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sexta-feira, 27 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Ultimo kit adaptado, a infernal, sim, não vou fazer a mosqueteira porque ela funciona basicamente igual a atiradora, acho que seria me repetir, contudo foi um bom exercício esse de adaptar os kits, hora cansativo, hora estimulante, tentarei repetir algo assim de novo um dia.


Infernal


"Eles conhecem meu nome, sabem da minha vergonha"

Selvagem, imprevisível e totalmente implacável a infernal emociona-se com o derramamento de sangue, suas armas enormes deixam feridas duradouras nos adversários, de tanto se entregar a batalha em seu estado alterado alguns ataques a deixam cansada ainda assim essa poderosa barbara luta com toda força que consegue reunir.


"Diante das trevas, minha coragem não será questionada"

Abandonada pelos seus deuses a infernal murmura blasfêmias enquanto afia sua espada ansiosa para usa-la contra as hordas da escuridão, sua apostasia contrasta com o estado estoico em que se põe em batalha, com um riso desequilibrado diante da morte certa ao enfrentar os condenados.


Exigências: F2, Sobrevivência.


Transe de batalha: Tomada pelo clamor do sangue a infernal entra em um transe de fúria ansiando pela morte do inimigo, tal estado alterado a fortalece contudo faz sua energia decair mais rápido que de outros combatentes. Ao gastar 3pms a infernal entra em um estado alterado onde usa mais seus músculos, ganhando um bônus de F+2 e A+2 por um numero de turnos igual a sua R+1, assim que esse período terminar ela recebe redutores de F e A -1 durante 3 turnos.


Golpe debilitante: Um ataque pesado que retire a força de seus inimigos é apenas um feito simples para essa poderosa barbara. A infernal ao atacar um inimigo e lhe causar dano, pode gastar 5pms para deixar o inimigo indefeso por um turno, o inimigo tem direito a um teste de R para negar o efeito.


Se sangra posso matar: Um ataque feroz da infernal abre uma ferida profunda e duradoura no inimigo, fazendo seu sangue correr para fora do corpo como um rio. Quando a infernal atacar um inimigo com um dano critico e causar dano, ela faz o inimigo sangrar, inimigos sangrando perdem 1pv por turno ate serem curados ou morrerem, inimigos podem fazer um teste de A para negar o efeito, novos críticos podem acumular a sangria.


Renegue os deuses: Abandonada por suas divindades a infernal olha para os céus em fúria prometendo ruina as entidades criadoras do mundo, dela nada conseguiram e a ela nada vindo deles afetará. A fúria contra os deuses é tamanha que magias divinas deixam de afetar a infernal como deveriam, qualquer magia que tenha como exigência a vantagem clericato para a afetar tem poucas chances de faze-lo, magias de dano causam dano como se afetassem um oponente de escala superior assim como magias maléficas que peçam teste de R, magias benéficas infelizmente também são afetadas por esse poder exigindo da infernal um teste de R para que ela seja afetada.


"Se isso não for o suficiente pra vocês, então vão pro inferno deuses"

Sede de sangue: Em seu terrível frenesi de batalha a infernal só para de matar quando todos os inimigos ou ela mesma esta no chão, em meio a luta em que ela se encontra sua energia decai rapidamente, tal golpe é tudo ou nada ou os inimigos morrem ou lhe falta energia para lutar. Se a infernal chegar a derrubar um inimigo em meio a batalha ela pode gastar 2pms para atacar um próximo com a mesma FA com 1d amais de dano, se esse dado cair um 6, a força triplica ao invés de duplicar, em meio a essa dança de morte caso o segundo inimigo caia ela passa para um terceiro adicionando 1d amais e assim por diante ate um limite de inimigos igual a sua Força, ao final desse golpe ela recebe um redutor de A e F de -1 por 3 turnos cumulativo com o redutor de transe de batalha.

quinta-feira, 26 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagem


Vestal, o primeiro kit de suporte dedicado a cura, hora de trazer a luz para a masmorra mais escura.


Vestal

"Mesmo os mais santos são tentados"

Uma freira guerreira que canaliza sua fé em habilidades de cura na batalha, a vestal lança sobre os inimigos julgamentos sagrados, explosões de luz. Armada com maça em batalha e carregando um livro sagrado em sua mão junto ao peito é uma parceira que qualquer grupo agradeceria de ter entre suas fileiras quando enfrentar a escuridão.


"Encare a luz"

Orações, cânticos e bênçãos trazem paz e consolo aos aliados da vestal. Melhorando suas proezas de batalha, precisando da ajuda de seus aliados para a proteger a vestal retribui com magias de cura poderosas raras as vezes emuladas por clérigos guerreiros, diferente de outros adoradores da guerra a vestal entende que apenas sobrevivendo você pode vencer e enquanto o inimigo cai e seus aliados não, a guerra esta sendo vencida.


Exigências: Magia branca, Clericato


Graça divina: Abençoada pelos deuses a vestal consegue lançar poderosas magias de cura que não são vistas normalmente em clérigos guerreiros. Quando lançar uma magia ou habilidade de cura a vestal consegue aumentar o efeito usado em 1d6.


Benção divina: Canalizando sua fé com maior potencia em campo de batalha a vestal pode trazer um homem da beira da morte. Ao gastar 2 pms para afetar suas magias ou habilidades de cura a vestal pode ignorar a rolagem de dados e considerar que todos caíram 6.


Energia positiva: Canalizando sua fé em uma explosão de luz divina bruta, a vestal cria um efeito de cura que afeta tudo a sua volta, curando tudo que é vivo e afetando os mortos. Ao usar energia positiva a vestal gasta uma ação e para cada 3 pms gastos ela cura (ou da dano com relação a mortos vivos) 1d6, este poder não distingue aliado de inimigos e afeta uma área de 10 metros.


Iluminação: Lançando um brilho que inspira aliados e revela as trevas ao redor , a vestal consegue fazer com que os aliados lutem com mais empenho contra os inimigos. gastando 3pms por turno a vestal Ilumina uma área de 15 metros, dando aos aliados dentro dessa área um bônus de FA de +2 e revelando inimigos escondidos ou invisíveis, mesmo magias de ilusão são diluídas ao entrar na área de iluminação.


"Ainda não chegou sua hora soldado"

Santuário: Canções, orações e talvez bênçãos divinas afastam as trevas ao redor da vestal transformando o local em um terreno sagrado, velados pela luz ela e seus companheiros podem descansar. Gastando 5pms a vestal pode abençoar uma aera que passa a ser considerada terreno sagrado para afetar criaturas que são afetadas por isso, além de que criaturas das trevas irracionais são naturalmente afastadas pelo local dando segurança para que possam descansar uma noite.

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Novo kit, para os que gostam de bardos, espero que aproveitem o bufão


Bufão


"Serei eu que irei rir por ultimo"

Dançar, cantar, fazer coisas engraçadas, malabarismos e piadas não fazem parte do campo de batalha, pelo menos é o que o que o senso comum fala, contudo o bufão desafia a logica, manifestação do caos em campo de batalha esse palhaço traz a incerteza ao campo de batalha e em terras de loucura poucos são tão bem vindos como aquele que porta uma risada insana.


