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domingo, 28 de outubro de 2012

Adição ao 3d&t


Cavaleiros elementares

"Ei gente, aquela princesa que a gente vai salvar do dragão, será que e bonita? deve ter tido uma razão para o dragão amarrar a cara dela afinal"


Uma poderosa ordem monástica, os cavaleiros elementares se dedicam a luta, ao combate manipulando poderosos elementos e estranhamente, diferente de todas as outras ordens, ao extravasamento das frustrações. A ordem acredita que lutar carregando suas culpas e demônios para o campo de batalha, uma vez que você derrota seus demônios consegue lutar melhor essa e uma filosofia poderosa e adotada pela ordem, grandes apreciadores de musica e festas, adoram bebida e mulheres, suas festas são lendárias e suas lutas por damas impressionante, embora nunca lutem ate a morte por mulheres escaramuças enormes já foram feitas, de dezenas de cavaleiros lutando uns contra os outros pelo amor de uma única donzela.

A divisão do trovão vermelho

Função: Baluarde
Exigências: medicina, A2

Guerreiro e medico dividem desde que a medicina surgiu, o campo de batalha, os poderosos guerreiros do trovão vermelho, são o melhor que foi possível combinar de ambos, detentores dos poderes do trovão, carregam enormes maças, sólidos martelos ou grandes clavas para enfrentar os campos de guerra, embora normalmente não enfrentem os inimigos de frente, sendo poupados para cuidar de soldados feridos, apenas os tolos crêem que esses grandes lutadores são indefesos, os portadores da força do trovão usam o aço em seu favor, e pouco sobrevivem a fúria deles.

Operação rápida: capazes de curar ou atenuar injurias rapidamente no campo de batalha, os cavaleiros do trovão vermelho colocam soldados caídos na frente de batalha em velocidade assustadora. O cavaleiro pode curar 3pvs em um alvo ou em si mesmo, para cada pm que investir na cura.

Arma eletrificada: imbuindo o poder dos raios nas armas, os cavaleiros do trovão vermelho tornam-se forças a se considerar na batalha. Gastando 3pms ate um Maximo de 15, o cavaleiro aumentara sua força ou de um aliado durante o combate inteiro, na ordem de 1 ponto de força para cada 3pms.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.


A divisão da rajada verde

Função: Dominante
Exigências: ciências, A2

Detentores de laminas envenenadas, auras tão tóxicas quanto o bafo de um dragão verde e fúria de combate capaz de derreter rochas ou armaduras, os cavaleiros da rajada verde são terríveis inimigos para qualquer um, seria de se esperar que fossem furtivos, contudo não e o caso, corajosos, eles se colocam na batalha com determinação, indo a frente caso seja necessário, mais talvez, seu poder mais assustador seja reduzir a qualidade de armas e armaduras inimigas por meio de golpes ácidos e venenosos, chegando talvez a afetar a própria saúde dos seus desafiadores, laminas longas e armaduras pesadas escondem um lutador que pode derrubar mesmo o mais poderoso dos oponentes gradualmente, não e o golpe poderoso que os inimigos temem, e quando vêem escudos verdes no campo de batalha, correm, sabendo o que vira.

Aura acida: gastando 1pm por turno o cavaleiro da Rajada verde mantém uma aura corrosiva ao seu redor, estranhamente tal artifício não afeta aliados, contudo, as armas inimigas que atinjam a armadura do guerreiro, começam a ser avariadas. Quando um inimigo ataca um cavaleiro da rajada verde com aura ativa, danifica sua arma, que vem com falhas ou começando a derreter, para cada golpe, a FA do inimigo e reduzida em 1 pelo resto do combate.

Lamina gotejante: o cavaleiro da rajada verde e capaz de estender sua aura as armas, nem sempre essas laminas conseguem passar pelas pesadas armaduras dos oponentes, mais nem sempre esse e o intuito, nem todo inimigo pode ser ferido com facilidade, solidas placas de madeira ou ferro que protegem o seu corpo são quase indestrutíveis, mais e se enfraquecidas? Tornar inimigos sólidos, vulneráveis, e um dos mais perigosos artifícios deles. Gastando 1pm por turno, o cavaleiro pode ao atingir um inimigo, mesmo que não cause dano, reduzir a qualidade de sua armadura, diminuindo a FD em 1 para cada ataque dado.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.

"Somos fodas... e temos ate bonequinhos"


A divisão do fogo laranja

Função: Tanque
Exigências: A2, esportes

Normalmente são esses sólidos guerreiros são aqueles que se colocam na frente, uma onda de chamas, um incêndio ambulante, e como podem ser descritos esses guerreiros, escudos fortes os fazem quase indestrutíveis e uma terrível aura de chamas que cobre seus corpos, da a eles a proteção final. Marchando pelos campos de batalha os soldados inimigos sabem que, mesmo sendo perigoso atacá-los, devem fazê-lo, pois tais soldados protegem outros de apoio e com capacidades marciais mais perigosas, se não conseguirem derrotar os escudos iram perder eventualmente, por esse motivo ao verem a cor laranja das bandeiras, e a fumaça das chamas a maioria decide abandonar o combate.

