Diablo
Você está
preparado para enfrentar os emissários do inferno? Então seja bem vindo ao
mundo de Diablo, seu ingresso para a aventura.
O
arqui-inimigo Diablo está novamente tentando dominar a terra de Khanduras - e
ele terá ajuda desta vez. Como Jogador, você deve tentar dar fim a essa
tentativa de destruição ou, como Mestre, averiguar se os Jogadores estão aptos
para essa missão!
Esta
adaptação possui dois objetivos: o primeiro é permitir que os jogadores criem
seus próprios personagens para enfrentarem os senhores da escuridão.
O segundo
objetivo é dar ao Mestre informações suficientes para iniciar os personagens no
caminho para encarar o desconhecido até o ápice do poder.
Diablo em
outros mundos
Você poderá
adicionar a ameaça do Inferno ou um reino infernal em seu próprio mundo de
campanha. Decida quem possui o conhecimento sobre essa ameaça, e como ela afeta
os povos e nações desse mundo. Como todos os personagens de Diablo são
basicamente humanos, também adicione as demais raças e explique os motivos de
suas existências. Gradativamente vá aumentando os encontros com demônios, para
que assim os personagens possam ter uma chance em enfrentá-los. Você também
pode tratar o mundo de Diablo como um plano à parte, fazendo os personagens
viajar até ele.
Uma visão
geral
A
ambientação de Diablo é de reinos de fantasia, bárbaros e ladinas, feiticeiras
e necromantes, e criaturas encantadas por magia, que ao mesmo tempo podem ser
terríveis quanto maravilhosas. O que diferencia Diablo de outros cenários de
aventura é a ascensão dos Demônios Primordiais, que buscam a incorporação do
reino mortal ao império infernal. Diablo é uma espécie de príncipe, juntamente
com seus irmãos Mephisto e Baal, que buscam subjugar a civilização humana. Caso
o reino mortal seja completamente assimilado, os Demônios Primordiais irão ter
a vantagem na guerra contra as forças da Luz e Ordem.
É claro
que o mundo é grande, e as legiões infernais não ocupam todos os lugares. Porém
antigas fortalezas e catacumbas foram secretamente corrompidas pelas forças das
trevas. O foco das aventuras e campanhas são os locais sobre a influência
infernal. Os heróis que purificam esses locais corrompidos acabam por frustrar
parte dos planos das hordas do Inferno. Conseguirão os heróis provar que são
mais fortes que a existência dos Demônios Primordiais? Poderão eles derrotar os
Fanáticos e Mephisto? Terão a coragem de descer até os portões do Inferno?
O Grande
Conflito do Paraiso e do Inferno Ardente
Desde o
princípio, as forças da luz e da escuridão estabelecem uma guerra eterna: O
Grande Conflito, cujo triunfador surgirá das cinzas apocalípticas para ostentar
o domínio sobre toda a criação. Para alcançar este objetivo, os Anjos do
Paraíso seguem estritas disciplinas militares.
Os
Serafins guerreiros atacam os inimigos da luz com espadas banhadas na ira e na
justiça. Os Anjos crêem que somente a disciplina absoluta pode restaurar
adequadamente a ordem aos milhares de reinos, enquanto que os demoníacos
habitantes dos Infernos Ardentes acham que o caos absoluto é a verdadeira
natureza de todas as coisas.
As
batalhas do Grande Conflito propagam-se através do tempo e espaço,
transgredindo até mesmo a realidade. Desde o Arco de Cristal no coração do
Paraíso até a Arcana Forja Infernal do Mundo Inferior, os guerreiros destes
reinos eternos viajam para onde quer que seu conflito atemporal os leve. As
façanhas legendárias dos heróis dos reinos vão mais além, produzindo veneração
e inspiração.
O maior
destes heróis foi Izual, primeiro-tenente do Arcanjo Tyrael e portador da
Lâmina Rúnica Angelical, Azurewrath, também chamada de Ira de Azur. Em certa
ocasião, desferiu um feroz ataque sobre a Forja Infernal, justamente quando a
criação da lâmina demoníaca Shadowfang estava a ponto de se finalizar. Sua
missão era destruir a arma e portador - uma tarefa que estava destinado a nunca
completar. Izual foi vencido pelas legiões do caos e, tragicamente, virou-se à
favor da escuridão. Seu destino é o juramento do fato que Anjos e Demônios
entrariam sem temer em qualquer domínio - mesmo que seus odiados inimigos ali
habitassem.
Mesmo com
o Grande Conflito prolongando-se por mais tempo que as estrelas no céu, nenhum
dos grupos conseguiu dominar o outro por muito tempo. Ambas facções procuraram
formas de virar a maré da guerra ao seu favor. Com a ascensão do Homem e seu
reino mortal, o Grande Conflito chegou à um misterioso clímax. Ambos exércitos
detiveram-se desalentados em um ponto neutro, esperando para ver de que lado o
Homem tomaria partido quando chegasse a hora.
Os mortais
possuíam a habilidade única de escolher entre a luz e a escuridão, e
acreditava-se que este seria o fator decisivo para o resultado do conflito.
Assim, os agentes dos reinos do além desceram ao reino dos mortais para obter
os favores do homem...
A Guerra
do Pecado
A chegada
do Grande Conflito ao reino mortal ficou conhecida como A Guerra do Pecado.
Anjos e Demônios disfarçados misturavam-se entre os homens, tentando
secretamente converter os mortais às suas respectivas causas. Com o tempo, as
forças da escuridão perceberam que os mortais reagiam muito mais à força bruta
que à sutileza, assim, começaram a aterrorizá-los com a submissão. Os Anjos
lutaram para defender a humanidade desta opressão demoníaca, mas com freqüência
seus métodos austeros e castigos severos acabavam por alienar àqueles que
queriam proteger.
As violentas batalhas da Guerra do Pecado alastraram-se, mas
raras vezes eram presenciadas pelos suplicantes olhos do homem. Só uns poucos
"iluminados" eram conscientes dos seres sobrenaturais que caminhavam
em meio à multidão. Poderosos mortais surgiram para se engajar à Guerra do
Pecado, aliando-se à ambos os lados. As legendárias façanhas destes grandes
guerreiros mortais serviram para despertar o respeito e o ódio dos mundos do
além. Ainda que os demônios menores se acercassem daqueles que possuíssem poder
e força, também amaldiçoavam a existência do homem mortal. Muitos destes
demônios acreditavam que as mortes causadas pela aparição do homem eram uma perversa
ofensa à seu papel "superior" no grande esquema das coisas.
Este
sentimento provocou infames e atrozes atos de violência contra o reino mortal.
Alguns homens descobriram este profundo ódio e o utilizaram contra os
habitantes do mundo inferior. Um destes mortais, Horazon o Invocador,
divertia-se invocando demônios e corrompendo-lhes a vontade. Horazon, junto com
seu irmão Bartuc, era membro do clã Oriental de feiticeiros conhecido como Os
Vizjerei. Este clã místico estudava os hábitos dos demônios e havia catalogado
seus conhecimentos durante gerações. Favorecido por tais conhecimentos, Horazon
apoderou-se da obra dos Vizjerei e a perverteu para seus dementes propósitos.
Os habitantes do inferno queriam vingar-se deste mortal, mas Horazon mantinha-se
bem protegido no interior de seu santuário arcano.
Bartuc,
seu irmão, foi arrastado para a escuridão, onde ganhou uma força excepcional e
uma extraordinária longevidade para lutar junto com as legiões do inferno
contra os malditos Vizjerei e, em certo momento, contra seu próprio irmão na
Guerra do Pecado. Embora Bartuc fosse famoso entre os guerreiros de vários
reinos, seu domínio em batalha cobrava um terrível preço. Uma insaciável sede
de sangue mortal predominava sobre cada um de seus atos e pensamentos. Bartuc
tornou-se tão convicto a beber e banhar-se no sangue de seus inimigos que em
certo ponto ficou conhecido apenas como o Senhor Guerreiro do Sangue.
O Exílio
Sombrio
Duriel, O
Lorde do Sofrimento
Andariel,
A Donzela da Angústia
Belial, O
Lorde das Mentiras
Azmodan, O
Lorde do Pecado
Estes são
os nomes reais dos Demônios Menores. Durante incontáveis eras cada um deles
governou seu próprio domínio nos Infernos Ardentes, buscando domínio absoluto
sobre seus irmãos infernais. Enquanto os Quatro Menores lutavam continuamente
pelo controle das forças que habitavam seus reinos, os Demônios Primordiais
ostentavam o poder absoluto sobre o inferno. Os Quatro Menores utilizaram
sombrias e malvadas medidas em sua busca de poder e assim começa a lenda do
Exílio Sombrio.
