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segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

Especial de Natal

Natal já passou mais vamos la, um post de engraçadinho pra comemorar o natal uma época tão boa
=3


Ajudante do Papai Noel

"Se você pensou que qualquer grupinho mau intencionado poderia vir aqui em minha terra e atacar meu chefe porque só tem baixinhos ajudando ele... então pense de novo"


Não e apenas duendes ajudam o papai noel mais guerreiros poderosos pra ajudar o bom velhinho, afinal muitas criaturas das trevas estão sempre querendo acabar com a raça do bom velhinho.
Mais de uma criatura gostaria de acabar com a raça do velhinho que entrega presentes, com certeza e para isso poderosos guerreiros são treinados, pra defender as fronteiras do norte.

Exigencias: F2, Ataque especial

Ataque poderoso: os barbaros são capazes de derrubar o mais forte demonio com um golpe certeiro de suas armas. Gastando 3pms num ataque o Ajudante pode atacar adcionando +1d6 na FA, caso esse caia 6 tambem como o primeiro, o critico triplica ao inves de dobrar.

Barbaro do norte: acostumados ao frio, os ajudantes do papai noel podem resistir a ataques gelados de um dragão branco. O personagem torna-se invulneravel a frio/gelo.

Guarda do norte: acostumados aos rigores de uma terra fria a constituição dos ajudantes do papai noel são resistentes e  dificeis de dobrar, podem fazer testes de R com um bonus +3

Brigada Ligeira Estelar

Os robôs para brigada ligeira continuam, como já disse adoro esse cenário, e já ouvi alguns elogios para meus robôs, espero que esse agrade as pessoas

Esgrimista

"Pra vocês que gostam de colocar TUDO em H, um robô bem poderoso"


Como todo mecanico de hussardo sabe um duelo entre robos e arriscado, por mais leves e poderosos que os hussardo sejam eles não foram feitos para metade das acrobacias arriscadas, saltos, rolamentos e manobras complexas que um duelo exige. As marcas e danos de duelos deixam mecanicos arrancando os cabelos desde muito tempo, normalmente irregulares de custo baixo são produzidos para duelos mais um nobre em especial, simplismente não queria se arriscar em um maldito robo feito em fundo de quintal.

Com ajuda de um mecanico especialmente talentoso desenvolveu um modelo imprecionante, a primeira batalha do esgrimista foi um choque nas linhas de duelos, o modelo do robo se espalhou claro e todo louco com dinheiro o suficiente pode conseguir um desses atualmente, um dos irregulares mais produzidos o esgrimista e mais resistente do que parece e mortal em combates frontais e mesmo a distancia, contudo continua fragil contra ataques e seu modelo volatil pode explodir a qualquer golpe mais poderoso.

"Para os que estavam se perguntando como ele atira com o PdF dele"


Mesmo sendo apenas mais um Hussardo modificado, o custo dele acima do duelista padrão exige muito mais dinheiro do que o irregular padrão, Esgrimistas são caros para ser mais exato, devido a isso o modelo apesar de comum não dominou totalmente as linhas de duelos.


F3 (corte), H0, R3, A3, PdF3 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs.

Mecha, Aceleração, Ataque Especial (Força; penetrante, perigoso, poderoso), Inimigo
(mechas), Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.

Bateria, Restrição de Poder (incomum; precisa ser ajustado antes de cada batalha),

Volátil.

quinta-feira, 26 de dezembro de 2013

Novo kit

Farei um kit especial de natal, atrasado, devido a falta de criatividade =3 e esse e um kit criado por mim em momentos de loucura induzida por cafeina, espero que gostem apesar de poderoso





"Quando a batalha começa, tudo e só cacofonia, mais quando você faz o metal urrar, os sons de se moldarem a melodias e consegue transformar os gritos de guerra em musica, isso torna a cacofonia em musica"

A elite de Mordekaiser tambem conhecidos como guerreiros do som, são soldados profundamente dedicados ao deus do metal, são comumente encontrados solitarios nos templos do deus da musica afinando seus instrumentos, sua marca registrada e o uso de instrumentos como armas devastadoras que confundem desmoralizam e matam as forças inimigas em um show selvagem de pirotecnia, sonoramente explosiva e ensurdecedora.

Tidos pelos outros clerigos como edonistas perfeitos, são completamente dedicados a empurar seus corpos e mentes para o limite das sensações que a musica pode proporcionar, voltados para a perfeição musical, dificilmente são vistos em combate. Mais a visão deles em combate costuma ser devastadora, tocando sinfonias de loucura enquanto relampagos rugem nos céus, carregando nas suas armaduras estranhas reliquias chamadas "sereias do pesadelo" que fazem sua musica e voz atingirem volumes estremos e percorrer distancias enormes, a elite de mordekaiser pode virar uma batalha com suas musicas e enterrar o inimigo com a força do deus do metal.

Exigencias : artes (musica 3), PdF1, Magia branca elemental ou negra, Clericato.

Iron man: poderosos em combate e dificeis de derrubar os guerreiros do som carregam armaduras gigantes e com diversas reliquias do deus do metal, o guerreiro do som ganha armadura extra a todo dano fisico (corte perfuração e esmagamento)

Ace of Spades: capazes de ataques sonoros poderosos, e dificil defender-se dos ataques da elite de Mordekaiser, pois e dificil defender-se do som. o guerreiro do som ganha a capacidade de atingir todos os inimigos com um unico ataque gastando 5pms para afetar todos os inimigos com a mesma FA, todos os que podem ouvir sua musica sofrem dano.

Creeping Death: fugir de um guerreiro do som e praticamente impossivel, aqueles que ouvem os sons da elite de mordekaiser são afetados pelo terror, todos os que não passarem em um teste de R perderam FA = 2 durante o tempo que o guerreiro continuar tocando seu instrumento.

symphony of Destruction: o som dos guerreiros do som carrega magia, e todos os que ouvem são afetados. todas as magias lançadas por um da elite de mordekaiser afetam todos os inimigos que podem ouvir a musica, mesmo magias de alvo unico são afetados, esses guerreiros podem literalmente criar milagres ou levar o inferno ao campo de batalha, o custo da magia aumenta em 5pms.

Children of The Grave: dizem ser impossivel matar um guerreiro do som, muitos ja morreram dezenas de vezes, mais sempre voltam pela gloria do metal. O guerreiro do som se torna imortal enquanto dedicar-se a musica.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Novo Kit

Repentia


Ate a morte irmãs, pelo martírio conseguiremos o perdão

Fanaticas religiosas de uma ordem de adoradores da guerra, guerreiras alto flageladoras que servem aos batalhões dos deuses guerreiros, normalmente, tendo falhado antes em seus estritos codigos religiosos em algum momento de sua vida, as freiras conhecidas como Repentia buscam atraves da auto flagelação, punições, penitencias e em ultimo caso uma morte honrada no calor da batalha, o perdão por seus pegados para novamente caírem nas graças de seus deuses.

Confissão e oração são parte da existencia dela assim como as laminas e ferimentos. punições penitenciais são frequentes na ordem o que as torna incrivelmente resistentes a ferimentos, a dor quase não e mais sentida, ou se for, não e da mesma forma que pessoas normais sentem mantendo-as lutando por muito mais tempo.

A busca pelo perdão de seus pecados coloca as Repentia em patamar de graça que muitas servas dos deuses da guerra gostariam para si, afinal punição e penitencia as mantem puras e morrer em batalha significa que ela avia se tornado uma martir por lutar contra todas as probabilidades sem esperança de sobreviver encontrando na morte a absolvição final e a graça que lhe foi negada em vida.

Exigencias: F1, R1, Clericato

Resistência a dor: Repentia conseguem resistir a dor muito melhor que guerreiros normais, seus pvs são contados como Rx7 ao inves de x5.

Contra todas as chances: acostumadas a lutar em desvantagem numerica, Repentias ganham FA e FD+1 se estiverem lutando contra inimigos mais numerosos, o bonus se mantem mesmo se a vantagem numerica inverter o que conta e o inicio do combate.

Trespassar: as espadas gigantes das Repentia frequentemente atravesam mais de um inimigo. se o ataque de uma repentia matar um alvo, ela pode fazer um teste de força e manter a FA contra outro alvo que se morrer, pode mandar a outro e assim por diante ate alguem defender ou sobreviver, ou atingir o limite de alvos que e igual a F.

quarta-feira, 11 de dezembro de 2013

Novo Kit

Mariachi

Assassino romancista o mariachi e capaz de um ataque devastador como ninguem, homens elegantes com armas mortais escondidas em instrumentos, capazes de grandes destruições e fugas ousadas os mariachi são contratados pela sua eficiencia em matar quase que garantida, afinal a forma melhor de matar alguem que fazer o musico que toca a sua frente atirar nele?

"Um kit para os combers de plantão, não precisam agradecer"

Exigencias: Artes, PdF1


Tiro nas Costas: Mariachis não lutam limpo, essa ideia para eles e ridicula, o primeiro ataque que um mariachi lança em combate sempre sera critico.

Ataque surpresa:  Mariachis por esconderem suas armas sempre pegam o inimigo de surpresa, estão com elas prontas pra atirar sem que o inimigo saiba, o que costuma ser letal. Na primeira onda de ataque do mariachi todos os seus alvos são contados como indefesos pra rolar FD.

Fuga ousada: Capazes de desaparecer e fugir mesmo sob obstaculos. Mariachis podem se locomover em velocidade normal mesmo fazendo acrobacias e escaladas sobre objetos

sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Nova Raça

Harlequins

Harlequins ou como conhecidos em elfico Rilietann, são membros de uma raça distinta da raça elfica, não pertencendo a nenhuma sub-raça elfica existente, nem mesmo alto elfos, elfos silvestres ou elfos negros. eles são guardiões da biblioteca preta e branca, servidores de uma enigmática divindade elfica conhecida como Deus sorridente, são recebidos com temor e respeito em todas as comunidades elficas mesmo as que odeiam elfos diferentes, a algo que impede os elfos de verem um Harlequin como amigo e ainda assim o ferir.

"A figura do palhaço guerreiro e temida entre os elfos voce saberá porque"


Sempre usando roupas coloridas e fácil distingui-los, tem incrível agilidade mesmo para um elfo e o seu domínio das laminas e impressionante, harlequins se organizam em grupos chamados Trupe, e são liderados por um mestre de trupe.

Harlequins são antigos, tanto quanto a forja de armas ou a escrita de livros, viviam antes em grupos mambembes percorrendo as terras e enfrentando goblinoides e monstros que ameaçavam comunidades élficas, ate hoje mantém essa tradição, seu único objetivo e matar seus inimigos onde quer que estejam, inimigos que eles odeiam com uma força sobre-humana.

harlequins quando chegam a uma idade passam por uma prova conhecida apenas como "O Ritual" apos o inicio de sua vida como palhaço guerreiro. esse ritual os liga ao deus risonho, os liberando do medo que elfos tem normalmente dos monstros que os subjugaram, do prazer, da dor e da batalha.

"Confesse todos tem medo de palhaços"


O estilo de vida de um harlequin e muito parecido com o estilo de vida de um trovador ou artista de andarilho, em suas festas realizam freneticas danças para espectadores não sendo raro oferecerem diversos tipos de prazer a quem sinta-se atraído por eles a um preço, mantendo essas tradições mesmo apos a queda da civilização elfica.

Os Harlequins são altamente combativos, cada trupe e cheia de guerreiros, mesmo um pequeno grupo deles e considerado um exercito poderoso, corajosos para engajar-se em combate corpo a corpo com suas acrobacias, saltando pelo campo de batalha e portando mascaras monstruosas que apavoram inimigos.

Tambem conhecidos por usarem armas brutais a mais horrível chama-se o beijo do harlequin, uma espada longa capaz de abrir-se ao apertar um botão no cabo, ao perfurar a vitima a espada e aberta partindo o inimigo de dentro pra fora.

"Cuidado para não morrer de rir"


Custo: 3 pontos

Velocidade : Harlequins são leves e rápidos, agindo com graça mortal em meio aos combates, Harlequins ganham H+1 e aceleração.

Aura de medo: Harlequins provocam medo em quem observa suas mascaras, aquele que olhar para uma mascara harlequin deve fazer um teste de R, se falhar fugira apavorado, se passar não será afetado mais por um dia inteiro.


