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sábado, 30 de maio de 2015

Changeling o sonhar

Changeling: O Sonhar

"Primavera a mãe dos Changelings"


Enredo

Antigamente quando as fadas ainda viviam com os seres humanos, o Glamour era abundante e com o decorrer o tempo os humanos começaram a se questionar como era possível as fadas fazerem suas mágicas, desenvolvendo assim um interesse pelo porque das coisas (Isso é a banalidade). Foi com o crescimento desse interesse e da tecnologia, que a mágica começou a se perder enfraquecendo assim os Kithain (Nome como os Changelings se chamam) e fechando as portas que uniam os dois mundos. Alguns sobreviventes no mundo dos humanos, acabaram colocando sua alma quando estão perto da morte em bebês humanos, para assim manter sua raça viva, dando origem aos Changelings.

Tipos de Fadas

Ao emergir da crisálida para tomar sua posição na sociedade do Sonhar, o changeling entra num mundo novo com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das várias raças de fadas. Havia centenas de raças de fadas antes da Fragmentação, mas nem todos permaneceram no mundo; entre aqueles que não fugiram para Arcádia somente alguns sobreviveram. Nos dias atuais existem nove raças de fadas que, denominadas kith, disponíveis aos jogadores. São elas:

Boggans: famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes caseiros daqueles que estão necessitados, os Boggans também são inveterados intrometidos e se metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade espantosa.

Exus: Originários da áfrica, os Exus hoje existem em todas as partes do mundo. Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes argutos, e seu talento para estar exatamente onde era pra estar, e no momento certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados.

Nockers: A aparência bizarra e a rabugice desses changelings trabalhadores disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir as coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão atingir e geralmente prefere a companhia de suas criações à interação social.

Pooka: Os traquinas da comunidade changeling todo Pooka tem uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e peças. Espertos e ardilosos no falar estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. A eles é atribuído o poder de se transformar em um animal.

Redcaps: Criaturas de maneira e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar a calunia ao insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos a fora os de seu próprio kith.

Satiros: Os satiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais e gratificação física. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre apreciados.

Sidhe: A epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changelings aristocráticos exsudam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição na sociedade dos changelings. Os Sidhes raramente questionam seu direito de governar.

Sluagh: Reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informação apaixonadamente e cobram caro para dissimulá-la.

Trolls: Estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles que quem juraram proteger. A honra segue em seus passos.

Gallain

São os “estrangeiros”, kiths que os Kithain acham que são changelings, mas são estranhos para a mentalidade dos grupos maiores de changelings ocidentais.

Clurichaun: um kith comum apenas na Irlanda, surgiram com as lendas e sonhos sobre leprechauns. São excelentes colecionadores de raridades, capazes de desaparecer em um piscar de olhos. Perspicazes, tem muito bom senso sobre o que dizer e o que não dizer na situação adequada. Se embebedam facilmente, ficando em um estado de humor difícil de prever.

Ghille dhu: um kith encontrado geralmente apenas nas Ilhas Britânicas, têm a pele verde em sua aparência feérica e estão ligados à natureza, de onde colhem o Glamour de que necessitam. Seus poderes também mudam de acordo com a idade.

Povo Mer: o povo Mer são as fadas dos mares e oceanos. Arrogantes a ponto de fazerem com que os Sidhe se passem por humildes, tiveram que engolir um pouco do orgulho para pedir a ajuda de outros kithain para se defender das ameaças a seus domínios. Seus corpos refletem o animal marinho a que são ligados, geralmente possuindo cauda de peixe, que se divide em pernas quando pisam em terra firme. Geralmente possuem brânquias, e passar muito tempo longe dos mares lhes é fatal.

Piskeys: são fadas fofas que adoram os humanos, principalmente as crianças. Possuem cabelos longos e prateados, pele cor de oliva – que escurece conforme envelhecem – e olhos brilhantes, geralmente cinzentos ou verdes. São muito habilidosos, e perceptivos quando isso se refere ao estado emocional dos outros. Possuem tendência a roubar coisas que despertem sua imaginação, e rapidamente esquecem que roubaram.

Selkies: encontrados apenas na beira do mar em que habitam. Sua pele, semelhante à de uma foca, lembra uma peça de roupa comum. Geralmente, ao mergulhas na água, se tornam focas e animais aparentados. Excelentes nadadores, se movem melhor em água do que em terra. Possuem também um magnetismo animal que os torna extremamente sedutores para membros do sexo oposto. Não podem ficar muito tempo longe de suas casas.

Sobre Espíritos

Inanimae: espíritos feéricos imortais que habitam objetos no lugar de corpos humanos, a maioria dos Inanimae está ligada a um elemento: ar, terra, fogo, água e plantas, ainda que exista uma raça (ou filo) de Inanimae que habita representações da humanidade como bonecas, marionetes e manequim. Possuem sua própria versão das Artes.

Cortes

Mesmo antes do Shattering, quando os changelings ainda eram outra coisa que não criaturas duplas, de Glamour e Banalidade, os seres de Changeling: O Sonhar já possuíam natureza dupla, tanto individualmente quanto socialmente. Ainda que todos eles sejam criaturas duais também do ponto de vista da Corte, apenas um dos lados, Seelie ou Unseelie, comanda a personalidade de um indivíduo, dependendo da Corte que estes abraçam, filosófica e existencialmente, o que dita qual lado de sua personalidade, composta de luz e sombra, eles favorecem.

Apesar disto não ser um segredo, nunca é óbvia a aliança de um changeling com determinada Corte – e changelings Seelie e Unseelie desconfiam uns dos outros. As circunstâncias podem obrigá-los a trabalhar juntos, mas sempre haverá um fundo de hostilidade e preconceito velados.

Antes, as Cortes dividiam o governo sobre os seus igualmente – Unseelies governavam no outono e no inverno e Seelies na primavera e no verão, simbolizando morte e renascimento, crescimento e fenecimento. Tal costume desapareceu no Interregnum e, atualmente, os Seelie seguram o poder e não querem cedê-lo a seus primos, mesmo que por pouco tempo.

Raramente, um changeling muda de Corte como resultado de profundas transformações na própria vida. Isto, entretanto, não ocorre facilmente, já que para que um changeling mude de Corte, precisa se render à outra metade de sua personalidade. Quando este fato raro ocorre, costuma se dar em dias simbólicos como o Samhain ou Beltaine, dependendo da transformação.

Historicamente, a Corte Seelie de Changeling: O Sonhar é a que governa os fae. Continua a existir nos dias modernos, mesmo quando os ventos do outono sopram forte.

Muitas vezes, Kithain novatos e forasteiros referem-se à Corte Seelie como a corte “boa”. Ainda que os valores da Corte Seelie sejam guiados pelas virtudes do amor e da honra, não raramente, tais valores entram em conflito com a moral do mundo moderno, e geralmente o amor cortês não faz mais parte da realidade dos mortais.

Em muitos pontos, o Código Seelie está enraizado nas tradições marciais e folclore esquecidos do mundo da Idade Média.

Muito tempo atrás, antes que ocorresse o Shattering, a Corte Seelie governava a primavera e o verão, de Beltane a Samhain. Mas o mundo e as regras mudaram desde o Interregnum, e desde o Ressurgimento, é a Corte que tem mantido o poder em muitas partes do mundo – fato possivelmente relacionado ao fato dos fae Seelie manterem melhores relações com os mortais do que os Unseelie.

Muitos dos fae da Corte Seelie buscam trazer de volta a união entre o mundo dos mortais e o Sonhar, exatamente como era antes que os mundos se dividissem. Ainda que os Seelie considerem, geralmente, a corte Unseelie como rival, o grande inimigo de todos os fae é a Banalidade.

Casas Seelie
Casa Dougal
Casa Eiluned
Casa Fiona *
Casa Gwydion
Casa Liam *
Casa Beaumayn *
Casas Seelie:

Casa Beaumayn: Os sidhe da Casa Beaumayn são videntes, profetas e fizeram um juramento de inimizade à Corte das Sombras e a todos os asseclas dos Fomorianos. Este juramento contra a Corte das Sombras, os Thallains e Fomorianos é tão forte que esses seres podem sentir quando um membro desta Casa está por perto. A Casa Beaumayn passou muitos anos em Arcádia, assistindo em sofrimento como o mundo mudava ao redor. Foi a primeira das “Casas Perdidas” a retornar para a Terra, com a tarefa árdua de combater os Fomorianos e unificar as Casas Seelie.


Casa Dougal: Os membros desta Casa estão entre os melhores artesãos dos sidhe (alguns são até mesmo melhores do que muitos plebeus, o que não deixa os Nockers muito felizes). São capazes de imbuir de glamour todos os seus projetos e podem criar armaduras, armas e tecnologia feérica além do alcance da imaginação. Não se divertem, como as outras Casas, se metendo com a política. Entretanto, são sempre afligidos por alguma desvantagem que precisa ser compensada pelo uso de uma das quimeras que tenham produzido.


Casa Eiluned: Conhecida como “A Casa dos Segredos”, os membros de Eiluned estão sempre envolvidos no conhecimento de segredos. Estes nobres são conhecidos por suas naturezas misteriosas, seu amor por intrigas e habilidades com as Artes.


Casa Fiona: O Código Seelie “O amor conquista tudo” define os nobres da Casa Fiona. Conhecidos por seus excessos exatamente como são muitos sátiros, colocam suas paixões antes do dever. Esta Casa é muito popular entre os kiths plebeus e muito flexível quando se trata de interpretar as tradições – tanto quanto seu legado Seelie permite. São conhecidos, também, por laços antigos com um grupo de lobisomens conhecidos como Fianna, embora geralmente tenham boa vontade com todos os lobisomens. Sempre mostram bravura diante de todas as adversidades, ainda que tendam a tragédias amorosas épicas.


Casa Gwydion: É a Casa dos líderes entre os líderes, dos que veem a si mesmos como os mais poderosos entre as Casas nobres, os verdadeiros líderes das fadas. Eles são capazes de discernir a verdade da mentira, embora tenham uma triste tendência a entrar em estado berserk durante batalhas. Apesar disso, nas fileiras desta Casa se encontram alguns nomes poderosos e famosos, como o Alto Rei David, o Duque Topaz e a Rainha Morganna.


Casa Liam: Os nobres desta Casa veem a si mesmos como os campeões dos mortais, e são conhecidos por manter laços fortes com eles. Conhecida como “A Casa Exilada” pela forma que agiram antes do Sundering, quando a Igreja considerava as fadas como seres demoníacos. Ao ficar ao lado dos mortais, a despeito de como os mortais viam as fadas, a Casa Liam foi considerada desonrada e perjura entre as demais Casas, fato que permanece até os dias de hoje.

 A Casa Independente

Casa Scathach: Os nobres desta Casa permaneceram na Terra mesmo durante o Interregnum, e reencarnaram exatamente como fazem os plebeus. Ao contrário dos sidhe que voltaram para Arcádia, os nobres da Casa Scathach não sofrem da Maldição da Banalidade – entretanto, são incapazes de usar a Arte Sovereign. São guerreiros hábeis e silenciosos, mas que muitas vezes se perdem por sua sede de sangue em combate. Conseguem ser ainda mais insultados que a Casa Liam pelas outras Casas, e muitos nem os consideram sidhe verdadeiros. Possui tanto membros da Corte Seelie quanto membros da Corte Unseelie.

A Corte Unseelie de Changeling: O Sonhar é a que, historicamente, também governava os fae, quando o ano era dividido em dois períodos. E eles ainda estão por ai, cuidando de seus próprios negócios.

Os mais obtusos vêem os Unseelie como os “maus”, mas nada seria assim tão simples com estes fae. Eles apenas abraçam a mudança e tiram sarro de tradições, não se sentindo ligados ao passado e nem mesmo ao Sonhar. Preferem a paixão, o desejo e suas satisfações.

Antes do Shattering, a Corte Unseelie governava no outono e no inverno de Samhain a Beltane, tradição que mudou durante o Interregnum.

Com a diminuição de seu poder desde o retorno da Corte Seelie, algo sombrio surgiu no coração dessa Corte: a Corte das Sombras. Para a maioria, é uma piada, para zombar da Corte Seelie e que se reúne uma vez por ano. Mas muitos boatos esquisitos surgem por ai, e talvez nem mesmo os Unseelie façam ideia do que é a tal Corte das Sombras que abrigam.