Mephisto,
O Lorde do Ódio
Baal, O
Lorde da Destruição
Diablo, O
Lorde do Terror
Estes são
os Demônios Primordiais do inferno, que elaboraram seu poder como um escuro
triunvirato soberano. Os Três Irmãos governaram sobre os Quatro Menores com
força brutal e maliciosa astúcia. Sendo os mais antigos e fortes dos demônios,
os Irmãos foram responsáveis por incontáveis vitórias contra os exércitos da
luz. Embora nunca mantivessem o domínio sobre o Paraíso por muito tempo, os
Três eram temidos com razão entre seus inimigos e outras criaturas.
"Sete
é o número dos poderes do inferno, e sete é o número dos grandes demônios”.
Com a
ascensão do homem e a subseqüente paralisação do Grande Conflito, os Três
Irmãos começaram a dedicar suas energias para corromper as almas mortais. Eles
se deram conta que o homem era a chave da vitória na guerra contra o Céu, de
forma que alteraram os planos que haviam tão fielmente seguido desde o
princípio. Esta mudança fez com que muitos dos demônios menores questionassem a
autoridade dos Três, o que causou um grande abismo entre os Demônios
Primordiais e seus servidores. Em sua ignorância, os demônios menores começaram
a crer que os Três estavam com medo de continuar a guerra contra o Céu.
Frustrados pelo cessar da guerra, Azmodan e Belial viram a situação como uma
oportunidade de derrotar os Demônios Primordiais e assumir o controle do
inferno. Os dois senhores demônios fizeram um pacto com seus irmãos menores,
assegurando que a praga maldita da humanidade não interferiria na vitória
definitiva dos filhos do inferno.
Azmodan e
Belial planejaram reiniciar as batalhas, conseguir a vitória na Guerra do
Pecado e finalmente cavalgar a crista sangrenta do Grande Conflito diretamente
para os braços do Armagedon. Sendo assim, movimentou-se uma grande revolução na
qual todo o inferno foi à guerra contra os Três Irmãos...
Os Irmãos
combateram com toda a selvageria do Mundo Inferior, e para seu respeito,
aniquilaram um terço das legiões traidoras. No entanto, ao final foram
derrotados pelos Mortos Chifrudos liderados por Azmodan e Belial. Os Demônios
Primordiais, fisicamente debilitados, foram banidos ao reino mortal, onde
Azmodan esperava que ficassem presos para sempre. Ele acreditava que com os
Três liberados sobre a humanidade, os Anjos veriam-se obrigados a dirigir seus
esforços para o plano mortal - deixando assim as portas do Céu abandonadas e
indefesas. Os poucos demônios que ainda eram fiéis aos Três Irmãos escaparam da
ira de Azmodan e Belial, indo ao reino do homem em busca de seus Amos perdidos.
Enquanto o
fogo da cruel luta morria nos campos de batalha do inferno, Azmodan e Belial
começaram a discutir sobre qual deles seria a mais alta autoridade. O pacto que
haviam feito aos poucos foi se desfazendo, enquanto os dois senhores demônios
levantavam-se um contra o outro. As legiões infernais que restaram,
dividiram-se entre os senhores, o que causou uma sangrenta guerra civil que
dura até hoje...
O
Aprisionamento dos Três
Nas épocas
passadas, antes da ascensão dos Impérios Ocidentais, as sombrias e terríveis
entidades conhecidas como os Três Demônios, foram exiladas no mundo dos homens.
Estas entidades eternas vagaram pelo mundo alimentando-se do desejo do homem,
desejando caos e aflição a cada passo. Os demônios jogaram pai contra filho e
conduziram nações inteiras à estúpidas e brutais guerras. Seu exílio do inferno
os deixou com um insaciável desejo de trazer dor e sofrimento à todos aqueles
que não se curvaram diante deles, assim os Três Irmãos devastaram as terras do
futuro Oriente durante intermináveis ciclos.
Em certa
ocasião, uma secreta ordem de magos mortais foi criada pelo enigmático Arcanjo
Tyrael. Esses feiticeiros deviam caçar os Três Demônios e por um fim ao seu
violento comportamento. A ordem, conhecida como os Horadrim, consistia de
feiticeiros procedentes de diversos e numerosos clãs de magos do Oriente.
Realizando práticas e disciplinas mágicas, esta estranha irmandade conseguiu
aprisionar dois dos Irmãos no interior de poderosos artefatos chamados Pedras
da Alma. Mephisto e Baal, encerrados dentro dos turbulentos limites espirituais
das Pedras da Alma, foram enterrados abaixo das dunas das desoladas areias
orientais.
Os poderes
do ódio e da destruição pareceram diminuir no Oriente, enquanto uma nervosa paz
pairava sobre a terra. Apesar disso, os Horadrim continuaram a sua desesperada
busca pelo terceiro Irmão, Diablo, durante muitas décadas. Eles sabiam que se o
Senhor do Terror permanecesse em liberdade. Jamais haveria uma paz duradoura no
reino da humanidade.
Os
Horadrim seguiram o rastro de terror e anarquia que se estendia pelas terras do
Ocidente. Depois de uma grande batalha que custou as vidas de muitas almas
valorosas, o Senhor do Terror foi capturado e encerrado no interior da última
das Pedras Alma por um grupo de monges Horadrim liderados pelo iniciado Jered
Cain. Estes monges levaram a pedra maldita para a terra de Khanduras e lá a
enterraram dentro de uma caverna selada às margens do rio Talsande. Sobre essa
caverna, os Horadrim ergueram um grande monastério para que pudessem continuar
salvaguardando a Pedra da Alma. Com o passar das eras, os Horadrim construíram
uma rede de catacumbas abaixo do monastério para abrigar os restos mortais dos
mártires de sua Ordem.
Gerações
se passaram em Khanduras e o número de Horadrims diminuiu gradativamente. Sem
mais cruzadas para empreender, a então poderosa Ordem desfez-se na escuridão.
Logo, o grande monastério que haviam construído também caiu em ruínas. Embora
aldeias cresceram e prosperaram nas cercanias do velho monastério, ninguém
sabia das escuras passagens secretas que se estendiam sob a terra fria abaixo
dele. Ninguém podia imaginar a ardente pedra roxa que latejava no coração do
labirinto...
As Terras
de Khanduras
Anos
depois da morte do último dos Horadrim, uma grande sociedade prosperou nas
terras do Ocidente. Com o passar do tempo, muitos peregrinos estabeleceram-se
nas terras que cercavam Khanduras e logo ergueram pequenos reinos
auto-suficientes. Alguns desses reinos disputavam com Khanduras a posse de
propriedades e rotas comerciais. Estas brigas pouco fizeram para abalar a
duradoura paz do Ocidente e o grande reino nórdico de Westmarch demonstrou ser
um forte aliado, onde ambas as terras estabeleciam relações de troca e
comércio.
"Rei Leoric"
Durante
essa época, uma nova e audaz religião da luz conhecida como Zakarum, começou e
estender-se por todo o reino de Westmarch e pelos seus principados do norte.
Zakarum, fundada no Leste Oriental, implorava à seus seguidores que entrassem
na luz e expulsassem a escuridão de suas almas. O povo de Westmarch adotou os
estatutos de Zakarum como sua missão sagrada no mundo. Westmarch começou a
correr atrás de seus vizinhos, esperando que também abraçassem este "novo
começo". Surgiram tensões entre os reinos de Westmarch e Khanduras quando
os sacerdotes de Zakarum começaram a pregar seus dogmas estrangeiros, fossem
eles bem vindos ou não. Foi então que o grande senhor do norte conhecido como
Leoric chegou às terras de Khanduras e, em nome de Zakarum, declarou-se rei.
Leoric era um homem profundamente religioso e levou consigo muitos cavaleiros e
sacerdotes que formavam sua Ordem da Luz.
Leoric e seu conselheiro de
confiança, o Arcebispo Lázarus abriram caminho até a cidade de Tristram. Leoric
apoderou-se do antigo e decrépito monastério das cercanias da cidade para
convertê-lo na sede de seu trono e o renovou para restaurar sua antiga glória.
Embora o povo livre de Khanduras não concordasse com o súbito governo de um rei
estrangeiro, Leoric os serviu com justiça e poder. Com o tempo, o povo de
Khanduras respeitou ao bom Leoric, sentindo que ele só queria guiá-los e
protegê-los contra as opressões das trevas.
