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domingo, 10 de dezembro de 2023

Raça Antiga

Ogros

"Adaptados para o 3d&t Alpha, uma das raças menos vistas nas mesas, o ogro, espero que gostem dessa visão dos monstrões e cuidado com o shrek"

Ogros são criaturas do folclore europeu, normalmente conhecidos por seu grande tamanho e força, por sua selvageria e apetite monstruoso, devoradoras de homens e difíceis de serem enfrentadas por seu tamanho, resistência e principalmente capacidade de violência que ultrapassa o homem comum em tudo.  Em muitos mundos de fantasia o ogro é um adversário menor devido a adaptações toscas de criar apenas um homem grande e forte, quando muito o ogro é um desafio para heróis com alguma experiência em poucas aventuras, talvez se de isso por historias clássicas onde, por exemplo, o gato de botas consegue matar um ogro, em muitas historias tal criatura é derrotada por um ser claramente mais fraco, contudo normalmente ignoram que o monstro é enganado, derrotado e quando ocorre de morrer, levado a morte, raramente desafiado em combate.

Catando o lanchinho da tarde.

Guerreiros monstruosamente poderosos e em muitos cenários pouco sociais os ogros são facilmente um dos maiores desafios que um grupo de heróis consegue ultrapassar, para os cenários onde são sociáveis, um grupo de ogros facilmente faria frente a um exercito mercenário, seu intelecto os tornaria fáceis de negociar mais ao mesmo tempo poderia ser o motivo da ruina do enganador pois se por acaso se sentissem lesados matariam não só o enganador como tudo a volta antes de raciocinar se seria ou não uma boa ideia, por sua forma humana não existe real razão para não usarem armas, claro, adaptadas para seu tamanho, o fato de muitos usarem apenas clavas de grande porte não se daria apenas por burrice de não conseguir usar uma espada e sim pelo fato de não existir uma espada para eles, fora que ser atingido por um tronco facilmente reduziria um adversário a nada.

Uma característica importante dos ogros seria sua voracidade, comendo não apenas tudo, mas tudo em grande quantidade, facilmente seria possível fazer um reino inteiro ser defendido por uma centena de ogros mercenários sendo pagos com comida, mas dependendo da produção do reino isso poderia ser um custo enorme talvez levando uma ou duas cidades a beira da fome para manter os soldados alegres. Jogadores que desejem jogar como ogro devem ter em mente da voracidade do seu pj e que ele acharia uma boa ideia lutar por comida, seja qual comida for, contanto que seja em enorme quantidade.

Ogros guerreiros existem mesmo que raros.

Ogro: 3 pontos.

Grande... : Ogros são enormes, poderosos e violentos, um ogro recebe os bônus de F+3 R+3, a desvantagem Modelo Especial devido a seu tamanho.

...gordo...: Ogros são mais vulneráveis a restrições alimentares sofrendo dos efeitos da fome em metade do tempo normal para personagens e para eles serem pagos em comida é uma boa ideia.

...e burro demais... : Ogros recebem redutores de um passo em toda interação social para testes, testes  manipulação e para notarem que estão sendo enganados se tornam difíceis se forem normais e se tornam impossíveis se forem difíceis, se tiver comida na negociação eles recebem redutores extras de -3 e se assim desejarem os ogros podem comprar a desvantagem inculto como pacote da raça diminuindo o custo da mesma em -1 mas todas as interações tornam-se impossíveis de resistir tornando eles facilmente manipuláveis.

.... para morrer : Ogros recebem os efeitos da vantagem Armadura extra para todos os golpes físicos (corte, perfuração, esmagamento) que vierem a sofrer, além disso enquanto não tirarem ate 3 no teste de morte continuam lutando como se tivessem 1 pv, a partir do 4 desmaiam, 5 contam como gravemente feridos e no 6 estão mortos.

segunda-feira, 4 de dezembro de 2023

Chefe de Fase

A Caçadora

"A Floresta Vermelha é perigosa demais para ficar vagando sem motivo - aviso de qualquer morador sobre o local"

A Caçadora como ficou conhecida ou apenas Anna foi uma pessoa que nunca teve contato com muitos outros seres, a não ser sua mãe, após a tragédia da morte da mesma teve que aprender a viver sozinha. Assim que Anna começou a andar sua mãe começou a ensina-la a sobreviver na floresta fria onde viviam, uma área tão remota exigia das duas habilidade e principalmente experiência, caçar, coletar , evitar os perigos e conseguir combustível era a rotina das duas, a medida que a luz do sol ia ficando mais fraca e os meses iam tendo noites mais longas impedindo atividades produtivas Anna se refugiava com sua mãe na cabana resistente onde as duas viviam, aquecida nos braços dela e ouvindo historias e canções de ninar, cercada pelos poucos brinquedos de madeira feitos para ela, naquela época Anna teve uma vida feliz, mas os anos cobram a força dos seres vivos e cada ano que se passava a mãe de Anna ia ficando mais lenta, num ano em especial onde a caça estava difícil e a fome assustava as duas mais do que os perigos da floresta a dupla se viu caçando criaturas perigosas as quais normalmente ignoravam, valia tudo para comer e outros tinham a mesma ideia, emboscadas por goblins as duas foram forçadas a lutar por suas vidas mas naquela época Anna era apenas uma criança, sendo defendida por sua mãe que matou as criaturas com uma habilidade incrível mas menor do que o que o necessário para sobreviver também, rodeada de goblins mortos, Anna abraçou sua mãe que morria lentamente e para acalmar a criança ela cantou uma ultima vez sua canção de ninar.

A partir daquele inverno Anna estava sozinha, a medida que os anos passavam sua humanidade ia diminuindo e a raiva que tinha das pequenas criaturas que mataram sua mãe aumentava, ainda que fossem monstros de reprodução rápida em menos de 5 anos a partir daquela noite os goblins da floresta vermelha, como ficou conhecida o terreno onde Anna tomou para si, sumiram, ate mesmo alguns viajantes de outras raças eram mortos, menos crianças, capturadas com vida para o covil da caçadora, eram cuidadas e protegidas por Anna que via nelas, ela mesma quando mais nova além das crianças lhe despertarem o desejo por uma família, por ser uma mãe assim como sua mãe foi para ela. As historias assombradas do monstro da floresta vermelha que sequestrava crianças e as matava se espalharam e alguns desses boatos podem vir a trazer aventureiros para enfrentar a caçadora, mas poucos estão prontos para enfrentar Anna em seu terreno favorito ao qual ela conhece tão bem quanto a própria mão.


F3 H5 R5 A2 PdF3

Terreno Favorito: Dentro da floresta vermelha a caçadora recebe bônus das vantagens arena e área de batalha contudo sem o consumo de PMs sendo também possível fugir da floresta diferente de uma área de batalha normal.

Truques da Caçadora: Em vários pontos chave, como interseções, entradas e rotas de fuga ou caminhos alternativos visíveis a caçadora colocou varias armadilhas, as armadilhas atacaram com uma FA normal da caçadora e as vitimas contam como surpresas, apenas se o jogador estiver procurando ativamente as armadilhas ele tem chance de tentar perceber as armadilhas em um teste difícil devido a grande familiaridade de Anna com a floresta.

Instinto de Caça: A Caçadora pode escolher o grupo inteiro de aventureiros como seus inimigos escolhidos, dessa forma ela recebe os benefícios da vantagem inimigo contra os jogadores.

Criatura da Floresta: A Caçadora se movimenta dentro da floresta como se tivesse as vantagens, Aceleração, Sentidos Especiais (faro, audição, visão aguçada e visão no escuro), Sobrevivência.

Instinto Maternal: A Caçadora não atacará uma criança ou ser que pareça uma criança entre os alvos a menos que seja atacada.

Ódio me da Força: Se a Caçadora estiver enfrentando um goblin os golpes críticos da mesma contra a criatura iram triplicar seu atributo de dano ao invés de duplicar, ela poderá percebe-lo mesmo se escondido ou invisível de maneira sobrenatural mas focará seus ataques nele ate que o mesmo esteja inegavelmente morto.


Gostaria de um chefe de fase para uma missão simples e ao mesmo tempo assustar um pouco os jogadores? bom uso da caçadora mestre, mais cuidado, existe uma boa chance de TPK se usa-la muito seriamente.

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

Warhammer

 Grimnyr


Os Grimnyr, também conhecidos como Ancestrais Vivos, são um grupo de clones Kin que possuem poderes psíquicos ativos, o que lhes permite usar tais poderes, de maneira limitada em comparação a muitos outros psikers mas o suficiente para usar tecnologia psíquica como a barreira tecnológica. Também são os principais interlocutores entre as maquinas Votann e as ligas, tendo os dados das maquinas carregados para seu cérebro.


Unos com a sabedoria sagrada dos Votann, são os mais próximos da função de um sacerdote ou líder religioso nas sociedades da liga. Equipados com tecnologia que auxilia seus poderes e acompanhados por robôs foco de seu psiquismo conhecidos como CORV, Grimnyr se tornam capazes de despertar a fúria do Immaterium contra os inimigos do seu povo com a mesma facilidade que outros psykers de espécies senciente.


Os grandes Grimnyr que falam com os Votann ajudam a liderar seus parentes a partir do conselho Votannico de cada Kinhold e embora caiba a esses grupos seletos interpretar os dados dos Votann sendo emissários dos verdadeiros lideres, as maquinas ancestrais, como emissários são os lideres mais próximos do topo que um Kin consegue ser, cabendo a eles tarefas como manusear tecnologia sagrada, os Fane de cada Kinhold, manuseando tecnologia arcanas e enigmáticas dos dispositivos ancestrais para ajudar a desenvolver o intelecto dos Ironkin e servem como lideres de grupos de guerra se altamente necessário além de emissários e lideres para tratar com grandes autoridades de outras raças, quando os Grimnyr se movem os Kin prestam atenção.


"Grimnyr os Ancestrais vivos"



Exigências: vantagem única Kin, CORV (abaixo), capacidade de lançar magias.


CORV: Custo 1 ponto. CORV são robôs, geralmente 2 robôs, que servem como foco de seu poder sobre o Immaterium, acompanhados pelos CORV os Grimnyr conseguem utilizar suas magias com custo reduzido em pm de -1 cumulativo com outras formas de diminuir os custos, além de funcionarem como familiares usuais, mas longe dos CORV fica dificil para os Grimnyr manipularem essas energias, os fazendo gastar o dobro de pms para gerar magias.


Conjurador Dedicado: Forçando o Immaterium a agir como desejado tal como um ferreiro molda o ferro martelando-o para que tome forma, colocando mais força mesmo o caos do Immaterium responde. Gastando 1pm o grimnyr pode conseguir um dos seguintes efeitos numa magia.

Custo reduzido: a magia irá custar metade dos pms, arredondados para cima.

Efeito máximo: a magia realizada contará com o efeito máximo sem a necessidade de rolar dados.

Magia irresistível: o alvo sobre uma penalidade extra de -3 para resistir a magia em testes, caso o grimnyr possua essa vantagem a penalidade é acumulativa.


Corpo fechado: Especialmente resistente ao Immaterium, o Grimnyr recebe armadura extra contra magia.


