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quinta-feira, 31 de julho de 2014

Adaptação

Andei com problemas, ainda estou meio doente, e estava sem assunto para escrever, =D
mais estou de volta povo, e espero que gostem desse post de agora, uma adaptação de warhammer 40k, que irei iniciar com a primeira parte da linha do tempo, sendo o post muito grande não colocarei tudo agora.


Este é o Milenio 41. Durante mais de uma centena de séculos, o Imperador da Humanidade se sentou imóvel no trono dourado da Terra. Ele é o mestre da humanidade pela vontade dos deuses, o senhor de um milhão de mundos pela força do seu exercito inesgotável. Ele é uma carcaça podre se contorcendo com o poder da era das trevas tecnológica, o senhor apodrecido do vasto império dos homens, para quem mil almas são sacrificadas todos os dias para que nunca morra realmente. Mesmo em seu estado de quase morte, o imperador continua sua eterna vigilância. Naves de batalha atravessam o miasma do warp, infestado de daemons, a única rota entre estrelas distantes, o seu caminho iluminado pelo Astronomicon, a manifestação psíquica da vontade do imperador. Exércitos vastos lutam em seu nome em incontáveis batalhas. Dentre os maiores de seus soldados estão os Adeptus Astartes, os Space marines, Super guerreiros criados pela bio engenharia de cada capela. A Guarda imperial, força de defesa de inúmeros mundos com força e volume praticamente infinito, a Inquisição sempre vigilante para manter as heresias sob controle e os sacerdotes tecnológicos do Adeptus mechanicus que criam incríveis armas de guerra. Mesmo em número e força eles são suficiente apenas para adiar a sempre presente ameaça de aliens, hereges, mutantes e muito, muito pior. Ser um homem em tal era e ser um entre incontáveis bilhões, é viver no regime mais cruel e sangrento que se possa imaginar. Assim são os contos deste tempo. Esqueça o poder da tecnologia e da ciência, ela foi perdida para nunca mais ser reaprendida. Esqueça a promessa de progresso e esclarecimento, no futuro escuro e sombrio só existe guerra. Não há paz entre as estrelas, apenas uma eternidade de carnificina e massacre onde ecoam a gargalhada cruel dos deuses.
“Paz? Não pode haver paz nestes tempos.”
-Lorde Solar Macharius
Linha do tempo
"Cronistas Imperial"