"Se a vida é uma tragédia a morte é uma comedia"

Canção alegre e lamina afiada, bufão armado com foice e alaúde, o menestrel insano alterna entre apoiar seus aliados e punir seus inimigos. Suas musicas carregam uma magia sutil que a musica parece ser capaz de moldar e quando esse falha suas laminas fazem os inimigos serem punidos de maneira inesperada.


Exigências: Artes, Magia elemental


Dança das facas: A batalha é uma balada intensa, com ritmo lento e um final espetacular, basta o bufão garantir que o final seja com seu golpe, em meio a cacofonia sangrenta o bobo facilmente consegue ferir inimigos engajados em batalha. Ao atacar um alvo já em luta o ataque do bufão ignora a H do alvo na FD.


Fatiar: Com faca e foice girando, atingindo adversários em pontos fracos o bobo procura enfraquecer seus inimigos tornando mais fácil os aliados os abaterem. Quando o bobo atinge um inimigo com um ataque critico esse deve ser bem sucedido em um teste de A em caso de falha, começa a sangrar perdendo 1pv por turno ate ser curado ou morrer, o sangramento pode acumular com novos ataques.


Balada de batalha: Manipulando sua musica de forma única o bufão consegue criar efeitos mágicos tal qual um mago, poucos sabem de onde vem essa proficiência contudo lá esta o estranho bobo manipulando a batalha com musica. O bufão pode escolher 3 magias da escola espirito e usa-las gastando metade dos pms necessários para ativa-las originalmente.


Provocar: Zombarias e manipulações já descontrolaram muitos homens e poucos são tão bons com as palavras como o bufão, podendo levar um inimigo controlado ao estado de fúria ele pode quebrar formações sem desferir um golpe, apenas lançando palavras ao ar. Ao usar Zombaria em um oponente o bobo deve gastar 1 pm, o adversário afetado deve fazer um teste de R, em caso de falha entrará em fúria ganhando FA+2 mais perdendo FD-2 por um numero de turnos igual a H do bufão.


"Entre tolos e corpos prefira estar entre os primeiros"

Canção inspiradora: Com discursos motivadores ou musica de batalha o bufão consegue afetar seus companheiros fazendo com que eles lutem com mais afinco, batendo com mais força ou defendendo com mais vigor. Para cada 5 pms que o bufão gastar ele pode dar a todos no seu grupo um bônus de F, Pdf ou A de +2, tal bônus dura o numero de turnos igual a H do bufão, podendo ser reconjurado a qualquer momento ou mesmo acumular.

terça-feira, 24 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit para os combeiros de plantão, espero que gostem do caçador de recompensas.


Caçador de recompensas


"Não se manda a ovelha pra matar o lobo"

Sinistro, preciso e perigoso, o caçador de recompensas é especializado em matar um alvo para entregar sua cabeça como premio, com os anos de ataque contra inimigos e alvos ele aprendeu que arrastar um corpo é muito mais fácil que levar um homem vivo a justiça, aprendendo a tirar vantagens das vulnerabilidades dos inimigos, se usam armaduras ele procura acertar as falhas ou as juntas, se são rápidos vai tentar imobiliza-los, se estão desorientados ele vai atacar com precisão os pontos vitais, nenhum inimigo esta a salvo do caçador de recompensas.


"Preparo é tudo, o Batman sabe bem disso"

Um carrasco para seu alvo, brutal, eficiente e especializado em duelos, para o caçador de recompensas o planejamento é fundamental, metódico e principalmente preparado, esse guerreiro é feito de métodos e quando ele descobre os métodos para enfrentar cada tipo de inimigo raramente vai ser pego de surpresa.


Exigências: Investigação, Inimigo (veja abaixo)


Inimigo custo 1: O caçador de recompensas estuda seu alvo, preparando-se para o que ele pode fazer e quais são suas forças e fraquezas. Ao gastar 5pms o caçador de recompensas pode mudar o alvo de sua vantagem inimigo para algum que ele especifique, essa mudança pode ser feita uma vez por cena.


Coletar recompensa: Tendo se preparado para lutar com seus alvos, o caçador de recompensas lança golpes terríveis para exterminar de uma vez quem precisa morrer. Contra alvos. Quando atacar o seu alvo o critico do caçador de recompensas causa um multiplicador de x3 no lugar de x2 em sua Força ou Poder de Fogo.


Truques do caçador de recompensas: Bombas, cordas, bolas de ferro com espigões, muitos são os truques que o caçador de recompensas desenvolveu para ajudar a vencer seus alvos. O caçador de recompensas pode lançar as magias, explosão, paralisia e soco de arsenal por metade do custo em pms, as magias não serão consideradas dano magico para efeito de regras.


Exterminar: Contra alvos indefesos ou surpresos, os golpes do caçador de recompensas são decisivos, procurando exterminar o mais rápido possível aqueles que caça já que os mortos não revidam. Assim que o caçador de recompensas atacar um oponente surpreso, indefeso ou imobilizado e lhe causar dano, o alvo deve fazer um teste de R em caso de falha seus pms caíram a 0, em caso de sucesso sofrerá dano normal.


Coloque-o abaixo: Armaduras possuem falhas, alvos rápidos podem ser postos abaixo se forem parados antes, todos podem cair e sabendo disso o caçador de recompensas prepara-se para derrubar qualquer um. Ao realizar um ataque concentrado o caçador de recompensas pode ignorar a Armadura de um alvo ou Habilidade, na Fd após gastar 2 pms.


"Se pagar bem que mau tem?"

Presença do predador: Não importa os truques do alvo, o caçador de recompensas enfrenta seus adversários prontos para torna-los presas e eles sentem esse pavor de estarem enfrentando um predador. O caçador de recompensas se torna inume a magias da escola espirito lançadas pelos seus alvos, caso seja alvo de uma magia dessas ele recebe um bônus de FA de +2.

segunda-feira, 23 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje, linda e mortal, a destruidora vem com sua dança de morte


Destruidora


"Sempre se paga um preço pela liberdade"


Vinda de terras distantes carregada pelo vento leste a destruidora surge como uma artista da batalha, mortal e ágil, precisa como uma serpente e com golpes letais que quebram seu alvo como um falcão quebra um coelho, elegante e refinada, suas habilidades assombram oponentes que não veem uma bela mulher em combate mais sim um raio que tomou forma e atinge a todos com fúria.


"Alguém que se fez forte, para fazer o que é necessário"


Dançando através de inimigos, desferindo golpes precisos, quebrando formações, perfurando armaduras e deixando o gosto do veneno naqueles que por ventura sobreviverem, como uma tempestade de areia do deserto a destruidora age sem remorso. Vestindo roupas de dançarina que são mais adequadas a palcos que ao combate é na sua agilidade que reside a sua proteção enquanto mantem alguma segurança com uma firme e potente lança.


