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domingo, 22 de junho de 2025

Warhammer

 Nurgle

Eu sou uma pessoa lenta, velocidade não é meu melhor sinônimo, na verdade possuo cinetose o que

"Não se deixe enganar pelo sorriso"

garante que algumas formas de se locomover rapidamente me deixem enjoado facilmente, ainda assim após conhecer bem warhammer, me via facilmente caindo para Tzentch, desejo de mudar não requer exatamente uma pessoa super estimulada afinal e planos não são outra forma de falar velocidade. Contudo enquanto aprendia warhammer justamente por essa atitude de "deixa a vida me levar" sentia uma afinidade com algumas filosofias de Nurgle, ajuda o fato que por anos, mais de uma década na verdade, estive tão afundado em sentimentos negativos que eu via o ontem como tristeza e o amanha com desespero. Estou menos doente nesse sentido, não passo noites em claro apenas na vã tentativa irracional de impedir o dia de nascer se eu não dormir e embora não esteja "normal" duvido que hoje em dia essa palavra consiga descrever qualquer ser humano vivo.

Como acontece com Slaanesh, Nurgle dos memes e da lore são absurdamente diferentes, assim como acontece com o príncipe dos prazeres também, ironicamente é difícil encontrar bons textos de lore sobre o grande avô, vamos começar destrinchando algumas coisas, o grande pestifero é complicado a níveis que eu mesmo não esperava, pra começar seus títulos são enganosos e me pergunto se isso não é de proposito para enganar seguidores, decadência, morte, renascimento e doenças. Nada disso é Nurgle de fato, assim como Slaanesh não é exatamente prazer mais sensações, o senhor das pragas é na verdade sobre desespero. É capaz de muitos não entenderem isso facilmente mais duvido que exista um que não sabe disso em seu intimo ao ver mais sobre os cultos de Nurgle, além das interpretações dos memes se sabe que Nurgle é sobre cair tão fundo no desespero que não se sai mais de lá.

Deuses das Doenças

Nurgle não é sobre doenças, suas investidas com doenças são para enterrar a galáxia em desespero, é possível ver uma diferença disso para uma deusa das doenças de fato, em Dylan Dog em uma historia

"Mater Morbi te ama"

que começou a ser cultuada novamente, o investigador sobrenatural cai doente em um hospital sinistro com pouco mais o que ele possa fazer além de esperar resistir a doença e nisso ele encara a doença manifestada, Mater Morbi, embora não se descreva como uma deusa é o que de fato ela é, as doenças encarnadas animisticamente em uma mulher dominatrix que deixa seus cativos indefesos sobre seus pés. Embora em Mater Morbi exista o componente do desespero ela não é mesmo sobre isso, pois considera médicos grandes aliados e ama que as pessoas se curem pois assim podem ficar doentes por mais tempo, ela deseja pessoas doentes mais vivas, mesmo que se curem, morrer para as doenças não ajuda em seu poder, tanto que é isso que acaba a derrotando, o detetive a encara com o fato que seu poder não é querido e mesmo a morte é romantizada mais não existe o que falar bem das doenças, Nurgle contudo detesta que as doenças se curem, sendo inclusive sua grande cruzada pessoal a criação de uma praga incurável de todas as maneiras. Mas porque Nurgle diferente de mater morbi não deseja que os homens se curem? Porque isso os retira do estado de desespero que a praga que sofrem os mantem, enquanto doente o homem esta vulnerável e mais disposto a ceder ate os piores acordos tudo para se sentir melhor.

Deuses da Morte

Ragnar, a melhor coisa que pode fazer 
por ele é morrer
Nurgle não é sobre morte, alguns vão ate mais longe, sobre morte e renascimento mas para haver renascimento é preciso haver morte e Nurgle deseja prender seus adoradores em um simulacro de vida, algo monstruoso e pérfido, uma parodia distorcida e sem esperanças do que é estar vivo onde a grande felicidade de cada um dos malditos que caem em suas garras é trazer outros para o mesmo buraco, viver para sempre em tormento e auto piedade não é morte. A exemplo existe Leen em tormenta, Ragnar para os goblinoides, no romance a flecha de fogo é revelado que Leen assumiu o aspecto terrível de Ragnar, pronto para trazer a morte ao mundo, com a mascara do terrível Deus da morte dos goblinoides para se fortalecer e assumir o topo do panteão ele desejava matar a todos os seus cultistas, com tantas mortes o alimentando não haveria ninguém capaz de o desafiar. Ate existe um argumento para um deus da morte ser também da vida, pois um precisa do outro, mais renascimento? Cancelar a morte que já aconteceu?


Deuses da Decadência

Destruição é o único meio e o único
fim de um deus da decadência
Essa é a parte que melhor escancara as mentiras e enganos sobre Nurgle, deus da decadência? Embora o tema de horror corporal não esteja tão longe do que o imaginário popular pense sobre deuses da entropia suas ações o denunciam, porque um deus da decadência engaja com tanta vontade, com tanta força na corrupção de seres vivos? Muita energia, influencia e poder é gasto em destruir a moral e os sistemas biológicos e sociais de populações inteiras para assumir isso como "decadência" unicamente, nisso podemos ver como bom exemplo de um deus da decadência e entropia a Wyrm de Lobisomem. Aos que conhecem ambas as obras podem achar confuso, afinal a Wyrm é corruptora também, contudo a diferença é a finalidade, o Grande Verme não deseja ter seus seguidores a seus pés, ele não deseja empurrar a criação para um eterno marasmo, ao contrario, sua fome é gigantesca e sem fim, ate que tudo que exista esteja em seu estomago a fome do Dragão não parece que irá diminuir. Se Nurgle fosse a entropia em si sua furia seria maior e mais animalesca que de Khorne.


Deuses do Caos

Os ciclos de decadência, renascimento, finais e começos é como os servos de Nurgle o interpretam, possivelmente para justificarem sua decadência e sua corrupção, mas deuses do caos não são deuses de conceitos, sequer são deuses no sentido mais clássico da palavra, são encarnações de sentimentos, massas psíquicas que tomaram consciência porque a distorção muda conforme a mente dos mortais a muda, sendo assim, doenças, podridão, decadência, morte, como nenhum desses são sentimentos eles não podem ser a fonte de poder e desejo de Nurgle. Em verdade ele é um deus jocoso e abusivo que destrói a vontade dos seus seguidores e os encera em o que poderíamos chamar de relacionamento toxico. Pintar o Grande Pestifero como um vovô gentil que da presentes de doenças a seus seguires é uma forma infeliz de dar uma benevolência cósmica a um parasita da distorção que se alimenta de desespero, do horror e depressão profunda. Talvez vovô Nurgle te ame mesmo, mas o amor dele é terrível, o que alimenta o Pestifero é o horror da morte não a morte em si, é a aceitação da decadência não a mesma, é a tristeza profunda advinda da percepção do quanto cada um de nós está condenado, não a condenação. Não pinto minhas interpretações como absolutas não foram poucas as vozes discordantes que ouvi sobre meu texto de Slaanesh contudo a de se lembrar que essas coisas são entidades para causais formadas por decilhões de almas ao longo de bilhões de anos. Tudo nos deuses do caos é estranho e desafiador de conceitos então não precisa assumir minhas reflexões como as certas.

Nurgle é a veneração da própria dor não as doenças, deuses do caos são sobre sentimentos não sobre consequências. Nem mesmo consigo ver sua estranha incoerência, de uma divindade jovial que trata de doenças como algo serio, afinal são aqueles que já são corruptos que espalham essa ideia que Nurgle é um ser feliz em seu corpo inchado e distorcido. Não, o paradoxo da podridão sorridente é facilmente

Olha o Nurgle dos memes vindo estragar o dia
visto como falso quando notamos que o sentimento que deve ter dado a luz a esse monstro é aquele da morte ainda em vida, quando deparados com a morte nos damos conta de nossa mortalidade e então nos desesperamos, muitas vezes um desespero velado de que nada mais vai ser como foi, sua correlação com doenças então é simbólico, um sistema se revoltar contra si mesmo é um ótimo simbolismo da propensão a falha, do desespero e do medo. Nurgle não é o deus das doenças ou da morte mais do entendimento que cada um de nós por mais forte, santo, famoso ou rico, vai morrer, mas também do momento que se nota que isso é realmente inevitável, hoje mais do que nunca vivemos como se fossemos imortais e muitos encaram doenças como falhas do corpo e que um dia que pode ser em breve, quando pudermos curar todas as doenças nos tornaremos imortais pois nossos corpos como maquinas biológicas, se puderem ser concertados não iram quebrar, no momento que se nota que nossa mortalidade é mais que um conceito biológico, no momento que se nota que é impossível de uma forma ou de outra e aquele que entende se desespera por saber que nunca ira ver todos os filmes, jogar todos os jogos, ler todos os livros e ter seus amigos para conversar para sempre, é nesse momento que Nurgle habita.

segunda-feira, 24 de março de 2025

Masmorra Bagunçada

 Warhammer 40k: Slaanesh


Que slaanesh é o deus dos excessos, festas, artes e prazer todos sabem, mas o texto é sobre o senhor dos sussurros além do meme "macaco ativa neurônio".

Slaanesh e suas forças aparecem em muitos momentos como uma mistura de homem gigante que se acha lindo e muitas vezes não é, e "tetas do terror", o deus do caos mais recente nascido do excesso e devassidão a níveis artísticos do império Aeldari é muito mais do que apenas parece, se não fosse a obviedade que iria dar merda já que os Aeldari tinham tanto poder que estavam criando deuses do imaterial já a algum tempo, e a descoberta subsequente que criar um deus é como ter um filho, se planejado e esperado é uma maravilha se vindo de surpresa é um terror, slaanesh seria uma divindade da vida não fosse a turbulência de sua concepção em orgias de sangue e fornicação que fariam os cenobitas parecerem amadores.

