Agora pra completar a segunda parte de diablo, um pequeno bestiário,
espero que seja útil pra vocês que pretendem narrar, boa sorte com os jogos,
sei que não e muito, mais espero que seja suficiente pra alimentar a imaginação
dos jogadores e mestres.
Abutres Demoníacos
Acredita-se que estas criaturas são proles mutantes dos abutres
que habitavam áreas desérticas. Visam apenas matar e consumir a carne dos que
passam próximos à eles.
Antes, estas criaturas consumiam apenas a carniça de seres mortos,
porém nos tempos atuais, elas também circulam os deserto em busca de presas
vivas. Seus bicos e garras podem causar ferimentos profundos, e um grupo desses
demônios pode rapidamente matar uma vítima. Não podendo atacar durante o vôo,
estas criaturas descem ao solo para fazê-lo.
Com exceção das Aves Cadavéricas, todos os outros tipos de
Abutres Demoníacos também atacam mortos-vivos
Ave Cadavérica
F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs
Voo
Agressores
Lendas falam de uma raça
humanóide de guerreiros brutais, que, com um pacto forjado através de poderes desconhecidos,
comandaram Aranoch em tempos passados. Seus corpos foram deformados para que pudessem
manejar as armas de quatro homens ao mesmo tempo (possuem quatro braços), e
seus espíritos foram imbuídos de energias elementais que poderiam
ser liberadas sobre seus inimigos. Não trazendo nenhuma clemência em seus corações,
clemência em seus corações, eles varreram as dunas como uma praga de
gafanhotos. Somente o poder dos Vizjereis mandou-os de volta de onde eles
vieram, mas agora este feitiço estaria enfraquecendo...
Agressor
F3, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs
Aranhas
Estes aracnídeos malignos não devem
ser confundidos com as aranhas gigantes de outros mundos. Estas aranhas são
excepcionalmente inteligentes, astutas e cruéis.
Geralmente caminham pelo teto de seus
covis atirando teias nos desavisados que passarem por baixo delas. Suas teias
são quase invisíveis (notá-las exige um teste de H-1, ou H+2 com Visão
Aguçada). Aranhas podem lançar teias sobre suas vítimas como na magia Teia
(os efeitos e testes são os mesmos da magia), porém como uma habilidade
natural, sem consumir PMs.
São completamente imunes a quaisquer
ataques que causem paralisia, incluindo suas teias.
Em combate corpo-a-corpo utilizam suas
mandíbulas afiadas como espadas para fatiar suas vítimas ou então uma poderosa
mordida que transmite um veneno paralisante que exige da vítima um teste de Resistência
por turno para evitar o efeito. A paralisia termina em 1d dias, ou quando for cancelada
por uma magia ou poção de cura ou um antídoto.
Após matarem suas vítimas, estas
aranhas usam as carcaças restantes para incubar seus ovos.
Arach
F2, H2, A1, R2, PdF1, 10PVs, 10PMs
Assombrações
Assombrações são manifestações etéreas
das almas torturadas dos planos infernais. Muitas vezes chamados pelos mortais
de fantasmas ou espíritos malignos, essas sombras são movidas por um ódio
intenso aos vivos.
Todos os tipos de Assombrações podem
ficar invisíveis à vontade, sem consumir PMs, porém elas ficam visíveis quando
atacam. Assombrações também possuem a habilidade de drenar uma magia de um
conjurador: caso a criatura vença a FD do conjurador, além do dano normal, este
deverá fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, ele irá perder temporariamente
(1 dia) a capacidade de conjurar uma magia qualquer (à escolha do jogador).
Assombração
F0, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs
Morto-Vivo (Fantasma) Invisibilidade,
Levitação
Babuínos
Demoníacos
Mephisto teve um cuidado especial em
corromper estes seres robustos, outrora pacíficos e até mesmo tímidos.
Agora esses Babuínos Demoníacos se
lançam das árvores na caça de suas presas assim que eles as pressentem, mordendo
e rasgando a carne desses desavisados.