Tradição das rochas: Magias costumam ser baseadas na velocidade mental e agilidade dos magos, não a dos grimnyr, firmemente entalhadas em sua mente pelas tradições suas magias respondem a formas de manipulação diferentes. Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade, o grimnyr pode escolher substituir sua Habilidade por Força+Armadura.


Mente poderosa: Capaz de lidar com problemas que trabalhar com o Immaterium causa, a resistência mental de um Grimnyr é assombrosa. O Grimnyr é imune a medo, natural ou magico.


Ecos da interface: Os Grimnyr extraem sabedoria Votannica empiricamente, com dados sendo baixados em seu cérebro diretamente quando necessário, em termos de jogo os Grimnyr podem aprender qualquer magia pagando 1PE e tem acesso a vantagem memoria expandida.

domingo, 5 de novembro de 2023

Warhammer

 Ligas de Votann


"Pelos mistérios do cadinho lhes é dada forma e força. Pelo fogo derretido e pistões batendo na forja serão armados e blindados. Por Votann e por Fane recebem sabedoria e propósito. E pela ira abrasadora da Terra estão cheios da fúria para vencer qualquer inimigo"


Os quatro pilares que mantêm a sociedade das Ligas de Votann


As Ligas de Votann são uma confederação coletiva das espécies de clones abhumanos conhecidos como Squats pelo império, poderosamente construídos por engenharia genética avançada referem a si mesmos como "os Kin". Pejorativamente conhecidos como Squats pelos humanos como dito anteriormente, os Kin possuem tecnologia altamente avançada e vivem em meio aos ambientes extremos que marcam os mundos ricos em recursos do núcleo galáctico, compartilham suas vidas com construções robóticas auto conscientes chamadas de Ironkin, a quem tratam como iguais em sua sociedade em todos os sentidos.


Algumas vezes erroneamente identificados como uma espécie Xeno, diferente de sua verdadeira identidade como espécie humana evoluída para resistir aos extremos de onde vivem, conhecidos pelos Aeldari como "Heliosi" os kin ganharam sua classificação pelo Imperium entre uma sub espécie ab-humana sancionada da humanidade ou uma espécie xeno. no entanto os primeiros registros sobreviventes dos Kin estabelecem ligação antiga entre seus ancestrais que se estabelecerão no centro da galáxia partindo em frotas de mineração em grandes naves geracionais a partir da velha terra pré imperial, se tornando quase como herdeiros ou os verdadeiros sucessores dos homens da era dourada da humanidade e não uma simples espécie abhumana, contudo os Kin pouco se importam com o que os outros pensam.


Cada uma das Ligas de Votann é dividida em grupos semelhantes a clãs ou estados-nações conhecidas como "Parentes" e em ultima analise, são liderados por uma inteligência artificial, uma maquina autoconsciente chamada de Votann , Computador Ancestral ou Núcleo Ancestral. Os Votann são tratados como objetos de quase adoração pelos Kin, e quando morrem, cada kin e ironkin tem sues dados cerebrais carregados em seu Votann de Parentes, uma prática semi-mística conhecida como "retorno aos Ancestrais".


Poucas espécies inteligentes na galáxia são tão corajosas, determinadas e difíceis de ganhar a confiança quanto os Kin que compõem as Ligas de Votann. Implacáveis, são rígidos em batalha e enfrenta-los é como estar diante de uma avalanche blindada que esmaga todos em seu caminho. Com generais hábeis em avaliar risco e recompensa costumam tratar inimigos quase que como obstruções simples ou como um inimigo odiado cuja a aniquilação vale qualquer custo.


Para os negociantes e mercenários os Kin são aliados inestimáveis. No entanto, aqueles que eles consideram um risco para a sobrevivência de seu povo eles destroem com o mesmo rigor implacável que os kin aplicam para coletar recursos de discos de acreção de buracos negros ou para montar suas fabricas incríveis, pouca coisa que eles se propõem a fazer os mesmos não conseguem.


As ligas de Votann são enormes e formidáveis impérios estelares, unidos por uma historia, parentesco genético e cultura compartilhados. A medida que a grande fenda envia ondas de agitação através do núcleo galáctico e além, eles se juntam a luta em colisão violenta contra os perigos que a galáxia nunca tinha enfrentado antes.


Historia


Existem três coisas que são importantes nessa galaxia. Família, dever e o lar. Cada Kin vive por esse código e podemos morrer por ele com a mesma facilidade.


Por milhares de anos, as ligas de Votann exploraram as riquezas do núcleo galáctico e superaram os perigos daquela região tumultuada. Ao longo dos milênios, eles lutaram contra muitas espécies estelares da galáxia e as vezes trocaram ou lutaram como mercenários por outros. agora, enquanto a galáxia convulsiona nas garras da grande fenda, na Era Indomitus, eles enfrentam de frente as novas guerras.


Humanoides diminuídos, poderosamente construídos e habitando o centro da galaxia. Não sendo tão populosos quanto os humanos do Imperium, contudo muito mais estabelecidos do que o nascente imperio T'au ou o minguante Aeldari. Uma raça de clones, cada geração de novos Kin emergem de maquinas úteros conhecidas como "Cadinhos" que se baseiam em vastos bancos de dados genomicos para produzir uma população estável e variada. Seus números são ainda aumentados pelas maquinas autoconscientes os Ironkin que se dedicam a ajudar seus companheiros de carne e osso. Para os Kin os Ironkin são membros iguais e valiosos de sua sociedade estrelada, tanto em tempos de paz quanto de guerra.


poucas espécies na galáxia são iguais aos Kin em resiliência corporal, mental e espiritual. são incansáveis, mas também conservadores. É preciso muito para mudarem de ideia uma vez que seu curso é definido, e aqules que não são de sua espécie tem poucas chances de faze-los mudar de ideia. isso torna os Kin inimigos implacáveis. Isso também os torna aliados valiosos, mas garantir sua ajuda não é tarefa fácil. Os kin olham primeiro para seus próprios deveres e obrigações familiares e finalmente para a sobrevivência de seu povo. Se eles consideram que as motivações dos outros vão contra esses interesses, então são mais propensos a se tornarem inimigos do que amigos.


como um povo cuja as origens mais antigas estão a bordo de frotas de mineração, os Kin tem um código moral implacável. um filtro mudado tarde demais, uma costura fraca ignorada, uma caixa d'agua deixada pingando. esses e um milhão de outros pequenos lapsos podem significar um desastre a longo prazo. da mesma forma que ignorar recursos valiosos trancados dentro de um corpo espacial. campo de asteroides ou cinturão de partículas pode deixar uma nave vazia, sem as matérias primas necessárias para efetuar reparos ou abastecer energia.


Quando o desperdício, preguiça ou mesmo um simples erro podem significar a morte de todos ao redor, estes tendem a se tornar o pior dos pecados. Da experiência com as naves geracionais emergiu uma cultura sobrevivencialista robusta que encontra força e união na busca incessante para adquirir os recursos que seus parentes precisam. É essa aparente ambição que fz com que muitas outras espécies inteligentes julgassem os Kin como acumuladores egoístas.



Origens

"Votaan nos deu o meio dos céus. Os Ancestrais dominaram o vazio. A escuridão entre as estrelas não nos traz terror, pois estamos em casa tanto no espaço quanto com nossas botas firmes em leito rochoso dos planetas.


Primeiros Ancestrais


É possível que os núcleos ancestrais mantenham registros de toda a historia dos Kin desde seus primeiros dias. Se essas informações sobreviveram, no entanto é provável que estejam enterradas além da recuperação. Assim, mesmo os kin perenemente minuciosos e práticos, foram forçados a aceitar que, depois de um certo ponto, suas historias antigas se confundem em mito e lenda.


As ligas de Votann são nomeadas em homenagem ao próprio Votann, que também é conhecido como o Primeiro Ancestral, o Dourado ou Mente de Pedra. Entre outros. Em alguns mitos kin, Votann não era um ser, mas muitos e às vezes é descrito como um grupo de figuras  douradas reluzentes ou uma roda de rostos de pedra esculpidos. Em outros mitos, Votann moldou os primeiros Cadinhos, depois levantou os Kin e os enviou navegando para o vazio escuro, antes que oceanos de fogo se levantassem para engoli-los. Alguns mitos falam de Votann como o mais velho e sábio dos primeiros Ancestrais, eles mesmos pouco mais do que presenças sombrias e mal definidas e mostradas de muitas formas diferentes em representações de Kin - tanto humanoides quanto de outra forma - onde eles são retratados.


O pragmatismo típico dos Kin aceita que seus mitos são contraditórios demais, alegóricos e suspeitos, para serem citados como possuindo uma base definida de fato. Nada disso os incomoda contudo. Mergulhados na tradição e no realismo, os kin sentem menos necessidade do que os humanos de vestir a armadura da fé e não se assustam com o inexplicável.


Em vez disso, eles aceitam a realidade como a veem, se há assuntos em seu passado antigo que eles não tem compreensão, então a menos que esses assuntos se tornem muito relevantes para o presente eles os deixam de lado. Claro muitos dos Grimnyr, místicos dos kin, continuam a interagir com os nucleos ancestrais na esperança de fazer as perguntas certas para desbloquear partes de sua historia antiga. A maioria faz isso mas por simples curiosidade e desejo de completude ao invés de uma necessidade existencial.


Por tudo isso, ainda existem na historia perdida dos Kin fatos indiscutíveis. Eles os chamam de "primeiras verdades" um deles é que os ancestrais partiram do mundo natal, quase certeza que a terra pré imperial durante a era dourada da tecnologia, milênios atrás, a bordo de frotas de naves geracionais interestelares. Outra dessas primeiras verdades é que os kin são um povo clonado desde o inicio e que os Ironkin estão com eles desde esses primeiros dias. que os Ancestrais se estabeleceram como mineiros dragando os garimpos do grande vazio estelar e explorando as riquezas do céu.


Hora de caçar uns Orks

Clones Kin


É uma duvida razoável se os kin atuais são de fato herdeiros da humanidade ou seus filhos, com os ancestrais sendo referenciados como agentes da mudança, responsabilizados como arquitetos das mutações estáveis e expressões fenotípicas, coletivamente conhecidos como clones kin, que atravessam o poço genético de kin.  Poço genético esse que tem se mostrado amplo, profundo e variado desde o primeiro kin clonado. Tornando mentira a classificação de "raça clonada" para um povo tão diverso geneticamente.


Acredita-se que os Votann também tenham endurecido os Kin , física e espiritualmente. Alguns relatos afirmam que isso foi em resposta a uma ameaça percebida, outros que foi feito para preparar os kin para habitar sua nova e dura região natal o núcleo galáctico.  Em termos práticos, a introdução dos Clones kin deu a eles uma musculatura densa, estrutura óssea resistente, contagem de células vermelhas e brancas mais altas para fisiologia mais eficiente que são resistentes a radiação, possuindo força física e equilíbrio maior além de formidável resistência.


As mudanças espirituais são menos evidentes, trabalhadas na psique Kin, essas mudanças fazem com que suas almas brilhem fracamente no Warp, muito menos do que almas humanas comuns. Os kin não evidenciam nenhuma mutação psíquica ativa descontrolada e apenas aqueles com os genes psicoativos apropriados podem ativar a chamada "tecnologia de barreira" que permite um kin psiquicamente ativo interaja com o Empireo.