Apenas uma palavra
pode lhe encher de coragem
ou transformar
seu maior sonho em
um pesadelo


Isso ja exemplifica o que diferencia o príncipe dos prazeres do que apenas outra divindade, maligna ou não, ligada a prazeres da carne, muito mais do que um padroeiro das prostitutas slaanesh é um ser de sensações, de muitas sensações, só lembrar que space marines não são sexualmente ativos e são doutrinados a não ver nada além de dever, como slaanesh consegue afeta-los? e porque ogryns são tão resistentes a essa corrupção? A resposta das duas perguntas é "sensações" como dito mais acima se os Aeldari não fossem um bando de lunáticos, viciados e sexualmente hiper estimulados slaanesh seria um deus da vida, mas o warp é corrompido pelo caos e ele se apresenta como um parasita que devora estímulos, historias, sensações e sentimentos, que refestela nas migalhas de amor, ódio, morte, guerra, alegrias, lamentos e todas as emoções que geram transcendência, arte, peças, livros, filmes e varias outras obras que atravessam o mar do tempo.

Na maior parte do tempo poderíamos representar Slaanesh e suas forças como seres de depravação espiritual que exigem atenção, dos quais é impossível ser indiferente, um guerreiro embrutecido poderia passar ao lado de um massacre feito por khornatas e não ligar para os corpos mutilados, ele já viu muito disso em toda sua vida, o grupo que veio com chamas e preces destruir corpos de mortos quase que liquefeitos pela praga de Nurgle poderiam apenas queima-los por também já estarem insensíveis, são mortos apenas e também já viram coisas assim. Tal coisa não existe entre as obras daquela que tem sede, cidades esvaziadas de sua população dançando em uma valsa profana no centro da cidade, já semi mortos, conscientes o suficiente apenas para sentir dor e controlados por daemonetes que como titereiras os manipulam do alto a partir de seus tendões estendidos de seus corpos feridos pela dança e pelas humilhações com cada choro, grito e dor sendo oferecidos ao senhor dos sussurros seria um ritual criado em honra a Slaanesh, ainda que só arranquem asco, ódio ou choque de expectadores Slaanesh nunca é ignorado. Contudo sexo não apenas vende como chama atenção e é fácil de retratar por isso acaba sendo a coisa que mais lembra Slaanesh e que mais mostram como ligada a ele.

Mais do que os demônios de nurgle os seres do caos ligados a Slaanesh se apresentam como artistas fracassados completamente deprimidos pois não possuem a inspiração para a arte que tanto apreciam e isso eles só podem pegar dos mortais e como musas malignas sussurram para artistas que criam suas maiores obras embora distorcidas e cada vez mais medonhas e terríveis ate o ponto onde o artista também se quebra e essa musa negra liberta a casca vazia que uma vez foi um homem que agora só pode chorar por ter sido abandonado por sua inspiração que agora foi esvaziada, sem as daemonetes ele se vê perdido e sem forças, pateticamente amando sua musa que o desprezou ele condena sua alma ao inferno com um sorriso no rosto.

Os demônios de Slaanesh, da menor Daemonete ao maior Guardião dos Segredos usam armas inefáveis como admiração e encorajamento com uma crueldade infinitamente maior que um demônio de khorne usaria uma espada, a figura de um desses seres como uma sereia dos tempos antigos atraindo os homens para a morte, sussurrando segredos e mistérios seria o suficiente para levar o mais controlado dos homens a loucura, não fosse conceitos como a armadura do desprezo e outras armas teológicas Slaanesh poderia tomar a maioria dos homens ao menor sussurro.

Slaanesh dos Memes 
Vindo atrapalhar minha vida

Isso mesmo, Slaanesh é a corrupção da beleza, a degradação do que nos faz ser humanos a destruição da beleza das historias, das artes e da própria realização e desejo por transcendência, um monstro que perverte termos gentis como amor e carinho, por isso reduzi-lo a tetas é um desserviço.

Os cultos do sangue de khorne nascem nos quarteis e nas companhias de guerreiros e homens de armas, em seus rituais de honra e na valorização do marcial, cultos a Tzeentch nascem nas torres da academia, de homens que perdem suas vidas com a cabeça baixa em livros esperando descobrir um mistério do universo, ou dois talvez. Já Slaanesh é dos loucos que morrem nas estradas, dos desgraçados e degradados que amaldiçoam o dia que nasce porque vão repetir a mesma rotina odiosa, antes de você criar seu centésimo culto do prazer entre nobres pense nisso, Slaanesh é a rainha dos loucos, dos errantes, dos detentos e dos perdidos, muito mais do que dos nobres ela é daqueles que não tem mais nada, enquanto houver aqueles que tem fome, que tem sede e que desejam com vigor o que os outros tem tanto e ele não tem nada ao senhor dos banquetes nunca faltará adoradores e é desses desgraçados que mais nascem cultos do prazer.

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

Warhammer

 Grimnyr


Os Grimnyr, também conhecidos como Ancestrais Vivos, são um grupo de clones Kin que possuem poderes psíquicos ativos, o que lhes permite usar tais poderes, de maneira limitada em comparação a muitos outros psikers mas o suficiente para usar tecnologia psíquica como a barreira tecnológica. Também são os principais interlocutores entre as maquinas Votann e as ligas, tendo os dados das maquinas carregados para seu cérebro.


Unos com a sabedoria sagrada dos Votann, são os mais próximos da função de um sacerdote ou líder religioso nas sociedades da liga. Equipados com tecnologia que auxilia seus poderes e acompanhados por robôs foco de seu psiquismo conhecidos como CORV, Grimnyr se tornam capazes de despertar a fúria do Immaterium contra os inimigos do seu povo com a mesma facilidade que outros psykers de espécies senciente.


Os grandes Grimnyr que falam com os Votann ajudam a liderar seus parentes a partir do conselho Votannico de cada Kinhold e embora caiba a esses grupos seletos interpretar os dados dos Votann sendo emissários dos verdadeiros lideres, as maquinas ancestrais, como emissários são os lideres mais próximos do topo que um Kin consegue ser, cabendo a eles tarefas como manusear tecnologia sagrada, os Fane de cada Kinhold, manuseando tecnologia arcanas e enigmáticas dos dispositivos ancestrais para ajudar a desenvolver o intelecto dos Ironkin e servem como lideres de grupos de guerra se altamente necessário além de emissários e lideres para tratar com grandes autoridades de outras raças, quando os Grimnyr se movem os Kin prestam atenção.


"Grimnyr os Ancestrais vivos"



Exigências: vantagem única Kin, CORV (abaixo), capacidade de lançar magias.


CORV: Custo 1 ponto. CORV são robôs, geralmente 2 robôs, que servem como foco de seu poder sobre o Immaterium, acompanhados pelos CORV os Grimnyr conseguem utilizar suas magias com custo reduzido em pm de -1 cumulativo com outras formas de diminuir os custos, além de funcionarem como familiares usuais, mas longe dos CORV fica dificil para os Grimnyr manipularem essas energias, os fazendo gastar o dobro de pms para gerar magias.


Conjurador Dedicado: Forçando o Immaterium a agir como desejado tal como um ferreiro molda o ferro martelando-o para que tome forma, colocando mais força mesmo o caos do Immaterium responde. Gastando 1pm o grimnyr pode conseguir um dos seguintes efeitos numa magia.

Custo reduzido: a magia irá custar metade dos pms, arredondados para cima.

Efeito máximo: a magia realizada contará com o efeito máximo sem a necessidade de rolar dados.

Magia irresistível: o alvo sobre uma penalidade extra de -3 para resistir a magia em testes, caso o grimnyr possua essa vantagem a penalidade é acumulativa.


Corpo fechado: Especialmente resistente ao Immaterium, o Grimnyr recebe armadura extra contra magia.


Tradição das rochas: Magias costumam ser baseadas na velocidade mental e agilidade dos magos, não a dos grimnyr, firmemente entalhadas em sua mente pelas tradições suas magias respondem a formas de manipulação diferentes. Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade, o grimnyr pode escolher substituir sua Habilidade por Força+Armadura.


Mente poderosa: Capaz de lidar com problemas que trabalhar com o Immaterium causa, a resistência mental de um Grimnyr é assombrosa. O Grimnyr é imune a medo, natural ou magico.


Ecos da interface: Os Grimnyr extraem sabedoria Votannica empiricamente, com dados sendo baixados em seu cérebro diretamente quando necessário, em termos de jogo os Grimnyr podem aprender qualquer magia pagando 1PE e tem acesso a vantagem memoria expandida.

domingo, 5 de novembro de 2023

Warhammer

 Ligas de Votann


"Pelos mistérios do cadinho lhes é dada forma e força. Pelo fogo derretido e pistões batendo na forja serão armados e blindados. Por Votann e por Fane recebem sabedoria e propósito. E pela ira abrasadora da Terra estão cheios da fúria para vencer qualquer inimigo"


Os quatro pilares que mantêm a sociedade das Ligas de Votann


As Ligas de Votann são uma confederação coletiva das espécies de clones abhumanos conhecidos como Squats pelo império, poderosamente construídos por engenharia genética avançada referem a si mesmos como "os Kin". Pejorativamente conhecidos como Squats pelos humanos como dito anteriormente, os Kin possuem tecnologia altamente avançada e vivem em meio aos ambientes extremos que marcam os mundos ricos em recursos do núcleo galáctico, compartilham suas vidas com construções robóticas auto conscientes chamadas de Ironkin, a quem tratam como iguais em sua sociedade em todos os sentidos.


