Powered By Blogger
Mostrando postagens com marcador O Mestre da Masmorra. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador O Mestre da Masmorra. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 25 de julho de 2025

Masmorra Bagunçada

 Criação de Texto com IA

Estou passando por um dos meus muitos períodos de crise criativa, embora seja uma crise bem seletiva, ate consigo pensar em conceitos de rpg e aventuras mais simples e algumas complexas mas passar os conceitos para textos estruturados esta relativamente difícil, de modo que uma vez que se começa a escrever se da de cara com uma parede branca que virou a pagina do blog vazia.

A produção de conteúdo nessa pagina é desmonetizada, voltada para juntar minhas ideias mais comuns e loucas, organizar pensamentos, receber torrentes cerebrais em forma de textinhos e poemas ou seja, o valor comercial ou mesmo de nicho desse blog é inexistente a não ser que as visões singulares de um narrador de RPG com anos demais investidos no Hobbie valham o suficiente para virar um nicho.

Ainda assim as semanas passando e eu não conseguindo alimentar o blog costumam me causar um sentimento ruim, somando-se a perguntas de amigos de porque não escrevo no blog, ou porque estou em crise, ou se ainda estou em crise criativa, quando acho que vou sair e outras maluquices que me fazem pensar na idade mental de alguns deles, acabam por alimentar minha pressa para escrever seja o que seja, contudo processo criativo não pode ser apressado, quanto mais você força , mais precisa, menos parece que ele está pronto.

Ou será que não?

Um amigo meu em uma discursão me fez ter um ponto de vista sobre o uso de IA como ferramenta para ideias, para indexar necessidades e formatar textos, dando as especificidades certas a ferramenta e falando sobre suas necessidades com clareza em forma de comandos o suficiente ela serviria como uma calculadora de ideias que poderia sintetizar de maneira satisfatória seus pensamentos em forma de texto, em suma, uma calculadora de ideias, uma ferramenta semelhante a calculadora para uma disciplina não exata como a escrita.

Meu exercício particular dessa ideia veio em dois posts, os dois com o mesmo tema, mais com forma e substancia notavelmente diferente, posso dizer que o IA no futuro possa servir como calculadora de ideias de fato mais no momento, parece crua ainda para tal uso devido ao que meu próprio experimento me revelou.

Entre as vantagens da IA percebidas estavam principalmente a velocidade em comparação ao processo de pensamento e escrita por digitação, os tópicos surgem velozmente e permitem revisão rápida, a formatação aparece relativamente organizada, bom , pelo menos melhor que a minha com certeza e existe uma discursão aqui sobre geração de ideias , não exatamente organização das mesmas, pois a forma crua do texto organizado pode servir para ajudar a superar bloqueios, talvez use novamente para me ajudar a formatar textos, mais na formação dos mesmos vi alguns problemas. Os ajustes através dos comandos davam pouca diferença no resultado final sendo necessário curar o texto de modo que mesmo tendo criado por IA 80% precisou ser curado, a IA apresenta erros factuais como apresentar algo sob uma ótica dualista que na verdade não existe, mesmo com edição humana o texto pareceu genérico e raso porque eu não quis o reescrever do zero apenas mantendo a linha central de pensamento da maquina e na eventualidade de gerar algo profundo por simples força da aleatoriedade ela surge sem contexto com relação ao restante do texto.

Em minha experiência a IA demonstra alguns usos para encurtar alguns caminhos mais para criação de textos em um exercício puramente criativo e não acadêmico ela possui carências visíveis que não deve substituir a visão humana tão cedo.

Convido aqueles com paciência para o exercício, a ler os 2 textos e me falar pessoalmente suas impressões de ambos.

quarta-feira, 11 de junho de 2025

O Mestre Da Masmorra

 RPG é Sobre Regras?

No passado uma vez postei um monstro num fórum, o monstro não possuía uma ficha, apenas descrições, tal como "armadura equivalente a uma armadura pesada, armas semelhantes a um machado, um monstro corpulento e lento mais resistente" isso faz muitos anos agora, regras sempre foram a parte que eu menos aprecio em um rpg, embora não seja exatamente da vertente storyteller que se orgulha em não conhecer regras, ao contrario eu as valorizo, mais são a parte que eu menos valorizo, regras para mim sempre foram uma sugestão, um principio, mais uma pergunta que uma afirmação, afinal porque magia PRECISA funcionar como o livro diz? Bom não precisa, então fui pego de surpresa quando o primeiro post resposta foi "cadê as regras? sem isso esse monstro não vale nada, qualquer um pode pegar uma descrição na net isso não vale nada" para mim tal afirmação foi simplória, afinal eu poderia ter entrado em um blog de rpg e roubado as regras, historia não é a única coisa que se pode pegar na net, mas essa valorização das regras é um reflexo real do rpg, cada vez mais presente e agravado pelos canais de combos no youtube, AH ISSO É RUIM, O RPG FICOU MASSIFICADO EM REGRAS. Sem alarmismos agora, a hiper valorização da parte rígida do rpg para mim sempre pareceu com a dificuldade das pessoas de criarem através da leitura, acho que isso se deve a nossa falta de leitura e dificuldade de interpretar textos, não vai haver grandes revelações ou epifanias nesse texto, apenas quis colocar um pensamento para fora e imaginar se algumas das minhas ideias para as quais não consigo por em regras, poderiam ser postas no blog, e o porque de não poderem se a resposta for negativa.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2025

Texto da Meia Noite

 Hoje Foi Bom Viver


Depois de chorar

Depois de sofrer

Tive tempo pra pensar
Tempo pra escrever

Refletir sobre amar
Refletir sobre ser
Tentar deixar a tristeza secar
Embora minha alma as vezes faça chover

Tive tempo pra sonhar

Tive tempo pra escrever

Uma pequena canção cantar
Alguns belos desenhos ver

Sentei para me lamentar

Levantei para comer

Gargalhei após boas piadas escutar

Um momento para mim consegui ter

Onde a solitude pude apreciar

Virando os olhos para meu próprio ser

Espero hoje sonhar

Em belos bosques me perder

Onde possa com um sorriso confirmar

Hoje foi bom viver.

terça-feira, 29 de outubro de 2024

Masmorra Bagunçada

A Masmorra Séptica


Situada na costa de uma cidade rica e mercante onde devido as correntes marinhas o lixo ia parar praticamente inteiro em uma única caverna larga e profunda , submersa, conhecida como "a cova" ate a algum tempo atrás pelas pessoas  comuns, essa concentração de lixo acabava por criar ou atrair monstros, nunca foi um grande problema, ninguém se aventurava no local e guardas mantinham monstros mais corajosos em riste, contudo após um ataque pirata , onde os mandriões conseguiram uma grande pilhagem mais durante a sua fuga, um tiro de sorte que atingiu o paiol do navio o fez explodir, mudou esse estado de marasmo, tanto os restos do navio quanto o rico butim foi levado ate a cova, o casco do navio pirata coroa a entrada da caverna submersa como um lembrete das riquezas perdidas e agora mortos vivos povoam a cova, fazendo o nome ficar ainda mais justificado, contudo outro nome se espalhou entre os aventureiros, a combinação de monstros mutados, lixo criando armadilhas cruéis e os mortos vivos apodrecidos, o nome "masmorra séptica" se espalhou entre os aventureiros que desejam desafiar o local em busca de recuperar as riquezas.

O navio pirata

Embora parte da masmorra seja submersa a primeira seção é a parte do navio pirata que esta acima da agua e vai lentamente descendo ate a entrada da caverna, o acumulo de lixo ao redor , os mortos vivos e monstros mortos ja deixam o local com um fedor horrível, se locomover no navio é perigoso, o mestre deve fazer testes em segredo e caso o jogador tenha tirado 1 em 1d6 ele ira ter o pé afundado no chão podre, ou mesmo os dois pés ate a cintura, ficando impossibilitado de se mover por um turno em situação de combate, estranhas formações de coral podem lançar espinhos calcinantes nos desavisados. 

Passar displicentemente por uma formação de coral ira resultar em 1d6 de dano e um teste de Resistencia normal para evitar contaminação, personagens contaminados recuperam pvs e pms com menos eficiência, recuperando apenas metade do possível para a cura que tiverem acesso no momento, com exceção de algum efeito que cure todos os pvs de uma vez, curas magicas normais podem curar a infecção.

Os encontros possíveis dentro do navio pirata são


Afogado Inchado

Morto vivo monstruoso repleto de gases em seu interior, a medida que luta contra os adversários acaba por explodir lançando seus pedaços violentamente em todas as direções.

P3, H1, R3

sem vida. Robusto

Especial: caso perda metade da vida o Afogado Inchado pode explodir lançando seus pedaços para todas as direções com violência, causando em dano o restante de vida que lhe sobrava, a chance dele explodir é de 50%.


Verme do Mar

Um caracol peçonhento conhecido como verme do mar, tal criatura surge das frestas do navio e lança espinhos paralisantes quando ameaçado, recuando para longe logo depois.

P4, H1, R1

Paralisia

Especial: quando o verme do mar atira seus espinhos peçonhentos ele ataca com 3d6, muitas vezes o verme do mar pode aparecer com aventureiros já em combate.


Carranca
 

Os monstros conhecidos na cidade local como Carrancas são aventureiros semi humanoides, monstros do mar, carnívoros que são atraídos por comida fácil, embora possam caçar preferem comida fácil de pegar, os corpos de aventureiros ou de monstros derrotados é algo que apreciam, se surpreendidos podem entrar em combate se mostrando vigorosos e mortais.

P3, H2 ,R4

Brutal, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Obstinado.