Casas Unseelie

Casa Aesin
Casa Ailil
Casa Balor
Casa Daireann
Casa Leanhaun
Casa Varich
Casas Unseelie

Casa Aesin: Esta Casa se originou nas regiões congeladas da Escandinávia. Autointitulados “Guardiões do Norte”, são conhecidos como senhores da natureza e capazes de falar com animais. Porém, assim como são gélidos os domínios que governam, são seus sentimentos sobre os plebeus que eles acreditam não conhecerem os seus lugares. Apesar de serem guerreiros honrados e obedientes das normas, a maior parte de seus membros são Unseelie.

Casa Ailil: É a mais influente politicamente entre as Casas Unseelie. Discordar de um membro desta Casa é algo complicado, uma vez que eles sempre evitam o confronto direto, preferindo fazer uso de tudo o que for necessário – outros changelings Seelie, Unseelie, dos Thallain ou mesmo dos Dautain, se for necessário. É difícil fazer alguém desta Casa socialmente de bobo, embora um nobre da Casa Ailil jamais vá admitir que está errado em algo, dada sua arrogância. Possui alguns nomes famosos em sua fileira, como o Alto Lorde Erdath, Lady Slaine, o Conde Declan, entre outros.

Casa Balor: Esta casa é exclusivamente Unseelie, e tem muita fome de poder. Dizem algumas lendas que ela se originou da ascendência de um sidhe com um Fomoriano – lendas que ganham força pelo fato de que os membros desta Casa sempre possuem alguma deformidade, seja ela física, mental ou alguma esquisitice social. A Casa Balor é infame, sempre se deleitando com o lado Unseelie de tudo, e com certeza há algo muito estranho com eles. Porém, diferente da maioria dos sidhe, eles não sofrem da Maldição da Banalidade, de suas Fragilidades e possuem uma resistência maior ao ferro frio.

Casa Daireann: Esta Casa Unseelie é especializada em guerra, venenos e, por incrível que pareça, em hospitalidade. Os nobres desta Casa são guerreiros corajosos e anfitriões renomados, oferecendo a hospitalidade solicitada igualmente por amigos ou inimigos. Porém, ainda que sejam grandes guerreiros, existe algo de errado com eles – eles tendem a revelar os tipos errados de segredos justamente para as pessoas erradas, principalmente segredos pessoais, como a única forma de invadir seus domínios, ou de matá-los e coisas do gênero. Sua história com estes problemas é longa, e eles são muito, muito prepotentes.

Casa Leanhaun: Os maiores artistas entre as Casas Unseelie, eles escondem um terrível segredo – devido a uma maldição lançada sobre eles antes do Shattering, seus membros envelhecem antes da hora, envelhecendo um ano, praticamente, para cada semana que estejam sem glamour. Infelizmente, a única forma de conseguir glamour poderoso o suficiente para que esta maldição seja retardada ou mesmo revertida é a terrível e proibida forma de Saque conhecido como Rapsódia, em que o glamour de um sonhador é completamente arrancado.

Casa Varich: Os membros desta Casa Unseelie possuem uma curiosa habilidade de discernir padrões em qualquer coisa, seja em uma elaborada luta de espadas, passos de dança ultra complexos ou esportes que até então eles não conheciam. Eles se consideram os senhores dos Inanimae e dos Kithain. Independente de suas reivindicações (aceitas ou não) sobre tais domínios, seus nobres são incapazes de fazer juramentos de amor ou de rejeitar desafios que lhe sejam lançados.


No Mundo das Trevas, não há mais equilíbrio, o que havia foi perdido. No momento, a Corte Seelie, com seu excesso de regras e proibições, dá as cartas. Os impulsos primitivos – que são também os princípios da mais pura mudança – estão contidos, assim como a Corte Unseelie perdeu seu direito de reinar por metade do ano, em um mundo em que os sonhos estão morrendo, e o fim, simbolizado pelo Inverno, pode chegar a qualquer momento. Não o inverno necessário, para que tudo morra e possa renascer, mas o Inverno Final, onde não haverá uma nova primavera que traga uma nova esperança.



CONJURAÇÃO BÁSICA DE CANTRIPS

1 – Escolha uma Arte:

A primeira coisa a fazer é escolher uma arte que se encaixe no efeito que você deseja criar. A descrição dada pelo jogador nesse ponto da conjuração é que definirá se o cantrip é Wyrd ou quimérico.

Exemplo: Darth Vader, o Nocker aficionados por Star Wars encontrou Luke Skywalker, um sidhe também fã da série. Ele decide usar “a Força” através da Arte Legerdemain (Medá) para arremessar Luke contra uma parede. O cantrip é do tipo Wyrd pois tem efeitos no mundo real.

2 – Escolha o(s) Reino(s):

Baseado no efeito descrito, os Reinos necessários são escolhidos. Os Reinos normalmente descrevem os alvos dos cantrips. Reinos Modificadores são escolhidos aqui.

Exemplo: Uma vez que Luke é um Cavaleiro Sidhe, Darth precisa de Faérico 2 para afetá-lo. Por sorte ele possui 4 níveis nesse Reino.

3 – Determinando a parada de dados:

A parada de dados é determinada somando-se o atributo apropriado (listado na descrição da Arte) com o nível que o personagem possui no reino usado. Mesmo se o nível usado do Reino for menor que o nível máximo que o personagem possui, ele continua acrescentado toda a sua parada de Reino na rolagem.

Exemplo: O atributo que governa a arte Legerdemain é a Destreza. Então Darth Vader soma sua Destreza 3 com seus 4 níveis no Reino Faérico para uma parada total de sete dados. Repare que embora precise apenas de dois níveis no Reino, Darth usa todos os níveis que possui na parada.

4 – Escolha um bunk:

O personagem deve realizar um bunk para que seu cantrip tenha efeito. Um bunk pode ser qualquer ação mas deve ser apropriada para a conjuração do cantrip. Por exemplo, fazer um desenho detalhado do alvo não é apropriado para um cantrip de voo mas seria perfeito para um cantrip de Soothsay. O tempo de execução de um bunk define o seu nível. Um bunk nível um é instantâneo. Para cada turno extra gasto na conjuração, o bunk aumenta em um nível até um máximo de quatro turnos de execução com um bunk nível cinco.

Se a realização de um bunk é interrompida, o cantrip falha automaticamente e todo o glamour investido é perdido.

Exemplo: Para realizar o efeito desejado, Darth decide pelo bunk que é sua assinatura: mover a mão como se estivesse arremessando o alvo a distância. Um bunk simples de nível um mas que garante efeito imediato.

5 – Determinando a dificuldade:

Isso fica mais a cargo do mestre. A dificuldade básica de um cantrip é a Banalidade + 4 do alvo ou a Banalidade + 4 do conjurador, o que for maior. Subtraia dessa dificuldade o nível do bunk realizado e o glamour extra gasto. O resultado final deve estar entre 4 e 10. Cantrips com dificuldade superior a 10 não podem ser realizados a não ser que a dificuldade seja reduzida com bunks ou glamour extra.
Em matemática simples: Banalidade(maior entre a sua e a do alvo)+4-nível do bunk-glamour extra
Exemplo: A Banalidade de Luke é 3 enquanto a de Darth é 5. Então a dificuldade básica do cantrip fica em 9. Com o bunk nível 1 realizado, a dificuldade cai para 8. Para garantir que funcionará bem, Darth gasta dois pontos de glamour para baixar a dificuldade para 6.

6 – Determine o gasto de Glamour:

O glamour gasto é determinado da seguinte forma:

– Todo cantrip Wyrd requer o gasto de um ponto de glamour;
– Cantrips Quiméricos que não sejam conjurados em objetos inanimados ou seres encantados requerem o gasto de um ponto de glamour;
– Um cantrip pode ser conjurado sem bunk com o gasto de um ponto de glamour adicional;
– Até cinco pontos de glamour adicionais podem ser gastos para diminuir a dificuldade do cantrip na base de um para um;
– O uso de Reinos modificadores requer o gasto de um ponto de glamour adicional.
O custo total em glamour deve ser pago antes do efeito do cantrip surgir. Se o jogador não puder pagar o custo, o cantrip falha automaticamente mas nenhum glamour é gasto.
Exemplo: Como Medá é do tipo Wyrd ele requer o gasto de um ponto de glamour. Com os outros dois pontos gastos para baixar a dificuldade o custo total sobe para 3 pontos de Glamour.

7 – Faça a rolagem e determine o resultado:

A rolagem é feita e o resultado aplicado.

Exemplo: Darth rola seus sete dados. Ele obtém o seguinte resultado: 2, 3, 3, 6, 7, 8 e 10 num total de 4 sucessos. Isso garante um arremesso de Luke contra a parede com uma Força 3. Ele parte então para a avaliação do dano…

Reinos Modificadores:

Os Reinos Tempo e Cenário normalmente são usados como Reinos que modificam o efeito de um cantrip. Tempo permite que o efeito de um cantrip seja atrasado criando efetivamente uma bomba relógio mágica. Já cenário permite que mais de um alvo seja afetado. Independente de qual dos dois está sendo usado como modificador ainda é necessário o nível correto no Reino primário para a magia ter efeito. Ou seja, para afetar o grupo de cavaleiros sidhe que o segue com o mesmo cantrip você ainda precisa de Faérico 2.

Usar um Reino modificador num cantrip aumenta o custo de glamour e a dificuldade da conjuração ambos em um ponto. Se o cantrip possui um efeito físico (causa dano, cura, ou causa qualquer outra alteração drástica na integridade física dos alvos), a dificuldade aumenta em um para cada alvo adicional.

Exemplo: Se em nosso exemplo Luke estivesse acompanhado de seus companheiros quiméricos R2D2 e C3PO e Darth quisesse afetar ambos, precisaria do nível 3 de Faérico, o qual ele realmente possui. Darth possui Cenário 2, o que o Mestre julga mais do que suficiente para afetar a dupla. O custo de glamour aumenta em um ponto e, como o cantrip causa dano, a dificuldade aumenta em 2 pontos.

Contra-mágicas:

Existem duas maneiras de ir contra o efeito de um cantrip:

– Invocar a Banalidade: Não conta como ação, pode ser usado a qualquer momento e o personagem nem precisa saber que está sendo alvo de um cantrip. Entretanto só afeta cantrips conjurados diretamente contra o alvo e causa o ganho de um ponto de banalidade. O alvo do cantrip faz um teste de sua banalidade permanente com dificuldade igual ao glamour permanente do conjurador. Cada sucesso obtido reduz em um os sucessos do cantrip diminuindo seu efeito. Se os sucessos do conjurador forem reduzidos a zero, o cantrip não tem efeito nenhum.
Exemplo: Voltando ao caso em que Luke está sozinho. Ele decide usar sua Banalidade para se proteger. Ele pega 3 dados (sua Banalidade) e os joga com dificuldade 6 (o Glamour de Darth Vader). Ele obtém 1, 2 e 5, não obtendo nenhum sucesso. Ele voa contra a parede da mesma forma mas não sem antes adicionar um ponto de banalidade temporário.

– Desconjurar: Pode ser usado em qualquer cantrip que você saiba que está sendo conjurado. Só pode ser usado se o desconjurador possuir o Conhecimento Gremayre e o(s) Reino(s) usados no cantrip em nível igual ou maior aos níveis usados pelo conjurador. O desconjurador gasta um ponto de glamour e faz uma jogada de Raciocínio + Gremayre com dificuldade igual ao glamour do conjurador. Deve se conseguir tantos sucessos quanto os conseguidos na conjuração para anular o cantrip. Sucessos parciais não têm efeito.
Exemplo: Para a sorte de Luke, seu mestre, Obi Wan, estava nas proximidades. Agindo rapidamente ele tenta “invocar a Força” para impedir Darth Vader. Por sorte ele possui os Reinos necessários e o Conhecimento Gremayre. Ele gasta um ponto de glamour rola seus oito dados (seu Raciocínio + Gremayre) contra dificuldade 6 (o Glamour de Darth). Obi Wan obtém 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 e 9. Ele precisava de quatro sucessos (os sucessos originais de Darth) e os conseguiu! Luke continua no lugar onde estava pronto para encarar Darth Vader.