Aura de chamas: o fogo cobre e protege os corpos desses cavaleiros, aqueles que os cercam sofrem quando as chamas começam a queimar, pois, o fogo inclemente não tem piedade de ninguém, que o desafie, e ao notar o estandarte laranja no campo de batalha os inimigos sabem que estão enfrentando o fogo. Gastando 1pm por turno o cavaleiro pode inflamar seu corpo e causar 1ponto de dano em cada oponente a distancia de combate corporal, as chamas, continuam a arder e cada jogada de ataque que os mesmos continuam próximos são feridos pelo poder do combatente, poder esse que não afeta aliados.


Escudo protetor: sólidos, gigantescos e pesados escudos de aço ou madeira protegem o corpo desses guerreiros, especializados em usá-los para defender flechas, eles menosprezam a velocidade em favor da defesa e ate agora tem dado certo. Com esse poder o cavaleiro pode usar as vantagens deflexão e reflexão afetando a Armadura ao invés de Habilidade.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.


A divisão da flecha azul

Função: atacante
Exigência: Sobrevivência, A2

A ordem de arquearia dos cavaleiros elementares, frios como o gelo e algo literal para eles, com mira afiada e flechas mortais e quando necessário, conjurando nevascas afiadas, durante o combate eles são implacáveis, fora deles, esses cavaleiros são fanfarrões e galanteadores, diz uma lenda que isso se deve ao fato de uma vez um bardo fez uma piada em uma festa, dizendo que arqueiros são covardes por não enfrentarem a batalha de frente, desde então eles fazem mais questão que os demais de cantar suas glorias e espalhar suas vitorias principalmente ate os ouvidos das donzelas, alguns tem se voltado para o combate corpo a corpo, mais o arco ainda e o maior orgulho desses cavaleiros.

Nevasca de laminas: capaz de fazer gelo afiado chover do céu sobre os inimigos como flechas, ou fazer rajadas gélidas lançadas por ele se espalharem para atingir o Maximo de inimigos possíveis, quando o granizo começa a cair para todos os lados, para onde fugir que não embaixo dos escudos? E torcer para eles agüentarem as rajadas continuas. Ao atacar usando poder de fogo, o cavaleiro pode gastar 2pms para atingir um numero de inimigos igual a seu PDF com um ataque.

Critico aprimorado: nada queima mais que o gelo, as flechas dos cavaleiros são perigosas, capazes de fazer ataques decisivos com mais facilidade que qualquer outra arma em seu arsenal, atacando com PDF o cavaleiro da flecha azul pode alcançar um dano critico com um resultado 5 ou 6 em sua jogada de FA.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.

domingo, 21 de outubro de 2012

Nova Raça


Outubro esta aqui, hallowen, mesmo que essa festa não exista no Brasil ela e bastante famosa e influencia muito a mídia de entretenimento, mesmo as fechadas, em muitos blogs por ai outubro e o “mês do terror” porque então, não fazer algo numa linha que lembre o terror? Deixo com vocês minha versão particular do lich, com poderes menores mais, completamente utilizável e principalmente, possível de agraciar os jogadores com uma transformação do necromante do grupo, sem que isso o torne um deus na frente dos colegas.

O Lich

"eu acho que tenho coração mole demais"


Tornar-se um lich é a meta final de todos os que seguem o caminho obscuro da necromancia, existem poucos necromantes que se tivessem a chance não abririam mão de algo tão trivial quanto à existência mortal, para conseguir tornar-se um poderoso morto vivo capaz de comandar os poderes negros com assustadora precisão, mestres dos poderes arcanos, um lich consegue usá-los com pouquíssimo custo de energia para si próprio, um único lich pode comandar legiões de mortos vivos menores sendo mortal, reinos temem figura tão sinistra, felizmente são poucos aqueles que encontram o segredo para tornar-se um morto vivo maior e esses freqüentemente perdem o gosto por conquistas, sua fome por conhecimento supera a cobiça e passam anos, décadas as vezes séculos enfurnados em laboratórios escuros atrás de mais conhecimento.

"acredite, o que você economiza em comida gasta nas roupas"


Um lich surge quando um mago que domina técnicas e conhecimentos avançados em magia atinge a imortalidade selando sua alma em um objeto místico conhecido como filactéria, poderia ser qualquer coisa, a mais simples das bugigangas, preparada para recebera alma daquele que ira tornar-se a criatura, após o processo o mago começa a decompor-se como se estivesse morto, seu corpo não precisa mais de comida, bebida ou descanso, alguns, incomodados com o fato de começarem a lentamente apodrecerem se livram rapidamente de sua carne uma vez que ao chegar a esqueletos o processo para pela própria característica da magia negra usada, alem de poder se livrar de nescessidades mundanas o lich faz magias por custo espiritual menor e mesmo que seja derrotado o objeto contendo a alma do lich ira fazê-lo retornar quantas vezes forem necessário, destruir a filactéria exige mais do que um bom golpe de machado ou espada, muitas vezes protegida por feitiços que a tornam indestrutível por meios simples, os pretensos assassinos do lich precisam superar o poder de suas magias ou achar um meio de contorná-las.

