Starcraft e uma das franquias mais populares do mundo, um universo incrível
para um RPG também com detalhamento não esperado para um jogo, personagens carismáticos
e marcantes sem falar em claro a incrível mitologia e planetas exóticos para
rolar aventuras, eu mesmo já vi mesas desse incrível universo e resolvi dar
minha contribuição para aqueles que quiserem narrar ou jogar no cenário, abaixo
segue a raça dos misteriosos Protoss e alguns kits para essa raça alien
admirada por fãs da serie.
Protoss
“Eu viajei na escuridão entre as estrelas mais distantes. Contemplei os nascimentos de sóis negativos e fui testemunha viva da entropia de todas as realidades…”
Com sua tecnologia
altamente avançada e habilidades psiônicas devastadoras, os protoss
consideravam-se as espécies mais poderosas da galáxia. Sua guerra contra os
zergs provou o contrário: até o guerreiro mais capaz não é capaz de superar
sozinho números impressionantes. Foi uma dura lição para os protoss, pois sua
sociedade foi construída com base em filosofias centrais rigidamente seguidas
por milhares de anos. Contudo, a invasão zerg à terra natal dos protoss, Aiur,
deixou a raça em uma encruzilhada: os protoss devem adotar a mudança se
quiserem sobreviver e prevalecer.
Agora novas táticas e
tecnologias estão sendo aplicadas nesta batalha cada vez mais perigosa.
Armamentos antigos terríveis que os protoss deixaram de lado há muito tempo
estão sendo redescobertos.
Os protoss nunca foram
um povo produtivo e tradicionalmente reforçam seus números com máquinas de
guerra robóticas. Guerreiros protoss individuais são insuperáveis,
consideravelmente aprimorados pela combinação de tecnologia e formidável força
psiônica. Contudo, os protoss devem contar com a mobilidade e surpreender para
maximizar suas vantagens sem serem levados a uma batalha de atrito. A frota
protoss é um de seus grandes trunfos pois ostenta uma variedade de naves
suficientemente poderosas para reduzir o inimigo a átomos.
Protoss:2 pontos
Telepatia: todos os protoss
possuem capacidade de ler mentes
Aptidão para magia, branca ou negra: o protoss pode
escolher uma dessas 2 magias e pagar apenas 1 ponto por esta
Escudo de energia: todo protoss possui um
escudo energético que protege seu corpo, esse escudo tem 10pvs, e antes do
corpo do protoss ser ferido esse escudo deve ser vencido, o escudo pode ser
aumentado pelo custo de 1 ponto para cada 10pvs extras. o escudo demora 8 horas
para ser re energizado sozinho, contudo aparelhos certos mecânicos ou geradores
podem recuperá-lo instantaneamente
Zealot
"Minha vida por Aiur"
Por mais de mil anos,
os Protoss da casta Templária vêm defendendo o seu povo, dedicando as suas
longas vidas a procurar a perfeição marcial. Zealots são guerreiros
inigualáveis que devem ascender para a classificação mais alta dos Khala.
Sempre ávidos por avanço, eles treinam por décadas no combate corpo-a-corpo,
táticas, tolerância à dor e disciplina marcial. Os seus físicos formidáveis são
melhorados por implantes cibernéticos e trajes energizados. Zealots usam as
suas habilidades psiônicas substanciais para criar espadas de energia pura que
são suas principais armas corpo-a-corpo.
exigências: protoss, magia branca, F1
Laminas PSI: A lamina PSI é a arma típica dos Zealots.
Em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto
de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti
inimigo (zerg), veloz e vorpal.
Carga (necessário aceleração): aumenta o numero de
movimentos para +1 cumulativo com aceleração e aumenta o bônus de H para
esquivas da aceleração para +2.
Disciplina Marcial: o Zealot e capaz de
continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você
pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate
termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte
normalmente.