Pesadelos:

Toda vez que um personagem ganhar um ou mais pontos de banalidade ele pode decidir trocar imediatamente os pontos por dados de Pesadelo na base de um para um. Os dados adquiridos ficam registrados na ficha. Toda vez que um personagem conjura um cantrip, os dados pesadelos substituem os normais. Feita a rolagem, checa-se quantos dados Pesadelo apresentaram resultado “1”. Quanto mais, pior serão os efeitos negativos sobre o personagem. Esses efeitos podem variar de Pesadelos literalmente até uma dor intensa e ininterrupta por um mês.

Uma vez que o dado Pesadelo resulte em “1”, ele é perdido pelo personagem. Se um personagem acumular 10 dados de Pesadelo, os dados são removidos e o personagem ganha um ponto de Banalidade permanente.

Exemplo: Assim que o recebe, Luke decide trocar o ponto de Banalidade recebido com sua tentativa de resistir ao cantrip de Darth Vader com sua própria Banalidade por um Dado Pesadelo. Isso o deixa com um total de 6 dados. Luke parece gostar bastante de fazer esse tipo de troca.

Durante o combate, Luke tenta arremessar uma lata de lixo contra Darth usando o segundo nível de Legerdemain. Ele possui 5 dados para rolar na realização do cantrip os quais são todos substituídos por dados Pesadelo. O dado que sobra continua registrado na ficha de Luke para atormentá-lo mais tarde. Luke faz a rolagem obtendo o seguinte resultado: 1, 1, 8, 8, 9. Apesar de ter tido sucesso na realização do cantrip, Luke sofrerá os efeitos negativos de dois dados Pesadelos. O mestre decide por deixá-lo desastrado pelo resto da cena, aumentando a dificuldade de testes que necessitem de coordenação em 2 pontos. Quando tem sua mão arrancada pelo vilão, Luke se dá conta que acumular dados Pesadelo talvez não seja uma boa idéia…

AS BRUMAS:

As Brumas separam os changelings do mundano, obscurecendo a mente dos mortais de modo que eles não se lembrem de encontros com coisas faéricas. Um efeito colateral da Banalidade, as Brumas exemplificam a força da racionalidade humana.

A maior parte dos mortais (e seres sobrenaturais não encantados) não lembra de seus encontros com os changelings com precisão. As Brumas tendem a apagar muito dessas memórias ou pelo menos lhes atribuir uma semelhança com os sonhos. A quantidade de Banalidade que um indivíduo possui determina exatamente o que os mortais lembram.

As Brumas também afetam changelings que morrem por dano quimérico. A alma dos changelings é imortal e só pode ser destruída com ferro frio. A alma de um changeling morto por dano quimérico, entretanto, fica dormente, em estado comatoso, por um período de tempo variado, até voltar a se manifestar. Esse período estendido de tempo é também um efeito das Brumas e é definido pela Banalidade do Changeling “morto”.

Banalidade – Tempo de Morte Quimérica ou Coma Mortal – Efeito na Memória dos Mortais

0 – Um minuto – Lembrança total: Tudo é lembrado com perfeição.
1 – Uma hora – Claridade surpreendente: O encontro é lembrado como se tivesse acontecido no dia anterior.
2 – Seis horas – Memória nebulosa: Quase tudo, exceto por alguns detalhes específicos, é lembrado.
3 – Doze horas – Desorientado: Muito dos detalhes são vagos mas o mortal lembra maior parte do ocorrido.
4 – Um dia – Incerteza: Memória vaga do ocorrido e povoada de incertezas.
5 – Três dias – Nebuloso: O mortal desacredita as próprias lembranças, as quais são bem fragmentadas.
6 – Uma semana – Flashbacks: A pessoa pode ter flashbacks vívidos do encontro. No geral ele parece um sonho distante.
7 – Duas semanas – Sonhos: O indivíduo duvida que o encontro tenha ocorrido e o lembra apenas através de imagens vagas e semelhantes a sonhos.
8 – Um mês – Sonhos Distantes: Algo deve provocar a lembrança para que esta ocorra. Esta é tida como um sonho que já se esvai.
9 – Quantro meses – Negação Completa: Uma coleção de fragmentos de sonhos. O indivíduo nega que a experiência tenha ocorrido.
10 – Um ano – Branco total: Nada é lembrado.

BEDLAM:

Insanidade é um perigo para os Kithain. Eles interagem regularmente com coisas que não são “reais” e o Glamour tem o hábito de fazer as percepções mudarem com o passar do tempo. O Bedlam é uma forma especial de loucura que afeta os changelings. Ele é gerado por contato excessivo com o Glamour e distância prolongada do mundo real. Existem três estágios no Bedlam e um changeling costuma passar por cada um deles até ser dominado completamente pela loucura.

Primeiro Estágio:

O personagem começa a confundir o real e o quimérico e a ver manifestações quiméricas que não estão realmente lá. Sintomas típicos incluem:

Mudança de cor – Tudo muda de cor, seja aleatoriamente ou segundo padrões.

Sussurros – O changeling “escuta” sussurros audíveis ou telepáticos que fala segredos ou profecias ou mesmo despejam resmungos ininteligíveis.

Medo – Uma sensação de completo e absoluto terror se apodera do changeling; sombras se distorcem em formatos monstruosos.

Luzes – Luzes brilhantes surgem e desaparecem repentinamente, envolvendo pessoas com auras ou causando outros efeitos.

Segundo Estágio:

É quando a loucura fica mais aparente porque a realidade quimérica começa a se misturar com a realidade mundana. Podem ocorrer períodos de lucidez em que o afetado se mostra completamente normal.

Exemplos de sintomas são:

Síndrome de Don Quixote – O personagem enxerga tudo como parte de um mundo antigo e fantástico.

Delírios de Grandeza – O personagem vê a todos como seres inferiores que devem servi-lo. Não importa quão tolas sejam suas idéias, ele espera que todos lhe deem razão e ajam exatamente conforme sua visão insana.

Darwinismo Social – O personagem passa a classificar todos ao seu redor como predadores ou presas – e a si mesmo como um predador de superior força e habilidade. Essa é uma forma insidiosa de loucura que pode permanecer indetectada por muito tempo. Em tempo, entretanto, o personagem atacará – e a morte é o que virá em seguida.

As Paredes Possuem Ouvidos – O personagem acredita que tudo possui uma personalidade e está vivo. Manifestações dessa loucura podem variar de o changeling manter uma boa conversa com um poste até profundas desculpas cada vez que pisa na calçada.

Terceiro Estágio:

O terceiro estágio é a loucura completa. Ele é altamente contagioso, fazendo com que changelings que tenham contato prolongado com o personagem desenvolvam sintomas de Bedlam também. Changelings em estado tão avançado costumam ser destruídos, mesmo que com remorso. No fim deste estágio o changeling simplesmente desaparece da face da Terra, se integrando completamente ao Mundo dos Sonhos. Entretanto, até esse momento, o changeling mantém todos os sintomas dos estágios anteriores e ainda é afligido por um número de outros sintomas como nos exemplos abaixo:

Berserker – O personagem ataca todos ao seu redor com qualquer arma que esteja nas proximidades.

Autismo – O personagem se volta para dentro de si, não reconhecendo em absoluto o mundo exterior.

Mentalidade feral – O personagem regride para um estado animal; não um atacante ensandecido com o Berserker mas um predador esperto que não sabe se comunicar e só pensa em termos de matar ou fugir.

Perversidade – O personagem mergulha no mais profundo de sua psique e realiza atos inumanos inconcebíveis até mesmo para a alma mais depravada.

Sinais de perigo:

A lista abaixo representa sinais de que o changeling pode estar correndo risco de desenvolver o Bedlam. Nenhum deles é definitivo, mas quanto mais sinais desses um changeling acumular, maior a possibilidade de enlouquecer:

– Seu Glamour é mais alto tanto do que sua Banalidade quando do que sua Força de Vontade.
– Você passa mais noites em Santuários do que no mundo real.
– Você possui mais de um tesouro faérico.
– Você interage com mais do que três quimeras com regularidade.
– Você é um Saqueador constante.
– Você não possui amigos mortais.
– Você não possui um emprego mortal (ou outra atividade do tipo como a escola).
– Você é quase que exclusivamente noturno.
– Você ingere álcool, usa drogas ou faz sexo em excesso.
– Você passa mais da metade de seu tempo desperto criando arte de algum tipo.
– Você não possui família mortal.
– Você não tem posses mortais.
– Você está em um estado de amor não correspondido.

Tratamento para o Bedlam:

O primeiro estágio do Bedlam pode ser curado por super-exposição à Banalidade. Abrir mão da vida faérica e conseguir um emprego e uma rotina mundanos por um tempo funciona como um balde de água fria na psique do changeling, restabelecendo a sanidade dele.

O segundo estágio do Bedlam só pode ser curado com uma combinação de curas mágicas e “terapia de Banalidade”. A loucura se entranhou na alma do changeling nesse ponto e tanto a alma mortal quanto a faérica devem ser curadas.

O terceiro estágio só pode ser curado se o changeling beber do Cálice dos Sonhos, um poderoso e antigo artefato changeling que se encontra perdido no Reino dos Sonhos. Diz-se que alguns dragões também possuem o poder de curar esse estágio de loucura.

ENCANTAMENTO:

A forma mais usual de encantar um mortal consiste em criar um pequeno presente e imbuí-lo com Glamour. O presente pode tomar qualquer forma, desde os mais simples até os mais elaborados, incluindo comida. O encantamento entra em ação quando o mortal aceita o presente ou come a comida.

Outras formas de encantamento incluem o Ataque Encantado e o Golpe Doloroso. Para realizar o Ataque Encantado o changeling deve atacar o mortal com uma arma quimérica e gastar um ponto de Força de Vontade e um número de Pontos de Glamour igual ao número de dias que ele quer manter o alvo encantado. Se acertar o ataque, o mortal não sofre dano mas fica encantado. Os efeitos do Golpe Doloroso duram por um turno e ele serve para fazer um objeto quimérico, comumente uma arma, se torna real para qualquer ser não encantado. Para isso o changeling deve gastar um ponto de Força de Vontade e então o objeto parecerá surgir de lugar nenhum para os olhos mortais.

Os efeitos do encantamento permanecem por um número de dias igual ao número de pontos de Glamour investidos pelo changeling. Um mortal encantado consegue ver e interagir com quimeras e recebe dano quimérico como um changeling comum. Ele também pode usar sua Banalidade para se defender de Cantrips mas, a cada vez que o faz, ele perde um dos pontos de Glamour investidos. Num Santuário o tempo de duração de um encantamento não passa. O mortal encantado também não envelhece enquanto permanecer no Santuário, permitindo que ele fique ali indefinidamente.

Quando o encantamento se encerra, o mortal entra num estado de coma definido pelo seu nível de Banalidade. As Brumas também entram em ação nesse ponto, nublando as memórias do mortal.
Criaturas sobrenaturais em geral também precisam ser encantadas para interagir diretamente com o mundo faérico. Tudo o que foi dito para os mortais também se aplica a eles com exceção que alguns possuem o poder de “encantar a si mesmos”.

As magias em Changeling: O sonhar são denominadas de Artes. Abaixo uma lista com as artes descritas no livro basico, são elas:

Andanças- Raciocínio

Amarelinha(Fatídico)- Permite saltos incríveis.
Azougue(Fatídico)- Permite ao alvo mover-se inacreditavelmente rápido.
Pórtico(Fatídico)- Cria uma passagem através de uma barreira.
Mensageiro do Vento(Fatídico)- Permite ao alvo voar.
Bruxuleio(Fatídico)- Permite ao alvo desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.

Chicana- Manipulação

Aturdimento(Quimérico)- Cria ilusões simples, com um alicerce na realidade.
Olhos Velados(Quimérico)- Faz o alvo ser ignorado por tudo e todos.
Lapso(Quimérico)- Induz perda de memórias temporariamente.
Coração Assombrado(Quimérico)- Controla as emoções do alvo.
Coração Cativo(Quimérico)- Permite controlar e modificar a personalidade de alguém.

Prestidigitação- Destreza

Manobra(Fatídico)- Permite mover objetos com telecinesia.
Laço(Fatídico)- faz objetos se moverem rapidamente ou prende algo com objetos.
Efígie(Quimérico ou fatídico)- Cria uma duplicata do alvo.
Gatunagem(Quimérico ou Fatídico)- Permite mover coisas de um lugar a outro.
Sombras Ilusórias(Quimérico)- Cria uma criatura quimérica.