"sim, mesmo depois de virar lich aquele cajadão magico ainda vai ser útil"


Lich: 80 Pes

  • Magia superior: o lich pode fazer qualquer magia pela metade do custo em pms, cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Morto vivo maior: o lich não precisa comer, beber ou descansar, conseguem ver no escuro e não sofrem efeito das magias controle ou esconjuro de mortos vivos e não podem ser paralisados, contudo, só recuperam pvs por meio da magia cura para os mortos.
  • Imortalidade: o lich nunca pode ser destruído, se morto, ele retornara em poucos dias, a única forma de matá-lo e destruindo a filactéria que contem sua alma.
  • Carma evidente: mesmo quando não parecendo uma criatura das trevas, talvez por ainda não estar decomposto ou estar usando ilusões, o lich ainda e visto como algo não natural, pessoas se sentiram mau próximo a ele e aqueles com sentidos especiais saberão instantaneamente que aquele homem não e alguém comum. O lich sempre esta sobre os efeitos das desvantagens, monstruoso e ma fama.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Fanfic

Diário de Minecraft



Eu me chamo Steve e sou um explorador, talvez, falando modestamente o maior explorador de todos, enquanto os diversos que tentaram seguir meus passos mau conseguiram chegar perto dos meus atos, eu venci o dragão do End, desbravei as planície de fogo do Nether, pirâmides, piratas, exércitos de monstros se curvaram a minha força e principalmente perseverança, eu sou um herói, mais eu teria um desafio a minha altura como eu nunca tive e nunca esperei ter.

Noite passada diversos mortos famintos batiam forte em minha porta, a bloqueando com mais madeira do que seria necessário para 20 iguais eu contive a porta fechada, apesar dela estar sendo destroçada pelas mãos podres dos zumbis, o mais assustador não era os monstros, eu evitava de ir ate janelas para não me deparar com algum cruel Creeper, mais sentia que alguém me observava na escuridão, notei luzes claras na noite, próximas uma da outra mais de uma vez, por fim depois de preparar as bandagens fui dormir, que de dia estivesse melhor.

2° dia: O inferno esta cheio

No segundo dia eu enfrentei uma chuva que nunca parava, os monstros não saiam de minha porta mais a insistência em destruí-la avia cessado, deveriam ter dado de frente com a solida barricada depois de destruírem a frágil porta, mesmo eu com minhas ferramentas teria dificuldade em passar aquela barricada, a casa era grande, talvez grande demais, mais minha vontade de fugir a fez aumentar, destruindo um dos pisos comecei a fazer um andar subterrâneo.

Quanto tempo eu demorei para terminar aquele andar eu não sabia, cavar com ferramentas de pedra era trabalhoso mais ainda não tinha achado ferro, o local era muito grosseiro, não avia refinamento, passarelas de madeira sobre a terra era o único luxo que eu me dei dessa vez, colocando tochas eu mantive o mínimo de civilidade naquele buraco mais não queria parar, não ate conseguir ferro, não tive surpresa quando encontrei um túnel entrecortado por trilhos, avia cavado tanto que achara a mina novamente, estava próximo ainda então era normal, mau sabia eu que aquela mina era tão gigantesca como nenhuma outra que já tinha visto.

Estava sozinho andando por aqueles túneis, baccon estava em casa, não queria que ele explorasse esse tenebroso buraco, não demorou ate eu achar um veio de ferro, e com ele os problemas. Já com ferro suficiente para fazer varias ferramentas encontrei-me de novo com os mortos, eram vários agora, o lugar estava escuro e rezei para passar desapercebido em meio a eles mais minhas rezas ao que pareciam não foram atendidas e uma das piores criaturas de Notch estava os acompanhando, um Creeper.

Creepers são filhos da mãe cruéis e assustadores, verticais como troncos de arvores, com olhos sinistros e vermelhos e um rosto deformado, apenas os olhos de um Creeper podem arrancar a alma de um Testificate (npcs de minecraft), o mais assustador nesses monstros e que são silenciosos, os mortos são vorazes, espertos e mortais contudo nem um pouco discretos, quando um Creeper se aproxima demais de seu alvo ele explode, ataques kamikazes tão terríveis que normalmente reduzem a zero os corações de aventureiros sem cautela, eu já vi creepers, já venci eles e já sobrevivi a seus ataques assassinos e discretos mais posso dizer com certeza que nunca vira monstros como aqueles, aqueles creepers não tinham os olhos vermelhos habituais da raça, eram brancos e brilhantes, como luzes de farol.