O
Despertar
Não muito
depois de Leoric apossar-se de Khanduras, um poder há muito adormecido
despertou nos escuros corredores que haviam abaixo do monastério. Sentindo que
a liberdade estava ao seu alcance, Diablo entrou nos pesadelos do Arcebispo e o
arrastou ao sombrio labirinto subterrâneo. Em seu terror, Lázarus correu pelos
abandonados corredores até que por fim chegou à câmara da ardente Pedra da
Alma. Sem controle sobre sua mente e espírito, ergueu a pedra sobre sua cabeça
e pronunciou as palavras há muito tempo ouvidas no mundo dos mortais.
Com sua
vontade dominada, Lázarus lançou a Pedra da Alma contra o chão. Uma vez mais
Diablo retornava ao mundo dos homens. Embora liberto de seu confinamento da
pedra, o Senhor do Terror ainda estava muito debilitado devido à seu longo sono
e necessitava de um vínculo com o mundo. Uma vez encontrada uma forma mortal na
qual pudesse instalar-se, poderia voltar a recuperar seu poder grandemente
reduzido, O grande demônio examinou as almas que residiam na cidade exterior e
decidiu tomar a mais forte delas - a do rei Leoric.
Durante muitos
meses, o rei Leoric combateu secretamente a presença maligna que retorcia seus
pensamentos e emoções. Sentindo que estava possuído por algum demônio
desconhecido, Leoric ocultou seu escuro segredo de seus sacerdotes, esperando
que de alguma maneira sua devota resistência bastasse para exorcizar a
corrupção que crescia em seu interior - mal sabia ele o quanto enganado estava.
Diablo agarrou o coração do ser de Leoric, queimando e destruindo toda a honra
e virtude de sua alma. Lázarus também estava dominado pelo mal, mantendo-se
perto de Leoric em todo momento. Lázarus trabalhava para ocultar da Ordem da
Luz os planos de seu novo Amo, esperando que o poder do demônio aumentasse bem
escondido entre os servos de Zakarum. Os sacerdotes de Zakarum e a cidade de
Khanduras perceberam a desconcertante mudança em seu governante. Sua então
orgulhosa e imponente forma distorceu-se e deformou-se. O rei Leoric delirava
cada vez mais e ordenava a execução imediata de qualquer um que se atrevesse a
questionar seus métodos e autoridade. Leoric começou a enviar seus cavaleiros à
outras aldeias para subjugar seus habitantes. O povo de Khanduras que havia
crescido apenas para ver a grande honra que possuía seu governante, agora
chamava Leoric de o Rei Negro.
Levado à
beira da loucura pelo Senhor do Terror, o rei Leoric lentamente perdeu seus
amigos e conselheiros mais próximos. Lachdanan, capitão dos cavaleiros da Ordem
da Luz e valoroso campeão de Zakarum, tratou de investigar a natureza da
deterioração de seu soberano. Mas a cada passo que dava, o Arcebispo Lázarus
empenhava-se em afastá-lo e aborrecê-lo por questionar os atos de seu rei.
Quando a tensão entre eles tornou-se insuportável, Lázarus acusou Lachdanan de
traição ao Reino. Para os sacerdotes e cavaleiros da corte de Leoric, a
possibilidade de Lachdanan cometer traição era ridícula. Seus motivos eram
honrados e justos e então muitos começaram e duvidar da razão de seu antes
amado rei.
A loucura
de Leoric ficava mais óbvia a cada dia que passava. Percebendo que os
conselheiros da corte suspeitavam cada vez mais da falsa acusação, Lázarus
tentou desesperadamente manter a situação. O Arcebispo astutamente convenceu o
desequilibrado rei que o reino de Westmarch conspirava contra ele, planejando
depô-lo e anexar Khanduras às suas próprias terras. Leoric explodiu de raiva e
convocou seus conselheiros. Manipulado pelo Arcebispo, o paranóico governante
declarou estado de guerra entre Khanduras e Westmarch.
Leoric
ignorou as advertências e amolações de seus conselheiros e ordenou ao exército
real que se dirigisse ao norte para engajar-se em uma guerra na qual não
acreditava. Lachdanan foi designado por Lázarus como líder das tropas de
Khanduras contra Westmarch. Ainda que Lachdanan discutisse contra a necessidade
deste conflito, estava obrigado por honra a submeter-se à vontade do rei.
Muitos dos altos sacerdotes e oficiais também foram obrigados a viajar para o
norte como emissários em assuntos de urgência diplomática. O desesperado ardil
de Lázarus havia alcançado seu objetivo, obrigando que muitos dos conselheiros
mais problemáticos fossem enviados à uma morte certa...
A Queda de
Tristram
A ausência
dos devotados conselheiros e sacerdotes deixou Diablo livre para assumir o
controle absoluto sobre a já abatida alma do rei. Quando o Senhor do Terror
tentou reforçar seu domínio sobre o rei louco, percebeu que o persistente
espírito de Leoric ainda lutava contra ele. Embora o controle que Diablo
mantinha sobre Leoric fosse formidável, o demônio sabia que em seu débil estado
jamais conseguiria dominar completamente sua alma, mesmo que um traço de suas
vontades ainda permanecesse nela. O senhor demônio buscou então um hóspede novo
e inocente no qual pudesse implantar seu terror.
O demônio
abandonou seu domínio sobre Leoric, mas sua alma permaneceu corrompida e sua
mente descontrolada. Diablo começou a buscar por toda Khanduras o veículo
perfeito para ser seu braço no mundo dos mortais e encontrou tal alma facilmente
à seu alcance. Impulsionado por seu Amo das trevas, Lázarus seqüestrou Albretch
- filho único de Leoric - e arrastou o aterrorizado jovem para as profundezas
do labirinto. Preenchendo a indefesa mente da criança com a pura essência do
terror, Diablo facilmente possuiu o jovem Albretch.
Dor e fogo
percorriam a alma do menino. Um desalmado domínio infestou sua cabeça e nublou
seus pensamentos. Paralisado pelo medo, Albretch sentiu a presença de Diablo em
sua mente e quanto mais tentava libertar-se, mais profundamente as trevas se
alojavam. Diablo observava ao redor através dos olhos do jovem príncipe. Um
incontrolável desejo continuava torturando o demônio pelo seu frustrado intento
de controlar Leoric, mas os tormentos da criança eram suficientes para
satisfazê-lo. Alcançando as profundezas do subconsciente de Albretch, Diablo
descobriu os mais terríveis temores do menino e os trouxe à realidade. Albretch
observava, como se saídas de seus pesadelos, as retorcidas e desfiguradas
formas que apareciam ao seu redor. Sacrílegas e moribundas visões de terror
dançavam ao seu redor cantando coros de obscenidades. Todos os monstros que
alguma vez havia imaginado ou acreditado existir em toda a sua vida,
tornaram-se reais e vivos diante dele. Enormes corpos de rocha viva emergiam
dos muros e inclinavam-se diante de seu Amo sombrio. Os antigos e esqueléticos
cadáveres dos Horadrim levantaram-se de suas arcaicas criptas e desapareceram
pelos corredores lavados com sangue. Enquanto a cacofonia de loucuras e pesadelos
desferia seu golpe final contra o enfraquecido espírito de Albretch, os
monstros e demônios de sua mente, sedentos de sangue, reuniram-se como maníacos
nos corredores do seu despertar.
As antigas
catacumbas dos Horadrim haviam se transformado num retorcido labirinto de
terror concentrado. Incentivados pela possessão do jovem Albretch por Diablo,
as criaturas da própria imaginação do menino haviam ganhado forma corpórea. Tão
poderoso era o terror que crescia dentro de Albretch, que as fronteiras do
reino mortal começaram a se retorcer e romper. O inferno ardente começou a
infiltrar-se no mundo dos homens e a enraizar-se no labirinto. Seres e
acontecimentos esquecidos pelo tempo e espaço, há muito ouvidos pela história
do homem, foram surgindo em meio à gritos agonizantes que mostravam um domínio
em constante expansão.
O corpo de
Albretch, totalmente possuído por Diablo, começou a distorcer-se e mudar. O
pequeno menino cresceu e seus olhos brilharam, enquanto espinhos ósseos
despontavam atravessando sua carne com uma agonia jamais sentida por um humano.
Grandes chifres retorcidos surgiram do crânio de Albretch enquanto Diablo
alterava a forma do menino para igualar-se à de seu corpo demoníaco.
Nas
profundezas dos corredores do labirinto, um poder crescente estava sendo
controlado. Quando chegasse a hora, Diablo invadiria mais uma vez o mundo
mortal e libertaria seus irmãos aprisionados, Mephisto e Baal. Os Demônios
Primordiais se reuniriam e reivindicariam seu lugar por direito no inferno.