Princípio- Vigor

Sussurro do Salgueiro(Quimérico)- Permite conversar com qualquer coisa.
Primórdio Sobrenatural(Quimérico)- Cria elementos naturais.
Escudo de Carvalho(Quimérico)- Permite resistir espantosamente a dano quimérico.
Basmamo de Estorga/Bordão de Azevinho(Quimérico)- Conserta e destrói coisas.
Forma do Salgueiro(Fatídico)- Transforma o alvo em outra coisa.

Vaticínio- Inteligência

Presságio (Quimérico)- Permite adquirir informações sobre o alvo.
O Certo É Errado e o Errado É Certo(Quimérico)- Pequenas maldições ou bênçãos.
Intromissão (Quimérico)- Permite ver coisas nas proximidades de um certo objeto.
Agúrio (Quimérico)- Permite ao changeling introduzir um evento no destino do alvo.
Estrela do Destino (Quimérico)- Apressa os acontecimentos do destino do alvo.

Soberania- Carisma

Não afeta Changelings com mais pontos de Título que o usuário.
Protocolo(Fatídico)- Obriga os presentes a se comportarem devidamente à situação.
Sentença(Quimérico ou Fatídico)- Faz com que o alvo não possa desobedecer à ordens.
Magnificência(Quimérico)- Faz com que os alvos admirem incontestavelmente o usuário.
Proteção da Urdidura(Fatídico)- Impede o contado com, ou a passagem pelo, alvo.
Geas/Interdição(Quimérico)- Impõe uma demando ou proibição que deve ser obedecida.

CONJURANDO O WYRD:

Ao invés de trazer pessoas à realidade faérica o changeling pode trazer sua aparência faérica para o mundo real conjurando o Wyrd. Para fazer isso o changeling deve gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de Glamour e rolar Força de Vontade com dificuldade igual ao seu nível permanente de Glamour. Com apenas um sucesso o changeling vem por completo para o mundo real, incluindo seus itens quiméricos e quimeras pessoais. Quando nesse estado todos os cantrips conjurados pelo changeling são considerados do tipo Wyrd. Além disso todas as armas quiméricas na posse do personagem infligirão dano real e o personagem toma dano real de todos os cantrips, armas e criaturas quiméricas.

A IRA DO DRAGÃO

Um changeling em combate pode tentar conjurar a força do Reino dos sonhos para ajuda-lo. Ela é conhecida como a Ira do Dragão.Quando isso ocorre o changeling fica envolto numa pálida nuvem de chamas e um sutil ciclone agita suas roupas. Alguns espectadores chegam a ouvir uma música que parece ecoar pelo campo de batalha. Qualquer changeling com pontos em Kenning pode perceber a invocação da Ira do Dragão de uma grande distância pois o fluxo de Glamour muda subitamente na direção do conjurador.

Para invocar a Ira do Dragão o personagem rola seu Glamour contra uma dificuldade igual à sua Banalidade permanente. Cada sucesso (até o máximo do Antecedente Remembrance do personagem) se converte em um dado que pode ser somado à parada de dados de qualquer ataque. Esses dados podem ser usados a cada turno de combate e duram até o fim da cena. Falhas críticas geram o efeito contrário. Contam-se os “1”s que saíram na rolagem e soma-se +1. O total é o número de dados que o Storyteller pode descontar de qualquer rolagem que o personagem faça durante combates até o fim da cena. Entretanto nenhuma rolagem pode ficar com menos do que um dado.

Modificadores Para a Ira do Dragão

Dependendo do kith do personagem, fica mais fácil invocar a Ira do Dragão em determinadas situações. Abaixo segue uma lista dos modificadores:

Boggans defendendo a casa: -2
Eshus na estrada: -2
Nockers no local de trabalho: -2
Pooka fugindo do combate: -2
Sátiros em áreas selvagens: -1
Sidhes em duelos: -2
Sluaghs defendendo sua casa: -2
Trolls defendendo a honra: -2
Redcaps feridos: -3

A Ira do Dragão e o Bedlam

Changelings em Bedlam que invoquem a Ira do Dragão o fazem com grande risco para si e para todos aqueles ao seu redor. A invocação é automática e produz sempre efeito máximo porque o Bedlam já faz com que grandes fluxos de Glamour já se direcionem para o changeling. Mas as boas notícias terminam aí. Quando a Ira é invocada o personagem deve marcar pelo menos três sucessos num teste de Força de Vontade de dificuldade igual ao seu Glamour permanente. Se o personagem conseguir, a Ira do Dragão funciona normalmente. Caso falhe, o efeito depende de quão avançado se encontra o Bedlam.

Primeiro Estágio: A Aparência do Ouro Flamejante – O personagem projeta uma aura de vapor dourado. Seus dados de Ira do Dragão são dobrados mas ele passa imediatamente para o segundo estágio do Bedlam ao fim da cena se não for morto.

Segundo Estágio: O Olhar da Loucura – Os olhos do kithain canalizam o puro poder do Reino dos Sonhos. Se algum outro changeling o olhar nos olhos, deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8) ou entrar no primeiro estágio do Bedlam. Os dados de Ira do Dragão do personagem são dobrados mas ele passa imediatamente para o segundo estágio do Bedlam ao fim da cena se não for morto.

Terceiro Estágio: A Visão da Destruição – O personagem se torna uma silhueta refletindo os impossíveis pesadelos do mais profundo do Reino dos Sonhos. Qualquer changeling que entre em contato com ele é arremessado no Reino do Sonho Profundo. O personagem não sofre danos quiméricos e Arte nenhuma faz efeito nele – apenas ferro frio funciona. Os dados da Ira do Dragão são triplicados mas o personagem é devorado pelo Reino dos Sonhos em uma explosão cataclísmica no fim da cena.

JURAMENTOS:

Os juramentos são uma tradição que exalta a honra de um changeling. Quando um juramento é feito, o Glamour que flui do Reino dos Sonhos sela o acordo entre as partes envolvidas. Penalidades pesadas acometem aquele que quebra sua palavra.
Abaixo são mostrados alguns dos juramentos mais comuns.

O Juramento das Mãos Unidas

Sangue por sangue, osso por osso, vida por vida até que apenas nós caminhemos pela Terra. Minha vida está em suas mãos, meu sangue em suas veias. Guarde-me bem e eu lhe emprestarei minha força. Quebre seu vínculo e que ambos pereçam. Eu juro minha amizade a você, um juramento de mãos unidas e corações compartilhados.

Esse juramento só é feito por changelings que possuam um vínculo de amizade bastante profundo. Os envolvidos unem suas mãos ao redor da lâmina dupla de uma espada. Enquanto o sangue deles se mistura a amizade é reafirmada e fortalecida. No momento do juramento, os envolvidos ganham um ponto de Força de Vontade temporária extra. Entretanto, quem quebrar o juramento perde dois pontos de Força de Vontade temporária.

O Juramento da Lealdade

Eu juro lealdade a você meu lorde/minha lady. Suas ordens são o meu desejo e seus pedidos são o meu desejo. Que meus serviços sempre agradem e que minha visão se escureça se isso não ocorrer. Como as marés são para a Lua, que a minha vontade seja para a sua, meu senhor/minha senhora.

Esse juramento é usado em nomeação de cavaleiros e nobres em geral. O juramento inclui uma reverência que dura aproximadamente quinze minutos e gasto de um ponto de Foca de Vontade. Enquanto o juramento for mantido, todos os testes de resistência contra dominação mental têm suas dificuldades reduzidas em dois pontos. Caso ele seja quebrado, o changeling perde três pontos de Força de Vontade. Em casos extremos, ele pode ficar cego por um ano e um dia.

O Juramento da Aceitação

Eu lhe tomo como meu vassalo. Você é parte da minha casa da mesma forma como as pedras que a compõem. Eu juro protege-lo, apoiá-lo e lhe manter a salvo. Eu juro honrar seus serviços da forma que eles merecerem e recompensar sua lealdade generosamente. Como a Lua para os mares abaixo, que a minha vontade seja para a sua.

Esse juramento normalmente é declarado junto com o Juramento da Lealdade. O changeling que o declara gasta um ponto de Glamour e uma moeda com sua a face surge na sua mão. O juramento só se concretiza quando a moeda é oferecida e o vassalo a aceita. Quebrar esse voto atenta contra a verdadeira honra das fadas, portanto o changeling ganha um ponto de Banalidade. Enquanto ele for mantido, o changeling ganha um ponto extra de Força de Vontade por semana.

O Juramento da Obrigação Aceita

Ponha no chão o peso de suas costas e deixe que eu o carregue para você. A estrada e longa e eu juro que o carregarei até que todas as estradas terminem. Eu irei [a tarefa é nomeada aqui] ou então que a estrada cesse de se estender sob meus pés.

Esse Juramento é uma promessa de que certa tarefa importante será realizada. O voto é sempre feito para outra pessoa, alguém para quem a realização da tarefa é algo importante. Quando declarado, ambos os envolvidos ganham um ponto extra de Força de Vontade. Se o voto não é mantido, cada um perde um ponto de Força de Vontade.

 O Juramento do Guardião

Assim como o Sol guarda a Terra durante o dia e as estrelas o fazem à noite, da mesma forma eu irei servi-lo. Essa é minha obrigação e eu não abandonarei jamais [objeto do juramento] até que [duração do juramento], caso contrário, que as estrelas fechem seus olhos e durmam.

Aquele que quebra este juramento fica amaldiçoado a jamais passar duas noites na mesma cama até que um século se passe. Ele envolve proteger certo objeto, pessoa ou lugar de qualquer perigo mesmo que seja necessário morrer para isso.

O Juramento dos Corações Verdadeiros

Nesse momento lhe dou um presente. O aceite sem precisar oferecer nada em troca pois sem pedir nada em troca ele é oferecido. E para sempre você me terá contigo. Eu juro meu amor a você e dou a esse juramento o poder do matrimônio. Que aqueles que vigiam o amor vigiem também esse juramento e àqueles que o mantém. E que jamais pareçamos indignos aos olhos deles.

Esse voto é dito em uníssono pelos dois (ou mais) apaixonados e requer o gasto de um ponto de Glamour de cada um dos envolvidos. Ele faz surgir um pássaro canoro quimérico que é visível apenas para eles. No momento que o voto é quebrado, o pássaro pára de cantar e fica empoleirado, silenciosamente e visível para todos, no ombro daquele que quebrou o voto. Além disso, traidor e traído(s) ganham um ponto de Banalidade cada. Entretanto, enquanto o juramento for mantido, um ponto adicional de Glamour será gerado em todas as Inspirações em que participarem.

O Juramento da Longa Estrada

Eu juro que irei [natureza da tarefa] ou perder minha honra, que irei [natureza da tarefa] ou abandonar minha espada, que irei [natureza da tarefa] ou não mais Sonhar. Com você e o céu como minhas testemunhas, assim será.

Esse juramento representa a aceitação voluntária de uma tarefa e comumente é reconhecido com sangue do declarante e da(s) testemunha(s). As testemunhas são idealmente três mas basta uma para validar o juramento. O changeling que jura ganha um ponto extra de Força de Vontade e de Glamour. Falhar em completar a tarefa acarreta na perda de três pontos de Força de Vontade e três de Glamour. Abandonar a tarefa faz com que o changeling perca toda a sua Força de Vontade e Glamour temporários, um ponto permanente de Força de Vontade e ganhe dois pontos de Banalidade.

O Juramento das Lâminas Cruzadas

Onde dois se põem, haverá apenas um. Eu juro inimizade a você até o último sol se pôr. Que meu coração cesse de bater e que minha mão perca sua força se eu algum dia mostrar favorecimento a você, e os ossos da terra são minhas testemunhas.

Costumeiramente feito apenas por trolls e sidhes, esse juramento marca uma inimizade eterna. O declarante transforma um ponto de Glamour em um ponto de Força de vontade e reduz em um ponto todas as rolagens contra seu inimigo. Entretanto, se o voto for quebrado, um ponto de força de Vontade permanente é perdido e uma cicatriz dupla, como a que seria deixada por uma rapieira, surge na face do changeling.

DUELOS:

Duelos são uma das tradições místicas da sociedade changeling e sua popularidade tem renascido desde o Ressurgimento. Nobres costumam desafiar apenas aqueles de autoridade inferior ou igual à sua própria. Nobres de posto mais alto podem recusar duelos sem que sua honra seja abalada por isso. O desafiado possui o direito de escolher as armas e o local e hora do duelo. Essas discussões costumam ser conduzidas pelos padrinhos escolhidos pelos duelistas. Regras adicionais para o duelo normalmente são decididas nesse momento também.