Algumas vezes erroneamente identificados como uma espécie Xeno, diferente de sua verdadeira identidade como espécie humana evoluída para resistir aos extremos de onde vivem, conhecidos pelos Aeldari como "Heliosi" os kin ganharam sua classificação pelo Imperium entre uma sub espécie ab-humana sancionada da humanidade ou uma espécie xeno. no entanto os primeiros registros sobreviventes dos Kin estabelecem ligação antiga entre seus ancestrais que se estabelecerão no centro da galáxia partindo em frotas de mineração em grandes naves geracionais a partir da velha terra pré imperial, se tornando quase como herdeiros ou os verdadeiros sucessores dos homens da era dourada da humanidade e não uma simples espécie abhumana, contudo os Kin pouco se importam com o que os outros pensam.


Cada uma das Ligas de Votann é dividida em grupos semelhantes a clãs ou estados-nações conhecidas como "Parentes" e em ultima analise, são liderados por uma inteligência artificial, uma maquina autoconsciente chamada de Votann , Computador Ancestral ou Núcleo Ancestral. Os Votann são tratados como objetos de quase adoração pelos Kin, e quando morrem, cada kin e ironkin tem sues dados cerebrais carregados em seu Votann de Parentes, uma prática semi-mística conhecida como "retorno aos Ancestrais".


Poucas espécies inteligentes na galáxia são tão corajosas, determinadas e difíceis de ganhar a confiança quanto os Kin que compõem as Ligas de Votann. Implacáveis, são rígidos em batalha e enfrenta-los é como estar diante de uma avalanche blindada que esmaga todos em seu caminho. Com generais hábeis em avaliar risco e recompensa costumam tratar inimigos quase que como obstruções simples ou como um inimigo odiado cuja a aniquilação vale qualquer custo.


Para os negociantes e mercenários os Kin são aliados inestimáveis. No entanto, aqueles que eles consideram um risco para a sobrevivência de seu povo eles destroem com o mesmo rigor implacável que os kin aplicam para coletar recursos de discos de acreção de buracos negros ou para montar suas fabricas incríveis, pouca coisa que eles se propõem a fazer os mesmos não conseguem.


As ligas de Votann são enormes e formidáveis impérios estelares, unidos por uma historia, parentesco genético e cultura compartilhados. A medida que a grande fenda envia ondas de agitação através do núcleo galáctico e além, eles se juntam a luta em colisão violenta contra os perigos que a galáxia nunca tinha enfrentado antes.


Historia


Existem três coisas que são importantes nessa galaxia. Família, dever e o lar. Cada Kin vive por esse código e podemos morrer por ele com a mesma facilidade.


Por milhares de anos, as ligas de Votann exploraram as riquezas do núcleo galáctico e superaram os perigos daquela região tumultuada. Ao longo dos milênios, eles lutaram contra muitas espécies estelares da galáxia e as vezes trocaram ou lutaram como mercenários por outros. agora, enquanto a galáxia convulsiona nas garras da grande fenda, na Era Indomitus, eles enfrentam de frente as novas guerras.


Humanoides diminuídos, poderosamente construídos e habitando o centro da galaxia. Não sendo tão populosos quanto os humanos do Imperium, contudo muito mais estabelecidos do que o nascente imperio T'au ou o minguante Aeldari. Uma raça de clones, cada geração de novos Kin emergem de maquinas úteros conhecidas como "Cadinhos" que se baseiam em vastos bancos de dados genomicos para produzir uma população estável e variada. Seus números são ainda aumentados pelas maquinas autoconscientes os Ironkin que se dedicam a ajudar seus companheiros de carne e osso. Para os Kin os Ironkin são membros iguais e valiosos de sua sociedade estrelada, tanto em tempos de paz quanto de guerra.


poucas espécies na galáxia são iguais aos Kin em resiliência corporal, mental e espiritual. são incansáveis, mas também conservadores. É preciso muito para mudarem de ideia uma vez que seu curso é definido, e aqules que não são de sua espécie tem poucas chances de faze-los mudar de ideia. isso torna os Kin inimigos implacáveis. Isso também os torna aliados valiosos, mas garantir sua ajuda não é tarefa fácil. Os kin olham primeiro para seus próprios deveres e obrigações familiares e finalmente para a sobrevivência de seu povo. Se eles consideram que as motivações dos outros vão contra esses interesses, então são mais propensos a se tornarem inimigos do que amigos.


como um povo cuja as origens mais antigas estão a bordo de frotas de mineração, os Kin tem um código moral implacável. um filtro mudado tarde demais, uma costura fraca ignorada, uma caixa d'agua deixada pingando. esses e um milhão de outros pequenos lapsos podem significar um desastre a longo prazo. da mesma forma que ignorar recursos valiosos trancados dentro de um corpo espacial. campo de asteroides ou cinturão de partículas pode deixar uma nave vazia, sem as matérias primas necessárias para efetuar reparos ou abastecer energia.


Quando o desperdício, preguiça ou mesmo um simples erro podem significar a morte de todos ao redor, estes tendem a se tornar o pior dos pecados. Da experiência com as naves geracionais emergiu uma cultura sobrevivencialista robusta que encontra força e união na busca incessante para adquirir os recursos que seus parentes precisam. É essa aparente ambição que fz com que muitas outras espécies inteligentes julgassem os Kin como acumuladores egoístas.



Origens

"Votaan nos deu o meio dos céus. Os Ancestrais dominaram o vazio. A escuridão entre as estrelas não nos traz terror, pois estamos em casa tanto no espaço quanto com nossas botas firmes em leito rochoso dos planetas.


Primeiros Ancestrais


É possível que os núcleos ancestrais mantenham registros de toda a historia dos Kin desde seus primeiros dias. Se essas informações sobreviveram, no entanto é provável que estejam enterradas além da recuperação. Assim, mesmo os kin perenemente minuciosos e práticos, foram forçados a aceitar que, depois de um certo ponto, suas historias antigas se confundem em mito e lenda.


As ligas de Votann são nomeadas em homenagem ao próprio Votann, que também é conhecido como o Primeiro Ancestral, o Dourado ou Mente de Pedra. Entre outros. Em alguns mitos kin, Votann não era um ser, mas muitos e às vezes é descrito como um grupo de figuras  douradas reluzentes ou uma roda de rostos de pedra esculpidos. Em outros mitos, Votann moldou os primeiros Cadinhos, depois levantou os Kin e os enviou navegando para o vazio escuro, antes que oceanos de fogo se levantassem para engoli-los. Alguns mitos falam de Votann como o mais velho e sábio dos primeiros Ancestrais, eles mesmos pouco mais do que presenças sombrias e mal definidas e mostradas de muitas formas diferentes em representações de Kin - tanto humanoides quanto de outra forma - onde eles são retratados.


O pragmatismo típico dos Kin aceita que seus mitos são contraditórios demais, alegóricos e suspeitos, para serem citados como possuindo uma base definida de fato. Nada disso os incomoda contudo. Mergulhados na tradição e no realismo, os kin sentem menos necessidade do que os humanos de vestir a armadura da fé e não se assustam com o inexplicável.


Em vez disso, eles aceitam a realidade como a veem, se há assuntos em seu passado antigo que eles não tem compreensão, então a menos que esses assuntos se tornem muito relevantes para o presente eles os deixam de lado. Claro muitos dos Grimnyr, místicos dos kin, continuam a interagir com os nucleos ancestrais na esperança de fazer as perguntas certas para desbloquear partes de sua historia antiga. A maioria faz isso mas por simples curiosidade e desejo de completude ao invés de uma necessidade existencial.


Por tudo isso, ainda existem na historia perdida dos Kin fatos indiscutíveis. Eles os chamam de "primeiras verdades" um deles é que os ancestrais partiram do mundo natal, quase certeza que a terra pré imperial durante a era dourada da tecnologia, milênios atrás, a bordo de frotas de naves geracionais interestelares. Outra dessas primeiras verdades é que os kin são um povo clonado desde o inicio e que os Ironkin estão com eles desde esses primeiros dias. que os Ancestrais se estabeleceram como mineiros dragando os garimpos do grande vazio estelar e explorando as riquezas do céu.


Hora de caçar uns Orks

Clones Kin


É uma duvida razoável se os kin atuais são de fato herdeiros da humanidade ou seus filhos, com os ancestrais sendo referenciados como agentes da mudança, responsabilizados como arquitetos das mutações estáveis e expressões fenotípicas, coletivamente conhecidos como clones kin, que atravessam o poço genético de kin.  Poço genético esse que tem se mostrado amplo, profundo e variado desde o primeiro kin clonado. Tornando mentira a classificação de "raça clonada" para um povo tão diverso geneticamente.


Acredita-se que os Votann também tenham endurecido os Kin , física e espiritualmente. Alguns relatos afirmam que isso foi em resposta a uma ameaça percebida, outros que foi feito para preparar os kin para habitar sua nova e dura região natal o núcleo galáctico.  Em termos práticos, a introdução dos Clones kin deu a eles uma musculatura densa, estrutura óssea resistente, contagem de células vermelhas e brancas mais altas para fisiologia mais eficiente que são resistentes a radiação, possuindo força física e equilíbrio maior além de formidável resistência.


As mudanças espirituais são menos evidentes, trabalhadas na psique Kin, essas mudanças fazem com que suas almas brilhem fracamente no Warp, muito menos do que almas humanas comuns. Os kin não evidenciam nenhuma mutação psíquica ativa descontrolada e apenas aqueles com os genes psicoativos apropriados podem ativar a chamada "tecnologia de barreira" que permite um kin psiquicamente ativo interaja com o Empireo.