A Cova

A caverna, chamada originalmente "a cova" é a parte submersa da masmorra, onde enormes pedaços moídos do navio estão espalhados assim como o saque dos piratas e o tesouro, tal local é escuro, contaminado e com muitos resíduos flutuando na agua, seja lixo, pedaços do navio ou pedaços dos mortos, a visibilidade mesmo com iluminação adequada é difícil, personagens que não conseguem respirar embaixo da agua não poderão ir além da primeira câmara da masmorra submersa e mesmo aqueles que respiram devem conseguir alguma forma de resistir ao ambiente poluído, sofrendo os mesmos efeitos de quem esta contaminado, descrito acima.

Na masmorra submersa as armadilhas naturais são outras, devido a visibilidade reduzida o coral afiado pode causar dano em quem esta se movimentando displicentemente (causando 1d6 de dano) e o sangue na agua causa um encontro imediato com monstros não precisando rolar um encontro aleatório.

Os encontros com afogados e carrancas ainda são possíveis na masmorra submersa, mais outros monstros que não adentram o navio também integram o quadro de encontros possíveis.


Agua viva gigante

Monstro passivo com espinhos paralisantes na ponta dos seus tentáculos, sua função é a mesma do verme do mar, usando a mesma ficha.






Mutante da Cova

Talvez um monstro abissal que achou um local confortável na cova, talvez um monstro mutado pelo lixo e ambiente da caverna, o mutante da cova é um monstro mortal de muitos tentáculos, tal criatura é carnivora e dificil de derrubar, dizem que pode sair da agua mais não existem relatos confiáveis disso.

P3, H3, R3

Brutal, Desgaste, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Membros extras, Regeneração 2


Tripulação Afogada

Um morto vivo coletivo, preso pelas mares que os amarraram em pedaços do navio a tripulação afogada esta presa na masmorra submersa junto ao tesouro, sendo o encontro principal da masmorra, a criatura é poderosa, com ataques caóticos e que aterrorizou muitos aventureiros que sobreviveram ao encontro.

P5, H2, R5

Ataque Especial (Area, Poderoso) Brutal, Defesa especial (Blindada), Estender, Forte, Membros Extras, +Vida x3, Sem vida.

sábado, 21 de setembro de 2024

Monstros Epicos

O Cosmonauta Perdido


Criaturas misteriosas, aparentemente membros de missões espaciais fracassadas, os Cosmonautas Perdidos costumeiramente são achados em ruinas na gravidade zero, restos de naves ou bases espaciais, fortalecidos por forças misteriosas do espaço o cosmonauta perdido as vezes podem ser encontrados em mundos medievais tendo desabado das estrelas junto com suas naves que costumam se tornar masmorras ou vindo de outras dimensões, talvez invocados por magos loucos, já sendo perigosos em mundos onde magos modernos conseguem entender o que estão enfrentando em mundos medievais podem se tornar calamidades devido a sua capacidade de controlar gravidade.

No espaço ninguém
vai ouvir seus gritos
O Cosmonauta Perdido

(P)oder 4

(H)abilidade 2

(R)esistencia 4

PVs: 20

PMs: 10

Golpe espacial: O Cosmonauta perdido pode usar a técnica Soco rubro normalmente com um bônus de 1d extra caso o alvo seja arremessado pelo efeito.

Aberração espacial: O Cosmonauta perdido pode usar as técnicas, super movimento, barreira mística normalmente, possui as vantagens telepata, ilusão e confusão.

Treinamento militar : o Cosmonauta pode agir como se tivesse as pericias , luta, manha, sobrevivência e percepção.

Morto vivo de outro plano: O Cosmonauta perdido conta como uma criatura que tem a desvantagem "sem vida" mas que pode usar o poder "energia youkai" do kit "entidade banida".

sábado, 31 de agosto de 2024

Masmorra Bagunçada

 Anões, Senhores das Forjas e das Montanhas

Aqui vai um pequeno texto para ajudar narradores que estejam querendo criar seus próprios cenários de RPG, com minha visão em particular com um pequeno guia de como vejo a raça anã e umas poucas dicas de como emprega-la em um mundo, espero que seja util.

Cultura e Sociedade

Uma das raças mais icônicas dos universos de RPGs. Originalmente inspirados das lendas nórdicas tal como os elfos, são sempre descritos como seres robustos e determinados, conhecidos por sua habilidade em mineração e forja, além de uma lealdade inabalável, ao clã, as tradições e a seus amigos, anões demoram para confiar em alguém mas a estima por aqueles que ele conhece e confia é grande.

Em cenários onde a cultura dos anões costuma ser melhor abordada eles são seres voltados para as artes e para o artesanato, uma cultura a um pulo de se tornar industrial e em alguns casos já iniciando esse processo, com cidades esculpidas dentro de montanhas como verdadeiras obras de arte, salões grandiosos e forjas sempre em atividade já nos mostram o quanto eles valorizam o trabalho duro e ele esta intimamente ligado a sua cultura, arte e vida no geral.

Armas que tambem são ferramentas
são marca dos anões em cenarios de RPG


Longevos, os anões valorizam a tradição como forma de se manter ligado a seu passado glorioso, normalmente possuem grande apresso pelo nome de seus antepassados e muitas vezes seus deuses são ancestrais diretos da raça, tal apresso se estende a família e ao clã, a ganancia anã tão comentada entre outros povos, pois ate os anões honrados buscam tesouros com avidez, deve ser pontuada aqui para ser adaptada pelo mestre de maneira certa, os anões, pelo menos os honrados, não buscam riquezas para si mais para o clã, trazer ouro a seu clã significa que ele estará mais forte e mais preparado para enfrentar inimigos ou situações difíceis.

Essa longevidade e ligação a família e tradições costuma faze-los inimigos terríveis, pois torna crimes contra os anões um crime contra seu clã, família e tradição, dessa forma é comum em muitos cenários que eles possuam o habito de colecionar rancores. Nos cenários onde os livros de rancores existem os anciões dos clãs direcionam a força do clã para vingar as ofensas cometidas contra o mesmo, com séculos de vida, memoria duradoura e um cultura que valoriza compromissos cumpridos garante que os anões vinguem seus rancores se não contra quem os causou pelo menos contra seus descendentes, tornando-os perigosos de se lidar se toda a situação não for bem clara.

Grandes Forjadores

Uma das contradições que costuma haver entre anões em cenários de RPG é que são aversos a magia mais criam armas magicas de enorme qualidade. Isso particularmente sempre me incomodou, como saída para isso você que esta tentando criar sua própria sociedade de anões para seu cenário pode escolher uma dessas saídas.

Sem magia, os anões são grandes artesãos que possuem técnicas, arte e formas de forjar armas que rivalizam com armamento magico sem de fato encanta-lo, talvez bestas pesadas com materiais incríveis, espadas com metal fantástico por si só, talvez já tenham armas de fogo de grande qualidade, coisas que mesmo não sendo magia rivalizam com armas de fogo ou arcos capazes de lançar flechas de energia.

Tradição de magia única, os anões não rejeitam toda forma de magia, apenas as magias que não fazem parte de sua tradição, tradição essa já estabelecida, talvez o método humano e élfico sejam de difícil compreensão para eles, ou devido a uma visão menos utilitarista tornem a magia mais instável e propensa a falhas o que não aconteceria em sua tradição que poderia sacrificar velocidade por um feitiço que nunca falha, sendo dai a pericia deles e sua capacidade de criar armamentos encantados de altíssima qualidade.

Habilidade e Características

Representados como grandes
artesãos, os Anões não tem rivais em
forjar armas na maioria dos mundos
Em aparência, tradicionalmente anões são representados como humanoides robustos de baixa estatura, com menos de 1,50 metro de altura, mas tão largos e fortes que pesam mais que um humano e possuem uma força bem maior, uma das características mais comuns são suas longas barbas que são motivo de orgulho no qual costumam passar horas cuidando, muitas vezes tendo armaduras para protege-las como mascaras de combate, em alguns cenários é esperado que um anão adulto nunca corte sua barba sendo ela símbolo de sua honra.

Sendo quase sempre retratados como um povo de tradições guerreiras com grande afinidade Elemental a terra, normalmente empunhando as armas da raça que por tradição são muito bem criadas tendo algumas vezes capacidade de durar por muitos séculos, sendo as vezes útil como ferramenta também, além de armaduras e escudos pesados para aproveitar a grande robustez característica da raça.

Seus nomes costumam ser compostos de prefixos e sufixos que refletem qualidades e/ou historias pessoais, um bom exemplo disso seria o personagem de tolkien retratado no livro "o hobbit" , Thorin Escudo de Carvalho, que pelo menos no filme, representa seu feito de lutar contra o orc Azog o Profano usando um tronco de carvalho como escudo para se proteger de sua maça gigantesca.