Os duelos formais listados abaixo costumam envolver a conjuração da Ira do Dragão e, por isso, também são conhecidos como Dança do Dragão. Entretanto, o uso de cantrips não é permitido. Todos eles também incluem a declaração de um juramento que delimita as condições estabelecidas e as exceções concordadas para as regras do embate. A quebra desse juramento acarreta na perda de um ponto de Força de Vontade para o changeling.

A Viagem Escarlate

Hoje lutamos por honra e direito.
Guie nossas mãos, Mãe Sonho, enquanto lutamos.
Fadas se enfurecem rápido mas são mais rápidas ainda para se acalmarem.
Nós juramos que amanhã nossa fúria terminará

Esse duelo consiste numa luta até o primeiro sangue. Armaduras leves, ou mesmo nenhuma, são usadas bem como armas mais leves.

A Dança do Dragão

Nós dançamos a Dança do Dragão sob a lua minguante.
E liberamos o Dan, a Carruagem dos Sonhos e a destruição.
O reinado da razão esmaece enquanto cavalos com cascos de estrela correm.
E ouvimos o ressoar da desordem sob seu ansioso trote.
De olhos bem abertos, as éguas do terror o trazem para perto de nós –
Venha, doce Mãe Sonho: nosso amor, nossa recompensa, nosso medo.

A forma de duelo mais comum e também vista como a mais honrada. Qualquer arma ou armadura que ambos concordem pode ser usada e é lutado até a desistência de um dos lados.

A Dança Macabra

Pedimos por honra em atos
Nos ergamos acima dessa aparência diminuta.
Morte para aquele que fugir
Diante dos poderes do Reino dos Sonhos

Lutado até a morte, apenas reis e rainhas podem autorizar este duelo. Pode ser lutado com qualquer arma ou armadura que ambos concordem em usar.

A Dança do Ferro

Um tipo de duelo ilegal em que se luta com armas de ferro frio e nenhuma armadura. Ele é conduzido até a morte tanto quimérica quanto mortal de uma das partes envolvidas. O único juramento envolvido soa como “Morte e destruição completa para a sua alma, maldito!” embora variações sejam permitidas.

AS QUATRO TRILHAS PARA A EPIFANIA:

As quatro formas existentes para que os changelings obtenham seu tão necessário Glamour são conhecidas como Epifanias. As epifanias consistem em momentos em que o changeling entra em estase, se conectando com o Reino dos Sonhos por um breve momento. É bom lembrar que changelings muito gananciosos por glamour através das epifanias cortejam com o Bedlam. O Glamour é quase sempre gerado por um artista de algum tipo ou por um indivíduo com inspirações especialmente criativas. As quatro Epifanias são descritas abaixo.

Inspiração

Considerada como a trilha mais nobre, a Inspiração consiste em estabelecer um vínculo com um sonhador e estimulá-lo a entrar em contato com sua criatividade. Ela é mais favorecida pelos Seelie por ser sustentável e benéfica para o Mortal a longo prazo.

Changelings que se valem desse método ganham Glamour ao serem expostos à obra do Mortal que inspiram. Às vezes a cooperação do changeling com o Mortal é tão perfeita que o trabalho criado se torna uma verdadeira obra de arte, gerando Glamour a cada vez que uma nova platéia é maravilhada. Com o tempo esse poder vai decaindo, conforme a obra vai sendo mais popularizada.

Uma forma diferente de Inspirar consiste em ajudar o mortal a entrar em contato com sentimentos benéficos. Se o sentimento for intenso o suficiente, o maravilhamento do mortal pode estabelecer uma conexão com o Reino dos Sonhos. Não basta que o mortal fique feliz com o auxílio do changeling; ele deve ficar feliz de forma que lembre para sempre desse momento pelo resto de sua vida. Oferecer um ombro amigo pode ser um ato nobre, mas, oferecer ajuda no momento mais desesperante da vida do mortal e conseguir fazer com que ele recupere a esperança e a fé na vida pode fazer com que ele transborde Glamour.

As técnicas para Inspirar incluem Inspirar Criatividade, Criar Esperança, Criar Amor, Criar Calma, Cultivar Confiança, Ajudar Aqueles em Necessidade e Cultivar Sonhos. Um changeling que dê preferência à Inspiração deve escolher uma dessas técnicas ou criar sua própria.

Para gerar Glamour, o personagem deve perceber o que inspira o Sonhador. Isso é feito com uma rolagem de Percepção+Kenning (dificuldade 8). O número de sucessos indica quanto tempo o changeling deve passar com o mortal para ter certeza do que vai estimulá-lo.

1 sucesso – Um ano
2 sucessos – Um Mês
3 sucessos – Duas Semanas
4 sucessos – Alguns Dias
5 sucessos – Instantâneo

Passada a fase da conexão, passa-se para a fase da criação. Essa fase tem duração variável dependendo da arte ou situação com que se está lidando e da interação entre mortal e changeling. Ao fim dela o personagem faz uma rolagem de Manipulação+Empatia (dificuldade 6) a dificuldade pode ser aumentada ou diminuída dependendo da interpretação. O número de sucessos equivale ao número de pontos de Glamour recebidos pelo personagem.

Êxtase

Changelings são possuem uma natureza mortal e uma natureza faérica. Ao permitir que suas almas faéricas inspirem o seu par mortal, changelings podem atingir o estado conhecido como Êxtase. É um estado intenso em que o changeling estabelece uma conexão direta com o Reino dos Sonhos e, por um breve instante, suas duas metades se unem.

Para atingir o Êxtase o personagem deve desenvolver uma obra de arte por si mesmo. Uma vez escolhido o campo e a tarefa o changeling deve arregaçar as mangas e se empenhar. Uma vez que tenha se dedicado o suficiente (decisão do Mestre), o jogador deve rolar um Atributo+Habilidade apropriados para a sua escolha artística (dificuldade igual a Banalidade permanente+6 menos o Glamour permanente do personagem, que pode ser ajustada dependendo do empenho e paixão exibidos pelo personagem). O número de sucessos obtidos equivale ao número de pontos de Glamour conseguidos com o processo. Cinco ou mais sucesso fazem com que o personagem ganhe um ponto permanente de Glamour além de qualquer ponto temporário obtido. Uma falha crítica abala tão fortemente a confiança do personagem que ele ganha um ponto de Banalidade.

Saquear

Diretamente oposto à Inspiração, o processo de Saquear consiste num assalto psíquico visando tomar à força o Glamour de um Mortal. Os Seelie desprezam essa prática mas os Seelie a vêem como necessidade já que ela trás mudança, ainda que pelo sofrimento e pela destruição. Saquear constantemente um Mortal pode exauri-lo completamente de Glamour. Mas, como dizem os Unseelie, “sempre haverá mais Sonhadores”. Essa prática consiste em quebrar a conexão do Mortal com o Reino dos Sonhos e então inundá-lo com Banalidade, forçando o Glamour a transbordar. Isso é feito através do despertar e da potencialização da destruição dos sonhos do alvo. Os métodos mais comuns para isso incluem Exaurir a Criatividade, Destruir Esperança, Destruir Amor, Criar Raiva, Quebrar a Confiança, Explorar a Dependência, Destruir Ilusões.

Para poder Saquear, o personagem deve estabelecer uma relação de algum tipo com o alvo (mesmo um coleguismo superficial é o bastante) e começar a envenená-lo com um sentimento negativo. O jogador então rola sua Banalidade permanente (dificuldade 6 mas pode variar a critério do mestre dependendo da interpretação). O número de sucessos equivale ao número de pontos de Glamour conseguidos. Uma falha crítica faz com que o personagem ganhe um ponto de Banalidade quando sua mente é invadida pelas emoções de seu alvo.

Rapsódia

Terminantemente proibido pelos Kithain, esse método consiste em imbuir o Sonhador com puro Glamour, fazendo com que sua criatividade queime como um destrutivo incêndio e se manifeste numa última e gloriosa obra de arte. A Rapsódia é proibida tanto por Seelies quanto Unseelies pois destrói de forma irrecuperável um fonte de Glamour. Muitos artistas entram em profunda depressão, desenvolvem doenças relacionadas ao estresse ou mesmo buscam suicídio, principalmente porque a grande obra criada por ele precisa ser destruída para que o Glamour seja liberado.

O processo consiste em despejar de um a cinco pontos de Glamour sobre o mortal (a doação pode ser feita por um grupo e cada membro se beneficiará dos ganhos). O mortal rola um Atributo+Habilidade adequados para criar sua obra (dificuldade 7). Um número de dados igual ao de pontos de Glamour investido é somado a essa rolagem. Quando a obra é destruída, cada changeling Seelie envolvido ganha um ponto de Glamour enquanto cada Unseelie ganha dois pontos. No caso de um grupo, cada participante recupera primeiro o valor investido e o restante é distribuído igualmente entre os participantes. Entretanto, para cada “1” rolado numa falha crítica durante a criação, o artista ganha um ponto de Banalidade e ninguém recebe Glamour.



DROSS

Além da pura energia que se derrama do Reino dos Sonhos, o Glamour pode assumir outras formas. Algumas dessas formas permitem que o Glamour imbuído nelas seja usado pelos changelings. Essa forma de Glamour é conhecida como dross. Diferente do Glamour gerado pelas Epifanias, o Glamour armazenado nos dross não pode reabastecer as reservas de um changeling; ele deve ser usado imediatamente assim que é liberado.

Para o Glamour ser liberado por um dross, o objeto precisa ser destruído de alguma forma (rasgar, esmagar, queimar, devorar, partir ou de alguma outra forma causar danos irrecuperáveis ao dross). Danos parciais causam liberações parciais de Glamour. A quantidade exata de Glamour em um objeto pode ser determinada com uma rolagem de Percepção+Kenning (dificuldade 5).

Quando um changeling faz uso de um dross, um único dado deve ser rolado para determinar se existe algum efeito especial associado aquele Glamour aprisionado. Uma rolagem de “1” resulta em um efeito negativo (qualquer coisa que vá desde pesadelos até o ganho de um ponto de Banalidade). Uma rolagem de resultado “10” aponta para algo benigno como o ganho de um ponto permanente de Glamour ou a perda de um ponto permanente de Banalidade.

Tipos de Dross

Alguns exemplos de possíveis formas para o dross seguem abaixo:

Pedras de Sonho – Pedras de Sonho são belos objetos naturais, sendo que nem todos são pedras – podem ser qualquer coisa como um pouco de musgo, um cogumelo ou um cristal – mas todos exibem uma característica única (o musgo pode ser de uma cor singular, o cogumelo pode ter um cheiro único e o cristal pode ser dotado de uma luz interna). Pedras de Sonho costumam ser encontradas apenas em áreas selvagens e geralmente contém de um a três pontos de Glamour.

Relíquias – Relíquias são objetos associados a pessoas ou eventos profundamente inspiradores. Exemplos incluiriam uma caneta de H.P. Lovecraft ou uma pedra do primeiro pouso na Lua. Podem chegar a conter por volta de 10 pontos de Glamour.

Obras Primas – Obras Primas podem conter de pouquíssimo até quantidades grandiosas de Glamour dependendo do significado do item e do impacto criativo que ele teve. O exemplar original de Sonhos de Uma Noite de Verão, de William Shakespeare teria mais de 20 pontos de Glamour. Enquanto a tela de um novo mas respeitado artista poderia ter apenas dois. Destruir permanentemente uma importante obra apenas pelo Glamour que ela contém pode fazer com que o changeling ganhe um ponto de Banalidade.

Quimeras – Uma das exceções à natureza dos Dross, consumir a carne de bestas quiméricas faz com que changelings reabasteçam suas reservas de Glamour. Entretanto, fazer isso repetidamente pode ter efeitos colaterais que podem variar de problemas digestivos até o Bedlam. A destruição de objetos quiméricos também pode ser feita para que eles liberem Glamour. A quantidade de Glamour gerada em ambos os casos é proporcional ao poder da criatura ou item.

Fontes – As Fontes são lugares que possuem uma ligação direta com o Reino dos Sonhos tornando suas “águas” imbuídas de Glamour. Santuários costumam ser construídos ao redor desses locais. Normalmente as fontes podem gerar até 10 pontos de Glamour antes de precisar passar por um estado de dormência para se reabastecer. As águas das Fontes podem ter efeitos colaterais dependendo da localização da fonte.

