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sábado, 22 de setembro de 2012

Adaptação


Starcraft e uma das franquias mais populares do mundo, um universo incrível para um RPG também com detalhamento não esperado para um jogo, personagens carismáticos e marcantes sem falar em claro a incrível mitologia e planetas exóticos para rolar aventuras, eu mesmo já vi mesas desse incrível universo e resolvi dar minha contribuição para aqueles que quiserem narrar ou jogar no cenário, abaixo segue a raça dos misteriosos Protoss e alguns kits para essa raça alien admirada por fãs da serie.

Protoss


“Eu viajei na escuridão entre as estrelas mais distantes. Contemplei os nascimentos de sóis negativos e fui testemunha viva da entropia de todas as realidades…”




Com sua tecnologia altamente avançada e habilidades psiônicas devastadoras, os protoss consideravam-se as espécies mais poderosas da galáxia. Sua guerra contra os zergs provou o contrário: até o guerreiro mais capaz não é capaz de superar sozinho números impressionantes. Foi uma dura lição para os protoss, pois sua sociedade foi construída com base em filosofias centrais rigidamente seguidas por milhares de anos. Contudo, a invasão zerg à terra natal dos protoss, Aiur, deixou a raça em uma encruzilhada: os protoss devem adotar a mudança se quiserem sobreviver e prevalecer.
Agora novas táticas e tecnologias estão sendo aplicadas nesta batalha cada vez mais perigosa. Armamentos antigos terríveis que os protoss deixaram de lado há muito tempo estão sendo redescobertos.

Os protoss nunca foram um povo produtivo e tradicionalmente reforçam seus números com máquinas de guerra robóticas. Guerreiros protoss individuais são insuperáveis, consideravelmente aprimorados pela combinação de tecnologia e formidável força psiônica. Contudo, os protoss devem contar com a mobilidade e surpreender para maximizar suas vantagens sem serem levados a uma batalha de atrito. A frota protoss é um de seus grandes trunfos pois ostenta uma variedade de naves suficientemente poderosas para reduzir o inimigo a átomos.

Protoss:2 pontos

Telepatia: todos os protoss possuem capacidade de ler mentes

Aptidão para magia, branca ou negra: o protoss pode escolher uma dessas 2 magias e pagar apenas 1 ponto por esta

Escudo de energia: todo protoss possui um escudo energético que protege seu corpo, esse escudo tem 10pvs, e antes do corpo do protoss ser ferido esse escudo deve ser vencido, o escudo pode ser aumentado pelo custo de 1 ponto para cada 10pvs extras. o escudo demora 8 horas para ser re energizado sozinho, contudo aparelhos certos mecânicos ou geradores podem recuperá-lo instantaneamente

Zealot

"Minha vida por Aiur"


Por mais de mil anos, os Protoss da casta Templária vêm defendendo o seu povo, dedicando as suas longas vidas a procurar a perfeição marcial. Zealots são guerreiros inigualáveis que devem ascender para a classificação mais alta dos Khala. Sempre ávidos por avanço, eles treinam por décadas no combate corpo-a-corpo, táticas, tolerância à dor e disciplina marcial. Os seus físicos formidáveis são melhorados por implantes cibernéticos e trajes energizados. Zealots usam as suas habilidades psiônicas substanciais para criar espadas de energia pura que são suas principais armas corpo-a-corpo.

exigências: protoss, magia branca, F1

Laminas PSI: A lamina PSI é a arma típica dos Zealots. Em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e vorpal.

Carga (necessário aceleração): aumenta o numero de movimentos para +1 cumulativo com aceleração e aumenta o bônus de H para esquivas da aceleração para +2.

Disciplina Marcial: o Zealot e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Ataque múltiplo aprimorado: o Zealot ataca com ferocidade e rapidamente, utilizando esse poder você pode utilizar a vantagem ataque múltiplo por metade dos PMs.




Caçador das sombras

Equivalente zealot das blood tribes, o caçador das sobras deve acender ao estado mais evoluído da sua sociedade, almejado o poder do vazio, guerreiros sombrios e discretos, os caçadores das sombras diferente do poderoso zealot prefere não chamar atenção no campo de batalha, se esgueirando e matando com grande eficiência e normal que um único deles seja capaz de acabar com um batalhão inteiro de soldados inimigos.

Exigências: invisibilidade, protoss, magia negra

Manto de sombras: com essa habilidade o caçador das sombras e capaz de gastar apenas metade dos PMs para se manter invisível em batalha

Lamina de dobra: arma capaz de dobrar o espaço quando atinge um alvo seu ataque e extremamente mortal. em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e vorpal.

golpe mortal: caso você cause dano em um inimigo indefeso, esse deve fazer um teste de R caso passe sofre dano normal, caso falhe morre.

ataque mortal: o caçador das sombras sabe pear alvos desprevenidos, quando realiza um ataque concentrado, alem de causar dano aumentado, ele ignora a Habilidade do alvo.




Tormento

"Nos somos o crepúsculo"


Diferente dos outros Protoss, os Templários das Trevas se recusaram a renunciar à sua individualidade para o laço psiônico coletivo de Khala. Eles foram exilados de Aiur e por fim realocados no distante planeta de Shakuras. Ao se concentrarem na força psiônica interior e drenarem poder do Grande Vazio, os Templários das Trevas se tornaram muito hábeis em mascarar sua presença. Combinando esta técnica com o modelo de andarilho dos Dragontes Protoss, os Templários das Trevas criaram os Tormentos: máquinas controladas pela essência sombria dos guerreiros Templários das Trevas. Tormentos são armados com Disruptores de partículas e, com aumento apropriado, podem se teleportar instantaneamente entre locais. Como conseqüência, Tormentos podem atacar inesperadamente, pegando inimigos em fuga ou escapando de encontros desfavoráveis.

