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sábado, 8 de outubro de 2022

Chefe de Fase

Armadura do Mau

Mes do terror galera, agora um post inspirado em assassinos slasher.


Histórias de assassinos indestrutíveis, que desafiam a morte quantas vezes forem necessárias para continuar matando por motivo nenhum além do gosto por sangue e matança, mais quando esse assassino realmente nunca morreu? porque aquele corpo destruído não é o corpo do assassino, porque aquele corpo era um fantoche, porque o assassino não está sequer vivo em nosso conceito de vida, porque o assassino nunca teve vida no nosso conceito de vida.

ninguém tem certeza se um demônio tomou conta de uma armadura magica, se foi feita da forma como foi feita por um mago insano, se o gosto por sangue de antigos donos impregnou tal artefato, se na verdade ele não foi feito por deuses que queriam brincar com a vida dos mortais. O nome escolhido para o artefato foi o mais simples e ao mesmo tempo carregado de medo folclórico, Armadura do Mau.

Um artefato maior praticamente indestrutível, capaz de controlar aquele que o veste para que faça suas vontades, sua vontade? massacres, tal objetivo simplório o impede de alçar seu nome a um dos ícones malignos tais como outros artefatos que na história de diversos mundos tentaram governar largas porções de terra, reinos ou mesmo impérios, esse apenas tenta matar todos os seres sencientes, mesmo seres notoriamente malignos não são poupados, estranhamente a armadura ignora animais e monstros que não o provoquem.

Parece apenas uma bela
armadura não parece?
Composta por um conjunto poderoso, a armadura do mau so toma conta do hospedeiro quando seu poderoso conjunto  está sendo usado por uma pessoa o que por muitas vezes permitiu grupos de aventureiros utilizarem de seu grande poder inadvertidamente, eventualmente contudo todos os itens sempre caem na mão de um único ser que cada vez mais tem ciência de tudo que falta para completar sua armadura e quando isso ocorre, uma nova onda de matança toma as cidades.


Partes da armadura.


Manoplas: As manoplas da armadura do mau são pesadas e grossas como broqueis, de fato funcionando como pequenos escudos. Aquele que estiver usando pode comprar defesas críticas pagando 1pv e dobrando esse valor pra cada nova utilização na mesma batalha.

Peitoral: O peitoral da armadura do mau é leve e vasto, mau pesado no peito do utilizador, alguns parecem se sentir mais leves usando o peitoral e conseguem se movimentar com grande destreza na batalha. O peitoral da armadura do mau garante H+2 para FDs e testes de esquiva.

Grevas: Como que para projetar adiante o hospedeiro já dominado, as grevas da armadura foram criadas de modo a fazer o usuário passar por obstáculos, nada consegue o desacelerar. As grevas oferecem H+2 para efeitos de movimentação e permitem caminhar em terrenos difíceis e obstáculos sem sofrer penalidades.

Elmo: O elmo do mau ornado com uma sinistra caveira intimida adversários, seus efeitos místicos são sentidos principalmente em batalha. Garantindo +2 em testes de intimidação, o elmo ainda causa um efeito de, ao atingir um inimigo com acerto crítico, o alvo deve fazer um teste de R, em caso de falha sofre -1 em sua maior característica até
o final do combate, tal efeito se acumula a cada novo crítico.

sexta-feira, 7 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

Fichas dos Iluminatis dos quadrinhos da Marvel e de dois vilões, Apocalypse e massacre a fusão do Xavier e do Magneto, créditos a meu amigo Emirbeltrão pelas adaptações

Iluminatis e Vilões

 

Nome: Charles Francis Xavier (Professor X) – 90S

F1 (Esmagamento), H3, R2, A0, PdF10 (Esmagamento/Psíquico) – 10PVs, 384PMs

Vantagem Única: Mutante*

Kits: Telepata (Completo), Psi (Completo).

Vantagens: Aliados: (X-Mens), Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Aparência Inofensiva, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Base de Operações: Mansão X/Instituto Xavier, Campo de Força, Confundir, Comunicação, Controle Mental, Controle Emocional II, Forma Astral, Genialidade, Magia Irresistível V*, Bloqueio Telepático V*, Resistencia a Magia, Pontos de Magia Extra x15, PEs-Percepção Extra Sensorial, Rajada Mental, Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Telecinésia, Telepatia, Equilíbrio de Energia, Escudo II, Ilusão, Instrutor, Invisibilidade, Magia Elemental, Magia Extrema, Elementista: Espirito, Especialista: Espirito. 

Perícias & Especializações: Maquinas, Ciências, Idiomas), Manipulação.

Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Maldição: Paraplégico: Por não ter o movimento das suas pernas a Habilidade de Charles e considerada 0 para fins de locomoção e esquiva, ele so pode se locomover com uma cadeira de rodas ou uma cadeira flutuante, ou sendo carregado ou levado por outra pessoa. ** 

*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

**Obs: Caso queira obter pelas versões de Xavier, no qual ele não é paraplégico e pode andar, o mestre pode desconsiderar a desvantagem maldição.

Poder único: Poder Telepático comparável a Nível Ômega: Xavier sempre demonstra ser frágil e inofensivo pelas suas atitudes apaziguadoras e pacifistas, por isso você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa, ao mesmo tempo, além dos benefícios normais da vantagem Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pág.29), seus adversários sempre serão enganados pela sua aparência, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes. Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Alpha que se igualam um de Nível Ômega. Para esses efeitos o cálculo dos Pms Xavier multiplica sua resistência x10. Além disso os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Quando está utilizando o Cérebro Xavier tem seus poderes infinitamente amplificados, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Charles. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Xavier ou qualquer outro telepata, em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha um defesa similar contra poderes telepáticos.

 

Nome: Namor McKenzie - 62S

F7 (Esmagamento), H7, R7, A7, PdF0 (Perfuração) – 77PVs, 35PMs

Kit1:SuperSoldado (Completo), Traceur (Movimento Rápido)

Vantagem Única: Mutante

Vantagens: Adaptador, Aceleração, Base de Operações: Reino de Atlântida, Contato, Energia Extra 2, Fortalecer, Imunidade Legal, Idiomas: Animais Marinhos, Telepatia, Controle de Animais, Plano Genial, Vigoroso, Voo, Sentidos Especiais: Visão Aguçada, Audição Aguçada e Radar, Movimento Especial: Natação, Superação, Aliado/Parceiro: Tridente de Netuno, Pontos de Vida Extra x2.

Perícias: Diplomacia, Engenharia, Natação, Lábia, Idiomas

Desvantagens: Devoção (Proteger seu país, Atlântida), Insano: Megalomaníaco, Má Fama: (Na Superfície), Ponto fraco: (Quanto mais fraco fora dagua, mais fraco ele fica), Restrição do Poder: Só pode usar fortalecer se estiver dentro dagua e somente em si mesmo, Telepatia e Controle de Animais só funcionam com atlantes e criaturas Marinhas)

Tridente de Netuno 57pts: A10, Pdf:10 (Rajadas Místicas), Item Magico (Opts),Tiro Carregável, Ataque Especial IV (Amplo, Poderoso, Perigoso), Super Poder de Terremoto, Domínio da Agua, Controle de Elemento: Agua, Controle de Energia: Liquida, Magia Elemental: Somente da Escola Agua, Elementista: Agua, Especialista: Agua, Arma Especial F+3, Adamante, Afiada, Explosão, Retornável, Recarga Rápida, Aliado/Parceiro: Namor.

 

Nome: Reed Richards (Sr. Fantástico) - 64S

 

F4(Esmagamento), H4, R4, A4, PdF0 (Esmagamento) – 20PVs, 70PMs

Kit: Cientista Aventureiro (Completo), Oraculo (Acessar Informações, Conhecimento Tecnológico, Memoria Otimizada, Humano Uniformizado (Arsenal, Esconderijo Secreto)

Vantagem Única: Humano

Vantagens: Aliados: (Quarteto Fantástico), Base de Operações: Edifício Baxter (Four Freedoms Plaza), Riqueza, Boa Fama, Equipamento x5 (Geralmente a vantagem implemento, voltado para tecnologias de viagens dimensionais e similares), Genialidade, Invulnerabilidade (Esmagamento, Elétrico), Inventor, Intangível (Corpo de Borracha), Armadura Extra (Esmagamento, Corte e Perfuração, Elétrico), Membros Elásticos, Memoria Expandida, Movimento Especial (Escalar, Constância, Queda Lenta), Plano Genial, Pontos de Magia Extra x5, Crescimento, Superação, Reflexão.

Perícias: Ciências, Maquinas, Esportes, Idiomas

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Protegido Indefeso: Sue Storm, Franklin Richards e Valeria Richards, Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Frio/Gelo.