Treinamento de Esgrima: Harlequins são habilidosos com espadas, sendo sua arma preferida. Harlequins ganham FA +1 quando usam espadas

sexta-feira, 29 de novembro de 2013

Brigada Ligeira Estelar


Acho que já devia ser esperado algo assim visto minha predileção por Brigada ligeira, devo admitir que gosto bastante desse robô que estou apresentando, vejo-o como algo bem útil e espero que os mestres que o vejam também o achem útil 

Mule 

Ninguem quer entrar em uma batalha longa sem um desses na retaguarda


Batalhas especialmente longas acabam exigindo a utilização desse robo suporte de combate, o Mule pode carregar armas, equipamentos ou mesmo consertar pequenas avarias contudo sua principal função e reabastecer robos com energia, carregando células de energia removíveis, ou trazendo cabos para passar a energia que tem acumulada esse robô pode fazer com que hussardos quase sem energia voltem a batalha rapidamente, em termos de regras o Mule pode transferir seus PMs para um hussardo aliado na proporção de 1 para cada ponto de R do hussardo alvo do poder, por turno. A versatilidade do Mule como qualquer coisa alem de suporte de batalha e praticamente nula, sua resistência e absurda, mais devido a muita energia que carregam ataques neles são sempre perigosos.

F1 H0 R5, A3, PdF1
Pms Extras x3, Voo, Sentidos especiais (infravisão, radar, visão aguçada)

Bateria, apenas a frio, volatil

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Novo kit

Padres

Normalmente não visíveis em meio a clérigos que podem conjurar milagres, os padres são capelões de batalha de seus deuses, raramente possuindo estudo sobre magia, conhecem profundamente a religião contudo a ponto do fanatismo e são ensinados a lutar desde cedo, tais homens parecem brutos, seus modos são grossos e normalmente são tão voltados para dentro de si que não servem de catequistas, em batalha o padre mostra seu valor contudo.

"Venha receber a punição de deus"


Exigencias: F1, Clericato

Ataque fulminante: Capaz de ataques poderosos, o padre surpreende adversários com golpes que fazem cair os mais poderosos guerreiros. O padre e capaz de ao usar 1 movimento, usar ataque concentrado como se tivesse o feito por 1 rodada gastando a quantidade normal em PMs.

Fé inabalável: Diante de dificuldades o padre se mantém firme devido a sua fé, sendo difícil de ser abatido. Caso falhe em um teste, o padre recupera 1d6 de PVs ou PMs.

"Não sei rezar missa mais sei fazer velório"



Armadura completa: Capazes de resistir a danos incríveis, os padres não raramente são a frente de batalha de grupos que fazem parte. Caso receba um golpe critico o padre pode anulá-lo sendo bem sucedido em um teste de A, caso consiga sucesso o acerto conta como normal.

terça-feira, 26 de novembro de 2013

Novo Kit

Psyker


Psyker e um individuo de qualquer espécie inteligente com algum grau de capacidade psíquica ou poderes psíquicos, muitas vezes relacionados a bruxaria pelas pessoas comuns, psykers podem ser o próximo passo da evolução humana, costumam ser insanos, perturbados por visões que suas mentes ainda não são preparadas para compreender ou aceitar, tomados por visões de insanidade pura eles são temidos e odiados como feiticeiros.

"Ser ou não ser?"


A mutação que torna alguém um Psyker e cada vez mais comum, assim como as pessoas com capacidade maior de resistir as visões de puro terror, antes capazes de em meio a loucura, espalhar morte e destruição, agora costumam usar seus poderes em mérito próprio ou para conseguir objetivos superiores.

Para a maioria das pessoas simplórias Psykers são perigosos demais para permanecer em liberdade, suas mentes incompreensíveis os fazem agir de maneira diversa e muito fácil saber onde esta um Psyker, aventureiros começam contudo a ver o valor de um Psyker em seus grupos, não demorara muito para que reinos inteiros comecem a procurar por eles para aderi-los a seus exércitos.

"Ataque de loucura pode ser perigoso em um psyker"


Exigencias: A2, Telepatia, Insanidade, Sentidos especiais (ver o invisível, infravisão, visão de raio x)

Proteção Psiquica: Psykers podem gerar escudos de energia quase imperceptível em volta de seus aliados, resistentes a dano, esses escudos já salvaram a vida de muitos. Ao gastar 2 pms por alvo do poder, o psyker pode somar sua armadura a armadura de todos os alvos do poder durante um combate.

Abaixar Moral: Psykers são criaturas assustadoras, gritando de dor, rindo alucinadamente em meio a uma batalha ou mesmo sérios, eles parecem que são capazes de ver a alma dos inimigos, se aproximar de um psyker inimigo em batalha e uma das mais incríveis demonstrações de coragem. Gastando de 1 a 5 pms o psyker e capaz de intimidar adversários, qualquer um que se aproxime lutará com menos fúria e mais medo, o psyker reduz a FA de todos os inimigos próximos em um raio de 10m em 1 para cada PM usado no poder.

"Conseguir ler mentes tem suas vantagens"



Um passo alem: Psykers conseguem ler perceber o dinamismo do combate de melhor forma que qualquer um, percebendo nuances pequenas, prestando atenção em detalhes tão rápidos que mau pode-se dizer que ocorreram, surpreende-los e impossível. Um psyker nunca e pego de surpresa.

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Brigada Ligeira Estelar

Eu acho que fui um dos muitos (talvez nem tantos assim) capturado pela idéia do novo cenário de 3d&t com seus mechas, devo admitir que não gostei muito de Megacity (blasfêmia?)
Mais Brigada Ligeira Estelar, me encantou totalmente, me deixou tão encantado e abobado que não parei de ler o livro um segundo, o devorando logo, e um cenário muito rico, vasto, e embora pouco descrito no manual básico do mesmo ele possui muito potencial, para estender esse potencial vou colocar um novo Mech de batalha.


Ashigaru

Viskey normalmente usa os robôs padrão do império mais um modelo de lanceiro vem se tornando cada vez mais popular entre os nobres e soldados mercenários do planeta, o modelo Ashigaru de lanceiro, assim como o lanceiro comum ele não voa mais tem propulsão, isso custou um pouco da sua força e resistência, lanceiros são muito mais resistentes que o Ashigaru, muitos se perguntam porque colocar robôs tão frágeis nas linhas de frente? Simples, lanceiros não conseguem investir contra tropas, e suas armas são frias, mesmo mortais lanceiros causam na maioria das vezes dano não letal, ashigarus são rápidos, baratos, resistentes relativamente e fáceis de pilotar mais sua presença entre lanceiros ainda e muito relutada pela resistência diminuída, pilotar um ashigaru e tão simples quanto pilotar um lanceiro.

"Talvez jogar com Lanceiros não seja tão ruim, Talvez...."


Ashigaru de Viskey 

F2 (perfuração), H0, R3, A2, PdF2 (perfuração)
Mecha, Ataque Especial (força), aceleração, Sentidos especiais, (infravisão, radar, visão aguçada)

Bateria, Restrição de poder (apenas nativos de Viskey sabem pilotar esse robô atualmente pela impopularidade), Munição limitada, ma fama.

(fan art minha)

quinta-feira, 14 de novembro de 2013

Chefe de Fase

o bardo chega em uma taverna para cantar em uma festa do outono, ele agradece e começa a tocar o bandolin, e a cantar.....


"Ele só quer sua cabeça"


Peguem seus lugares que vou lhes contar o que se passa La fora com o avançar da hora antes da meia noite fantasmas e assombrações começam a se agrupar para a escuridão celebrar alguns com chifres e olhos enormes alguns com pressas muito fortes uns são gordos a magros também e alguns nem mesmo pele tem vou lhes contar e de arrepiar o que acontece naquela escuridão.

os fantasmas vão se encontrar
a meia noite, ao luar
e o pior vem na escuridão
sem cabeça e sem coração
cavalgando na imensidão
leva a cabeça em sua mão
ate os demônios vão fugir
so de ver o cavaleiro surgir
e não a maior assombração
leva a cabeça em sua mão
por isso não va se surpreender
ou essa cabeça vai perder
ele esta descontente
de cabeça quente
uma cabeça nova precisa arranjar
por isso aparece so uma vez
cumprindo a sina e assustando vocês
não tem preferência especial
mesmo pequena não faz mal
não e preciso pentear
só e preciso decepar
ele esta sempre pronto para procurar
sua cabeça ele vai cortar
por isso não tente argumentar
sem cabeça não da para pensar

você pode não acreditar nessa historia. Mais eu mesmo vi o fantasma um dia, mais não parei para olhar de novo, fui direto para a ponte que cruza o riacho, porque ao se atravesar aquela ponte meus amigos, os poderes do fantasma terminam.

Ao voltar para casa
Tenha cuidado
Atravessando sempre a ponte, não se esqueça
O cavaleiro não tem pressa 
Ele só quer suas cabeças
Por isso ao ir voltar
Pela ponte devem passar
Ele espera surpreender 
E bom você fugir correr
ele esta sempre pronto para procurar
sua cabeça ele vai cortar
por isso não tente argumentar
sem cabeça não da para pensar

Essa criatura morto-viva assusta e ataca viajantes, particularmente no final do outono. Logo após o final do entardecer, galopes com pegadas de fogo são o prelúdio de um ataque. procurando sua cabeça perdida ele atacara qualquer um em seu caminho atraz do que lhe pertence.


F 4 H 5 R 3 A 4 PdF 2

kit: Espectro da Guerra

Vantagens: Aliado (cavalo de guerra), ataque multiplo, ataque especial, morto vivo, marcha dos mortos (poder de kit, veja aqui kit Espectro da Guerra )

Desvantagens: vulnerabilidade fogo

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Novo Kit

Militarista

Em poucos mundos de guerras e conflitos a figura do militarista não e vista junto a outros guerreiros, normalmente baluardes são curandeiros ou mesmo “mascotes” de grupos de aventureiros, suas habilidades distinguem pouco dos demais membros do grupo e alguns sequer podem lutar por algum juramento ou devoção religiosa, isso não acontece com o militarista, predominantemente um líder, suas ordens são acertadas, seu julgamento e quase sempre o certo e por fim seguir um desses em combate ou ignorar suas ordens pode ser a diferença entre vitoria e morte.

"Porque eu devo liderar essa equipe? simples, porque eu sou a melhor escolha"


Quase sempre homens e mulheres com treinamento militar, um militarista mesmo quando e um mercenário que aprendeu o que sabe sozinho, sempre e alguém que já viu muito sangue na vida, cicatrizes marcam seus braços e/ou rosto, uma mascara férrea e sua expressão e seus olhos são como os de um tigre, um líder nato ele se faz diferenciar dos demais através de carisma, elegância, intimidação ou uma combinação desses fatores, independente de ser um líder analítico, um inspirador comandante ou um sanguinário senhor da guerra, sempre pode-se esperar a melhor decisão de um militarista durante lutas.

Exigencias: Manipulação

Morte é desonra: O militarista consegue fazer com que seus comandados resistam a ferimentos que matariam alguém semelhante, apenas com a força de vontade. Quando um aliado tiver PVs reduzidos a 0 faça um teste de R, se for bem sucedido o aliado ira recuperar 1PV. Você pode usar essa habilidade um numero de  vezes por dia igual a R.

Estrategia de batalha: O militarista pode comandar seus aliados, gastando um movimento pode dar ordens aos aliados e esses receberam FA+1 e FD+1 ao custo de 1PM por turno do militarista.


Inspirar aliados: Caso o militarista consiga abater um inimigo, ele pode gastar 10 PMs para Inspirar os aliados, aumentando a eficácia deles em combate, cada aliado ganha F, R e PdF +1 aumentando temporariamente ate os pvs, dura ate o final do combate e pode ser lançado pelo mesmo custo em PMs para cada inimigo que o militarista abater, aumentando a moral de seu grupo.

quarta-feira, 30 de outubro de 2013

Nova Raça

EU NÂO MORRI

Não ainda, passei bastante tempo sumido, mais do que eu mesmo  gostaria, passando por bloqueio de escritor, mais aproveitando essa semana do halloween colocarei minhas postagens em dia, pelo menos espero, então fiquem com a ultima idéia louca desse mestre de RPG, e como diz o ditado do 3D&T . SEREMOS O ULTIMO FOCO DE RESISTENCIA DO SISTEMA, farei de tudo para postar sempre, e o mais em dia que eu puder, vamos ao post, assim como no halloween do ano passado, deixo vocês com O Lich, mais não o tipo clássico, um novo, espero que gostem.

Pumpkin lich

Os lichs são conhecidos por seu poder e imortalidade, nem em todos os mundos o lich e um corpo humano morto, pois seu poder não esta em seu corpo mais na alma, a mundos onde o corpo do lich e feito de magia mekanica (sim escrevi o nome certo) os temiveis lichs de ferro, que roubam almas de criaturas pra manter suas fornalhas queimando, são o terror dos reinos de ferro, mais porque a madeira não pode talvez ser um receptáculo tão bom quanto o corpo humano e quanto o ferro? A resposta e simples, pode.

