito importe, quando você responde esta pergunta você esta dando profundidade) veja o exemplo do jovem Anakin, por que ele se entregou ao mal? Ele é totalmente mal ou ainda tem alguma honra? Alguma coisa boa, existe algo do passado que ainda o ligue ao que era antes de se tornar tão mal? Etc, etc, etc...

Segundo passo: Busque algumas aventuras prontas na internet e jogo solo com este seu novo personagem, veja como ele agiria em cada situação, destas aventuras ele pode ter arruma alguns (ou diversos inimigos) que os PJs poderão se aliar depois para derrota-lo ou talvez o contrario, os PJs tenham que se aliar ao seu vilão para derrotar este inimigo.

Terceiro passo: Perca a mania (que é muito satirizada em filmes) de que o vilão tem que explicar todo o plano e seus motivos aos mocinhos, decida o que do grande plano para dominar o mundo ou do passado do seu super vilão os personagens irão descobrir nesta aventura e como(quanto mais valiosa a informação, mais difícil deve ser de descobrir).

Pronto! Com isto eu garanto que você consegue terá insumos para criar inúmeras e inúmeras aventuras.


RETIRADO DE NO PLUS 3D&T

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Era dos Dragões



Organizações da Coroa da Tempestade

A Ordem dos Guerreiros da Luz

Os guerreiros da Luz foram uma ordem de indivíduos cujos os dons e bondade não conheciam par em todos os reinos, a ordem começou a centenas de anos ainda nos antigos reinos, uma organização antiga e semi lendária seria a primeira ordem, guerreiros sagrados, que viram a necessidade de guiar seus irmãos, para que possam combater o mal onde ele se apresenta-se, inicialmente uma ordem contemplativa, devagar tornaram-se mais ativos ate assumir um status quase semelhante a um exercito pequeno sem ligação com nenhuma nação. Os primeiros guerreiros da Luz foram dois paladinos chamados Perendur e Gwalkchmey ambos grandes heróis de seu tempo, Perendur da Lança Comprida, foi o primeiro guerreiro a matar um dragão sozinho, um gigante entre os homens, era incrivelmente habilidoso com todas as armas, dizem que Perendur fora treinado por 13 bruxas, cada uma delas uma mestra em uma arte de combate e Perendur derrotara a todas após o treinamento, mesmo com a ma fama que recebeu inicialmente, o coração do poderoso guerreiro era valoroso e honrado, apenas quando Gwalkchmey o herói, o aceitou entre seus companheiros e que passaram a confiar em Perendur.

Gwalkchmey o herói recebeu esse nome após matar a hidra de 10 cabeças Gianaga, a terrível fera aterrorizava diversos vilarejos humanos exigindo tributo de jovens regularmente, dizem que foram necessários 15 cavalos para puxar o corpo da hidra pelas aldeias em que ela aterrorizou, e em cada uma Gwalkchmey foi aclamado como salvador, diversos homens queriam seguir ao herói mais esse não se via como líder, mesmo assim aceitou alguns poucos companheiros que o seguiam em diversas aventuras, nessa época  Perendur se juntou ao herói, e nessa mesma época, as mestras de Perendur mostraram sua verdadeira índole.

Após a morte da grande hidra, as bruxas avançaram sob vilas e cidades agrícolas, destacamentos inteiros eram mandados para derrotá-las, mais ninguém era capaz desse feito, ou pelo menos se pensava, Perendur sofria ao saber que precisaria enfrentar as mestras, mais sabia que deveria ser feito e junto com Gwalkchmey e os homens que o seguiam eles enfrentaram as 13 criaturas, o que exercito nenhum tinha conseguido, aqueles poucos homens, grande parte sem treinamento, aviam conquistado. Na mesma noite Gwalkchmey em sonhos viu a construção da ordem, seu futuro e sua importância, e resolveu então falar com Perendur, o herói relutante e exímio guerreiro queria sentir que ainda haveria significado no que fizera, e decidiu apoiar Gwalkchmey nessa empreitada e passar para frente o que aprendera, para que pudesse ser usada contra o mau, esse foi o nascimento dos alicerces da ordem, e a primeira manifestação da Luz, em seus primeiros escolhidos.



Tornar-se um guerreiro da Luz requer comprometimento profundo e mente afiada. A vida de um guerreiro da Luz e feita de sacrifícios. Apenas guerreiros abençoados desde o nascimento com forças divinas e almas bondosas tornam-se guerreiros da Luz, quando achados cedo, eles costumam ser levados, para treinar, com a devida decisão da família e da criança, a vida de um guerreiro da luz e simples, o código exige abnegação e apego emocional ou a materialismos.

A Luz

A Luz e uma manifestação de forças divinas no mundo, nem os guerreiros sabem dizer se vem ou não de Oberon, ela cerca e une todas as coisas, paz, serenidade e conhecimento costumam ser associados à Luz, existem seres que não sabem da Luz e mesmo assim a Luz flui dentro deles. Isso os torna capazes de feitos incríveis como curar com um toque de suas mãos apenas, contudo os mais sensíveis são capazes de controlar melhor essa força e manipular sua energia,os guerreiros da Luz se enquadram nessa categoria contudo eles não são os mestres da Luz mais seus servos, o guerreiro só age quando sabe que esta agindo de maneira correta, pois agressão, raiva e medo, levam a escuridão, uma força tão tangível quanto a luz, que tem seus próprios campeões chamados de algozes, ou guardas negros.


O código dos guerreiros


Não há Emoção, há Paz.
Não há Ignorância, há Conhecimento.
Não há Paixão, há Serenidade.
Não há Caos, há Harmonia.
Não há Morte, há a Luz.


A filosofia conhecida como o código dos guerreiros, e ensinada a cada um dos novos guerreiros como força de preveni-los sobre a influencia da escuridão e sobre como devem ou não agir, a Luz deve sempre guiar seus passos.