Exigências: H2, Aceleração.


Força de avanço: Com a mente rápida e velocidade nos pés a destruidora esta acostumada a pensar enquanto se move rápido e a compensar alguma eventual falta de força com sua agilidade. A destruidora pode usar a manobra ataque concentrado gastando um movimento ao invés de uma ação.


Olho de serpente: Tudo tem uma fraqueza, armaduras possuem falhas ou partes frágeis, escudos são pesados ou pequenos demais para serem rapidamente direcionados a um ataque certeiro, nada é perfeito e a destruidora sabe como explorar isso. Ao realizar um ataque concentrado a destruidora ignora a Armadura dos oponentes em sua FA.


Empalar: Com golpes rápidos e mortais, se jogando contra oponentes e lhes cravando a lança, a destruidora mostra que sua técnica compensa pelo seu baixo tamanho em relação aos demais. Gastando um movimento para se aproximar do alvo antes do ataque a destruidora dobra sua Força para calcular a FA, em caso de critico a força é triplicada.


Beijo da serpente: Carregando em suas laminas o veneno de víboras do deserto a destruidora pode por abaixo um solido oponente com apenas um golpe bem executado. A destruidora pode envenenar um oponente ao causar nele um dano critico, oponentes envenenados perdem 1pv por turno ate serem curados ou morrerem, cada novo critico subsequente pode acumular o veneno.


"Precisa, rápida, impiedosa"

Armadura Leve: Mobilidade para compensar a falta de armadura é o que mantem a destruidora viva, dançando através de oponentes como o vento ela se mantem intocável a ataques. Gastando 3pms a destruidora pode substituir a A na sua FD por  H, rolando Hx2+1d6, em caso de critico a rolagem passa a ser Hx3, poderes que afetam a A também passam a afetar a H  durante a utilização desse poder.


Errata: para aqueles que acreditam que o poder de dobrar a Habilidade vá desbalancear a mesa, proponho uma pequena mudança, um bônus de FD de +1 para cada pm gasto na defesa.

domingo, 22 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Adaptação do flagelante, um personagem simples de entender e complicado de adaptar.


Flagelante


"Mais um convertido"


Há poder no sangue e na violência com certeza, muitos empregam a violência contra os outros para sentir o controle da vida e a dominância, contudo existem aqueles que encontram na própria dor uma força que poucos homens compreenderiam. O flagelante se coloca entre seus companheiros e inimigos como uma parede de carne, enquanto os demais guerreiros evitam as feridas com velocidade ou armadura pesada, esse abre os braços e recebe o ataque dos inimigos enquanto prospera na própria dor, agindo como um imã para ataques e retirando poder de seu martírio que transcende a compreensão, feliz em dividir sua dor o flagelante impõe uma punição horripilante para com seus inimigos.


"Entrem nessa dança de dor e morte comigo"


Quanto mais os servos da escuridão atacam, quanto mais lutam, mais forte é a resposta do flagelante e a beira da morte ou da loucura suas ações se tornam tamanhas que mesmo os bravos fogem diante daquele homem com corpo esculpido em dor. Visto com uma mistura de medo, temor, nojo e fascínio por seus companheiros o poder de seu martírio é tão eficaz quanto perturbador, fonte de inspiração divina e canal de indescritível ira pois é comum que evite a companhia dos outros, virando as costas para a fogueira do acampamento e negando-se confortos. Em vez disso, trava impiedosamente uma batalha perpetua contra a própria carne a fazendo sangrar.


Exigências: F1 ,R2 e Pvs extras


Punir: Os golpes terríveis do flagelante atingem a carne dos inimigos a enfraquecendo, a vontade e resistência dos seus opositores vacilam diante de um homem que alegremente se mutila para vencer uma batalha. Ao gastar 1 pm por ataque o flagelante impõe sobre os inimigos atingidos um redutor extra de -1 em testes para resistir a sangramento por poderes de outros kits ou do próprio flagelante.


Beijo do chicote: O chicote do flagelante não é feito pra matar, ele é feito pra causar dor, seu toque pesado não fere tão profundamente ossos e órgãos mais rasga pele e carne fazendo com que os inimigos sangrem. Os ataques do flagelante não são pesados ou agudos, nunca causando dano critico mesmo que tire 6 num dado, contudo cada ataque seu provoca efeito de sangramento fazendo com que inimigos percam 1pv por turno ate morrerem ou serem curados, o sangramento pode acumular a cada novo ataque, para evitar o sangramento o alvo deve ser bem sucedido em um teste de A.


Sofrer: A dor que o flagelante suporta o leva a um frenesi religioso assustador, quase como um berserker ansioso pela batalha seus golpes são fortalecidos por seu zelo e impulsionados pelo seu desejo por dor, recebe-la e infligi-la. A cada 5 pontos de dano que o flagelante receber sua FA sobe em +2 pontos de dano, o efeito dura enquanto o combate durar.


Suportar: Talvez seja algo sobrenatural, talvez seja a intimidação que o inimigo que ri das próprias feridas cause em seus oponentes mais a cada novo ataque parece que fica mais difícil atingir o flagelante. A cada 5 pontos de dano que o flagelante venha a receber, sua FD sobe +2 pontos, o efeito dura enquanto durar o combate.


"Sofrer liberta e não prende"


Carne do mártir: Permanecendo de pé enquanto homens menores já teriam caído, mesmo que em cima de um lago feito do próprio sangue, muito é necessário para matar o flagelante, mais do que a força do seu corpo é a convicção de sua vontade que o mantem lutando. Caso o personagem venha a perder todos os pvs ele continuará lutando normalmente ate que seu teste de morte caia um 6 só então morrerá.

sábado, 21 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit de personagem atacante, para os aficionados em combo, acho que irão gostar deste.


Medica da Peste


"Não se deve desperdiçar um bom espécime"


Campos de batalha não atraem acadêmicos, ou raras as vezes o fazem, desprezados por aventureiros, as vezes vistos como charlatães, acadêmicos seriam chacota em grupos de aventureiros mais ortodoxos, isso é com acadêmicos que tentassem manter seus escrúpulos. Conhecimento é poder e isso não é um ditado vazio, saber como preparar os melhores venenos, como desabilitar alguém com uma explosão química, a melhor forma de contaminar alguém com uma praga mortal ou fortalecer um aliado com esteroides, tudo isso é dominado pela medica da peste e muito mais.


"A doutora está"


Remédios experimentais, praticas de cura arriscadas, compostos voláteis armam a medica da peste, e ela leva todo esse arsenal para os campos de batalha onde cadáveres frescos podem ser dissecados para melhorar seu conhecimento de anatomia, fielmente confiando em sua química, conhecimento e expertise, mantendo-se atrás das linhas de frente ela fortalece seus aliados e enfraquece seus inimigos indiretamente vencendo batalhas.