QUIMERAS

Quimeras são criaturas e itens de pura imaginação para os quais o (sub)consciente de seres de baixa Banalidade concedeu uma forma bem mais “real” do que a de meros sonhos. Quimeras existem apenas para os Kithain e seres Encantados. Elas podem ser objetos (armas ou tesouros mágicos) criaturas (às vezes monstruosas) ou lugares (castelos voadores ou portais no meio de florestas). Elas podem ser sencientes ou não e podem estar ligadas a um changeling de alguma maneira ou serem “vivas” e extremamente perigosas.

Para aqueles que podem perceber as quimeras, elas se mostram tão reais quanto objetos do Reino Mortal. Dessa forma os changelings às percebem com todos os cinco sentidos. Por definição o Glamour é uma energia completamente livre e sempre mutante.Assim, a forma estável das quimeras é conseguida com a adição de um pouco de banalidade durante a criação das mesmas, uma vez que elas tendem a ser imaginadas baseando-se em uma concepção do Mundo Mortal, mesmo que distorcida pelo Reino dos Sonhos.

Quimeras Inanimadas

Quimeras inanimadas incluem tecidos, prata e pedras e podem se manifestar tanto no Reino dos Sonhos quanto no Reino Mortal, apesar de sempre ser invisível aos olhos mundanos. As quimeras inanimadas se dividem em quatro categorias: Incidentais, Sonhadas, Criadas e Forjadas.

Quimeras Incidentais

Constituem a maior parte das quimeras do mundo mundano. Elas são sonhos desgarrados, separados do cerne do Reino dos Sonhos. Elas são tão reais para um changeling quanto suas contrapartes banais. Uma árvore quimérica incidental seria rígida como madeira real. Entretanto um galho removido dessa árvore rapidamente deterioraria pois as quimeras incidentais rapidamente são corroídas pela Banalidade. Elas não servem como matéria prima para quimeras criadas ou forjadas. Entretanto podem ser transformadas em quimeras sonhadas através de repedidas infusões com Glamour.

Quimeras Sonhadas

São o tipo mais comum de quimeras no Reino dos Sonhos mas são relativamente raras no Reino Mortal. Esse tipo de quimera é mais resistente à banalidade do que as quimeras incidentais, podendo ser removidas de seus lugares originais sem muito problema ou até mesmo sofrer pequenas alterações em sua estrutura. Entretanto, grandes transformações só podem ser conseguidas ao transforma-las em uma quimera criada ou forjada.

Quimeras Criadas

São aquelas que foram transformadas a partir de métodos tradicionais da mesma forma que um artesão mortal trabalharia a contraparte real da substância (que incluem metal, madeira, couro ou mesmo escamas de dragão ou prata lunar). Isso é feito com o gasto de um ponto de Glamour e uma rolagem de Destreza+Crafts (dificuldade e sucessos necessários variam). Os boggans e os nockers são mais conhecidos por criar esse tipo de quimera. São tão vulneráveis à Banalidade quanto eram em seu estado bruto.

Quimeras Forjadas

São as mais raras pois apenas os nockers possuem capacidade para criá-las. Elas são bem mais resistentes à banalidade e podem envolver complicados mecanismos que em nada lembrem sua matéria prima.

Quimeras Animadas

Quimeras animadas são quimeras que possuem ou, ao menos, aparentam ter vida. Podem ser incidentais ou sonhadas. Algumas, como os golens criados pelos nockers, são forjadas. As quimeras animadas se dividem em sencientes ou não sencientes.

Quimeras Não Sencientes

Podem ter a aparência de inteligência ou vida, mas são, na verdade, pouco mais do que impulsos animados ordenados numa seqüência predeterminada de ações. Eles podem mostrar esperteza ao caçar, usar uma espada com grande facilidade ou mesmo participar de uma conversa inteligente. Entretanto tudo isso é ilusão. Uma quimera não senciente apenas se comporta da forma como o Sonhador que a criou esperava que ela agisse. Ela não possui pensamentos ou vontades próprias.

Quimeras Sencientes

São totalmente independentes e no controle de suas ações. Elas podem se sentir atraídas por um determinado sonhador ou mesmo servir um kithain. Mas isso não as torna menos criativas e pensantes.

SANTUÁRIOS (Domínios e Reinos)

A maioria das clareiras, ilhas e colinas das fadas desapareceram há muito tempo; suas conexões com Arcádia se quebraram quando a descrença da humanidade se tornou muito forte. Mesmo assim, alguns desses lugares, chamados de Santuários, permanecem. Esses lugares possuem uma conexão bastante próxima com o Reino dos Sonhos. Changelings conseguem poder e refúgio nos Santuários pois estes são lugares onde a Banalidade, pelo menos temporariamente, está sob controle.
Santuários são tão valiosos para os Changelings que eles se tornaram o centro do sistema feudal dos Kithain. Eles são fontes de poder e influência tanto para nobres quanto para plebeus. Santuários são o foco de muitas vidas de alguns changelings.
O dono de um Santuário pode usar o Glamour do local para preencher sua própria reserva. Mas ele também se torna responsável pela segurança do Santuário. Se algo destruir o Santuário, o dono recebe um número de pontos de Banalidade igual ao nível do Santuário.
O coração de um Santuário é o seu Balefire, o fogo que arde no interior do Santuário e que é a manifestação da magia que permeia o lugar. Para recuperar Glamour, o dono do santuário deve dormir sob a luz dessas chamas. Ele também pode permitir que outras pessoas o façam em seu lugar e recebam os mesmos benefícios. O Glamour recuperado dessa forma é igual ao nível do Santuário. O Glamour de um Santuário também pode ser conseguido através da técnica conhecida como Dreno. Através do Dreno pode-se obter o Glamour de um Santuário mesmo sem ter a permissão e/ou além do nível permitido pelo local. Entretanto corre-se o risco de destruir o Santuário. O Dreno é feito com uma rolagem de Banalidade com dificuldade 7. Cada sucesso equivale a um ponto de Glamour recuperado, mesmo que o número de sucessos seja superior ao nível do Santuário. Para cada dois sucessos acima de seu nível, o poder do Santuário cai em um ponto.
Um tipo especial de Santuário, as Clareiras são ocorrências naturais de lugares fortes em Glamour e funcionam praticamente da mesma forma que os Santuários. Entretanto, ao invés do Balefire, Clareiras possuem uma Pedra Sagrada. Aquele que dorme próximo à pedra sagrada é que recebe o Glamour de uma Clareira.

Raths

Rath é o nome irlandês dados para círculos de pedras deixados pelas fadas; até os humanos sabem que eles são portais para o mundo das fadas (embora poucos sejam os que acreditam nesses “contos de fadas”). Entretanto esse folclore é verdadeiro, embora nem todo rath seja um circulo de pedra. Na verdade ele pode assumir a forma de qualquer tipo de passagem larga o suficiente para que um changeling atravesse. O propósito de um rath é servir como conexão entre a face de um Santuário no Reino Mortal e sua contraparte no Reino dos Sonhos.
Para abrir um rath é necessário que se possua a Arte Wayfare em nível 3 (Portal de Passagem) e o Reino Faérico em nível 3. A dificuldade da rolagem é 5 para o dono do Santuário e 7 (dois sucessos necessários) para outro changeling que não possua permissão para faze-lo. A afinidade dos sidhe com o Reino dos Sonhos faz com que a dificuldade dessa rolagem seja dois pontos menor para eles. Qualquer changeling ou humano encantado pode ser levado através do rath dessa forma.

ROTAS

Rotas são estradas abertas através do Reino dos Sonhos que são mais estáveis e mais seguras de seguir do que a paisagem imprevisível que a cerca. Alguns partem de localidades no Reino Mortal, cortam por dentro das porções mais próximas do Reino dos Sonhos e voltam para algum local do Reino Mortal. Outros, entretanto, terminam em algum ponto em específico do Reino dos Sonhos. Viajantes em uma rota podem seguir em ambas os sentidos ou mesmo mudar de direção. Algumas rotas se cruzam, mas é necessário uma nova rolagem para mudar de uma rota para a outra. Essa rolagem é a mesma que a necessária para abrir a rota inicialmente. É necessário possuir a Arte Wayfare em nível 3 (Portal de Passagem) e o Reino Faérico em nível 4. Eshus e Sidhes possuem afinidades com rotas e adicionam um dado extra na para de dado para usa-las. O número de sucessos necessários varia com as condições específicas da rota.
O tempo em uma rota costuma passar de forma diferente do que no mundo mortal. Um changeling pode levar várias horas para atravessar uma rota para emergir do outro lado e descobrir que apenas alguns minutos se passaram no mundo mortal.
A segurança de uma rota está na sua Trilha de Prata. A forma física dela varia de rota para rota mas ela sempre apresenta traços prateados em si. Ela serve não só como guia mas como proteção também umas vez que quimeras hostis têm maiores dificuldades de agir contra aqueles que seguem a trilha de prata. Entretanto, quanto mais fundo se segue no Reino dos Sonhos, mais apagada se torna a Trilha de Prata.

O Código Seelie

· Morte antes de desonra.
O cavalheirismo ainda vive. Honra é a virtude mais importante, a fonte de toda a glória. Honra pessoal precisa sempre ser mantida sem máculas. Algumas vezes a morte é o único caminho que pode limpar a marca da desonra.

· Amor conquista tudo.
O amor mora no coração do Sonho. Amor verdadeiro transcende tudo e resume o que significa ser Seelie. O amor cortês expressa o amor em sua forma mais alta, apesar do amor familiar e o amor por seus companheiros também servir como representação pura dessa virtude exaltada. Qualquer coisa é permitida em nome do amor.

· Beleza é vida.
Beleza é uma qualidade objetiva eterna, apesar dela não poder ser definida, é sempre reconhecida por si própria. Beleza é a musa da criação, o florescimento definitivo do Sonho. Uma vez encontrada, deve ser protegida, pois é tanto eterna e frágil. Morrer em serviço da beleza é tanto um privilégio e uma honra.

· Nunca esqueça um débito.
Um presente merece outro. O receptor desse presente é obrigado a retornar o favor. Da mesma forma, uma maldição deve ser retornado da mesma forma. Um juramento de amizade deve ser respondido com um juramento correspondente. Nunca se recuse a ajudar qualquer um que você esteja em débito. Nunca esqueça uma gentileza… ou uma crueldade.

O Código Unseelie

· Mudança é boa.
Segurança não existe. A menor das circunstâncias podem transformar um rei em um plebeu. Nada é certo em um mundo onde a mudança é a única constante. Abrace a mudança ou caia diante dela. Caos e discórdia governam o universo. Adapte-se ou morra.

· Glamour é grátis.
Glamour não tem utilidade a menos que usado. Acumular Glamour não faz sentido, já que é um recurso inesgotável. Por enquanto que humanos existirem, haverá sempre sonhos — assim, sempre haverá mais Glamour. O adquira por qualquer meio possível, e você nunca ficará sem um suprimento constante.

· Honra é uma mentira.
Honra não tem lugar no mundo moderno. É um conto de fada construído para cobrir o vazio por trás da maioria das tradições. Apenas através de iluminação e interesse próprio pode alguma verdade ser alcançada.

· Paixão antes do dever.
Paixão é o estado de espírito das fadas. Siga seus instintos e aja com seus impulsos. Viva uma vida ao máximo independente das conseqüências — elas irão vir independentemente do que você fez. A juventude passa rapidamente, então se divirta enquanto você pode. Morte pode vir a qualquer momento, então viva sem remorso.

O Escheat

As tradições que fazem parte do Escheat formam as leis básicas da sociedade Kithain. Acredita-se que elas se originaram entre as fadas sábias que viviam mais próximas do Sonho, elas foram escritas após a Separação como um meio de assegurar a sobrevivência das fadas em face da mudança. Passada adiante e reforçada pela nobreza, o as opiniões do Escheat são respeitadas tanto por nobres Seelie quanto por nobres Unseelie (apesar e cada Corte ter variações de como interpretar cada princípio). Nobres Seelie e seus súditos geralmente seguem ao pé da letra a lei, enquanto nobres Unseelie e seus seguidores tendem a encontrar os furos e trabalhar por eles. Diferente de juramentos, a autoridade que reforça o Escheat não é o Glamour. Ao invés, ele carrega a força da lei, tradição e costume. Ocasionalmente o Sonho trabalha em sua própria sutileza quimérica ao redor do Escheat, tendo certeza que suas regras são mantidas ou forçando aqueles que as quebram a pagarem pelas conseqüências de suas ações. Os seis direitos básicos do Escheat são:

· Direito de Reinar — Um lorde é o rei de seu domínio. Ele é o juiz e júri sobre todos os crimes, grandes e pequenas. Sua palavra é lei. Um nobre espera obediência de seus súditos e respeito de todos os outros. Em retorno, um nobre respeita aqueles lordes superiores a ele.