No seu intimo um guerreiro sabe que a luz não deve ser usada para lucro pessoal, ele não e o mestre da Luz e sim uma extensão de sua vontade, a Luz deve ser usada para conhecimento e iluminação, mais também para vencer e derrotar o mau, o cavaleiro aprende que deve sempre se manter em paz para ser uma manifestação da luz, mais que nada adianta isso se não iluminar o caminho dos outros.

Eles devem sempre que possível encorajar soluções não violentas, devem agir com sabedoria, usando persuasão e conselhos ao invés dos poderes da Luz ou violência, quando isso falhar, ou para salvar vidas e agir contra o mal, um cavaleiro deve recorrer à luta, embora algumas vezes o combate seja a melhor opção, nunca deve ser a primeira escolha.

Por causa de sua ligação com a Luz os guerreiros são capazes de perceber quando certas coisas estranhas estão ocorrendo, sentem a presença de alguém poderoso ou/e maligno nas redondezas, podem sentir emoções extremas das demais pessoas e podem sentir quando alguém morre, tais sensações podem resultar em sentimentos de urgência ou mesmo premonições que impelem o guerreiro a um lugar ou situação onde ele e nescessario.



A arma do heroi

O metal é o coração da lâmina
O coração é a metal do guerreiro
O guerreiro é o metal da Luz
A luz é a lâmina do coração.
Todos estão ligados: o metal, a lâmina, o coração, o guerreiro

Após escolher sua arma e ser aceito na ordem o jovem cavaleiro deve meditar em um estado de transe, não se sabe quanto tempo ele demorara para sair dele, nesse estado o guerreiro tem visões que testam sua capacidade e determinação, após esses testes a Luz revelara para o novo cavaleiro as palavras sagradas para tornar sua arma mortal a seres da escuridão, a arma e o guerreiro, assim como a luz, são conectados a ponto de virarem um só, esse e o significado das palavras sagradas, os novos guerreiros prezam sua arma como a própria vida e nunca a perdem, assim como a arma fica impossível de ser empunhada por qualquer um, sendo praticamente impossível roubá-la e ninguém alem de outro guerreiro da Luz pode usar seu poder total.

Novo Kit

Guerreiro da Luz

Exigências: paladino, arma do herói (veja abaixo)

Arma do herói: você possui uma lamina abençoada pela luz. O personagem possui uma arma especial +1 sagrada alem disso, sempre que investe 2 pontos de experiência em evolução de personagem (mais não outras utilizações), recebe 1 ponto de experiência extra que só pode ser usado para melhorar a arma.

Não há emoção, há paz: um guerreiro da luz não deixa conflitos emocionais nublarem seu julgamento. O personagem e imune a efeitos de medo, raiva ou confusão seja natural ou mágico.

Não há ignorância, há conhecimento: um guerreiro da Luz pondera antes de agir para não tomar ações precipitadas. Caso o personagem consiga um turno para analisar uma situação ele passa a ganhar um bônus de +2 em testes baseados na situação a qual analisou naquele momento.

Não há paixão, há serenidade: um guerreiro da luz não deixa perturbações e excesso ou falta de confiança ditar suas ações. O guerreiro se torna imune a magias que afetem a mente.

sábado, 25 de fevereiro de 2012

Era dos Dragões


Continuando com o cenário que avia postado no inicio do blog, agora aqui sera mostrado o reino humano, espero que gostem 




Os Reinos da velha Aliança

Após a primeira das guerras contra dos dragões o imenso conglomerado das nações humana, anã e élfica foi jogado para próximo do litoral, para próximo do lugar onde ficou conhecido como terras bárbaras. Mais de cem milhões, entre elfos, homens e mesmo anões, foram forçados a um êxodo corrido, onde levaram apenas o que podiam carregar, apesar de sua grandiosidade os reinos foram destroçados, casas foram queimadas ate as cinzas e o céu ficou escuro e a terra fria por messes, mais os sobreviventes eram determinados, dizem que nunca ouve um povo mais determinado, capaz de extrair força da tragédia,os reinos perdidos foram deixados e as lagrimas pontearam o caminho para a nova e selvagem terra.

Liderados pelo filho de Pelor, o príncipe Hurin O Imenso, as caravanas passaram pelos territórios antes inexplorados. A jornada foi árdua, dolorosa e não isenta de batalhas. Dragões ainda atacavam os sobreviventes,demônios de Morgul que também era lançado em direção semelhante muitas vezes confrontavam com os refugiados, conflitos internos e criaturas selvagens tornavam ainda mais difícil a tarefa do príncipe Hurin de manter unidos os sobreviventes, mais apesar da liderança de Hurin o sucesso da empreitada se devia a um anão, chamado Baley Barba de Pedra. O artífice anão, reconheceu a cordilheira de montanhas nas quais os anões fizeram a cidade de Aradim no coração, mesmo tendo apenas visto-as uma única vez na superfície, nesse momento os elfos ainda sem lideres se desviaram do caminho, a aliança ainda existia e os elfos fizeram questão de afirmar a Hurin que os povos ainda seriam aliados, mais com sede de vingança e sabendo que não poderiam viver próximas das montanhas, eles se afastaram para a Floresta que viria a se chamar Floresta escura. E os homens foram em dirreção as montanhas e aos vales para formar seu novo reino, Coroa da tempestade.

Coroa da Tempestade.

O reino humano e com certeza o mais bélico dos reinos da antiga aliança, os homens e anões atravessaram as montanhas próximas ao oceano e poucos dias de viagem formaram a capital de Coroa da Tempestade, Torre da Vigília, de lá os homens patrulham a principal entrada para os reinos da aliança. Contudo a necessidade por caça e agricultura levou a explorar mais terras, nos vales e alem da cordilheira de montanhas que deu nome ao reino dos homens, eles fizeram cidades de caráter comercial, nos vales com terra vulcânica, grandes quantidades de comida eram plantadas e cresciam rapidamente, chegando a se colher mais de duas vezes ao ano, a principal delas e Mirvan cidade construída com alguns conhecimentos élficos, no grande vale logo após as grandes montanhas, e cidades feitas para aproveitar veios e jazidas de minerais, como a grande Mekan, feita no final da cordilheira sobre montanhas também, onde veios de minérios são abundantes de maneira não vistas antes no antigo reino. Contudo antes de chegarem a avançar para fora da cordilheira onde um enforcamento dava lugar a uma enorme savana que se estendia ate onde os olhos podiam enxergar, os homens viram na primeira vez durante séculos os orcs, era um grupo de patrulha, montados em feras conhecidas como wyvverns, a organização dos mesmos, seu aparato militar e o numero do grupo chegaram a assustar os homens, boatos de ataques se espalharam, e com receio de ter um fundo de verdade os nobres criaram uma enorme cidade ali, tão poderosa quanto a capital, a grande fortaleza Vindegard, a mais poderosa fortaleza de sua era dizem, mais os ataques dos orcs nunca vieram.