Algo se movia entre eles, algo vagamente humano, não notei mais dele do que uma sombra contudo o que quer que fosse me notara mesmo no escuro, um movimento de sua mão fora suficiente para ordenar aos mortos e monstros que me atacassem, quem era aquela coisa que os Mobs obedeciam? Tomado pelo pânico eu corri, não podia nem queriam enfrentar tantos, pelo numero de flechas que foram lançadas devo agradecer ao criador dos blocos por nenhuma ter me atingido, naquele dia eu não sai mais de casa contudo vindo da vila dos npcs eu ouvia um sinistro cântico religioso "Can you see the Herobrine"

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Raça Antiga

Uma justificativa:

eu ando tendo problemas sérios de tempo por causa de diversos problemas de natureza diversas mais a maioria Profissional, mais estou voltando a preparar posts, desculpe aos leitores (todos os 10 XD) meus dias que passei sem postar, colocarei aqui uma das antigas raças do 3d&t que não foi adaptada para o alpha na versão oficial.


Manotauro

“Você disse o QUÊ sobre minha irmã?!MORTE A VOCÊ, maldito! Não, nunca tive irmã, mas isso não muda nada!”— Gravatar, manotauro



O manotauro combina as características de um centauro clássico e um minotauro; ele tem cabeça de touro, torso humano e corpo de cavalo.Em geral são maiores, mais fortes e musculosos que os centauros comuns. Como indivíduos, quase sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam tribos ou bandos errantes que atacam e destroem povoados de outras raças.Tendem a ser truculentos e fanfarrões, mas muitos aprendem a conviver com outras criaturas para formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar outras carreiras em sociedades humanas. O reino de Tapista abriga alguns manotauros, que gozam de alto status como guerreiros.

Manotauro (2 pontos):

personagens jogadores podem ser manotauros. Esta Vantagem Única segue as regras normais para Centauros e Minotauros vistas no Manual 3D&T Alfa.

• Força +2 R+1. Por sua metade inferior poderosa e grande resistência natural, Manotauros são capazes de grande esforço físico

• Habilidade +1. Manotauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas).

• Combate Táurico. Em combate, Manotauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.

• Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos.

"Quem vai encarar?" 


• Mente Labiríntica. Manotauros tal qual Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.

• Código de Honra do Combate. Manotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.

• Má Fama. Manotauros assim como os Minotauros são conhecidos como arrogantes brigões e escravistas.

• Fobia. Manotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Fanfic


Diário de Minecraft




Eu me chamo Steve e sou um explorador, talvez, falando modestamente o maior explorador de todos, enquanto os diversos que tentaram seguir meus passos mau conseguiram chegar perto dos meus atos, eu venci o dragão do End, desbravei as planície de fogo do Nether, pirâmides, piratas, exércitos de monstros se curvaram a minha força e principalmente perseverança, eu sou um herói, mais eu teria um desafio a minha altura como eu nunca tive e nunca esperei ter.

1° dia: A Mina Abandonada e os Cultistas do deus monstro

Eu e meu porco de estimação, um suíno rosa forte o suficiente para me carregar, a quem chamo de Baccon, chegamos em uma nova floresta para explorar, eu amo explorar locais selvagens faço já por esporte, alem claro de conhecer novas pessoas, viver se mudando e mais poético do que parece, mau eu comecei a explorar a floresta e notei que, como em muitos lugares antes desse que vim, avia uma pequena vila, gente simples e trabalhadora que normalmente tinha problemas com os inúmeros monstros que infestavam o mundo, das atrozes aranhas gigantes aos ferozes Creepers nenhum lugar era totalmente seguro, mais aquele lugar em especial era diferente, ninguém falava comigo,o ferreiro me vendeu algum metal para meu machado mais fora isso, ninguém falava comigo sequer me dirigiam a palavra, tal fato era para mim inédito e me deixou apreensivo.

Derrubando 3 das maiores arvores que achei na floresta consegui madeira o suficiente para fazer meu abrigo e algumas ferramentas essenciais, apesar de ter minhas armas próprias, em cada viagem prefiro deixar as armas encantadas para traz e fazer tudo que preciso por mim mesmo, considero mais estimulante. Depois do trabalho pesado com a madeira e com a minha casa já pronta eu estava com sede e Baccon queria beber também, não queria voltar a vila, aquele lugar era tão sinistro que eu não queria mais voltar e encarar aquelas pessoas sem sentimentos que sequer me davam “oi” enquanto passava, por sorte o poço do lugar estava fora da vila, não deveria ser tão fácil topar com um dos estranhos  moradores da vila uma vez que eu não entraria lá, para minha felicidade momentânea notava uma mina perto do poço, em muitos locais não tinha minas próximas do lugar onde morava, eu tinha que cavar  terra em busca dos metais que precisava para as ferramentas, pegando Baccon, armado com um machado de ferro feito com o metal que comprara eu me aventurei dentro do lugar, tochas por todas as paredes, enquanto descia  pela mina, animado com a promessa de metais fáceis o que vi contudo foi assombroso.

A entrada de uma mina gigantesca com mais trilhos do que se poderia contar tinha em sua frente um altar de pedra coberto de sangue, ao redor, corpos mutilados em diferentes estados de decomposição, armas para todos os lados, cenas de uma luta? Era o que parecia, começando a andar por entre os mortos ouço alguém falar algo em um sotaque gutural demais para se entender, para meu terror os mortos começaram a se erguer em volta de mim, como nos filmes e livros,mais bem mais fedorento, segurando as armas no chão eles olhavam para mim com fome. Uma palavra sobre mortos vivos, não espere vermes burros ou mordidas infecciosas, você não morre de levar apenas um aranhão, mais eles são espertos, rápidos, famintos, lutam como um furacão ou tão bem quanto lutavam em vida, eram 10 e o pior, 6 com arcos, como antes senti  a morte sussurrando em meus ouvidos que estava na minha hora, apoiando o machado com as duas mãos eu disse para ela esperar sentada.