Se tornando um Pumpkin lich

Assim como o lich, o pumpkin lich e um senhor das artes negras, capaz de comandar legiões de mortos vivos, mais seu receptáculo não e um corpo morto, por mais que pareça uma fraqueza, isso garante ao lich poderes que sua contraparte não desenvolve e fraquezas extras também.

Como imortalidade verdadeira, e impossível matar um pumpkin lich, simplismente ele sempre retornara sua alma se apossa de qualquer corpo que seja compatível, ate mesmo um espantalho já serve, mais a forma não completa, como quando esta apenas com o espantalho, e fraca, pouco mais forte que um zumbi, o lich não detem seus poderes, pode usar apenas suas forças físicas, são lentos podendo apenas agir ou se movimentar, nunca os dois.

A Vela Das Almas

O segredo para a imortalidade do lich, para seu poder também, e a falta de filacteria, sua alma anima o corpo artificial, um dos benefícios da magia de transformação, mais não podem lançar magias sem um catalizador, nisso a vela entra.

"Não mirem na vela, não adiantará muita coisa"



A vela canaliza poder arcano da alma do lich para que possa usá-la no mundo físico, facilita o controle do corpo para que mantenha a destreza e velocidade que tinha em vida, e a vela não apaga com facilidade, apenas se todos os PMS do lich acabarem, o que e difícil, ou com magia de remover maldição, a vela apaga, mesmo assim o lich não morre, fica sem poderes, sem força, ate arranjar outra vela, a vela sempre fica no corpo do lich, usualmente dentro da cabeça feita de abobora, mais as vezes sobre ela.

Pumpkin lich: 80 PEs
  • Magia superior: o Pumpkin lich pode fazer qualquer magia pela metade do custo em pms, cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Imortalidade Verdadeira : o Pumpkin lich nunca pode ser destruído, se morto, ele retornara em poucos dias, a única forma de matá-lo e com intervenção divina.
  • Marca do Espantalho: qualquer um que ver o Pumpkin lich em sua forma real e acometido pela magia panico devendo ser bem sucedido em um teste de resistencia, a aura de medo afeta qualquer criatura, mesmo aquelas que deviam ser imunes a medo, de tão sobrenatural que a mesma e, criaturas com resistencia 0 podem morrer de medo ao ver o lich.
  • Corpo Possuido: o Pumpkin lich não precisa comer, beber ou descançar, consegue ver no escuro e não pode ser paralisado alem de não ter nenhuma fraqueza dos mortos vivos, recuperando pvs com magias de cura ao inves de os perdendo.

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Diablo parte final

Agora pra completar a segunda parte de diablo, um pequeno bestiário, espero que seja útil pra vocês que pretendem narrar, boa sorte com os jogos, sei que não e muito, mais espero que seja suficiente pra alimentar a imaginação dos jogadores e mestres.


Abutres Demoníacos
Acredita-se que estas criaturas são proles mutantes dos abutres que habitavam áreas desérticas. Visam apenas matar e consumir a carne dos que passam próximos à eles.
Antes, estas criaturas consumiam apenas a carniça de seres mortos, porém nos tempos atuais, elas também circulam os deserto em busca de presas vivas. Seus bicos e garras podem causar ferimentos profundos, e um grupo desses demônios pode rapidamente matar uma vítima. Não podendo atacar durante o vôo, estas criaturas descem ao solo para fazê-lo.
Com exceção das Aves Cadavéricas, todos os outros tipos de Abutres Demoníacos também atacam mortos-vivos
 
Ave Cadavérica
F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs
Voo
Agressores
Lendas falam de uma raça humanóide de guerreiros brutais, que, com um pacto forjado através de poderes desconhecidos, comandaram Aranoch em tempos passados. Seus corpos foram deformados para que pudessem manejar as armas de quatro homens ao mesmo tempo (possuem quatro braços), e seus espíritos foram imbuídos de energias elementais que poderiam ser liberadas sobre seus inimigos. Não trazendo nenhuma clemência em seus corações, clemência em seus corações, eles varreram as dunas como uma praga de gafanhotos. Somente o poder dos Vizjereis mandou-os de volta de onde eles vieram, mas agora este feitiço estaria enfraquecendo...

Agressor
F3, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs


Aranhas
Estes aracnídeos malignos não devem ser confundidos com as aranhas gigantes de outros mundos. Estas aranhas são excepcionalmente inteligentes, astutas e cruéis.
Geralmente caminham pelo teto de seus covis atirando teias nos desavisados que passarem por baixo delas. Suas teias são quase invisíveis (notá-las exige um teste de H-1, ou H+2 com Visão Aguçada). Aranhas podem lançar teias sobre suas vítimas como na magia Teia (os efeitos e testes são os mesmos da magia), porém como uma habilidade natural, sem consumir PMs.
São completamente imunes a quaisquer ataques que causem paralisia, incluindo suas teias.
Em combate corpo-a-corpo utilizam suas mandíbulas afiadas como espadas para fatiar suas vítimas ou então uma poderosa mordida que transmite um veneno paralisante que exige da vítima um teste de Resistência por turno para evitar o efeito. A paralisia termina em 1d dias, ou quando for cancelada por uma magia ou poção de cura ou um antídoto.
Após matarem suas vítimas, estas aranhas usam as carcaças restantes para incubar seus ovos.

Arach
F2, H2, A1, R2, PdF1, 10PVs, 10PMs


Assombrações
Assombrações são manifestações etéreas das almas torturadas dos planos infernais. Muitas vezes chamados pelos mortais de fantasmas ou espíritos malignos, essas sombras são movidas por um ódio intenso aos vivos.
Todos os tipos de Assombrações podem ficar invisíveis à vontade, sem consumir PMs, porém elas ficam visíveis quando atacam. Assombrações também possuem a habilidade de drenar uma magia de um conjurador: caso a criatura vença a FD do conjurador, além do dano normal, este deverá fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, ele irá perder temporariamente (1 dia) a capacidade de conjurar uma magia qualquer (à escolha do jogador).

Assombração
F0, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs
Morto-Vivo (Fantasma) Invisibilidade, Levitação

Babuínos Demoníacos
Mephisto teve um cuidado especial em corromper estes seres robustos, outrora pacíficos e até mesmo tímidos.
Agora esses Babuínos Demoníacos se lançam das árvores na caça de suas presas assim que eles as pressentem, mordendo e rasgando a carne desses desavisados.

Fera das Dunas
F3, H2, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs

Blunderbores
Aprimoramentos químicos aumentaram a massa muscular destes guerreiros, porém em proporções muito além do normal. Suas mentes sofreram mutações no processo, os tornando verdadeiras máquinas de guerra, vivendo apenas para lutar. Geralmente usam como clavas os corpos daqueles que derrotaram.

Blunderbore
F3, H1, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs

 

Caídos
Enxames destes irrequietos demônios podem atacar uma aldeia a noite e dizimá-la em minutos. De estatura pequena e semelhante a um bugio, essas criaturas possuem força e agilidade surpreendentes. Possuem um imenso prazer de matar, portanto prepare-se para encontrar essas criaturas em bandos. Sozinhos são covardes, medo esse que pode ser usado contra eles. Preferem atacar na escuridão e em grande número se possível. Caso um dos seus seja morto, eles tentarão fugir para se reagrupar e montar novamente um ataque.
Nunca dê as contas para essas criaturas, pois sua sede de destruição geralmente vence a sua covardia e eles provavelmente atacarão novamente.

Caído
F1, H1, A0, R0, PdF0, 1PV, 1PM

Xamâ Enfurecido
F1, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs
Demônio, Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina).
Magias: Ataque Mágico (Fogo), Coragem, Ressurreição
(somente outros Caídos – consome 4PMs, possui alcance
de 50m e não precisa de Clericato).

Cantors
Originalmente haviam doze Grandes Inquisidores que foram nomeados pela igreja para apurar a influência maligna sobre a população. Quaisquer suspeitos de corrupção demoníaca foram investigados minuciosamente, e forçados a sofrer exames e rituais espirituais. Se algum corrompido era identificado, ele não poderia ser salvo, sendo então condenado à morte. Com a influência de Diablo, Baal e Mephisto sobre Kehjistan, o número de Inquisidores cresceu. Agora, o sacerdote de Zakarum faz o papel de júri e juiz, enviando fanáticos da ordem como carrascos para quem quer que seja considerado corrompido.
Os poderes da Luz fluem dentro desses homens santos. Eles comandam os elementos e possuem a habilidade de curar seus seguidores feridos, o que faz deles poderosos
aliados ou terríveis inimigos.
Cantors podem lançar a magia Relâmpago pelo seu custo normal em PMs. Além disso eles possuem uma habilidade similar à magia Cura Mágica e Inferno de Gelo (ambas como se tivesse Focus mínimo para lançá-las), que podem usar a cada 1d turnos, porém sem consumir PMs.

Hierofante
F2, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 45PMs
Imortal, Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais
(Audição Aguçada), Teleporte.

Carniceiros
Maleficus Vorax são as menores criaturas demoníacas. Se alimentam de carniça, principalmente dos restos mortais das vítimas de seus primos maiores. Ao contrário da maioria dos predadores, eles são extremamente agressivos e não hesitam em atacar suas presas.
Possuem pernas poderosas que usam para ataques rápidos aos rostos e gargantas das vítimas. A sua principal fraqueza é seu apetite voraz: o cheiro da morte provoca um estado de frenesi, os fazendo não parar de atacar até que suas vítimas estejam completamente dilaceradas.

Carniceiro
F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs

Cavaleiros do Horror
As almas dos mais agressivos e cruéis soldados vão para o Inferno quando estes morrem em batalha. Forjados com as chamas da punição eterna, alguns destes espíritos retornam como cavaleiros infernais – demônios com uma natureza marcial perigosa. Alguns destes retornam não como cavaleiros, mas sim como magos.

Cavaleiro da Morte
F4, H2, A0, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs
Morto-Vivo, Ataque Especial (Força),Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audição Aguçada),  Furtividade (Crime), Intimidação (Manipulação).



sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Adaptação

passei um tempo sem escrever para o blog, mais dessa vez trouxe uma primeira parte de uma adaptação de um dos meus jogos preferidos, Diablo, muita coisa foi mastigada, pois diferente do que eu achei, diablo tem uma historia muito complexa e interpretativa. bom vamos ao texto, e esse e pra quem gosta de ler.

Diablo

Você está preparado para enfrentar os emissários do inferno? Então seja bem vindo ao mundo de Diablo, seu ingresso para a aventura.

O arqui-inimigo Diablo está novamente tentando dominar a terra de Khanduras - e ele terá ajuda desta vez. Como Jogador, você deve tentar dar fim a essa tentativa de destruição ou, como Mestre, averiguar se os Jogadores estão aptos para essa missão!

Esta adaptação possui dois objetivos: o primeiro é permitir que os jogadores criem seus próprios personagens para enfrentarem os senhores da escuridão.
O segundo objetivo é dar ao Mestre informações suficientes para iniciar os personagens no caminho para encarar o desconhecido até o ápice do poder.

Diablo em outros mundos

Você poderá adicionar a ameaça do Inferno ou um reino infernal em seu próprio mundo de campanha. Decida quem possui o conhecimento sobre essa ameaça, e como ela afeta os povos e nações desse mundo. Como todos os personagens de Diablo são basicamente humanos, também adicione as demais raças e explique os motivos de suas existências. Gradativamente vá aumentando os encontros com demônios, para que assim os personagens possam ter uma chance em enfrentá-los. Você também pode tratar o mundo de Diablo como um plano à parte, fazendo os personagens viajar até ele.

Uma visão geral

A ambientação de Diablo é de reinos de fantasia, bárbaros e ladinas, feiticeiras e necromantes, e criaturas encantadas por magia, que ao mesmo tempo podem ser terríveis quanto maravilhosas. O que diferencia Diablo de outros cenários de aventura é a ascensão dos Demônios Primordiais, que buscam a incorporação do reino mortal ao império infernal. Diablo é uma espécie de príncipe, juntamente com seus irmãos Mephisto e Baal, que buscam subjugar a civilização humana. Caso o reino mortal seja completamente assimilado, os Demônios Primordiais irão ter a vantagem na guerra contra as forças da Luz e Ordem.
É claro que o mundo é grande, e as legiões infernais não ocupam todos os lugares. Porém antigas fortalezas e catacumbas foram secretamente corrompidas pelas forças das trevas. O foco das aventuras e campanhas são os locais sobre a influência infernal. Os heróis que purificam esses locais corrompidos acabam por frustrar parte dos planos das hordas do Inferno. Conseguirão os heróis provar que são mais fortes que a existência dos Demônios Primordiais? Poderão eles derrotar os Fanáticos e Mephisto? Terão a coragem de descer até os portões do Inferno?