Exigências: Ciências, medicina, genialidade


Química de batalha: Explosões nocivas, vapores venenosos, brilho cegante, alguns truques que os produtos químicos fazem que podem ser uteis em batalha. A medica da peste pode conjurar ferrões venenosos, paralisia e cegueira com gasto normal de pms.


Medicina de batalha: Manter a saúde de aliados é vital para o campo de batalha, quando os magos e clérigos estão ocupados expulsando mortos vivos é hora da doutora, pode não ser tão eficiente quanto uma magia de cura, mais uma ferida limpa e uma sutura já salvaram muitas vidas. Gastando 2 pms a medica da peste pode ser bem sucedida em um teste de medicina e curar 1d de pvs de um aliado, caso este  esteja envenenado ou sangrando tais moléstias também são curadas.


Surto de Adrenalina: A Medica da peste pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que a medica gastar em um aliado(ou mesmo inimigo porque não?), esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 na H embora o aumento não surta efeito para FA ou FD, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.


Injeção de esteroides: A medica da peste pode injetar substancias que aumentam a força do alvo ou que forçam seus músculos a trabalhar além de um certo limite, a droga causa desconforto e um pouco de dor mais em batalha pode ser a diferença entre a vida e a morte. para cada 2pms gastos em um aliado (ou mesmo inimigo porque não?), a medica aumenta a força do alvo em +2, contudo o alvo sofre 1 ponto de dano para cada aumento de força que recebe.


"O que é isso? eu chamo de anti semente, é só jogar e ver alguma coisa morrer"

Surto  energético: Substancias experimentais recuperam a energia de qualquer um mais sua toxidade impede que seu consumo seja frequente. A medica da peste permite que qualquer aliado ou ela mesma recuperem pms em troca de pvs, na proporção de 2 pms para cada 1 pv.

sexta-feira, 20 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje um kit que já inspirou outros meus no passado, agora na versão voltada para darkest dungeon, espero que gostem


O Mestre dos Cães



"Quando um homem justo aprende que a justiça não é bem representada"

Alguns batalham com magia, outros com astucia, alguns utilizam a força do aço e outros possuem as sombras e subterfúgio a seu favor, existem muitas formas contudo de desbravar os mundos não apenas lutar com a própria força e possível, mais utilizar da grande força de outros , aliados poderosos e confiáveis, animais de combate.


"Aliado a seus cães ele pode enfrentar qualquer coisa"


O mestre dos cães, um ex homem da lei, duro e embrutecido pela vida, trabalhando junto a seus cães para derrubar inimigos e proteger inocentes. Juntos ele e seu cão desafiam inimigos com ataques ferozes ou golpes cirúrgicos que enfraquecem os inimigos, dentes fortes e latidos aterrorizantes podem mudar a maré das batalhas onde o mestre dos cães atua.


Exigências: Animais, Aliado (veja abaixo)


Aliado +1 ponto:  o mestre dos cães possui pelo menos um animal de porte médio ou grande, que é sua força em campo de batalha, tal aliado deve ter as desvantagens, modelo especial, inculto e as vantagens, aceleração e sentidos especiais.


Treinamento especial: O mestre dos cães pode utilizar qualquer vantagem de outros kits que ele possuir, em seu aliado, embora o próprio aliado não precise cobrir as exigências dos poderes, assim e possível fazer uma magia através do seu aliado, ou flanquear e etc.


Comando eficaz: Seu comando em batalha e acertado, vem de experiência ou conhecimento prévio, pouco importa, pois você e capaz de ver além do caos e descobrir o que deve ser feito. Comandando seu aliado (ou aliados) em batalha, você garante FA +2 para cada 4 pms que gastar, esse poder dura um numero de turnos iguais a sua H, depois disso deve ser pago o custo novamente.


Cão de guarda: Os animais são fieis ao seu treinador, não deixando que nada aconteça a ele, o mestre dos cães é protegido por seus animais, qualquer ataque direcionado ao mestre, o aliado vai interceptar imediatamente, recebendo o ataque no lugar, é possível que o mestre faça com que o aliado intercepte ataques direcionados a outros membros do grupo, nesse caso precisa gastar 4pms para cada ataque interceptado.


Mordida sangrenta: O ataque feroz de um cão pode dilacerar a carne do alvo abrindo feridas debilitantes no inimigo, muitas vezes sendo essa a estratégia preferida do mestre dos cães, os inimigos sangram ate o amargo fim diante de um golpe violento. Caso o aliado do mestre dos cães atinja o inimigo com um ataque critico, o mesmo deve fazer um teste de A, em caso de falha passa a sangrar perdendo 1pv por turno ate a morte ou cura, novos ataques críticos faram o sangramento acumular.


"se não fosse esse cachorro enxerido eu teria conseguido"


Cães soltos: Mantendo os animais livres para agir, é impossível pegar o mestre dos cães de surpresa, em acampamentos ou estradas atacantes sempre serão notados por seus cães e avisados ao mestre com sonoros latidos impedindo golpes furtivos. O mestre dos cães nunca é pego desprevenido, em situações onde possua livre movimentação, mesmo dormindo, ele nunca é considerado indefeso ou surpreso.

quinta-feira, 19 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hora da versão Darkest Dungeon de paladino, boa leitura pessoal.


Cruzado


Toda causa precisa de um campeão, um herói para reunir homens comuns, inspira-los e leva-los a lutar por uma causa justa além de conduzi-los a vitória. O cruzado é esse campeão. Com lamina sagrada em mãos o cruzado sufoca os ímpios e os envia de volta a escuridão de onde rastejaram.


"Um homem pode sair da guerra mais a guerra sai dele?"


Enquanto sua pesada armadura protege o herói lhe permitindo aguentar ataques que seus companheiros menos protegidos não poderiam, emprestam uma aparência épica quase lendária ao cruzado. Não importa as pressões que ele enfrenta, permanecerá forte, encontrando essa força dentro de si para continuar lutando enquanto conduz seus aliados na batalha.


"De espada em punho enfrentando a escuridão"


Durante a luta o cruzado pode galvanizar seus aliados, dando-lhes a força para lutar contra a loucura e o  terror por mais tempo, endurecido, firme, sobrevivente das linhas de frente das guerras sagradas ataca os inimigos de frente com sua fúria justa, quando necessário assume um papel de apoio lançando bênçãos aos seus aliados na batalha, se o inferno atacar será o cruzado a estar na ponta da lança para enfrenta-lo e fazer os demônios tremerem.


Exigências: paladino, magia branca


Bênçãos divinas: Guerreiro sagrado e abençoado pelas forças da luz, ele pode curar seus aliados em batalha permitindo que continuem a guerrear. O cruzado recebe a magia cura magica superior entre suas iniciais e sua vantagem paladino agora funciona para suprir as exigências de clericato para magias.


Baluarde de fé: Justiça e convicção inspiram discursos convincentes saídos da boca do cruzado, diante do terror crescente ele é um líder, de pé e se recusando a ceder. Sua crença inabalável alivia os medos dos companheiros e lhes assegura que apesar das dificuldades, tudo estará bem no final. A presença inspiradora do cruzado garante um bônus de R+1 para seus aliados contra magias.