Eles urraram e vieram em minha direção, faíscas iluminaram o ambiente quando meu machado encontrou com espadas enferrujadas as rompendo no ato e partindo 2 dos mortos no meio, pedaços de carne podre se espalharam quando a lamina desbastou os monstros, nem por isso eu estava na vantagem, senti uma dor lancinante e quando notei, uma flecha avia se cravado em meu ombro e outra no joelho, eu não conseguiria fugir rápido se necessário, deveria ter corrido antes, pegando espadas enferrujadas dos vermes caídos eu lancei rezando para minha mira não estar afetada pelo ferimento, as duas laminas contra os arqueiros,o barulho de ossos partindo era grotesco, as laminas rasgaram a pele carne e atravessaram a coluna de dois arqueiros mortos vivos, um morto avançou sobre mim, decrepto com sua lamina quebrada, achando que eu me distrai com a atitude, os movimentos foram rápidos, parti o braço que segurava sua espada com meu machado, e o contendo, usei como escudo, 4 flechas se fincaram nas costas dele e eu comecei a recuar usando o corpo do morto para me proteger, enquanto recuava notava entalhes no chão que não tinha notado antes, um rosto sem vida, parecia humano mais desprovido de humanidade, e antes de deixar a mina cheia de horrores eu tenho certeza que vi dois homens com vestes sacerdotais aos quais os mortos vivos que sobraram não faziam mal algum.

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Adaptação


Os Terranos



“Pode não ser amanhã querida. Isso pode nem acontecer com um exército atrás de mim. Mas tenha a certeza: Eu sou o homem que matará você um dia. Te encontro depois.”

Os terranos são relativamente recém-chegados ao setor Koprulu. São descendentes de uma terrível expedição de colonização lançada da Terra séculos atrás. Sua carga humana era composta por dissidentes e rebeldes considerados dispensáveis pelo governo da época. Os sobreviventes da expedição estabeleceram três colônias que se tornaram a base para os blocos de grandes potências no espaço terrano: a Confederação, a União Kelmoriana e o Protetorado de Umoja. A corrupta Confederação foi derrubada pelo terrorista e revolucionário Arcturus Mengsk durante o caos da invasão zerg. Agora, a Supremacia Terrana emergiu das cinzas da velha Confederação como poder dominante, governado por ninguém menos do que o Imperador Arcturus I.



Forçados a se adaptarem à existência hostil nos mundos quase sem vida do setor, os terranos são mestres da sobrevivência. Sem contar com a tecnologia avançada dos protoss nem a valentia natural dos zergs, as forças militares dos terranos contam com uma mistura adaptável de unidades versáteis. Da infantaria básica como os soldados até cruzadores de batalha fortemente armados, as unidades terranas contam com blindagem sólida, poder de fogo completo e força em números para controlar a situação. Os terranos se sobressaem em situações defensivas em que suas casamatas e tanques de cerco realmente se destacam.

Soldado

exigências: PdF1, R1,A1

Os Soldados são a primeira linha de defesa dos planetas Terranos do setor Koprulu. Na antiga Confederação, a maioria dos Soldados eram criminosos ou rebeldes que passavam por uma ressocialização neural obrigatória que garantia lealdade total. Esta prática tem sido menos utilizada, mas ainda é comum dado o número baixo de alistamentos voluntários. A armadura pesada utilizada pelos Soldados protege contra fogo de armas de pequeno porte e serve como suporte NBC (Nuclear, Biológico/Químico) para operações no espaço e em outros ambientes hostis. Os Soldados são equipados com Rifles Gauss perfurantes C-14, que atiram estacas de metal de 8mm a velocidades supersônicas.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre dano normal apenas.

Disciplina Marcial: o Soldado e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, ate o fim da cena você recebe H+1

Rifle Gauss: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+2 para ataques por perfuração.



Demolidor

Exigências: PdF1, R1,A1

Usado principalmente como unidade de apoio, sua armadura “Morcego de fogo” remodelada agora vem com o lançador de granadas de punição Quad K12 que arrasa estruturas inimigas e veículos a distância. Quando as forças armadas da Supremacia reavaliaram seus sistemas, determinaram que ele ainda era usado para batalhas Terrano x Terrano sem influência Zerg. Era preciso aumentar o número de unidades de combate com a capacidade de penetrar armaduras e carapaças Zerg. O Demolidor foi a solução. Praticamente tanques ambulantes, dão o apoio de peso e são fáceis de produzir - uma ótima adição à infantaria da Supremacia nas frentes de batalha.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. caso seja atingido por um ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre dano normal apenas.

Disciplina Marcial: o Demolidor e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Granadas de Punição: FA+2 por explosão e quando realiza uma manobra de ataque concentrado por PdF, alem de causar dano aumentado, você ignora a Armadura do alvo.