Nome: Raio Negro – 60 Ki

F5(Esmagamento), H4, R6, A5, PdF10 (Sônico) – 30PVs, 126PMs

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia)

SuperKit: Divindade Menor (Nicho: Inumanos, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Kami]

Vantagem Única: Mutante (Inumano)

Vantagens: Ataque Especial (Pdf; V, Amplo, Dano Gigante, Poderoso e Perigoso), Equilíbrio de Energia, Domínio de Elemento (Manipulação de Energia de Elétrons, Patrono: Attlian, Base de Operações: Attlian, Pontos de Magia Extra x6, Poderes Legais, Telepatia, Voo

Perícias: Diplomacia, Intimidação, Jurisprudência, Linguagem de Sinais

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Devoção: Proteger a Raça Inumana, Maldição: Raio Negro não pode falar, ou fazer qualquer ruído com a boca, caso fale ou cause qualquer som com a boca ativa o seu PDF, causando um ataque automática a todos próximos., Restrição de Poder: Seu Pdf, e seu Ataque Especial são condicionados a emitir som pela boca.

 

Nome: Sthepen Strange (Dr. Strange) - 56S


F1(Esmagamento), H3, R4, A1(+3), PdF6 (Energia) – 20PVs, 140PMs

Kit: Medico (Completo) & Vingador Místico (Completo)

Vantagem Única: Humano

Vantagens: Aptidão Magica, Contramagia, Genialidade, Arcano, Memoria Expandida, Campo de força*, Arena: Kamr-Taj & Sanctuns*,  Elementista: Fogo, Terra, Água, Ar, Espirito, Especialista: Fogo, Terra, Água, Ar, Espirito, Metamagia: Alcance Ampliado, Duração Ampliada, Habilidosa, Inevitável, Nociva, Equilíbrio de Energia, Pontos de Magia Extra x5.

Perícias: Medicina 


Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis.

Itens Mágicos*: 

Anel de Transporte: Esse item mundano permite ao usuário lançar a magia porta dimensional (Manual 3d&t alpha, pag104), para qualquer lugar de terra pelo custo total de 2 PMs, ou para qualquer lugar até 150m livremente.

Manto de Levitação: A capa é um item magico inteligente capaz de se comunicar através de ações, movendo-se por conta própria com H2. Ela permite ao usuário usar livremente a vantagem Voo, além ale de garantir a vantagem campo de força, um bônus de A+3 e Armadura Extra (Físico). Para todos os efeitos ela e considerada um construto.

Olho de Agamotto: Este poderoso artefato garante ao possuidor o uso da vantagem Movimento Temporal normalmente, permitindo-o voltar um ano no tempo para cada 2 PMs gasto, ou que um alvo retroceda um dia pelo mesmo custo, ou que toda a cena em que o personagem se encontra retroceda por uma hora. Fazer isso, contudo, pode ter um preço imprevisível (Que fica a cargo do mestre)

Kamar-Taj & Sanctuns: Tanto o quartel general no Nepal quanto os três sanctuns espalhados pelo globo são considerados bases de operações dos mestres das artes místicas. Neles, os magos recuperam completamente os PVS e os PMs em apenas 2 horas de sono. Quando estão em algum desses lugares, todos os testes de pericias recebem um bônus de um nível (médios se tornam fáceis, por exemplo), permitindo inclusive a confecção de itens mágicos. Em combate, as bases são consideras uma arena para todos aqueles acolhidos pelo Mago Supremo.

 

 

Nome: Tony Stark-52N

F1(Esmagamento), H3, R2, A1, PdF0 – 10PVs, 50PMs

Kit: Encouraçado (Completo), Celebridade (Crítica), Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência, Experiência em Campo), Humano Uniformizado (Arsenal)

Vantagem Única: Humano

Vantagens: Equipamento (85) Boa Fama, PMs Extras x4, Genialidade, Memória Expandida, Riqueza, Aliado (James Rhodes), Base de Operações, Plano Genial.

Perícias: Máquinas, Ciências, Investigação.

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, Dependência: Reator Arc, Insano: Megalomaníaco.

Armadura do Homem de Ferro-85pts

F10 (Esmagamento), H8, R10, A8, PdF10(Luz); 50Pvs, 50Pms

Vantagens: Aceleração, Adaptador, Ataque Especial Dano Gigante, Preciso e Teleguiado (PdF), Escudo 2, Poder Oculto, Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Visão Aguçada, Audição Aguçada, Visão Microscópica, Visão no Escuro, Tiro Múltiplo, Voo.

 

 

En Sabah Nur (Apocalipse) — 275 pontos Ki


F10, H10, R10, A10, PdF10 — 476PVs, 330PMs

Mutante: Regeneração (bônus) e Má Fama.

Kits: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta), Guerreiro (Armadura Completa, Ataque Contínuo e Crítico Automático), Alquimista (Mestre em Poderes), Aristocrata (Língua Ferina e Poder Aquisitivo)

Super Kits: Divindade Menor: Divindade Menor (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Força: Escala Kami], Regeneração Divina.

