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quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Diablo parte final

Agora pra completar a segunda parte de diablo, um pequeno bestiário, espero que seja útil pra vocês que pretendem narrar, boa sorte com os jogos, sei que não e muito, mais espero que seja suficiente pra alimentar a imaginação dos jogadores e mestres.


Abutres Demoníacos
Acredita-se que estas criaturas são proles mutantes dos abutres que habitavam áreas desérticas. Visam apenas matar e consumir a carne dos que passam próximos à eles.
Antes, estas criaturas consumiam apenas a carniça de seres mortos, porém nos tempos atuais, elas também circulam os deserto em busca de presas vivas. Seus bicos e garras podem causar ferimentos profundos, e um grupo desses demônios pode rapidamente matar uma vítima. Não podendo atacar durante o vôo, estas criaturas descem ao solo para fazê-lo.
Com exceção das Aves Cadavéricas, todos os outros tipos de Abutres Demoníacos também atacam mortos-vivos
 
Ave Cadavérica
F2, H2, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs
Voo
Agressores
Lendas falam de uma raça humanóide de guerreiros brutais, que, com um pacto forjado através de poderes desconhecidos, comandaram Aranoch em tempos passados. Seus corpos foram deformados para que pudessem manejar as armas de quatro homens ao mesmo tempo (possuem quatro braços), e seus espíritos foram imbuídos de energias elementais que poderiam ser liberadas sobre seus inimigos. Não trazendo nenhuma clemência em seus corações, clemência em seus corações, eles varreram as dunas como uma praga de gafanhotos. Somente o poder dos Vizjereis mandou-os de volta de onde eles vieram, mas agora este feitiço estaria enfraquecendo...

Agressor
F3, H2, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs


Aranhas
Estes aracnídeos malignos não devem ser confundidos com as aranhas gigantes de outros mundos. Estas aranhas são excepcionalmente inteligentes, astutas e cruéis.
Geralmente caminham pelo teto de seus covis atirando teias nos desavisados que passarem por baixo delas. Suas teias são quase invisíveis (notá-las exige um teste de H-1, ou H+2 com Visão Aguçada). Aranhas podem lançar teias sobre suas vítimas como na magia Teia (os efeitos e testes são os mesmos da magia), porém como uma habilidade natural, sem consumir PMs.
São completamente imunes a quaisquer ataques que causem paralisia, incluindo suas teias.
Em combate corpo-a-corpo utilizam suas mandíbulas afiadas como espadas para fatiar suas vítimas ou então uma poderosa mordida que transmite um veneno paralisante que exige da vítima um teste de Resistência por turno para evitar o efeito. A paralisia termina em 1d dias, ou quando for cancelada por uma magia ou poção de cura ou um antídoto.
Após matarem suas vítimas, estas aranhas usam as carcaças restantes para incubar seus ovos.

Arach
F2, H2, A1, R2, PdF1, 10PVs, 10PMs


Assombrações
Assombrações são manifestações etéreas das almas torturadas dos planos infernais. Muitas vezes chamados pelos mortais de fantasmas ou espíritos malignos, essas sombras são movidas por um ódio intenso aos vivos.
Todos os tipos de Assombrações podem ficar invisíveis à vontade, sem consumir PMs, porém elas ficam visíveis quando atacam. Assombrações também possuem a habilidade de drenar uma magia de um conjurador: caso a criatura vença a FD do conjurador, além do dano normal, este deverá fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, ele irá perder temporariamente (1 dia) a capacidade de conjurar uma magia qualquer (à escolha do jogador).

Assombração
F0, H2, A1, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs
Morto-Vivo (Fantasma) Invisibilidade, Levitação

Babuínos Demoníacos
Mephisto teve um cuidado especial em corromper estes seres robustos, outrora pacíficos e até mesmo tímidos.
Agora esses Babuínos Demoníacos se lançam das árvores na caça de suas presas assim que eles as pressentem, mordendo e rasgando a carne desses desavisados.