Trabalhar em Deep Rock era melhor, pelo menos lá é mais facil matar os Insetos












Tais fatos faz raro um Kin ser vitima de mutações fisicas, posseções demoniacas ou tentações do caos. Habilidades psiquicas hostis lutam para encontrar resposta sobre eles. Foi sugerido por alguns observadores externos que foi esse endurecimento da alma que levou os kin a se tornarem obstinados conservadores de sua cultura.


Custo: 1 ponto.


Constituição melhorada: Clones Kin são mais resistentes que humanos comuns, com sentidos especiais para melhor se orientarem em suas funções de mineradores e poderem se achar em locais difíceis. Os clones kin fazem testes de R com bônus permanente de +1 e podem ver no escuro normalmente.


Resistencia espiritual: Com sua alma brilhando pouco no warp, os Kin são mais resistentes a efeitos diversos do imaterial. Em termos de regras para resistir a magias os Kin ganham a vantagem resistência a magia dando-lhes bônus extra de +3.


Ódio Ancestral: Tendo lutado contra Orks durante toda a sua historia, os peles verdes são inimigos mortais e eternos dos Kin e valem todo o esforço para sua aniquilação, ao enfrentar um Ork o Kin o trata como inimigo ganhando os efeitos dessa vantagem.

quinta-feira, 18 de novembro de 2021

Novo Kit

 Warhammer


Tropa de Choque de Cadia


As tropas de Choque de Cadia são altamente disciplinados, soldados recrutados em grande numero no mundo fortaleza de cadia que fina de sentinela contra o mais antigo inimigo do imperio, o caos, Cadia e um lugar violento, a linha de frente do imperio contra os portões do caos e por 10 000 anos tem mantido os inimigos retidos no olho do terror, cadia e um sinonimo de desafio ao caos e seus soldados um exemplo para todas as guardas planetarias.



Exigencias: nativo de Cadia, PdF1, patrono (exercito imperial)


Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.


Tiro de Apoio: Você treina para auxiliar sues aliados com seu disparo. Sempre que voce ataca um alvo com PdF pode soma seu PdF a força de ataque de qualquer aliado que atacou o mesmo inimigo no turno.


Retirada Estratégica: Para você, fugir não e considerado uma derrota.

Novo Kit

 Warhammer


Os Primeiros e Unicos de Tanith


Se a guarda imperial é o martelo do imperador, o regime infame conhecido como os fantasmas de Gaunt ou os primeiros e unicos de Tanith ou primeiro regimento de tanith do mundo de mesmo nome e como um bisturi medico, pequeno e fragil mais mortal quando utilizado corretamente, sua fundação coincide com a completa destruição da densa floresta do mundo de fronteira de tanith.


Atacados por forças do Chaos , Gaunt o coronel comissario chegou a assumir o comando das tropas planetarias , a frota do caos, poderosa, desceu sobre Tanith confrontando a pequena força da guarda, com uma escolha terrivel a frente entre defender sua terra natal ou salvar o que podia do planeta, |Gaunt escolheu retirar suas forças , escapando a tempo apenas de ver o Chaos aniquilar com seu planeta.


O Trauma de perder seu mundo natal forjou uma força de combate unica entre a maioria das guardas, comportando-se como fantasmas eles atacam os pontos nervosos dos inimigos em taticas de guerrilha dificeis de igualar, especialmente ao enfrentar o Chaos esses guerreiros são formidaveis, mais suas taticas os fazem mau vistos pela maior parte dos comandantes e pelo Ordo Malleus.



Exigencias: Sobrevivencia, Invisibilidade


Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer).


Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.


Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.


Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios. Recebe a vantagem Inimigo - restrito apenas a demônios  (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

Novo Kit

 Warhammer

Primogenitos de Vostroya


Primogênitos de Vostroya e o nome dado aos regimentos da guarda imperial que se originam a partir da colonia industrial de Vostroya.

 

Os regimentos de Vostroya servem ao imperador por incontáveis seculos, embora na verdade eles lutem para isentar-se de uma terrível falha, durante a heresia de horus os Vostroyanos falharam no seu dever para com o imperador da humanidade, quando os guerreiros de Vostroya foram chamados para proteger o imperador, o mundo recusou, dizendo que precisavam de técnicos para criar armas para o imperador e portanto de toda a população disponível, quando horus foi derrotado e o imperio quase partido, foi percebido o erro de não terem enviado guerreiros, mais a recusa de vostroya foi recebida com misericórdia pelo império, envergonhados, as pessoas do planeta procuraram expiar seu erro e foi prometido que o primeiro filho de cada família de vostroya seria mandado ao serviço da guarda imperial.



Exigencias: PdF2


Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.


Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.


Mente calejada: você destemido já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica.

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Lutadores da Selva de Catachan


Os lutadores da selva de Catachan são a guarda imperial de um dos mundos mais perigosos dentro do imperio, Catachan o mundo selva possui uma flora e fauna terriveis, mortais a ponto de inibir invasões de modo que precisa de pouca proteção planetaria, de modo que os guardas são recrutados entre a população para proteje-la , para limpar a floresta, matar animias e os poucos invasores que conseguem se manter vivos nesse ambiente brutal

 

os guerreiros de Catachan são comumente infantaria leve, agressivos como nenhum outro humano, seus talentos de batedores são lendarios, devido a tradição de oficiais entre os soldados, sofrendo da vida dura com os guerreiros, forjando suas facas que são simbolos de status entre eles, oficiais de outra classe como comissarios tem dificuldade de ganhar o respeito dos lutadores da selva em deferencia a outras guardas



Exigencias: Sobrevivencia, Arena Ermos


Combate corporal eficaz: lutadores de catachan gastam metade dos pms arredondado pra cima, para usar a vantagem ataque multiplo.


Critico aprimorado (monstruoso): contra inimigos com a desvantagem monstruoso seu critico e triplicado ao inves de duplicado.


Passo silencioso: você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71). 


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Legião de Aço do Armageddon


Os legionarios de aço são o regimento da guarda imperial do mundo colonia de armageddon, o planeta esta arruinado, envenenado por anos de produção industrial desenfreada, embora tambem seja um importante centro de produção portando necessario ser defendido.

os legionarios de aço são treinados para guerra de atrito e para produzir e concertar os veiculos no campo de combate, tendo como principal inimigos os orks, os legionarios de aço precisam estar sempre prontos para lidar com a engenhosidade desses seres.


Exigencias: Maquinas, PdF1


Contra todas as Chances: tudo depende de você, então dê tudo de si! Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que lutar em desvantagem numérica, e isso vale até o final do combate, não importando seus rumos (são os números no início da luta que contam).


Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração dificil, voce pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.



Obediência Eficaz:
você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.

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Guerreiros do Gelo de Valhalla


Localizado no segmentum Ultima o planeta de gelo de Valhalla, desolado e quase desabitado, forjou humanos mpoderosos conhecidos por nunca se renderem e por buscarem a vitoria custe o que custar, a historia dos guerreiros do gelo e longa e gloriosa, vencendo inimigos tecnologicamente superiores apenas pela vontade e pelo desgaste, em especial quando esse inimigo são os orks, esses guerreiros possuem uma historia digna que faz o imperio sempre buscar por eles em campanhas longas ou em planetas semelhantes ao gelido Valhalla.



Exigencias: Arena (ermos) Sobrevivencia, PdF 1


Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.


Mira perfeita: você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.


Posição vantajosa: o guerreiro do gelo descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

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Guarda Pretoriana


Pretoria é um dos piores mundos que pode existir no imperio, densamente povoado encontra-se em um sistema de estrelas perto da base naval imperial de Bakka no segmentum tempestus, as superpovoadas cidades da colmeia de Pretoria são famosas por sua miséria e depravação, por produzir ganges terriveis, bandidos monstruosos, por possuir uma vasta gama de escravos que alimentam a industria que mantem esse planeta rico e seus governantes entre os homens mais abastados do imperio donos de enormes frotas mercantes, ser um guarda e um dos melhores destinos dos habitantes de pretoria e uma das unicas formas de talvez deixar esse inferno mesmo que pra morrer em outro.



Exigencias: PdF 1, H1


Sobrevivencia eficaz: Os guardas pretorianos procuram sobreviver o maximo de tempo que puderem, para quem sabe apos sairem da guarda puderem ir a locais melhores ou se tornarem homens ricos fazendo carreira dentro da guarda, quando seus pvs forem reduzidos a 0, faça um teste de Resistencia se for bem sucedido ganha 1pv. pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a sua R por dia.


Coração duro: você já viu coisas nesta vida que fariam a alma de um homem abandonar seu corpo. Você é imune a magias elementais (espírito).


Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

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Guarda de Ferro de Mordia


A Guarda de ferro são regimentos soberbos da guarda imperial, vindos do mundo colmeia de Mordia, este mundo sombrio com um sol que só ilumina um lado do planeta fazendo com que outro seja mantido em escuridão perpetua e o iluminado seja irradiado por luz sem cessar impedindo que a vida crie raízes, de modo que os habitantes vivem na parte escura do planeta apelidado de mundo das trevas eternas.


Os nativos de Mordia são sombrios e sisudos por natureza, respeitando apenas a disciplina e o dever. seus regimentos são leais á sua causa, a destruição dos inimigos do império. na batalha esses soldados marcham em fileiras perfeitas contra o inimigo desencadeando violentos e precisos disparos cronometrados ou lutando com as baionetas, alguns inimigos do império se enganam ao ver os ornamentos , zelo e os belos uniformes dos mordianos, imaginando estarem enfrentando amadores que nunca viram uma batalha, descobrindo da pior forma o terror que é enfrentar a guarda de ferro.