Vantagens: Adaptador, Alquimista, Base de Operações: Bases ao redor do mundo, Ataque Especial Força X, Dano Gigante, Poderoso, Perigoso, Ataque Especial Pdf X, Amplo, Dano Gigante Preciso, Teleguiado, Ataque Múltiplo, Reflexão, Energia Extra 2, Energia Vital, Genialidade, Imortal III, Membros Elásticos, Memória Expandida, Paralisia, PVs Extras x34, PMs Extras x28, Riqueza, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia Elétrico, Vôo, Arcano, Transmutação, Absorção, Separação, Regeneração, Vigoroso,  Armadura Extra Força e PdF.

Pericias: Esporte, Idiomas, Máquinas, Manipulação, Medicina, Sobrevivência, Ciências, Artes.

Desvantagens: Código de Honra da Derrota, Devoção: A lei do mais forte, Insano Megalomaníaco, Oponente: Cable, Maldição: a cada 3 dados de décadas, En Sabah Nur precisa trocar de Hospedeiros.

Super poderes: Armadura Espiritual, Contra-Ataque Mental, Megalon, Proteção Mágica, Soco de Arsenal, Teleportação, Aprimorada de Vectorius, Transformação em Outro

1* Essa ficha e baseada nos dados dos vídeos do Canal Death Battle: En Sabah Nur vs Donnsday, Em Sabah Nur vs Black Adan

 


Massacre (1° Forma) - 206K

F8 (Esmagamento), H8, R10, A8, PdF14 (Energia) - 70PVs, 840PMs 

Vantagem Única: Mutante Telepatia (bônus) e Má Fama. 

Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Telepata (Completo), Psi (Completo)

SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen/K+*]

Vantagens: Ataque Especial Pdf, Amplo e Poderoso, Campo de Força, Comunicação, Controle Mental, Domínio Magnético, Domínio Gravitacional, Forma Astral, Ilusão, Intangível, Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível V*¹, Bloqueio Telepático V*¹, Resistencia a Magia, PMs ExtraX37, PEs Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental*², Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado.

Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação.

Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, monstruoso

1*Consulte o Manual do Defensor Pag.66

2*Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

3* Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito

Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega, para esses efeitos o cálculo dos Pms Xavier multiplica sua resistência x10. Além disso os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.


Massacre (2° Forma) – 430M/K+*

F18 (Esmagamento), H18, R20, A18, PdF20 (Energia) - 140PVs, 1.040PMs 

Vantagem Única: Mutante/Semideus Telepatia (bônus) e Má Fama, Proteção Divina (Armadura Extra: Físico), Controle Total: Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade. A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero; Metade de um Poder Infinito: Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram; O Dom: Dom de Valkaria.

Kits: Inimigo da Humanidade (Completo), Telepata (Completo), Psi (Completo)

SuperKit: Divindade Maior (Arquetipo: Mutantes; Magia Infinita, Regeneração Pantêonica, Imunidade Sagrada, Plano da Divino), Divindade Menor: (Nicho: Mutantes, Super-Caracteriscica [Pdf: Escala Mugen/K++]*, Senhor do Elemento (Completo)

Vantagens: Ataque Especial Pdf, Amplo e Poderoso, Campo de Força, Comunicação, Controle Mental, Domínio Magnético, Domínio Gravitacional, Forma Astral, Ilusão, Intangível, Invulnerabilidade (Força e PdF), Rajada Mental, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada e Visão de Raio X), Telecinésia, Telepatia, Voo, Área de Batalha/Arena: Plano Astral, Alteração Mental, Anular Poder, Anular Sentido, Idiomas II, Confundir, Controle Emocional II, Genialidade, Magia Irresistível X**, Bloqueio Telepático X**, Resistencia a Magia, Pontos de Magia Extra x44, PEs Repelir, Riqueza, Superação, Troca Mental, Vigoroso, Escudo II, Invisibilidade, Magia Elemental***, Magia Extrema, Elementista: Espirito & Terra, Especialista: Espirito & Terra, Metamagia: Alcance Ampliado, Duração Ampliada, Habilidosa, Inevitável, Nociva.

Super Poderes: Super Poder O Dom da Criação ****

Perícias: Maquinas, Ciências, Idiomas, Manipulação 

Desvantagens: Devoção (Destruir a humanidade), Insano: Intolerante (Humanidade), Má Fama, Modelo Especial, monstruoso

1* Consulte o Manual do Defensor Pag.66

2**Manual dos Super-Heroi 3d&t Alpha & Manual de Vantagens 1.6 3d&t Alpha. As vantagens não seguem as limitações impostas as vantagens descritas nos manuais 3d&t Alpha e Manual de Vantagens 1.6 Alpha.