Exigências: protoss, magia negra, PdF+1, corpo mecânico, teleporte.

Corpo mecânico -1: O tormento assim como os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas através de concerto.

Disruptor de partículas: quando realiza um ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a A do alvo.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.

Translação: essa habilidade permite ao Tormento utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.

Flanquear: o tormento sabe aproveitar distrações dos inimigos para desferir ataques terríveis contra eles, quando você ataca um inimigo em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. e possível usar Translação para utilizar esse poder mudando para posições pouco defensáveis do inimigo, mais apenas se tiver a vantagem.




Imortal

"Eu vivo novamente"


Antes da perda de Aiur, guerreiros Protoss aleijados podiam se voluntariar para continuar os seus serviços com transplante dos seus restos destruídos em exoesqueletos Dragontes. Tragicamente, a tecnologia para continuar esta prática foi perdida nos destroços da queda da terra natal deles. Os Dragontes restantes, conhecidos como Imortais, foram remodelados com Morteiros bifásicos e escudos de energia fortalecidos. Estes guerreiros fortemente armados e protegidos dão suporte crítico ao eliminar a artilharia inimiga e combatentes projéteis. Estes guerreiros antigos são uma raça que está morrendo enquanto sacrificam tudo pelo seu povo. Em breve, não restará nenhum.

Exigências: protoss, magia branca, corpo mecânico, A+1, PdF+1

Corpo mecânico -1: O Imortal assim como os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas através de concerto.

Blindagem terrestre: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.

Armamento terrestre nivel 3: os canhões energéticos dos Imortais são letais e pesados, caso você possua tiro carregavel, com essa vantagem pode gastar apenas um movimento para utilizá-lo no lugar de uma ação.

Escudo energético reforçado: os escudos energéticos dos imortais são fortalecidos para agüentar ataques poderosos de unidades de cerco ou armas pesadas. Com essa vantagem enquanto os PVs do escudo se mantiverem o imortal terá armadura extra contra explosão.

Disruptores de fase: quando realiza um ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a A do alvo.




Templário supremo

Templário supremo é o guerreiro mais experiente das tropas dos Protoss, um treinamento de elite que se desenvolveu bem mais do que o dos Zealots, para chegar em um plano ainda mais alto das artes marciais. Embora eles se sobressaiam em combate físico, os Templários supremos preferem o uso de ataques psiônicos que eles desenvolveram com um treino intensivo. Os Protoss possuem habilidades psiônicas tão poderosas que a sua presença inadvertida deturpa outras formas de vida. Com uma orientação cuidadosa, os Templários supremos aprendem como aumentar este efeito, criando tempestades de energia psiônica bruta que pode rasgar ao meio as mentes de espécies inferiores.

Exigências: todos os poderes do kit Zealot, clericato.

Adepto do Khala: os templarios supremos podem convocar tempestades de energia que afetam a carne dos inimigos mais também podem curar utilizando seu domínio sobre a vida, o templario supremo ganha as magias, explosão, enxame de trovões, e cura mágica, as lançando por metade do custo em pms.

Alucinação: os templários supremos podem invocar ilusões tão realistas que confundem ate mesmo sistemas de radar, apenas detecção apropriada e capaz de determinar que as alucinações não são reais. O templário supremo recebe as magias, ilusão, ilusão avançada e ilusão total.

Palavra do khala: versados nos ensinamentos ancestrais os templários supremos são guardiões desses conhecimentos, e praticamente ninguém e tão sábio quanto um deles ou tão poderoso por causa dos mesmos. Os templários supremos podem usar magias brancas por metade do custo em PMs.





Templarios das trevas

"Bem dito, Concubina dos Zergs. Mas apesar de atacarmos você das sombras, não pense que não temos coragem de permanecer na luz."


Os Templários das Trevas são guerreiros psiônicos poderosos, cujos ancestrais se mudaram para o planeta Shakuras depois de terem sido exilados da terra natal dos Protoss de Aiur, por se recusarem a participar da emergente Khala, ligação mental comum compartilhada por toda a raça. No lugar da brilhante energia dos Khala, os Templários das Trevas aprenderam a manipular os poderes das trevas do Grande Vazio, o que deu a eles a habilidade de ficarem invisíveis à vontade. Armados com as suas potentes Lâminas de transdobra, os Templários das Trevas são inimigos letais e implacáveis, capazes de devastar forças convencionais. Agora que Aiur caiu e os seus refugiados fugiram para Shakuras, os Templários das Trevas juntaram as suas consideráveis forças com os Protoss.

Exigências: todos os poderes do kit caçador das sombras, clericato, teleporte.

Invisibilidade total: o templário das sombras e capaz de se manter invisível durante o tempo que desejar sem gastar pms.

Translação:capaz de controlar o tempo e o espaço, o templário das trevas pode ignorar distancias entre ele e o inimigo com facilidade. essa habilidade permite ao Templário das trevas utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.

Conhecimento do vazio: os poderes dos templários das sombras permitem a eles controlar o tempo e o espaço corrompendo-os durante o campo de batalha, o templário das trevas pode usar as magias, velocidade, lentidão (manual da magia) e paralisia como forma de acelerar, diminuir ou parar a passagem do tempo em determinada área ou alvo.

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