O Grande Conflito do Paraiso e do Inferno Ardente

Desde o princípio, as forças da luz e da escuridão estabelecem uma guerra eterna: O Grande Conflito, cujo triunfador surgirá das cinzas apocalípticas para ostentar o domínio sobre toda a criação. Para alcançar este objetivo, os Anjos do Paraíso seguem estritas disciplinas militares.

Os Serafins guerreiros atacam os inimigos da luz com espadas banhadas na ira e na justiça. Os Anjos crêem que somente a disciplina absoluta pode restaurar adequadamente a ordem aos milhares de reinos, enquanto que os demoníacos habitantes dos Infernos Ardentes acham que o caos absoluto é a verdadeira natureza de todas as coisas.

As batalhas do Grande Conflito propagam-se através do tempo e espaço, transgredindo até mesmo a realidade. Desde o Arco de Cristal no coração do Paraíso até a Arcana Forja Infernal do Mundo Inferior, os guerreiros destes reinos eternos viajam para onde quer que seu conflito atemporal os leve. As façanhas legendárias dos heróis dos reinos vão mais além, produzindo veneração e inspiração.
O maior destes heróis foi Izual, primeiro-tenente do Arcanjo Tyrael e portador da Lâmina Rúnica Angelical, Azurewrath, também chamada de Ira de Azur. Em certa ocasião, desferiu um feroz ataque sobre a Forja Infernal, justamente quando a criação da lâmina demoníaca Shadowfang estava a ponto de se finalizar. Sua missão era destruir a arma e portador - uma tarefa que estava destinado a nunca completar. Izual foi vencido pelas legiões do caos e, tragicamente, virou-se à favor da escuridão. Seu destino é o juramento do fato que Anjos e Demônios entrariam sem temer em qualquer domínio - mesmo que seus odiados inimigos ali habitassem.

Mesmo com o Grande Conflito prolongando-se por mais tempo que as estrelas no céu, nenhum dos grupos conseguiu dominar o outro por muito tempo. Ambas facções procuraram formas de virar a maré da guerra ao seu favor. Com a ascensão do Homem e seu reino mortal, o Grande Conflito chegou à um misterioso clímax. Ambos exércitos detiveram-se desalentados em um ponto neutro, esperando para ver de que lado o Homem tomaria partido quando chegasse a hora.

Os mortais possuíam a habilidade única de escolher entre a luz e a escuridão, e acreditava-se que este seria o fator decisivo para o resultado do conflito. Assim, os agentes dos reinos do além desceram ao reino dos mortais para obter os favores do homem...

A Guerra do Pecado

A chegada do Grande Conflito ao reino mortal ficou conhecida como A Guerra do Pecado. Anjos e Demônios disfarçados misturavam-se entre os homens, tentando secretamente converter os mortais às suas respectivas causas. Com o tempo, as forças da escuridão perceberam que os mortais reagiam muito mais à força bruta que à sutileza, assim, começaram a aterrorizá-los com a submissão. Os Anjos lutaram para defender a humanidade desta opressão demoníaca, mas com freqüência seus métodos austeros e castigos severos acabavam por alienar àqueles que queriam proteger.

 As violentas batalhas da Guerra do Pecado alastraram-se, mas raras vezes eram presenciadas pelos suplicantes olhos do homem. Só uns poucos "iluminados" eram conscientes dos seres sobrenaturais que caminhavam em meio à multidão. Poderosos mortais surgiram para se engajar à Guerra do Pecado, aliando-se à ambos os lados. As legendárias façanhas destes grandes guerreiros mortais serviram para despertar o respeito e o ódio dos mundos do além. Ainda que os demônios menores se acercassem daqueles que possuíssem poder e força, também amaldiçoavam a existência do homem mortal. Muitos destes demônios acreditavam que as mortes causadas pela aparição do homem eram uma perversa ofensa à seu papel "superior" no grande esquema das coisas.

Este sentimento provocou infames e atrozes atos de violência contra o reino mortal. Alguns homens descobriram este profundo ódio e o utilizaram contra os habitantes do mundo inferior. Um destes mortais, Horazon o Invocador, divertia-se invocando demônios e corrompendo-lhes a vontade. Horazon, junto com seu irmão Bartuc, era membro do clã Oriental de feiticeiros conhecido como Os Vizjerei. Este clã místico estudava os hábitos dos demônios e havia catalogado seus conhecimentos durante gerações. Favorecido por tais conhecimentos, Horazon apoderou-se da obra dos Vizjerei e a perverteu para seus dementes propósitos. Os habitantes do inferno queriam vingar-se deste mortal, mas Horazon mantinha-se bem protegido no interior de seu santuário arcano.

Bartuc, seu irmão, foi arrastado para a escuridão, onde ganhou uma força excepcional e uma extraordinária longevidade para lutar junto com as legiões do inferno contra os malditos Vizjerei e, em certo momento, contra seu próprio irmão na Guerra do Pecado. Embora Bartuc fosse famoso entre os guerreiros de vários reinos, seu domínio em batalha cobrava um terrível preço. Uma insaciável sede de sangue mortal predominava sobre cada um de seus atos e pensamentos. Bartuc tornou-se tão convicto a beber e banhar-se no sangue de seus inimigos que em certo ponto ficou conhecido apenas como o Senhor Guerreiro do Sangue.

O Exílio Sombrio

Duriel, O Lorde do Sofrimento
Andariel, A Donzela da Angústia
Belial, O Lorde das Mentiras
Azmodan, O Lorde do Pecado

Estes são os nomes reais dos Demônios Menores. Durante incontáveis eras cada um deles governou seu próprio domínio nos Infernos Ardentes, buscando domínio absoluto sobre seus irmãos infernais. Enquanto os Quatro Menores lutavam continuamente pelo controle das forças que habitavam seus reinos, os Demônios Primordiais ostentavam o poder absoluto sobre o inferno. Os Quatro Menores utilizaram sombrias e malvadas medidas em sua busca de poder e assim começa a lenda do Exílio Sombrio.

Mephisto, O Lorde do Ódio
Baal, O Lorde da Destruição
Diablo, O Lorde do Terror

Estes são os Demônios Primordiais do inferno, que elaboraram seu poder como um escuro triunvirato soberano. Os Três Irmãos governaram sobre os Quatro Menores com força brutal e maliciosa astúcia. Sendo os mais antigos e fortes dos demônios, os Irmãos foram responsáveis por incontáveis vitórias contra os exércitos da luz. Embora nunca mantivessem o domínio sobre o Paraíso por muito tempo, os Três eram temidos com razão entre seus inimigos e outras criaturas.



"Sete é o número dos poderes do inferno, e sete é o número dos grandes demônios”.

Com a ascensão do homem e a subseqüente paralisação do Grande Conflito, os Três Irmãos começaram a dedicar suas energias para corromper as almas mortais. Eles se deram conta que o homem era a chave da vitória na guerra contra o Céu, de forma que alteraram os planos que haviam tão fielmente seguido desde o princípio. Esta mudança fez com que muitos dos demônios menores questionassem a autoridade dos Três, o que causou um grande abismo entre os Demônios Primordiais e seus servidores. Em sua ignorância, os demônios menores começaram a crer que os Três estavam com medo de continuar a guerra contra o Céu. Frustrados pelo cessar da guerra, Azmodan e Belial viram a situação como uma oportunidade de derrotar os Demônios Primordiais e assumir o controle do inferno. Os dois senhores demônios fizeram um pacto com seus irmãos menores, assegurando que a praga maldita da humanidade não interferiria na vitória definitiva dos filhos do inferno.

Azmodan e Belial planejaram reiniciar as batalhas, conseguir a vitória na Guerra do Pecado e finalmente cavalgar a crista sangrenta do Grande Conflito diretamente para os braços do Armagedon. Sendo assim, movimentou-se uma grande revolução na qual todo o inferno foi à guerra contra os Três Irmãos...

Os Irmãos combateram com toda a selvageria do Mundo Inferior, e para seu respeito, aniquilaram um terço das legiões traidoras. No entanto, ao final foram derrotados pelos Mortos Chifrudos liderados por Azmodan e Belial. Os Demônios Primordiais, fisicamente debilitados, foram banidos ao reino mortal, onde Azmodan esperava que ficassem presos para sempre. Ele acreditava que com os Três liberados sobre a humanidade, os Anjos veriam-se obrigados a dirigir seus esforços para o plano mortal - deixando assim as portas do Céu abandonadas e indefesas. Os poucos demônios que ainda eram fiéis aos Três Irmãos escaparam da ira de Azmodan e Belial, indo ao reino do homem em busca de seus Amos perdidos.

Enquanto o fogo da cruel luta morria nos campos de batalha do inferno, Azmodan e Belial começaram a discutir sobre qual deles seria a mais alta autoridade. O pacto que haviam feito aos poucos foi se desfazendo, enquanto os dois senhores demônios levantavam-se um contra o outro. As legiões infernais que restaram, dividiram-se entre os senhores, o que causou uma sangrenta guerra civil que dura até hoje...

O Aprisionamento dos Três

Nas épocas passadas, antes da ascensão dos Impérios Ocidentais, as sombrias e terríveis entidades conhecidas como os Três Demônios, foram exiladas no mundo dos homens. Estas entidades eternas vagaram pelo mundo alimentando-se do desejo do homem, desejando caos e aflição a cada passo. Os demônios jogaram pai contra filho e conduziram nações inteiras à estúpidas e brutais guerras. Seu exílio do inferno os deixou com um insaciável desejo de trazer dor e sofrimento à todos aqueles que não se curvaram diante deles, assim os Três Irmãos devastaram as terras do futuro Oriente durante intermináveis ciclos.

Em certa ocasião, uma secreta ordem de magos mortais foi criada pelo enigmático Arcanjo Tyrael. Esses feiticeiros deviam caçar os Três Demônios e por um fim ao seu violento comportamento. A ordem, conhecida como os Horadrim, consistia de feiticeiros procedentes de diversos e numerosos clãs de magos do Oriente. Realizando práticas e disciplinas mágicas, esta estranha irmandade conseguiu aprisionar dois dos Irmãos no interior de poderosos artefatos chamados Pedras da Alma. Mephisto e Baal, encerrados dentro dos turbulentos limites espirituais das Pedras da Alma, foram enterrados abaixo das dunas das desoladas areias orientais.

Os poderes do ódio e da destruição pareceram diminuir no Oriente, enquanto uma nervosa paz pairava sobre a terra. Apesar disso, os Horadrim continuaram a sua desesperada busca pelo terceiro Irmão, Diablo, durante muitas décadas. Eles sabiam que se o Senhor do Terror permanecesse em liberdade. Jamais haveria uma paz duradoura no reino da humanidade.

Os Horadrim seguiram o rastro de terror e anarquia que se estendia pelas terras do Ocidente. Depois de uma grande batalha que custou as vidas de muitas almas valorosas, o Senhor do Terror foi capturado e encerrado no interior da última das Pedras Alma por um grupo de monges Horadrim liderados pelo iniciado Jered Cain. Estes monges levaram a pedra maldita para a terra de Khanduras e lá a enterraram dentro de uma caverna selada às margens do rio Talsande. Sobre essa caverna, os Horadrim ergueram um grande monastério para que pudessem continuar salvaguardando a Pedra da Alma. Com o passar das eras, os Horadrim construíram uma rede de catacumbas abaixo do monastério para abrigar os restos mortais dos mártires de sua Ordem.

Gerações se passaram em Khanduras e o número de Horadrims diminuiu gradativamente. Sem mais cruzadas para empreender, a então poderosa Ordem desfez-se na escuridão. Logo, o grande monastério que haviam construído também caiu em ruínas. Embora aldeias cresceram e prosperaram nas cercanias do velho monastério, ninguém sabia das escuras passagens secretas que se estendiam sob a terra fria abaixo dele. Ninguém podia imaginar a ardente pedra roxa que latejava no coração do labirinto...

As Terras de Khanduras

Anos depois da morte do último dos Horadrim, uma grande sociedade prosperou nas terras do Ocidente. Com o passar do tempo, muitos peregrinos estabeleceram-se nas terras que cercavam Khanduras e logo ergueram pequenos reinos auto-suficientes. Alguns desses reinos disputavam com Khanduras a posse de propriedades e rotas comerciais. Estas brigas pouco fizeram para abalar a duradoura paz do Ocidente e o grande reino nórdico de Westmarch demonstrou ser um forte aliado, onde ambas as terras estabeleciam relações de troca e comércio.