Fera
das Dunas
F3, H2, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs
Blunderbores
Aprimoramentos químicos aumentaram a
massa muscular destes guerreiros, porém em proporções muito além do normal.
Suas mentes sofreram mutações no processo, os tornando verdadeiras máquinas de
guerra, vivendo apenas para lutar. Geralmente usam como clavas os corpos
daqueles que derrotaram.
Blunderbore
F3, H1, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs
Caídos
Enxames destes irrequietos demônios
podem atacar uma aldeia a noite e dizimá-la em minutos. De estatura pequena e
semelhante a um bugio, essas criaturas possuem força e agilidade surpreendentes.
Possuem um imenso prazer de matar, portanto prepare-se para encontrar essas criaturas
em bandos. Sozinhos são covardes, medo esse que pode ser usado contra eles.
Preferem atacar na escuridão e em grande número se possível. Caso um dos seus
seja morto, eles tentarão fugir para se reagrupar e montar novamente um ataque.
Nunca dê as contas para essas
criaturas, pois sua sede de destruição geralmente vence a sua covardia e eles provavelmente
atacarão novamente.
Caído
F1, H1, A0, R0, PdF0, 1PV, 1PM
Xamâ
Enfurecido
F1, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs
Demônio, Furtividade (Crime),
Primeiros-Socorros (Medicina).
Magias: Ataque Mágico (Fogo), Coragem,
Ressurreição
(somente outros Caídos – consome 4PMs,
possui alcance
de 50m e não precisa de Clericato).
Cantors
Originalmente haviam doze Grandes
Inquisidores que foram nomeados pela igreja para apurar a influência maligna sobre
a população. Quaisquer suspeitos de corrupção demoníaca foram investigados
minuciosamente, e forçados a sofrer exames e rituais espirituais. Se algum
corrompido era identificado, ele não poderia ser salvo, sendo então condenado à
morte. Com a influência de Diablo, Baal e Mephisto sobre Kehjistan, o número de
Inquisidores cresceu. Agora, o sacerdote de Zakarum faz o papel de júri e juiz,
enviando fanáticos da ordem como carrascos para quem quer que seja considerado
corrompido.
Os poderes da Luz fluem dentro desses
homens santos. Eles comandam os elementos e possuem a habilidade de curar seus
seguidores feridos, o que faz deles poderosos
aliados ou terríveis inimigos.
Cantors podem lançar a magia Relâmpago pelo seu custo normal em PMs. Além disso eles possuem uma habilidade
similar à magia Cura Mágica e Inferno de Gelo (ambas como se tivesse Focus
mínimo para lançá-las), que podem usar a cada 1d turnos, porém sem consumir PMs.
Hierofante
F2, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 45PMs
Imortal, Pontos de Magia Extras x3,
Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais
(Audição Aguçada), Teleporte.
Carniceiros
Maleficus Vorax são as menores criaturas
demoníacas. Se alimentam de carniça, principalmente dos restos mortais das
vítimas de seus primos maiores. Ao contrário da maioria dos predadores, eles são
extremamente agressivos e não hesitam em atacar suas presas.
Possuem pernas poderosas que usam para
ataques rápidos aos rostos e gargantas das vítimas. A sua principal fraqueza é
seu apetite voraz: o cheiro da morte provoca um estado de frenesi, os fazendo
não parar de atacar até que suas vítimas estejam completamente dilaceradas.
Carniceiro
F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs
Cavaleiros
do Horror
As almas dos mais agressivos e cruéis
soldados vão para o Inferno quando estes morrem em batalha. Forjados com as
chamas da punição eterna, alguns destes espíritos retornam como cavaleiros
infernais – demônios com uma natureza marcial perigosa. Alguns destes retornam
não como cavaleiros, mas sim como magos.
Cavaleiro
da Morte
F4, H2, A0, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs
Morto-Vivo, Ataque Especial (Força),Pontos
de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audição Aguçada), Furtividade (Crime), Intimidação
(Manipulação).
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