A Queda do
Rei Negro
A guerra
contra os exércitos de Westmarch terminou em uma horrível matança. Com as
tropas de Khanduras sobrepujadas pela superior força numérica e as posições
defensivas de Westmarch, Lachdanan reuniu rapidamente todos aqueles que não
haviam sido assassinados ou capturados e ordenou a retirada rumo à segurança de
Khanduras. Retornaram apenas para encontrar a aldeia de Tristram mergulhada no
caos.
O rei
Leoric, ultrapassando os limites da loucura e do juízo, ficou enraivecido
quando soube que seu filho havia desaparecido. Além de destroçar a aldeia com
os poucos guardas que permaneceram com ele no monastério, Leoric estava
convencido que os aldeões haviam raptado seu filho e o escondido em alguma
parte. Embora os aldeões negassem ter conhecimento do paradeiro do Príncipe
Albretch, Leoric insistia que eles tinham elaborado alguma conspiração contra
ele, e que pagariam um alto preço por tal traição.
O
misterioso desaparecimento do Arcebispo Lázarus deixou o rei sem ninguém com
quem aconselhar-se. Vencido pela ira e pela demência, Leoric mandou executar
muitos dos aldeões por crime de alta traição.
Quando
Lachdanan e seus companheiros sobreviventes regressaram para enfrentar seu rei,
Leoric enviou contra eles seus poucos guardas que restavam. Crendo que Lachdanan
era de alguma forma parte da conspiração, Leoric decretou que ele e sua
companhia deviam morrer.
Lachdanan,
dando-se conta finalmente de que Leoric estava além de qualquer salvação,
ordenou que seus homens se defendessem. A batalha os levou até os salões do
escuro monastério, levando a definitiva profanação ao até então sagrado
santuário dos Horadrim. Lachdanan conquistou uma amarga vitória e seus homens
foram obrigados a assassinar todos os protetores de Leoric. Encurralaram o
demente rei no interior de seu próprio santuário e lhe pediram que justificasse
as atrocidades que havia cometido. Leoric limitou-se a cuspir e acusá-los de
traição à coroa e à Luz. Lachdanan caminhou lentamente até o rei, e inundado
pela pena e pela ira, desembainhou sua espada. Com toda sua honra dispersada,
enterrou-a no coração negro de Leoric.
O então
nobre rei lançou um sobrenatural grito de morte, e enquanto sua loucura por fim
o vencia, lançou uma maldição sobre todos aqueles que o haviam traído.
Invocando as forças
da escuridão
que combateu durante toda sua vida, Leoric sentenciou Lachdanan e os outros à
condenação eterna. Em um último e volátil momento, no coração do monastério,
tudo aquilo que alguma vez fora virtuoso e honrado para os protetores de
Khanduras, perdeu-se para sempre.
O Reino de
Diablo
O Rei
Negro estava morto, assassinado pelas mãos de seus próprios sacerdotes e
cavaleiros. O jovem príncipe Albretch continuava desaparecido, e os orgulhosos
defensores de Khanduras já não eram mais. O povo de Tristram viu sua cidade sem
vida e sentiu-se debilitado. Abatidos por sentimentos de alívio e
ressentimento, logo se deram conta de que seus problemas não haviam terminado
ainda. Estranhas e fantasmagóricas luzes surgiram nas escuras janelas do
monastério. Criaturas disformes de pele escamosa saíram de dentro das sombras
da igreja. Horríveis gritos de dor ficaram suspensos no ar, emanados das
profundezas da terra. Era evidente que algo sobrenatural havia infestado o
lugar antes sagrado...
Os
viajantes dos caminhos que rodeavam Tristram foram atacados por ladrões
encapuzados que agora pareciam cavalgar constantemente pela paisagem deserta.
Muitos aldeões fugiram de Tristram, dirigindo-se a outras aldeias ou reinos,
temendo um mal inominável que parecia esconder-se nas sombras que os rodeavam.
Os poucos que ficaram, raramente saiam de casa durante a noite e jamais pisavam
no terreno do monastério maldito. Os rumores sussurrados de pobres e inocentes
pessoas raptadas durante a noite por horríveis criaturas de pesadelo,
percorriam as salas das tavernas locais. Sem rei, sem lei e sem exército que os
defendesse, muitos dos aldeões começaram a temer um ataque das coisas que agora
habitavam os subterrâneos de sua aldeia.
O
Arcebispo Lázarus, machucado e desalinhado, voltou de sua ausência e assegurou
aos aldeões que ele próprio havia sido atacado pelo crescente mal do
monastério. Com a desesperada necessidade de segurança nublando seu bom juízo,
os aldeões foram convertidos por Lázarus em uma massa frenética. Lembrando-os
que o príncipe continuava desaparecido, convenceu muitos deles a descer até as
profundezas do monastério em busca do menino. Reuniram tochas e logo a noite
iluminou-se com a fraca luz da esperança. Armaram-se com paus, ferramentas e foices
e assim preparados, seguiram cegamente ao traiçoeiro Arcebispo até a feroz
entrada do inferno...
Os poucos
que sobreviveram ao destino que os aguardava, voltaram a Tristram e contaram o
que puderam de seu transe. Suas feridas eram terríveis e nem mesmo a habilidade
do curandeiro foi suficiente para salvar alguns deles. À medida que as
histórias de demônios se alastravam, um profundo terror primário começou a
consumir os corações dos aldeões. Era um terror que nenhuma deles jamais havia
conhecido...
Nas
profundezas do labirinto que havia abaixo das pedras do monastério em ruínas,
Diablo regozijava-se com o medo dos mortais que estavam sobre ele. Lentamente
ele banhouse nas acolhedoras trevas e começou a reunir seu imenso poder. Sorria
para si mesmo na confortante escuridão, porque sabia que o momento de sua
vitória final se aproximava rapidamente..."
A Origem
das Pedras das Almas
Há muito
tempo, o enigmático arcanjo Tyrael nos ofereceu os segredos das misteriosas
Pedras das Almas. Tyrael legou a nossa ordem três destas pedras para que
pudéssemos conter as essências vis dos Três Males principais que haviam sido
soltos pelo nosso mundo. Embora os artefatos tenham sido construídos em reinos
longínquos, descobrimos que eles eram fáceis de entender.
"Pedra das Almas"
As pedras
das almas afetam somente seres incorpóreos e, por isso, não tem poder algum
sobre as criaturas vivas. Quando invocadas, as pedras dão à luz um forte vácuo “espiritual”.
Quaisquer entidades não-físicas capturadas neste vácuo são atraídas para os
recessos escaldantes da pedra e ficam aprisionadas para sempre. Esses espíritos
só são libertados quando a pedra é desativada ou destruída. O poder das Pedras
das Almas mostrou-se muito mais difícil de empregar quando usado contra os
grandes Demônios Primordiais. Vorazmente dispostos a apossar-se dos
desafortunados mortais, os Três Irmãos descobriram que eram imunes aos efeitos
das pedras enquanto ocupavam almas humanas. Infelizmente, fomos forçados a
caçar e matar vítimas inocentes dos Demônios Primordiais, a fim de que suas
essências demoníacas pudessem ser sujeitadas aos efeitos das pedras das almas.
Mephisto e Diablo, uma vez encontrados, foram facilmente atraídos para dentro
das pedras das almas. A captura de seu irmão Baal, no entanto, tornou-se
complicada quando a pedra das almas que deveria ser sua prisão eterna foi
estilhaçada e fragmentada. Descobrimos que, embora os fragmentos ainda tivessem
o poder de atrair os demônios, não podiam mais contê-los apropriadamente.
Tal Rasha,
um irmão iniciado que desde então foi imortalizado nas tradições dos Horadrins,
teorizou que um mortal com uma tremenda força de vontade poderia conter Baal
dentro de sua própria alma mortal. Este sacrifício significava que a essência
de qualquer mortal escolhido para este propósito seria torturada para sempre
enquanto presa num conflito eterno com o demônio cativo. A este fim, Tal Rasha
ofereceu-se para conter o furioso Lorde da Destruição.
Perfurando
seu peito com um caco da pedra das almas, Tal Rasha introduziu em si mesmo a
essência de Baal, o Lorde da Destruição. O iniciado foi algemado, acorrentado e
enterrado no fundo de uma tumba sob o deserto. O sacrifício de Tal Rasha
manteve Baal aprisionado por muitos anos, mas apesar de o demônio ter sido
capturado sem o uso de uma pedra inteira, acreditamos que nossa vitória seja
superficial. Se Tal Rasha conseguir um dia escapar, os formidáveis poderes de
Baal serão adicionados aos seus próprios. Ao livrarmos o mundo deste mal, é
possível que tenhamos criado um pesadelo pior do que aquele que pensávamos
primeiramente haver contido...