Destruir o mal: A luz sagrada alimenta os golpes do cruzado, o tornando terrível contra as trevas que caem diante de sua força e convicção. Gastando 3pms o cruzado pode adicionar sua R a sua FA durante um turno.


Lamina santa: Armas abençoadas armam os cruzados, armas cujo o toque é especialmente  terrível contra o mal. Ao gastar 5pms o cruzado trata sua arma pessoal como uma arma sagrada durante uma luta.


"Uma muralha contra a escuridão"


Armadura completa: Vestido com uma pesada armadura, o cruzado aguenta golpes que seus aliados menos protegidos não conseguiriam. Ao ser atingido com um golpe critico, o cruzado pode fazer um teste de A, caso passe ele trata esse ataque como um dano normal.

quarta-feira, 18 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje achei que não lançaria nada, dia difícil, noite mau dormida e sentidos entorpecidos pelo marasmo, ócio e sono acumulado. Esses dias em que a pandemia e a quarentena pesa mais em nossas costas são mais uma das drogas que precisamos tomar por exigência da vida, bom deixarei de me lamentar, boa leitura.


Ocultista

"O poder que ele buscava o escolheu também"

Conhecimento é o veneno do homem. Muitos são tristes, apáticos ou desconectados de sua natureza devido a esse conhecimento, grande parte da infância de nossa espécie se passou em cavernas, apenas porque as abandonamos não significa que deixamos de ser crianças. Foi a sede por poder que levou homens a procurarem conhecimento além do que nossas mentes infantis conseguem compreender e suportar, o ocultista é um desses homens, alguém que promove a compreensão do incompreensível para buscar os próprios objetivos.


Sua perseguição por conhecimento anterior ao homem quando o potencial da criação era explosivo e gigantes caminhavam sobre a terra fez seu corpo frágil na medida que afiou sua mente para as possibilidades terríveis, as magias indizíveis podem subjugar ate a mais feroz das bestas ao custo de trazer a escuridão para mais próximo do mundo, toda via, embora profundamente ligados a destruição pela natureza profana do mesmo, o conhecimento do ocultista também pode ser usado para reconstruir a carne, curando feridas com facilidade ou rasgar ainda mais a carne do alvo a ser curado.


"Utilizar a magia negra para desafiar a escuridão é sempre um negocio arriscado"


Mesmo após uma vida inteira de estudo acadêmico sobre historias proibidas não inibem a disposição do ocultista. Maldições debilitantes, magias estranhas e conhecimentos profanos o armam para enfrentar os demônios desta terra e se os portões do inferno se abrirem ele os fechará com os poderes que ganhou da escuridão.


Exigências: Ciências, genialidade


Destruição cósmica: A natureza sinistra dos conhecimentos do ocultista fez ele levar a habilidade de destruição de seus feitiços ao máximo, fortalecendo-os com energias vindas de seus patronos obtusos. O cultista pode gastar 3pms amais em uma magia que cause dano para aumenta-lo em +1d.


Artilharia abissal: Estranhas manifestações torcem o próprio espaço quando o cultista lança suas magias, tornando as noções de alcance mais vagas e magias que antes tinham alcance reduzido se estendem. O cultista aumenta em um passo os limites de alcance de suas magias, toque torna-se curto, pessoal torna-se toque por exemplo.


Reconstrução sinistra: Com seu conhecimento anatômico sobre o ser humano e sua magia sinistra o cultista faz com que os tecidos voltem a ser o que eram, desafiando a morte e estendendo a vida, mais tais truques diferentes de magias divinas, podem ter um resultado oposto ao desejado. O cultista pode realizar magias de cura sem precisar de clericato e usando magia negra, contudo, magias de cura lançadas assim exigem do alvo um teste de R em caso de falha a vitima começa a sangrar, perdendo 1 ponto de vida por turno ate a morte ou ate ser tratada, e do ocultista um teste de H, em caso de falha a magia não restaura o alvo e os pms são gastos da mesma forma.


Comunhão aberrante: Seres estranhos lhe emprestam poder e disso todos notam assim que veem suas magias funcionando, estranhas e aberrantes, elas possuem bocas, olhos, tentáculos e rugem, tal visão perturba os de mente mais fraca os levando a insanidade temporária. Oponentes afetados por suas magias precisam fazer um teste de R-1, em caso de falha pelo resto do dia irão adquirir a desvantagem insanidade.


"G'NATH ELDARTCHANAR F'THGYLL GRY'NDOT!"


Sangue para os mestres: Em momentos de desespero o cultista recobra suas energias de maneira sobrenatural, muitos que ignoram os poderes dele se surpreendem que tanta magia emana de um humano, poucos sabem o custo que tal recuperação de energia exige. Em momentos de desespero o cultista pode trocar 5 pvs para recuperar todos os pms que possui, tal habilidade não possui limite de usos mais para cada uso além do primeiro no mesmo dia o cultista precisa fazer m teste de R em caso de falha ele perde temporariamente 1 ponto de R reduzindo também seu máximo de pms, o redutor dura ate descançar.

terça-feira, 17 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje mais um dia para um kit novo, ladra de covas cavando o cemitério mais próximo em busca de riquezas.


Ladra de covas

"vão-se os dedos ficam-se os anéis"

Dinheiro é um problema para todos os seres humanos, muitas foram as épocas movidas pelo capital e em épocas assim os mortos são os que menos precisam das riquezas que acumularam, pode-se pensar que é covardia roubar de alguém que não possui uma única chance de se defender, sendo ou não a verdade que roubar de um morto nem sempre é algo seguro.


"Pra que a pá? eu sou jardineira"


Usando um casaco leve que favorece a agilidade e destreza acima da proteção a ladra de covas esconde afiados punhais, venenos, ferramentas de oficio e bolsas e compartimentos para seus saques, inquieta cava pelos campos preferindo a solidão mais uma vez em grupo ela se mostra valiosa como aliada, além de conseguir desempenhar o mesmo papel de um ladino em um grupo de aventureiros, achando armadilhas e espionando monstros, a ladra de covas traz para o grupo seu conhecimento pratico de mortos vivos e assombrações estranhas que vagam a noite tendo um truque ou outro para lidar com eles.


Exigências: Crime, H1


Ossos do oficio: Acostumada a lidar com mortos vivos a ladra de covas costuma conhece-los por experiência. Para saber a fraqueza ou como lidar com um morto vivo a ladra de covas troca um teste de ciências por crime.


Abridor de cartas afiado: Laminas simples e letais, escondidas em locais que poucos consigam ver e quando conseguem, nem parecem tão terríveis assim, são as armas preferidas da ladra de covas que sempre tem na ponta da língua desculpas para justificar o porte de algo estranho, assim como sempre tem  mais uma lamina para atirar no inimigo. Ao atacar sacando uma arma escondida o primeiro ataque da ladra de covas sempre será um critico.