Trabalhar em Deep Rock era melhor, pelo menos lá é mais facil matar os Insetos












Tais fatos faz raro um Kin ser vitima de mutações fisicas, posseções demoniacas ou tentações do caos. Habilidades psiquicas hostis lutam para encontrar resposta sobre eles. Foi sugerido por alguns observadores externos que foi esse endurecimento da alma que levou os kin a se tornarem obstinados conservadores de sua cultura.


Custo: 1 ponto.


Constituição melhorada: Clones Kin são mais resistentes que humanos comuns, com sentidos especiais para melhor se orientarem em suas funções de mineradores e poderem se achar em locais difíceis. Os clones kin fazem testes de R com bônus permanente de +1 e podem ver no escuro normalmente.


Resistencia espiritual: Com sua alma brilhando pouco no warp, os Kin são mais resistentes a efeitos diversos do imaterial. Em termos de regras para resistir a magias os Kin ganham a vantagem resistência a magia dando-lhes bônus extra de +3.


Ódio Ancestral: Tendo lutado contra Orks durante toda a sua historia, os peles verdes são inimigos mortais e eternos dos Kin e valem todo o esforço para sua aniquilação, ao enfrentar um Ork o Kin o trata como inimigo ganhando os efeitos dessa vantagem.

segunda-feira, 30 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Artefato Maior

Não raras as aventuras giram em torno de um grande artefato, uma arma que concede a soberania, a espada que seleciona o rei, uma lamina consciente devoradora de almas. Uma estratégia boa e que pode gerar grandes historias é girar a problemática em torno dos grandes artefatos cuja a posse pode mudar a balança de poder de um mundo, quase que inigualáveis dentro do mundo costumam estar nas mãos de grandes campeões do bem ou do mau , de poderosos reis soberanos de grandes nações, escolhidos dos deuses ou grandes artífices e magos.

De modo que são armas muito uteis em aventuras apresento aqui uma que é adaptada de blasphemous 2, uma arma como poucas que existem em rpg, a grande alfanje Ruego Al Alba.


Ruego Al Alba

Uma espada solida e indestrutível, feita para partir homens ao meio, o peso grandioso de Ruego Al Alba desafia seus usuários, feita para ser usada com uma mão como se desafiasse os homens a tentar ergue-la e usa-la de maneira eficiente, apenas força sobrenatural fortalecendo um braço permite alguém utilizar a grande arma e aproveitar seu poder, adornada por um rosário que ganha um espinho a cada novo usuário digno, entre vários guerreiros que conseguiram a usar em batalha, fortaleciam o poder da lamina e cada um desses guerreiros teve o nome inscrito em uma conta do rosário como homenagem da própria arma.

Através de anos e anos de batalha resta apenas o mistério de como essa arma veio a existir


Poder Implacável.

Indestrutível, de grandes proporções, a grande alfanje é facilmente usada como bloqueio para aqueles capazes de ergue-la. Ruego Al Alba concede bônus de FD de +2 para seus usuários além de permitir a manobra de resposta, caso a FD do usuário supere a FA do atacante, o usuário pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.

3D&T victory: Ruego Al Alba oferece ao usuário uma vantagem em defesa, caso a FA seja inferior a FD do usuário esse pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.


Aço Abençoado.

Ruego Al Alba normalmente funciona como uma arma que aumenta a força base do usuário para danos em +2, contudo caso o usuário seja um paladino que entenda as propriedades da arma ele aproveita melhor seu poder a tornando uma arma +5 e ao enfrentar oponentes malignos, mortos vivos e seres espirituais (youkais) a arma comporta-se como uma arma +5 nas mãos de usuários comuns e +8 nas mãos de um paladino.

3D&T victory: como regra especial para aqueles que possuem a vantagem cura a arma aumenta a Força em +5, nas mãos de usuários comuns ela é uma arma +2, fica a critério do mestre determinar que seres malignos ativam a propriedade de bônus extra da arma.


Peso da Justiça.

 o grande peso da alfanje também é sentido por aqueles que recebem seus golpes sendo desestabilizados por ataques um após o outro, gastando 2pms por ataque o usuário ativa o peso da justiça que retira 2 pontos de FD do alvo do ataque, caso o alvo receba um ataque critico esse deve fazer um teste de armadura, em caso de falha o alvo recebe uma penalidade de FA de 2 pontos no próximo ataque por estar desestabilizado.

3D&T victory: Gastando 2 pms por ataque o atacante impõe no defensor uma desvantagem na FD e caso o alvo receba um golpe critico deve fazer um teste normal de armadura, em caso de falha recebe uma desvantagem no próximo ataque.

Grande poder para os capazes de ergue-la


Rosário de Sangue.

Invocando através da arma o poder dos usuários anteriores o usuário sede parte de seu sangue para clamar a vingança contra o inimigo, gastando 2 pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 por cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.

3D&T Victory: Gastando 2pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 para cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.


Beligerante.

Os usuários de Ruego Al Alba também se tornam grandes guerreiros, suas capacidades se tornam maiores pelo poder dos usuários anteriores que parecem passar para o novo. O possuidor de Ruego Al Alba consegue usar ataque múltiplo por metade do gasto em Pms.

3D&T Victory: Funciona mais ou menos como a vantagem +membros podendo a usar para ganhar uma segunda ação no mesmo turno por 5pms, caso já possua a vantagem pode gastar apenas 3pms para a segunda ação.

domingo, 22 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Drunes

"se a morte pode nutrir a vida, que diferença faz quem vem primeiro?"


Os druidas negros


Para muitos personagens em RPG a morte é um obstáculo, impede que sociedades cresçam e se tornem grandiosas, para grandes heróis ela é um incomodo que muitas vezes pode ser superado tamanho o poder que eles concentram em si, para vilões necromantes ela costuma ser um meio para um fim ou uma fonte de poder, para os drunes ela é um ciclo que não acaba, morte e vida estão juntas e são inseparáveis, sendo um passo no caminho de uma jornada, a jornada de crescer. Drunes valorizam o poder através do crescimento, espalhando-se lenta e metodicamente como fungos, pouco a pouco embora pelo seus hábitos necromanticos de reaver os mortos entre os seus eles costumam ter grandes números.

Drunes fundem valores opostos de vida e morte, promovendo o crescimento e a decadência em partes iguais mostrando que um não consegue viver sem o outro, que vida se alimenta da morte de outras vidas, arregimentando com a mesma facilidade, elfos, druidas, necromantes e criando híbridos entre mortos vivos e plantas. Hábitos necromantes costumam deixa-los mau vistos mas por sua filosofia druidica eles tentam crescer em harmonia com o ambiente onde se encontram, se livrando de carcaças que as civilizações deixam para traz, fazendo crescer gigantescas florestas fungicas comestíveis para ajudar o local onde são aceitos ajudando no sustento aos esquecidos e necessitados. Agindo como carniceiros e decompositores nas bordas da cadeia alimentar.

Muitas vezes agindo mais como organismo coletivo que uma comunidade, os drunes possuem um centro nervoso que orienta a direção do crescimento da organização, elementos que coletam materiais essenciais e outros que convertem esses em recursos uteis, também centros especializados em defender a organização contra inimigos agindo como os fungos de onde retiram poder, sobreviver, reproduzir e superar os obstáculos.

Uma vez desafiado os drunes contudo mostram um ímpeto de destruir seus inimigos, não é necessário muito para ameaçar os drunes, agindo como eco terroristas se alguém ameaça uma área que eles entendem como sua, a resposta costuma ser rápida e terrível, nesses momentos vilas e cidades pequenas foram atacadas por ondas de mortos vivos vegetais, por fungos estranhos controladores de mentes e por doenças que muitos pesquisadores não entendem como puderam ser desenvolvidas usando os recursos tidos como limitados desse grupo.

Morte e vida não podem ser separados


Drunes como organização

Acreditando que não é estritamente necessário deixar de viver após a morte, os drunes sempre argumentam que da morte pode surgir uma nova vida se não a nível natural pelo menos em nível filosófico.

Com vastas hordas de mortos vivos que servem tanto como exercito permanente como força de trabalho para operar nas cavernas tomadas de fungos, aos poucos tomando áreas abandonadas e degradas.

Embora a classe de elite dos Drunes costume ser composta por elfos negros, estes raramente se parecem com os típicos membros da raça, dando pouco valor ao domínio matriarcal e a valorização da traição, deixando claros seus desafetos e vendo valor em seres pelo quanto podem prover ao coletivo, sendo a única real "classe baixa" as feras fungicas muitas vezes animais controlados por fungos parasitas ou mortos vivos reanimados cobertos de cogumelos que fortalecem sua carcaça.

Os drunes são facilmente, muito mais religiosos que outros druidas onde sua crença gira em torno do ciclo de vida e morte e cada membro é portador desses valores (ou prova deles) embora grande parte de seus números sejam de mortos vivos e criaturas fungicas sem mente pensante, reciclando mortos abandonados no submundo das cidades os drunes são pouco exigentes com seus membros e embora cada um possua uma certeza absoluta de sua crença a maneira como a vivem costuma ser diversa tal qual de outras grandes religiões com dogmas frouxos.


Magias Drunes

Segue aqui magias que são marca registrada desse grupo.


Decadência

Alcance: Área

Custo:4 a 6 pms

Duração: sustentável

escola: elemental (terra) e negra

Afetando uma área ao seu redor que varia de10 a 20 metros, 5 metros amais para cada 1 pm extra gasto na magia o drune consegue enfraquecer a todos na área reduzindo a FD de todos os inimigos em 4 pontos.

Áreas tomadas pelos drunes são facilmente reconhecíveis


Nuvem de podridão

Alcance: Area

Custo: 10 pms

Duração: sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra

Soprando uma nuvem de decadência em uma área circular de 10 metros ao redor do conjurador, todos exceto o conjurador começam a ser afetados pela área de podridão que vai enfraquecendo seus corpos retirando o poder de seus golpes reduzindo a FA de todos dentro da área em 4 pontos.


Degradar terreno

Alcance: Área

Custo: 2 Pms

Duração: Sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra


Afetando uma área de 10 metros ao redor do conjurador, degradar terreno transforma uma área qualquer em um pântano fungico onde magias elementais da terra e magias negras tem seu custo reduzido a metade ao serem lançadas, mortos vivos dentro da área recebem FD e FA +1

domingo, 4 de junho de 2023

Adaptação

Magias de Elden Ring 

Magias de Elden Ring podem facilmente ser adaptadas por magias normais de 3d&t visto o amplo material que temos só com o manual básico mais o manual da magia, sem contar um sem numero de material de fãs, tanto que farei contribuições pequenas apenas para ajudar a ilustrar as escolas de magia divididas do mundo, com algumas magias icônicas.


Magias Carianas

A escola de magia Cariana é uma das mais diversa e mais avançada, o reino de Caria é famoso por seu conhecimento magico mesmo os guerreiros possuem um mínimo conhecimento de magia e é governado por um conselho de poderosos magos.


Espada Cariana

Exigência: Magia Elemental (agua) ou magia branca

Custo: 1 a 5 Pms

Duração: Sustentável.

Alcance: Pessoal

Capaz de invocar uma espada de luz a partir do cajado, mão ou qualquer catalizador o mago atinge seu inimigo com F igual aos Pms gastos na magia com um máximo de 5pms. caso o usuario possua pontos em força, os ganhos pela magia substituem a característica se forem maiores.