Para Encerar

Anões são uma raça fascinante e complexa, costumeiramente apresentados com historia rica, cultura intrincada e sua presença seja como guerreiros destemidos, artesãos habilidosos ou guardiões das montanhas, protegendo o mundo contra males vindos do interior do mundo, sempre da uma cor amais a um cenario. Espero ter ajudado a dar ideias aos mestres que desejam criar seus próprios mundos de RPG e pensem nos anões com carinho, são muito mias do que apenas alivio cômico.

terça-feira, 20 de agosto de 2024

O Mestre Da Masmorra

 Meus 2 Centavos Sobre o Final de Boku no Hero

Com um final tido como decepcionante e uma historia que, com sua conclusão e a forma que acabou, olhando de longe noto que parece ser uma alegoria com a sociedade de castas japonesa, boku no hero academia chegou ao fim, um fim corrido e com alguns erros, mas que cativou o publico japonês embora tenha sido amplamente rejeitado pela maioria dos outros fãs de outros países. Escrito por Kohei Horikoshi em 2024 boku no hero academia completa 10 anos alcançando sua conclusão, apesar de ser uma das estrelas da shounen jump o que o tornou famoso foi o anime que começou a ser exibido em 2016, cabe lembrar que a década de 10, foi a era das histórias de super heróis, tornando bem propício o aparecimento desse manga e com certeza o ajudando a se firmar como o sucesso que se mostrou, apesar de performar na época dos super heróis a obra de kohei vinha mostrando pontos de vista ate ácidos sobre os super heróis americanos, e não se engane, isso reflete o final e também é a razão dele ter sido tão mau recebido no brasil, choque de culturas, insira aqui piada sobre programa de humor. Dito de forma a ficar mais claro, a raiva pelo final de boku no hero é mais pela familiaridade com historias americanas, que pelo final em si, esse manga não foi o primeiro “japonês demais” para ser entendido por outros com facilidade, bleach ate hoje amarga um estigma de “mau feito” unicamente por ser profundamente ligado a própria cultura dos criadores. Bom talvez não unicamente mais principalmente.

Ideia Governante

Uma coisa a se falar sobre a ideia governante, toda narrativa ou pelo menos toda narrativa clássica que demanda uma historia com inicio meio e fim e que busca uma conclusão satisfatória baseada no que se estabelece no inicio, bom, essa estrutura chamaremos de ideia governante, sendo ela fácil de se analisar se você souber onde olhar e o que procurar, a ideia governante serve para orientar a historia e guia-la, podendo divergir mais não fugir da ideia governante, isso mantêm a coerência. Embora aconteça da ideia governante mudar dependendo mais do publico do que da historia, adianto aqui que a de boku no hero está coerente ate o seu final. Seu sistema de valores se mantêm firme, ou caso haja lacunas elas são pequenas, o suficiente para passarem desapercebidas por mim na minha leitura complementar para esse texto, mas vamos tentar demonstrar que esse mangazinho se segura?

A Proposta

Embora não inedita, inclusive já abordada em Xmen, boku no hero parte de uma premissa bem interessante por si só, a proliferação dos super poderes, tanto que é dito no inicio da historia que no momento em que ela se passa cerca de 80% da humanidade conta com super poderes, ou seja, pessoa com super poderes são uma minoria, guarde essa informação, tudo isso teria começado sem uma razão aparente, com o nascimento de um bebe brilhante a partir dai os super começaram a nascer no mundo, mutações começavam a se mostrar nas pessoas sobretudo nas crianças, o advento do bebe brilhante é questionado no fim, que poderia ter supers bem antes dele mas não vamos derivar para isso. Uma coisa a se observar nos super poderes do manga, eles são herdados, mais uma informação para se guardar, e podem ser combinados, a exemplo do super herói todoroki, cabe observar, os super poderes são chamados na historia de “individualidades” ou no japones, kosei.

Esse nome ter sido escolhido para as mutações já é um bom comentário politico, terceira informação para grifar.

Como o numero de pessoas com individualidades se tornou alto demais, a sociedade criou uma estrutura para contemplar essas pessoas com super habilidades, desde escolas para ajudar a desenvolver essas habilidades ate mesmo uma ciência para catalogar e estudar como cada poder se manifesta e se desenvolve. Essas habilidades fantásticas se tornaram a norma, a sociedade já esta habituada com super seres, aqui entra a quebra do paradigma, o protagonista não possui poderes.

O Protagonista

Deku é um típico jovem de um manga shounem, ele é um rapaz bondoso e é bondoso porque sim, bondade natural, contudo é alguém tomado por uma profunda angustia, sua insegurança é tamanha que algumas pessoas por muito fazem sarro dela sem notarem algo esfregado em nosso rosto a todo momento, Izuku Midorya, nome verdadeiro do protagonista Deku, é uma minoria, imagino que alguns vão estar já achando que eu estou forçando lacração, eu digo que escolher não entender isso é seu direito, mas faz parte da argumentação, aos que vão continuar…. Deku sonha em ser um super heroi apesar de não possuir individualidade, um otaku de super herói ele estuda individualidades com um fervor quase apaixonante embora para a maioria das pessoas no manga, perturbador, de todos os super herois que ele observa e estuda o que o midoria mais venera é o grande Allmight, um homem grande, sorridente, musculoso e loiro, diria eu, uma beleza tipicamente norte americana. Seu uniforme tem cores dos EUA e seus golpes tem nomes de estados dos EUA, embora nascido no japão Toshinori, o Allmight é japones mas passou a vida inteira na America, e dos EUA ele trouxe esses trejeitos de super heroi e tambem sua forma de se comportar, refletindo ate em seu jargão “está tudo bem agora porque eu cheguei”agora os argumentos começam a tomar forma não é? “Individualidades”… “eu cheguei”. Mas sem querer atropelar o caso, Allmight é no geral um mistério dentro do próprio mundo, enquanto outros poderes são compreensíveis os dele não são, Allmight é apenas “super”, ele faz tudo melhor, é mais rapido , mais forte, mais resistente e capaz de coisas que não deveriam ser possíveis apenas por força bruta. O mistério dura por muito tempo embora parte dele seja revelado logo no primeiro capitulo, seus poderes são herdados, ele possui o one for all que passa para o jovem midorya e assim começa a macro trama do manga, one for all é um poder imenso, a capacidade de acumular poder, legado de herói para herói e inclusive Allmight é o oitavo usuário sendo Deku o nono, aos mais observadores iram fazer relação do fato de deku ser o nono e do poder morrer com ele, Allmight passa os poderes para midorya após presenciar um ato de coragem e benevolência dele, entendendo que ele é o que é necessário a nova geração.

Começa o arco de Deku com o one for all, um poder incrivel mais dilacerante, que cobra muito do corpo sendo necessário um corpo poderoso para o comportar, cobrando de deku um grande treinamento e ainda assim apenas para poder comportar ele em parte, por um longo tempo cada vez que ele usa os poderes Deku se quebra, Deku ganha uma invidualidade que seu corpo não consegue suportar, basicamente deku ganha um fardo que é a afirmação do seu eu, que ele não estava pronto para erguer.

O Rival

Katsuki Bakugou o que viria a ser o super heroi dynamight se mostra o rival de midorya, conhecendo ele desde pequeno, dizer que bakugou nunca foi um bom amigo é falar pouco, o bullyng pesado que ele fazia com seu “amigo sem individualidade” contudo tem um componente muito japonês, que ele sentia que sua honra era ameaçada porque deku sempre tentava lhe estender a mão, onde todos viam alguém poderoso, capaz e inalcançável, deku o sem poder via alguém que necessitava de apoio, de ajuda.

O Mito Base

Super heróis são mitos modernos e embora eles existam no espaço de historias mais usuais ou romances como é mais conhecido, em algum grau eles compartilham sua historia com o mito, um tipo de historia mais basal e o mito de boku no hero é o nascimento de all for one o grande vilão, nascido do que parece ser uma prostituta, ele próprio matou sua mãe roubando dela sua invidualidade e ate nutrientes enquanto ela o gestava, roubando nutrientes do seu irmão, que viria a ser a base para o one for all, inclusive aqui é possível ver ecos do mito dos fundadores de roma.

Esses dois irmãos transformam o mundo e enquanto o mais forte que viria a ser o vilão all for one é poderoso, ambicioso e não vê problemas em matar alem de tratar o irmão como posse e apenas por isso lhe da uma individualidade, a individualidade de acumular poder, o irmão é bondoso embora fraco e das ruinas da destruição do mais forte ele gostava de ver quadrinhos americanos de super heróis, dai ele tira uma base de heroísmo, um ótimo simbolismo, como a noção de super heróis nasce da mitificação de uma ficção. Contudo algo que o irmão mais forte não sabia é que o mais fraco possuía uma individualidade, a de passar poder, como dito antes as invidualidades se combinam, a de acumular poder junto com a de passar poder se tornou o one for all.

Do lado do herói se tem a noção que o poder é acumulado e passado adiante, transferido, tanto que cada usuário do one for all que já possuía super poderes, passou também o seu adiante e cada vez que isso era passado se criava algo novo, uma boa alegoria para tradição algo importante para os japoneses. Afinal o que é tradição se não os saberes passados? Por isso no começo da historia Allmight é um professor, para ensinar a nova geração, porque o professor é a pessoa que ocupa esse papel de vinculo entre o que era e o que vai ser.

O Coletivismo Japonês

O super herói em um padrão ocidental é alguém destacado da sociedade a qual ele faz parte, ou melhor, pertence, porque ele não faz parte, esta acima, ainda que em um papel de servidão ele se alça ao topo seja por capacidade, moral ou caráter de fazer aquilo que precisa ser feito e ninguém mais conseguiria. Por isso hoje em dia tem tantas historias que exploram os supers como alegoria racial, seja pra tratar como minoria, xmen, seja como alegoria ao nazismo, The Boys. Já em boku no hero, tudo isso caminha para algo diferente, o começo ate brinca com tropos de super herói americano mais ate o final isso vai se diluindo em visão mais abrangente da sociedade, refletindo o coletivismo japonês onde o todo é importante por isso o herói é alguém que faz parte da sociedade e não que desponta dela e sim que se dilui, muitas reclamações de “nossa ele virou professor e CLT” embora o final seja anticlimático não é ruim, a historia jogando na nossa cara a todo momento a questão do coletivismo sobre que qualquer um pode ser herói dentro de suas limitações, embora no começo muitos elementos gritassem na nossa cara “individualidade” em dado momento da obra e cada vez mais eles iam nos entregando “coletividade”.