Nascimento dos Deuses Estelas
O nascimento das entidades conhecidas como os Deuses Estrelas ocorreu ao mesmo tempo como o momento da própria criação, como eles formados a partir das vastas energias, desencadeadas pela agitação da massa cataclísmica de força. Nesse entralaçamento anárquico de matéria e energia, o mar de estrelas começou a girar para a existência, e para uma eternidade do universo não era nada mais que gás hidrogênio quente e poeira que emanava luz, dentre esses sois recém nascidos, muito antes dos primeiros planetas a primeira consciência surgiu, seus pensamentos eram firmados dentro das linhas de força produzidos pelo plasma das estrelas, conhecidos em tempos recentes essas entidades se tornaria C’tan, mas no inicio de sua existência eram grandes parasitas de energia que se alimentavam da energia das estrelas que tinham os trazido a existência, encurtando a vida destas, com o tempo esses vampiros estelares aprenderam a mover-se sobre o fluxo eletromagnético do universo, deixando seus locais de origem , a deriva através do éter cósmico atrás de novas áreas de alimentação estelar, para recomeçar seu ciclo de destruição mais uma vez.
Os Antigos
Assim como as estrelas deram a luz a filhos, os planetas eventualmente deram a luz a vida composta de matéria que começou a escala evolutiva. Os primeiros seres vivos da Via Láctea conhecidos por terem desenvolvido uma civilização tecnologicamente avançada o suficiente para atravessar as estrelas, era uma raça reptiliana de seres chamados "Antigos" pelo povo Eldar que os conhecia melhor. eles possuíam sangre frio mais uma profunda sabedoria, tendo estudado por muito tempo as estrelas , sua astronomia e física que mesmo hoje a tecnologia humana toma como arte arcana, sua compreensão do funcionamento do universo era vasto, podiam manipular dimensões alternativas e realizar grandes obras de engenharia por meios psíquicos. Sua ciência lhes permitiu atravessar os vastos vazios do espaço com grande velocidade através de portais que construíram através do universo semelhante a webway dos atuais Eldar, mas também sabiam que toda vida era preciosa, onde eles passaram, eles fizeram surgir novas espécies inteligentes e reformularam milhares de mundos para torná-los próprios a sua estrutura biológica, de modo que hoje alguns adeptus mechanicos acreditam que mesmo a terra sentiu o toque dos Antigos muito antes da ascensão da humanidade, embora tal idéia seja considerada herética, o credo imperial ensina que a humanidade foi feita a imagem do Deus-Imperador antes de seu espírito tomar forma em carne milênios atrás.
sua civilização atingiu o auge a aproximadamente 60 milhões de anos atraz. os antigos foram responsáveis pela criação ou avanço genético da maioria das espécies inteligentes atualmente ativas da galáxia , incluindo os Eldar e os Korks (precursores dos orks), embora aja teorias, não existe confirmação que auxiliaram na evolução humana. Potentes mediuns, os antigos rotineiramente utilizavam de suas habilidades psiquicas em sua engenharia para criação de portais através do warp, para viagens mais rapidas que a luz, tais portais ainda existentes, são verdadeiros colossos arquitetônicos que levam aos velhos mundos colônia dos antigos atravessando vastas porções do espaço interestelar.

O Necrontyr e as guerras de Secessão

A especie humanoide que se tornariam os Necrons começou sua existência sob uma terrível estrela nos confins da galaxia, tal corpo celeste assaltava o planeta com radiação ionizante e ventos solares devastadores criados a partir de suas tempestades na superfície da estrela, a radiação intensa tornava cada vez mais difícil a vida como conhecemos, os necrontyr se tornaram um povo morbido cuja a vida precária se ia em um instante, através de doenças, feridas e tumores derivados da radiação de seu sol, As cidades necrontyr pertenciam aos mortos, visto que os vivos eram apenas breves moradores, estes viviam sob a sombra dos grandes túmulos de seus antepassados. Da mesma forma, suas dinastias foram fundadas através da antecipação da morte, os vivos foram reduzidos a residentes temporários do mundo, as estruturas mais resistentes e duradouras foram criadas para homenagear a morte, nunca a vida.

Incapazes de encontrar a paz em seu mundo os necrontyr partiram para longe de sua estrela mãe, para explorar o universo usando criptas de estase e lentas naves espaciais impulsionadas por anti materia e revestidos de metal vivo chamado necrodermis, para resistir a viagem através do vazio espacial, os necrontyr começaram a colonizar mundos distantes, pouco a pouco as suas dinastias espalharam-se cada vez mais ate que uma parte da galáxia respondia a seu governo central, desde os seus primeiros dias os necrontyr eram governados por um conselho triarca, composto por três Phaerons. O chefe da triarca era conhecido como rei silencioso, pois ele se dirigia a seus súditos somente através dos outros dois phaerons que governavam a seu lado. Normalmente uma posição hereditária, com a expectativa de vida incerta dos necrontyr, o  posto de rei silencioso era passado a frente muitas vezes, os últimos dias do império necrontyr se deram através do reinado de Szarekh o ultimo rei silencioso.