Variação: Espada Célere de Caria

custo extra:2 pms  e 1 pm por ataque dado no turno.

Invocando uma arma mais rápida o Mago pode emular a vantagem ataque múltiplo caso não possua a vantagem pagando 2pms amais e o custo normal da vantagem que é 1 pm por ataque.


Falange Cariana

Exigências: magia branca ou elemental (fogo)

Custo: de 1 a 20 Pms

Duração: instantânea

Alcance: longo

Falange Cariana funciona igual a Lança infalível de talude, criando uma lamina que atinge o inimigo com FA = 2 com o inimigo sendo considerado indefeso para esse ataque que sempre acerta, podendo aumentar o numero dessas laminas, com a diferença que no máximo cinco lanças de talude poderiam ser criadas, mas as laminas criadas por falange cariana podem chegar a vinte.

Variação: Perfurador Cariano

Custo: 4 pms amais por lamina

Aumentando o custo da magia e lançando 5pms por lamina, os projegeis criados pela falange cariana ignoraram a armadura do alvo.

Ranni a bruxa da neve


Cachoeira magica

Exigências: Magia elemental (raio) ou (agua)

Custo: 60pms

Duração: instantânea

Alcance: Médio

Invocando uma massa de magia que dispara projeteis em ampla área afetando a todos, o mago atinge cada ser dentro dessa área menos a ele mesmo com 2d6 de projeteis, contudo cada projetil causa dano de 10d6+H do mago ignorando a armadura do alvo.

Variação Liberação de Cristais

Custo amais 20 Pms

Substituindo a chuva de projeteis mágicos por inúmeros cristais afiados a liberação de cristais é um feitiço corrupto abandonado pelos feiticeiros carianos devido a magia de cristais drenar a sanidade dos que usam segundo lendas. os Alvos são atingidos por 4d6 de projeteis ao invés de 2d.


Feitiços de morte

Lendas contam sobre necromantes antigos que aprenderam dobrar ossos e reviver os mortos, os feitiços da morte são incomuns e é possível que nem todos tenham sido descobertos.


Chamado de Rancor

Escola: negra

Custo de 3 a 9 pms

Alcance: Longo

Duração: instantânea

 Permitindo o mago lançar de suas mãos de um a três crânios apavorantes que voam ate o alvo atingindo-o com H+2d6 por cranio de dano ignorando a armadura a menos que o alvo tenha armadura extra contra magia.

Variação: Horda Rancorosa

Custo amais de 30 pms.

Lançando sobre o adversário um numero gigantesco de crânios aumentando o numero original da magia em mais 10, fazendo o inimigo ser sufocado por uma explosão de morte.


Magias da lua cheia

Consideradas presentes da lua as magias da lua cheia são poderosas magias muitas vezes associadas aos Carianos.


Lua cheia de Renalla

Escola: branca ou elemental (agua)

Custo: 15 pms

Alcance: Longo

Visualmente invocando uma lua no campo de batalha, a grande ilusão se desintegra espalhando um efeito gélido no campo de batalha atingindo a todos dentro de uma larga área, exigindo que todos façam um teste de resistência ou são paralisados em estatuas gélidas.

Variação: Lua negra de Ranni

Custo: 10 amais, A escola de magia negra se faz necessária.

Com efeitos semelhantes a lua cheia de renalla, a lua negra de Ranni invoca efeitos agressivos do gelo, causando 2d6+H do mago em cada alvo atingido pela magia antes deles serem congelados.


Feitiços de gravidade

uma das forças primordiais do cosmo também pode ser vista entendida por meio de magia, os feitiços de gravidade manipulam matéria e muitas vezes a lançam contra o inimigo.

Astel o filho da escuridão


Rocha voadora

Escola elemental terra

Custo: 10 pms

Alcance: longo 

Duração Instantânea

Faz uma rocha se erguer , sendo lançada contra um alvo a distancia a rocha causa dano igual a 15+H.

Variação: Meteorito

Custo amais 10pms

Uma rocha muito maior é lançada contra o adversário causando dano de 30+H

Variação: Meteoro de Astel

Custo amais 10 pms

Astel o filho natural da escuridão ja causou destruição ao mundo trazendo morte com seu controle da matéria, invocando o poder da fera estelar o mago faz cair sobre seus alvos 2d6 de meteoros cada um com dano de 30+H

Variação: estrelas em colapso

Custo amais 10

Dizem ter sido criada por Radam o flagelo estelar, aquele que desafiou os céus, as estrelas em colapso varrem o campo de batalha com destruição. Cada meteoro que cai no campo de batalha, energizado com magia instável além de causar o dano de todos os efeitos anteriores explodem ao atingir o alvo causando um dano amais de H+2d6.


Magias da Chama Frenetica

A chama Frenética é mais um dos deuses exteriores, pouco conhecido, parece ser a loucura em si, a chama frenética parece tentar levar a própria criação de volta a singularidade onde tudo e nada existia ao mesmo tempo. trazendo aos homens poderes e a vontade insana de destruição.


Uivo de Shabriri

Escola: Magia negra, elemental (fogo)

Exigências: Insano

Custo: 5 pms

Alcance: pessoal

Encantamento criado por Shabriri dos 3 dedos, poucos conhecem esse ser, seu nome é vilipendiado por todos contudo, conta-se que é um espirito que muda de corpo a cada geração. O Uivo de Shabriri so pode ser usado por homens loucos que trocam segurança por poder, para cada insanidade que o usuário do Uivo de Shabriri possuir ele pode invocar com essa magia um bônus de FA que afeta todos os tipos de ataque, com um bônus de +10 com o custo de diminuir sua FD em -5 sendo possível ficar com FD negativa para continuar a somar os bônus.


Adaptação

 Tentativa de adaptar elden ring para um cenario de rpg

O Mundo

A historia começa Com um mundo grandioso, composto por um único continente, um mundo vasto, limpo de corrupção segundo os contos antigos onde em seu meio se erguia grandiosa a cidade pálida de Farum Azula que dizem, ter sido expulsa da terra, a qual a localização é um mistério. Farum Azula era o lar eterno do povo primevo do mundo, os Empíreos que viviam em comunhão profunda com tudo que os cercavam, entendendo os segredos da vida e da morte, não havia então doença, guerra, fome, apenas um fluxo continuo de vida e morte sem alarde, sem prantos, os seres nasciam, morriam e dizem, renasciam.

Que a Lua Brilhe Novamente

Tudo mudou com a chegada da lua, um dos muitos deuses exteriores cuja a própria existência é difícil de entender, aos quais os planos são alienígenas aos mortais, a lua chegou peregrinando das estrelas, lançando sobre o mundo sua carruagem colossal que quando caiu no mundo o estrondo foi ouvido por toda superfície do globo, o toque da lua transformou as terras, muitos morreram naquele tempo e novas formas de vida surgiram da superfície bem como cores e texturas que os Empireos não conheciam. Com a lua vieram seus filhos, montados na grande carruagem e por fim a lua partiu para os céus e ate hoje dança incansável entre as estrelas.

A Grande Vontade Desce ao Mundo

Os Empireos acolheram os filhos da lua em sua nova casa, ambos eram unidos pelo fascínio da existência e curiosidade com relação a tudo e enquanto os Empireos ensinaram aos filhos da lua as maravilhas do mundo, os filhos da lua falavam da maravilha da noite e das estrelas trazendo avanços e assim a magia começou a se espalhar como uma força entendível, não apenas um elemento caótico da natureza. Essa era foi primorosa e encantada, vivendo juntos os dois povos alcançaram auges que nunca mais seriam alcançados.

Em tempo, outras entidades viraram o rosto para o mundo trazendo seus desejos impiedosos e alienígenas e seus anseios, a mãe sem forma ou mãe da verdade, em seu grande anseio ela se jogou no mundo e seu corpo liquido se fez uma chuva voraz que trouxe mares infinitas, a mãe sem forma afogou três quartos do mundo em agua e a presença da mãe sem forma atraiu a podridão, uma divindade cujo o desejo insondável parece ser decompor tudo, levar tudo a decadência, e ambos disputaram o mundo  contudo os mortais não podiam sobreviver a presença da podridão e um acordo com a mãe sem forma foi feito, a mãe sem forma aprisionou a podridão no interior do mundo onde a divindade adormeceu, o acordo foi feito pelos filhos da lua, a mãe sem forma exigiu que uma fração de sua essência habitasse cada ser do mundo e hoje a mãe sem forma habita em todos os seres vivos sem que uma única criatura exista sem seu toque.

A Podridão Atinge o Mundo

A dor e a melancolia se abateram sobre o mundo e seus senhores que governavam escombros e povos quebrados, a melancolia se tornou ódio e os pacíficos Empíreos culparam os filhos da lua por todas as desgraças do mundo, guerras se iniciaram entre os dois povos anteriormente aliados e os seres nascidos dos dois povos se afastaram da guerra criando seus próprios povos em locais distantes do conflito. Hoje muitos filhos da lua clamam melancólicos para que a lua os guie de novo aos céus e alguns mais tristes criaram grandes cidades subterrâneas para se proteger da fúria dos empíreos.

A reconstrução do mundo foi difícil e a civilização novamente floresceu sob as ruinas dos tempos antigos e os Empíreos perderam com o tempo, seus olhos rubis e seu tamanho majestoso, mas se tornaram implacáveis, senhores da guerra e inventores sedentos de conhecimento e dos túmulos da era passada os novos reinos surgiram.

A Mãe Sem Forma Deixa Sua Marca no Mundo



Nessa época de guerras e fome a grande vontade desceu das estrelas, escolhendo uma das poucas Empíreas próximas ao antigo e maravilhoso povo, empoderada, Marika a eterna escolheu entre os poderosos guerreiros das terras baldias o poderoso Godfrey e em guerra santa a mesma anexou a maior parte dos reinos do continente em que vivemos, dividindo a terra entre seus filhos, semi deuses em todos os aspectos que essas palavras podem  se fazer entender o mundo viu uma breve época de paz, que agora ja passou, vivemos as guerras da ruptura, as informações são poucas mas dizem que filhos da lua que vieram dos subterrâneos, cuja a raça hoje conhecemos como Nurnens, atacaram o palacio da rainha Marika, nessa noite hoje conhecida como a noite das facas negras, o sucessor Godwyn o dourado foi morto, muitos se perguntam como um semi deus foi morto, mas a morte do primogênito da Rainha Marika a fez se trancar em sua capital e desde então poucas noticias vem do Platô Altus e da cidade dourada. Os filhos de Marika guerreiam entre si pela sucessão do trono e despedaçam o mundo sob seus poderes titânicos, filhos de outros deuses esquecidos pela historia surgem para disputar pelo mundo que os esqueceu antes e os derrotou anteriormente, a igreja da grande vontade se mostra voraz e os nobres ambiciosos, tolos ou ambos.  O que nos resta é negar a mediocridade como destino final, se erguer ou cair.



terça-feira, 4 de abril de 2023

O Mestre da Masmorra

O Nerd Tem Que Acabar

Iria guardar esse texto para o 4 de maio, como sabem, uma comemoração nerd, mas senti necessidade de posta-lo logo, boa leitura aos que chegarem ate o fim


Sou fã quero service, frase de Érico Borgo que se tornou meme, infelizmente o meme se converteu em futuro, uma profecia que hoje vejo que seria realizada ainda que não tivesse sido feita, a comunidade nerd ja foi pequena e unida, éramos anti sociais julgados pelos nossos gostos, ainda que alguns, grandes e fortes nunca tivessem sido realmente agredidos por seus gostos, por terem traquejo social limitado mesmo esses raros garotos que possuíam uma aura intimidadora não tinham muitos amigos, mesmo eu me forcei a ser mais extrovertido por necessidade, falar em publico, vender comida, lidar com pessoas se tornaram talentos necessários para a sobrevivência do contrario ficaria em meu canto não sabendo falar com ninguém, ainda lembro com certa dor de como meus primos e depois colegas de escola zombavam de uma, segundo eles, fala carregada, como se eu falasse dentro de um balde. Não eram essas palavras claro, crianças são um tanto mais malvadas que isso e por nunca chegarem as vias de fato comigo, eu nunca realmente lutei com eles como os valentões de colégio, um dos poucos anti sociais abençoado com uma força um pouco maior e tamanho e resistência alta para minha idade imagino que poderia ter sido mais um dos muitos valentões que conheci mais meu medo pelo contato social se sobressaia, eu apenas queria ler o donald, tio patinhas ou qualquer revista que caia em minhas mãos desde os 8 anos quando de fato aprendi a ler.