Castas

O sistema de castas foi abolido no japão desde o século 19 mas informalmente ainda existe, a questão da sociedade sendo dividida entre quem tem individualidade ou seja, quem existe, quem tem voz e esta aqui, e quem não tem invidualidade ou seja, não esta aqui, também esta representado em alegoria, quando o midoria comenta para si mesmo que queria que a mãe dele no momento que ela se ajoelha , o abraça e pede desculpas por ele não ter invidualidade e que ele queria que ela falasse “você consegue também ser um super heroi” é um comentário sobre que “você pode existir numa sociedade onde todo mundo pode existir” sob essa ótica midoria não perdeu sua individualidade, mesmo sem seus super poderes ele fez diferença visivel e central no mundo, ele estava ali. Ate por isso a noção de superioridade é atribuída ao vilão All for One, enquanto no final é “um bando de garotos” ou seja, a futura geração, que destrói a velha ordem obsoleta.

Alegoria

Midoria tambem pode ser uma alegoria a uma pessoa pouco valorizada numa sociedade normativa, alguém com deficiência, sexualidade diferenciada, mestiço ou de raça minoritária, afinal ele não detém a individualidade que se espera de todo mundo e mesmo assim como mostra o final do arco dele a inclusão é possível.

Tradição japonesa de super heróis.

Fantomas que talvez seja o primeiro super herói real do mundo surgiu antes do superman, mas com proliferação de revistas de supers vindo dos estados unidos houve uma colisão de culturas e os japoneses se apropriaram de temas americanos os transformando em deles, por isso houve uma diferenciação, o super herói japonês ficou conhecido como Yusha, algo como “homem valente” já o herói nos moldes DC e Marvel, é referenciado por um estrangeirismo, “supa hiro”, e boku no hero pode ser visto como uma reflexão da tradição de super heróis no Japão, poeticamente revisando a tradição de supa hiro em direção a algo mais singular ao homem valente, ao yusha.

Para os que falam que “ele não esta feliz como professor” de fato midorya não esta exultante mas esta pleno, pelo que notei a coisa que ele sente falta é de sair com os amigos e isso fala mais da realidade japonesa com seus longos expedientes do que fala a nós. Ver o final de midoria como um fracasso fala mais sobre nós do que sobre o manga.

Cultura de Convergência.

Muito também se reclamou que o final foi ruim porque o midorya não ficou com a uraraka, ou porque o final foi enfraquecido por ele ganhar uma armadura, embora em parte concorde com isso, é bom entender que finais mais abertos vão ficar cada vez mais comuns, em busca de atender um publico que não apenas consome mais cria em cima de obras famosas, muita coisa irá ter cada vez mais fanservice, e foi isso o relacionamento aberto, sem um casal definitivo qualquer casal é possível assim dando mais gás a fanfics, chama-se isso de cultura de convergência, com criações sendo feitas pensando em um publico que em algum grau também é um criador, vide o final de Nagatoro que terminou sem um casamento, algo que tantos fãs ocidentais gostariam de ver.

A confusão da tradução.

Uma das coisas que gerou descontentamento foi a frase de midorya que ele se tornou "o maior dos super heróis" sendo que na verdade ele nunca disse isso, sendo um erro de tradução, o termo mais aproximado sendo "como me tornei um grande herói" termo usado na tradução norte americana. E de fato ele se tornou um grande herói, um professor, numa sociedade onde todos servindo a sociedade, são heróis. Você pode gostar ou não gostar de boku no hero, eu mesmo acho apenas bom o final, mas não pode negar que ele é coerente e que deixou bem visível um enorme descaso que os brasileiros tem para com os professores.

segunda-feira, 30 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Artefato Maior

Não raras as aventuras giram em torno de um grande artefato, uma arma que concede a soberania, a espada que seleciona o rei, uma lamina consciente devoradora de almas. Uma estratégia boa e que pode gerar grandes historias é girar a problemática em torno dos grandes artefatos cuja a posse pode mudar a balança de poder de um mundo, quase que inigualáveis dentro do mundo costumam estar nas mãos de grandes campeões do bem ou do mau , de poderosos reis soberanos de grandes nações, escolhidos dos deuses ou grandes artífices e magos.

De modo que são armas muito uteis em aventuras apresento aqui uma que é adaptada de blasphemous 2, uma arma como poucas que existem em rpg, a grande alfanje Ruego Al Alba.


Ruego Al Alba

Uma espada solida e indestrutível, feita para partir homens ao meio, o peso grandioso de Ruego Al Alba desafia seus usuários, feita para ser usada com uma mão como se desafiasse os homens a tentar ergue-la e usa-la de maneira eficiente, apenas força sobrenatural fortalecendo um braço permite alguém utilizar a grande arma e aproveitar seu poder, adornada por um rosário que ganha um espinho a cada novo usuário digno, entre vários guerreiros que conseguiram a usar em batalha, fortaleciam o poder da lamina e cada um desses guerreiros teve o nome inscrito em uma conta do rosário como homenagem da própria arma.

Através de anos e anos de batalha resta apenas o mistério de como essa arma veio a existir


Poder Implacável.

Indestrutível, de grandes proporções, a grande alfanje é facilmente usada como bloqueio para aqueles capazes de ergue-la. Ruego Al Alba concede bônus de FD de +2 para seus usuários além de permitir a manobra de resposta, caso a FD do usuário supere a FA do atacante, o usuário pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.

3D&T victory: Ruego Al Alba oferece ao usuário uma vantagem em defesa, caso a FA seja inferior a FD do usuário esse pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.


Aço Abençoado.

Ruego Al Alba normalmente funciona como uma arma que aumenta a força base do usuário para danos em +2, contudo caso o usuário seja um paladino que entenda as propriedades da arma ele aproveita melhor seu poder a tornando uma arma +5 e ao enfrentar oponentes malignos, mortos vivos e seres espirituais (youkais) a arma comporta-se como uma arma +5 nas mãos de usuários comuns e +8 nas mãos de um paladino.

3D&T victory: como regra especial para aqueles que possuem a vantagem cura a arma aumenta a Força em +5, nas mãos de usuários comuns ela é uma arma +2, fica a critério do mestre determinar que seres malignos ativam a propriedade de bônus extra da arma.


Peso da Justiça.

 o grande peso da alfanje também é sentido por aqueles que recebem seus golpes sendo desestabilizados por ataques um após o outro, gastando 2pms por ataque o usuário ativa o peso da justiça que retira 2 pontos de FD do alvo do ataque, caso o alvo receba um ataque critico esse deve fazer um teste de armadura, em caso de falha o alvo recebe uma penalidade de FA de 2 pontos no próximo ataque por estar desestabilizado.

3D&T victory: Gastando 2 pms por ataque o atacante impõe no defensor uma desvantagem na FD e caso o alvo receba um golpe critico deve fazer um teste normal de armadura, em caso de falha recebe uma desvantagem no próximo ataque.

Grande poder para os capazes de ergue-la


Rosário de Sangue.

Invocando através da arma o poder dos usuários anteriores o usuário sede parte de seu sangue para clamar a vingança contra o inimigo, gastando 2 pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 por cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.

3D&T Victory: Gastando 2pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 para cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.


Beligerante.

Os usuários de Ruego Al Alba também se tornam grandes guerreiros, suas capacidades se tornam maiores pelo poder dos usuários anteriores que parecem passar para o novo. O possuidor de Ruego Al Alba consegue usar ataque múltiplo por metade do gasto em Pms.

3D&T Victory: Funciona mais ou menos como a vantagem +membros podendo a usar para ganhar uma segunda ação no mesmo turno por 5pms, caso já possua a vantagem pode gastar apenas 3pms para a segunda ação.

domingo, 22 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Drunes

"se a morte pode nutrir a vida, que diferença faz quem vem primeiro?"


Os druidas negros


Para muitos personagens em RPG a morte é um obstáculo, impede que sociedades cresçam e se tornem grandiosas, para grandes heróis ela é um incomodo que muitas vezes pode ser superado tamanho o poder que eles concentram em si, para vilões necromantes ela costuma ser um meio para um fim ou uma fonte de poder, para os drunes ela é um ciclo que não acaba, morte e vida estão juntas e são inseparáveis, sendo um passo no caminho de uma jornada, a jornada de crescer. Drunes valorizam o poder através do crescimento, espalhando-se lenta e metodicamente como fungos, pouco a pouco embora pelo seus hábitos necromanticos de reaver os mortos entre os seus eles costumam ter grandes números.

Drunes fundem valores opostos de vida e morte, promovendo o crescimento e a decadência em partes iguais mostrando que um não consegue viver sem o outro, que vida se alimenta da morte de outras vidas, arregimentando com a mesma facilidade, elfos, druidas, necromantes e criando híbridos entre mortos vivos e plantas. Hábitos necromantes costumam deixa-los mau vistos mas por sua filosofia druidica eles tentam crescer em harmonia com o ambiente onde se encontram, se livrando de carcaças que as civilizações deixam para traz, fazendo crescer gigantescas florestas fungicas comestíveis para ajudar o local onde são aceitos ajudando no sustento aos esquecidos e necessitados. Agindo como carniceiros e decompositores nas bordas da cadeia alimentar.

Muitas vezes agindo mais como organismo coletivo que uma comunidade, os drunes possuem um centro nervoso que orienta a direção do crescimento da organização, elementos que coletam materiais essenciais e outros que convertem esses em recursos uteis, também centros especializados em defender a organização contra inimigos agindo como os fungos de onde retiram poder, sobreviver, reproduzir e superar os obstáculos.