Granadas de contusão: quando você faz um ataque contra um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.



Exterminador



“entregamos a morte e a pizza em 15 minutos ou seu dinheiro de volta”

exigências: insano, aceleração, pdf1, ataque especial ou tiro múltiplo

Recrutas que não conseguem se adaptar à ressocialização neural são enviados para treinamento como Exterminadores. Estas unidades são quimicamente alteradas para ficar ainda mais agressivas. Feito isso, são treinados em combate direto e no uso de seus propulsores, que permitem uma rápida locomoção mesmo em terreno acidentado. Quando em combate, Exterminadores usam suas duas pistolas Gauss de tiro rápido e suas instáveis cargas D-8. Exterminadores são liberados após dois anos de serviço, mas nenhum sobreviveu mais que seis meses.

Pistolas Gauss: você paga apenas 1pm para atacar ate o máximo que sua Habilidade permitir com tiro múltiplo

Cargas D-8: quando você faz um ataque contra um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.

Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem ataque especial ao seu ataque sem gastar pontos de magia por isso.

Propulsores de movimento: os exterminadores utilizam mochilas a jato que permitem maior movimentação no campo de batalha, o exterminador tem um movimento a mais e pode saltar Hx3 metros graças a propulsão permitindo que manobre mesmo em terrenos acidentados.



Fantasma



"Carregado e pronto para partir"

Exigências: invisibilidade, crime, pdf1

Nascidos com um potencial psiônico incrível, estes indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância. Fantasmas aprendem a controlar suas energias psiônicas, aumentando sua força física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Fantasma um temido atirador de elite. Eles também podem ser equipados com Camuflagem pessoal movida a energia psiônica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto aqueles com sensores especializados.
                        
Rifle C-10: você tem o dobro de alcance de tiro, e seu primeiro ataque a distancia contra seu oponente ignora a sua Armadura como se ele estivesse surpreso. alem do que com esse rifle a mira dos fantasmas e fulminante e letal. ao utilizar a vantagem tiro carregavel, o fantasma pode gastar apenas um movimento ao invés de uma ação para ativa-la.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. se falhar, seus pontos de vida caem para zero. se tiver sucesso sofre apenas dano normal.

Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. graças ao plano, ate o fim da cena você recebe H+1

Munição PEM: utilizando uma carga eletro magnética, o fantasma e capaz de interferir em unidades mecânicas e mesmo em energias psionicas ao seu redor. Quando o fantasma usa PEM, todos os alvos em uma areá de 10m de raio sofrem dano diretamente em seus PMs, maquinas cujo os PMs sejam zerados param de funcionar, as demais apresentam defeitos sofrendo um redutor de -1 em alguma característica.



Espectros

Exigências: pelo menos 2 poderes do kit fantasma, telepatia, ma fama, insano.

Unidades contra infantaria, são uma tropa de choque secreta criada pela supremacia para conter rebeliões e insurreições, contudo o programa espectros apresentou falhas terríveis, utilizando o mesmo soro usado nos exterminadores para desenvolver habilidades físicas dos espectros, acabou-se criando um grupo de assassinos nem um pouco confiáveis e paranóicos, quando Gabriel Tosh junto com outros espectros invadiram uma base cientifica soltando zergs no planeta de Umoja foi a gota d'água e as suspeitas do grupo foram enfim consumadas quando os fantasmas foram mandados para matar os espectros, atualmente são piratas e renegados, cada espectro possui grandes capacidades físicas e rapidez mental invejável,os poucos que sobreviveram aos fantasmas são os melhores assassinos do mundo mais são os últimos agora que a linha espectro foi cancelada.

C-5 Gauss: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+3 para ataques por perfuração.

Bala nas costas: você nunca concordou com essa historia de "lutar limpo". o primeiro ataque que você faz em um combate e sempre um acerto critico.

Maelstrom: com capacidades psíquicas aumentadas, o espectro e capaz de afetar uma areá de 10m com um distúrbio psíquico, causando 1D de dano para cada 3pms gastos direto nos pvs do alvo, aqueles que sofrerem dano pelo ataque serram paralisados, alvos com R maior que a H do espectro não são afetadas.

sábado, 22 de setembro de 2012

Adaptação


Starcraft e uma das franquias mais populares do mundo, um universo incrível para um RPG também com detalhamento não esperado para um jogo, personagens carismáticos e marcantes sem falar em claro a incrível mitologia e planetas exóticos para rolar aventuras, eu mesmo já vi mesas desse incrível universo e resolvi dar minha contribuição para aqueles que quiserem narrar ou jogar no cenário, abaixo segue a raça dos misteriosos Protoss e alguns kits para essa raça alien admirada por fãs da serie.