Ataque múltiplo aprimorado: o Zealot ataca com
ferocidade e rapidamente, utilizando esse poder você pode utilizar a vantagem
ataque múltiplo por metade dos PMs.
Caçador das sombras
Equivalente zealot das
blood tribes, o caçador das sobras deve acender ao estado mais evoluído da sua
sociedade, almejado o poder do vazio, guerreiros sombrios e discretos, os
caçadores das sombras diferente do poderoso zealot prefere não chamar atenção
no campo de batalha, se esgueirando e matando com grande eficiência e normal
que um único deles seja capaz de acabar com um batalhão inteiro de soldados
inimigos.
Exigências: invisibilidade,
protoss, magia negra
Manto de sombras: com essa habilidade o
caçador das sombras e capaz de gastar apenas metade dos PMs para se manter
invisível em batalha
Lamina de dobra: arma capaz de dobrar o espaço quando atinge
um alvo seu ataque e extremamente mortal. em termos de regras ela e uma arma
mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência
normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e
vorpal.
golpe mortal: caso você cause dano em um inimigo
indefeso, esse deve fazer um teste de R caso passe sofre dano normal, caso
falhe morre.
ataque mortal: o caçador das sombras sabe pear alvos
desprevenidos, quando realiza um ataque concentrado, alem de causar dano
aumentado, ele ignora a Habilidade do alvo.
Tormento
"Nos somos o crepúsculo"
Diferente dos outros
Protoss, os Templários das Trevas se recusaram a renunciar à sua
individualidade para o laço psiônico coletivo de Khala. Eles foram exilados de
Aiur e por fim realocados no distante planeta de Shakuras. Ao se concentrarem
na força psiônica interior e drenarem poder do Grande Vazio, os Templários das
Trevas se tornaram muito hábeis em mascarar sua presença. Combinando esta
técnica com o modelo de andarilho dos Dragontes Protoss, os Templários das
Trevas criaram os Tormentos: máquinas controladas pela essência sombria dos
guerreiros Templários das Trevas. Tormentos são armados com Disruptores de
partículas e, com aumento apropriado, podem se teleportar instantaneamente
entre locais. Como conseqüência, Tormentos podem atacar inesperadamente,
pegando inimigos em fuga ou escapando de encontros desfavoráveis.
Exigências: protoss, magia negra, PdF+1, corpo
mecânico, teleporte.
Corpo mecânico -1: O tormento assim como
os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e
soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo
incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas
através de concerto.
Disruptor de partículas: quando realiza um
ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a
A do alvo.
Armadura completa: seu corpo e
perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um
acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. se tiver sucesso o
acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.
Translação: essa habilidade permite ao Tormento
utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para
esquiva utilizando teleportação.
Flanquear: o tormento sabe aproveitar distrações dos
inimigos para desferir ataques terríveis contra eles, quando você ataca um
inimigo em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. e
possível usar Translação para utilizar esse poder mudando para posições pouco
defensáveis do inimigo, mais apenas se tiver a vantagem.
Imortal
"Eu vivo novamente"
Antes da perda de Aiur,
guerreiros Protoss aleijados podiam se voluntariar para continuar os seus
serviços com transplante dos seus restos destruídos em exoesqueletos
Dragontes. Tragicamente , a tecnologia para continuar esta
prática foi perdida nos destroços da queda da terra natal deles. Os Dragontes
restantes, conhecidos como Imortais, foram remodelados com Morteiros bifásicos
e escudos de energia fortalecidos. Estes guerreiros fortemente armados e
protegidos dão suporte crítico ao eliminar a artilharia inimiga e combatentes
projéteis. Estes guerreiros antigos são uma raça que está morrendo enquanto
sacrificam tudo pelo seu povo. Em breve, não restará nenhum.
Exigências: protoss, magia branca,
corpo mecânico, A+1, PdF+1
Corpo mecânico -1: O Imortal assim como
os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e
soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo
incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas
através de concerto.
Blindagem terrestre: seu corpo e
perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um
acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso o
acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.