"Rei Leoric"



Durante essa época, uma nova e audaz religião da luz conhecida como Zakarum, começou e estender-se por todo o reino de Westmarch e pelos seus principados do norte. Zakarum, fundada no Leste Oriental, implorava à seus seguidores que entrassem na luz e expulsassem a escuridão de suas almas. O povo de Westmarch adotou os estatutos de Zakarum como sua missão sagrada no mundo. Westmarch começou a correr atrás de seus vizinhos, esperando que também abraçassem este "novo começo". Surgiram tensões entre os reinos de Westmarch e Khanduras quando os sacerdotes de Zakarum começaram a pregar seus dogmas estrangeiros, fossem eles bem vindos ou não. Foi então que o grande senhor do norte conhecido como Leoric chegou às terras de Khanduras e, em nome de Zakarum, declarou-se rei. Leoric era um homem profundamente religioso e levou consigo muitos cavaleiros e sacerdotes que formavam sua Ordem da Luz. 

Leoric e seu conselheiro de confiança, o Arcebispo Lázarus abriram caminho até a cidade de Tristram. Leoric apoderou-se do antigo e decrépito monastério das cercanias da cidade para convertê-lo na sede de seu trono e o renovou para restaurar sua antiga glória. Embora o povo livre de Khanduras não concordasse com o súbito governo de um rei estrangeiro, Leoric os serviu com justiça e poder. Com o tempo, o povo de Khanduras respeitou ao bom Leoric, sentindo que ele só queria guiá-los e protegê-los contra as opressões das trevas.

O Despertar

Não muito depois de Leoric apossar-se de Khanduras, um poder há muito adormecido despertou nos escuros corredores que haviam abaixo do monastério. Sentindo que a liberdade estava ao seu alcance, Diablo entrou nos pesadelos do Arcebispo e o arrastou ao sombrio labirinto subterrâneo. Em seu terror, Lázarus correu pelos abandonados corredores até que por fim chegou à câmara da ardente Pedra da Alma. Sem controle sobre sua mente e espírito, ergueu a pedra sobre sua cabeça e pronunciou as palavras há muito tempo ouvidas no mundo dos mortais.
Com sua vontade dominada, Lázarus lançou a Pedra da Alma contra o chão. Uma vez mais Diablo retornava ao mundo dos homens. Embora liberto de seu confinamento da pedra, o Senhor do Terror ainda estava muito debilitado devido à seu longo sono e necessitava de um vínculo com o mundo. Uma vez encontrada uma forma mortal na qual pudesse instalar-se, poderia voltar a recuperar seu poder grandemente reduzido, O grande demônio examinou as almas que residiam na cidade exterior e decidiu tomar a mais forte delas - a do rei Leoric.

Durante muitos meses, o rei Leoric combateu secretamente a presença maligna que retorcia seus pensamentos e emoções. Sentindo que estava possuído por algum demônio desconhecido, Leoric ocultou seu escuro segredo de seus sacerdotes, esperando que de alguma maneira sua devota resistência bastasse para exorcizar a corrupção que crescia em seu interior - mal sabia ele o quanto enganado estava. Diablo agarrou o coração do ser de Leoric, queimando e destruindo toda a honra e virtude de sua alma. Lázarus também estava dominado pelo mal, mantendo-se perto de Leoric em todo momento. Lázarus trabalhava para ocultar da Ordem da Luz os planos de seu novo Amo, esperando que o poder do demônio aumentasse bem escondido entre os servos de Zakarum. Os sacerdotes de Zakarum e a cidade de Khanduras perceberam a desconcertante mudança em seu governante. Sua então orgulhosa e imponente forma distorceu-se e deformou-se. O rei Leoric delirava cada vez mais e ordenava a execução imediata de qualquer um que se atrevesse a questionar seus métodos e autoridade. Leoric começou a enviar seus cavaleiros à outras aldeias para subjugar seus habitantes. O povo de Khanduras que havia crescido apenas para ver a grande honra que possuía seu governante, agora chamava Leoric de o Rei Negro.

Levado à beira da loucura pelo Senhor do Terror, o rei Leoric lentamente perdeu seus amigos e conselheiros mais próximos. Lachdanan, capitão dos cavaleiros da Ordem da Luz e valoroso campeão de Zakarum, tratou de investigar a natureza da deterioração de seu soberano. Mas a cada passo que dava, o Arcebispo Lázarus empenhava-se em afastá-lo e aborrecê-lo por questionar os atos de seu rei. Quando a tensão entre eles tornou-se insuportável, Lázarus acusou Lachdanan de traição ao Reino. Para os sacerdotes e cavaleiros da corte de Leoric, a possibilidade de Lachdanan cometer traição era ridícula. Seus motivos eram honrados e justos e então muitos começaram e duvidar da razão de seu antes amado rei.

A loucura de Leoric ficava mais óbvia a cada dia que passava. Percebendo que os conselheiros da corte suspeitavam cada vez mais da falsa acusação, Lázarus tentou desesperadamente manter a situação. O Arcebispo astutamente convenceu o desequilibrado rei que o reino de Westmarch conspirava contra ele, planejando depô-lo e anexar Khanduras às suas próprias terras. Leoric explodiu de raiva e convocou seus conselheiros. Manipulado pelo Arcebispo, o paranóico governante declarou estado de guerra entre Khanduras e Westmarch.

Leoric ignorou as advertências e amolações de seus conselheiros e ordenou ao exército real que se dirigisse ao norte para engajar-se em uma guerra na qual não acreditava. Lachdanan foi designado por Lázarus como líder das tropas de Khanduras contra Westmarch. Ainda que Lachdanan discutisse contra a necessidade deste conflito, estava obrigado por honra a submeter-se à vontade do rei. Muitos dos altos sacerdotes e oficiais também foram obrigados a viajar para o norte como emissários em assuntos de urgência diplomática. O desesperado ardil de Lázarus havia alcançado seu objetivo, obrigando que muitos dos conselheiros mais problemáticos fossem enviados à uma morte certa...

A Queda de Tristram

A ausência dos devotados conselheiros e sacerdotes deixou Diablo livre para assumir o controle absoluto sobre a já abatida alma do rei. Quando o Senhor do Terror tentou reforçar seu domínio sobre o rei louco, percebeu que o persistente espírito de Leoric ainda lutava contra ele. Embora o controle que Diablo mantinha sobre Leoric fosse formidável, o demônio sabia que em seu débil estado jamais conseguiria dominar completamente sua alma, mesmo que um traço de suas vontades ainda permanecesse nela. O senhor demônio buscou então um hóspede novo e inocente no qual pudesse implantar seu terror.

O demônio abandonou seu domínio sobre Leoric, mas sua alma permaneceu corrompida e sua mente descontrolada. Diablo começou a buscar por toda Khanduras o veículo perfeito para ser seu braço no mundo dos mortais e encontrou tal alma facilmente à seu alcance. Impulsionado por seu Amo das trevas, Lázarus seqüestrou Albretch - filho único de Leoric - e arrastou o aterrorizado jovem para as profundezas do labirinto. Preenchendo a indefesa mente da criança com a pura essência do terror, Diablo facilmente possuiu o jovem Albretch.

Dor e fogo percorriam a alma do menino. Um desalmado domínio infestou sua cabeça e nublou seus pensamentos. Paralisado pelo medo, Albretch sentiu a presença de Diablo em sua mente e quanto mais tentava libertar-se, mais profundamente as trevas se alojavam. Diablo observava ao redor através dos olhos do jovem príncipe. Um incontrolável desejo continuava torturando o demônio pelo seu frustrado intento de controlar Leoric, mas os tormentos da criança eram suficientes para satisfazê-lo. Alcançando as profundezas do subconsciente de Albretch, Diablo descobriu os mais terríveis temores do menino e os trouxe à realidade. Albretch observava, como se saídas de seus pesadelos, as retorcidas e desfiguradas formas que apareciam ao seu redor. Sacrílegas e moribundas visões de terror dançavam ao seu redor cantando coros de obscenidades. Todos os monstros que alguma vez havia imaginado ou acreditado existir em toda a sua vida, tornaram-se reais e vivos diante dele. Enormes corpos de rocha viva emergiam dos muros e inclinavam-se diante de seu Amo sombrio. Os antigos e esqueléticos cadáveres dos Horadrim levantaram-se de suas arcaicas criptas e desapareceram pelos corredores lavados com sangue. Enquanto a cacofonia de loucuras e pesadelos desferia seu golpe final contra o enfraquecido espírito de Albretch, os monstros e demônios de sua mente, sedentos de sangue, reuniram-se como maníacos nos corredores do seu despertar.

As antigas catacumbas dos Horadrim haviam se transformado num retorcido labirinto de terror concentrado. Incentivados pela possessão do jovem Albretch por Diablo, as criaturas da própria imaginação do menino haviam ganhado forma corpórea. Tão poderoso era o terror que crescia dentro de Albretch, que as fronteiras do reino mortal começaram a se retorcer e romper. O inferno ardente começou a infiltrar-se no mundo dos homens e a enraizar-se no labirinto. Seres e acontecimentos esquecidos pelo tempo e espaço, há muito ouvidos pela história do homem, foram surgindo em meio à gritos agonizantes que mostravam um domínio em constante expansão.

O corpo de Albretch, totalmente possuído por Diablo, começou a distorcer-se e mudar. O pequeno menino cresceu e seus olhos brilharam, enquanto espinhos ósseos despontavam atravessando sua carne com uma agonia jamais sentida por um humano. Grandes chifres retorcidos surgiram do crânio de Albretch enquanto Diablo alterava a forma do menino para igualar-se à de seu corpo demoníaco.

Nas profundezas dos corredores do labirinto, um poder crescente estava sendo controlado. Quando chegasse a hora, Diablo invadiria mais uma vez o mundo mortal e libertaria seus irmãos aprisionados, Mephisto e Baal. Os Demônios Primordiais se reuniriam e reivindicariam seu lugar por direito no inferno.

A Queda do Rei Negro

A guerra contra os exércitos de Westmarch terminou em uma horrível matança. Com as tropas de Khanduras sobrepujadas pela superior força numérica e as posições defensivas de Westmarch, Lachdanan reuniu rapidamente todos aqueles que não haviam sido assassinados ou capturados e ordenou a retirada rumo à segurança de Khanduras. Retornaram apenas para encontrar a aldeia de Tristram mergulhada no caos.

O rei Leoric, ultrapassando os limites da loucura e do juízo, ficou enraivecido quando soube que seu filho havia desaparecido. Além de destroçar a aldeia com os poucos guardas que permaneceram com ele no monastério, Leoric estava convencido que os aldeões haviam raptado seu filho e o escondido em alguma parte. Embora os aldeões negassem ter conhecimento do paradeiro do Príncipe Albretch, Leoric insistia que eles tinham elaborado alguma conspiração contra ele, e que pagariam um alto preço por tal traição.

O misterioso desaparecimento do Arcebispo Lázarus deixou o rei sem ninguém com quem aconselhar-se. Vencido pela ira e pela demência, Leoric mandou executar muitos dos aldeões por crime de alta traição.

Quando Lachdanan e seus companheiros sobreviventes regressaram para enfrentar seu rei, Leoric enviou contra eles seus poucos guardas que restavam. Crendo que Lachdanan era de alguma forma parte da conspiração, Leoric decretou que ele e sua companhia deviam morrer.
Lachdanan, dando-se conta finalmente de que Leoric estava além de qualquer salvação, ordenou que seus homens se defendessem. A batalha os levou até os salões do escuro monastério, levando a definitiva profanação ao até então sagrado santuário dos Horadrim. Lachdanan conquistou uma amarga vitória e seus homens foram obrigados a assassinar todos os protetores de Leoric. Encurralaram o demente rei no interior de seu próprio santuário e lhe pediram que justificasse as atrocidades que havia cometido. Leoric limitou-se a cuspir e acusá-los de traição à coroa e à Luz. Lachdanan caminhou lentamente até o rei, e inundado pela pena e pela ira, desembainhou sua espada. Com toda sua honra dispersada, enterrou-a no coração negro de Leoric.
O então nobre rei lançou um sobrenatural grito de morte, e enquanto sua loucura por fim o vencia, lançou uma maldição sobre todos aqueles que o haviam traído. Invocando as forças
da escuridão que combateu durante toda sua vida, Leoric sentenciou Lachdanan e os outros à condenação eterna. Em um último e volátil momento, no coração do monastério, tudo aquilo que alguma vez fora virtuoso e honrado para os protetores de Khanduras, perdeu-se para sempre.