"C'tan Mephet'ran O Enganador"


Em algum momento de sua expansão lenta os Necrontyr encontraram os antigos, uma espécie mais avançada do que qualquer outra na galáxia conhecida, mestres absolutos de formas de energia que os necrontyr não podiam sequer conceber sozinhos. os antigos a muito tinham conquistado os segredos da imortalidade, mas eles se recusaram a compartilhar o dom da vida eterna com os necrontyr que ainda levavam a maldição a mortalidade como se a radiação da estrela os seguisse para onde quer que fossem, o ciume que consumiu os necrontyr foi tão poderoso que consumiu sua cultura tanto quanto os cânceres destruíam seus corpos, ao saber que suas vidas eram cortadas de maneira tão abrupta, enquanto os antigos podiam viver centenas de anos.

Os conflitos foram inevitáveis e cada dinastia necrontyr procurou reivindicar o seu próprio destino e em breves conflitos as casas necrontyr se separaram no que ficou conhecida como a guerra de secessão. O conselho triarca sabia que apenas um inimigo externo manteria as casas nobres juntas mais uma vez, não avia contudo inimigos que pudessem ameaçar os necrons a não ser os antigos eram inimigos potenciais, já tendo ofendido de maneira quase irremediável os necrontyr lhes negando segredos, o ultimo dos reis silenciosos ofereceu anistia a qualquer casa nobre que retornasse ao império e também o segredo da imortalidade, atraídos pelos despojos da vitoria e pelo segredo da vida eterna os nobres separatistas abandonaram suas guerras e a guerra do céu começou.

Embora Szarekh tivesse conseguido o que queria e unificado novamente o império, a raiva necrontyr não seria o suficiente para aniquilar os antigos, um vasto e poderoso povo, era uma guerra que não poderiam ganhar, não por conta própria.

A Guerra no céu

A terrivel guerra que se seguiu, conhecida pelos mitos eldar como a guerra no céu, teve inicio, os necrontyr nunca poderiam ganhar, graças aos portais, os antigos podiam manobrar facilmente entre as estrelas atacando os necrontyr que eram forçados a recuar cada vez mais ate que foram presos novamente em seu mundo natal irradiado por sua estrela maléfica, exilados e esquecidos a furia dos necrontyr transformou-se lentamente em um ódio absoluto por todas as outras formas de vida inteligente e uma determinação implacável para se vingarem de seus inimigos aparentemente invenciveis.

A derrota era iminente, milhões morreram enfrentando os antigos, a sociedade necrontyr iria ruir, a salvação desse povo do colapso total surgiu, embora o preço fosse incalculavelmente alto, não se tem certeza de como o rei silencioso Szarekh contatou os seres divinos de energia conhecidos como C'tan, é impossível dizer ao certo como o contato foi feito embora existam muitas historias enganosas, contraditórias e unilaterais deste evento. Os arquivos empoeirados do mundo tumular de solemnace afirmam que foi um acidente, mas, uma descoberta casual, feita por uma sonda estelar durante a investigação de uma estrela moribunda, o livro de mournful night, diz que o ódio necrontyr ecoou pelo espaço criando um farol que os C'tan não podiam ignorar.

"O Horror da ciência Necron"