Clima e terreno

Coroa da Tempestade como o nome sugere e um local de grande precipitação, frio, o céu e quase sempre nublado, o sol raramente aparece, e só em alguns messes do ano, os verões são breves e os invernos rigorosos com nevascas que dificultam viagens longas e podem manter pessoas trancadas por semanas, o clima abranda para após as montanhas, quando chega aos vales o clima e mais ameno, as florestas temperadas são extremamente férteis e o enorme vale apresenta poucas colinas mais muitas florestas, rios e lagos.

Fronteiras

As Montanhas do lugar forçam uma área quase circular com aproximadamente 1.800 Km de diâmetro centrado em Mirvan, tendo duas principais rotas, uma para a floresta sombria, e outra para Vindegard.

Regente

A figura política de maior contraste nessa era e com certeza o rei dos homens, descendente de Hurin, o rei Leodres se mostrava uma figura forte desde jovem, sua carreira militar foi singular, grande parte de sua vida se passou entre os elfos, mandado para la para aprender política e filosofia, após seria mandado para o reino dos anões onde estudaria estratégias de batalha e conhecimento aprofundados por eles que passaram a ser a nação mais antiga do mundo após a queda da primeira nação élfica, foi abreviada devido a disputas intermináveis pelo trono que exigiam que o sucessor estivesse por lá. Embora meio século separe Leodres de Hurin muitos dizem que o atual regente tem a firmeza de caráter do filho de Pelor, assumindo cedo a regência colocou rapidamente fim as muitas disputas pela coroa, sob seu comando a capital se fortalece tornando-se ainda mais solida e preparada para uma possível época de batalhas.





Cidades de destaque

Torre da Vigília

Construída sobre a cordilheira das montanhas, obra arquitetônica incrível, não e apenas a maior cidade do reino dos homens, como crêem que seja a maior do mundo, com áreas planas construídas escavando a montanha e muralhas gigantes próximas da base, o enorme colosso de pedra demorara 520 anos para chegar ao tamanho atual e ainda cresce usando a cordilheira para suprir as pedras que a formam, super populosa, mesmo que não pareça devido ao enorme tamanho cerca de 2 milhões de habitantes, a cidade capital do reino dos homens e a que possui morando dentro de seus muros a maior quantidade de almas, construída seguindo os picos a cidade cresce tanto para cima quanto para os lados, atualmente chegando a incríveis 400km de extensão.

Na Torre da Vigília temos numerosas pequenas áreas que mais parecem cidades dentro da grande metrópole, a cidadela real, o palácio que ficou conhecido como Topo da Tempestade, construído por anões, o palácio exibe a força e determinação dos homens que construíram esse colosso de cidade, lá reside o rei e alguns nobres, conselheiros e amigos do regente. O Aviário, Torres largas no meio da cidade distantes uma da outra por cem metros e dispostas em linha onde pousam dezenas se não centenas de feras aladas por dia, mantidos por um pequeno batalhão de tratadores o Aviário e uma das primeiras construções estrangeiros vêem, e uma das primeiras que lhes arrancam a fala. A cidade subterrânea, construída acima de uma cidade anã era natural que a Torre da Vigília tivesse rotas de comercio rápido entre esses povos, e ate áreas que facilitam a vinda de mercadorias de outros locais do reino, em um esforço conjunto a cordilheira de montanhas foi escavada em túneis largos o suficiente para trinta carroças poderem passar umas juntas das outras, mesmo assim a viagem era longa e possivelmente perigosa, então ouve uma extensão da grande cidade dos homens foi para dentro da montanha, em áreas solidas a mesma foi escavada de modo a poder acolher estalagens, casas diversas, quartéis e estábulos, o maior mérito da construção desses Oasis dentro dos túneis foram os anões e muitos ainda vivem e ocupam cargos de importância.

Mekan

Embora as atenções estejam voltadas para Torre da Vigília, A Coroa da Tempestade possui outras grandes cidades, a segunda maior após a capital e Vindegard, a fortaleza, a primeira e Mekan, a cidade feita para suprir os reinos com ferro, sob a liderança da guilda dos mineradores a maior e mais poderosa organização de Mekan que mantem empregados todos os mineradores do local sob seu comando, fica a 5 dias de viagem a cavalo da capital, diferente da capital a cidade e modesta para fora da montanha, mais imitando os reinos anões, os prédios gigantes são construídos no interior das pedras com eximia habilidade, o que e impressionante visto que os anões não trabalharam junto com os homens na construção dos prédios.

A cidade cresceu devido a mineração de ouro, prata, ferro, carvão, Zinco e cobre, veios gigantescos desses minérios eram e são achados com extrema facilidade e chegam a ser explorados por anos a fio, estudiosos e clérigos suspeitam que o local tenha incidência com o plano interior dos minérios.

Cheia de inovações, muitas coisas são testadas para tornar a mineração mais eficiente, atualmente a pólvora se mostra um avanço perigoso contudo ao que parece necessário, a pólvora divide opniões mais a maioria vêem com bons olhos essa inovação.

Mirvan

Povoado modesto, Mirvan e pouco mais que uma rua principal cercada de grandes propriedades rurais. Cidade pequena criada para abrigar aqueles que trabalham no campo, visitada por viajantes que vêem do reino élfico ou da cidade de Vindegard.