Exigências: pdf1 não pode possuir modelo especial


Ataque coordenado: você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador em vez de um NPC, sem a necessidade de adquirir Aliado. Vocês desfrutam de todos os outros benefícios desta vantagem.


Falange: Guardas de ferro são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Seu grupo não sofre com a restrição de ações por turno da vantagem Parceiro, sempre realizando um número de ataques iguais a quantidade total de membros em formação (até um máximo de dez membros por falange), com um mínimo de dois ataques por turno.


Disciplina de ferro: Guardas de ferro não recuam, não mostram misericórdia, não dão um passo para traz e não tem um único momento de hesitação, não sucumbem ao medo ou duvida  e sedem somente depois de ter dado o ultimo passo pelo império, nada menos que isso é tolerado. Você ganha +2 em testes de resistência contra panico e dominação


Formação de luta: A formação de combate que você mantem parece deixar os membros vulneráveis, na verdade permite uma utilização mais eficaz da defesa enquanto mantem o ataque. Ao custo de 2 PMs, você pode somar o valor de sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

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Facas Longas de Bront


O mundo colmeia de Bront e conhecido por ser violento, apesar de possuir um certo nivel de ordem e disciplina não encontrados em muitos mundos colmeia tão densamente povoados, com uma população com fortes tradições militares e laços ancestrais com a guarda imperial são antigas filiações regimentais que formam dentro do planeta um sistema de clãs ou casas. Esses clãs formam o coração da sociedade de Bront mantendo as tradições de seus homeworlds e mantendo um senso de lealdade ao Deus-Imperador e a terra. 


Empunhando facas enegrecidas e espadas de suas familias, os regimentos Brontianos possuem na maior parte infantaria leve forçando o confronto corpo a corpo, eliminando inimigos com suas laminas e disparos a queima roupa.



Exigencias: Ataque multiplo ou especial, F1


Golpe poderoso: você é perito em derrubar seus oponentes com poucos golpes. Com o gasto de 3 PMs, você acrescenta +1d a sua FA final ou torna o dano de sua faca capaz de ferir criaturas vulneráveis apenas a dano mágico.


Combate com duas armas: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.


Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

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Warhammer


Esquadrão da Morte de Krieg


Originarios do devastado planeta morto por devastação nuclear, Krieg, que foi o local deu uma enorme rebelião a mais de 1500 anos atras , krieg foi devastada pelas forças imperiais e então anexado, inspirados a expiar o pecado de traição de seu governo contra o império os soldados do esquadrão da morte lutam sem temer a morte, ate mesmo a abraçando, endurecidos pelo forte treinamento e pela guerrilha em seu planeta árido os soldados de krieg são uma força a ser temida.



Exigências: F1, patrono (exercito imperial)


Nascido pra morrer: "Nem um passo para traz, mesmo que a morte esteja diante de vocês em pessoa, nunca um passo para traz" dizem que essa e a lei pelo qual vivem e morrem os soldados de krieg, nada e capaz de assusta-los, monstros, quimeras, inimigos terriveis em vantagem numerica, nada pode levar panico ao coração de um soldado do Esquadrão da Morte. O personagem torna-se imune a panico de todas as formas.


Contra todas as Chances: tudo depende de você, então dê tudo de si! Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que lutar em desvantagem numérica, e isso vale até o final do combate, não importando seus rumos (são os números no início da luta que contam).


Obediência Eficaz: você prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Se você estiver sob ordens de seu patrono, ou se for um aliado sob comando, recebe H+2.

Para Baixar

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Marneus Calgar


Uma otima revista para baixar, infelizmente não esta completa, mais ja é uma boa leitura para passar o tempo.

domingo, 19 de novembro de 2017

Adaptação

Warhammer

Dark Angels

Os Dark Angels eram a I legião das vinte legiões de space marines originais. O Primarca dela é Lion El'Jonson, depois de permanecerem leais ao Imperador durante a Heresia de Horus, essa legião foi posteriormente reorganizada e dividida em varias outras secundarias, embora todos os descendentes dos Dark Angels continuem trabalhando juntos como uma unica força como objetivo de caçar os traidores que eles chamam de Anjos caídos.

A Grande Cruzada

Os Dark Angels tem a honra de ser a primeira legião de Space Marines criada pelo Imperador da Humanidade, nos primeiros dias da Grande cruzada, os Dark Angels tornaram-se o padrão pela qual todas as legiões futuras. Como tal, eles eram propensos a métodos experimentais de combate. Nesse período os Dark Angels não eram conhecidos como a I legião já que não existiam outras, o Imperador se referia a eles como seus "Anjos da Morte" e nos primeiros dias da grande cruzada a I legião foi sem duvida a mais poderosa.

"Lion El'Jonson"


Quando os primarcas foram espalhados por toda a galaxia pelos poderes do Caos enquanto ainda estavam em sua infância, a criança que seria chamada Lion El'Jonson chegou ao distante planeta de Caliban, que tinha alguma semelhança com a terra medieval. O homem chamado Lutero, que descobriu El'Jonson e impediu sua morte,Lutero fazia parte de um grupo de cavaleiros conhecida como a Ordem, uma organização a qual mais tarde o primarca acabou por se tornar líder.

Enquanto isso o Imperador estava travando sua Grande Cruzada pela galaxia, reunindo os planetas em que os humanos haviam colonizado e purgando sistemas estelares inteiros de seus opressores alienígenas. À medida que a onda de conquista do Império avançava através da galaxia, o planeta de Caliban foi redescoberto. Não demorou para que o Imperador se reencontrasse com seu filho perdido e a primeira ação do mesmo foi dar a Lion El'Jonson o controle de sua I legião, embora cavaleiros mais velhos da ordem, ressentindo-se com o enorme poder de El'Jonson conspirassem para assassina-lo e a Lutero, foram frustrados por Zahariel, um poderoso Psyker de poder latente nessa época que integrou as forças dos Dark Angels apos Lion El'Jonson assumir seu lugar como comandante da legião.

A I legião foi chamada de Dark Angels em referencia a uma lenda de Caliban que contava que sobre heróis lendários que enfrentavam monstros. Embora tal associação foi feita antes por Lutero ao ver os Astartes descendo das naves usando Jump Pack "e os anjos negros desceram sobre assas de fogo e luz... os grandes e terríveis anjos negros".

Caliban foi feito o mundo natal dos Dark Angels e toda a ordem se moveu para se juntar as fileiras dos Astartes. Aqueles cavaleiros que ainda eram jovens o suficiente tiveram a Gene Seed da legião implantada dentro deles. Aqueles muito velhos para este processo foram submetidos a uma cirurgia para transformá-los em guerreiros de elite do Imperio. Embora não fossem completos como os que foram criados pelo Imperador na terra, seus aprimoramentos lhes conferiam habilidades especiais e uma vida longa alem daquela de homens normais. O primeiro a ser trazido para a legião dessa maneira foi Lutero, que se tornou o segundo em comando de Jonson. Lutero e um pequeno contingente de novos Dark Angels foram enviados de volta a Caliban para guarnecer o mundo e treinar recrutas, fosse qual fosse o motivo os que ficaram consideraram a tarefa desonrosa e se sentiram rejeitados.

A Grande cruzada teve que continuar. Havia vários mundos humanos que ainda estavam sob influencia do caos ou reprimidos pelo domínio das raças alienígenas. Durante tais combates a legião dos Dark Angels foi a que mais recebeu golpes e sofreu durante a grande cruzada , ao final da mesma perdendo o titulo de legião mais poderosa, titulo que seria reivindicado pelos Ultramarines.

Com a fama de Jonson se espalhando por toda a galaxia e os relatos dos grandes feitos e proezas do primarca da primeira legião se espalhando. Lutero cara vez mais se ressentia de seu papel como governador planetário do mundo pacifico e esquecido, ele que se via como igual a Lion El'Jonson se sentia relegado ao esquecimento e assim as sementes do ciume foram plantadas dentro da legião e cresciam a medida que a fama do primarca aumentava.

Tanto que quando o planeta Sarosh conseguiu implantar uma ogiva nuclear da nave dos Dark Angels "Razão Invencível" e Lutero descobriu, e hesitou em agir contra os bandidos por seu ciumes contra Jonson, contudo ele conseguiu impedir a tentativa de assassinato, de alguma forma contudo Lion descobriu sua hesitação e furioso mandou-o de volta a Caliban para lidar com a rebelião da nobreza do planeta e dos agentes do caos. Tais ações fariam parte da legião se voltar lentamente contra seu primarca.

A Heresia de Horus

Durante a Heresia os Dark Angels estavam longe da terra, numa campanha contra a liga dos mundos de Gordian e não conseguiram participar diretamente dos eventos que acontecem ali. No entanto, o leão foi capaz de liderar uma pequena força de ataque contra o Mundo Forja de Diamat, negando aos traidores uma importante fonte de suprimentos. A medida que a guerra contra a liga de Gordian pendia a favor dos Dark Angels o warmaster Horus ordenou aos Night Lords que interceptassem a I legião os impedindo de ajudar o Imperador, a batalha entre as duas legiões foi selvagem e o primarca Konrad Curze causou muitos danos a legião de Lion El'Jonson os fazendo perder o rumo para a terra devido ao Ruinstorm, um evento que tornou por algum tempo a viagem pelo warp quase impossível e lançou vários daemons contra as naves que tentavam tal coisa o que forçou os Dark Angels a violarem o conselho de Nikea que impedia o uso de Psykers pela legião e restabeleceram os Bibliotecários para poderem escapar do Warp. Apos tal ato a primeira legião se juntou a Roboute Guilliman e seus ultramarines em Macragge, ajudando-o na formação do breve Imperium Secundus.