Movimentos noturnos: Durante a noite tudo é difuso e nada é certo, preferindo agir na escuridão a ladra de covas é acostumada a sumir mesmo em plena vista. A ladra de covas pode conjurar sobre si mesma a magia invisibilidade com a restrição de só poder faze-la a noite ou em locais bem escuros, mesmo quando esta sendo vista, para isso precisando apenas ser bem sucedida em um teste de crime.


Sangue de defunto: Nem só mortos vivos são vistos em cemitérios, tendo que lidar com gente viva muitas vezes a ladra de covas acostumou-se a usar venenos em suas armas. Um golpe da ladra de covas que tenha sido um critico pode envenenar um oponente se esse falhar em um teste de resistência, cada novo critico aumentará o acumulo de veneno ate ser tratado, o envenenamento drenará 1pv do oponente ate a morte ou ate a cura.


"Essa vai ser uma daquelas noites"


Borda da navalha: Cortar a garganta de inimigos surpresos é um movimento simples mais muito eficiente, simplicidade é a alma do negocio de surrupiar os mortos, não tem muito o que se inventar apenas o que se aprimorar. Caso a ladra de covas ataque um oponente indefeso ou surpreso e nesse cause dano, o oponente deve fazer um teste de A em caso de falha seus pvs serão reduzidos a zero no mesmo instante, em caso de sucesso sofre dano normal.

segunda-feira, 16 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit, dessa vez um com nenhuma expressão em combate frontal, a antiquaria.


Antiquaria


"Obter poder e riquezas também tem seu custo"


Estudiosa, pesquisadora e arqueóloga, a antiquaria não é afiada em combate. Ela é, no entanto, especialista na auto preservação, em meio a uma luta ela garante a própria sobrevivência fortalecendo aliados, enfraquecendo inimigos e utilizando seus muitos amuletos e truques para influenciar o campo de batalha.


"olho para riquezas, talento para se manter viva"


O que move a antiquaria é a riqueza, uma pesquisadora incansável, obtendo itens de grande valor, com seus olhos que encontram qualquer riqueza, existe uma facilidade para a antiquaria conseguir recompensas adicionais em suas andanças.


Exigências: Ciências, genialidade


Me cubra: convocando a ajuda direta de um aliado, a antiquaria garante sua sobrevivência, contudo não apenas isso, o aliado que atende o chamado é fortalecido pela antiquaria. Convocando um aliado, a antiquaria soma a armadura deste aliado a dela em sua FD, enquanto estiver nesse estado o aliado da antiquaria ainda recebe um bônus de FD de +2.


Vapores fortificantes: Carregando um velho incensário magico, demorou para que a antiquaria aprendesse a usar seus poderes, um dos truques descobertos foi fortalecer seus aliados ate para garantir a própria sobrevivência. A antiquaria pode lançar as magias, marcha da coragem, nevoeiro de Hinnyn, fúria guerreira, pelo custo normal em pms.


Vapores sinistros: Danificar inimigos também é importante, controlando seu incensário magico a antiquaria pode punir inimigos com estranhos vapores. A antiquaria pode lançar as magias, cegueira, paralisia e ferrões venenosos pelo custo normal em pms.


Achar relíquias: Tendo desenvolvido os olhos para detectar tesouros onde outros ignorariam, a antiquaria aumenta em muito a chance do grupo de conseguir mais recompensas em suas aventuras. Ao final de cada aventura o mestre rola 1d6 e o resultado é um bônus de PE para cada membro do grupo.



"Existe muitas riquezas em locais perigosos, mesmo que seja as dos mortos antes de você"

Estudos intensivos: Tendo estudado por toda vida, diversos talentos necessários para se embrenhar em ruinas, a Antiquaria as vezes surpreende mesmo os mais experientes exploradores. A antiquaria pode substituir qualquer teste de pericia por um de ciências um numero de vezes por dia igual a H do usuario.

domingo, 15 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje é dia da atiradora, um kit de dano explosivo, espero que gostem 


Atiradora


"Guerra e barbárie ignoram a idade das vitimas"


Coberta com armadura pesada e capaz de derrotar inimigos com sua besta imensa, a atiradora lembra mais a personificação viva de um canhão, uma vida em meio a batalha lhe deu habilidades incríveis em batalha, fazendo chover morte em forma de setas, bolas de metal ou virotes exóticos.


"Ninguém resiste muito tempo diante da atiradora"


Com a besta como única companheira desde a infância, a atiradora se mantem afastada das linhas de frente contando com seus aliados para segurarem inimigos enquanto ela se concentra em atirar, dado a longa distancia entre o alvo e ela nenhum inimigo resiste a atiradora por muito tempo.


Exigências: H1, PdF2


Disparo certeiro: A facilidade em mirar e atirar torna a atiradora temida a longa distancia. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem tiro carregável, em vez de um turno inteiro.


Tiro perfurante: Virotes especiais conseguem perfurar pesadas placas e vencer solidas defesas. Ao realizar um ataque concentrado a atiradora ignora a A do alvo na FD.


Disparo de esferas: disparos de múltiplas esferas realizadas por uma besta em um único disparo costuma derrubar mesmo os mais poderosos e resilientes combatentes. Pagando apenas 1 pm a atiradora pode realizar todos os ataques que sua Habilidade permitir na vantagem tiro múltiplo, mais todos os disparos devem ser direcionados a um único alvo.


Marcado pra morrer: Identificando o inimigo mais terrível a vista, a atiradora se concentra em derruba-lo antes de dar atenção aos menores. A atiradora escolhe um adversário e passa a ter contra ele os benefícios da vantagem inimigo após pagar 2pms.


"Atacar, avançar, pilhar. Os passos de dança da guerra"


Armas reguladas: Manter as armas confiáveis é o mínimo que se espera de qualquer soldado, mantendo a manutenção da besta a atiradora também a faz permanecer mortal. A atiradora ganha bônus de FA+2 em danos por PdF.

sábado, 14 de agosto de 2021

Novo Kit

Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit, esse se mostrou especialmente desafiador, mais foi no mínimo divertido pensar em como adapta-lo, espero que gostem.


Leproso


Luta pela sobrevivência, fazer de tudo para que se possa ter dias tranquilos além dos tortuosos que esta passando, isso não existe para o leproso, cada dia é uma labuta para manter a chama de sua vida queimando por mais tempo, tão pesada é essa tarefa que sozinho ele precisa fazer que aprendeu a não contar com ninguém para nada, canalizando sua energia para onde importa o leproso se mostra uma fortaleza dentro de um homem. 


"Um homem venerado, doente e quebrado traçando seu próprio destino"

Seu poder tamanho não conforta nenhum homem, sua presença não torna as situações menos tensas, ela é fúnebre lembrando a todos a sombra da morte, apesar disso seus braços possuem força que homens comuns podem apenas sonhar, quando desafia a morte sua resiliência é tamanha que suporta o que nenhum outro poderia e ainda que lhe falte agilidade, quando sua pesada e maciça espada voa em arco grandioso o chamado da morte é alto para todos aqueles em seu caminho.