3*** Massacre pode utilizar todas as magias ligadas à terra e espírito

4**** Manual Tormenta Pag.165

Poder único: Poder Telepático Nível Ômega: Xavier pode matar todas as pessoas na terra com um único pensamento se assim deseja, já que seus poderes mutantes telepáticos de Nível Ômega, para esses efeitos o cálculo dos Pms Xavier multiplica sua resistência x10. Além disso os poderes mentais de Xavier não se limitam a uma única pessoa, então toda vez que usar uma vantagem ou magia, o usuário pode pagar o 4PMs a mais, para ampliar os efeitos da vantagem ou da magia, afim de amplificar o alcance e efetivos do poder, além do limite da sua visão, além disso todos os testes para resistir aos poderes telepáticos de Charles são considerados difíceis. Massacre utilizando os poderes totais de Xavier pode penetrar facilmente nas mentes de qualquer um, visto que o mesmo se tornou uma entidade psíquica personificada, sendo assim qualquer restrição de uma vantagem ou magia e removida para fins de e feito de vantagens e magias, além o(s) Alvo(s) não possuem forma de resistir aos poderes de Massacre. Quaisquer limitações ou fraquezas das vantagens e magias removidas, poderes e magias que consomem Pms por turno se tornam permanentes até serem canceladas, porém as únicas restrições conhecidas as habilidades telepáticas de Xavier são o elmo do magneto e o capacete do fanático, que os torna completamente imunes a ataques telepáticos de Massacre. Em termos de jogo, este poder único não tem qualquer efeito contra o fanático e magneto enquanto estiverem com o seu elmo e seu capacete ou a qualquer outro que tenha uma defesa similar contrapoderes telepáticos.


terça-feira, 4 de outubro de 2022

Masmorra Bagunçada

 Lobisomens

Mes do terror, e vamos abordar aqui uma das minhas decepções com 3D&T

Licantropia é algo que hora não é facilmente transportado para as regras de 3d&t hora perde sua raiz de brutalidade, o lobisomem original em 3d&t é uma vantagem única cara, custosa e com nenhuma forma real de  retorno, dando mais desvantagens que vantagens, uma vantagem única de 0 pontos, que da força e armadura apenas em sua forma de fera, forma essa que você não controla, condicionada a formas de gatilho sendo a melhor delas, fúria, uma desvantagem terrivelmente limitante que impede de você gastar pms em vantagens, coisa que absolutamente destrói o poder de personagem, sendo uma desvantagem terrível para dar apenas 1 ponto por ela, e sendo parte da desvantagem licantropo, ela não daria ponto algum fazendo parte do pacote, pra completar o fato que os benefícios da vantagem única e condicionadas a uma desvantagem ligada a transformação, o que não torna tão bons assim os benefícios, ainda tem o fato que as de as vulnerabilidades a magia e a prata existem em quaisquer das formas, embora prata seja algo muito especifico magia é algo muito abundante e você perder sua defesa contra magia de graça é algo tremendamente debilitante, tornando a A+1 completamente inútil. Diante de vantagens únicas como Meio gênio, Fada e ate goblin, lobisomem é uma péssima escolha.

"Cai dentro irmão"

Lobisomens são meus monstros favoritos do terror, o tanto que eles falam sobre a humanidade sem escancarar nada é simplesmente magica e admito que são monstros difíceis de se trabalhar o 3d&t costuma ter dificuldade em transformações, elas sempre parecem ficar fracas demais, vide druida, monstros com transformações parecem deixar alguns mestres em terror no 3d&t pela possibilidade dele quebrar a escala de poder mais em minha opinião fazer o caminho contrario os tornando extremamente fracos não é o caminho, jogadores ficam bem chateados com tal abordagem.


Não vou tentar aqui transformar a vantagem única de lobisomem, já foi feito algumas vezes no blog, é mais para fazer uma pergunta, não vale a pena tentar melhorar você mesmo o lobisomem de sua mesa? vale a pena você deixar um jogador jogando com uma vantagem mau feita porque "é oficial"?


Para não perder contudo a viagem eu vou colocar algumas ideias para tornar o lobisomem mais legal para quem for jogar, conte como manobras, mesmo que não gastem pms, ou seja, da pra comprar 2 por 1 ponto.


Afiar Garras: O lobisomem pode usar a manobra ataque carregado sem precisar gastar pms.


Rasgar: Caso o lobisomem acerte uma mordida no inimigo no próximo turno ele pode realizar a manobra de rasgar, permitindo a ele atacar duas vezes com as garras.