"Mestre dos anjos da vingança, capela sucessora"


Nessa época os Dark Angels se fragmentaram bastante, uma parte seguindo o primarca em sua busca vingativa contra Konrad Curze, uma parte reforçando as legiões dos Ultramarines e uma ultima dando apoio aos Space Wolves, dizem que foi os números dos Dark Angels reforjando as legiões que estavam quase derrotadas que forçou Horus a seguir ate a terra e desafiar o Imperador pessoalmente para acabar com a guerra rapidamente, de outra forma ele seria subjugado pela força dos leais, o que levou aos eventos que ocorreram durante o ataque a terra.

Apos a Heresia ter sido contida, os Dark Angels ajudaram a restaurar a ordem no Império. No entanto Lion El'jonson estava inconsolado, afligido por não ter conseguido proteger o Imperador contra Horus. Não sabia ele que os Dark Angels deixados para traz em Caliban ficaram ressentidos pelo aparente exílio e se voltaram para o Caos, Lutero se tornou seu líder e um dos Campeões dos deuses do Caos.

A Grande Traição

Quando retornaram a Caliban apos a guerra a frota dos Dark Angels foi atacada pelas defesas planetárias da sua fortaleza mosteiro. Forçados a atacar seu próprio mundo natal, descobriram que os seus irmãos os haviam traído. Em um duelo que muitos diziam ter sido semelhante ao do Imperador contra Horus, Lutero e Jonson se enfrentaram resultado em Lutero dotado de grande potencia pelos deuses do Caos, ferindo mortalmente o Primarca. Apos a queda de Lion os deuses do caos abriram uma fenda no Warp em Caliban lançando todos os "Anjos Caídos" por toda a galáxia, assim como o misterioso Cypher, um misterioso Dark Angel que frequentemente é visto agindo contra ou a favor dos interesses do império, não sendo claro se ele é ou não um traidor, contam as lendas que ele levou a lamina do leão, a espada de El'Jonson, em sua fuga pelo warp.

A fenda no warp aliada aos bombardeios interplanetários que as naves dos Dark Angels causavam em seu planeta levaram a seu colapso total praticamente o reduzindo a um cinturão de asteroides, para os Dark Angels contudo o pior golpe foi em sua honra, essa traição surgiu dentro da capela e sem influencias das legiões traidoras, contudo por ter ocorrido longe da terra a capela mantem esse fato em segredo, escondendo de todos o ocorrido e caçando os anjos caídos, o esforço para manter o segredo é tal que eles frequentemente desafiam inquisidores ou mesmo matam os que se aproximam demais da verdade, sumindo com seus corpos e provas do crime.

"Semelhança de um Vigilante da Escuridão"


Somente os membros mais altos da capela sabem o maior dos seus segredos, que Lutero esta vivo e insano, o grande traidor esta em uma cela no fundo da rocha que se tornou o planeta e em meio a seus sussurros quase incompreensíveis que o leão esta próximo é ira retornar e perdoá-lo, o corpo de Lion El'Jonson curiosamente nunca foi encontrado mais dizem que ele de fato esta vivo, em um sono profundo dentro da rocha em uma câmara secreta, sua presença é vislumbrada apenas pelo próprio Imperador e pelos vigilantes da Escuridão, uma raça de criaturas estranha que habita a rocha, o monastério fortaleza da primeira legião, imunes aos poderes do caos e a influencia de seus deuses, essas criaturas silenciosas são conhecidas por anular os poderes ruinosos dentro de uma área e parecem ser imunes a atos de violência, alguns acompanham Dark Angels em batalha carregando seu equipamento mais nunca dando ajuda direta em batalha, dizem que os Dark Angels que são acompanhados pelos Vigilantes estão destinados a grandeza.

Apos a Heresia

Com Caliban quebrado e destruído pela fenda do warp mais o bombardeio orbital. Seus restos agora formam um importante campo de asteroides, sendo que a maior peça que sobreviveu devido a seus poderosos escudos, conhecida antes como torre dos anjos, o monastério fortaleza dos Dark Angels. agora é uma nave móvel , lar dos descendentes da primeira legião conhecido simplesmente como A Rocha, algum tempo depois da traição os Dark Angels mudaram sua heráldica de preto para verde escuro.

A historia da traição e vergonha secreta dos Dark Angels permanece lacrada na rocha e nas mentes de seus lideres e talvez na mente do Imperador em seu trono de ouro. Vergonha que iram fazer de tudo para manter em segredo e também vingar.

Gene Seed

Os Dark Angels e suas capelas sucessoras são coletivamente conhecidas como "imperdoáveis" e geralmente mantem vínculos estreitos uns com os outros. Partilhando os segredos da ordem, suas vergonhas e seus compromissos, abandonando batalhas, aliados e seja qual seja o dever para caçar os Anjos caídos.

Cultura

A organização da capela dos Dark Angels tem sido moldada principalmente por eventos em sua historia, como resultado é diferente da de qualquer outra. A natureza monástica da capela é muito maior que a dos demais sendo eles entregues a adoração e oração.

Recrutamento

Como os Dark Angels não tem mias um mundo natal, eles conseguem seus recrutas de uma variedade de planetas, principalmente mundos extremamente primitivos. Um desses mundos é o mundo selvagem de Kimmeria. Representantes dos Dark Angels visitam cada mundo de recrutamento uma vez dentro da vida de um humano normal e levam os jovens fortes da população, cada recruta é cuidadosamente selecionado e a partir do momento em que é aceito dentre os Dark Angels como um marine seu passado é apagado.

Quartel General

As ruínas de caliban estão localizadas no setor de Cadian, perto do Olho do Terror. Antes da Grande Cruzada e da Heresia de Horus, o planeta de caliban estava coberto de florestas exuberantes habitadas por criaturas deformadas pelo caos. Os humanos do planeta eram pessoas orgulhosas, marciais e obrigadas a viver em grandes fortalezas de pedra.

Os Dark Angels reconstruíram seu mosteiro-fortaleza no asteroide que havia carregado o antigo, perfurando profundamente na rocha e reconstruindo a partir das ruínas, a fortaleza antes conhecida como torre dos anjos e agora referida como A rocha foi equipada com motores warp, permitindo seu transito pelo Immaterium.

Dark Angels

Os Dark Angels foram a Legião I de marines, embora afirmem lealdade total ao imperador da humanidade, suas ações e objetivos secretos por vezes entram em desacordo com os interesses do império, apesar disso teoricamente os Dark Angels se esforçam para Expiar um antigo crime de traição cometido a 10.000 anos atrás contra a confiança do imperador, tal traição terrível é que durante a Heresia de Horus quase metade da capela se corrompeu, uma terrível guerra civil foi iniciada e a maior parte dos traidores foi morta violentamente, muitos contudo escaparam de modo que ainda existem traidores dos Dark Angels, tal historia de traição é ocultada a todo custo pela capela que procura destruir os servos do chaos com mais empenho que quase qualquer outra, moldados pela natureza sombria e sigilosa da ordem monástica com muito tempo entregue a adoração e oração geraram uma elite única em todo o império.



Vantagens da Ordem:

Oponente aberrante: você conhece como poucos a estranha anatomia dos demônios. Recebe a vantagem Inimigo - restrito apenas a demônios  (não afetando Youkai em geral). Caso consiga um crítico contra um deles, seu dano será triplicado, e não apenas dobrado.

Desvantagens da Ordem: Nenhuma

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Adaptação

Warhammer 40K

Blood Angels

Os Blood Angels eram a IX Legião de space marines originais sob o comando do Primarca Sanguinius. Eles são particularmente conhecidos por sua natureza sanguinária em batalha. Tambem são uma dos capelas mais duradouras de todos.

Planeta Natal

O planeta natal dos Blood Angels é o planeta Baal e suas luas são, Baal Primus e Baal Secundus, dos quais os Blood Angels levam seus novos recrutas. O Primarca Sanguinius caiu sobre Baal Secundos depois que ele e seus irmãos primarcas foram espalhados pela galaxia. Nos dias mais antigos, Baal e suas luas tinham atmosferas como a Terra. O próprio Baal era um mundo de desertos vermelhos cor de ferrugem mas suas luas eram paraísos. A medida que a era das trevas tecnológica terminou dando lugar a era do conflito, a guerra civil entre Baal e suas luas colonizadas começou levando a devastação nuclear dos planetas, desde então os dois planetas Baal são desertos nucleares com níveis mortais de radiação. Isso forçou as tribos humanas do mundo a construir conjuntos de cidades protegidas para sobreviverem. Os mutantes infestavam o mundo e frequentemente entravam em guerra com os humanos normais pela dominância dos planetas.

Formação

Os Blood Angels foram criados a partir do material genético do Primarca Sanguiniius. Como todos os outros Primarcas , Sanguinius foi projetado para ser um super-soldado, mas lançado no Warp durante sua infância junto aos seus irmãos e encontrado na lua nuclear de Baal Secundus. Sanguinius foi afetado pelo Warp, e quando foi encontrado por uma das poucas tribos humanas não mutadas em Baal ele tinha um par de asas angelicas crescendo em suas costas. A medida que amadureceu rapidamente, ele conseguiu usar seus poderes e habilidades sobre-humanas para unir os humanos de Baal contra os mutantes e se tornar seu líder.

"Sanguinius"


Quando o Imperador encontrou Baal em sua busca pelos vinte Primarcas, Sanguinius imediatamente o reconheceu e curvou-se sobre o joelho, garantindo seu serviço. Nisto, Sanguinius foi um dos poucos Primarcas que não desafiaram o Imperador após sua reunião. O Imperador então levou Sanguinius e alguns dos seus melhores guerreiros e colocou-o no comando da legião IX os Blood Angels.