O Reino de Diablo

O Rei Negro estava morto, assassinado pelas mãos de seus próprios sacerdotes e cavaleiros. O jovem príncipe Albretch continuava desaparecido, e os orgulhosos defensores de Khanduras já não eram mais. O povo de Tristram viu sua cidade sem vida e sentiu-se debilitado. Abatidos por sentimentos de alívio e ressentimento, logo se deram conta de que seus problemas não haviam terminado ainda. Estranhas e fantasmagóricas luzes surgiram nas escuras janelas do monastério. Criaturas disformes de pele escamosa saíram de dentro das sombras da igreja. Horríveis gritos de dor ficaram suspensos no ar, emanados das profundezas da terra. Era evidente que algo sobrenatural havia infestado o lugar antes sagrado...

Os viajantes dos caminhos que rodeavam Tristram foram atacados por ladrões encapuzados que agora pareciam cavalgar constantemente pela paisagem deserta. Muitos aldeões fugiram de Tristram, dirigindo-se a outras aldeias ou reinos, temendo um mal inominável que parecia esconder-se nas sombras que os rodeavam. Os poucos que ficaram, raramente saiam de casa durante a noite e jamais pisavam no terreno do monastério maldito. Os rumores sussurrados de pobres e inocentes pessoas raptadas durante a noite por horríveis criaturas de pesadelo, percorriam as salas das tavernas locais. Sem rei, sem lei e sem exército que os defendesse, muitos dos aldeões começaram a temer um ataque das coisas que agora habitavam os subterrâneos de sua aldeia.

O Arcebispo Lázarus, machucado e desalinhado, voltou de sua ausência e assegurou aos aldeões que ele próprio havia sido atacado pelo crescente mal do monastério. Com a desesperada necessidade de segurança nublando seu bom juízo, os aldeões foram convertidos por Lázarus em uma massa frenética. Lembrando-os que o príncipe continuava desaparecido, convenceu muitos deles a descer até as profundezas do monastério em busca do menino. Reuniram tochas e logo a noite iluminou-se com a fraca luz da esperança. Armaram-se com paus, ferramentas e foices e assim preparados, seguiram cegamente ao traiçoeiro Arcebispo até a feroz entrada do inferno...

Os poucos que sobreviveram ao destino que os aguardava, voltaram a Tristram e contaram o que puderam de seu transe. Suas feridas eram terríveis e nem mesmo a habilidade do curandeiro foi suficiente para salvar alguns deles. À medida que as histórias de demônios se alastravam, um profundo terror primário começou a consumir os corações dos aldeões. Era um terror que nenhuma deles jamais havia conhecido...

Nas profundezas do labirinto que havia abaixo das pedras do monastério em ruínas, Diablo regozijava-se com o medo dos mortais que estavam sobre ele. Lentamente ele banhouse nas acolhedoras trevas e começou a reunir seu imenso poder. Sorria para si mesmo na confortante escuridão, porque sabia que o momento de sua vitória final se aproximava rapidamente..."

A Origem das Pedras das Almas

Há muito tempo, o enigmático arcanjo Tyrael nos ofereceu os segredos das misteriosas Pedras das Almas. Tyrael legou a nossa ordem três destas pedras para que pudéssemos conter as essências vis dos Três Males principais que haviam sido soltos pelo nosso mundo. Embora os artefatos tenham sido construídos em reinos longínquos, descobrimos que eles eram fáceis de entender.

"Pedra das Almas"


As pedras das almas afetam somente seres incorpóreos e, por isso, não tem poder algum sobre as criaturas vivas. Quando invocadas, as pedras dão à luz um forte vácuo “espiritual”. Quaisquer entidades não-físicas capturadas neste vácuo são atraídas para os recessos escaldantes da pedra e ficam aprisionadas para sempre. Esses espíritos só são libertados quando a pedra é desativada ou destruída. O poder das Pedras das Almas mostrou-se muito mais difícil de empregar quando usado contra os grandes Demônios Primordiais. Vorazmente dispostos a apossar-se dos desafortunados mortais, os Três Irmãos descobriram que eram imunes aos efeitos das pedras enquanto ocupavam almas humanas. Infelizmente, fomos forçados a caçar e matar vítimas inocentes dos Demônios Primordiais, a fim de que suas essências demoníacas pudessem ser sujeitadas aos efeitos das pedras das almas. 

Mephisto e Diablo, uma vez encontrados, foram facilmente atraídos para dentro das pedras das almas. A captura de seu irmão Baal, no entanto, tornou-se complicada quando a pedra das almas que deveria ser sua prisão eterna foi estilhaçada e fragmentada. Descobrimos que, embora os fragmentos ainda tivessem o poder de atrair os demônios, não podiam mais contê-los apropriadamente.

Tal Rasha, um irmão iniciado que desde então foi imortalizado nas tradições dos Horadrins, teorizou que um mortal com uma tremenda força de vontade poderia conter Baal dentro de sua própria alma mortal. Este sacrifício significava que a essência de qualquer mortal escolhido para este propósito seria torturada para sempre enquanto presa num conflito eterno com o demônio cativo. A este fim, Tal Rasha ofereceu-se para conter o furioso Lorde da Destruição.

Perfurando seu peito com um caco da pedra das almas, Tal Rasha introduziu em si mesmo a essência de Baal, o Lorde da Destruição. O iniciado foi algemado, acorrentado e enterrado no fundo de uma tumba sob o deserto. O sacrifício de Tal Rasha manteve Baal aprisionado por muitos anos, mas apesar de o demônio ter sido capturado sem o uso de uma pedra inteira, acreditamos que nossa vitória seja superficial. Se Tal Rasha conseguir um dia escapar, os formidáveis poderes de Baal serão adicionados aos seus próprios. Ao livrarmos o mundo deste mal, é possível que tenhamos criado um pesadelo pior do que aquele que pensávamos primeiramente haver contido...

A Trajetória do Herói

Entrando no inferno com determinação, um herói finalmente conseguiu chegar a Diablo, que estava fraco e incapaz de manifestar a maior parte de seus poderes devido ao corpo frágil no qual se apossara; o do jovem príncipe capturado. Mesmo assim, as hordas de inimigos demoníacos e a fração do poder do grande lorde do terror foram mais que suficientes para exigir o máximo do grande herói, que depois de muito combate conseguiu derrotar a fera maligna.
No entanto, a pedra da alma que aprisionava a essência de Diablo estava danificada, e não mais poderia conter o demônio. Num ato de desespero, o grande herói optou pelo sacrifício e enterrou a pedra da alma em sua fronte, esperando ser forte o suficiente para conter tal mal. Que o corpo do heróico lutador fosse a prisão eterna do senhor do terror!
E foi assim que Diablo venceu.

A Vinda do Senhor da Destruição
"E uma criança será o berço do Terror quando o coração
do homem cair sob a sombra.
Um Andarilho irá percorrer as terras antigas trazendo
caos por onde passar.
Os Três Irmãos serão reunidos e o mundo mortal
tremerá ante eles.
E assim foi anunciado que os três, quando reunidos,
seriam separados novamente - e o último deles seria visto
nas montanhas sagradas. Sua derrota seria ilusória - a
batalha final teria que ser travada..."

E agora, finalmente, as tempestades alcançaram as terras do sul, e a mão do Caos começou a destruir as obras Ancestrais. As ondas infernais surgem - prontas para esmagar o mundo mortal - afogando tanto os culpados quanto inocentes.
Extraído das Profecias do Dia Final

O Novo Começo



Cego perante o objetivo de acabar com o mal que assolava Tristram, o herói não conseguira perceber que ele havia feito exatamente o que Diablo planejara. Mesmo que o grande herói fosse forte o suficiente para conter um demônio primordial, eventualmente ele ficaria velho e fraco, e esta seria a hora em que ele começaria sua ofensiva final, e a humanidade estaria perto do xeque-mate. E o planejado dia chegou. Com o espírito enfraquecido, a possessão do corpo do herói, agora uma amargurada criatura de alma condenada, ficou possível. Manifestando uma pequena fração de seus poderes e destruindo parte de um vilarejo, Diablo toma o controle e faz a sua próxima jogada, viajando para o leste. Não é preciso enxergar muito longe para descobrir os reais objetivos dessa jornada. A leste de Tristram, nas cidades de Lut Gholein e Kurast, encontram-se mais duas Pedras da Alma contendo as essências dos irmãos de Diablo: Baal e Mephisto. Libertando os irmãos, os Três Demônios Primordiais reinariam absolutos sobre o mundo, trazendo o inferno aos humanos. Mas sob as trevas da dificuldade, surgirão mais heróis dispostos a parar Diablo de uma vez por todas, dispostos a segui-lo onde ele for e detê-lo da maneira que for possível.

O Mundo de Santuário

Durante eras, Céu e Inferno travaram uma interminável guerra com o intuito de dominar toda a criação. Esta guerra ficou conhecida como o Grande Conflito. No entanto, nenhum dos lados saiu vitorioso, pois sempre encontravam formas de trapacear.

Hinários, que foi outrora um dos Arcanjos do Conselho Ang Iris, estava cansado da batalha interminável. Ele decidira então criar um mundo onde tanto anjos quanto demônios pudessem viver juntos em relativa paz. Este mundo tornou-se conhecido como Santuário e, junto com ele foi criada a Pedra da Alma Mundial, com o intuito de ocultar o Santuário da visão do Céu e do Inferno. Os diversos anjos e demônios do Santuário criaram a primeira geração de seres humanos conhecida como Nephaelm. Inarius e sua esposa Lilith (irmã de Mephisto e mãe de Andariel) tiveram um filho; seu nome era Rathma. Os Nephaelms acabaram se tornando seres poderosos, ainda mais poderosos que anjos e demônios.

"Lilith e Inarius"


Lilith tinha um plano para o Santuário, no entanto ela precisaria utilizar a população como seu exército. Ela matou todos os anjos e demônios do Santuário, exceto aquele a quem amava: Inarius. Ele foi contra seu plano de ser idolatrada por todos os Nephaelms. Inarius alterou a Pedra da Alma Mundial para que não somente o Santuário ficasse visível ao Céu e Inferno, mas também para que a raça Nephaelm fosse enfraquecendo a cada geração. Assim Inarius teria controle sobre a criação, controle esse que não poderia ser subjugado.
Os Demônios Primordiais logo tomaram conhecimento do Santuário e ali plantaram suas sementes com a intenção de converter mortais para o seu lado. Inarius seguiu o exemplo e criou sua própria religião. As duas religiões opostas lentamente cresceram em dimensões e poder e passaram a enviar missionários ao Santuário. Com a eventual prisão de Inarius, o Céu também tomou conhecimento da existência do Santuário. O Conselho Angiris decidiu sobre o destino do Santuário, poupando-o.

Mephisto, em seguida, abordou o Conselho Angiris e foi feito um pacto: Mephisto deixaria em paz o Santuário, em troca teria Inarius como prisioneiro. Ficou decidido que eles deixariam o Santuário para que este evoluísse por si só. Contudo, também foi decidido que todo o conhecimento sobre a formação do Santuário seria apagado da memória de seu povo, para assim os mortais começarem sua história adequadamente e evitar a sua destruição.

Informações gerais

Geografia:

Os Reinos Ocidentais de Westmarch, Khanduras e Entsteig possuem florestas verdes e férteis com muitos tipos diferentes de vida animal e vegetal. Eles fazem fronteira com o Golfo de Westmarch que se conecta a muitos rios que abastecem os reinos com água. Duncraig é a capital de Westmarch, assim como a cidade de Tristram é a de Khanduras. Aranoch, localizado a leste de Khanduras é, em sua maior parte, um grande deserto com dunas cobertas de arbustos secos e algumas palmeiras; sua capital Lut Gholein encontra-se entre Mares Gêmeos e é uma próspera cidade comercial para muitos dos povos do Santuário. Ao norte as tribos Bárbaras situaram suas vilas e cidades ao redor cavernoso das montanhas rochosas, sendo a Montanha Arreat a mais alta delas.

Para o leste estão as selvas fechadas de Kehjistan, onde sediam-se diversos Clãs e Ordens. Assim como Lut Gholein, Kurast é uma cidade portuária e é a capital de Kehjistan. Todas as cidades em Kehjistan se abastecem de água potável a partir de rios que fluem até os Mares Gêmeos; Kehjistan também faz fronteira com o Mar da Luz e com o Grande Oceano. Entre os Mares Gêmeos e o Grande Oceano é onde se localizam as três ilhas das Amazonas, Skovos, Philios e Lycander.

Fauna:

Devido à influência dos Demônios Primordiais, o mundo do Santuário foi devastado de certa forma; por isso a maioria dos animais fora corrompida e, portanto, possuem os traços físicos alterados. Os únicos animais que não sofreram distorções foram os pequenos roedores, insetos e répteis que existem em todos os lugares, e até mesmo alguns animais domésticos. A maioria desses animais são de pequeno porte e conseguiram fugir. Neste grupo estão frangos, ratos, morcegos, besouros, lesmas, cobras e coelhos. Podem-se encontrar até mesmo vacas domesticadas em vários locais do Santuário.