"Testando aqui as novas manobras"

Movimentação feral: Correndo sobre os 4 membros o lobisomem consegue se movimentar mais ligeiro. Permite o lobisomem usar a vantagem Aceleração e receber seus beneficios sem precisar gastar PMs


Devorar Corações: Enquanto estiver matando inimigos, cada morte revitaliza o lobisomem o tornando mais difícil de abater, pra cada inimigo que o lobisomem matar ele recupera PVs igual a sua R.



Se acha essas manobras apelonas demais para não gastarem pms, pode adicionar os pms que achar justo mais elas foram feitas assim porque originalmente o lobisomem não pode gastar pms em fúria que é a desvantagem menos limitante para o jogador conseguir usar a vantagem única como falado mais acima.

Outras boas ideias para melhorar o lobisomem estão em Lobisomens de Innistrad (3detabordo.blogspot.com) e também em O Dragão Sonolento: Novo Kit (cavernadraconica.blogspot.com) Sendo a Abominação facilmente adaptável para um lobisomem.

domingo, 2 de outubro de 2022

Chefe de Fase

Mes do terror começando, vamos iniciar com um chefe de fase para melhorar o outubro


 Demônio Cabra


Ninguém tem certeza de onde esse monstro saiu, ninguém tem certeza seus objetivos finais, o demônio cabra, acompanhado por duas feras mortas vivas ele vaga destroçando qualquer um que apareça em seu caminho, deixando um caminho de violência para traz o Demônio Cabra deixa aqueles que imaginam entender os objetivos desses seres cruéis e sua sede de dominação, perplexos, o que tal figura ganha vagando por terras ermas e cidades que no fim ele destrói, sempre em busca de vitimas, vitimas que são deixadas para traz, não existe ali ódio, fome ou qualquer motivador além da matança para manter o demônio colocando um passo a frente do outro, por ser atraído por presenças de seres sencientes muitos tiranos conseguem usar essa aparente irracionalidade do Demônio Cabra o jogando contra aventureiros , mercenários ou cidades inteiras que ele deseja destruir, nunca fazendo alianças com ninguém mais sendo uma ferramenta indireta, o monstro segue seu caminho deixando uma estrada de cadáveres por onde andar.


Demônio Cabra

F5 H3 R6 A6 PdF0

Força é Tudo: Com golpes brutais e sem refino, o Demônio Cabra se vale totalmente de sua força para vencer. Quando lançar um ataque o Demônio Cabra lança seu dano como Fx2+1D, em caso de crítico Fx3+1D.

Aura de Terror: Fera assustadora o Demônio Cabra paralisa de medo as pessoas que tentam enfrenta-lo. Qualquer um que falhar em um teste de resistência estando a Ax10 metros do Demônio Cabra sofre um redutor de H-2 em testes de iniciativa, esquiva e se movem na metade da velocidade normal, personagens com aceleração não recebem as penalidades mais não se beneficiam da vantagem.

Atroz: Criaturas Atrozes calculam seus PVs x10 e recebem armadura extra contra dano físico além de modelo especial (grande).

Filho do Caos: Nascido das chamas, o Demônio Cabra é resistente a dano por fogo. O monstro possui armadura extra a dano por fogo natural ou magico.

Macete de Demônio: Armado com dois grandes macetes de ferro fundido o Demônio Cabra ataca com brutalidade ajudado pelo peso enorme de seus instrumentos de matança. O macete de Demônio quando usado para atacar causa dano de 1D amais que não conta pra determinar o critico. Apos da derrota do monstro o macete pode ser resgatado como tesouro ao custo de 30 PEs, apenas seres com F3 ou mais podem usar o macete devido a seu enorme peso.

Comitiva Feral: Seguido por 3D Feras mortas vivas o Demônio Cabra se torna ainda mais letal em combate. Com diversos monstros o rodeando qualquer um que for atacar o Demônio Cabra deve ser bem sucedido em um teste de A, ou será atacado por feras com movimento de flanquear idêntico ao kit ladino, as feras mortas vivas usam as seguintes característica F4 H5 R3 A3 PdF0, Flanquear, Furtividade.

quarta-feira, 14 de setembro de 2022

Masmorra Bagunçada

 Embora eu esteja bem por fora das redes sociais, as tretas de twitter me cansam absurdamente ainda mais hoje em dia pois o mundo esta tão repleto de problemas, tempos sombrios onde algumas pessoas que víamos nas ruas não veremos mais, muitas mortes ocorreram e ainda estamos recuperando o folego deixado pelo mergulho na crise do covid e o mundo nos empurra de volta pro mar com mais uma possível pandemia de varíola. 