A
Trajetória do Herói
Entrando
no inferno com determinação, um herói finalmente conseguiu chegar a Diablo, que
estava fraco e incapaz de manifestar a maior parte de seus poderes devido ao
corpo frágil no qual se apossara; o do jovem príncipe capturado. Mesmo assim,
as hordas de inimigos demoníacos e a fração do poder do grande lorde do terror
foram mais que suficientes para exigir o máximo do grande herói, que depois de
muito combate conseguiu derrotar a fera maligna.
No
entanto, a pedra da alma que aprisionava a essência de Diablo estava
danificada, e não mais poderia conter o demônio. Num ato de desespero, o grande
herói optou pelo sacrifício e enterrou a pedra da alma em sua fronte, esperando
ser forte o suficiente para conter tal mal. Que o corpo do heróico lutador
fosse a prisão eterna do senhor do terror!
E foi
assim que Diablo venceu.
A Vinda do
Senhor da Destruição
"E
uma criança será o berço do Terror quando o coração
do homem
cair sob a sombra.
Um Andarilho
irá percorrer as terras antigas trazendo
caos por
onde passar.
Os Três
Irmãos serão reunidos e o mundo mortal
tremerá
ante eles.
E assim
foi anunciado que os três, quando reunidos,
seriam
separados novamente - e o último deles seria visto
nas
montanhas sagradas. Sua derrota seria ilusória - a
batalha
final teria que ser travada..."
E agora,
finalmente, as tempestades alcançaram as terras do sul, e a mão do Caos começou
a destruir as obras Ancestrais. As ondas infernais surgem - prontas para esmagar
o mundo mortal - afogando tanto os culpados quanto inocentes.
Extraído
das Profecias do Dia Final
O Novo
Começo
Cego
perante o objetivo de acabar com o mal que assolava Tristram, o herói não
conseguira perceber que ele havia feito exatamente o que Diablo planejara.
Mesmo que o grande herói fosse forte o suficiente para conter um demônio
primordial, eventualmente ele ficaria velho e fraco, e esta seria a hora em que
ele começaria sua ofensiva final, e a humanidade estaria perto do xeque-mate. E
o planejado dia chegou. Com o espírito enfraquecido, a possessão do corpo do
herói, agora uma amargurada criatura de alma condenada, ficou possível.
Manifestando uma pequena fração de seus poderes e destruindo parte de um
vilarejo, Diablo toma o controle e faz a sua próxima jogada, viajando para o
leste. Não é preciso enxergar muito longe para descobrir os reais objetivos
dessa jornada. A leste de Tristram, nas cidades de Lut Gholein e Kurast,
encontram-se mais duas Pedras da Alma contendo as essências dos irmãos de
Diablo: Baal e Mephisto. Libertando os irmãos, os Três Demônios Primordiais
reinariam absolutos sobre o mundo, trazendo o inferno aos humanos. Mas sob as
trevas da dificuldade, surgirão mais heróis dispostos a parar Diablo de uma vez
por todas, dispostos a segui-lo onde ele for e detê-lo da maneira que for
possível.
O Mundo de
Santuário
Durante
eras, Céu e Inferno travaram uma interminável guerra com o intuito de dominar
toda a criação. Esta guerra ficou conhecida como o Grande Conflito. No entanto,
nenhum dos lados saiu vitorioso, pois sempre encontravam formas de trapacear.
Hinários,
que foi outrora um dos Arcanjos do Conselho Ang Iris, estava cansado da batalha
interminável. Ele decidira então criar um mundo onde tanto anjos quanto
demônios pudessem viver juntos em relativa paz. Este mundo tornou-se conhecido
como Santuário e, junto com ele foi criada a Pedra da Alma Mundial, com o
intuito de ocultar o Santuário da visão do Céu e do Inferno. Os diversos anjos
e demônios do Santuário criaram a primeira geração de seres humanos conhecida
como Nephaelm. Inarius e sua esposa Lilith (irmã de Mephisto e mãe de Andariel)
tiveram um filho; seu nome era Rathma. Os Nephaelms acabaram se tornando seres
poderosos, ainda mais poderosos que anjos e demônios.
"Lilith e Inarius"
Lilith
tinha um plano para o Santuário, no entanto ela precisaria utilizar a população
como seu exército. Ela matou todos os anjos e demônios do Santuário, exceto
aquele a quem amava: Inarius. Ele foi contra seu plano de ser idolatrada por
todos os Nephaelms. Inarius alterou a Pedra da Alma Mundial para que não
somente o Santuário ficasse visível ao Céu e Inferno, mas também para que a
raça Nephaelm fosse enfraquecendo a cada geração. Assim Inarius teria controle
sobre a criação, controle esse que não poderia ser subjugado.
Os
Demônios Primordiais logo tomaram conhecimento do Santuário e ali plantaram
suas sementes com a intenção de converter mortais para o seu lado. Inarius
seguiu o exemplo e criou sua própria religião. As duas religiões opostas
lentamente cresceram em dimensões e poder e passaram a enviar missionários ao
Santuário. Com a eventual prisão de Inarius, o Céu também tomou conhecimento da
existência do Santuário. O Conselho Angiris decidiu sobre o destino do
Santuário, poupando-o.
Mephisto,
em seguida, abordou o Conselho Angiris e foi feito um pacto: Mephisto deixaria
em paz o Santuário, em troca teria Inarius como prisioneiro. Ficou decidido que
eles deixariam o Santuário para que este evoluísse por si só. Contudo, também
foi decidido que todo o conhecimento sobre a formação do Santuário seria
apagado da memória de seu povo, para assim os mortais começarem sua história
adequadamente e evitar a sua destruição.
Informações
gerais
Geografia:
Os Reinos
Ocidentais de Westmarch, Khanduras e Entsteig possuem florestas verdes e
férteis com muitos tipos diferentes de vida animal e vegetal. Eles fazem
fronteira com o Golfo de Westmarch que se conecta a muitos rios que abastecem
os reinos com água. Duncraig é a capital de Westmarch, assim como a cidade de
Tristram é a de Khanduras. Aranoch, localizado a leste de Khanduras é, em sua
maior parte, um grande deserto com dunas cobertas de arbustos secos e algumas
palmeiras; sua capital Lut Gholein encontra-se entre Mares Gêmeos e é uma
próspera cidade comercial para muitos dos povos do Santuário. Ao norte as
tribos Bárbaras situaram suas vilas e cidades ao redor cavernoso das montanhas
rochosas, sendo a Montanha Arreat a mais alta delas.
Para o
leste estão as selvas fechadas de Kehjistan, onde sediam-se diversos Clãs e
Ordens. Assim como Lut Gholein, Kurast é uma cidade portuária e é a capital de
Kehjistan. Todas as cidades em Kehjistan se abastecem de água potável a partir
de rios que fluem até os Mares Gêmeos; Kehjistan também faz fronteira com o Mar
da Luz e com o Grande Oceano. Entre os Mares Gêmeos e o Grande Oceano é onde se
localizam as três ilhas das Amazonas, Skovos, Philios e Lycander.
Fauna:
Devido à
influência dos Demônios Primordiais, o mundo do Santuário foi devastado de
certa forma; por isso a maioria dos animais fora corrompida e, portanto,
possuem os traços físicos alterados. Os únicos animais que não sofreram
distorções foram os pequenos roedores, insetos e répteis que existem em todos
os lugares, e até mesmo alguns animais domésticos. A maioria desses animais são
de pequeno porte e conseguiram fugir. Neste grupo estão frangos, ratos,
morcegos, besouros, lesmas, cobras e coelhos. Podem-se encontrar até mesmo
vacas domesticadas em vários locais do Santuário.
Grupos
Étnicos:
Existem
vários grupos étnicos em todo Santuário pertencentes a todos os tons de pele.
Os povos dos Reinos Ocidentais, como as Ladinas e os Cavaleiros de Westmarch
são caucasianos; os bárbaros e druidas das regiões ao norte também, assim como
as Amazonas das ilhas ao sul do continente. As pessoas de Kehjistan possuem um
tom de pele morena que pode variar ao negro; os Paladinos e Magos tendem a
serem negros, e as Feiticeiras do clã Zann Esu geralmente são mulatas. Existem
ainda os povos orientais de Xiansai.