Uma vez desafiado os drunes contudo mostram um ímpeto de destruir seus inimigos, não é necessário muito para ameaçar os drunes, agindo como eco terroristas se alguém ameaça uma área que eles entendem como sua, a resposta costuma ser rápida e terrível, nesses momentos vilas e cidades pequenas foram atacadas por ondas de mortos vivos vegetais, por fungos estranhos controladores de mentes e por doenças que muitos pesquisadores não entendem como puderam ser desenvolvidas usando os recursos tidos como limitados desse grupo.

Morte e vida não podem ser separados


Drunes como organização

Acreditando que não é estritamente necessário deixar de viver após a morte, os drunes sempre argumentam que da morte pode surgir uma nova vida se não a nível natural pelo menos em nível filosófico.

Com vastas hordas de mortos vivos que servem tanto como exercito permanente como força de trabalho para operar nas cavernas tomadas de fungos, aos poucos tomando áreas abandonadas e degradas.

Embora a classe de elite dos Drunes costume ser composta por elfos negros, estes raramente se parecem com os típicos membros da raça, dando pouco valor ao domínio matriarcal e a valorização da traição, deixando claros seus desafetos e vendo valor em seres pelo quanto podem prover ao coletivo, sendo a única real "classe baixa" as feras fungicas muitas vezes animais controlados por fungos parasitas ou mortos vivos reanimados cobertos de cogumelos que fortalecem sua carcaça.

Os drunes são facilmente, muito mais religiosos que outros druidas onde sua crença gira em torno do ciclo de vida e morte e cada membro é portador desses valores (ou prova deles) embora grande parte de seus números sejam de mortos vivos e criaturas fungicas sem mente pensante, reciclando mortos abandonados no submundo das cidades os drunes são pouco exigentes com seus membros e embora cada um possua uma certeza absoluta de sua crença a maneira como a vivem costuma ser diversa tal qual de outras grandes religiões com dogmas frouxos.


Magias Drunes

Segue aqui magias que são marca registrada desse grupo.


Decadência

Alcance: Área

Custo:4 a 6 pms

Duração: sustentável

escola: elemental (terra) e negra

Afetando uma área ao seu redor que varia de10 a 20 metros, 5 metros amais para cada 1 pm extra gasto na magia o drune consegue enfraquecer a todos na área reduzindo a FD de todos os inimigos em 4 pontos.

Áreas tomadas pelos drunes são facilmente reconhecíveis


Nuvem de podridão

Alcance: Area

Custo: 10 pms

Duração: sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra

Soprando uma nuvem de decadência em uma área circular de 10 metros ao redor do conjurador, todos exceto o conjurador começam a ser afetados pela área de podridão que vai enfraquecendo seus corpos retirando o poder de seus golpes reduzindo a FA de todos dentro da área em 4 pontos.


Degradar terreno

Alcance: Área

Custo: 2 Pms

Duração: Sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra


Afetando uma área de 10 metros ao redor do conjurador, degradar terreno transforma uma área qualquer em um pântano fungico onde magias elementais da terra e magias negras tem seu custo reduzido a metade ao serem lançadas, mortos vivos dentro da área recebem FD e FA +1

terça-feira, 4 de abril de 2023

O Mestre da Masmorra

O Nerd Tem Que Acabar

Iria guardar esse texto para o 4 de maio, como sabem, uma comemoração nerd, mas senti necessidade de posta-lo logo, boa leitura aos que chegarem ate o fim


Sou fã quero service, frase de Érico Borgo que se tornou meme, infelizmente o meme se converteu em futuro, uma profecia que hoje vejo que seria realizada ainda que não tivesse sido feita, a comunidade nerd ja foi pequena e unida, éramos anti sociais julgados pelos nossos gostos, ainda que alguns, grandes e fortes nunca tivessem sido realmente agredidos por seus gostos, por terem traquejo social limitado mesmo esses raros garotos que possuíam uma aura intimidadora não tinham muitos amigos, mesmo eu me forcei a ser mais extrovertido por necessidade, falar em publico, vender comida, lidar com pessoas se tornaram talentos necessários para a sobrevivência do contrario ficaria em meu canto não sabendo falar com ninguém, ainda lembro com certa dor de como meus primos e depois colegas de escola zombavam de uma, segundo eles, fala carregada, como se eu falasse dentro de um balde. Não eram essas palavras claro, crianças são um tanto mais malvadas que isso e por nunca chegarem as vias de fato comigo, eu nunca realmente lutei com eles como os valentões de colégio, um dos poucos anti sociais abençoado com uma força um pouco maior e tamanho e resistência alta para minha idade imagino que poderia ter sido mais um dos muitos valentões que conheci mais meu medo pelo contato social se sobressaia, eu apenas queria ler o donald, tio patinhas ou qualquer revista que caia em minhas mãos desde os 8 anos quando de fato aprendi a ler.

O garoto que eu fui era bobo demais para entender quem era seu amigo de fato e quem estava apenas o manipulando, grande demais para simplesmente apanhar e medroso demais para falar com alguém sem que essa pessoa falasse primeiro. Afundado em televisão e livrinhos pequenos, minhas lutas não eram para não ser visto pelos valentões que iriam me bater para se sentirem fortes, era para fazer um ditado na frente da classe que fazia questão de rir de mim, para não chorar feito o bobão que eu de fato era, quando juntavam vários garotos para caçoar da minha voz que ate hoje não gosto, e para ir para as aulas de geografia, cuja a professora me via como mais um encrenqueiro grande demais para estar com uma turma de alunos menor que eu, ainda que da mesma idade, hoje penso se não era apenas medo genuino de eu num ataque de raiva jogar uma carteira contra um garoto menor, tanto que ela tentou me mandar embora do colégio, expulsar de fato, quando bati com muita raiva num garoto menor que por algum motivo me jogou uma pedra que acertou em minha perna, a dor desligou meus medos e acho que bati demais no garoto, de fato, ele ficou uns dias sem ir pro colégio, não fosse o fato que eu fui atingido por uma pedra acho que sim, teria sido expulso embora o bobão que eu era, nunca teria surrado o garoto se não fosse a mesma pedra.

A minha visão de nerd era a da minha experiência assim como da vida de outros garotos também nerds e esses sim, menores que eu, o nerd era o carinha "sem galera" que por ser sem galera era o alvo facil de quem queria ser fodão, ou quem queria descontar as frustrações, pai violento, mãe estressada, viver sem presença parental esquecido dentro da própria casa, valentões não eram vilões também eram garotos também burros demais pra entender a vida assim como eu era, eventualmente se cresce, eventualmente você entende que não pode atacar uma pessoa por ela ser diferente, acanhada ou bobona, imagino quando a ficha caiu para muitos deles, talvez um dia zoaram com alguém e diferente de antes onde isso ficava por isso mesmo, num dia qualquer não ficou, houve alguma consequência ruim, a consciência pesa nessas horas imagino, ou pesava, nerds não são mais como eu me lembro, são um publico gigante de mente apequenada, eles não se identificam mais por seu conhecimento, gosto por estudar ou por gostos em comum, eles são consumidores vorazes e se identificam pelo que consomem, Sou fã quero service, devido a influencers em primeira razão, a cultura nerd se tornou um bando de adultos intransigentes, o nerd é antes de tudo um sujeito que exige ser mimado, colocado num pedestal, como se falasse "essas coisas são grandes porque eu existo e elas existem pra me agradar" e essa fantasia é tão cara para ele que não tolera a existência de qualquer coisa que possa violar essa pretensa verdade. Essas pessoas que incorporam em seu eu o gosto e o consumo que fazem como se não fosse possível separa-lo de seu status de fã assume em tudo que é critica ao que ele gosta como um ataque. Esses toscos que hoje são os nerds, os fãs, exigem que suas fantasias e gostos sejam acima de tudo satisfeitos.

Hoje eu não sou um "nerd de verdade" eu não tenho revistas do momento, não tenho dvds de star wars, filmes marvel ou console de videogame, não tenho funkos ou colecionáveis, comprar manga saiu da minha condição financeira visto como estão caros e compro talvez 4 jogos por ano, quando isso, embora talvez diminua mais visto o quanto estão caros, a única coisa "de nerd" que me esforço para manter é um computador para rodar meus jogos, diversão que possuo desde muito tempo, então eu não sou mais um nerd, logo isso deve invalidar meu texto para muita gente, ja defendi aqui a visão de alguns nerds de tentarem manter "intocados" os personagens que gostam mais quanto mais esse assunto aparecia mais eu via que era um embuste, os guardiões da galáxia da marvel no cinema nada tem haver com os personagens originais dos quadrinhos, thor ragnarok que foi o que mais fez sucesso nada tem haver com thor dos quadrinhos, thanos não é aquele homem racional e "frio, calculista" que foi apresentado nos filmes mas ninguém, absolutamente ninguém liga. O que os nerds ligam? O que faz com que discursões chatas e sem fim aconteçam? A viuva negra não é mais femme fatalle, os efeitos especiais da mulher hulk estão ruins, a capitã marvel esta sem carisma, a miss marvel é muito besta, a feiticeira escarlate esta forte demais, a peggy carter não pode ser a capitã britania ou capitã carter como enfiaram de ultima hora, e embora talvez tudo isso seja verdade, talvez tud isso seja relevante, também é enviesado, não é proporcional. Alguém ouviu alguma reclamação do adão negro não possui um padrão mais egípcio\grego? Eu mesmo não ouvi afinal the rock é o adão negro. Eu ouvi gente reclamando que a Hella não era filha do Loki mais zero pessoas reclamaram que o executor deveria ser um vilão soturno e sinistro e não um coadjuvante alivio cômico.