Os problemas do mundo contudo, devem ser muito poucos pois a Disney, excelentíssima empresa bilionária com cada vez menos criatividade, anunciou um remake desnecessário da Pequena Sereia, contudo o filme pega trouxa e suga dinheiro não é o problema, o problema real é que a Ariel será interpretada por uma negra, Halle Bailey, não é? porque afinal isso é o que importa.


Aos que não detectaram sarcasmo acima, afinal é difícil de fato detectar sarcasmo num texto, a minha primeira reação ao ver o trailer de A Pequena Sereia foi "Nossa essa Ariel tem a maior cara de peixe" o que me deixa em duvida se a escolha foi acertada ou não. A pouca expressividade se da pelo fato da atriz ser na verdade uma cantora, de certa forma apos saber da treta fiquei feliz comigo mesmo por ter reparado primeiro na cara de paisagem da garota, mais ou menos o mesmo sentimento de "Nossa a namorada da Ellie é feia pra dedeu" que eu tive enquanto o mundo pegava fogo com "AAHHH A ELLIE É LESBICA" pintado aqui meu quadro de rabugento, vamos continuar.


O incomodo por uma ruiva ser substituída por uma atriz negra e você conservador que briga porque a Ariel é negra e você ativista da representatividade que briga porque tinha sim que mudar, por favor senhores, essa briga é calculada e a Disney lucra com marketing do ódio, isso é tão absurdamente claro que me cansou dar opiniões sobre tais percalços, em suma, o capitalismo agora ganha com o ativismo e isso me deixa desanimado, se alguém ainda acha que "quem lacra não lucra" pense de novo, pois representatividade é a palavra de ordem dessa geração do entretenimento e quem se incomoda so é um dinossauro que nem é mais publico alvo do filme.


O papel da nostalgia nesses filmes se da apenas para garantir que os pais que assistiram esses filmes quando crianças, naturalmente vão ter um certo interesse e então você leva seus filhos e paga mais dinheiro ainda para assistir, mais isso esta se perdendo em uma fuga da população de volta pro passado, o tanto de nostalgia, se fosse quantificada, talvez pudesse gerar energia o suficiente para de fato voltarmos para o passado e essas pessoas pararem de se sentir tão inúteis, sentimento que eu compartilho, afinal, covid, varíola, crise econômica, é bem mais fácil querer voltar para o boom das comodities.


Convenhamos aqui, quando lidamos com historias com um viés historiográfico, trocar a etnia do personagem pode gerar mentiras de fato e isso torna-se complicado, um filme onde Getúlio Vargas é um homem negro pode gerar confusões, talvez uma nota baixa pra uma criança mais preguiçosa, quem sabe, claro tem a questão de imersão que muitas vezes se perde mais note que historias onde os personagens são apenas os personagens não faz diferença sua cor, super homem não é sua cor ele é um símbolo e se o super homem fosse negro ele ainda seria o super homem.


Nos acostumamos contudo, a vermos pessoas brancas ocupando o papel de pessoas negras, embora egípcios não sejam tão escuros quanto africanos mais do interior do continente, invariavelmente eles são negros, frequentemente interpretados por atores brancos, as vezes ate loiros, hoje acho estranho que isso nunca gerou tanto furor, claro, era a ideologia, por mais que alguns digam que não existia isso antigamente, só ideologia explica esse não estranhar algo que é estranho, isso e claro, ignorância. Hoje apenas estamos vendo o contrario e esse contrario muitas vezes, na maioria das vezes, não é tão brutal quanto imaginamos e ate mesmo passa sem que ninguém reclame, Adão negro não tinha nas HQs a cor do ator atual e nick fury não era negro mais ninguém reclama.


Falemos um pouco sobre racismo estrutural também, sou de uma época onde não se viam pessoas negras em contextos simples, em comerciais era muito raro, onde não se via pessoas negras em posições heroicas e a primeira vez que isso começou a acontecer me gerou um estranhamento, hoje eu não tenho certeza se meus primeiros incômodos de ver alguns personagens que muito gosto terem trocado de etnia é um racismo estrutural ou um protecionismo, afinal eu tive uma infância onde não me aproximei muito de outras crianças, conto nos dedos de uma mão os amigos que tive em escolas, mas meus amigos imaginários, personagens de quadrinhos, desenhos e filmes, esses por muitas noites me bastaram, ver esses amigos tão queridos, serem mudados por demanda social ou para adequação muitas vezes me deu um sentimento incomodo "estão mudando esse meu amigo por um motivo comercial, estão usando ele" tais pensamentos contudo eu vejo hoje um componente da nostalgia que me desagrada, uma rejeição a avanços em áreas que antes eram violentas contra minorias, mais uma razão para eu não querer mais brigar por causa de trocas de pele, de ideias burras, porque talvez eu fosse racista e não quero voltar a ser o racista que eu era.