Idiomas:
Não se
sabe muito sobre outras línguas no mundo do Santuário, mas foram encontradas
muitas runas mágicas e escrituras em Lut Gholein e Kurast. Antigos túmulos e
santuários nos desertos de Aranoch, assim como as cidades corrompidas de
Zakarum próximas a Kurast, possuem diversas inscrições em um idioma
desconhecido.
Reinos Ocidentais
Entre as terras Bárbaras do norte e os
vastos desertos do leste, estão as montanhosas e verdejantes florestas dos
Reinos Ocidentais. Os Reinos Ocidentais são formados por três regiões: Entsteig,
Khanduras e Westmarch. Esses reinos menores desenvolveram regras próprias de
etiqueta,
levando a muitos a considerar os
Reinos Ocidentais como as mais civilizadas das terras. Essas opiniões
contrastam com a pouca idade do reino. Outrora destino de mercadores e de
viajantes pacíficos, conflitos internos recentes fizeram com que os Reinos
Ocidentais se tornassem o destino de mercenários e outros visitantes sórdidos.
Os Reinos Ocidentais são bem
conhecidos por sua riqueza florestal, em conseqüência dos nutrientes do solo,
chuvas agradáveis e clima ameno. As florestas produzem inigualáveis
suprimentos, como grãos e madeira, que são empregados em habitações,
ferramentas agrícolas e armas de guerra. As Irmãs do Olho Cego, que habitam o
interior das províncias de Entsteig, são famosas pelos arcos fabricados com a
madeira das árvores de lá. Mas com as sombras caindo sobre o Santuário, os
Reinos Ocidentais também estão mudando. As criaturas que habitavam as florestas
tornaram-se agressivas e deformadas versões de suas formas naturais. Lenhadores
têm visto muitas dessas criaturas, relatando esse perigo a viajantes e heróis
para que se preparem melhor caso as encontrem.
Locais em destaque:
Acampamento
das Ladinas: o acampamento é um forte improvisado localizado nas Terras
Sangrentas dentro de Entsteig. O Acampamento das Ladinas, como o próprio nome
diz, é o acampamento criado pelas sobreviventes da batalha do Monastério das
Ladinas, que outrora foi atacado pelas forças infernais comandadas por Diablo,
que tinha como objetivo transformar esse local em uma fortaleza contra as
forças do Céu.
O acampamento possui uma defesa
razoável. Um pequeno rio corre próximo dali, e uma barreira de troncos de
madeira cerca o forte improvisado, enquanto que guardiãs estão posicionadas em
todas suas entradas. Poucas sobreviventes estão dentro do acampamento, além de
certos animais, como vacas e galinhas.
Fora das barricadas do forte existe
uma cabana desocupada e um estábulo.
Duncraig: capital de
Westmarch, localizada perto da cidade de Kingsport.
Kingsport:
é
uma cidade no Reino de Westmarch. O marinheiro Meshif inclui Kingsport em
algumas de suas viagens marítimas, juntamente com os portos de Lut Gholein
(onde geralmente é encontrado) e Kurast. Kingsport está localizada na costa sul
de Westmarch, em frente às águas que levam até a ilha Skovos das Amazonas.
Tran
Athulua: a mais importante cidade das Amazonas, que foi nomeada em
homenagem à deusa Athulua, principal divindade amazônica. Quase foi tomada por
piratas dos Mares Gêmeos durante um cerco, mas as Amazonas, que estavam sem
munições, os derrotaram com flechas mágicas dadas pela própria deusa Athulua.
Tristram: capital de
Khanduras outrora governada pelo rei Leoric. O antigo monastério Horadrim da cidade
foi transformado em catedral e servia como sede do trono do rei.
Tristram: capital de
Khanduras outrora governada pelo rei Leoric. O antigo monastério Horadrim da
cidade foi transformado em catedral e servia como sede do trono do rei.
"Tristram"
É uma cidade pequena, com um poço em
sua área central, cercado de poucas casas, um ferreiro, uma taverna e uma
estalagem. Saindo um pouco da área central da cidade está um pequeno cemitério
e logo em seguida a Catedral. Um pequeno riacho corre próximo à cidade e, na outra
margem existe uma pequena cabana que dizem ser ocupada por uma bruxa.
RUMORES E
BOATOS:
• Um
feiticeiro maligno, enquanto executava um ritual mágico, sem querer libertou o
demônio Na-Krul sob a cidade de Tristram, mas antes que ele pudesse escapar para
a superfície, o mago selou magicamente as portas onde ele foi invocado.
• Lester, um
fazendeiro que vive próximo a Tristram, saberia como acessar o covil infestado
de criaturas onde também estaria Na-Krul.
• Existiria
uma caverna próxima a um acampamento das Irmãs do Olho Cego que estaria repleta
de monstros e demônios menores que poderiam ameaçar essas Ladinas.
• Próximo ao
acampamento das Ladinas, passando as Planícies Frias e o Campo das Pedras,
estaria o seu cemitério. Nesse local estaria uma Ladina Corrompida em especial:
Blood Raven. Ela estaria ressuscitando as Ladinas mortas e tornando-as zumbis
do mal.
• Na
Floresta Negra, próxima ao acampamento das Ladinas, existe uma árvore em
especial: a Árvore de Inifuss. Na casca do tronco dessa árvore estariam
gravadas as runas de um ritual mágico para a abertura de um portal no Campo das
Pedras que levaria até a cidade caída de Tristram.
• Deckard
Cain, um sábio Horadrim, estaria sendo mantido prisioneiro na cidade caída de
Tristram. Dizem que Cain era famoso pelo seu conhecimento de diversos itens
mágicos e suas propriedades.
• Alguns dos
antigos moradores da cidade de Tristram foram corrompidos e transformados em
servos do mal.
• Existe uma
região de Entsteig conhecida como Pântano Negro. Nesse pântano estaria perdido
um livro com a localização da Torre Esquecida, uma grande construção de cinco
andares que seria a moradia de um morto-vivo conhecido apenas como A Condessa.
Nessa torre estariam guardados diversos tesouros e itens mágicos.
• A Condessa
teria sido queimada viva e a Torre Esquecida seria tudo o que restara de seu
antigo castelo.
• Na
cordilheira de Tamoe, próximas ao Pântano Negro, existe um antigo Monastério.
Lá estaria o artefato conhecido como Martelo de Horadrim, capaz de atribuir
capacidades mágicas a uma arma ou armadura comum quando utilizado por um
ferreiro experiente. O martelo estaria sendo guardado pelo demônio conhecido
como O Forjador.
• No
Monastério das montanhas Tamoe existiria uma passagem subterrânea que levaria
até um antigo forte. Na prisão subterrânea do forte existiria uma passagem para
as catacumbas de uma catedral, que estaria repleta de monstros e demônios.
• O
Monastério, bem como o seu subterrâneo, estaria sendo transformado em um posto
avançado do inferno, bloqueando assim a passagem para o leste.
• Andariel,
a Donzela da Angustia, estaria comandando os monstros e demônios do Monastério.
Seu covil seria a antiga catedral localizada abaixo do forte do Monastério das
montanhas de Tamoe.
Desertos de Aranoch
A cordilheira de Tamoe, que se estende
até a fronteira leste dos Reinos Ocidentais, atua como uma barreira natural
nessas terras. Embora intransitáveis na maior parte de sua área, estas
montanhas apresentam vastas e exuberantes florestas. Estas florestas contrastam
com as terras ao leste: as areias áridas e implacáveis dos desertos de Aranoch.
Oferecendo um dos climas mais severos
de todo o mundo, os desertos de Aranoch levam a vida de muitos a cada ano.
Apenas os mais habilidosos e robustos nômades sobrevivem mais tempo nesse
ambiente. Este vasto deserto é composto de um grande vazio, com algumas árvores
e plantas adaptadas a ele. A água é rara entre suas dunas. O clima varia do
intenso calor nos dias de verão aos ventos frios e secos nas noites de inverno.
Locais em destaque:
Lut
Gholein: situada na parte ocidental da costa dos Mares Gêmeos, a cidade de
Lut Gholein prosperou no ambiente impiedoso de Aranoch. Esta cidade costeira
liga, com laços comerciais, os reinos do leste e oeste. Muitos nômades
encontraram maneiras de sobreviver neste deserto hostil.
"Lut Gholein"
Santuário
Arcano: o Santuário Arcano é uma dimensão criada pelo mago Horazon, para
manter demônios presos e escravizados ali dentro. Conta a lenda que Lut Gholein
foi construída sobre o portal que leva a essa dimensão. A área está repleta de
Assombrações, Vampiros, Homens-Bode e armadilhas de relâmpago. A descrição do
Santuário Arcano é de um local repleto de plataformas de pedra, do mesmo estilo
de catedrais, suspensas em um vazio negro que lembraria o espaço sideral.