Como disse antes não sou mais um "nerd de verdade" não tenho mil produtos, tenho apenas memorias, de coisas que eu amava e ainda amo, coisas essas que em verdade não vão mais voltar porque agora o mercado é para os "nerds" é para os "fãs" a liga da justiça não pode mais so derrotar o lobo da estepe tem que dar um overkill nele e jogar sua cabeça para o darkseid, acabou o tempo em que voce lia um quadrinho para se divertir, agora é para exibir que você leu. Um rumor que talvez nem se concretize, fala da possibilidade de em um reboot do universo DC, o super homem e o batman serem substituídos por uma batwoman e superwoman, e isso fez ate fóruns que mau ligam pra filmes pegarem fogo, um publico mimado, protecionista, muitas vezes machista e homo fóbico, isso não é "lacração" é simplesmente a verdade, pois nos quadrinhos existem mil variações dos personagens inclusive versões femininas e masculinas de todos os personagens clássicos da DC e ainda assim noticias como "superman negro" e "superwoman" parecem ser ataques pessoais para os "nerds", que hoje são o ápice do adulto mimizento, acomodado intelectualmente, mimado por grandes corporações ao ponto que nunca se imagina fora do publico de nenhuma obra, tudo que existe tem que por obrigação ser feito para ele, para agrada-lo, em ultima analise o nerd tem que acabar.

sábado, 28 de janeiro de 2023

Mestre da Masmorra

Devyl My Cry 

Todos os creditos reservados ao meu amigo Emirbeltrão

Dante Sparda – 190 pontos - Escala Sugoi


Força: 13 (Corte)

Habilidade: 10

Resistência: 11

Armadura: 12

Poder de Fogo: 10 (Explosão, Calor ou Perfuração) 


Pontos de Vida: 320

Pontos de Magia: 220


Kits (20 pontos): Devil Hunter (Inimigo Aprimorado, Caçador de Recompensas, Força Sobrenatural e Proteção Aprimorada), Combatente (Ataque Inesperado e Força Bruta) Guerreiro (Ataque contínuo e Crítico automático) Espadachim Sobrenatural (Golpe Direto, Golpe de Execução e Marca Registrada), Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Escudo da Morte, Velocidade da Luz)


Vantagens (99 pontos): Boa Fama (Entre os Humanos) (1 ponto), Sangue de Sparda: Armadura extra (Força e Poder de Fogo), Sentidos Especiais (Sentir Poder, Sentir Perigo, infra visão, ver o Invisível), Super Aceleração (10 pontos), Poder Demoníaco Menor/Poder Demoníaco Maior (10 pontos), Devil Trigger (6 pontos), Sin Devil Trigger/ Sin Devil Trigger Superior (16 pontos), Style Combo/Style Combo Superior(7 pontos), Rival: Vergil (4 pontos), Laminas Elementais: Fogo (3 pontos), Inimigo: Demônios (1 ponto), Aliado: Nero ,Vergil, Lady e Trish (4 pontos),Teleporte (2 pontos), Fortalecer (2 pontos), Ataque Especial: Força, Preciso, Poderoso, Perigo, Tempestade de Golpes X (8 pontos), Adaptador (1 ponto), Pontos de Magia Extra (5 pontos), Pontos de Vida Extra (10 pontos), Iniciativa Aprimorada (1 ponto), Contatos (1 ponto), Devil Arms (2 pontos), Equipamento: Anti Demônios/Equipamento Anti Demônios Superior (4 pontos), Técnica de Luta: Contra-Golpe, Defesa Agressiva, Golpe de Saque, Investida (2 pontos). *Dragão Brasil 147


Pericias & Especializações (5 pontos): Condução, Ciências Proibidas (1 ponto), Artes (2 pontos), Esportes (2 pontos).


Desvantagens (-2 pontos): Código de honra: dos Heróis (-1 ponto), Má Fama: Filho do traidor Sparda. (Entre os Demônios) (-1 ponto)


Equipamentos: Demon Sword Dante, Cavaliere, King Cerberus, Balrog, Coyote-A, Dr.Faust, Kalina Ann, Ebony & Ivory.


Habilidades Demoníacas: Doppelganger & Mercury

Combat Style: SwordMaster, Gunslinger, Trickister, RoyalGuard




Vantagens e Vanagem Unica

Sangue de Sparda (10 Pontos)

Você e Filho ou Descendente da grande linhagem do demônio Sparda, aquele que derrotou e selou Mundus o Imperador do Submundo, justamente de seu exército, por isso apesar de aparenta ser uma pessoa normal, você possui poderes extremamente poderosos que permitem você fazer coisas que nenhum Humano comum faria. 

  • Em termos de jogo você o cálculo para obter seus PVs e PMs e Rx10.
  • Você também recebe Armadura extra contra Força e Poder de Fogo.
  • Você recebe Sentidos Especiais (Sentir Poder, Sentir Perigo, infra visão, ver o Invisível). 
  • A capacidade de Evolução dos descendentes de Sparda se mostrou absurda, não mostrando qualquer tipo de limite, aponto de poderem ver o mundo em câmera lenta, demonstrando uma absurda velocidade, descendente de Sparda Recebe a vantagem Super Aceleração gratuitamente.


Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar seu potencial sobrenatural interno. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são amplificados, e o personagem pode ter acesso a atualizações ou até acréscimos às suas habilidades normais, como voar ou pairar. Ao jogar em dificuldades mais altas, os inimigos podem entrar no Devil Trigger após um curto período determinado pelo tipo de inimigo, normalmente tornando-os mais resistentes e poderosos. Ao gasto de 40PMs por turno, você aumenta sua escala de poder em +2, e um bônus de você ganha +10 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar, e enquanto estiver ativo você recupera 20 Pontos de Vida por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X10, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente. 

Sin Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior, Devil Trigger.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar todo seu poder Sobrenatural. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são extremante amplificados. Nesta forma você desperta todo seu poder demoníaco se transformando em uma forma demoníaca completa, atingido poderes absurdamente Extremos de alguém pertencente a Raça demoníaca. Gastando 80PMs por turno sua escala de poder sobe em +4 níveis de escala de poder, além disso você recebe um bônus de +20 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar e passa a recuperar 40PVs por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X20, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.

Super Aceleração (3 Pontos)

Exigências: Linhagem Demoníaca, Poder Demoníaco Menor.

O mundo aprece para você um filme em câmera super lenta, você consegue ver detalhes que não podem ser percebidos a olho nu, como bater de asas de um beija flor, ou as gotículas de chuva e neve que caem do céu, seu poder vai muito além de um humano comum por isso seu corpo e mente estão habituados a reagir em velocidades absurdas. Funciona Como a vantagem Aceleração (Manual 3D&t Alpha), porem mais forte, além dos bônus já concedidos, você nunca pode ser pego indefeso ou indefeso, mesmo que seu adversário possa atingir a velocidade da luz! Você sempre conseguirá reagir a tempo de impedir um plano contra você ou próximo a você.

Poder Demoníaco Menor (5 Pontos)

Exigências: Linhagem Demoníaca.

Seus poderes demoníacos despertaram completamente, desta forma seu poder de recuperação e ainda maior um humano, graças a sua fisiologia demoníaca. Você recupera 5 Pontos de vida por Turno, e caso caia no Estágio 1 durante a sua jogada de teste de morte você recupera 3PVs Imediatamente, caso nos estágios 2 e 3 durante a sua jogada de teste de morte você recupera 2PVs em 1d6 de minutos, em caso caia nos estágios 4 e 5, você recupera 1PV em 1D6-3 Horas, levando no mínimo 1 Hora para recuperar 1PV, caso caia um Resultado 1,2 ou 3 no dado e Caso cai no estágio 6 leva 9 Horas para recuperar 1PVs. Além disso toda vez que descansa Recupera todos os PVs e todos os PMs na metade do tempo de descanso necessário.  Para Matar Você precisa de ser atingido precisa sofrer após sua Força de Defesa um dano equivalente a 40X seus PVs atuais, caso esteja com 0PV o dano que você precisa levar é 40x sua R para morrer caso atinja o Estagio 6 no seu teste de morte. 

Poder Demoníaco Maior (+5 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor.

Você dominou completamente o uso do seu poder demoníaco, sendo desta forma pode embutir suas armas e seus ataques como seu poder demoníaco. Esta vantagem funciona como tiro carregável, porem serve tanto para ataques baseados em Força ou em Poder de Fogo, ou seja, você poderá ficar carregando sua energia pelo número máximo de turnos iguais a sua R. Exemplo:  um personagem com F4, H2, R4 emprega 4 turnos concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x5), total FA 22+1d. Custo 4PMs.

Style Combo (4 Pontos)

Durante a sua vida toda você se submeteu a um treinamento rigoroso e infernal, porem devido a este árduo treinamento você se tornou um prodígio em combate, independente da arma que use, seja ela uma arma de fogo, poderes místicos de luta a distância ou arma de luta corpo a corpo, como espada e lâminas, seu domínio sobre a arte do combate e no manuseio delas o torna um oponente muito perigoso. Esta vantagem funciona tanto como Tiro Múltiplo ou Ataque múltiplo, porem pra cada ataque deve se gastar 4PMs, além disto quando se faz uma ataque corpo-a-corpo você pode adicionar seu PDF a FA (Caso caia um 6 na rolagem da FA, Tanto Sua Força quando seu PDF é dobrado, porem seu oponente tem o direito de um teste de esquiva, porém ainda ira sofre metade do Dano, que poderá ser absorvido normalmente com sua Força de Defesa).