Diversos rios que descem das montanhas cortam as terras de Mirvan, a água claro não e problema para as plantações e o clima e ameno diferente da capital, as principais instalações são a estalagem do dragão sonolento, uma grande estalagem com 30 quartos, pertence a Strond um anão armeiro veterano que se aposentou depois de anos trabalhando, fazendo armas e armaduras, de vez em quando ele ainda faz alguma coisa, mais e muito mais difícil atualmente. A Delegacia, onde 3 guerreiros veteranos chamados Gilhim, Gork e Teldon atuam mantendo a ordem na cidade e a escola dos clérigos, onde os adoradores de oberon alfabetizam de graça quem quiser estudar.

Vindegard

Grandes muralhas, 3 delas, uma após a outra e entre elas, casas, quartéis e estábulos, com minas de ferro, terreno impróprio para cultivo, e nenhuma rota comercial viável, vindegard e mantida pelo esforço dos reinos dos elfos anões e homens, a cidade não produz nada do que precisa mais e mantida devido ao ponto estratégico, suas muralhas foram construídas para manter ataques a distancia e diminuir a eficiência de uma investida, caso o primeiro nível seja tomado as tropas recuam para o segundo e terceiro caso o segundo também seja tomado, liderado pelo conselho dos 5, nobres de pouca influencia na capital mais que são quase que reis nessas terras selvagens, costuma-se dizer que a única coisa que Vindegard produz são guerreiros

Gotham City


Gotham City é uma cidade fictícia criada para as histórias em quadrinhos (ou banda desenhada) da DC Comics, apresenta cada vez mais semelhanças com grandes cidades do mundo onde existe altos índices de criminalidade e corrupção. Vários super-heróis tiveram aventuras nessa cidade, e seus dois moradores mais famosos são Bruce Wayne , e Renee Montoya.

...Algo se move oculto...
Algo que inspira o ar viciado... e sibila.
Planando com graça milenar...
De olhos radiantes. Sem alegria ou tristeza...
...Seu hálito é quente e tem o sabor dos inimigos vencidos...
...o odor das coisas malditas.
Com certeza, ele é o mais feroz sobrevivente...
...O mais puro guerreiro...Brilhando, odiando...
Possuindo minha pessoa.


Gotham City
História



Gotham City foi fundada em 1635 por um mercenário sueco, o Capitão Jon Lojerquist. Ele e
vários colonizadores vieram ao Novo Mundo depois da derrota dos exércitos suecos em Nordlingen,
fugindo das devastadoras guerras religiosas na Europa. Lojerquist deu ao povoado o nome de Forte
Adolphus, em homenagem ao grande general sueco Gustavus Adolphus. Em 1674, a Nova Suécia foi
cedida aos britânicos. O primeiro ato oficial do Governador Geral Adam Howe foi rebatizar o povoado
com o nome de Gotham City.
Durante a Guerra da Independência, Gotham ficou paralisada por causa de facções rivais -
havia tantos conservadores quanto rebeldes na cidade. As tropas britânicas se estabeleceram ali durante
a maior parte da guerra. Se a cidade permanecesse sob controle britânico. a Nova Inglaterra poderia ser
facilmente separada das outras colônias. Em 1779, um oficial do Exercito Continental concordou em
liderar um ataque rebelde a um paiol de pólvora e a fabrica de armas adjacente, pois precisavam
desesperadamente de suprimentos. Espiões conservadores alertaram os britânicos, que então
prepararam uma emboscada. Um mercador de Gotham, chamado Darius Wayne, avisou os rebeldes
tocando o sino de uma igreja próxima à fabrica. Os rebeldes escaparam, e Wayne foi preso, acusado de
traição. A cidade caiu nas mãos do Exército Continental no dia em que o mercador seria enforcado.
Como prêmio por seu heroísmo, ele ganhou um lote de terras ao sul da cidade. Assim começou o
patrimônio Wayne.
Gotham cresceu rapidamente durante a era do aço e da estrada de ferro. Em 1900, era o
principal centro financeiro da América do Norte, só perdendo, a nível mundial. para Londres. Mas,
passada essa fase próspera, a cidade enfrentou problemas com o advento do petróleo e dos automóveis.
Em 1920, Gotham foi superada por Nova lorque. Depois da Grande Depressão, caiu para o terceiro
lugar, ficando atras de Nova lorque e Metrópolis. Embora mantivesse tal posição, alguns afirmam que
sua decadência só diminuiu em meados dos anos 70. Mesmo sendo uma grande cidade, Gotham ainda
sofre os efeitos dessa decadência. Talvez, por isso, seja o único lugar onde Batman poderia ter nascido.









Faces mais famosas de Gotham
Marion Grange - Prefeita da Cidade
Conhecida por sua clareza de visão, a antiga promotora pública demonstra uma
férrea disposição de trabalhar pela reforma completa da cidade. No cargo há pouco
tempo, ela provou aos cidadãos seu valor comandando a recente quarentena do
vírus Ébola A . Apesar disso, por trás da fachada auestera, a prefeita demonstrou
um aguçado senso de humor no The Late Shown David Letterman e no Tonight
Show.

James Gordon - Comissário de Polícia de Gotham City
Admirado por sua fé inabalável na justiça, James Gordon é um dos pilares da
polícia da cidade desde de sua transferência de Chigago para ocupar o posto de
tenente na DPCG (Departamento de Polícia de Gotham City). Gordon liderou a
primeira investida contra a corrupção que manchava o departamento, tornando-se
o Comissário de Polícia pouco depois do Coringa tenta evenenar o reservatório de
água.

Harvey Bullock - Detetive de Polícia de Gotham City
Um dos heróis da cidade, o Sargento Harvey Bullock se destaca como membro
valioso do Departamento de Polícia, desde que, em 1987, ganhou fama ao
desvendar sozinho os “Assassinos Singleton”. Veterano de muitas operações
secretas e um dos “homens de ouro” de James Gordon, Bullock oculta, sob uma
fachada de desleixo, um dos policiais mais habilidosos da cidade.