O garoto que eu fui era bobo demais para entender quem era seu amigo de fato e quem estava apenas o manipulando, grande demais para simplesmente apanhar e medroso demais para falar com alguém sem que essa pessoa falasse primeiro. Afundado em televisão e livrinhos pequenos, minhas lutas não eram para não ser visto pelos valentões que iriam me bater para se sentirem fortes, era para fazer um ditado na frente da classe que fazia questão de rir de mim, para não chorar feito o bobão que eu de fato era, quando juntavam vários garotos para caçoar da minha voz que ate hoje não gosto, e para ir para as aulas de geografia, cuja a professora me via como mais um encrenqueiro grande demais para estar com uma turma de alunos menor que eu, ainda que da mesma idade, hoje penso se não era apenas medo genuino de eu num ataque de raiva jogar uma carteira contra um garoto menor, tanto que ela tentou me mandar embora do colégio, expulsar de fato, quando bati com muita raiva num garoto menor que por algum motivo me jogou uma pedra que acertou em minha perna, a dor desligou meus medos e acho que bati demais no garoto, de fato, ele ficou uns dias sem ir pro colégio, não fosse o fato que eu fui atingido por uma pedra acho que sim, teria sido expulso embora o bobão que eu era, nunca teria surrado o garoto se não fosse a mesma pedra.

A minha visão de nerd era a da minha experiência assim como da vida de outros garotos também nerds e esses sim, menores que eu, o nerd era o carinha "sem galera" que por ser sem galera era o alvo facil de quem queria ser fodão, ou quem queria descontar as frustrações, pai violento, mãe estressada, viver sem presença parental esquecido dentro da própria casa, valentões não eram vilões também eram garotos também burros demais pra entender a vida assim como eu era, eventualmente se cresce, eventualmente você entende que não pode atacar uma pessoa por ela ser diferente, acanhada ou bobona, imagino quando a ficha caiu para muitos deles, talvez um dia zoaram com alguém e diferente de antes onde isso ficava por isso mesmo, num dia qualquer não ficou, houve alguma consequência ruim, a consciência pesa nessas horas imagino, ou pesava, nerds não são mais como eu me lembro, são um publico gigante de mente apequenada, eles não se identificam mais por seu conhecimento, gosto por estudar ou por gostos em comum, eles são consumidores vorazes e se identificam pelo que consomem, Sou fã quero service, devido a influencers em primeira razão, a cultura nerd se tornou um bando de adultos intransigentes, o nerd é antes de tudo um sujeito que exige ser mimado, colocado num pedestal, como se falasse "essas coisas são grandes porque eu existo e elas existem pra me agradar" e essa fantasia é tão cara para ele que não tolera a existência de qualquer coisa que possa violar essa pretensa verdade. Essas pessoas que incorporam em seu eu o gosto e o consumo que fazem como se não fosse possível separa-lo de seu status de fã assume em tudo que é critica ao que ele gosta como um ataque. Esses toscos que hoje são os nerds, os fãs, exigem que suas fantasias e gostos sejam acima de tudo satisfeitos.

Hoje eu não sou um "nerd de verdade" eu não tenho revistas do momento, não tenho dvds de star wars, filmes marvel ou console de videogame, não tenho funkos ou colecionáveis, comprar manga saiu da minha condição financeira visto como estão caros e compro talvez 4 jogos por ano, quando isso, embora talvez diminua mais visto o quanto estão caros, a única coisa "de nerd" que me esforço para manter é um computador para rodar meus jogos, diversão que possuo desde muito tempo, então eu não sou mais um nerd, logo isso deve invalidar meu texto para muita gente, ja defendi aqui a visão de alguns nerds de tentarem manter "intocados" os personagens que gostam mais quanto mais esse assunto aparecia mais eu via que era um embuste, os guardiões da galáxia da marvel no cinema nada tem haver com os personagens originais dos quadrinhos, thor ragnarok que foi o que mais fez sucesso nada tem haver com thor dos quadrinhos, thanos não é aquele homem racional e "frio, calculista" que foi apresentado nos filmes mas ninguém, absolutamente ninguém liga. O que os nerds ligam? O que faz com que discursões chatas e sem fim aconteçam? A viuva negra não é mais femme fatalle, os efeitos especiais da mulher hulk estão ruins, a capitã marvel esta sem carisma, a miss marvel é muito besta, a feiticeira escarlate esta forte demais, a peggy carter não pode ser a capitã britania ou capitã carter como enfiaram de ultima hora, e embora talvez tudo isso seja verdade, talvez tud isso seja relevante, também é enviesado, não é proporcional. Alguém ouviu alguma reclamação do adão negro não possui um padrão mais egípcio\grego? Eu mesmo não ouvi afinal the rock é o adão negro. Eu ouvi gente reclamando que a Hella não era filha do Loki mais zero pessoas reclamaram que o executor deveria ser um vilão soturno e sinistro e não um coadjuvante alivio cômico.

Como disse antes não sou mais um "nerd de verdade" não tenho mil produtos, tenho apenas memorias, de coisas que eu amava e ainda amo, coisas essas que em verdade não vão mais voltar porque agora o mercado é para os "nerds" é para os "fãs" a liga da justiça não pode mais so derrotar o lobo da estepe tem que dar um overkill nele e jogar sua cabeça para o darkseid, acabou o tempo em que voce lia um quadrinho para se divertir, agora é para exibir que você leu. Um rumor que talvez nem se concretize, fala da possibilidade de em um reboot do universo DC, o super homem e o batman serem substituídos por uma batwoman e superwoman, e isso fez ate fóruns que mau ligam pra filmes pegarem fogo, um publico mimado, protecionista, muitas vezes machista e homo fóbico, isso não é "lacração" é simplesmente a verdade, pois nos quadrinhos existem mil variações dos personagens inclusive versões femininas e masculinas de todos os personagens clássicos da DC e ainda assim noticias como "superman negro" e "superwoman" parecem ser ataques pessoais para os "nerds", que hoje são o ápice do adulto mimizento, acomodado intelectualmente, mimado por grandes corporações ao ponto que nunca se imagina fora do publico de nenhuma obra, tudo que existe tem que por obrigação ser feito para ele, para agrada-lo, em ultima analise o nerd tem que acabar.

domingo, 5 de março de 2023

Masmorra Bagunçada

 Um conto baseado em uma aventura de Ravenloft narrada a um tempo atrás por mim, espero que gostem. 

Mal que acaba com o mal.

Me chamo Albert, da casa Franz, nobre e senhor das trevas, espada negra do clã Franz a quem todos se curvam. Engraçado como já fui muito mais orgulhoso de meu titulo, de minha força inata, já desde antes do abraço da escuridão e já desde antes a vinda desse lugar que no passado achava que era nosso paraíso, aqui por incrível que pareça as mulheres passaram a ter filhos e nossa imortalidade não foi embora, o sol era clemente raramente aparecendo por de traz das nuvens e o sangue das bestas saciavam diferente da antiga terra, aos que tinham ainda gosto por caçar homens, tribos de humanos selvagens pareciam procriar como coelhos sempre surgindo mesmo quando alguém passava dos limites e aparentemente os dizimava, alguns tolos ate acreditavam que algum deus da escuridão recriava os homens que matávamos durante os dias que não saiamos de nossas casas, bobagem em minha opinião afinal que deus poderia ter caro um povo como nós? Vampiros não são amados por ninguém muito menos por outros pretensos senhores das trevas, isso porque com o tempo a arrogância nos faz pensar em nos próprios como os deuses, não desejamos nos curvar, nunca tememos nos somos temidos.

As vezes me perco no meu delírio de grandeza, sim, delírio, pois a razão agora me faz tremer toda vez que uma sombra se agita porque o vento fez a chama de uma vela vacilar, quando a noite cai eu temo que essa ira ser a ultima noite.

Me perco em meus medos agora, mais voltando ao raciocínio, escrevo aqui a razão de minha fobia da noite, de nosso flagelo que é verdadeiramente o senhor das trevas desse antes paraíso que agora me faz temer a noite. Tudo começou quando eu mais jovem fui a um dos feudos que possuímos como casa nobre, um monstro, uma hidra havia pego animais de fazenda durante o dia, agora pouco me recordo de quantas vacas ou cabras foram perdidas, liderei um grupo de vinte para o covil da criatura que pega de surpresa durante a noite foi vencida, não sem resistir, foram horas de batalha e cerca de 8 dos homens, pelo que me lembro, encontraram sua morte, mas ao final a hidra o monstro soprador de acido foi ao chão e seu corpo estripado foi levado para ser exibido pela vila, foram quatro dias de muita comemoração, o sangue de animais e de alguns homens selvagens que conseguimos capturar durante as noites seguintes fluiu e nos embebedamos em nosso poder em nossa gloria, amávamos a vida éramos invencíveis.

O primeiro sinal de terror veio quando um grito rompeu a noite, não tinha certeza da razão do motivo, ainda embriagados pela sensação de vitória avançamos com armas em punho pela rua e encontramos um corpo de um dos guardas da vila, atravessado por uma lança e fincado no chão, pendurado, as mulheres que viam pelas janelas estavam em pânico, alguém matou alguém, achávamos que tínhamos um assassino entre nos, era o pensamento lógico, ninguém pensaria que o assassino veio das trevas da floresta. Por varias noites um a um, mais e mais guardas e cidadãos eram assassinados, um por um, um a cada noite e por uma semana procuramos o assassino ate eu notar que isso era um convite e não crimes feitos pelo prazer do crime. Era um desafio, tomado de ira eu montei em meu corcel muito mais poderoso que qualquer cavalo mortal, aprimorado com sangue de minha linhagem encarei a floresta noturna convicto que eu era o maior predador do local que eu passaria e qualquer fera desviaria de mim que a caçada seria minha, no meio da escuridão vi um corcel vindo contra mim e saquei minha espada era a hora de matar o assassino, investi bravamente mais o cavaleiro não possuía a cabeça, estava morto, o cavalo passou por mim quase que derrubando o corpo inerte e a certeza que eu cai numa armadilha passou por minha mente antes de um dardo me atravessar o peito e eu paralisar, os sentidos ficaram turvos.