Dante o lendário caçador



Style Combo Superior (+3 Pontos)

Funciona como Style Combo porem se você possui Armas Anti demônios, Arma demoníacas, Equipamentos Demoníacos ou Equipamentos Normais, você pode acrescentar um custo extra de 3PMs em cada ataque mais o custo de invocação do Equipamento (Caso tenha de se pagar um custo em PMs para invocar ou utilizar sua arma), para rapidamente alternar ou invocar seus equipamentos e usufruir do bônus oferecido pela arama para jogada da FA. Por um Extra de 5PMs você pode adicionar o efeito de uma Magia (Caso posso usar Magia), a sua FA, porem magias que levam mais de 1 turno para serem invocadas não podo ser utilizadas em conjunto desta vantagem


Rival (4 Pontos)

Você está sempre competindo com alguém que se mostra tão apto quanto você, seja por orgulho, para se mostrar superior ou mais habilidoso. Seu senso de competição faz com que saiba de cor praticamente todos os movimentos do seu rival e de suas habilidades, quando você compete ou luta contra essa pessoa você recebe F+2 e H+4. Porem quando deixam de lado suas diferenças e lutam juntos lado a lado, você luta em perfeita sincronia e com extrema maestria, quando os rivais tem um inimigo ou um alvo em comum passam a atuar juntos como se tivessem as vantagens Aliado e Parceiro, combinando as características mais altas de cada um, porém não são considerados um só lutador.

Lâminas Elementais (3 Pontos)

Exigências: Linhagem Demoníaca, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.

Você já tem completo controle do seu poder demoníaco e dependendo do seu poder Elemental pode criar lâminas de energia para atacar ou se proteger. Cada lâmina Elemental custa 4 PMs para ser criada, e permite aumenta sua FA Final por Força ou PDF em +4, esta vantagem também pode ser usada para aumentar sua FD em +4. Outra forma de se usar esta vantagem e disparando as espadas elementais em múltiplos alvos, porem a eficácia das espadas diminui pela metade, porem o oponente sofre a FA direto nos PVs, além disso se desejar dispara as espadas elementais em diversos alvos o custo em PMs e dobrado para criar cada espada Elemental.

Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar seu potencial sobrenatural interno. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são amplificados, e o personagem pode ter acesso a atualizações ou até acréscimos às suas habilidades normais, como voar ou pairar. Ao jogar em dificuldades mais altas, os inimigos podem entrar no Devil Trigger após um curto período determinado pelo tipo de inimigo, normalmente tornando-os mais resistentes e poderosos. Ao gasto de 40PMs por turno, você aumenta sua escala de poder em +2, e um bônus de você ganha +10 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar, e enquanto estiver ativo você recupera 20 Pontos de Vida por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X10, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente. 

Sin Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior, Devil Trigger.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar todo seu poder Sobrenatural. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são extremante amplificados. Nesta forma você desperta todo seu poder demoníaco se transformando em uma forma demoníaca completa, atingido poderes absurdamente Extremos de alguém pertencente a Raça demoníaca. Gastando 80PMs por turno sua escala de poder sobe em +4 níveis de escala de poder, além disso você recebe um bônus de +20 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar e passa a recuperar 40PVs por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X20, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.

Equipamento Anti-Demonio (2 Pontos)

Equipamentos demoníacos são feitos a partir das almas dos demônios nas quais foram derrotados por vocês ou decidiram lhe servir, oferecendo seus poderes, sendo assim por se tratar de uma arma viva, uma alma ela pode escolher seu dono e quem e digno de usa las. Funciona como a vantagem Equipamento, porem ao invés de o usuário ter os atributos baixos, serem trocados pelos atributos mais altos dos Equipamentos, os atributos de ambos são somados como na Vantagem Fusão (Manual do Defensor Pag.23). Além disto você tem 20 Pontos de Equipamento para distribuir na sua arma. Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes, para cada novo Equipamento demoníaco você deve pagar 2 pontos. Além disso qualquer um que tente empunhar a arma demoníaco que não seja escolhida por ela, ou não seja digno não poderá usar seus poderes seus poderes, considere isso como uma ligação Natural da arma e seu dono, para definir quem digno de usar os poderás dados por cada equipamento.

Equipamento Anti-Demonios Superior (+2 Pontos)

Funciona como Equipamento Demoníaco, porem você pode evoluir seu equipamento, para cada 1 ponto, você 5 pontos de equipamento para evoluir sua arma.

Obs: Apesar de terem estas vantagens Dante, Nero, Trish e lady não são aplicados nas regras de compra, só nas de evolução.


Devil Arms (2 Pontos) 

Você tem uma arama criada a partir de almas de poderosos demônios. Elas são armas magicas construídas com as mesmas regras de criação de Equipamento. Você tem 20 pontos de equipamento pra criar sua arma demoníaca ou mestre pode criar uma arma única dependendo do inimigo derrotado, as Devil Arms já existente não se encaixam neste critério, toda são únicas. Para evoluir o poder da Devil Arm para cada 1 Pontos de Personagem, Equivalem a 10 Pontos de Arma demoníaca. Caso o jogador possuidor da arma demoníaca morra, cabe ao mestre decidir o destino da arma sem mestre.


Equipamentos:

A Devil Sword Dante e uma arma magica F+12, Flagelo: Demonios, Dano Especifico FA+3 Contra Youkais (Demonios), Afiada, Anti-Inimigo, Imponente, Sagrada Menor, Sagrada (Concede F+3 quando Sin Devil Trigger estiver ativado, quando está desativado concede F+2), Violenta, Corajosa.

Balrog e uma arma F+5, A+4 e PDF+5 (Calor), Domínio do Fogo, Ataque especial: Força, Preciso, I ao V, Kits: Boxeador e Pugilista completos.


Cavaliere se move como se tivesse H6 e R6, Movimento Especial (Escalada e Constância), Aceleração. Na forma de motosserra dupla e uma arma F+4, Vorpal, Sangrenta e Violenta.

King Cerberus Na forma nunchaku triplo ela concede F+4, e uma arma Veloz, Dano Duplo (Frio/Esmagamento), Domínio de Elemento: Frio Super poder de Inferno de Gelo (Manual 3d&t Alpha Pag.98), Super Poder de Furia de Beluhga (Manual 3d&t Alpha Pag.95), Toque de Beluhga (Manual 3d&t Alpha Pag.113), nesta forma, como habilidade especial a arma tem o poder de converter o dano absorvido em PMs para o usuário. Na forma Barra Tripla concede F+4 e A+3, PDF+4 (Elétrico), Veloz, Domínio de Elemento: Elétrico, Super Poder de Enxame de Trovões (Manual 3d&t Alpha Pag.93), Super Poder de Trovão (Veja a abaixo), Super Poder de Trovão e Cadeia (Manual de Magia 2.0 Alpha Pag.29), Super Poder de Raio Elétrico (Veja a abaixo),   Na forma cajado de fogo Bô concede F+4,  H+3, PDF+3, Absoluta, Dano Duplo (Calor/Esmagamento), Membros Elásticos, Domínio do Fogo, Super Poder de Bola de Fogo (Manual 3d&t Alpha Pag.84), Bola de Fogo de Questor (Veja a baixo), Super de Brilho Explosivo (Manual 3d&t Alpha Pag.85), Super Poder de Tempestade Explosiva((Manual 3d&t Alpha Pag.113), nesta forma como habilidade especial e devido estar sempre em  chamas a aram causa no mínimo 3 Pontos de Dano, mesmo que seu oponente venha a absorver toda sua FA.

Trovão 

Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 40PMs. 

Alcance: longo; Duração: instantânea. 

Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos que estejam em linha reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com FA igual a H+1d + PMs utilizados. O alvo não pode usar sua FD para defender-se (sua FD será igual a H+1d), a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso, sua FD será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir o dano à metade. Qualquer objeto metálico maior que uma ar- madura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.


Trovão em Cadeia 

Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 40PMs. 

Alcance: longo; Duração: instantânea. 

Essa magia é uma versão melhorada da magia Trovão. Funciona exatamente da mesma forma, com a diferença que o trovão não segue apenas em linha reta – ele pode mudar de direção e atacar outro alvo. Após atingir um alvo o trovão salta para a cri- atura mais próxima e a ataca. Depois ele salta para outra criatura próxima e a ataca também, e assim sucessivamente. O trovão, entretanto, nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, até ser reduzido a 0 e desaparecer). O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.


Raio Elétrico

Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. 

Alcance: Curto. Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante). 

Esta magia elétrica foi criada por guerreiros- magos que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma espécie de arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os PMs gastos, até o máximo de 10PMs. Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas proximidades ao custo de 3PMs e que exige do inimigo um teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de "terra" e eliminar a energia elétrica).


Bola de Fogo de Questor 

Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 30PMs +1 PM por criatura. 

Alcance: longo; Duração: instantânea.

A criação desta magia é atribuída a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a teria criado para combates envolvendo muitos aliados. Hoje o mago está desaparecido (prova- velmente morto), e poucos magos em Arton conhecem a magia. Uma Bola de Fogo de Questor tem exata- mente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo (Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da área de efeito que não receberá o dano.


Coyote-A e uma espingarda de cano cerrado e cano duplo com móveis de madeira, com uma curva proeminente no punho. Ela e uma arma PDF+4, além disso se o oponente estiver ao alcance de um ataque corpo a corpo, o PDF do usuário e automaticamente dobrado no cálculo da FA, mas caso os oponentes esteja longe, o usuário pode reduzir sua FA pela metade para atingis o número de oponentes igual a H.


Ebony & Ivory são um par de armas de fogos, marcas registradas de Dante, pistolas semi-automáticas, projetadas para disparar balas rapidamente instiladas com seu poder demoníaco. Ebony & Ivory são armas PDF+5, além disso quando ataca com elas, pode infligir uma penalidade de A-1 em seu oponente para cada 2PMs gastos.