domingo, 11 de setembro de 2022

Novo Kit

 Hoje fazendo um remake de um velho kit, o tornando mais poderoso como anda sendo o padrão do blog, talvez esteja forte demais, contudo funcionou em minhas mesas, espero que gostem do novo espectro da guerra =D


Espectro da Guerra


Nem todos os que morrem permanecem descansando, muitos são aqueles que devido ao desejo do são incapazes de entrar no reino dos deuses, guerreiros, clérigos da guerra, arautos da matança, são os que mais comumente são vitimados por esse destino, mesmo quando os corpos são queimados ate as cinzas como acontece para limpar o campo, sua vontade não morre com eles.


"Cuidado com a carga dos mortos"


Quando não se erguem como ossos limpos, zumbis apodrecidos ou algo indistinto de um vivo, essas criaturas juntam o metal das arenas de destruição, do aço e dos ossos formam seu corpo, da vontade e raiva criam seu sangue que passa a alimenta-los, a única coisa que os mantem e a vontade pela matança.


Os espectros da guerra infestam mundos violentos e as vezes comandam forças de invasão sejam vivas ou não, criaturas com estrema perícia militar e grande capacidade de conduzir uma matança, esses monstros são idolatrados por uns e odiados por outros mais sempre temidos por seus inimigos, o desejo de morte não nubla sua compreensão do combate, sua raiva as vezes parece planejada, seu desejo de matar e frio como aço.


Exigências: Morto vivo, F1 ou PdF1


Grito do Pavor: quando o espectro da guerra urra os fantasmas sem descanso se alvoroçam e se revoltam em raiva atacando todos no alcance de suas garras e aterrorizando os vivos. O espectro pode invocar uma explosão de 2d de dano mais a Habilidade por 6pms, aqueles que levarem dano devem fazer um teste de R, caso falhem entraram em panico, largando armas e tentando fugir o mais rápido possível.


Marcha dos Mortos: invocando espíritos vingativos o espectro da guerra avança em uma carga total contra os inimigos, não sendo parado por nenhum obstaculo , ele abalroa, esmaga e empala suas vitimas, se estiverem em fuga melhor ainda. Pelo custo de 2pms durante o ataque em carga o espectro tem seu dano aumentando em 1 dado e não pode ser paralisado ou detido ate o próximo ataque.


Esperança dos Desamparados: O espectro promete aos espíritos sem descanso o que nunca recebeu. Estando num lugar de matança, pode, gastando 5 pms, invocar uma horda de fantasmas da guerra, ordenando as almas à atacarem todos os oponentes à sua frente com um dano magico de sua F+H+3d. A cada 10 metros atravessados, um dado se perde e, quando chegar a 0, a horda se dissipa e as almas são libertadas.


Estripar: O combate feroz não possui regras, crueldade é a norma, acostumados a combates ferozes o espectro da geurra tambem tem esse conhecimento e seus golpes são carregados de ira. Ataques provocados contra oponentes que lhe atacaram antes podem causar critico com resultados 5 e 6.


Força sobrenatural: Com mentes acostumadas a batalha, possuindo velocidade e destreza sobrenaturais os espectros da guerra empregam pesados golpes contra quem os desafia. O espectro da guerra pode lançar ataques concentrados gastando um movimento para carregar o ataque ao inves de um turno.

sexta-feira, 2 de setembro de 2022

Masmorra Bagunçada

 

Canção dos Halflings Viajantes


O sol rápido se põe

Sob floresta e escarpa

A luz na torre a sumir

Não é mais minha morada


Olho ao fogo pálido em cinza

A areia negra em minha cama

Largo tudo que eu tinha

A estrada me chama



Chama-me chama-me o poente

Errar ja fiz muito, agora só errante

Vagar eu devo neste dia errante


Bebida e pouca

Comida também

Minha força diz "para"

O caminho diz "vem"


Minhas pernas tão curtas a frente da imensidão

sem descanso eu sigo

Sem conforto mais com essa canção


Chama-me chama-me o poente

Errar já fiz muito, agora só errante

Vagar eu devo neste dia errante


Finalmente vejo resposta

Pelo frio impassível

Nem tudo que é ouro fulgura

Nem todo vagante é vadio

O velho que é forte perdura

Raiz funda não sofre o frio

Nem tudo que é ouro fulgura

Nem todo vagante é vadio