Nada era compreendido em meu estado de torpor os sentidos ficaram confusos e eu poderia ter ficado naquele sono por tempo indefinido, quem quer que tenha feito isso poderia ter me matado assim, mais acordei , pernas e braços atravessados por lanças de modo a não poder me mover, o fogo a minha frente queimava iluminando o lugar e o dardo antes no meu peito jazia no chão, ouvia uma voz serena dizer – hora de acordar principezinho, hora de conversarmos – nada consegui responder, era um homem a minha frente, conseguia ouvir seu coração batendo, conseguia ouvir sua respiração pesada a via condensar no frio da noite, ele vestia couro de animais, uma capa de pele mau curtida, sua barba era longa e seu cabelo era desgrenhado, fedia como um animal e ainda assim seu olhar tinha uma serenidade que me fazia tremer, não consegui responder de imediato – esta sentindo isso principezinho? Pequeno senhor da escuridão? Essa é aquela sensação de desamparo quando se olha para a escuridão. É isso que se sente quando se é mortal e a noite vem trazendo vampiros – dizia ele para mim, era estranho ver aquela serenidade, era tão assustador que sequer perguntei como um homem selvagem conhecia a língua do meu povo, mais busquei na bravata um escudo para meu terror não transparecer – me solte monstro covarde, me enfrente como um guerreiro e verá quem é realmente poderoso e será você a me temer – o homem sentou a frente do fogo e disse – não, não serei, se eu o soltar agora, lhe der sua arma, chegar ao ponto de lhe permitir matar uma lebre para recuperar sua força, ainda assim você só fugirá de mim com todo o seu poder, se transformará ou correrá como nenhum humano poderia para escapar, nenhum homem, nem mesmo eu, poderia lhe alcançar, você sabe disso sabe que é mais rápido e mesmo assim iria fugir mais não saberia porque, eu te digo a razão principezinho, porque todos os homens que você pensou enfrentar tremiam diante de você, ficavam assustados diante sua sombra, bobos admirados de sua grandeza, eu sou o primeiro que olha de volta a seu olhar que perfura as sombras, o primeiro que olha de volta e vê você como o parasita que é – Realmente tremi diante dele – Se sou tão desprezível assim porque não me matou na floresta? – Ao indagá-lo ele sorri a primeira vez e diz – isso, é porque eu gostaria de ouvir de você, um nobre, sobre o que acham de mim, é difícil para eu ver a reação de vocês, mesmo nessa terra maldita vocês temem tanto o sol que não viajam que não vêem meus trabalhos, ninguém viu quando pendurei os corpos de toda uma vila nos carvalhos que cercavam suas casas, ninguém viu quando fiz o sangue de nobres chover de cima de suas torres sobre corpos dos plebeus mortos abaixo, deve demorar ainda algumas décadas para vocês descobrirem todas as cidades de vampiros que eu reduzi a nada, cidades fantasmas – Eu quis urrar de ódio e chama-lo de mentiroso mais eu sabia que era verdade, quis urrar jurando vingança mas o choque apenas me permitiu falar – Como pode ser tão mal? – Em retrospecto, realmente devo ter parecido um tolo, ao ouvir sua risada ele dizia – O que é o vampiro então? Ao caçar seres que sofrem, toda noite matar um outro ser inteligente para alimentar sua imortalidade, muitas vezes escravizando outros para fazer os serviços que não pode pela manha, mesmo nessa terra maldita onde podem viver devorando animais, vocês ainda caçam os selvagens que vivem nas florestas e planícies. Eu sou mal que acaba com o mal – Nesse momento os homens da cidade invadiram a caverna, apesar dele ser um homem , o mesmo os enfrentou, fazendo surgir uma lança de sua mão que possuía um anel, talvez tal artefato fizesse as armas, um dos homens foi me resgatar enquanto mais de 10 o enfrentavam, a lança aumentava e diminuía de tamanho, quando ele a jogava, criava outra em suas mãos, apesar da desvantagem todos os que lutaram morreram naquela noite, eu fugi com o guerreiro que me salvou e só por isso estou vivo, falei a todos, todos que quiseram ouvir que um homem matou todos aqueles vampiros, poucos acreditaram em mim, historias do monstro matador de vampiros agora estão por ai, seus massacres aos poucos são descobertos, vilas são achadas vazias mais ninguém acredita contudo que é um homem, alguns falam de um vampiro que mata vampiros, um ancião com uma sede sombria por sangue de imortais, outros acham que são lobisomens que nasceram entre os selvagens, monstros, mortos vivos vindos de outros reinos que cercam nosso vale gelado. Me pergunto se ele ri de meu medo, se esta se divertindo vendo meu temor da noite, hoje vivo quase como um monge, durmo em um quarto que é quase uma prisão, sem janela alguma com porta muito pesada, nunca mais brandi minha espada, não conseguiria entrar na floresta novamente, eu poderia o encontrar de novo.

sábado, 28 de janeiro de 2023

Mestre da Masmorra

Devyl My Cry 

Todos os creditos reservados ao meu amigo Emirbeltrão

Dante Sparda – 190 pontos - Escala Sugoi


Força: 13 (Corte)

Habilidade: 10

Resistência: 11

Armadura: 12

Poder de Fogo: 10 (Explosão, Calor ou Perfuração) 


Pontos de Vida: 320

Pontos de Magia: 220


Kits (20 pontos): Devil Hunter (Inimigo Aprimorado, Caçador de Recompensas, Força Sobrenatural e Proteção Aprimorada), Combatente (Ataque Inesperado e Força Bruta) Guerreiro (Ataque contínuo e Crítico automático) Espadachim Sobrenatural (Golpe Direto, Golpe de Execução e Marca Registrada), Guerreiro Veloz (Ataque Massivo, Ataque Surpresa, Escudo da Morte, Velocidade da Luz)


Vantagens (99 pontos): Boa Fama (Entre os Humanos) (1 ponto), Sangue de Sparda: Armadura extra (Força e Poder de Fogo), Sentidos Especiais (Sentir Poder, Sentir Perigo, infra visão, ver o Invisível), Super Aceleração (10 pontos), Poder Demoníaco Menor/Poder Demoníaco Maior (10 pontos), Devil Trigger (6 pontos), Sin Devil Trigger/ Sin Devil Trigger Superior (16 pontos), Style Combo/Style Combo Superior(7 pontos), Rival: Vergil (4 pontos), Laminas Elementais: Fogo (3 pontos), Inimigo: Demônios (1 ponto), Aliado: Nero ,Vergil, Lady e Trish (4 pontos),Teleporte (2 pontos), Fortalecer (2 pontos), Ataque Especial: Força, Preciso, Poderoso, Perigo, Tempestade de Golpes X (8 pontos), Adaptador (1 ponto), Pontos de Magia Extra (5 pontos), Pontos de Vida Extra (10 pontos), Iniciativa Aprimorada (1 ponto), Contatos (1 ponto), Devil Arms (2 pontos), Equipamento: Anti Demônios/Equipamento Anti Demônios Superior (4 pontos), Técnica de Luta: Contra-Golpe, Defesa Agressiva, Golpe de Saque, Investida (2 pontos). *Dragão Brasil 147


Pericias & Especializações (5 pontos): Condução, Ciências Proibidas (1 ponto), Artes (2 pontos), Esportes (2 pontos).


Desvantagens (-2 pontos): Código de honra: dos Heróis (-1 ponto), Má Fama: Filho do traidor Sparda. (Entre os Demônios) (-1 ponto)


Equipamentos: Demon Sword Dante, Cavaliere, King Cerberus, Balrog, Coyote-A, Dr.Faust, Kalina Ann, Ebony & Ivory.


Habilidades Demoníacas: Doppelganger & Mercury

Combat Style: SwordMaster, Gunslinger, Trickister, RoyalGuard




Vantagens e Vanagem Unica

Sangue de Sparda (10 Pontos)

Você e Filho ou Descendente da grande linhagem do demônio Sparda, aquele que derrotou e selou Mundus o Imperador do Submundo, justamente de seu exército, por isso apesar de aparenta ser uma pessoa normal, você possui poderes extremamente poderosos que permitem você fazer coisas que nenhum Humano comum faria. 

  • Em termos de jogo você o cálculo para obter seus PVs e PMs e Rx10.
  • Você também recebe Armadura extra contra Força e Poder de Fogo.
  • Você recebe Sentidos Especiais (Sentir Poder, Sentir Perigo, infra visão, ver o Invisível). 
  • A capacidade de Evolução dos descendentes de Sparda se mostrou absurda, não mostrando qualquer tipo de limite, aponto de poderem ver o mundo em câmera lenta, demonstrando uma absurda velocidade, descendente de Sparda Recebe a vantagem Super Aceleração gratuitamente.


Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar seu potencial sobrenatural interno. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são amplificados, e o personagem pode ter acesso a atualizações ou até acréscimos às suas habilidades normais, como voar ou pairar. Ao jogar em dificuldades mais altas, os inimigos podem entrar no Devil Trigger após um curto período determinado pelo tipo de inimigo, normalmente tornando-os mais resistentes e poderosos. Ao gasto de 40PMs por turno, você aumenta sua escala de poder em +2, e um bônus de você ganha +10 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar, e enquanto estiver ativo você recupera 20 Pontos de Vida por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X10, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente. 

Sin Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior, Devil Trigger.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar todo seu poder Sobrenatural. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são extremante amplificados. Nesta forma você desperta todo seu poder demoníaco se transformando em uma forma demoníaca completa, atingido poderes absurdamente Extremos de alguém pertencente a Raça demoníaca. Gastando 80PMs por turno sua escala de poder sobe em +4 níveis de escala de poder, além disso você recebe um bônus de +20 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar e passa a recuperar 40PVs por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X20, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.

Super Aceleração (3 Pontos)

Exigências: Linhagem Demoníaca, Poder Demoníaco Menor.

O mundo aprece para você um filme em câmera super lenta, você consegue ver detalhes que não podem ser percebidos a olho nu, como bater de asas de um beija flor, ou as gotículas de chuva e neve que caem do céu, seu poder vai muito além de um humano comum por isso seu corpo e mente estão habituados a reagir em velocidades absurdas. Funciona Como a vantagem Aceleração (Manual 3D&t Alpha), porem mais forte, além dos bônus já concedidos, você nunca pode ser pego indefeso ou indefeso, mesmo que seu adversário possa atingir a velocidade da luz! Você sempre conseguirá reagir a tempo de impedir um plano contra você ou próximo a você.

Poder Demoníaco Menor (5 Pontos)

Exigências: Linhagem Demoníaca.