Os C’tan eram a arma definitiva que os necrontyr por muito tempo procuraram para destruir os antigos, eles acreditavam que os C’tan eram a progênie da morte, deus que eles adoravam, e foi quando o primeiro contato com o C’tan ocorreu.
Os adeptus mechanicos não compreendem como os necrontyr conseguiram contato com os C’tan, tais seres sequer conseguem notar o universo físico em suas existências energéticas, suas mentes são difusas e sua consciência vasta demais para ser entendida por qualquer um. Mais criando conchas de necroderme os necrontyr conseguiram que o C’tan tomasse forma, assim forças incompreensíveis foram compactadas em um corpo artificial.
O C’tan conhecido como Mephet’ran falou que os antigos eram inimigos deles, mentindo, mais enganou os senhores dos necrons, grandes fornos foram feitos sob orientação do C’tan que conseguiu contatar outros de sua espécie, corpos de metal e novas tecnologias foram reveladas aos necrontyr para que pudessem viajar mais rápido que a luz, criar armas mias poderosas, e transferir suas consciências aos corpos de metal, cada necrontyr vivo recebeu tal dádiva sinistra e apenas quando o rei silencioso mudou sua forma ele soube a terrível maldição que sofreram, as almas de seu povo serviram para alimentar os C’tan, sedentos por outras formas de energia que não a das estrelas, agora eram consciências eternas em corpos quase indestrutíveis, radiação nada significava para eles, assim como o tempo, as doenças e as privações, eram imortais, mais os necrontyr morreram para sempre, sua raça, cultura, sociedade, no lugar ficaram os necrons.
Os Necrons surgem
Agora com a tecnologia para enfrentar os antigos e com senhores cruéis os liderando, os necrons avançaram contra o império dos antigos, mundos caíram, estrelas foram mortas para saciar a fome dos C’tan, assim como almas foram oferecidas a eles, mesmo os antigos convocando poderosas raças jovens para os ajudar como os K’nib, Eldars e os Krork, a guerra de milênios teve seu fim com a extinção dos antigos, não contentes com a vitoria os necrons continuaram sua campanha para extinguir a vida em toda a galáxia.
A destruição dos antigos provocou um efeito estranho no warp, onde espíritos conhecidos como escravocratas começaram a deixar o immaterium, possuindo e controlando psykers das raças mais jovens, podendo então criar suas próprias fendas no immaterium para que mais escravocratas saíssem, a caixa de pandora fora aberta pelos necrons e parecia que as raças mais jovens seriam destruídas por essa onda de entidades, mesmo com os grandes portões para o warp fechados pelos antigos sobreviventes a maldição já tinha sido lançada na galáxia e se encontra os efeitos dela ate hoje nas raças mais jovens da galáxia.
"
"Dorme a legião imortal"


Após a vitoria contra os antigos, os necrons se voltaram contra seus antigos mestres, os C’tan em sua arrogância demoraram a perceber o perigo, embora fossem quase impossíveis de destruir, os deuses capturados pelos necrons foram feitos em pedaços, guardados como forma energia para diversos fins, embora milhões de necrons tenham morrido na rebelião contra os deuses eles eram novamente donos de seu destino, e com todos os inimigos derrotados o rei silencioso viu que o tempo dos necrons avia acabado, pelo menos por enquanto. Permitiram que as entidades selvagens do warp terminassem o trabalho de matar toda vida consciente na galáxia e voltaram-se para suas antigas cidades as transformando em grandes tumbas subterrâneas, esses mundos tumulares foram selados e cada um continha uma das casas nobres de necrons e seus guerreiros, o rei silencioso deu sua ultima ordem, para que seu povo dormisse esperando o tempo que fosse necessário para que a galáxia se recuperasse da guerra, e eles pudessem reconstruir o império necron, o rei silencioso se exilou nas estrelas quando o ultimo mundo tumular fora selado, em forma de penitencia pelo erro de jogar as almas de seu povo para alimentar seres perversos, e os necrons dormiram, um sono que duraria sessenta milhões de anos.

quinta-feira, 10 de julho de 2014

Raça Antiga

Elfos do Céu

Muito raros e ate inexistentes em alguns mundos os elfos do céu são uma raça nascida do veio elfico, descendentes de dragões em alguns cenários e fruto de magia em outros, (ou os dois porque não?) os elfos do céu são um povo estranho e difuso, adorando a sua liberdade acima de tudo nunca formam comunidades, ate casais são raros, nos cenários onde descendem de dragões azuis os elfos do céu não estão restritos a cansaço para permanecer voando, podendo permanecer no ar tempo indeterminado, nem mesmo para dormir eles precisam parar, vivendo de água das nuvens e comendo aves ou frutas das arvores das montanhas um elfo do céu pode passar mesmo sua longa vida sem tocar no chão.