RUMORES E
BOATOS:
• Nos
esgotos de Lut Gholein vive uma terrível criatura, conhecida apenas como
Radament, responsável pela morte de várias pessoas, incluindo o filho e o
marido de Atma, a taverneira da cidade.
• As
criaturas conhecidas como Garras Venenosas estariam quase completando um ritual
para provocar um eclipse eterno. Esse ritual estaria acontecendo no templo
dessas criaturas localizado no Vale das Cobras, próximo à Cidade Perdida,
dentro dos Desertos de Aranoch.
• No
Santuário de Horazon estariam pistas para a localização exata da tumba perdida
de Tal Rasha.
• Os
Horadrins há muito tempo, aprisionaram o espírito de Baal e de outros Demônios
em Pedras da Alma. Tal Rasha, um dos Horadrins, enfiou no peito uma das pedras
que continha o espírito de Baal, sendo possuído pelo Demônio. Os outros
Horadrins o trancaram na Tumba de Tal Rasha, para evitar que Baal voltasse à
vida. Duriel, o Lorde do Sofrimento seria o demônio que guarda a tumba contra
invasores que poderiam ameaçar o receptáculo de Baal.
• Existe um
portal mágico nas catacumbas do palácio do regente de Lut Gholein, Lorde
Jerhyn, que levaria ao Santuário Arcano.
• O
Santuário Arcano teria sido tomado por um grande feiticeiro maligno, conhecido
apenas como O Invocador.
• Existe um
cajado místico que seria capaz de abrir a tumba de Tal Rasha, porém para que
não caísse em mãos erradas, ele foi divido em duas partes, a de madeira, e a de
ferro, sendo escondidas a uma grande distância uma da outra para maior
segurança da Alma de Baal. Esse cajado era conhecido como o Cajado de Horadrim.
• Através do
poder místico do artefato conhecido como Cubo de Horadrim seria possível unir
as duas partes do Cajado de Horadrim, porém ele estaria perdido assim como as duas
partes do cajado.
• Apenas
Deckard Caim sabe onde estão o Cubo e as partes do Cajado de Horadrim dentro
dos grandes Desertos de Aranoch.
• Dizem que
o próprio Diablo tenha passado disfarçado pela cidade de Lut Gholein
recentemente. Acredita-se que seu objetivo seria colher informações sobre a
verdadeira localização da tumba de Tal Rasha.
Kehjistan
Sobre a costa oriental dos Mares
Gêmeos está a selva esmeralda de Kehjistan. Há milhares de anos atrás,
caçadores de recompensas encontravam a inabitada e exuberante Kehjistan, com
suas chuvas agradáveis. Mas havia mais; a geografia de Kehjistan possuía áreas
que emanavam certa energia mística, e, eventualmente aqueles com habilidades
arcanas inatas, começaram a sentir e reconhecer esta energia, reunindo grupos
para explorar estas áreas especiais. Foram fundados aqui os primeiros clãs de
magos Vizjerei, os Ennead e os Ammuit. Infelizmente a história de Kehjistan não
é completamente pacífica, pois houve a Guerra dos Clãs de Magos que quase deu
fim aos clãs.
Geograficamente, Kehjistan é formado
por quase um terço do hemisfério leste do Santuário. Com uma precipitação média
de 160cm por ano, Kehjistan possui as maiores florestas tropicais do mundo
conhecido. Esta imensa vastidão de selvas alimenta o Rio Argentek, que é o mais
extenso rio do Santuário. Centenas de pequenos rios afluentes unem-se ao
Argentek. Até recentemente, herbalistas e alquímicos recolhiam para estudos
amostras de plantas e animais nativos de Kehjistan. Agora, a selva é
demasiadamente perigosa tanto para visitas quanto para moradia. Aldeias
inteiras, até mesmo pequenas cidades, foram aniquiladas.
Locais em destaque:
Caldeum: Caldeum é
o maior centro comercial no Santuário, conectando os Reinos do Leste de Aranoch
e os Reinos Ocidentais de Khanduras à Kehjistan por meio dos Mares Gêmeos.
Devido à corrupção das florestas de Kurast por Mephisto, a nobreza de Kurast
migrou para Caldeum para procurar refúgio. Logo, eles começaram a exigir seus
“legítimos” direitos nas negociações do conselho da cidade, o que ocasionou um
estado de guerra civil. Mas, devido à intervenção de Hakkan, o carismático
Imperador dos Reinos Ocidentais, os cidadãos de Caldeum prosperaram por mais
algum tempo.
Kurast: capital de
Kehjistan que está localizada a oeste dos Mares Gêmeos. A cidade inteira foi
corrompida por Mephisto, forçando os poucos sobreviventes a se abrigarem nas
Docas de Kurast. Ormus, o curandeiro de Kurast, tem mantido ativo um feitiço
que protege a cidade, mas que, por algum motivo estaria enfraquecendo. O Lorde
do Ódio deve ser destruído, a fim de salvá-los, e os Três devem ser detidos
antes de alcançarem seus objetivos.
"Caldeum"
Ureh: era uma
cidade perdida que, segundo as lendas, teria um portal para o Céu aberto
através da magia de seus magos locais, tendo seus habitantes deixado no
Santuário todos os seus tesouros. Alguns aventureiros já partem em busca desses
lendários tesouros e conhecimentos deixados pra trás.
RUMORES E
BOATOS:
• Nos
arredores de Caldeum existiria um acampamento de foras-da-lei, sendo que alguns
dos que estão acampados ali são bandidos procurados pelas autoridades do
Santuário.
• Nas docas
de Kurast vive um alquímico chamado Alkor. Ele teria feito uma poção que
aumentaria a vitalidade de quem a bebesse.
• Alkor
possuía uma pequena estatueta de valor sentimental que foi roubada por um
monstro. Ele estaria disposto dar a poção de vitalidade que teria criado à
pessoa que recuperasse essa estatueta. Essa estatueta teria a forma de um
pequeno pássaro de ouro.
• Há muito
tempo foi conjurado um encanto em Kurast que afastava os demônios, mas com o
tempo essa magia foi enfraquecendo.
• O encanto
que protege Kurast foi conjurado por Hratli, o feiticeiro-ferreiro da cidade. O
encanto estaria fraco porque uma espada sagrada teria sido roubada da cidade.
• A lâmina
sagrada da cidade de Kurast se chama Gibdinn e guarda parte da alma de Hratli.
• Gibdinn
estaria sendo guardada por asseclas do inferno em algum lugar da floresta
próxima a Kurast.
• Em Travincal,
um local próximo a Kurast, existe um templo que seria a prisão de Mephisto.
• Diablo e
Baal já teriam pistas sobre a localização do templo que aprisiona Mephisto e
eles estariam procurando uma maneira de libertar seu irmão.
• A prisão
de Mephisto só poderia ser aberta com a destruição da Orbe da Influência, que
estaria na entrada da referida prisão. A Orbe teria sido usada por Mephisto
para controlar os sacerdotes de Zakarum.
• A Orbe da
Influência somente poderia ser destruída com uma arma que guarda a essência do
único sacerdote de Zakarum que não teria sido corrompido por Mephisto.
• O
sacerdote que Mephisto não conseguiu controlar chamava-se Khalim.
• Para
garantir que Mephisto não escapasse de sua prisão, as partes do corpo de Khalim
foram enterradas em diferentes locais das florestas de Kehjistan, pois se
acredita que reunindo essas partes, juntamente com sua arma mágica, seria
recriado o artefato capaz de abrir a prisão de Mephisto.
• Após
reunir o Olho, o Cérebro, o Coração e o Mangual de Khalim seria possível forjar
novamente o artefato capaz de destruir a Orbe da Influência, porém ambos seriam
destruídos no processo.
• O Mangual
de Khalim estaria no poder de um dos Demônios Conselheiros de Mephisto.
• Somente o
Cubo de Horadrim seria capaz de unir todas as partes de Khalim em um só
artefato.
Terras Bárbaras
A região gélida do Santuário guarda um
incrível tesouro: a Pedra da Alma Mundial. Em Sescheron, capital das Terras
Bárbaras, encontra-se Harrogath, lar dos povos protetores das montanhas.
Situada na base da Montanha Arreat, a mais alta das Terras Bárbaras, Harrogath
é o último posto fortificado contra ameaças malignas ao grande tesouro
escondido em Arreat.