Armamento terrestre nivel 3: os canhões energéticos
dos Imortais são letais e pesados, caso você possua tiro carregavel, com essa
vantagem pode gastar apenas um movimento para utilizá-lo no lugar de uma ação.
Escudo energético
reforçado: os escudos energéticos dos imortais são fortalecidos para agüentar
ataques poderosos de unidades de cerco ou armas pesadas. Com essa vantagem
enquanto os PVs do escudo se mantiverem o imortal terá armadura extra contra
explosão.
Disruptores de fase: quando realiza um
ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a
A do alvo.
Templário supremo
Templário supremo é o
guerreiro mais experiente das tropas dos Protoss, um treinamento de elite que
se desenvolveu bem mais do que o dos Zealots, para chegar em um plano ainda
mais alto das artes marciais. Embora eles se sobressaiam em combate físico, os
Templários supremos preferem o uso de ataques psiônicos que eles desenvolveram
com um treino intensivo. Os Protoss possuem habilidades psiônicas tão poderosas
que a sua presença inadvertida deturpa outras formas de vida. Com uma
orientação cuidadosa, os Templários supremos aprendem como aumentar este
efeito, criando tempestades de energia psiônica bruta que pode rasgar ao meio
as mentes de espécies inferiores.
Exigências: todos os poderes do
kit Zealot, clericato.
Adepto do Khala: os templarios supremos podem convocar
tempestades de energia que afetam a carne dos inimigos mais também podem curar
utilizando seu domínio sobre a vida, o templario supremo ganha as magias,
explosão, enxame de trovões, e cura mágica, as lançando por metade do custo em
pms.
Alucinação: os templários supremos podem invocar
ilusões tão realistas que confundem ate mesmo sistemas de radar, apenas
detecção apropriada e capaz de determinar que as alucinações não são reais. O
templário supremo recebe as magias, ilusão, ilusão avançada e ilusão total.
Palavra do khala: versados nos
ensinamentos ancestrais os templários supremos são guardiões desses
conhecimentos, e praticamente ninguém e tão sábio quanto um deles ou tão
poderoso por causa dos mesmos. Os templários supremos podem usar magias brancas
por metade do custo em PMs.
Templarios das trevas
"Bem dito, Concubina dos Zergs. Mas apesar de atacarmos você das sombras, não pense que não temos coragem de permanecer na luz."
Os Templários das
Trevas são guerreiros psiônicos poderosos, cujos ancestrais se mudaram para o
planeta Shakuras depois de terem sido exilados da terra natal dos Protoss de
Aiur, por se recusarem a participar da emergente Khala, ligação mental comum
compartilhada por toda a raça. No lugar da brilhante energia dos Khala, os
Templários das Trevas aprenderam a manipular os poderes das trevas do Grande
Vazio, o que deu a eles a habilidade de ficarem invisíveis à vontade. Armados
com as suas potentes Lâminas de transdobra, os Templários das Trevas são
inimigos letais e implacáveis, capazes de devastar forças convencionais. Agora
que Aiur caiu e os seus refugiados fugiram para Shakuras, os Templários das
Trevas juntaram as suas consideráveis forças com os Protoss.
Exigências: todos os poderes do kit caçador das
sombras, clericato, teleporte.
Invisibilidade total: o templário das
sombras e capaz de se manter invisível durante o tempo que desejar sem gastar
pms.
Translação:capaz de controlar o tempo e o espaço, o templário
das trevas pode ignorar distancias entre ele e o inimigo com facilidade. essa
habilidade permite ao Templário das trevas utilizar teleporte pela metade do
custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.
Conhecimento do vazio: os poderes dos
templários das sombras permitem a eles controlar o tempo e o espaço
corrompendo-os durante o campo de batalha, o templário das trevas pode usar as
magias, velocidade, lentidão (manual da magia) e paralisia como forma de
acelerar, diminuir ou parar a passagem do tempo em determinada área ou alvo.
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