Protoss


“Eu viajei na escuridão entre as estrelas mais distantes. Contemplei os nascimentos de sóis negativos e fui testemunha viva da entropia de todas as realidades…”




Com sua tecnologia altamente avançada e habilidades psiônicas devastadoras, os protoss consideravam-se as espécies mais poderosas da galáxia. Sua guerra contra os zergs provou o contrário: até o guerreiro mais capaz não é capaz de superar sozinho números impressionantes. Foi uma dura lição para os protoss, pois sua sociedade foi construída com base em filosofias centrais rigidamente seguidas por milhares de anos. Contudo, a invasão zerg à terra natal dos protoss, Aiur, deixou a raça em uma encruzilhada: os protoss devem adotar a mudança se quiserem sobreviver e prevalecer.
Agora novas táticas e tecnologias estão sendo aplicadas nesta batalha cada vez mais perigosa. Armamentos antigos terríveis que os protoss deixaram de lado há muito tempo estão sendo redescobertos.

Os protoss nunca foram um povo produtivo e tradicionalmente reforçam seus números com máquinas de guerra robóticas. Guerreiros protoss individuais são insuperáveis, consideravelmente aprimorados pela combinação de tecnologia e formidável força psiônica. Contudo, os protoss devem contar com a mobilidade e surpreender para maximizar suas vantagens sem serem levados a uma batalha de atrito. A frota protoss é um de seus grandes trunfos pois ostenta uma variedade de naves suficientemente poderosas para reduzir o inimigo a átomos.

Protoss:2 pontos

Telepatia: todos os protoss possuem capacidade de ler mentes

Aptidão para magia, branca ou negra: o protoss pode escolher uma dessas 2 magias e pagar apenas 1 ponto por esta

Escudo de energia: todo protoss possui um escudo energético que protege seu corpo, esse escudo tem 10pvs, e antes do corpo do protoss ser ferido esse escudo deve ser vencido, o escudo pode ser aumentado pelo custo de 1 ponto para cada 10pvs extras. o escudo demora 8 horas para ser re energizado sozinho, contudo aparelhos certos mecânicos ou geradores podem recuperá-lo instantaneamente

Zealot

"Minha vida por Aiur"


Por mais de mil anos, os Protoss da casta Templária vêm defendendo o seu povo, dedicando as suas longas vidas a procurar a perfeição marcial. Zealots são guerreiros inigualáveis que devem ascender para a classificação mais alta dos Khala. Sempre ávidos por avanço, eles treinam por décadas no combate corpo-a-corpo, táticas, tolerância à dor e disciplina marcial. Os seus físicos formidáveis são melhorados por implantes cibernéticos e trajes energizados. Zealots usam as suas habilidades psiônicas substanciais para criar espadas de energia pura que são suas principais armas corpo-a-corpo.

exigências: protoss, magia branca, F1

Laminas PSI: A lamina PSI é a arma típica dos Zealots. Em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e vorpal.

Carga (necessário aceleração): aumenta o numero de movimentos para +1 cumulativo com aceleração e aumenta o bônus de H para esquivas da aceleração para +2.

Disciplina Marcial: o Zealot e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Ataque múltiplo aprimorado: o Zealot ataca com ferocidade e rapidamente, utilizando esse poder você pode utilizar a vantagem ataque múltiplo por metade dos PMs.




Caçador das sombras

Equivalente zealot das blood tribes, o caçador das sobras deve acender ao estado mais evoluído da sua sociedade, almejado o poder do vazio, guerreiros sombrios e discretos, os caçadores das sombras diferente do poderoso zealot prefere não chamar atenção no campo de batalha, se esgueirando e matando com grande eficiência e normal que um único deles seja capaz de acabar com um batalhão inteiro de soldados inimigos.

Exigências: invisibilidade, protoss, magia negra

Manto de sombras: com essa habilidade o caçador das sombras e capaz de gastar apenas metade dos PMs para se manter invisível em batalha

Lamina de dobra: arma capaz de dobrar o espaço quando atinge um alvo seu ataque e extremamente mortal. em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e vorpal.

golpe mortal: caso você cause dano em um inimigo indefeso, esse deve fazer um teste de R caso passe sofre dano normal, caso falhe morre.

ataque mortal: o caçador das sombras sabe pear alvos desprevenidos, quando realiza um ataque concentrado, alem de causar dano aumentado, ele ignora a Habilidade do alvo.




Tormento

"Nos somos o crepúsculo"


Diferente dos outros Protoss, os Templários das Trevas se recusaram a renunciar à sua individualidade para o laço psiônico coletivo de Khala. Eles foram exilados de Aiur e por fim realocados no distante planeta de Shakuras. Ao se concentrarem na força psiônica interior e drenarem poder do Grande Vazio, os Templários das Trevas se tornaram muito hábeis em mascarar sua presença. Combinando esta técnica com o modelo de andarilho dos Dragontes Protoss, os Templários das Trevas criaram os Tormentos: máquinas controladas pela essência sombria dos guerreiros Templários das Trevas. Tormentos são armados com Disruptores de partículas e, com aumento apropriado, podem se teleportar instantaneamente entre locais. Como conseqüência, Tormentos podem atacar inesperadamente, pegando inimigos em fuga ou escapando de encontros desfavoráveis.

Exigências: protoss, magia negra, PdF+1, corpo mecânico, teleporte.

Corpo mecânico -1: O tormento assim como os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas através de concerto.