Temida e incompreendida é a doença que tomou seu corpo e lhe deu uma alcunha perversa, aos poucos corajosos o suficiente para estar próximo do leproso sua presença é assustadora, incomoda e tétrica, lembrando-os constantemente da própria mortalidade, fazendo com que o leproso para poupar os outros e para seu próprio bem estar se isole embora isso costume custar ao espirito daqueles fortes o suficiente para suportar tal maldição.


"minha espada, minha única aliada, sem resalvas para minha aparência"


Um homem arruinado, um guerreiro e um poeta. O leproso consciente de sua condição não ignora nem por um segundo algo que todo guerreiro sabe mais muitos evitam pensar, que a morte é inevitável, ele se concentra para que seu fim seja digno da lamina que carrega e que quando ele vier, muitas abominações sejam arrastadas por sua própria morte.


Exigências: F2, A2, Monstruoso


Força é Tudo: Apesar do corpo arruinado os braços do leproso mantem uma força extraordinária, para quebrar homens e bestas, fica a duvida se tal força é natural e antes ainda superior a de hoje ou se retira tal poder de seu tormento e da vida de traumas. Ao atacar o leproso usa em sua FA Fx2+1d ao invés do clássico F+H+1d, seguindo as regras padrão para "força é tudo" do manual do aventureiro alpha.


Fortaleza dentro de um homem: Resiliente além do esperado, o corpo do leproso aguenta dores e ferimentos que matariam homens menos dedicados a sobrevivência, o leproso conta sua FD como Ax2+1d ao invés do clássico A+H+1d, em caso de critico a armadura triplicaria na FD.


Golpe do carrasco: Mais de um homem já foi partido ou esmagado diante da força estrondosa do leproso, quando liberto no campo de batalha seu talento para batalha compõe uma sinfonia de ossos quebrados e homens temerosos. Golpes pesados apesar de lentos, destroem aqueles que são atingidos com força, o leproso passa a conseguir um acerto critico no dano com 5 ou 6 no dado.


Armadura completa: Mesmo atingido por danos terríveis o leproso consegue permanecer de pé, só ira cair no momento de sua morte. Quando atingido por um golpe critico o leproso pode fazer um teste de A, caso passe no teste ele ignora o dano critico e trata a FA como um dano normal.



"Todo mundo morre, então pra que sentir medo?"


Homem morto andando: Mesmo e talvez principalmente para os inimigos a presença do leproso é terrível, alguém que suporta tanto castigo e não cai, que consegue bater com tanta força, não é natural, visto como o mais terrível inimigo em seu grupo, os inimigos focaram em derruba-lo antes de qualquer outro. Qualquer inimigo que queira atacar alguém que não seja o leproso precisa fazer um teste de R em caso de falha ele atacará o leproso ao invés de algum outro alvo.

sexta-feira, 13 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje continuo com os kits de personagens, adaptar o soldado foi um pouco mais trabalhoso do que imaginei, contudo gostei do resultado, espero que gostem também.


Soldado


Veteranos cobertos de cicatrizes de batalha, os soldados são do ambiente de guerra, lugar caótico onde eles fazem sua presença ser notada, gritos vociferam dos mais experientes orientando os novatos a evitarem perigos mortais, gritos de guerra inspiram terror no coração dos inimigos, mais não é no ataque que o soldado se sobressai, longa é a guerra e apenas sobrevivendo você tem chance de vencer.

"Longa é a guerra"


O soldado pratica seu regime de treinamento rigoroso sempre e se mostra feliz em ensina-lo a qualquer um de seus companheiros, destreza, poder e precisão infalível aguardam os fortes capazes de suportar suas lições.


Embora a força da espada não possa ser subestimada a presença do soldado em batalha já é uma força considerável, usando seus instintos para orientar seus companheiros ele destroça os inimigos sem deixar a linha de frente se romper.


"Armadura grossa, escudo vasto, determinação solida"


Exigências: F1, A2, Sobrevivência


Reforçar: A linha de frente não se rompe com o soldado e ninguém consegue vencer uma linha de frente bem feita, enquanto os escudos estiverem firmes os companheiros com as bestas e mosquetes estarão livres para se concentrar apenas em atacar. O soldado pode formar uma linha de defesa com seu grupo, aumentando a A de seus aliados em 2 ao custo de 5pms durante uma batalha.


Comandar: Atacar com força muitas vezes não é o suficiente, existe o momento certo também para ataques, com seus olhos treinados o soldado consegue com sua orientação instruir seus aliados a atacar no momento certo para causar o maior dano possível. Gastando 3pms o soldado pode dar um bônus de FA +2 a todo o seu grupo, tal bônus dura um numero de turnos igual a R+1 do soldado, podendo ser acumulado se mais pms forem gastos.


Posicionar: Quando necessário o soldado sabe dar sangue pela vitória, acostumado com a dor e sabendo bem o quanto pode aguentar e quanto consegue ignorar do inimigo ele toma a linha de frente para proteger  as bestas e arcos da sua equipe. Tomando uma posição de defesa total o soldado perde as ações de movimento por turno, menos aquelas acrescidas por vantagens, contudo ganha armadura extra a dano físico (corte, perfuração, esmagamento).


Esmagar: Liderar pelo exemplo também é uma forma de liderar, inspirar com a vitória também é importante, a força do soldado quando mostrada em batalha não pode ser subestimada, apesar do peso de sua armadura e de sua arma gasta por muitas batalhas não lhe falta ferocidade para atacar. Quando realizar um ataque concentrado você ignora a H do alvo na FD.


"A força da juventude se foi mais seu olho possui a experiência de cem batalhas"


Praticar: Mesmo com uma vida inteira de pratica ainda existe  espaço para aprender e a técnica supera a força bruta quando o assunto é batalhas em grupo, saber quando defender, quando atacar, mais que simples lição binaria é a diferença entre viver e morrer e saber como defender e atacar com eficiência e precisão é a especialidade do soldado, especialidade que ele divide com seu grupo. No começo de cada dia qualquer um, incluindo o próprio soldado, pode começar a praticar um dos seguintes bônus.


  • Defesa solida: Com esse bônus se atinge um critico defensivo com resultado de 5 ou 6 no dado.

  • Ataque agudo: Com esse bônus se atinge um critico ofensivo com resultado de 5 ou 6 no dado.


Tais bônus são dados a aqueles que junto com o soldado praticarem um desses bônus e gastarem 5pms, o melhoramento dura um dia inteiro.

quinta-feira, 12 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje continuo com os kits de personagens, hora de adaptar um dos que mais gosto, espero que gostem também


Bandido


Enquanto alguns são as vitimas outros são os algozes, escolhas difíceis para muitos homens, viver uma vida digna e em paz, ainda que em alguns momentos se vejam encurralados e com dificuldades? ou esfaquear e atirar em quem estiver em seu caminho, tornando-se um monstro em nome da ganancia?