"Campo de batalha em Arreat"
No pico da montanha Arreat está a
entrada da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial. Para alcançar o topo,
é necessário percorrer numerosos túneis congelados escavados na montanha há
muito tempo pelos bárbaros.
Locais em destaque:
Harrogath:
Harrogath é uma cidade-fortaleza habitada por bárbaros que
protegem a passagem para Arreat contra qualquer força maligna, devido ao grande
tesouro escondido no topo dessa montanha.
Montanha
Arreat: a Montanha Arreat é a mais alta montanha próxima a Harrogath, e o
lugar de repouso da Pedra da Alma Mundial.
Existem três guerreiros no topo da
montanha que protegem a entrada para a Câmara da Pedra da Alma Mundial. Seus
nomes são Korlic, Madawc, e Talic. Os três guerreiros foram convocados pelos
Antigos para ir para o cume da montanha a fim de protegê-lo. Honrados com essa
tarefa, eles partiram para guardar a Pedra da Alma Mundial para toda a eternidade.
Sescheron: capital
das Terras Bárbaras. Uma lenda local diz que teria sido Kala, a antiga profeta
da Sescheron, que convenceu Talic, um bárbaro local, a tornar-se um dos protetores
da fortaleza que guarda a Pedra da Alma Mundial.
RUMORES E BOATOS:
• Relatos de batedores dizem que um exército de demônios
armados com catapultas estaria marchando em direção de Harrogath.
• A alquimista de Harrogath estaria desaparecida. Alguns dizem
que ela teria sido raptada.
• A mulher de Harrogath que desapareceu é descendente de um
dos Antigos.
• Nihlathak, o atual alquimista de Harrogath teria um pacto
secreto com Baal.
• Nihlathak saberia o paradeiro da Relíquia dos Antigos.
• Existem três grandes guerreiros que protegem eternamente a
entrada da fortaleza onde está a Pedra da Alma Mundial.
• Os guardiões da fortaleza da Pedra da Alma Mundial são
estátuas com os espíritos de grandes bárbaros do passado: Talic o Defensor,
Madawc o Guardião e Korlic o Protetor.
• Aquele que possuir a Relíquia dos Antigos, um totem sagrado
das tribos bárbaras, terá livre acesso à fortaleza da Pedra da Alma Mundial.
Scosglen
Scosglen está localizada ao nordeste do Santuário. Ao sul
faz fronteira com Kehjistan e ao norte é banhado pelo Mar Gélido.
Após as Guerras dos Magos, um grupo de bárbaros deixou
Arreat e se refugiaram nas florestas de Scosglen. Ali, em pequenas torres, eles
se tornaram druidas, aprendendo a controlar o clima, os animais, e até mesmo se
transformar neles. Scosglen é habitada por druidas desde então.
Locais em destaque:
• Tu’r Dul’ra: Tu’r Dul’ra é a maior escola de Druidas do norte
de Scosglen. Ela encontra-se dentro de um imenso carvalho chamado Glór-an-Fháidha,
e é a mais respeitada fonte de orientação e de ensino para os druidas da
tradicional Caoi Dúlra.
Xiansai
Xiansai é uma ilha do extremo norte do Santuário. Essa ilha
seria o lar de uma civilização oriental ainda não explorada. Dizem os rumores
que certas armas e o próprio treinamento marcial dos Assassinos sejam
originários de lá. A própria Fraternidade do Ramo dos Monges teria sido fundada
nessa ilha. Outros dizem que as mulheres Magas também são dessa ilha do
Santuário.
RUMORES E BOATOS:
• Larzuk, um cidadão de Harrogath, estaria fabricando secretamente
grandes tubos metálicos que disparariam pesadas esferas metálicas impulsionadas
com um estranho pó negro descoberto pelos alquimistas de Xiansai.
• As tropas infernais já teriam conhecimento sobre as descobertas
dos alquimistas de Xiansai e estariam preparando um ataque para roubar essas
idéias para então usá-las contra as forças da Luz.
Céu e Inferno
O Céu (ou Paraíso) é a moradia das forças espirituais da luz.
Os exércitos celestiais são comandados pelos Arcanjos e pelo Conselho de
Angiris.
"O Concelho de Angiris"
A guerra entre o Céu e Inferno aconteceu muito tempo antes
da existência dos mortais. Nenhum dos lados venceu a disputa. O principal objetivo
do Céu é a abolição da dor, do sofrimento e do pecado. Suas forças também
preservam a ordem e a harmonia entre todos os seres, além de proteger a
humanidade da corrupção, ganância e destruição causada pelos seres infernais. O
Paraíso trava uma guerra santa contra tudo o que os Demônios Primordiais
almejam.
"Izual o caido"
Os habitantes do Paraíso são Anjos, que comandados pelos
Arcanjos, normalmente mais poderosos. Os Arcanjos juntos formam o Conselho de
Angiris. Juntos eles definem as normas do Paraíso.
O Inferno é a morada de demônios e dos Lordes Diablo, Mephisto
e Baal. É daqui que eles comandam seus ataques contra as forças da luz.
O Inferno do Santuário pode ser comparado ao da mitologia Cristã,
com caminhos negros cercados de lava incandescente e adornado com as almas de
pecadores que foram abandonadas à própria sorte e monstros grotescos espreitando
por vítimas. Fazendo jus ao seu nome, é um verdadeiro pesadelo.
Locais em destaque:
Fortaleza da Desordem: é o último posto avançado do Céu aos
portões do inferno. Ela serve como base para os Anjos e os seus aliados mortais
em sua luta contra as forças das trevas. Mesmo a sua situação ser precária, as
forças infernais nunca conseguiram invadi-la. É sustentada por magias poderosas
e inexpugnáveis.
Dizem que esta fortaleza pode ser acessada por seres da luz
através de um portal existente na câmara onde Mephisto está preso.
Planícies do Desespero: cercam a Fortaleza da Desordem e são
habitadas por diversos tipos de demônios menores. Várias almas podem ser
encontradas aqui, acorrentadas e sofrendo todos os tipos de torturas.
Cidade dos Condenados: esta área é similar as Planícies do
Desespero, porém existem aqui algumas ruínas do que um dia foram templos e
residências e os demônios que ali estão são um pouco mais poderosos. Este local
liga as Planícies do Desespero com o Rio de Chamas.
"Fortaleza da Desordem"
Rio de Chamas: como o próprio nome diz, este rio é feito de
lava incandescente e cerca o Santuário do Caos. O calor é insuportável e poucas
pedras flutuam sobre ele, formando passagens estreitas e perigosas. Almas de
condenados estão constantemente caindo em suas “águas” e, os que conseguem,
suplicam por perdão, enquanto seus corpos são queimados na lava.
Santuário do Caos: também chamado de Covil do Terror, é uma
grande catedral pertencente ao próprio Lorde do Terror. No interior do Santuário
do Caos, existe um semiplano de onde Diablo comanda suas tropas infernais. O Santuário
do Caos sempre está repleto de inúmeras crias infernais. Duas colunas de
estátuas demoníacas que parecem star sempre em prontidão adornam a entrada do
Covil do Terror.
RUMORES E BOATOS:
• Nas Planícies do Desespero existe uma alma torturada e
escura que foi enganada vários anos atrás. Ele é chamado de Izual pelos
mortais, e no passado era o mais confiável Tenente do Arcanjo Tyrael.
• Em algum local do Rio de Chamas está a Forja Infernal, um
lugar onde uma Pedra da Alma pode ser destruída.
• Uma Pedra da Alma só pode ser destruída na Forja Infernal
com um golpe preciso de um artefato conhecido como Martelo Infernal.
• A Forja Infernal seria guardada por um demônio poderoso
conhecido como Hephasto, o Armeiro.
• O guardião da Forja Infernal usa como arma o próprio Martelo
Infernal.
• Entre o Rio de Chamas e a entrada do Santuário do Caos
está o anjo Hadriel em eterna guarda da catedral de Diablo. Ele alertará a todos
os emissários da luz sobre os perigos do Santuário do Caos. Os olhos das
estátuas que adornam a entrada do Santuário do Caos acompanham os passos de
quem entra na catedral, alertando aos demônios que ali estão, e ao próprio
Diablo, sobre a presença de intrusos.
• A passagem para o semi-plano de onde Diablo comanda suas
tropas pode ser aberta de dentro do Santuário do Caos, acionando-se cinco selos
místicos presentes no interior dessa catedral.
• A cada selo acionado do Santuário do Caos, serão libertados
diversos tipos de demônios poderosíssimos para proteger a entrada do covil de
seu mestre.
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