Doutrina e Registro

Durante a Grande Cruzada, os Blood Angels se tornaram conhecidos como excelentes tropas de assalto e choque, formaram uma rivalidade com a legião dos World Eaters. Ao longo da Grande Cruzada, os Anjos de sangue tornaram-se conhecidos por suas "guerras de ultimato". Essas campanhas de dominação aberta contra os mundos não conformes começaram com Sanguinius ou um de seus pretores, oferecendo uma oportunidade de um mundo abraçar a unificação ou enfrentar um "dia do apocalipse", no qual sofreriam a fúria dos Blood Angels. Muitos inimigos confrontados com os soldados da legião IX foram superados pelo medo e admiração e capitularam sem hesitação. Aqueles que não viram o semblante brilhante do anjo Sanguinius e negaram a piedade sofreram com a fúria selvagem da legião.

Signus Prime

Na tentativa de dividir as legiões leais que ele não pode influenciar para o Caos, Horus despachou os Blood Angels ate o mais distante ponto que pode em Signus Prime, perto do núcleo galatico de Ultima segmentum, onde o sistema de 7 planetas e 15 luas tinha sido tomado de assalto pela horda de um Daemon Maior de Slaanesh, Kyrris o Perverso, achando que seria uma batalha normal contra aliens, Sanguinius não tinha razão para suspeitar de seu melhor amigo, o warmaster Horus, ou de sua traição.

Quando a frota dos Blood Angels chegou ao sistema eles foram atingidos pela energia do Caos, matando seus navegadores e muitos outros humanos e psykers de forma brutal, espalhando panico e loucura através dos servos auxiliares da legião. que ate então nunca haviam sentido os efeitos do Caos. A maioria dos Space Marines eram imunes aos seus efeitos devido ao treinamento e a vontade de ferro dos mesmos, deixando aqueles poucos que não ficaram loucos para conter os membros da tripulação enlouquecidos e para erguer os defletores psiquicos. O conquistador Daemon de Signus, Kyriss, teve tempo no entanto de mandar uma imagem de si mesmo para o Primarca da legião, desafiando-o a recuperar a mais nova conquista de Slaanesh. Sanguinius então reuniu seus oficiais e organizou o contra-ataque. Mesmo sem experiencia de luta contra o caos Sanguinius, com a certeza da vitoria declarou que "essa criatura suja saberá o que é enfrentar minha ira. Eu vou derrubá-lo como o anjo da vingança que sou!"

Com Signus Prime coberto de pólo a pólo com o resultado da invasão demoníaca, com milhões de mortos ou prisioneiros em campos de concentração aguardando os caprichos demoníacos, com cidades destruídas, oceanos fervendo e planices queimando ate as cinzas, a legião dos Blood Angels desceu sobre tal inferno num assalto furioso, caindo dos céus para engajar luta contra cultistas enlouquecidos e dezenas de demônios hediondos sobre as planices dos condenados. Sanguinius jurou matar pessoalmente Kyriss , marchando para a grande catedral covil do Daemon. No entanto ainda distante da sua entrada o Primarca foi confrontado por um poderoso inimigo Ka'Bandha o Grande Daemon, Bloodthirster e cria de Khorne.

Ao enfrentar Sanguinius, o demonio tentou influencia-lo para o Caos, "Porque luta contra nós? Pode ser melhor que eu, mas não pode derrotar o Caos. Meu senhor Khorne é poderoso alem dos meios que você pode medir. Seu imperador é fraco e tolo, ate agora ele apenas se esconde de nós. Ele tem medo de lutar?" Sanguinius repreendeu o demônio, ordenando-o que se afasta-se, o demonio zombou do anjo falando que ele não percebia a ameaça que os daemons e o Caos era para a humanidade e que Horus o havia levado para uma armadilha enquanto procurava sitiar a terra, e Sanguinius tenta ainda reunir suas forças para destruir Ka'Bhanda e Kyriss, afim de libertar Signus Prime.

Sanguinius rejeitou a ideia que Horus era um traidor, afirmando que tais palavras eram mentiras e proclamando que nada iria leva-lo a quebrar seu juramento de lealdade ao Imperador, lançando 10 de suas melhores divisões contra as forças demoníacas os fazendo recuar em meio a fúria dos anjos, Sanguinius perfurou o Daemon no peito, em meio a dor e raiva, Ka'Bhanda conseguiu prender o Primarca em seu chicote tentando o esmagar entre suas correntes, quebrando as pernas do anjo, em meio a batalha Sanguinius bradou "Venha Daemon, sinta a lamina da minha espada uma segunda vez se tem coragem" recuando , Ka'Bhanda falou "deixo você viver dessa vez. Suas pernas se curarão mais não essa ferida" e nesse momento a besta uivou de raiva, o som atravessava o campo de batalha levando a morte de quinhentos filhos de Sanguinius, a reação psiquica causada pela perda de tantos homens levou o Primarca a inconsciência.

Com seu progenitor derrubado, os Blood Angels redobraram seus esforços, sendo tomados por uma fúria berserker que os levou a destruir toda horda demoníaca limpando Signus Prime de sua mancha, os monstros que não caíram para as laminas dos anjos em fúria fugiram para o Immaterium junto com seu senhor Kyriss. Ao alcançar a vitoria a fúria dos Blood Angels diminuiu, então os mesmos notaram sua vitoria mais não havia razões para comemorar pois muitos de seus irmãos haviam caído em combate. Quando o primarca acordou suas pernas ja haviam se curado devido suas habilidades genéticas, no entanto nada poderia ser feito com relação a angustia aterradora que sentirá com a perda de seus filhos nas mãos de Ka'Bhanda. Dentro de alguns dias, ele conseguiu andar, mas a agonia sobre sua alma não diminuiu e com esse fardo, fosse qual fosse o futuro, fosse qual fosse o custo ele se vingaria de Ka'Bhanda.

Foi em meio a esse momento de tristeza que Rogal Dorn dos Punhos Imperiais chamou-os de volta a Terra. Os Blood Angels não precisavam de segundos avisos, evacuando todos os soldados de Signus Prime de volta a frota, sepultando seus mortos nas encostas do Seraph, uma enorme montanha onde fica a fortaleza monastério dos Blood Angels em Baal. Transportando os poucos sobreviventes de Signus para os sistemas próximos e por fim alertando as naves próximas a afastar-se daquele ponto do espaço e evitar seus planetas e luas, deixaram Signus sem vida e apodrecendo em meio as forças do caos que vazavam no sistema.

Imperium Secundus

Apos a batalha de Signus Prime os Blood Angels conseguiram se unir com Ultramar e sob olhos atentos de Roboute Guilliman Sanguinius foi eventualmente coroado Imperador do Imperium Secundus. A confederação criada e governada pelo Triunvirato de Roboute Guilliman, Lion El'Jonson e Sanguinius. Um plano de contingencia para que o sonho do imperador sobrevivesse caso o sistema solar fosse tomado pelas forças de Horus, encabeçada pelo Primarca Guilliman que promulgou a ideia desse governo ainda que ninguém tivesse ainda a certeza se o Imperium havia ou não sido destruído.

"Fúria Negra"


Não querendo cair na mesma armadilha de se auto engrandecer , como Horus, Guilliman recusou a coroa de Imperador propondo a El'Jonson para tal honra, em ultima instancia o dever recaiu sobre o relutante Sanguinius que ficou com o titulo de Imperator Regis, Guilliman se tornou o Lorde Sentinela e El'Jonson Lorde Protetor.

Malcador, governante do sistema solar e da terra considerava que Guilliman pretendia usurpar o imperador, tais pensamentos levaram a desaprovação do Imperium Secundus, quase levando outras legiões de astartes a atacarem aquele território, o governo do Imperium Secundus foi descontinuado eventualmente e a maior parte de seu território voltou a ser o reino de Ultramar.

Batalha da Terra

Durante a Heresia de Horus, os Blood Angels foram uma das poucas Legiões que lutaram ao lado do imperador na batalha da terra. Quando o Imperador se teletransportou a bordo da nave de batalha de Horus, Sanguinius estava com ele.

O Nobre Primarca se separou do Imperador em batalha e encontrou-se sozinho com Horus, o Warmaster tentou influenciar Sanguinius e leva-lo ao Caos, mas o guerreiro de asas de anjo se recusou, a batalha que se seguiu foi feroz, dizem que Sanguinius havia previsto a própria morte nesse conflito, mas se auto sacrificou para ganhar tempo ao imperador, a morte violenta de Sanguinius deixou uma profunda impressão psiquica em toda sua Legião, ja que compartilhavam parcialmente seu DNA. No entanto Sanguinius conseguiu enfraquecer a armadura de Horus, que foi fundamental para a derrota do traidor.

Apos A Heresia de Horus

No final da heresia, os Blood Angels começaram a sofrer com a Furia Negra como nunca visto anteriormente, as memorias de antes da morte de seu Primarca bombardearam a psique dos Blood Angels levando-os a ataques de raiva violenta, muitos dos sacerdotes sanguinarios da ordem tentaram controlar aqueles que sofreram com a furia negra, contudo nas inumeras gerações desde a Heresia a deterioração da semente genética dos Blood Angels vem tornando mais evidente essa falha.

Mais tarde, como a maioria das outras legiões leais, os Blood Angels foram forçados a se dividir em capelas menores.