Realidade: A nobreza teve que fazer algumas concessões em face dos ideais modernos de democracia e governo popular. A maioria dos nobres governam através da força, esperteza, magnetismo pessoal ou costume.

· O Direito de Sonhar — Os mortais tem o direito de sonhar indiferente de nossas necessidades. O Sonho irá morrer se nós

roubarmos diretamente da fonte. Ninguém é permitido a usar Glamour para manipular o processo criativo. Apesar de você poder inspirar a criatividade na mente mortal, é proibido dar instruções diretas ou introduzir um humano com Glamour.

Realidade: A maioria dos changeling interpreta isso como uma proibição contra Saque— o roubo forçado de Glamour. Muitos Kithain — particularmente Unseelie — ignoram essa proibição, procurando uma solução rápida ou uma maneira fácil para poder instantâneo. Já que essa forma de adquirir Glamour normalmente drena a vítima, Saqueadores convictos sofrem punições severas como um impedimento de repetir esse crime. Rumores perturbadores afirmam que alguns changelings introduzem Glamour em almas mortais com muita criatividade e se alimentam de seus sonhos brilhantes. Essa prática, se existe, também viola essa parte do Escheat.

· O Direito a Ignorância — Não traia o Sonho para a Banalidade. Nunca se revele para a humanidade. A humanidade não apenas irá nos cassa por nossa sabedoria e nosso poder, ela irá nos soterrar com Banalidade e destruir nossos lugares de poder. Quanto mais a humanidade souber, mais ardentemente ela irá nos procurar, drenando o mundo de Glamour e petrificando nossa essência com seu olhar de basilisco.

Realidade: A maioria dos changelings, tanto Seelie quanto Unseelie, respeitam essa regra já que ela serve como proteção contra as forças da Banalidade. Glamour já é difícil o suficiente para se encontrar, e gasta-lo com mortais para que eles possam presenciar o Sonho eles mesmos é dispendioso. Alguns changelings encantam humanos seletos para traze-los domínios como amantes ou servos, mas eles são cuidados de remover qualquer evidência de sua existência das mentes desses mortais quando eles retornam para o mundo mortal.

· O Direito de Socorro — Todos os Kithain tem o direito de esperar socorro do abraço venenoso da Banalidade. Nós estamos em perigo juntos e precisamos trabalhar juntos para sobrevivermos. Nunca deixe ninguém para trás. É requerido dos Kithain socorrer outras fadas ou qualquer criatura do Sonho presas por aqueles que servem a Banalidade.

Realidade: A maioria dos changelings aderem a esse princípio. Apesar de tudo, eles podem precisar de ajuda algum dia. Seelie e Unseelie irão esquecer suas diferenças e irão ao socorro uns dos outros quando um deles cair presa de um Dauntain ou algum outro agente da Banalidade. Enquanto muitos changelings irão tentar ajudar criaturas quiméricas como unicórnios ou grifos, poucos se arriscam por quimeras menores.

· O Direito a Refúgio Seguro — Todos os lugares do Sonho são sagrados. Kithain não devem permitir esses lugares de correrem riscos. Todos aqueles que procuram abrigo em tais lugares devem ser admitidos. Domínios devem ser mantidos livres tanto de Banalidade e violência mundana.

Realidade: Competição pelos poucos domínios que sobreviveram ao Despedaçar torna esse conceito um difícil de reforçar. Reivindicações rivais do mesmo local de sonho normalmente levam a guerra que invadem suas fronteiras, apesar da maioria dos casos combate dentro de um domínio esteja restrito a uma batalha quimérica. Alguns lordes barram seus domínios a changelings forasteiros por medo de que visitantes indesejados possam gastar Glamour inerente a suas construções. Apesar da ordem de hospitalidade e cortesia nos domínios dos nobres, domínios plebeus normalmente são mais inclinados que os nobres a admitir changelings procurando abrigo.

· O Direito a Vida — Nenhum Kithain deve espalhar o sangue de outro Kithain. Nenhum Kithain deve trazer lagrimas amargas a terra. Nenhum Kithain deve tomar do Sonho um dos seus. Morte é anátema.

Realidade: Esse conceito é quase universalmente mantido, particularmente já que o Sonho parece reforça-lo infligindo Banalidade sobre um changeling que toma a vida de outro changeling. Quando dois Kithain se encontram em combate, eles normalmente empunham armas quiméricas, apesar de haverem exceções a isso (como os duelos não letais do primeiro sangue). Nenhum dano “real” é causado por tal batalha quimérica. O perdedor, se “morto,” morre temporariamente para o Sonho e retorna para sua aparência mortal até reacordado por uma infusão de Glamour.

O Sonhar

O que é, exatamente, o Sonhar? Para os changelings, é sua casa original. É um mundo feito de sonhos, de criatividade, medos e esperanças dos mortais. Diz-se que, uma vez, o Sonhar já foi parte do mundo mundano, porém, os dois se separaram.

Quando a humanidade começou a acreditar mais na razão que na fantasia, a parte mística do mundo se ramificou em um mundo sobreposto chamado Sonhar – que, de início, era só algo como uma “Periferia” entre o mundo mundano e Arcádia. Porém, durante o Shattering, todos os trods para Arcádia se fecharam, e apenas umas raras estradas para o Sonhar continuaram lá, ampliando o Sonhar, que se tornou um mundo (ainda mais) infinito em si mesmo, ainda próximo o bastante do mundo mundano para permitir que gotas do precioso Glamour escapem para ele. E, em algum lugar no coração do Sonhar, diz-se que Arcádia ainda permanece, ainda que todos os caminhos estejam perdidos agora no Outono das Eras, em algum lugar onde nem mesmo o mais sábio dos changelings consegue encontrar, as lembranças desta terra abençoada varrida pelos ventos frios da banalidade.

Para as outras criaturas do Clássico Mundo das Trevas, o Sonhar nada mais é do que uma zona selvagem da Umbra, dessas que eles não podem explicar e não sabem bem do que se trata – e nem mesmo sabem alcançar. Para os changelings, entretanto, é sua casa.

Como dito antes, o Sonhar na verdade é um mundo sobreposto – cujos trods para o mundo mundano foram reabertos durante o Ressurgimento. Divide-se entre Sonhar Próximo, Sonhar Distante e Sonhar Profundo.

A seguir, darei algumas informações gerais sobre “os três Sonhares”, que talvez ajudem novos jogadores a se ambientar nesse mundo de maravilhas e perigos.

O Sonhar Próximo

O Sonhar Próximo é a camada do sonhar que reside mais próximo do mundo dos mortais. Ele se sobrepõe partes da realidade, chegando mesmo a imitar partes da realidade – como a Periferia de outros lugares da Umbra. Um changeling que pegue um trod que fica no caminho de uma antiga fábrica de brinquedos pode encontrar, ao cruzá-lo, a mesma fábrica de brinquedo, mas mais viva, habitada por quimeras animadas e inanimadas, e por changelings que se dedicam a tecer novos sonhos e criações. Um trod que cruze a um aeroporto pode sair em um aeroporto de dragões e geringonças voadoras dos Nockers. Um shopping pode se parecer como uma grande feira ao ar livre, esperando para ser ocupada por barraquinhas de quinquilharias e espaço para um teatro de marionetes. Ao cruzar um trod, aqueles pedaços da realidade terrena que são espelhados no Sonhar Próximo adquirem traços fantasiosos, fantásticos e muitas vezes, metafóricos.

Existem, entretanto, partes do Sonhar próximo que não espelham a realidade mundana, ainda que suas características geográficas sejam moldadas pelas regras da Terra dos mortais. Em outros lugares do Sonhar Próximo, construções e objetos do mundo real que foram criados com alta dose de inspiração e imaginação surgem espontaneamente, com traços, características e personalidades próprios, conforme os mortais continuam tecendo novos sonhos, mesmo perto do Inverno.

Para um changeling que se encontre no Sonhar Próximo, o semblante feérico de si mesmo e dos demais será mais real do que o semblante mortal.

Muitos freeholds e propriedades das fadas encontram seu lugar aqui. E por mais que os lugares sejam moldados pelo mundo dos mortais, não é possível confundir as duas coisas. Aqui, as emoções são mais intensas e mais puras, as cores são mais vívidas, a água é mais fresca, os sabores são mais deliciosos. Os objetos moldados pela Banalidade são apagados, ou simplesmente desaparecem, dado que ninguém lhes dá atenção.

No Sonhar Próximo, as Sendas de Prata dos trods são mais seguras, mais constantes e fáceis de se seguir, levando com mais segurança até onde se espera que elas levem.

É a parte do Sonhar que faz mais sentido para a mente dos changelings que as outras Terras dos Sonhos, já que a Banalidade que ainda chega do mundo dos mortais ajuda a colocar alguma ordem no caos do Sonhar, tecendo padrões mais assimiláveis.

Porém, quanto mais longe um viajante vá no Sonhar, mais… selvagens as coisas vão se tornando.

O Sonhar Distante

Em algum momento, o Sonhar Próximo desvanece, embora suas fronteiras sejam dificílimas de serem delimitadas. Sendas de Prata dos trods às vezes desaparecem, ou levam de uma terra para outra. Essa parte das Terras dos Sonhos, então, surge de repente, quando se segue algum dos trods mais poderosos, que levam a essas terras antigas, mais caóticas. Aqui, os trods são mais perigosos, e é impossível de prever onde eles vão, de fato, chegar.

O semblante feérico dos changelings se torna a realidade, muitas vezes se tornando praticamente uma caricatura do que é de fato, ressaltando as características de sua raça, para melhor e para pior, uma vez que a Banalidade está cada vez mais distante, conforme o viajante se afasta do mundo mortal.

Enquanto viajar pelo Sonhar Próximo é como caminhar em uma história, caminhar no Sonhar Distante é como caminhar em uma lenda. E aqueles que se aventuram aqui por tempo demais acabam em um limiar de loucura conhecido como Bedlam. Bestas quiméricas mais antigas viajam por essas terras, Artes funcionam melhor, muitas vezes chegando ao ponto de gerar certos efeitos especiais impossíveis de se reproduzir no mundo dos mortais.

Alguns usam o Sonhar Distante para percorrer grandes distâncias do globo terrestre mais rapidamente – entretanto, não é uma garantia de que, de fato, se conseguirá. Alguns changelings já ficaram perdidos no Sonhar Distante por anos, até que, finalmente, saíram exatamente pelo mesmo lugar por onde entraram. Ouvi alguém ai pensar em Nárnia e em um guarda-roupa, feito do tronco de uma árvore mágica?

Mas existe algo ainda mais… além, onde as coisas conseguem ficar ainda mais caóticas.

O Sonhar Profundo

O Sonhar Profundo é uma Terra dos Sonhos sem explicação. Ele responde mais aos pensamentos, emoções e desejos do viajante do que a qualquer lógica. Apenas raríssimos trods levam a este lugar, que não se sabe onde começa e, se de fato, termina. Seus caminhos são difíceis, e as Sendas de Prata respondem às necessidades do momento, e apenas àqueles que conhecem os seus segredos. Muitos que foram para lá nunca voltaram.

Absolutamente qualquer coisa pode acontecer aqui, uma vez que a Banalidade está de todo distante desse lugar abençoado. A lógica dos sonhos prevalece aqui soberana, e coisas como cair pra cima, sobreposição de lugares e de coisas e lapsos de tempo são perfeitamente possíveis. Esse lugar é resultado da manifestação da mais profunda criatividade, a manifestação espiritual dos sonhos mortais mais poderosos – tudo ao mesmo tempo, e muitas vezes, no mesmo instante. A realidade é tão subjetiva, que é difícil dar qualquer descrição desse lugar. Os sonhos não podem ser controlados ou direcionados, já que esta é a função da Banalidade.

O Sonhar Profundo dá vida e responde a desejos secretos, medos profundos e impulsos absolutamente ilógicos e desconexos. Se o Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Distante é um mito, o Sonhar Profundo é como caminhar na personificação dos próprios sonhos.