Grupos Étnicos:

Existem vários grupos étnicos em todo Santuário pertencentes a todos os tons de pele. Os povos dos Reinos Ocidentais, como as Ladinas e os Cavaleiros de Westmarch são caucasianos; os bárbaros e druidas das regiões ao norte também, assim como as Amazonas das ilhas ao sul do continente. As pessoas de Kehjistan possuem um tom de pele morena que pode variar ao negro; os Paladinos e Magos tendem a serem negros, e as Feiticeiras do clã Zann Esu geralmente são mulatas. Existem ainda os povos orientais de Xiansai.

Idiomas:

Não se sabe muito sobre outras línguas no mundo do Santuário, mas foram encontradas muitas runas mágicas e escrituras em Lut Gholein e Kurast. Antigos túmulos e santuários nos desertos de Aranoch, assim como as cidades corrompidas de Zakarum próximas a Kurast, possuem diversas inscrições em um idioma desconhecido.

Reinos Ocidentais

Entre as terras Bárbaras do norte e os vastos desertos do leste, estão as montanhosas e verdejantes florestas dos Reinos Ocidentais. Os Reinos Ocidentais são formados por três regiões: Entsteig, Khanduras e Westmarch. Esses reinos menores desenvolveram regras próprias de etiqueta,
levando a muitos a considerar os Reinos Ocidentais como as mais civilizadas das terras. Essas opiniões contrastam com a pouca idade do reino. Outrora destino de mercadores e de viajantes pacíficos, conflitos internos recentes fizeram com que os Reinos Ocidentais se tornassem o destino de mercenários e outros visitantes sórdidos.

Os Reinos Ocidentais são bem conhecidos por sua riqueza florestal, em conseqüência dos nutrientes do solo, chuvas agradáveis e clima ameno. As florestas produzem inigualáveis suprimentos, como grãos e madeira, que são empregados em habitações, ferramentas agrícolas e armas de guerra. As Irmãs do Olho Cego, que habitam o interior das províncias de Entsteig, são famosas pelos arcos fabricados com a madeira das árvores de lá. Mas com as sombras caindo sobre o Santuário, os Reinos Ocidentais também estão mudando. As criaturas que habitavam as florestas tornaram-se agressivas e deformadas versões de suas formas naturais. Lenhadores têm visto muitas dessas criaturas, relatando esse perigo a viajantes e heróis para que se preparem melhor caso as encontrem.

Locais em destaque:

Acampamento das Ladinas: o acampamento é um forte improvisado localizado nas Terras Sangrentas dentro de Entsteig. O Acampamento das Ladinas, como o próprio nome diz, é o acampamento criado pelas sobreviventes da batalha do Monastério das Ladinas, que outrora foi atacado pelas forças infernais comandadas por Diablo, que tinha como objetivo transformar esse local em uma fortaleza contra as forças do Céu.

O acampamento possui uma defesa razoável. Um pequeno rio corre próximo dali, e uma barreira de troncos de madeira cerca o forte improvisado, enquanto que guardiãs estão posicionadas em todas suas entradas. Poucas sobreviventes estão dentro do acampamento, além de certos animais, como vacas e galinhas.

Fora das barricadas do forte existe uma cabana desocupada e um estábulo.

Duncraig: capital de Westmarch, localizada perto da cidade de Kingsport.

Kingsport: é uma cidade no Reino de Westmarch. O marinheiro Meshif inclui Kingsport em algumas de suas viagens marítimas, juntamente com os portos de Lut Gholein (onde geralmente é encontrado) e Kurast. Kingsport está localizada na costa sul de Westmarch, em frente às águas que levam até a ilha Skovos das Amazonas.

Tran Athulua: a mais importante cidade das Amazonas, que foi nomeada em homenagem à deusa Athulua, principal divindade amazônica. Quase foi tomada por piratas dos Mares Gêmeos durante um cerco, mas as Amazonas, que estavam sem munições, os derrotaram com flechas mágicas dadas pela própria deusa Athulua.

Tristram: capital de Khanduras outrora governada pelo rei Leoric. O antigo monastério Horadrim da cidade foi transformado em catedral e servia como sede do trono do rei.

Tristram: capital de Khanduras outrora governada pelo rei Leoric. O antigo monastério Horadrim da cidade foi transformado em catedral e servia como sede do trono do rei.

"Tristram"


É uma cidade pequena, com um poço em sua área central, cercado de poucas casas, um ferreiro, uma taverna e uma estalagem. Saindo um pouco da área central da cidade está um pequeno cemitério e logo em seguida a Catedral. Um pequeno riacho corre próximo à cidade e, na outra margem existe uma pequena cabana que dizem ser ocupada por uma bruxa.

RUMORES E BOATOS:

Um feiticeiro maligno, enquanto executava um ritual mágico, sem querer libertou o demônio Na-Krul sob a cidade de Tristram, mas antes que ele pudesse escapar para a superfície, o mago selou magicamente as portas onde ele foi invocado.

Lester, um fazendeiro que vive próximo a Tristram, saberia como acessar o covil infestado de criaturas onde também estaria Na-Krul.

Existiria uma caverna próxima a um acampamento das Irmãs do Olho Cego que estaria repleta de monstros e demônios menores que poderiam ameaçar essas Ladinas.

Próximo ao acampamento das Ladinas, passando as Planícies Frias e o Campo das Pedras, estaria o seu cemitério. Nesse local estaria uma Ladina Corrompida em especial: Blood Raven. Ela estaria ressuscitando as Ladinas mortas e tornando-as zumbis do mal.

Na Floresta Negra, próxima ao acampamento das Ladinas, existe uma árvore em especial: a Árvore de Inifuss. Na casca do tronco dessa árvore estariam gravadas as runas de um ritual mágico para a abertura de um portal no Campo das Pedras que levaria até a cidade caída de Tristram.

Deckard Cain, um sábio Horadrim, estaria sendo mantido prisioneiro na cidade caída de Tristram. Dizem que Cain era famoso pelo seu conhecimento de diversos itens mágicos e suas propriedades.

Alguns dos antigos moradores da cidade de Tristram foram corrompidos e transformados em servos do mal.

Existe uma região de Entsteig conhecida como Pântano Negro. Nesse pântano estaria perdido um livro com a localização da Torre Esquecida, uma grande construção de cinco andares que seria a moradia de um morto-vivo conhecido apenas como A Condessa. Nessa torre estariam guardados diversos tesouros e itens mágicos.

A Condessa teria sido queimada viva e a Torre Esquecida seria tudo o que restara de seu antigo castelo.

Na cordilheira de Tamoe, próximas ao Pântano Negro, existe um antigo Monastério. Lá estaria o artefato conhecido como Martelo de Horadrim, capaz de atribuir capacidades mágicas a uma arma ou armadura comum quando utilizado por um ferreiro experiente. O martelo estaria sendo guardado pelo demônio conhecido como O Forjador.

No Monastério das montanhas Tamoe existiria uma passagem subterrânea que levaria até um antigo forte. Na prisão subterrânea do forte existiria uma passagem para as catacumbas de uma catedral, que estaria repleta de monstros e demônios.

O Monastério, bem como o seu subterrâneo, estaria sendo transformado em um posto avançado do inferno, bloqueando assim a passagem para o leste.

Andariel, a Donzela da Angustia, estaria comandando os monstros e demônios do Monastério. Seu covil seria a antiga catedral localizada abaixo do forte do Monastério das montanhas de Tamoe.

Desertos de Aranoch

A cordilheira de Tamoe, que se estende até a fronteira leste dos Reinos Ocidentais, atua como uma barreira natural nessas terras. Embora intransitáveis na maior parte de sua área, estas montanhas apresentam vastas e exuberantes florestas. Estas florestas contrastam com as terras ao leste: as areias áridas e implacáveis dos desertos de Aranoch.

Oferecendo um dos climas mais severos de todo o mundo, os desertos de Aranoch levam a vida de muitos a cada ano. Apenas os mais habilidosos e robustos nômades sobrevivem mais tempo nesse ambiente. Este vasto deserto é composto de um grande vazio, com algumas árvores e plantas adaptadas a ele. A água é rara entre suas dunas. O clima varia do intenso calor nos dias de verão aos ventos frios e secos nas noites de inverno.

Locais em destaque:

Lut Gholein: situada na parte ocidental da costa dos Mares Gêmeos, a cidade de Lut Gholein prosperou no ambiente impiedoso de Aranoch. Esta cidade costeira liga, com laços comerciais, os reinos do leste e oeste. Muitos nômades encontraram maneiras de sobreviver neste deserto hostil.

"Lut Gholein"


Santuário Arcano: o Santuário Arcano é uma dimensão criada pelo mago Horazon, para manter demônios presos e escravizados ali dentro. Conta a lenda que Lut Gholein foi construída sobre o portal que leva a essa dimensão. A área está repleta de Assombrações, Vampiros, Homens-Bode e armadilhas de relâmpago. A descrição do Santuário Arcano é de um local repleto de plataformas de pedra, do mesmo estilo de catedrais, suspensas em um vazio negro que lembraria o espaço sideral.


RUMORES E BOATOS:

Nos esgotos de Lut Gholein vive uma terrível criatura, conhecida apenas como Radament, responsável pela morte de várias pessoas, incluindo o filho e o marido de Atma, a taverneira da cidade.

As criaturas conhecidas como Garras Venenosas estariam quase completando um ritual para provocar um eclipse eterno. Esse ritual estaria acontecendo no templo dessas criaturas localizado no Vale das Cobras, próximo à Cidade Perdida, dentro dos Desertos de Aranoch.

No Santuário de Horazon estariam pistas para a localização exata da tumba perdida de Tal Rasha.

Os Horadrins há muito tempo, aprisionaram o espírito de Baal e de outros Demônios em Pedras da Alma. Tal Rasha, um dos Horadrins, enfiou no peito uma das pedras que continha o espírito de Baal, sendo possuído pelo Demônio. Os outros Horadrins o trancaram na Tumba de Tal Rasha, para evitar que Baal voltasse à vida. Duriel, o Lorde do Sofrimento seria o demônio que guarda a tumba contra invasores que poderiam ameaçar o receptáculo de Baal.

Existe um portal mágico nas catacumbas do palácio do regente de Lut Gholein, Lorde Jerhyn, que levaria ao Santuário Arcano.

O Santuário Arcano teria sido tomado por um grande feiticeiro maligno, conhecido apenas como O Invocador.

Existe um cajado místico que seria capaz de abrir a tumba de Tal Rasha, porém para que não caísse em mãos erradas, ele foi divido em duas partes, a de madeira, e a de ferro, sendo escondidas a uma grande distância uma da outra para maior segurança da Alma de Baal. Esse cajado era conhecido como o Cajado de Horadrim.

Através do poder místico do artefato conhecido como Cubo de Horadrim seria possível unir as duas partes do Cajado de Horadrim, porém ele estaria perdido assim como as duas partes do cajado.

Apenas Deckard Caim sabe onde estão o Cubo e as partes do Cajado de Horadrim dentro dos grandes Desertos de Aranoch.

Dizem que o próprio Diablo tenha passado disfarçado pela cidade de Lut Gholein recentemente. Acredita-se que seu objetivo seria colher informações sobre a verdadeira localização da tumba de Tal Rasha.

Kehjistan

Sobre a costa oriental dos Mares Gêmeos está a selva esmeralda de Kehjistan. Há milhares de anos atrás, caçadores de recompensas encontravam a inabitada e exuberante Kehjistan, com suas chuvas agradáveis. Mas havia mais; a geografia de Kehjistan possuía áreas que emanavam certa energia mística, e, eventualmente aqueles com habilidades arcanas inatas, começaram a sentir e reconhecer esta energia, reunindo grupos para explorar estas áreas especiais. Foram fundados aqui os primeiros clãs de magos Vizjerei, os Ennead e os Ammuit. Infelizmente a história de Kehjistan não é completamente pacífica, pois houve a Guerra dos Clãs de Magos que quase deu fim aos clãs.



Geograficamente, Kehjistan é formado por quase um terço do hemisfério leste do Santuário. Com uma precipitação média de 160cm por ano, Kehjistan possui as maiores florestas tropicais do mundo conhecido. Esta imensa vastidão de selvas alimenta o Rio Argentek, que é o mais extenso rio do Santuário. Centenas de pequenos rios afluentes unem-se ao Argentek. Até recentemente, herbalistas e alquímicos recolhiam para estudos amostras de plantas e animais nativos de Kehjistan. Agora, a selva é demasiadamente perigosa tanto para visitas quanto para moradia. Aldeias inteiras, até mesmo pequenas cidades, foram aniquiladas.