Disruptor de partículas: quando realiza um ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a A do alvo.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.

Translação: essa habilidade permite ao Tormento utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.

Flanquear: o tormento sabe aproveitar distrações dos inimigos para desferir ataques terríveis contra eles, quando você ataca um inimigo em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. e possível usar Translação para utilizar esse poder mudando para posições pouco defensáveis do inimigo, mais apenas se tiver a vantagem.




Imortal

"Eu vivo novamente"


Antes da perda de Aiur, guerreiros Protoss aleijados podiam se voluntariar para continuar os seus serviços com transplante dos seus restos destruídos em exoesqueletos Dragontes. Tragicamente, a tecnologia para continuar esta prática foi perdida nos destroços da queda da terra natal deles. Os Dragontes restantes, conhecidos como Imortais, foram remodelados com Morteiros bifásicos e escudos de energia fortalecidos. Estes guerreiros fortemente armados e protegidos dão suporte crítico ao eliminar a artilharia inimiga e combatentes projéteis. Estes guerreiros antigos são uma raça que está morrendo enquanto sacrificam tudo pelo seu povo. Em breve, não restará nenhum.

Exigências: protoss, magia branca, corpo mecânico, A+1, PdF+1

Corpo mecânico -1: O Imortal assim como os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas através de concerto.

Blindagem terrestre: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.

Armamento terrestre nivel 3: os canhões energéticos dos Imortais são letais e pesados, caso você possua tiro carregavel, com essa vantagem pode gastar apenas um movimento para utilizá-lo no lugar de uma ação.

Escudo energético reforçado: os escudos energéticos dos imortais são fortalecidos para agüentar ataques poderosos de unidades de cerco ou armas pesadas. Com essa vantagem enquanto os PVs do escudo se mantiverem o imortal terá armadura extra contra explosão.

Disruptores de fase: quando realiza um ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a A do alvo.




Templário supremo

Templário supremo é o guerreiro mais experiente das tropas dos Protoss, um treinamento de elite que se desenvolveu bem mais do que o dos Zealots, para chegar em um plano ainda mais alto das artes marciais. Embora eles se sobressaiam em combate físico, os Templários supremos preferem o uso de ataques psiônicos que eles desenvolveram com um treino intensivo. Os Protoss possuem habilidades psiônicas tão poderosas que a sua presença inadvertida deturpa outras formas de vida. Com uma orientação cuidadosa, os Templários supremos aprendem como aumentar este efeito, criando tempestades de energia psiônica bruta que pode rasgar ao meio as mentes de espécies inferiores.

Exigências: todos os poderes do kit Zealot, clericato.

Adepto do Khala: os templarios supremos podem convocar tempestades de energia que afetam a carne dos inimigos mais também podem curar utilizando seu domínio sobre a vida, o templario supremo ganha as magias, explosão, enxame de trovões, e cura mágica, as lançando por metade do custo em pms.

Alucinação: os templários supremos podem invocar ilusões tão realistas que confundem ate mesmo sistemas de radar, apenas detecção apropriada e capaz de determinar que as alucinações não são reais. O templário supremo recebe as magias, ilusão, ilusão avançada e ilusão total.

Palavra do khala: versados nos ensinamentos ancestrais os templários supremos são guardiões desses conhecimentos, e praticamente ninguém e tão sábio quanto um deles ou tão poderoso por causa dos mesmos. Os templários supremos podem usar magias brancas por metade do custo em PMs.





Templarios das trevas

"Bem dito, Concubina dos Zergs. Mas apesar de atacarmos você das sombras, não pense que não temos coragem de permanecer na luz."


Os Templários das Trevas são guerreiros psiônicos poderosos, cujos ancestrais se mudaram para o planeta Shakuras depois de terem sido exilados da terra natal dos Protoss de Aiur, por se recusarem a participar da emergente Khala, ligação mental comum compartilhada por toda a raça. No lugar da brilhante energia dos Khala, os Templários das Trevas aprenderam a manipular os poderes das trevas do Grande Vazio, o que deu a eles a habilidade de ficarem invisíveis à vontade. Armados com as suas potentes Lâminas de transdobra, os Templários das Trevas são inimigos letais e implacáveis, capazes de devastar forças convencionais. Agora que Aiur caiu e os seus refugiados fugiram para Shakuras, os Templários das Trevas juntaram as suas consideráveis forças com os Protoss.

Exigências: todos os poderes do kit caçador das sombras, clericato, teleporte.

Invisibilidade total: o templário das sombras e capaz de se manter invisível durante o tempo que desejar sem gastar pms.

Translação:capaz de controlar o tempo e o espaço, o templário das trevas pode ignorar distancias entre ele e o inimigo com facilidade. essa habilidade permite ao Templário das trevas utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.

Conhecimento do vazio: os poderes dos templários das sombras permitem a eles controlar o tempo e o espaço corrompendo-os durante o campo de batalha, o templário das trevas pode usar as magias, velocidade, lentidão (manual da magia) e paralisia como forma de acelerar, diminuir ou parar a passagem do tempo em determinada área ou alvo.