Renee Montoya - Detetive de Polícia de Gotham City
Galgando promoções desde patrulheira até detetive de polícia, Renee Montoya
conseguiu se destacar num ambiente tradicionalmente masculino. Juntamente com
seu parceiro, o Sargento Detetive Harvey Bullock, Montoya compõe uma das
melhores duplas políciais de Gotham - freqüentemente encabeçando as
investigações dos casos mais chamativos e oferecendo o contraponto perfeito de
seu colega

MacKenzie “Capa-Dura” Bock - Detetive de Polícia
Embora relativamente novo no DPGC, MacKenzie “Capa-Dura” Back tornou-se
famoso por sua atuação na operação que impediu terroristas russos de explodirem
Gotham durante os acontecimentos que a imprensa denominou de “Conspiração
Troika”. Desde então, Back tem se revelado um dos mais notáveis acréscimos ao já
renomado Departamento de Polícia de James Gordon.

Bruce Wayne - Industrial bilionário, Filantropo
Certamente um dos filhos favoritos de Gotham City, Bruce Wayne emprega
muitos moradores da cidade em suas várias corporações (WaynTech, WaynCorp,
Wayne Enterprises e a benficiente Fundação Wayne). Ainda solteiro, o evasivo
Wayne é freqüentemente encontrado na lista dos “melhores partidos” vindo logo
depois de Jonh F. Kennedy Jr.

Batman - Justiceiro
O folclorista urbano Harvey Vandbuur propôs que Batman foi gerado a partir do
desejo coletivo dos cidadãos de Gotham em varrer o crime das ruas. Mas não se
iluda. Batman existe. O Departamento de Polícia de Gotham City atribuiu a ele
739 prisões durante os últimos cinco anos. Ele é, sem dúvida, o justiceiro mais
evasivo da métrople, tendo sido visto apenas por uns poucos habitantes.

Empresas e Companhias
Comercial Insurance Company
É uma companhia de seguro que opera nacionalmente, embora tenha sua sede em Gotham.

Ritaccio Antigüidades Finas
Este, antiquário é renomado internacionalmente, por ser especializado em localizar tesouros de
arte antiga como poucos no país. Suas fontes são sigilosas, mas suas peças sempre legítimas.

United Garment Company
Esta empresa existe a mais de um século; e é uma das empresas líderes no ramo de fabricação e
comércio de roupas de qualidade.

Wayne Enterprises
É o conglomerado que engloba: as Industrias Wayne, WayneTech, e a Fundação Wayne. Embora
seu quartel general seja em Gotham possui escritórios e filiais por todo o mundo. O controle acionário
da Wayne Enterprizes é de propriedade de Bruce Wayne. Wayne entretanto participa muito pouco

sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Draconatos


Draconatos 


Diretamente do D&D 4ª Ed., apresento neste post a raça (Vantagem Racial) dos Draconatos, devidamente adaptada para S3D&T. 

Quando um jogador se torna devoto de Tiamat ou Bahamut, ele passa por uma trasformação fisica e mental, primeiramente ele passa por um treinamento religioso sobre sua nova crença, ( trinta dias decorridos em jogo) depois ele faz seu renascimento, ele junta escamas de varios dragões( de preferencia escamas caidas com a troca de escamas naturais) e faz seu porprio ovo, então ele entra em estado de jejum e meditação de 24 horas para purificar sua alma e só então entra no seu 'ovo' para ficar em transformação fisica por 24 horas, quando ele sai de dentro do ovo ele perdeu quase todos os seus traços fisicos de sua antiga raça e se transforma em draconato, ganhando novos poderes, veja adiante.



DRACONATO (3 pontos) 

Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de um deus dragão ancestral. 

Draconatos parecem dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas. 

As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas ou marrons. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas. 

Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos. 

Abaixo alguns poderes extras

Filhos verdadeiros: para Draconatos meio-dragões custa mais barato e podem ser combinados estas duas vantagens unicas custando 1 ponto a menos.

(1 ponto) Habilidade dracônica: draconatos recebem um bônus de H+2 em testes de História e Intimidação. 

(1 ponto) Duro de Matar: draconatos suportam maiores injúrias que algumas outras raças (bonus de R+1 e A+1). 

(1 ponto) Força Dracônica: draconatos são mais fortes que algumas outras raças. (bonus de F+2)

(1 ponto) Sopro de DragãoPdF + 2: draconatos podem expelir pela boca uma rajada (em linha reta) que engolfa seus inimigos. Este poder funciona como um Ataque Especial (como o sopro de dragão) baseado em PDF, sendo que o dano é o mesmo do dragão ancestral escolhido: ácido, elétrico, fogo, gelo ou veneno.

Aptidão magica: como seus senhores os draconatos tem maior facilidade de mecher com magia, arcano custa 3 pontos.

Aptidão Religiosa: para os draconatos clericato ou paladino custa 1 ponto a menos.

Inimigos declarados: para draconatos sempre terão como piores inimigos a divindade e seus segiudores rivais, no caso dos filhos de Tiamat, a ceita de Bahamut e sua inimiga, e para os fihlos de Bahamut a seita de Tiamat serão seus inimigos, eles não ganham pontos extras por isso.

tamanho draconico: Draconatos recebem modelo especial sem ganhar pontos por isso.

draconatos normalmente são "filhos" de Tiamat ( quando maus) ou Bahamut( quando bons), acriterio do mestre esta ultima citação pode pertencer ou não ao jogo, as fichas dos dois dragões estão no topico novas criaturas.