"Acho que todos sentiram falta deles para 3D&T quando o Alpha veio" 


Possuidores de assas belas e emplumadas como as aves ou como dos dragões, de couro , poderosas e majestosas, os elfos do céu se orgulham de suas assas, mostrando a todos como são alegres por possui-las as vezes ate sentindo tristeza pelos que não são capazes de voar, utilizando roupas e adornos que os fazem lembrar belos pássaros ou reforçam sua natureza dragonica, para os elfos do céu perder as assas e como morrer, poucos sobreviveriam a esse trauma, não se registra nenhum na historia, cortar as assas de um elfo do céu e condena-lo a uma morte cheia de sofrimento fisico e psicologico.


Mesmo os que descendem de dragões não são exatamente meio dragões, o poder do sangue do progenitor da raça permanece diluído em suas veias, com força o suficiente apenas para lhes permitir voar, contudo os primeiros, filhos originais do progenitor seriam meio dragões.

Custo: 3 pontos:

Traços elficos: velozes e com sentidos apurados, os elfos do céu mantem as características que definem um elfo terrestre e no caso deles os deixa ainda mais incríveis. 

Assas: Possuidores de poderosas assas, os elfos do céu não estão restritos a R para definir quanto tempo podem permanecer no ar. Elfos do céu ganham a vantagem voo, e não precisam se preocupar com restrições de tempo no ar e fadiga de voo.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Nova Raça

Witcher

Witcher são caçadores do sobrenatural, a casta e formada por uma irmandade de monges guerreiros capazes de feitos extraordinários, feitos esses, possíveis devido a uma vida de treinamento e rituais mágicos obscuros, a vida de alguém como witcher começa quando bebe, onde e submetido a uma serie de complicados rituais mágicos para aumentar sua força e resistência, aumentar a cura natural e a tolerância a ferimentos, após sobreviver ao ritual, os olhos da criança são retirados e outros são colocados no lugar, olhos de fera, para que eles consigam enxergar com pouca ou nenhuma luz, em buracos escuros onde, kobolds, vampiros e carniçais se escondem, essa vantagem pode ser decisiva, após tudo isso o treinamento começa.
"Monges guerreiros também precisam comer"

Educados como nobres, treinados como guerreiros e ensinados princípios da magia e alquimia, os witchers são uma super elite, vistos como heróis e as vezes como vilões, normalmente eles trabalham por dinheiro, servindo como assassinos e guardas da nobreza e de quem conseguir pagar, utilizando armas de prata para enfrentar criaturas das trevas, e aço frio para qualquer ser mundano ou quem sabe humanos que resolvem não pagar pelos serviços..

A grande força e origem das lendas sobre os witchers contudo não vem sequer de sua grande habilidade em magia, na qual conseguem utilizar com grande facilidade, e sim dos feitos durante o frenesi induzido, tomando poções cuidadosamente feitas, cada uma com um teor de toxidade tolerável a um witcher mais fatal a um homem, o witcher induz em si uma fúria guerreira, incapaz de sentir dor nesse estado ele luta com toda a força capaz de reunir, a poção também retira o controle e inibição cerebral com relação aos músculos, tornando-os mais fortes.

"Que olhos são esses? são pra te ver melhor"


Witchers podem facilmente viver ate 200 anos e nunca ficam doentes, mais todos são estéreis e todos são homens, inclusive por isso sempre são necessários mais bebes para integrar as fileiras da ordem.
Witcher.

Custo: 2 pontos

Capacidade mágica ampliada: witchers possuem a capacidade de fazer magias mais facilmente, podendo comprar vantagens mágicas por um custo reduzido em 1 ponto.

Constituição mudada: witchers são resistentes a veneno, ganhando um bônus de +2 para resistir a envenenamentos, podem se curar duas vezes mais rápido em repouso e podem enchergar na escuridão total.

Estudo intensivo: sempre testados para serem bons em tudo que fazem, os witchers são versáteis e sua presença em grupos e muito bem vinda, o witcher pode comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.