"Mesmo o coração mais endurecido pode sentir remorso" 


Enquanto o típico ladrão de rpg muitas vezes é o malandro que possui habilidades para armadilhas e a "manha das ruas" e o assassino costuma ser um profissional da morte que procura eficiência em suas ações, o bandido é diferente deles nesse aspecto, é um desonesto sem fineses mais que possui sua própria noção de eficiência, ele se foca em matar inimigos com ataques brutais de adaga ou disparos é mais fácil roubar dos mortos afinal e furtividade só serve para chegar perto o suficiente pro primeiro tiro não errar.


As cidades não são o ambiente preferido do bandido, uma vida correndo e se escondendo de oficiais da lei lhe ensinou o valor das estradas e do campo onde um ataque bem feito dificilmente vai ser interrompido, afiando suas habilidades de sobrevivência além do que ladrões normalmente possuem.


"Estradas são mais perigosas do que muitos pensam"


Com adaga e pistola, confiando em evasão e violência o bandido mata inimigos antes que eles consigam revidar de verdade, com instintos afiados e sempre pronto para uma emboscada é difícil que seja pego de surpresa por quaisquer adversários.


Bandido


Exigências: H1, F1, PdF1, Crime, Sobrevivência


Golpe Perverso: Ataques brutais são a marca do bandido, de perto, de longe não faz diferença, transformar inimigos em peneiras ou fatias com ataques terríveis é a marca desse combatente. Ao gastar 2pms o bandido pode dar um dano critico automático em combate um numero de vezes igual a sua H+1 por cena.


Veia Aberta: Morte dos mil cortes, algo que muitos aventureiros ignoram é que ferimentos bem feitos podem levar um inimigo resistente a morte com o tempo, transformar a maior vantagem de um inimigo resistente, o tempo de luta, em sua fraqueza, costuma ser o suficiente para levar qualquer deles ao pânico e derrota. Um golpe critico de Força que cause dano em um adversário faz ele sangrar caso falhe em um teste de Armadura, a sangria causa 1pv de dano por turno e pode acumular com cada novo golpe. A sangria dura ate a morte do alvo ou ser curada com magia ou testes de medicina.


Tiro de Fragmentos: Qualquer coisa serve de munição para uma pistola de boca larga, vidro, pregos, cascalho, o que for e quando isso é atirado o arco pode ferir muito mais que apenas um inimigo. Gastando 2pms em um ataque por PdF o bandido pode atingir um numero de inimigos ate um máximo igual a sua H, apenas uma FA será lançada e ela atingira cada alvo.


Armas Limpas: Manter a faca afiada, a pistola livre de sujeira, respeito por suas armas costumeiramente é retribuído, negligenciar suas armas ja levou muitos aventureiros confiantes a morte. Antes de dormir o bandido costuma dispensar parte do seu tempo cuidando de seus aparatos o que garante FA+2 de dano em cada ataque.


"Pistola e faca, porque as vezes você precisa ser um pato para não morrer afogado na enchente"


Sentido de Bandido: Com ouvido na estrada e olhos nas costas, ninguém pega um bandido de surpresa. O bandido nunca é pego surpreso ou indefeso enquanto estiver em uma condição que possua liberdade de movimento, mesmo dormindo.

quarta-feira, 11 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Um dos melhores jogos de estratégia e exploração de masmorras que já joguei, Darkest Dungeon em suas mecânicas profundas e para muitos jogadores injustas, certamente cruéis, leva um grupo de exploradores ao máximo de seus esforços contra criaturas terríveis que o mundo jamais deveria conhecer.


Nessa serie de classes irei adaptar os personagens de Darkest Dungeon para kits de personagem usáveis em 3D&T, espero que gostem.


Abominação

Aqueles que se aventuram na masmorra mais escura são de diversos tipos e nem sempre os herois são os únicos atraídos para o horror, na maioria das vezes pessoas que cometeram atos horriveis ou foram extirpados de sua inocência são os desesperados ou loucos o suficiente para empunhar sua arma contra a escuridão,

"o homem sábio teme 3 coisas, a noite sem lua, o mar na tempestade e a raiva de um homem gentil"


Espancado, marcado e aprisionado por incontáveis décadas, este vagabundo furtivo esconde um terrível segredo. O veneno ancestral fluindo por suas veias lhe deu poder indescritível, a um preço terrível. Conforme sua forma muda, também muda sua forma de lutar.


As abominações que existem no mundo foram espancadas, marcadas, sofreram os mais diversos tipos de ataques e preconceitos recebendo cicatrizes irreparáveis  em suas almas o que muitas vezes torna seu monstro interior ainda mais poderoso, com a raiva envenenando seu sangue ele pode trazer esse veneno para o mundo em forma de violência.


"Também existem mulheres entre as abominações"



Exigências: F1,R1 Transformação (abaixo)


Transformação, 1 ponto: Tomado pela fúria de batalha a abominação troca sua forma física para o monstro que todos veem nele, tais criaturas rondam estradas e assombram bosques, quando vistas em campos de batalha agem como aríetes vivos atropelando todos os inimigos antes de caírem ou ate não haver mais ninguém para matar. Gastando 5pms para se transformar a abominação aumenta sua F e A em +2, a transformação dura um numero de turnos igual a sua R mais ao final dela pode ser gasto pms novamente para manter a forma de fera.


Golpe venenoso: Os fluidos de uma abominação são venenosos, seu sangue, suor , saliva e demais dejetos são tóxicos para qualquer ser humano de modo que em batalha golpes de garras de uma abominação podem além de causar grande estrago levar o alvo a uma morte indireta. Ao ser atingido por um ataque apropriado da abominação como garras ou mordida, e o golpe causar dano critico, o alvo deve fazer um teste de R em caso de falha ele é envenenado sofrendo dano de -1pv por turno, veneno esse que é cumulativo podendo afetar o mesmo alvo varias vezes.


Curar feridas: Abominações conseguem se regenerar de maneira rápida em batalha precisando apenas desejar que suas feridas se curem, abominações podem lançar cura magica em si mesmas por metade do custo em pms, precisando apenas de um movimento para faze-lo e podendo faze-lo mesmo na forma de fera, contudo esse poder é restrito a apenas o próprio personagem.


Fúria de batalha: A raiva fortalece os ataques de uma abominação, seus braços transformados parecem toras de madeira e mesmo em forma humana as vezes parece que se transformam parcialmente para ferir inimigos que realmente as enfureçam. ao custo de 2pms por ataque uma abominação pode adicionar 1d de dano a um golpe, se tal ataque fortificado der um duplo critico a força da abominação é triplicada.


"Raiva além do controle, tristeza além do suportável"


Metabolismo Sinistro: O veneno que corre nas veias da abominação ja é destrutivo além do que a maioria dos alquimistas e boticários conseguem criar, abominações possuem um corpo estranho para os demais seres vivos sendo difícil os ferir. Efeitos que retiram pontos de vida de personagens através de sangramento, envenenamento e doença não afetam a Abominação.