Retirado de Non-Plus 3d&t

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Era dos Dragões

oi gente

primeiro post do meu blog e o inicio de um cenário a qual estou trabalhando já a algum tempo, espero que gostem 






Ninguém sabe exatamente como surgiu o Universo. Alguns teorizam que uma catastrófica explosão cósmica gerou infinitos mundos, que foram lançados através da imensidão do Grande Vazio. Mundos onde um dia surgiriam formas de vida, de maravilhosa e terrível diversidade. Outros acreditam que o Universo foi criado como um todo por uma única e onipotente entidade. Enquanto a origem exata do universo permanece incerta, é bem claro que uma raça poderosa de seres veio a nascer junto com ele, os deuses, entidades de poder incomensurável, olharam para o mundo próximo de seu local de nascimento, sem forma aquele mundo era ainda inabitado, um local perfeito para que as suas mentes criativas trabalharem em seus projetos, os deuses eram 4, Oberon o criador, Tiamat a rainha dos dragões, Morgul o senhor do escuro e um ultimo, cujo o nome não e conhecido entre os mortais e claro, não tinham essas designações naquela época. Contudo, os deuses não estavam sozinhos naquele universo, outros universos igualmente enormes estavam ligados a este de alguma forma que nem os deuses compreendiam, e nem todos eles eram benignos.

O lugar conhecido como o Grande Abismo, uma dimensão etérea de magia e caos, que conectava os incontáveis mundos do universo, era lar de uma infinidade de maléficos e demoníacos seres, que existiam apenas para destruir a vida e devorá-la, incapazes de conceber tamanha maldade, os Deuses lutaram contra eles para impedir que chegassem ao local onde dariam luz a seus filhos, e durante uma eternidade, ouve guerra, quando finalmente estavam os demônios presos em sua dimensão de maldades, os deuses voltaram a sua tarefa original.

No principio então Oberon veio ao mundo, esculpiu ele os peixes do oceano, as arvores, os animais, cada vez mais aprimorando sua arte em cada nova tentativa, enquanto oberon criava os anos passavam, e enquanto o mais bondoso dos deuses dava a forma que achava melhor ao mundo, Tiamat desceu ate uma grande cordilheira de montanhas e colocou 5 ovos, cada qual virado para um local entre as criações de Oberon, o ovo mais próximo das florestas de Oberon, ao chocar revelou o primeiro dragão verde, suas escamas cintilavam como esmeraldas, o ovo colocado no topo das montanhas, deu a luz ao primeiro dragão azul, suas assas eram vigorosas e dizem encantadas, assim que o filhote surgiu já começou a voar, o ovo ao chocar próximo aos pântanos deu a luz ao primeiro dos dragões negros, as escamas do primeiro dragão negro diziam parecer absorver a luz, não mostrando nada alem de um negrume denso como a noite, o ovo ao chocar próximo das geleiras deu a luz ao primeiro dos dragões brancos, diziam que ao se erguer o dragão fez aumentar as geleiras, transformando em campos nevados tudo ate onde seus olhos alcançavam, o ovo, colocado próximo aos quentes vulcões, gerou o primeiro dos dragões vermelhos, e dizem que o poder em seus olhos deixava claro, que ele nasceu para vitoria. O irmão desconhecido dos deuses então partiu, para uma terra alem mar, que ninguém nunca descobriu onde fica, onde ele teria dado origem a seu povo, que ninguém sabe qual é. 


E Morgul, olhou para as criações de Oberon, os animais, as plantas e olhou para os filhos de Tiamat e admirou seu poder, o que os irmãos não sabiam, e que durante as guerras, principalmente quando Morgul conheceu duas raças de demônios, os Naztarin e os Edarin, ele foi fortemente influenciado por essas criaturas, apesar de seu poder, Morgul, e este, se afastou, vendo com inveja e cobiça as crias dos deuses, brigou com seus irmãos Tiamat e Oberon, deixando seu lugar entre os criadores do mundo, ambos tentaram acalmar-lhe a cólera mais nenhum dos deuses poderia prever ate aonde ele iria e ate que ponto sua corrupção chegou.
Influenciado pelo poder dos demônios, Morgul passou a acreditar que seus irmãos eram fracos por terem poupado os demônios, e resolveu que este universo não precisava mais deles, a corrupção Foi tamanha que transformou seu corpo luminoso em escuridão pura, e ele avançou sozinho contra seus irmãos que reagiram com surpresa e tristeza a traição de um dos seus, mais combateram a Morgul, e experientes das batalhas anteriores, aprisionaram o poder decaído do deus maligno nas partes áridas do mundo onde planta alguma crescia e o chão era coberto de fogo, cinza e pó, e os deuses de luz finalmente continuaram seu trabalho.
Oberon juntando todo o conhecimento que adquirira criando novos e novos animais, dando a luz a todas as criaturas, ele criou seus filhos mais queridos, aqueles que levariam o dom do conhecimento e entendimento de tudo que ouve e ainda poderia haver, então Oberon pegou uma das grandes arvores e esculpiu dela uma dezena de corpos delgados e sutis, que aparentavam velocidade nos movimentos, e fez da madeira carne, dando-lhe vida então, assim surgiram os elfos, e começaram a se estabelecer na sua floresta mãe.
Então Oberon partiu para as cordilheiras, e esculpiu da rocha e do metal os primeiros anciões, titans de rocha, estes, se voltaram para as montanhas, cavando imensas galerias de túneis em enorme velocidade e depois de anos a cavar, eles se espalharam, e foram descançar após terem terminado seu serviço, um grupo dos anciões veio a acordar, e quando o fizeram séculos mais tarde, não eram mais feitos de pedra e metal, mais de carne e ossos, assim surgiram os anões, que começaram a dominar as áreas escavadas pelos seus irmãos de rocha.
Oberon então juntou o trigo e o centeio do campo, e das espigas criou os pacatos hobbits, que se estabeleceram nas colinas onde o trigo crescia selvagem.
Então Oberon desceu ate os maiores rios, e colheu argila de lá, passou então ele passou a esculpi-las e formatos dos quais já tinha feito antes, nos primeiros que fez, assim que ele soprou vida deu a luz aos humanos, levando então os últimos para um grande forno, onde antes de dar-lhes vida os endureceu nas chamas, criando assim os fortes orcs, os humanos e os orcs apesar das semelhanças entre as culturas se afastaram para criar cada um o próprio reino cada, e diminuindo o tamanho de algumas das esculturas que não se tornaram orcs, Oberon criou os goblins.