Kalina Ann tem câmaras na parte traseira que contêm mini-mísseis. A alça de suporte possui um segundo gatilho para operar o mecanismo de agarrar. Kalina Ann pode disparar uma variedade de projéteis, incluindo mini-mísseis, foguetes e foguetes. É capaz de atingir vários inimigos ou vários locais em um inimigo. O banyonet pode ser lançado e retraído através de um fio e pode ser usado como uma garra em combate ou para travessia. De perto, a baioneta serve como uma arma branca. E uma Arma F+3 (Corte) Membros Elásticos, PDF+12 (Explosão), e ao custo de 10PMs e de -2 no bônus concedido ao poder de fogo, o usuário pode acertar todos os inimigos.


Kalina Ann Mark II é baseada principalmente em uma "Super Bazooka" M20, o redesenho de Kalina Ann II lembra mais um rifle Carl Gustav sem recuo, em particular o novo design da alça de transporte. E uma Arma F+3 (Corte) Membros Elásticos, PDF+12 (Explosão), e ao custo de 10PMs e de -2 no bônus concedido ao poder de fogo, o usuário pode acertar todos os inimigos.


Double Kalina Ann Quando o Double Kalina Ann está equipado, Dante segura Kalina Ann na mão direita e Kalina Ann II na esquerda. Seu fogo básico o faz alternar qual lançador ele dispara, enquanto em seus outros movimentos ele dispara os dois ao mesmo tempo. O duplo Kalina Ann também permite que Dante faça uso do "algo extra" que Nico menciona na descrição de Kalina Ann II: a habilidade do Kalina Ann II de acoplar aos feixes de energia originais e disparar poderosos. Depois do casal, o Kalina Ann II se torna parte frontal e o original é parte traseira. Por 5PMs você pode unir a Kalina Ann a Kalina Ann Mark II a tornando uma Arma F+6 (Corte) Membros Elásticos, PDF+24, E ao custo de 10PMs e -2 no Bônus concedido pela Double Kalina Ann você pode acertar todos inimigos. Apenas personagens com F10 ou superior pode empunhar as duas Kalinas Ann ao mesmo tempo ou a Double Kaina Ann. 


Habilidades Demoníacas:

  • Mercury

Mercury é uma habilidade de controle de tempo que aparece em Devil May Cry 3, obtido de Geryon, o Timesteed. Ele permite que Dante se mova em velocidades rápidas em relação aos inimigos e ao meio ambiente, permitindo que ele experimente diferentes táticas e combos. Em termos de jogo você pode para cada 5PMs gastos anular um turno do seu oponente e usar qualquer vantagem, manobra o poder livremente enquanto durar o efeito do Mercury e em seguida atacar. Ah uma segunda forma de usar este poder você pode gastar 10PMs para congelar o tempo e fazer com que seu absorva todos seus ataques somente com a armadura. Você de anuncia ao mestre qual das duas habilidades usar quando utilizar o estilo Mercury. O número de turnos que você pode parar o tempo e igual a sua R.

  • Doppelganger

O Doppelganger é um estilo de controle de sombras que aparece em Devil May Cry 3: Dante's Awakening, que é obtido de Doppelganger, o Deathvoid. Ele permite que Dante crie cópias de si mesmo para ajudar na batalha, permitindo que ele experimente diferentes táticas e combos. Em Termos de Jogo você pode criar o número de Doppelgangers igual a sua R gastando 5PMs, as copias terão os mesmos atributos, vantagens, equipamentos, pontos de vida e pontos de magia. Em combate os Doppelgangers tiram automaticamente a mesma iniciativa do original, você também pode comandar seu Doppelganger copiar seus movimentos e tirar a mesma FA, somando a sua a dele, o pode comanda lo a utilizar outras vantagens, poderes ou tipos de ataque para elaborar combos de ataque diversificados. Doppelgangers não podem criar outros Doppelgngers.

  • Combat Style

SwordMaster (Mestre das Espadas)

SwordMaster ou Mestre das espadas e o Estilo Base de Dante, e permite que qualquer dano por força causado por Dante quando utiliza suas DevilArms em um ataque Corpo a corpo causem mais dano, porem seus ataques a longa distância têm seu poder reduzido. Em termos de Jogo Dante recebe chance de Critico +1 e multiplicador de critico +2, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Quando realiza ataque baseados em força, porem quando utiliza armas de longo alcance a FA final e reduzida pela metade. O mestre das Espadas também e capaz de utilizar armas de corpo-a-corpo como espadas numa velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Força, ele pode para cada 1 PM extra gasto reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente), técnicas de luta: Duas Armas, Kiai, Ataque Violento e Ataque Surpreendente* (Só para ataques Corpo-a-corpo).

*Ver DB147

  • Trickister (Malandro)

Trickister ou Malandro e o um Estilo de Dante Baseado em velocidade, que permite a ele utilizar sua velocidade máxima, quando utiliza este estilo de combate a habilidade e a resistência e considerado o dobro para se mover ou para teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência. Quando está em combate mesmo que habilidade do seu oponente seja maior que a sua, você pode ser bem-sucedido num teste de esquiva tirando 1 ou 2 na jogada de 1d6, além, disto você ganha os Movimentos Especiais (Queda Lenda, Deslizar, Balançar-se, Constância e Escalar).

3 caras numa moto
 não da pra ser mais malandro que isso


  • Gunslinger (Pistoleiro)

Gunslinger o u Pistoleiro funciona de forma inversa ao estilo Swordmaster, ou seja, enquanto o estilo SwordMaster foca nas Devilarms e em combate corpo-a-corpo, o estilo Gunsliger foca nas armas de fogo, DevilArms de ataque a longa distância e combate a longa distância. Em termos de Jogo Dante recebe chance de Critico +1 e multiplicador de critico +2, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Quando realiza ataque baseados em Poder de Fogo, porem quando utiliza armas de curto alcance a FA final e reduzida pela metade. O Pistoleiro também e capaz de utilizar armas de longo alcance como armas de fogo numa velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Poder de Fogo, ele pode para cada 1 PM extra gasto reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente), também recebe as técnicas de luta: Tiro-a-Queima Roupa, Duas Armas, Rajada e Saque Pronto* (Só para ataques distancia).

*Ver DB147

  • RoyalGuard (Guarda Real)

RoyalGuard ou Guarda Real e o estilo que se baseia em defesa e contra-ataque, este estilo dá uma defesa absoluta que se usado corretamente pode conferir um contra-ataque fulminante contra os adversários. Em termos de Jogo você ganha Chance de Critico +2 e Multiplicador de Critico+2, para a jogada da sua força de defesa, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Também todo dano absorvido pode ser convertido em um bônus de FA no próximo turno, sendo o bônus concedido igual a sua força. Caso observa toda a FA com sua FD, você pode imediatamente deferir um contra golpe com a mesma FA que lhe foi direcionada.


Devil Hunters

Inimigo: Demônios (1 Ponto): no mundo de Devil May Cry qualquer ser não humano são considerados demônios, assim qualquer Vantagem Única sendo não humano e caracterizado como Demônio.


Inimigo Aprimorado: Você dedicou a sua vida na luta contra só demônios vindos do mundo inferior, que dá tudo de si no combate contra eles. O bônus concedido pela Vantagem Inimigo torna-se H+4.

Caçador de Recompensas: Você coloca seu empenho ao máximo para cumprir a sua missão e derrotar seus inimigos. Toda vez que se utiliza das vantagens Tiro Carregável ou Poder Demoníaco Maior, você só leve um movimento invés de 1 Turno inteiro.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (Mega City,pág. 43) mesmo que não a possua, mas apenas em si mesmo. Caso o adquira, você pode usá-lo em qualquer um pelo custo normal, ou em você por metade dos PMs.

Proteção Aprimorada: Armas não servem apenas para o ataque; também podem ser usadas para melhorar a defesa. Sempre que estiver usando uma arma, o Devil Hunter pode gastar 1 PM para ganhar A+2 por um combate inteiro.


Guerreiro 

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance.


Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.


Combatente

Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especiale adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha,pagando seu custo normal em PMs.


Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.


Super Kits


Espadachim Sobrenatural

Golpe Direto: o “estilo sem estilo” prega a eficiência através da rapidez e simplicidade dos movimentos. Assim, o ataque direto é sua base. Sempre que o Espadachim Sobrenatural ataca personalizando seu ataque como Força pode gastar um movimento e 2PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo da FA.


Golpe de Execução: O Espadachim Sobrenatural treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Por 5PMs, o samurai executor pode somar o dobro da força meu um ataque corpo-a-corpo.


Marca Registrada: o Espadachim Sobrenatural não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos extremamente poderosos, mas conhecidos apenas pelos mestres. o Espadachim Sobrenatural pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.


Guerreiro Veloz


Ataque Massivo: uma vez por confronto, você é capaz de efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com dano máximo, como se tivesse rolado um crítico para todos eles.


Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos. Uma vez por combate, você pode gastar um movimento para que seu próximo Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo em sua FD por um número de golpes igual à sua R.


Escudo da Mente: o guerreiro veloz é capaz de defender-se de enormes quantidades de dano. Pagando 3PMs e um movimento, você pode transferir pontos de sua F ou PdF para A até o fim daquele turno. Vantagens que lhe garantam mais de um movimento (como Aceleração) possibilitam mudar suas características duas vezes.


Velocidade da Luz: o guerreiro veloz é capaz de percorrer grandes distâncias sem se cansar. Você se mantém na Velocidade Máxima (Manual 3D&T Alpha, pág. 69) indefinidamente. Além disso, personagens que possuam um valor em H igual ou inferior à metade de sua própria H não são capazes de acompanhá-lo, agindo como se estivessem cegos em relação a você (Manual 3D&T Alpha, pág. 41)