Seus poderes demoníacos despertaram completamente, desta forma seu poder de recuperação e ainda maior um humano, graças a sua fisiologia demoníaca. Você recupera 5 Pontos de vida por Turno, e caso caia no Estágio 1 durante a sua jogada de teste de morte você recupera 3PVs Imediatamente, caso nos estágios 2 e 3 durante a sua jogada de teste de morte você recupera 2PVs em 1d6 de minutos, em caso caia nos estágios 4 e 5, você recupera 1PV em 1D6-3 Horas, levando no mínimo 1 Hora para recuperar 1PV, caso caia um Resultado 1,2 ou 3 no dado e Caso cai no estágio 6 leva 9 Horas para recuperar 1PVs. Além disso toda vez que descansa Recupera todos os PVs e todos os PMs na metade do tempo de descanso necessário.  Para Matar Você precisa de ser atingido precisa sofrer após sua Força de Defesa um dano equivalente a 40X seus PVs atuais, caso esteja com 0PV o dano que você precisa levar é 40x sua R para morrer caso atinja o Estagio 6 no seu teste de morte. 

Poder Demoníaco Maior (+5 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor.

Você dominou completamente o uso do seu poder demoníaco, sendo desta forma pode embutir suas armas e seus ataques como seu poder demoníaco. Esta vantagem funciona como tiro carregável, porem serve tanto para ataques baseados em Força ou em Poder de Fogo, ou seja, você poderá ficar carregando sua energia pelo número máximo de turnos iguais a sua R. Exemplo:  um personagem com F4, H2, R4 emprega 4 turnos concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x5), total FA 22+1d. Custo 4PMs.

Style Combo (4 Pontos)

Durante a sua vida toda você se submeteu a um treinamento rigoroso e infernal, porem devido a este árduo treinamento você se tornou um prodígio em combate, independente da arma que use, seja ela uma arma de fogo, poderes místicos de luta a distância ou arma de luta corpo a corpo, como espada e lâminas, seu domínio sobre a arte do combate e no manuseio delas o torna um oponente muito perigoso. Esta vantagem funciona tanto como Tiro Múltiplo ou Ataque múltiplo, porem pra cada ataque deve se gastar 4PMs, além disto quando se faz uma ataque corpo-a-corpo você pode adicionar seu PDF a FA (Caso caia um 6 na rolagem da FA, Tanto Sua Força quando seu PDF é dobrado, porem seu oponente tem o direito de um teste de esquiva, porém ainda ira sofre metade do Dano, que poderá ser absorvido normalmente com sua Força de Defesa).

Dante o lendário caçador



Style Combo Superior (+3 Pontos)

Funciona como Style Combo porem se você possui Armas Anti demônios, Arma demoníacas, Equipamentos Demoníacos ou Equipamentos Normais, você pode acrescentar um custo extra de 3PMs em cada ataque mais o custo de invocação do Equipamento (Caso tenha de se pagar um custo em PMs para invocar ou utilizar sua arma), para rapidamente alternar ou invocar seus equipamentos e usufruir do bônus oferecido pela arama para jogada da FA. Por um Extra de 5PMs você pode adicionar o efeito de uma Magia (Caso posso usar Magia), a sua FA, porem magias que levam mais de 1 turno para serem invocadas não podo ser utilizadas em conjunto desta vantagem


Rival (4 Pontos)

Você está sempre competindo com alguém que se mostra tão apto quanto você, seja por orgulho, para se mostrar superior ou mais habilidoso. Seu senso de competição faz com que saiba de cor praticamente todos os movimentos do seu rival e de suas habilidades, quando você compete ou luta contra essa pessoa você recebe F+2 e H+4. Porem quando deixam de lado suas diferenças e lutam juntos lado a lado, você luta em perfeita sincronia e com extrema maestria, quando os rivais tem um inimigo ou um alvo em comum passam a atuar juntos como se tivessem as vantagens Aliado e Parceiro, combinando as características mais altas de cada um, porém não são considerados um só lutador.

Lâminas Elementais (3 Pontos)

Exigências: Linhagem Demoníaca, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.

Você já tem completo controle do seu poder demoníaco e dependendo do seu poder Elemental pode criar lâminas de energia para atacar ou se proteger. Cada lâmina Elemental custa 4 PMs para ser criada, e permite aumenta sua FA Final por Força ou PDF em +4, esta vantagem também pode ser usada para aumentar sua FD em +4. Outra forma de se usar esta vantagem e disparando as espadas elementais em múltiplos alvos, porem a eficácia das espadas diminui pela metade, porem o oponente sofre a FA direto nos PVs, além disso se desejar dispara as espadas elementais em diversos alvos o custo em PMs e dobrado para criar cada espada Elemental.

Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar seu potencial sobrenatural interno. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são amplificados, e o personagem pode ter acesso a atualizações ou até acréscimos às suas habilidades normais, como voar ou pairar. Ao jogar em dificuldades mais altas, os inimigos podem entrar no Devil Trigger após um curto período determinado pelo tipo de inimigo, normalmente tornando-os mais resistentes e poderosos. Ao gasto de 40PMs por turno, você aumenta sua escala de poder em +2, e um bônus de você ganha +10 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar, e enquanto estiver ativo você recupera 20 Pontos de Vida por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X10, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente. 

Sin Devil Trigger (6 Pontos)

Exigências: Sangue Demoníaco, Poder Demoníaco Menor, Poder Demoníaco Maior, Devil Trigger.

É um poder especial possuído por demônios e híbridos que lhes permite liberar todo seu poder Sobrenatural. Nesta forma, os atributos físicos e mágicos do personagem são extremante amplificados. Nesta forma você desperta todo seu poder demoníaco se transformando em uma forma demoníaca completa, atingido poderes absurdamente Extremos de alguém pertencente a Raça demoníaca. Gastando 80PMs por turno sua escala de poder sobe em +4 níveis de escala de poder, além disso você recebe um bônus de +20 em todos atributos, você também recebe as vantagens Voo e Planar e passa a recuperar 40PVs por turno. Os efeitos de magias ofensivas e defensivas tem seus efeitos multiplicados X20, além de que magia que tem seus custos em PMs permanente, passam a poder ser recuperado normalmente.

Equipamento Anti-Demonio (2 Pontos)

Equipamentos demoníacos são feitos a partir das almas dos demônios nas quais foram derrotados por vocês ou decidiram lhe servir, oferecendo seus poderes, sendo assim por se tratar de uma arma viva, uma alma ela pode escolher seu dono e quem e digno de usa las. Funciona como a vantagem Equipamento, porem ao invés de o usuário ter os atributos baixos, serem trocados pelos atributos mais altos dos Equipamentos, os atributos de ambos são somados como na Vantagem Fusão (Manual do Defensor Pag.23). Além disto você tem 20 Pontos de Equipamento para distribuir na sua arma. Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes, para cada novo Equipamento demoníaco você deve pagar 2 pontos. Além disso qualquer um que tente empunhar a arma demoníaco que não seja escolhida por ela, ou não seja digno não poderá usar seus poderes seus poderes, considere isso como uma ligação Natural da arma e seu dono, para definir quem digno de usar os poderás dados por cada equipamento.

Equipamento Anti-Demonios Superior (+2 Pontos)

Funciona como Equipamento Demoníaco, porem você pode evoluir seu equipamento, para cada 1 ponto, você 5 pontos de equipamento para evoluir sua arma.

Obs: Apesar de terem estas vantagens Dante, Nero, Trish e lady não são aplicados nas regras de compra, só nas de evolução.


Devil Arms (2 Pontos) 

Você tem uma arama criada a partir de almas de poderosos demônios. Elas são armas magicas construídas com as mesmas regras de criação de Equipamento. Você tem 20 pontos de equipamento pra criar sua arma demoníaca ou mestre pode criar uma arma única dependendo do inimigo derrotado, as Devil Arms já existente não se encaixam neste critério, toda são únicas. Para evoluir o poder da Devil Arm para cada 1 Pontos de Personagem, Equivalem a 10 Pontos de Arma demoníaca. Caso o jogador possuidor da arma demoníaca morra, cabe ao mestre decidir o destino da arma sem mestre.


Equipamentos:

A Devil Sword Dante e uma arma magica F+12, Flagelo: Demonios, Dano Especifico FA+3 Contra Youkais (Demonios), Afiada, Anti-Inimigo, Imponente, Sagrada Menor, Sagrada (Concede F+3 quando Sin Devil Trigger estiver ativado, quando está desativado concede F+2), Violenta, Corajosa.

Balrog e uma arma F+5, A+4 e PDF+5 (Calor), Domínio do Fogo, Ataque especial: Força, Preciso, I ao V, Kits: Boxeador e Pugilista completos.


Cavaliere se move como se tivesse H6 e R6, Movimento Especial (Escalada e Constância), Aceleração. Na forma de motosserra dupla e uma arma F+4, Vorpal, Sangrenta e Violenta.

King Cerberus Na forma nunchaku triplo ela concede F+4, e uma arma Veloz, Dano Duplo (Frio/Esmagamento), Domínio de Elemento: Frio Super poder de Inferno de Gelo (Manual 3d&t Alpha Pag.98), Super Poder de Furia de Beluhga (Manual 3d&t Alpha Pag.95), Toque de Beluhga (Manual 3d&t Alpha Pag.113), nesta forma, como habilidade especial a arma tem o poder de converter o dano absorvido em PMs para o usuário. Na forma Barra Tripla concede F+4 e A+3, PDF+4 (Elétrico), Veloz, Domínio de Elemento: Elétrico, Super Poder de Enxame de Trovões (Manual 3d&t Alpha Pag.93), Super Poder de Trovão (Veja a abaixo), Super Poder de Trovão e Cadeia (Manual de Magia 2.0 Alpha Pag.29), Super Poder de Raio Elétrico (Veja a abaixo),   Na forma cajado de fogo Bô concede F+4,  H+3, PDF+3, Absoluta, Dano Duplo (Calor/Esmagamento), Membros Elásticos, Domínio do Fogo, Super Poder de Bola de Fogo (Manual 3d&t Alpha Pag.84), Bola de Fogo de Questor (Veja a baixo), Super de Brilho Explosivo (Manual 3d&t Alpha Pag.85), Super Poder de Tempestade Explosiva((Manual 3d&t Alpha Pag.113), nesta forma como habilidade especial e devido estar sempre em  chamas a aram causa no mínimo 3 Pontos de Dano, mesmo que seu oponente venha a absorver toda sua FA.

Trovão 

Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 40PMs. 

Alcance: longo; Duração: instantânea. 

Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos que estejam em linha reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com FA igual a H+1d + PMs utilizados. O alvo não pode usar sua FD para defender-se (sua FD será igual a H+1d), a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso, sua FD será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir o dano à metade. Qualquer objeto metálico maior que uma ar- madura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.


Trovão em Cadeia 

Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 40PMs. 

Alcance: longo; Duração: instantânea. 

Essa magia é uma versão melhorada da magia Trovão. Funciona exatamente da mesma forma, com a diferença que o trovão não segue apenas em linha reta – ele pode mudar de direção e atacar outro alvo. Após atingir um alvo o trovão salta para a cri- atura mais próxima e a ataca. Depois ele salta para outra criatura próxima e a ataca também, e assim sucessivamente. O trovão, entretanto, nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, até ser reduzido a 0 e desaparecer). O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.


Raio Elétrico

Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. 

Alcance: Curto. Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante). 

Esta magia elétrica foi criada por guerreiros- magos que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma espécie de arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os PMs gastos, até o máximo de 10PMs. Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas proximidades ao custo de 3PMs e que exige do inimigo um teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de "terra" e eliminar a energia elétrica).


Bola de Fogo de Questor 

Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 30PMs +1 PM por criatura. 

Alcance: longo; Duração: instantânea.