Acredita-se que, em algum lugar no coração do Sonhar Profundo, esteja Arcádia, mas não se tem certeza se é alguma ilusão. Paraísos e infernos tomam existência no Sonhar Profundo, então talvez a visão de Arcádia seja apenas a resposta do Sonhar Profundo aos desejos mais intensos do viajante.

E Arcádia?

Acredita-se então que Arcádia esteja em algum lugar dentro do Sonhar, seus portões selados. Os changelings possuem poucas e confusas memórias sobre essas terras, que permaneceram fechadas por séculos – até que o homem pisou na lua e toda a humanidade sonhou junta uma vez mais, o que permitiu que os portões de Arcádia se abrissem por tempo o suficiente para que as Casas Nobres dos Sidhe voltassem para o mundo dos mortais.

Não se sabe o que aconteceu com Arcádia, ou se de fato ela ainda existe. Segundo alguns Sidhe, Arcádia está sob forte cerco de algo, ou então, caiu e foi varrida para sempre.

Como os lugares do Sonhar se encaixam?

Vou tentar usar o exemplo de um amigo que, há muito tempo, me apresentou Changeling, okay? Imagine um castelo medieval de um reino muito rico, onde a população é feliz, há alimento em abundância. Pense em um reino paradisíaco, que precisou erguer muros para se proteger de ameaças que vinham do mundo exterior. Para fora das muralhas, ficaram sim terras férteis, mas que em comparação ao paraíso dentro das muralhas, eram apenas terras fétidas e miseráveis. Entretanto, por um tempo, podia-se sair e entrar – até que a ameaça se tornou muito grande, e os portões para o castelo se fecharam para sempre.

O Sonhar seria essa terra pobre ao redor das muralhas, que agora, estão distante demais para que se possa sequer encontrar. Perto das promessas de maravilhas de dentro das muralhas, essas terras são apenas sombras pálidas. Entretanto, elas são mais férteis, ricas e perfeitas do que qualquer coisa que exista além desse reino.

Eu sei que é um pouco difícil entender como isso se dá. Entretanto, como estamos lidando com um jogo de sonhos e fantasia extrema, metáforas, mais do que necessárias, se tornam a regra, e a poesia se torna a realidade, sobrepujando qualquer explicação científica.

Como o Sonhar se relaciona com a Umbra?

Bom, eu vou chutar, okay? São compreensões pessoais, que podem ou não estar certas, serem canônicas ou não, mas que eu tenho aplicado nas minhas mesas de RPG, quando necessário, e tem funcionado ao longo dos anos.

Em algum ponto, através de portais (afinal, para a concepção de Umbra do resto do Mundo das Trevas, o Sonhar é uma zona, de que falaremos em breve), o Sonhar toca pontos diversos da Umbra. Enquanto o Sonhar Próximo entra em contato, por exemplo, com Maya e outras Zonas Oníricas da Umbra Média, em sua porção mais próxima ou mais distante da Terra, o Sonhar Distante é isolado, mas ao mesmo tempo, possui portais para as três Umbrae, e o Sonhar Profundo tanto toca a Umbra Alta quanto a Umbra Baixa.

Processo de Criação de Personagem

• Passo Um: Conceito de Personagem
Escolha conceito, corte, Legado, casa (se aplicável), aspecto e kith

• Passo Dois: Selecione Atributos
Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (7/5/3)
Escolha Atributos Físicos: Força, Destreza, Vigor
Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência
Escolha Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio

• Passo Três: Selecione Habilidades
Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos
Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos (13/9/5)

• Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha Antecedentes (5), Artes (3) e Reinos (5)

• Passo Cinco: Toques Finais
Anote Glamour, Força de Vontade e Banalidade conforme determinado pelo seu aspecto.
Anote Direitos de Nascença e Fragilidades
Gaste os Pontos de Bônus (15)
Escolha Qualidades e Defeitos

Aspectos

Infante – Glamour: 5. Força de Vontade: 1; Banalidade: 1
Bravio – Glamour: 4; Força de Vontade: 2; Banalidade: 3
Casmurro – Glamour: 3; Força de Vontade: 5; Banalidade: 5

Custos em Pontos de Bônus

Artes – 5 por ponto
Atributos – 5 por ponto
Glamour – 3 por ponto
Reinos – 3 por ponto
Força de Vontade – 2 por ponto
Habilidades – 2 por ponto
Antecedentes – 1 por ponto

OBS: alguns nomes como Artes, podem variar conforme a versão de ficha!

Pesquisa sobre Fadas (site muito bom): http://livrodosespelhos.com/sobre-changeling-o-sonhar/

Ficha de Changeling (Storyteller – que é no qual se baseia essa crônica): http://www.devir.com.br/rpg/changeling.php

Livro Changeling 2 Ed. (que é no qual se baseia essa crônica): http://www.4shared.com/document/lQDMQkQM/Changeling_-_O_Sonhar__2_Edio_.html

terça-feira, 26 de maio de 2015

Adaptação

A fortaleza estava vazia, poucos monstros puderam oferecer resistência, alguns mais fortes que outros, mais sempre havia os que fiavam apenas observando, olhos nas sombras , pareciam kobolds ou pequenos demônios, alguns carregavam armas, outros não, pareciam inteligentes mais apenas riam e sussurravam, felizes com cada vitoria, exultantes com cada teste meu, ate que finalmente chego a antiga sala do trono, vazia , os boatos eram mentira? Ouço passos, vindo de uma escadaria que leva ao subterrâneo vejo um pequeno ser , corcunda, que carrega uma luz nas suas costas, ele traz o que eu vim buscar, a manopla, a arma capaz de manipular a força vital das criaturas para as transformar em poder.
 – Ola guerreiro, você veio longe com certeza, adentrou essa fortaleza em ruínas atrás disso não é? – ele joga a manopla em meus pes , eu não tenho palavras para responder a criatura – Tome ela é sua, sempre foi,  nos que espalhamos as historias , para atrair candidatos dignos para a torre sombria você se mostrou o mais promissor de todos.
Me vejo cercado por varias criaturas, todas do mesmo tipo do ser que conversa comigo, elas riem alto, portando armas, são dezenas, e apenas as que posso ver no escuro, apesar de pequenos parecem ameaçadores ainda mais em tão grande numero, e o mais incrível, me chamam de mestre, eu pego a manopla e digo – porque ?
O pequeno ser ri , e diz – Nos somos os Servos, é o que somos e o que sempre seremos, nosso poder é grande , reinos tremeram de terror de nosso exercito, e com sua ajuda tremeram novamente, sim, com sua ajuda mestre, nos comande, precisamos de seu poder para nos tornarmos fortes novamente e você será uma força a ser temida na balança do mundo – o pequeno ser retira da roupa um elmo coroa assustador mais que parece ter sido feito para mim – assim como foram os outros antes de você – pego o elmo e o coloco, consigo ver agora meus servos, eles lutaram por mim morreram por mim, não existe nesse mundo exercito mais leal, sento em meu trono em ruínas , reconstruirei a torre negra e todos vão temer novamente o seu poder, Gnarl, o velho que me deu a manopla e armadura como que lendo minha mente ou eu a dele já que agora conheço seu nome, diz – Será feito mestre. O mal sempre acha um meio.

Overlord

Originalmente um jogo de ação e aventura em terceira pessoa desenvolvido pela Triumph Studios e publicado pela Codemasters para Xbox360, Pc e PS3 em que o jogador assume o papel de um tirano de fantasia medieval que controla criaturas semelhantes a gremlins.
O Overlord, na verdade muitos já assumiram esse papel, varios guerreiros e magos já foram o mestre da torre negra, a força destruidora que muitos aprenderam a temer, Gnarl , mestre dos servos, possui historias as vezes tristes as vezes hilarias sobre a morte de alguns Overlords, contudo alguns poucos conseguiram reinos incríveis, conseguiram se tornar realmente senhores das sombras, seja qual for o talento do senhor da torre negra,  seu poder vem de seus servos, comanda-los bem pode significar vencer qualquer inimigo.
As tribos dos servos

"Exercito do Overlord, mais perigoso do que parece"


Os Marrons: Lutadores e tropa de choque

“os marrons são lutadores corpo a corpo, sua filosofia e bater primeiro, saltar em cima e esmagar a carcaça mais tarde”

Os marrons são os guerreiros, versáteis em qualquer equipamento são tratados como se tivessem a vantagem adaptador, os marrons são feitos com 7 pontos (podendo ser fortalecidos mais tarde) gostam de carregar adornos e troféus de batalha principalmente como chapéus.

Os Vermelhos: Mestres do Fogo

“não são particularmente resistentes para deixa-los na linha de frente, mais se ficarem a distancia do inimigo a historia e outra, uma historia cheia de chamas e gente gritando enquanto queima, a claro, e bom te-los por perto para se ter uma refeição quente”

Os vermelhos são o poder de fogo do Overlord, frágeis comparado a outros servos, os vermelhos contudo são imunes a fogo e podem atacar com chamas os inimigos do seu mestre, os vermelhos são feitos com 5 pontos, devem ter pelo menos PdF2 e são imunes a fogo naturalmente.

Os Verdes: Os assassinos.

“o que lhes falta em higiene eles compensam com ataques nas costas”

Valorizados pela sua furtividade, os verdes são imunes a veneno, possuem a habilidade de flanquear inimigos como descrito no kit ladino e podem caso ninguém esteja os vendo se tornarem invisíveis, apenas enquanto se mantem quietos, muito rápidos também, dizem que podem sumir facilmente de vista, os verdes devem ser feitos com 5 pontos, mais já começam com flanquear, são imunes a venenos e podem ficar invisíveis caso permaneçam parados.

Os Azuis : Curandeiros

“a mente dos azuis parece estar em um plano diferente de existência durante metade do tempo. Quando eles decidem se juntar a nos contudo sua habilidade de cura pode ser mais útil que sua capacidade de dano”

Os mais fracos de todos os servos, os azuis possuem habilidades diferentes, capazes de respirar na água (recebendo avantagem anfíbio) eles podem também conjurar magias de cura, revivendo servos mortos de maneira natural, contudo sua resistência baixa os faz ter que ser muito bem protegidos em combate. Os azuis são feitos com 5 pontos , nunca podem iniciar com R acima de 1 mais podem se evoluídos.

"Armadura do Overlord"


Evoluindo os Servos
Os servos nascem de colmeias que os moldam conforme a vontade do Overlord, cada servo com os pontos determinados, contudo, através do investimento de pontos de experiencia nas colmeias elas podem gerar servos mais poderosos, evoluindo a ficha como de um personagem normal de 3D&T, exemplo, os servos marrons começam com 7 pontos, ao investir 10 PE na colmeia ela passa a gerar servos com 8 pontos.

Servos notáveis
Alguns servos se tornaram quase que essenciais para a torre negra e para o poder do overlord, aqui alguns deles:

Giblet

“os servos ficam felizes em alimentar o fogo, mais lembre-se mestre, eles são suas armas também”

Giblet e o mestre da forja, ele conhece segredos para criar armas magicas e armaduras para o overlord, utilizando da força vital dos servos, cada servo morto na forja funciona como 2 PE para a construção de itens mágicos.

Mortis

“vida pela morte, morte pela vida”

Mortis e um poderoso azul que pode ressuscitar mortos ainda que não tenha acesso ao corpo, a pedido do overlord, mais com o sacrificio condizente de forças vitais, ele tambem cuida dos espíritos dos mortos para que não retornem loucos.

Quaver

“Assim que suas aventuras começarem, começam minhas composições mestre”

Quaver é o bufão e o bardo do Overlord, criando rimas e canções sobre seus feitos, sendo bastante sofisticado ele gosta de musica erudita e carrega sempre uma bengala apesar de aparentemente não precisar.

"Gnarl em suas meditações"
Gnarl

“O mal sempre encontra um meio”

O senhor de todos os servos, Gnarl e uma criatura idosa que aconselha e orienta o Overlord. Pouca coisa Gnarl não viu em seculos de vida sendo possivelmente o primeiro servo já gerado, o único assecla que chega perto de sua idade e Giblet, Gnarl conhece todas as línguas conhecidas e algumas mortas sendo um verdadeiro gênio existem lendas de que Gnarl foi um grande mago, talvez aquele que tenha feito a manopla, que ficou preso no corpo de um servo.