Locais em destaque:

Caldeum: Caldeum é o maior centro comercial no Santuário, conectando os Reinos do Leste de Aranoch e os Reinos Ocidentais de Khanduras à Kehjistan por meio dos Mares Gêmeos. Devido à corrupção das florestas de Kurast por Mephisto, a nobreza de Kurast migrou para Caldeum para procurar refúgio. Logo, eles começaram a exigir seus “legítimos” direitos nas negociações do conselho da cidade, o que ocasionou um estado de guerra civil. Mas, devido à intervenção de Hakkan, o carismático Imperador dos Reinos Ocidentais, os cidadãos de Caldeum prosperaram por mais algum tempo.

Kurast: capital de Kehjistan que está localizada a oeste dos Mares Gêmeos. A cidade inteira foi corrompida por Mephisto, forçando os poucos sobreviventes a se abrigarem nas Docas de Kurast. Ormus, o curandeiro de Kurast, tem mantido ativo um feitiço que protege a cidade, mas que, por algum motivo estaria enfraquecendo. O Lorde do Ódio deve ser destruído, a fim de salvá-los, e os Três devem ser detidos antes de alcançarem seus objetivos.

"Caldeum"


Ureh: era uma cidade perdida que, segundo as lendas, teria um portal para o Céu aberto através da magia de seus magos locais, tendo seus habitantes deixado no Santuário todos os seus tesouros. Alguns aventureiros já partem em busca desses lendários tesouros e conhecimentos deixados pra trás.

RUMORES E BOATOS:

Nos arredores de Caldeum existiria um acampamento de foras-da-lei, sendo que alguns dos que estão acampados ali são bandidos procurados pelas autoridades do Santuário.

Nas docas de Kurast vive um alquímico chamado Alkor. Ele teria feito uma poção que aumentaria a vitalidade de quem a bebesse.

Alkor possuía uma pequena estatueta de valor sentimental que foi roubada por um monstro. Ele estaria disposto dar a poção de vitalidade que teria criado à pessoa que recuperasse essa estatueta. Essa estatueta teria a forma de um pequeno pássaro de ouro.

Há muito tempo foi conjurado um encanto em Kurast que afastava os demônios, mas com o tempo essa magia foi enfraquecendo.

O encanto que protege Kurast foi conjurado por Hratli, o feiticeiro-ferreiro da cidade. O encanto estaria fraco porque uma espada sagrada teria sido roubada da cidade.

A lâmina sagrada da cidade de Kurast se chama Gibdinn e guarda parte da alma de Hratli.

Gibdinn estaria sendo guardada por asseclas do inferno em algum lugar da floresta próxima a Kurast.

Em Travincal, um local próximo a Kurast, existe um templo que seria a prisão de Mephisto.

Diablo e Baal já teriam pistas sobre a localização do templo que aprisiona Mephisto e eles estariam procurando uma maneira de libertar seu irmão.

A prisão de Mephisto só poderia ser aberta com a destruição da Orbe da Influência, que estaria na entrada da referida prisão. A Orbe teria sido usada por Mephisto para controlar os sacerdotes de Zakarum.

A Orbe da Influência somente poderia ser destruída com uma arma que guarda a essência do único sacerdote de Zakarum que não teria sido corrompido por Mephisto.

O sacerdote que Mephisto não conseguiu controlar chamava-se Khalim.

Para garantir que Mephisto não escapasse de sua prisão, as partes do corpo de Khalim foram enterradas em diferentes locais das florestas de Kehjistan, pois se acredita que reunindo essas partes, juntamente com sua arma mágica, seria recriado o artefato capaz de abrir a prisão de Mephisto.

Após reunir o Olho, o Cérebro, o Coração e o Mangual de Khalim seria possível forjar novamente o artefato capaz de destruir a Orbe da Influência, porém ambos seriam destruídos no processo.

O Mangual de Khalim estaria no poder de um dos Demônios Conselheiros de Mephisto.

Somente o Cubo de Horadrim seria capaz de unir todas as partes de Khalim em um só artefato.


Terras Bárbaras

A região gélida do Santuário guarda um incrível tesouro: a Pedra da Alma Mundial. Em Sescheron, capital das Terras Bárbaras, encontra-se Harrogath, lar dos povos protetores das montanhas. Situada na base da Montanha Arreat, a mais alta das Terras Bárbaras, Harrogath é o último posto fortificado contra ameaças malignas ao grande tesouro escondido em Arreat.

"Campo de batalha em Arreat"


No pico da montanha Arreat está a entrada da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial. Para alcançar o topo, é necessário percorrer numerosos túneis congelados escavados na montanha há muito tempo pelos bárbaros.

Locais em destaque:

Harrogath: Harrogath é uma cidade-fortaleza habitada por bárbaros que protegem a passagem para Arreat contra qualquer força maligna, devido ao grande tesouro escondido no topo dessa montanha.

Montanha Arreat: a Montanha Arreat é a mais alta montanha próxima a Harrogath, e o lugar de repouso da Pedra da Alma Mundial.

Existem três guerreiros no topo da montanha que protegem a entrada para a Câmara da Pedra da Alma Mundial. Seus nomes são Korlic, Madawc, e Talic. Os três guerreiros foram convocados pelos Antigos para ir para o cume da montanha a fim de protegê-lo. Honrados com essa tarefa, eles partiram para guardar a Pedra da Alma Mundial para toda a eternidade.

Sescheron: capital das Terras Bárbaras. Uma lenda local diz que teria sido Kala, a antiga profeta da Sescheron, que convenceu Talic, um bárbaro local, a tornar-se um dos protetores da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial.

RUMORES E BOATOS:

• Relatos de batedores dizem que um exército de demônios armados com catapultas estaria marchando em direção de Harrogath.

• A alquimista de Harrogath estaria desaparecida. Alguns dizem que ela teria sido raptada.

• A mulher de Harrogath que desapareceu é descendente de um dos Antigos.

• Nihlathak, o atual alquimista de Harrogath teria um pacto secreto com Baal.

• Nihlathak saberia o paradeiro da Relíquia dos Antigos.

• Existem três grandes guerreiros que protegem eternamente a entrada da fortaleza onde está a Pedra da Alma Mundial.

• Os guardiões da fortaleza da Pedra da Alma Mundial são estátuas com os espíritos de grandes bárbaros do passado: Talic o Defensor, Madawc o Guardião e Korlic o Protetor.

• Aquele que possuir a Relíquia dos Antigos, um totem sagrado das tribos bárbaras, terá livre acesso à fortaleza da Pedra da Alma Mundial.


Scosglen

Scosglen está localizada ao nordeste do Santuário. Ao sul faz fronteira com Kehjistan e ao norte é banhado pelo Mar Gélido.

Após as Guerras dos Magos, um grupo de bárbaros deixou Arreat e se refugiaram nas florestas de Scosglen. Ali, em pequenas torres, eles se tornaram druidas, aprendendo a controlar o clima, os animais, e até mesmo se transformar neles. Scosglen é habitada por druidas desde então.

Locais em destaque:

• Tu’r Dul’ra: Tu’r Dul’ra é a maior escola de Druidas do norte de Scosglen. Ela encontra-se dentro de um imenso carvalho chamado Glór-an-Fháidha, e é a mais respeitada fonte de orientação e de ensino para os druidas da tradicional Caoi Dúlra.

Xiansai

Xiansai é uma ilha do extremo norte do Santuário. Essa ilha seria o lar de uma civilização oriental ainda não explorada. Dizem os rumores que certas armas e o próprio treinamento marcial dos Assassinos sejam originários de lá. A própria Fraternidade do Ramo dos Monges teria sido fundada nessa ilha. Outros dizem que as mulheres Magas também são dessa ilha do Santuário.

RUMORES E BOATOS:

• Larzuk, um cidadão de Harrogath, estaria fabricando secretamente grandes tubos metálicos que disparariam pesadas esferas metálicas impulsionadas com um estranho pó negro descoberto pelos alquimistas de Xiansai.

• As tropas infernais já teriam conhecimento sobre as descobertas dos alquimistas de Xiansai e estariam preparando um ataque para roubar essas idéias para então usá-las contra as forças da Luz.

Céu e Inferno

O Céu (ou Paraíso) é a moradia das forças espirituais da luz. Os exércitos celestiais são comandados pelos Arcanjos e pelo Conselho de Angiris.

"O Concelho de Angiris"


A guerra entre o Céu e Inferno aconteceu muito tempo antes da existência dos mortais. Nenhum dos lados venceu a disputa. O principal objetivo do Céu é a abolição da dor, do sofrimento e do pecado. Suas forças também preservam a ordem e a harmonia entre todos os seres, além de proteger a humanidade da corrupção, ganância e destruição causada pelos seres infernais. O Paraíso trava uma guerra santa contra tudo o que os Demônios Primordiais almejam.

"Izual o caido"


Os habitantes do Paraíso são Anjos, que comandados pelos Arcanjos, normalmente mais poderosos. Os Arcanjos juntos formam o Conselho de Angiris. Juntos eles definem as normas do Paraíso.

O Inferno é a morada de demônios e dos Lordes Diablo, Mephisto e Baal. É daqui que eles comandam seus ataques contra as forças da luz.

O Inferno do Santuário pode ser comparado ao da mitologia Cristã, com caminhos negros cercados de lava incandescente e adornado com as almas de pecadores que foram abandonadas à própria sorte e monstros grotescos espreitando por vítimas. Fazendo jus ao seu nome, é um verdadeiro pesadelo.

Locais em destaque:

Fortaleza da Desordem: é o último posto avançado do Céu aos portões do inferno. Ela serve como base para os Anjos e os seus aliados mortais em sua luta contra as forças das trevas. Mesmo a sua situação ser precária, as forças infernais nunca conseguiram invadi-la. É sustentada por magias poderosas e inexpugnáveis.

Dizem que esta fortaleza pode ser acessada por seres da luz através de um portal existente na câmara onde Mephisto está preso.

Planícies do Desespero: cercam a Fortaleza da Desordem e são habitadas por diversos tipos de demônios menores. Várias almas podem ser encontradas aqui, acorrentadas e sofrendo todos os tipos de torturas.

Cidade dos Condenados: esta área é similar as Planícies do Desespero, porém existem aqui algumas ruínas do que um dia foram templos e residências e os demônios que ali estão são um pouco mais poderosos. Este local liga as Planícies do Desespero com o Rio de Chamas.

"Fortaleza da Desordem"


Rio de Chamas: como o próprio nome diz, este rio é feito de lava incandescente e cerca o Santuário do Caos. O calor é insuportável e poucas pedras flutuam sobre ele, formando passagens estreitas e perigosas. Almas de condenados estão constantemente caindo em suas “águas” e, os que conseguem, suplicam por perdão, enquanto seus corpos são queimados na lava.

Santuário do Caos: também chamado de Covil do Terror, é uma grande catedral pertencente ao próprio Lorde do Terror. No interior do Santuário do Caos, existe um semiplano de onde Diablo comanda suas tropas infernais. O Santuário do Caos sempre está repleto de inúmeras crias infernais. Duas colunas de estátuas demoníacas que parecem star sempre em prontidão adornam a entrada do Covil do Terror.

RUMORES E BOATOS:

• Nas Planícies do Desespero existe uma alma torturada e escura que foi enganada vários anos atrás. Ele é chamado de Izual pelos mortais, e no passado era o mais confiável Tenente do Arcanjo Tyrael.

• Em algum local do Rio de Chamas está a Forja Infernal, um lugar onde uma Pedra da Alma pode ser destruída.

• Uma Pedra da Alma só pode ser destruída na Forja Infernal com um golpe preciso de um artefato conhecido como Martelo Infernal.

• A Forja Infernal seria guardada por um demônio poderoso conhecido como Hephasto, o Armeiro.

• O guardião da Forja Infernal usa como arma o próprio Martelo Infernal.

• Entre o Rio de Chamas e a entrada do Santuário do Caos está o anjo Hadriel em eterna guarda da catedral de Diablo. Ele alertará a todos os emissários da luz sobre os perigos do Santuário do Caos. Os olhos das estátuas que adornam a entrada do Santuário do Caos acompanham os passos de quem entra na catedral, alertando aos demônios que ali estão, e ao próprio Diablo, sobre a presença de intrusos.

• A passagem para o semi-plano de onde Diablo comanda suas tropas pode ser aberta de dentro do Santuário do Caos, acionando-se cinco selos místicos presentes no interior dessa catedral.

• A cada selo acionado do Santuário do Caos, serão libertados diversos tipos de demônios poderosíssimos para proteger a entrada do covil de seu mestre.