A criação desta magia é atribuída a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a teria criado para combates envolvendo muitos aliados. Hoje o mago está desaparecido (prova- velmente morto), e poucos magos em Arton conhecem a magia. Uma Bola de Fogo de Questor tem exata- mente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo (Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da área de efeito que não receberá o dano.


Coyote-A e uma espingarda de cano cerrado e cano duplo com móveis de madeira, com uma curva proeminente no punho. Ela e uma arma PDF+4, além disso se o oponente estiver ao alcance de um ataque corpo a corpo, o PDF do usuário e automaticamente dobrado no cálculo da FA, mas caso os oponentes esteja longe, o usuário pode reduzir sua FA pela metade para atingis o número de oponentes igual a H.


Ebony & Ivory são um par de armas de fogos, marcas registradas de Dante, pistolas semi-automáticas, projetadas para disparar balas rapidamente instiladas com seu poder demoníaco. Ebony & Ivory são armas PDF+5, além disso quando ataca com elas, pode infligir uma penalidade de A-1 em seu oponente para cada 2PMs gastos.

Kalina Ann tem câmaras na parte traseira que contêm mini-mísseis. A alça de suporte possui um segundo gatilho para operar o mecanismo de agarrar. Kalina Ann pode disparar uma variedade de projéteis, incluindo mini-mísseis, foguetes e foguetes. É capaz de atingir vários inimigos ou vários locais em um inimigo. O banyonet pode ser lançado e retraído através de um fio e pode ser usado como uma garra em combate ou para travessia. De perto, a baioneta serve como uma arma branca. E uma Arma F+3 (Corte) Membros Elásticos, PDF+12 (Explosão), e ao custo de 10PMs e de -2 no bônus concedido ao poder de fogo, o usuário pode acertar todos os inimigos.


Kalina Ann Mark II é baseada principalmente em uma "Super Bazooka" M20, o redesenho de Kalina Ann II lembra mais um rifle Carl Gustav sem recuo, em particular o novo design da alça de transporte. E uma Arma F+3 (Corte) Membros Elásticos, PDF+12 (Explosão), e ao custo de 10PMs e de -2 no bônus concedido ao poder de fogo, o usuário pode acertar todos os inimigos.


Double Kalina Ann Quando o Double Kalina Ann está equipado, Dante segura Kalina Ann na mão direita e Kalina Ann II na esquerda. Seu fogo básico o faz alternar qual lançador ele dispara, enquanto em seus outros movimentos ele dispara os dois ao mesmo tempo. O duplo Kalina Ann também permite que Dante faça uso do "algo extra" que Nico menciona na descrição de Kalina Ann II: a habilidade do Kalina Ann II de acoplar aos feixes de energia originais e disparar poderosos. Depois do casal, o Kalina Ann II se torna parte frontal e o original é parte traseira. Por 5PMs você pode unir a Kalina Ann a Kalina Ann Mark II a tornando uma Arma F+6 (Corte) Membros Elásticos, PDF+24, E ao custo de 10PMs e -2 no Bônus concedido pela Double Kalina Ann você pode acertar todos inimigos. Apenas personagens com F10 ou superior pode empunhar as duas Kalinas Ann ao mesmo tempo ou a Double Kaina Ann. 


Habilidades Demoníacas:

  • Mercury

Mercury é uma habilidade de controle de tempo que aparece em Devil May Cry 3, obtido de Geryon, o Timesteed. Ele permite que Dante se mova em velocidades rápidas em relação aos inimigos e ao meio ambiente, permitindo que ele experimente diferentes táticas e combos. Em termos de jogo você pode para cada 5PMs gastos anular um turno do seu oponente e usar qualquer vantagem, manobra o poder livremente enquanto durar o efeito do Mercury e em seguida atacar. Ah uma segunda forma de usar este poder você pode gastar 10PMs para congelar o tempo e fazer com que seu absorva todos seus ataques somente com a armadura. Você de anuncia ao mestre qual das duas habilidades usar quando utilizar o estilo Mercury. O número de turnos que você pode parar o tempo e igual a sua R.

  • Doppelganger

O Doppelganger é um estilo de controle de sombras que aparece em Devil May Cry 3: Dante's Awakening, que é obtido de Doppelganger, o Deathvoid. Ele permite que Dante crie cópias de si mesmo para ajudar na batalha, permitindo que ele experimente diferentes táticas e combos. Em Termos de Jogo você pode criar o número de Doppelgangers igual a sua R gastando 5PMs, as copias terão os mesmos atributos, vantagens, equipamentos, pontos de vida e pontos de magia. Em combate os Doppelgangers tiram automaticamente a mesma iniciativa do original, você também pode comandar seu Doppelganger copiar seus movimentos e tirar a mesma FA, somando a sua a dele, o pode comanda lo a utilizar outras vantagens, poderes ou tipos de ataque para elaborar combos de ataque diversificados. Doppelgangers não podem criar outros Doppelgngers.

  • Combat Style

SwordMaster (Mestre das Espadas)

SwordMaster ou Mestre das espadas e o Estilo Base de Dante, e permite que qualquer dano por força causado por Dante quando utiliza suas DevilArms em um ataque Corpo a corpo causem mais dano, porem seus ataques a longa distância têm seu poder reduzido. Em termos de Jogo Dante recebe chance de Critico +1 e multiplicador de critico +2, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Quando realiza ataque baseados em força, porem quando utiliza armas de longo alcance a FA final e reduzida pela metade. O mestre das Espadas também e capaz de utilizar armas de corpo-a-corpo como espadas numa velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Força, ele pode para cada 1 PM extra gasto reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente), técnicas de luta: Duas Armas, Kiai, Ataque Violento e Ataque Surpreendente* (Só para ataques Corpo-a-corpo).

*Ver DB147

  • Trickister (Malandro)

Trickister ou Malandro e o um Estilo de Dante Baseado em velocidade, que permite a ele utilizar sua velocidade máxima, quando utiliza este estilo de combate a habilidade e a resistência e considerado o dobro para se mover ou para teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência. Quando está em combate mesmo que habilidade do seu oponente seja maior que a sua, você pode ser bem-sucedido num teste de esquiva tirando 1 ou 2 na jogada de 1d6, além, disto você ganha os Movimentos Especiais (Queda Lenda, Deslizar, Balançar-se, Constância e Escalar).

3 caras numa moto
 não da pra ser mais malandro que isso


  • Gunslinger (Pistoleiro)

Gunslinger o u Pistoleiro funciona de forma inversa ao estilo Swordmaster, ou seja, enquanto o estilo SwordMaster foca nas Devilarms e em combate corpo-a-corpo, o estilo Gunsliger foca nas armas de fogo, DevilArms de ataque a longa distância e combate a longa distância. Em termos de Jogo Dante recebe chance de Critico +1 e multiplicador de critico +2, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Quando realiza ataque baseados em Poder de Fogo, porem quando utiliza armas de curto alcance a FA final e reduzida pela metade. O Pistoleiro também e capaz de utilizar armas de longo alcance como armas de fogo numa velocidade impressionante, como se o mundo ao seu redor entrasse em câmera lenta! Uma vez por rodada, ao utilizar uma manobra com Poder de Fogo, ele pode para cada 1 PM extra gasto reduzir o tipo de ação em um passo (ação completa vira ação, ação vira movimento, e movimento pode ser feito livremente), também recebe as técnicas de luta: Tiro-a-Queima Roupa, Duas Armas, Rajada e Saque Pronto* (Só para ataques distancia).

*Ver DB147

  • RoyalGuard (Guarda Real)

RoyalGuard ou Guarda Real e o estilo que se baseia em defesa e contra-ataque, este estilo dá uma defesa absoluta que se usado corretamente pode conferir um contra-ataque fulminante contra os adversários. Em termos de Jogo você ganha Chance de Critico +2 e Multiplicador de Critico+2, para a jogada da sua força de defesa, com o bônus cumulativo com outras manobras, habilidades e vantagens que ofereçam mesmo bônus. Também todo dano absorvido pode ser convertido em um bônus de FA no próximo turno, sendo o bônus concedido igual a sua força. Caso observa toda a FA com sua FD, você pode imediatamente deferir um contra golpe com a mesma FA que lhe foi direcionada.


Devil Hunters

Inimigo: Demônios (1 Ponto): no mundo de Devil May Cry qualquer ser não humano são considerados demônios, assim qualquer Vantagem Única sendo não humano e caracterizado como Demônio.


Inimigo Aprimorado: Você dedicou a sua vida na luta contra só demônios vindos do mundo inferior, que dá tudo de si no combate contra eles. O bônus concedido pela Vantagem Inimigo torna-se H+4.

Caçador de Recompensas: Você coloca seu empenho ao máximo para cumprir a sua missão e derrotar seus inimigos. Toda vez que se utiliza das vantagens Tiro Carregável ou Poder Demoníaco Maior, você só leve um movimento invés de 1 Turno inteiro.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (Mega City,pág. 43) mesmo que não a possua, mas apenas em si mesmo. Caso o adquira, você pode usá-lo em qualquer um pelo custo normal, ou em você por metade dos PMs.

Proteção Aprimorada: Armas não servem apenas para o ataque; também podem ser usadas para melhorar a defesa. Sempre que estiver usando uma arma, o Devil Hunter pode gastar 1 PM para ganhar A+2 por um combate inteiro.


Guerreiro 

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance.


Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.


Combatente

Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Especiale adicionar um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você não possua à sua escolha,pagando seu custo normal em PMs.


Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.


Super Kits


Espadachim Sobrenatural

Golpe Direto: o “estilo sem estilo” prega a eficiência através da rapidez e simplicidade dos movimentos. Assim, o ataque direto é sua base. Sempre que o Espadachim Sobrenatural ataca personalizando seu ataque como Força pode gastar um movimento e 2PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo da FA.


Golpe de Execução: O Espadachim Sobrenatural treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Por 5PMs, o samurai executor pode somar o dobro da força meu um ataque corpo-a-corpo.


Marca Registrada: o Espadachim Sobrenatural não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos extremamente poderosos, mas conhecidos apenas pelos mestres. o Espadachim Sobrenatural pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.


Guerreiro Veloz


Ataque Massivo: uma vez por confronto, você é capaz de efetuar 1d+R ataques usando Ataque ou Tiro Múltiplo com dano máximo, como se tivesse rolado um crítico para todos eles.


Ataque Surpresa: não há escapatória para os inimigos. Uma vez por combate, você pode gastar um movimento para que seu próximo Ataque ou Tiro Múltiplo ignore a H do alvo em sua FD por um número de golpes igual à sua R.


Escudo da Mente: o guerreiro veloz é capaz de defender-se de enormes quantidades de dano. Pagando 3PMs e um movimento, você pode transferir pontos de sua F ou PdF para A até o fim daquele turno. Vantagens que lhe garantam mais de um movimento (como Aceleração) possibilitam mudar suas características duas vezes.


Velocidade da Luz: o guerreiro veloz é capaz de percorrer grandes distâncias sem se cansar. Você se mantém na Velocidade Máxima (Manual 3D&T Alpha, pág. 69) indefinidamente. Além disso, personagens que possuam um valor em H igual ou inferior à metade de sua própria H não são capazes de acompanhá-lo, agindo como se estivessem cegos em relação a você (Manual 3D&T Alpha, pág. 41)