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sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Adaptação


Os Terranos



“Pode não ser amanhã querida. Isso pode nem acontecer com um exército atrás de mim. Mas tenha a certeza: Eu sou o homem que matará você um dia. Te encontro depois.”

Os terranos são relativamente recém-chegados ao setor Koprulu. São descendentes de uma terrível expedição de colonização lançada da Terra séculos atrás. Sua carga humana era composta por dissidentes e rebeldes considerados dispensáveis pelo governo da época. Os sobreviventes da expedição estabeleceram três colônias que se tornaram a base para os blocos de grandes potências no espaço terrano: a Confederação, a União Kelmoriana e o Protetorado de Umoja. A corrupta Confederação foi derrubada pelo terrorista e revolucionário Arcturus Mengsk durante o caos da invasão zerg. Agora, a Supremacia Terrana emergiu das cinzas da velha Confederação como poder dominante, governado por ninguém menos do que o Imperador Arcturus I.



Forçados a se adaptarem à existência hostil nos mundos quase sem vida do setor, os terranos são mestres da sobrevivência. Sem contar com a tecnologia avançada dos protoss nem a valentia natural dos zergs, as forças militares dos terranos contam com uma mistura adaptável de unidades versáteis. Da infantaria básica como os soldados até cruzadores de batalha fortemente armados, as unidades terranas contam com blindagem sólida, poder de fogo completo e força em números para controlar a situação. Os terranos se sobressaem em situações defensivas em que suas casamatas e tanques de cerco realmente se destacam.

Soldado

exigências: PdF1, R1,A1

Os Soldados são a primeira linha de defesa dos planetas Terranos do setor Koprulu. Na antiga Confederação, a maioria dos Soldados eram criminosos ou rebeldes que passavam por uma ressocialização neural obrigatória que garantia lealdade total. Esta prática tem sido menos utilizada, mas ainda é comum dado o número baixo de alistamentos voluntários. A armadura pesada utilizada pelos Soldados protege contra fogo de armas de pequeno porte e serve como suporte NBC (Nuclear, Biológico/Químico) para operações no espaço e em outros ambientes hostis. Os Soldados são equipados com Rifles Gauss perfurantes C-14, que atiram estacas de metal de 8mm a velocidades supersônicas.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre dano normal apenas.

Disciplina Marcial: o Soldado e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, ate o fim da cena você recebe H+1

Rifle Gauss: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+2 para ataques por perfuração.



Demolidor

Exigências: PdF1, R1,A1

Usado principalmente como unidade de apoio, sua armadura “Morcego de fogo” remodelada agora vem com o lançador de granadas de punição Quad K12 que arrasa estruturas inimigas e veículos a distância. Quando as forças armadas da Supremacia reavaliaram seus sistemas, determinaram que ele ainda era usado para batalhas Terrano x Terrano sem influência Zerg. Era preciso aumentar o número de unidades de combate com a capacidade de penetrar armaduras e carapaças Zerg. O Demolidor foi a solução. Praticamente tanques ambulantes, dão o apoio de peso e são fáceis de produzir - uma ótima adição à infantaria da Supremacia nas frentes de batalha.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. caso seja atingido por um ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre dano normal apenas.

Disciplina Marcial: o Demolidor e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Granadas de Punição: FA+2 por explosão e quando realiza uma manobra de ataque concentrado por PdF, alem de causar dano aumentado, você ignora a Armadura do alvo.

Granadas de contusão: quando você faz um ataque contra um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.



Exterminador



“entregamos a morte e a pizza em 15 minutos ou seu dinheiro de volta”

exigências: insano, aceleração, pdf1, ataque especial ou tiro múltiplo

Recrutas que não conseguem se adaptar à ressocialização neural são enviados para treinamento como Exterminadores. Estas unidades são quimicamente alteradas para ficar ainda mais agressivas. Feito isso, são treinados em combate direto e no uso de seus propulsores, que permitem uma rápida locomoção mesmo em terreno acidentado. Quando em combate, Exterminadores usam suas duas pistolas Gauss de tiro rápido e suas instáveis cargas D-8. Exterminadores são liberados após dois anos de serviço, mas nenhum sobreviveu mais que seis meses.

Pistolas Gauss: você paga apenas 1pm para atacar ate o máximo que sua Habilidade permitir com tiro múltiplo

Cargas D-8: quando você faz um ataque contra um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.

Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem ataque especial ao seu ataque sem gastar pontos de magia por isso.

Propulsores de movimento: os exterminadores utilizam mochilas a jato que permitem maior movimentação no campo de batalha, o exterminador tem um movimento a mais e pode saltar Hx3 metros graças a propulsão permitindo que manobre mesmo em terrenos acidentados.



Fantasma



"Carregado e pronto para partir"

Exigências: invisibilidade, crime, pdf1

Nascidos com um potencial psiônico incrível, estes indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância. Fantasmas aprendem a controlar suas energias psiônicas, aumentando sua força física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Fantasma um temido atirador de elite. Eles também podem ser equipados com Camuflagem pessoal movida a energia psiônica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto aqueles com sensores especializados.
                        
Rifle C-10: você tem o dobro de alcance de tiro, e seu primeiro ataque a distancia contra seu oponente ignora a sua Armadura como se ele estivesse surpreso. alem do que com esse rifle a mira dos fantasmas e fulminante e letal. ao utilizar a vantagem tiro carregavel, o fantasma pode gastar apenas um movimento ao invés de uma ação para ativa-la.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. se falhar, seus pontos de vida caem para zero. se tiver sucesso sofre apenas dano normal.

Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. graças ao plano, ate o fim da cena você recebe H+1

Munição PEM: utilizando uma carga eletro magnética, o fantasma e capaz de interferir em unidades mecânicas e mesmo em energias psionicas ao seu redor. Quando o fantasma usa PEM, todos os alvos em uma areá de 10m de raio sofrem dano diretamente em seus PMs, maquinas cujo os PMs sejam zerados param de funcionar, as demais apresentam defeitos sofrendo um redutor de -1 em alguma característica.



Espectros

Exigências: pelo menos 2 poderes do kit fantasma, telepatia, ma fama, insano.

Unidades contra infantaria, são uma tropa de choque secreta criada pela supremacia para conter rebeliões e insurreições, contudo o programa espectros apresentou falhas terríveis, utilizando o mesmo soro usado nos exterminadores para desenvolver habilidades físicas dos espectros, acabou-se criando um grupo de assassinos nem um pouco confiáveis e paranóicos, quando Gabriel Tosh junto com outros espectros invadiram uma base cientifica soltando zergs no planeta de Umoja foi a gota d'água e as suspeitas do grupo foram enfim consumadas quando os fantasmas foram mandados para matar os espectros, atualmente são piratas e renegados, cada espectro possui grandes capacidades físicas e rapidez mental invejável,os poucos que sobreviveram aos fantasmas são os melhores assassinos do mundo mais são os últimos agora que a linha espectro foi cancelada.

C-5 Gauss: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+3 para ataques por perfuração.

Bala nas costas: você nunca concordou com essa historia de "lutar limpo". o primeiro ataque que você faz em um combate e sempre um acerto critico.

Maelstrom: com capacidades psíquicas aumentadas, o espectro e capaz de afetar uma areá de 10m com um distúrbio psíquico, causando 1D de dano para cada 3pms gastos direto nos pvs do alvo, aqueles que sofrerem dano pelo ataque serram paralisados, alvos com R maior que a H do espectro não são afetadas.

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