Oberon desceu então em outras florestas mais dessa vez juntando a terra fértil esculpiu as criaturas que seriam chamadas de corredores cinzentos, homens lobo de grande agilidade e senso de comunidade. Por fim ao visitar as montanhas Oberon criou do cascalho a grande raça dos ogres, que passou a viver nas montanhas próximas do mar.

Nessa época, enquanto Oberon criava as raças, diziam os dragões vinham ao encontro de sua criadora e mãe, os poderosos dragões receberam cada um as bênçãos e os seus territórios, ditos da boca da própria deusa Tiamat. E os filhos de Oberon então deixados para viver, com seu criador regressando aos planos superiores, começaram então a criar suas cidades, os orcs, goblins e corredores cinzentos se embrenharam ainda mais dentro dos territórios selvagens, de modo que passaram séculos sem serem achados novamente.


Os elfos montaram sua cidade na floresta que seria conhecida nos dias de hoje como a floresta perdida das folhas de prata, antes apenas floresta das folhas de prata, sua cidade diz-se foi a primeira a ser formada já que os ancestrais dos anões ainda cavavam as montanhas e as demais raças ainda procuravam por seu lugar no mundo, os elfos fizeram uma grande cidade nas copas das arvores, para defender aquele local Oberon apareceu em sonho ao primeiro rei Elfico Gollvaethor o engenhoso, e lhe ensinou a tirar a força da terra na forma do metal e da madeira, enquanto as casas dos elfos eram feitas no topo das arvores esculturas artísticas em honra ao criador eram esculpidas para agradecer suas bênçãos, ferrarias eram construídas e minas escavadas, e enquanto o metal se curvava a força do fogo e dos elfos, eles criaram e afiaram suas laminas, deram forma a suas bestas, as criaturas da Floresta eram fortes e robustas, algumas ate perigosas mais se curvariam a força das armas, armas essas que foram um presente divino. E os séculos passaram enquanto a cidade dos elfos era construída, ainda na vida de Gollvaethor os elfos terminaram a cidade, e antes do primeiro rei dos elfos se juntar ao criador, contam os pergaminhos élficos que ele olhou para seu reino e disse  “obrigado por me permitir ver meu sonho realizado ainda em vida” e assim morreu Gollvaethor com 900 anos. O próximo rei élfico, Aldarin O Guerreiro, assumiu com o coração pesado o lugar deixado pelo antigo e querido soberano, contudo, não tiveram os elfos, tempo, para chorar por seu rei, mesmo antes deste morrer as trevas se revolviam, ainda na metade do reinado de Gollvaethor o senhor do escuro começou a reunir poder.
Mesmo sem corpo, e com muitos de seus poderes destruídos o deus negro Morgul, juntou a muito custo, magia para libertar os senhores dos Naztarin, e dos Edarin, o senhor dos Edarin, o bruxo demônio conhecido como Melkor, e o senhor dos Naztarin o terrível demônio manipulador conhecido como Golianth se apresentaram ao senhor do escudo como chamados, contudo nenhum deles tinha esquecido de Morgul e como foram vencidos e aprisionados por ele, o primeiro pensamento dos mesmos foi acabar com o senhor do escuro, enquanto este estava fraco, mais nem mesmo os demônios, seres pérfidos acostumados a sedução e mentira resistiram as promessas de gloria de Morgul “lutem por mim, e seus antigos inimigos, e meus também, serão destruídos, as almas dos filhos dos deuses serão devoradas por vocês pelos próximos século e todas as nações deste mundo se curvaram a voces, se voces se curvarem a mim, e me ajudarem, separados, vocês nada são, menos que nada vocês são, poderosos? Sim, mais enganam-se se acham que apenas um de vocês pode fazer frente as criações de Oberon, sozinhos, vocês iram cair, mais com meu poder seremos capazes de jogar os deuses para fora desse mundo, reger os territórios com punho de aço, agora, me ajudem a me erguer, montem um corpo pelo qual eu possa lutar, e esmagarei as barreiras mágicas e os malditos guardiões, que mantem o Grande Abismo longe de nosso Alcance” e assim foi feito, por 10 anos, os mais poderosos bruxos demoníacos forjaram um corpo feito de aço negro, ônix e obsidiana e quando o brutal monolítico e aterrorizante colosso fora terminado, a magia para transportar a alma e poder de Morgul para ele foi simples, e o grito dos demônios que pressentiam a criação de seu libertador ecoou muito alem d’o Grande Abismo, “Todos saúdam Morgul” os senhores dos demônios se curvaram ao deus sombrio, e ninguém contestava o que ele dizia.

Então de posse de um corpo novamente Morgul, reunindo seus poderes junto com Melkor e Golianth, abrem um portal para o Grande Abismo, este portal emoldurado com imagens de ônix, feito em volta de um arco de pedra vermelha, existiu durante séculos antes de ruir, e por ele passariam centenas e centenas de demônios, contudo nesse momento apenas o senhor do escuro o atravessou e em meio a escuridão do vazio encontrou como Arachinia, a criatura monstruosa, com tronco de mulher e corpo de aranha enfrentou Morgul, confusa, por um de seus antigos mestres ter se voltando contra ela, durante o primeiro combate, mesmo lutando com seu poder maximo e mesmo Morgul estando muito mais fraco, Arachinia perdeu, mais dizem que não morreu, fraca ela teria fugido para o mundo da carne e se enterrado em uma das muitas cavernas subterrâneas para se curar, outros dizem que a grande aranha se corrompeu e se tornou um demônio, o segundo guardião caiu na primeira luta e seu nome foi completamente apagado, seu nome nunca foi redigido ou lembrado, finalmente livre para quebrar o selo, Morgul destroçou as barreiras mágicas feitas por seus irmãos deuses e ele próprio, pois sabia como fazer, e agora tinha o exercito, o exercito para fazer com que o plano físico queima-se nas chamas vorazes, quando Morgul voltou ao seu reino de caos onde seus dois generais esperavam, os elfos aviam perdido seu primeiro rei, mais eram a única nação formada, os únicos que poderiam resistir a ele, então, o ataque contra os elfos seriam o primeiro. E assim começou a primeira guerra do mundo conhecida como a guerra das almas.