"Como se mata o morto? você bate ate ele não se mexer mais"


Caçador Witcher

Exigencias: Witcher, F ou PdF1, H1

Arma de prata: o witcher utiliza armas de prata que podem ferir mais facilmente mortos vivos e criaturas das trevas, sempre que enfrenta um youkai, o witcher ignora a A dele nos ataques.


Furia guerreira: ingerindo poções com baixo teor de toxidade, o witcher entra em fúria se tornando poderoso, mais cada poção alem da primeira pode ser fatal. O witcher pode ao gastar 2pms invocar uma fúria guerreira que aumenta sua F e R em +2, aumentando seus pvs também, temporariamente, mais cada poção alem da primeira precisa de um teste de R com redutor comulativo, -0 pra primeira -1 pra segunda e por ai vai, em caso de falha ele perde 1 pv a cada turno por 1d6 de turnos sofrendo o efeito do veneno.
"Furia guerreira, vantagem tanto adorada quanto odiada"

Novo kit

Animante

As almas são uma força misteriosa, os mortos parecem desprovidos delas, mais dizem que toda criatura consciente a possui, para muitos sacerdotes anjos e demônios (e mesmo animais) não possuem almas, assim como vampiros, e lichs, mortos vivos poderosos, indo de contraste com o ritual onde o lich prende sua alma em uma filacteria, ganhando assim muitos poderes, mas seria aquilo preso de fato uma alma? Porque mesmo sem alma (ou com alma fora do corpo) o lich continua inteligente sendo que alguns consideram a alma a fonte da individualidade? Seja qual for à verdade, nunca ninguém imaginaria usar essa técnica como arma, usar a terrível arte necromantica de transformar um humano em lich como arma... tal criatividade sombria poderia ser interpretada como o mero roubo de almas, tal simplicidade não define essas criaturas que se intitulam como os mais sombrios magos existentes, senhores de força e grande maldade em muitos casos, os que controlam uma força que chamam de Animus, Animantes.

"Venha fazer parte dos coletores de força vital"


Animantes são magos estranhos, como necromantes eles parecem obsecados pela morte, mais diferente dos necromantes que retiram seu grande poder desse mistério assustador que é a morte, os Animantes retiram sua força daquilo que segundo eles permite que os corpos vivam, a animus e o sopro de vida dos corpos, para os Animantes a animus nada tem haver com personalidade, individualidade ou nada dessa forma, sendo uma energia especifica, uma energia que segundo eles pode crescer, expandir, ficar mais forte e quanto maior a animus mais poderosa e cobiçada se torna.

Todos os mortos vivos são desprovidos de Animus, sendo incapazes de ter essa força absorvida, os Animantes não querem entender a alma, não querem saber como um fantasma mesmo sendo “vazio em animus” ainda é real, isso continua um mistério que alguns necromantes tentam entender, tentam buscar, talvez isso um dia crie outra arte sombria.

Exigencias: Magia negra, Insano: homicida, Fetche

Capturar Animus: Através de um objeto , quase uma filacteria de lich mais preparada de maneira levemente diferente, o mago e capaz de capturar a animus de um ser vivo, capturar essa força vital e simples, mais apenas animus de seres conscientes parecem ter valor para a arte mística. Para cada vitima que tem a animus capturada o mago recebe 1pe extra, a vitima precisa estar morrendo ou morta a poucos minutos para que isso aconteça (6 em um teste de morte recente, ou 5) de outra forma a animus não se desprende do corpo, o PE adquirido dessa forma pode ser usado normalmente.


Queimar Animus: Em um ritual simples, o mago pode consumindo sua Animus, fortalecer suas magias , desenvolver poderes surpreendentes e pegar inimigos desprevenidos, contudo a custo de sua própria expectativa de vida. O mago pode consumir PMs da mesma forma que PES, apenas, para os efeitos extras desses pontos, como gerar bônus em testes, decidir rolagens de dados e manifestar magias desconhecidas, os PMs perdidos dessa forma retornam normalmente, contudo, a espectativa de vida do mago cai em 5 anos a cada utilização desse poder.