Fera das Dunas
F3, H2, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs

Blunderbores
Aprimoramentos químicos aumentaram a massa muscular destes guerreiros, porém em proporções muito além do normal. Suas mentes sofreram mutações no processo, os tornando verdadeiras máquinas de guerra, vivendo apenas para lutar. Geralmente usam como clavas os corpos daqueles que derrotaram.

Blunderbore
F3, H1, A1, R3, PdF0, 25PVs, 15PMs

 

Caídos
Enxames destes irrequietos demônios podem atacar uma aldeia a noite e dizimá-la em minutos. De estatura pequena e semelhante a um bugio, essas criaturas possuem força e agilidade surpreendentes. Possuem um imenso prazer de matar, portanto prepare-se para encontrar essas criaturas em bandos. Sozinhos são covardes, medo esse que pode ser usado contra eles. Preferem atacar na escuridão e em grande número se possível. Caso um dos seus seja morto, eles tentarão fugir para se reagrupar e montar novamente um ataque.
Nunca dê as contas para essas criaturas, pois sua sede de destruição geralmente vence a sua covardia e eles provavelmente atacarão novamente.

Caído
F1, H1, A0, R0, PdF0, 1PV, 1PM

Xamâ Enfurecido
F1, H1, A0, R1, PdF0, 5PVs, 5PMs
Demônio, Furtividade (Crime), Primeiros-Socorros (Medicina).
Magias: Ataque Mágico (Fogo), Coragem, Ressurreição
(somente outros Caídos – consome 4PMs, possui alcance
de 50m e não precisa de Clericato).

Cantors
Originalmente haviam doze Grandes Inquisidores que foram nomeados pela igreja para apurar a influência maligna sobre a população. Quaisquer suspeitos de corrupção demoníaca foram investigados minuciosamente, e forçados a sofrer exames e rituais espirituais. Se algum corrompido era identificado, ele não poderia ser salvo, sendo então condenado à morte. Com a influência de Diablo, Baal e Mephisto sobre Kehjistan, o número de Inquisidores cresceu. Agora, o sacerdote de Zakarum faz o papel de júri e juiz, enviando fanáticos da ordem como carrascos para quem quer que seja considerado corrompido.
Os poderes da Luz fluem dentro desses homens santos. Eles comandam os elementos e possuem a habilidade de curar seus seguidores feridos, o que faz deles poderosos
aliados ou terríveis inimigos.
Cantors podem lançar a magia Relâmpago pelo seu custo normal em PMs. Além disso eles possuem uma habilidade similar à magia Cura Mágica e Inferno de Gelo (ambas como se tivesse Focus mínimo para lançá-las), que podem usar a cada 1d turnos, porém sem consumir PMs.

Hierofante
F2, H2, A0, R3, PdF0, 25PVs, 45PMs
Imortal, Pontos de Magia Extras x3, Pontos de Vida Extras, Sentidos Especiais
(Audição Aguçada), Teleporte.

Carniceiros
Maleficus Vorax são as menores criaturas demoníacas. Se alimentam de carniça, principalmente dos restos mortais das vítimas de seus primos maiores. Ao contrário da maioria dos predadores, eles são extremamente agressivos e não hesitam em atacar suas presas.
Possuem pernas poderosas que usam para ataques rápidos aos rostos e gargantas das vítimas. A sua principal fraqueza é seu apetite voraz: o cheiro da morte provoca um estado de frenesi, os fazendo não parar de atacar até que suas vítimas estejam completamente dilaceradas.

Carniceiro
F1, H1, A0, R2, PdF0, 10PVs, 10PMs

Cavaleiros do Horror
As almas dos mais agressivos e cruéis soldados vão para o Inferno quando estes morrem em batalha. Forjados com as chamas da punição eterna, alguns destes espíritos retornam como cavaleiros infernais – demônios com uma natureza marcial perigosa. Alguns destes retornam não como cavaleiros, mas sim como magos.

Cavaleiro da Morte
F4, H2, A0, R3, PdF0, 55PVs, 15PMs
Morto-Vivo, Ataque Especial (Força),Pontos de Vida Extras x4, Sentidos Especiais (Audição Aguçada),  Furtividade (Crime), Intimidação (Manipulação).



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