Os elfos comandados por Aldarin lutaram contra centenas de demônios antes derrotados pelos deuses, dentro de suas florestas eles lançavam chuvas de setas sobre os inimigos, com escudo e lamina resistiam as investidas dos demônios, Aldarin liderava todos em batalha, e suas vitorias sobre demônios se tornaram lendárias, por 300 anos os elfos resistiram, poderosos em suas técnicas contudo, sem números e sem força necessária para ir contra os demônios, estes mesmo não conseguindo vencer os elfos, tinham um trunfo em sua mágica profana, amaldiçoada bruxaria, e em Morgul, a presença do senhor do escuro apenas já era muitas vezes o suficiente para garantir as vitorias, contudo os elfos continuavam a resistir, e o deus caído resolveu impedir a ajuda de Oberon para os elfos, e bolou uma magia que acabou demorando 100 anos para ficar pronta

Nessa época os anões e humanos já aviam criado suas cidades, grandes nações conhecidas como Ederin e Einstone, que recebiam pedidos de ajuda dos elfos, para vencerem de uma vez aquela terrível ameaça, o senhor do escuro então quando viu o exercito da aliança dos reinos marchando para sua terra negra usou seu trunfo final a espera de desmoralizar seus inimigos e ter o controle da guerra, a magia correu o mundo e os deuses que estavam em seus avatares sentiram que a ligação entre eles e o plano terreno estava se desfazendo, Oberon fugiu antes que tudo terminasse mantendo sua divindade mais nunca mais podendo voltar ao plano da carne a não ser, nos sonhos de seus clérigos. Tiamat a deusa dos dragões teve fim muito diferente, não querendo se afastar de seus filhos ela cortou ligação com sua divindade e se tornou como morgul uma deusa em forma física, destituída de muitos de seus poderes, Tiamat ficaria os próximos dois séculos destilando ódio, tanto para com Morgul e seu reino, que ela sabe ser o responsável, quanto por Oberon e seus filhos, que ela acredita não importar-se com ela que lutou ao seu lado contra demônios e contra Morgul, ela que se manteve leal a ele. E no seu ódio Tiamat decidiu que todos iriam pagar, não averia demônio, deus, elfo, anão, homem ou o que fosse, capaz de deter sua fúria.

Após o ritual Morgul avançou contra os exércitos da aliança e na batalha das lagrimas de prata como ficou conhecida, ele teve sua primeira e única vitoria, confusos por causa dos clérigos que não mais sentiam a presença de Oberon perto deles como acontecia antes, intimidados diante do poder de Morgul capaz de afastar os reinos, o senhor do escuro tomou a floresta das Folhas de Prata, para dar tempo a fuga dos seus comandados, e dos aliados que vieram a ajuda dos elfos, o rei Aldarin ficou para traz com sua elite, e dizem, ele morreu em combate contra a própria forma colossal de Morgul contudo nesse combate brutal arrancou um dos olhos do senhor do escuro, a vitoria parecia estar nas mãos de Morgul, e os elfos se afastaram para as terras dos homens, quando de assalto o senhor do escuro tomou suas terras. Contudo o rei humano chamado Pelor manteve os membros da aliança unidos, e com o ferimento em Morgul, viram que ele era mortal, que poderia ser morto por uma espada, e isso deu novo animo aos homens.



Quando os exércitos marcharam novamente, Pelor liderando o grande exercito da aliança junto com os homens, derrotaram Morgul em cada uma das demais batalhas, reconquistando cada pedaço de terra tomada pelo senhor do escuro, em menos de 1 ano já aviam reconquistado a floresta das folhas de prata, levando a guerra ate a terra negra de Morgul, la por batalhas a fio os demônios do senhor do escuro estavam sendo derrotados, a vitoria estava ao alcance, contudo as mares do destino sopram de maneira imprevisível, e ambos os exércitos viram o céu escurecer com formas monstruosas, o mais puro terror apertou o coração de cada um deles quando fogo choveu do céu, surpreendidos, todos os exércitos tiveram que recuar, os próximos anos foram de angustia, os dragões pareciam nunca ter fim, alem dos poderes incríveis, e o fato de nenhum exercito ser equipado para enfrenta-los, avia seu numero e o fato de que os reinos da aliança e mesmo o senhor do escuro estavam enfraquecidos. Todos os grupos desde a aliança ate as forças do escuro tiveram que recuar para a extremidade do reino lentamente em um êxodo que demorou 10 anos para terminar. Quando chegaram ate perto do litoral os reinos da aliança tiveram pouco tempo de se estabelecer, os elfos tomaram um local conhecido como Floresta da Escuridão, um local de arvores antigas e tão grandes que cidades poderiam ser construídas em seus troncos, e que quase nunca o sol chegava a seu chão. Os anões, os únicos que não perderam território, contudo, afastaram mesmo assim sua capital para próxima dos novos reinos para manter o comercio, e os humano se estabeleceram em um local conhecido como Coroa da Tempestade. Estabelecendo fortalezas extremamente fortes, ajudados por anões na construção das fortalezas,os humanos ainda descobriram como montar e domesticar os grifos, criando elites capazes de fazer frente aos dragões, suas armas de guerra foram adaptadas, e grandes aviários foram criados nas fortalezas humanas, contudo o litoral já era habitado pelas raças antigas que a muito tinham sumido, temendo um ataque vindo deles, a grande fortaleza de Vindegard foi criada em um ponto de enforcamento entre as fronteiras dos territórios humanos e dos bárbaros, ataque esse que nunca veio, demorou 400 anos para as cidades ficarem prontas, e atualmente o mundo vive sua 3 era, conhecida como era dos dragões, marcada por um período de paz armada que pode ser rapidamente tomada por uma guerra cruel conhecida como guerras draconicas.