Semente Genética

A semente genética dos Blood Angels (e seus sucessores) ainda é capaz de produzir todos os 19 implantes de órgãos que facilitam a transformação de um homem normal em um Space Marine. Ele também tem a peculiaridade de ampliar a vida útil dos soldados e não é incomum um Blood Angel viver mais de um milênio. No entanto ela é afetada por falhas terríveis que tornam os anjos suscetíveis a raiva negra e a sede vermelha.

Raiva Negra

Todas as Capelas derivadas dos Blood Angels ainda sofrem com a Impressão psíquica deixada pela morte de Sanguinius. Isso pode fazer com que eles enlouqueçam antes ou durante uma batalha, eles acreditam que são o próprio Sanguinius durante a batalha da terra. A condição parece irrevogável exceto pelo Capelão Lemartes, que é capaz de controla-la, e as vitimas estão trancadas na "Torre dos perdidos" no mundo natal dos Anjos de Sangue ate que finalmente morram. Essa insanidade é conhecida como a raiva negra.

Quando um Blood Angel é superado pela raiva negra ele renasce em um mundo de raiva, ódio, fúria e nada mais. Assim como as lembranças de Sanguinius, o Blood Angel é tocado com uma pequena porção de seu poder sobrenatural, aumentando sua força e vitalidade para níveis sobre-humanos.

Ao invés de enfrentar uma morte lenta e insana, os Anjos acometidos são reunidos em uma unidade especial conhecida como "companhia da morte". Eles pintam sua armadura negra, pintada com cruzes vermelhas, significando as feridas de Sanguinius, e geralmetne são lideradas pelos poucos oficiais da capela, nomeadamente os Capelões da Companhia da Morte, que são capazes de comunicar ordens a esses guerreiros perdidos. Eles são então enviados para realizar os assaltos mais perigosos, esperando uma morte rápida e honrada em combate.

Sede Vermelha

A sede vermelha é uma das duas falhas genéticas da semente genica dos Blood Angels e suas capelas sucessoras. Isso faz com que os guerreiros sofram uma sedução de sangue incomum, incutindo-os com a sede de sangue de seus inimigos. Aqueles que sucumbem a sede vermelha ou a raiva negra são unidos a companhia da morte ou trancados na torre dos perdidos em Baal, pelo menos os irremediavelmente loucos. Em alguns a sede de sangue é tão devastadora que os anjos esquecem suas origens nobres e abandonam suas posições para envolver-se em combate com o inimigo afim de beber seu sangue e despedaça-los de perto, forças inimigas despreparadas para tal investida são simplesmente varridas.

"IX Legião, Vampiros do espaço?"


Dizem que Sanguinius tomou consciência dessa falha ainda sedo, sofrendo por tal coisa, sentindo-se responsável, procurou por uma cura antes da batalha da terra, mantendo a sede vermelha em segredo ate sua morte.

Blood Angels costumam dormir no sarcófago usado para cria-los. Eles aparentemente acreditam que é neste sono que eles estão a um passo mais perto de Sanguinius e procuram obter uma visão da psique de seu antepassado.

Exsanguinator

O sacerdote sanguinário pode usar o exsanguinator para tratar de space marines feridos, mas o mais importante, o exsanguinator é uma ferramenta para recuperar a semente genética do corpo de um space marine caído e é vital para a sobrevivência da capela. Nas veias de cada sacerdote sanguinário, circula uma porção do proprio sangue de Sanguinius. Isso aumenta o significado espiritual do exsanguinator para os Blood Angels. Geralmente, um Sacerdote Sanguinário usa sua influencia para acalmar a sede vermelha de seus irmãos de batalha. Esses sacerdotes são o epítome do caráter nobre dos herdeiros de Sanguinius.

A Companhia da Morte

Os Blood Angels são os únicos em que a experiencia pessoal de seu primarca esta codificada profundamente em sua semente genética, sendo a maior parte dessas impressões, as memorias da batalha final com Horus. As vezes, um evento ou circunstancia desencadeia essa "memoria racial". Ocorrendo normalmente em vésperas de batalha, o que se chamou de raiva negra foi o evento de quando essas memorias tomam a razão do guerreiro.

Para os space marines a raiva negra é loucura e fúria, incapacidade de distinguir o passado do presente alem da própria pessoa, onde se vê como sanguinius em seus momentos finais na batalha furiosa contra Horus.

Para manter a raiva negra em cheque, na véspera da batalha os Blood Angels voltam seus pensamentos para a oração e contemplação do sacrifico de seu primarca ha tantos seculos atrás. Os capelães movem-se de homem para homem, abençoando cada um deles e observando aqueles entre a irmandade cujo os olhos podem aparecer um pouco vidrados, ou cujo discurso é desconexo ou excitado. quase todos superam esses sentimentos passados vindos a sua mente, todo o treinamento de um blood angel é voltado para controle de seu ser, para alguns contudo as memorias de sanguinius são muito fortes, a medida que os capelães cantam o moripatris a missa da perdição, cantada pelos sacerdotes para introduzir os escolhidos a companhia da morte, os caem aos braços de seus capelães e são levados.

Acometidos pelas memorias e a beira da loucura os guerreiros da companhia da morte procuram apenas uma coisa, a morte em combate, batalhando contra os inimigos do imperador. A companhia da morte está vestida em armadura negra sobre a qual são pintadas cruzes de sangue que representam o sacrifício de Sanguinius, poucos são os que permanecem nessa companhia por tempo demais, lutando com grande fervor e ignorando feridas que fariam tombar um homem normal, mesmo que sobrevivam morrem em contingencia dos ferimentos, mesmo os dreadnoughts não estão imunes a raiva negra, quando ao atingirem esse estado de consciência passam a ser chamados de dreadnought furioso, integrando a companhia da morte.

Guarda de Honra

Entre a capela é costume que os lideres dos Blood Angels sejam acompanhados por uma guarda de honra de guerreiros dedicados. Seus membros muitas vezes são indivíduos distintos ou os mais veteranos dos space marines da capela sendo distinguidos por seus elmos dourados.

A Guarda Sanguinaria

Mesmo entre os veteranos da capela, há guerreiros que ficam acima de seus irmãos em poder de habilidade e armas. Esta é a guarda sanguinaria. Uma ordem que tem suas origens nos dias da grande cruzada, onde serviram como guarda costas pessoais do Primarca Sanguinius e acompanharam ele quando confrontou Horus em batalha. Revestidos de armadura dourada, armados com as melhores armas dos Blood Angels, a visão desses guerreiros em batalha é bela e terrível.

Todas as capelas descendentes dos Blood Angels mantem unidades da guarda sanguinária como um legado a sua legião parental e todos seguem o mesmo esquema de cores, exceto pelos Anjos Carmim cuja a guarda sanguinária usa alabastro.

Recrutamento

Os Blood Angels recrutam seus aspirantes no planeta natal de Baal e suas luas. AS competições são realizadas todas as gerações na queda do anjo, o lugar onde sanguinius foi encontrado como um bebê, os aspirantes devem chegar ao lugar do desafio viajando por um deserto vasto e hostil e uma serie de canyons, infestados com escorpiões de fogo e Thirstwater. Esses perigos exigem muito, levando a morte dezenas de jovens, no entanto aqueles fortes o suficiente para terminar esse desafio realizam um concurso de gladiadores que rivalizam em escala os de Ultramar. uma vez que entre todos os aspirantes, cinquenta vencedores se destaquem, são escolhidos e levados para a fortaleza dos Blood Angels. La são observados em uma vigília de 72 horas sem descanso, no final da vigília os que permaneceram acordados recebem um cálice que dizem os rumores contem uma pequena porção do sangue de Sanguinius, pelos sacerdotes sanguinarios. Ao tomar do cálice entram em coma e são colocados em um sarcófago com suporte vital, onde permanecem por um ano inteiro enquanto seu corpo é modificado, alguns morrem incapazes de suportar as vastas mudanças feitas em seu corpo, outros raros acordam muito cedo e ficam loucos na escuridão do sarcófago que só abre em um ano.

Capela

todos os space marines são filiados a capelas, elas possuem custo zero, agem como patronos, contudo possuem uma serie de vantagens e desvantagens que o personagem deve seguir por fazerem parte do pacote da mesma que não podem (apenas em raras exceções) ser recompradas, pelo numero absurdo de capelas (1.000 legalizadas da ultima vez que foi contado) só abordarei aqui as principais que se mantem leais ao império.

Blood Angels


Os Blood Angels foram originalmente criados como a IX legião, conhecidos por toda a galaxia por sua natureza sanguinária em batalha, essas legiões de astartes contudo sofrem uma maldição de seu gene seed que carregam ate com certo orgulho, os Anjos de sangue são acometidos pela fúria vermelha e pela raiva negra, uma delas o desejo de provar o sangue dos inimigos tais como os vampiros clássicos, a outra uma poderosa fúria que os faz ter alucinações e sentir as dores da morte de seu primarca, sentir seu poder e sua fúria assim como sua lealdade, em combate cada um dos Blood Angels se torna Sanguinius.




Vantagens da ordem:
Fúria Negra: os Blood angels em fúria recebem F+2 e R+1, podendo inclusive utilizar vantagens que gastam pms mesmo em fúria, mais veem aqueles que se interpõe entre seus inimigos, como inimigos também.

Desvantagens da ordem:
Alucinações: Os blood angels se perdem na batalha, vendo coisas que não estão na verdade lá, não sendo raro algumas vezes sequer lembrarem do que aconteceu.


Sede vermelha: Os Blood Angels possuem um desejo em provar sangue que alguns acreditam ser uma corrupção de seus genes feita por Khorne, tal desejo e praticamente impossível de ser controlado e muitos temem tal comportamento tratando os blood angels como se tivessem ma fama.