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quinta-feira, 27 de dezembro de 2012

Novo Kit


Espectro da guerra

Nem todos os que morrem permanecem descansando, muitos são aqueles que devido ao desejo do são incapazes de entrar no reino dos deuses, guerreiros, clérigos da guerra, arautos da matança, são os que mais comumente são vitimados por esse destino, mesmo quando os corpos são queimados ate as cinzas como acontece para limpar o campo, sua vontade não morre com eles.
Quando não se erguem como ossos limpos, zumbis apodrecidos ou algo indistinto de um vivo, essas criaturas juntam o metal das arenas de destruição, do aço e dos ossos formam seu corpo, da vontade e raiva criam seu sangue que passa a alimenta-los, a única coisa que os mantem e a vontade pela matança.

"espíritos vingativos infestam o campo de batalha"


Os espectros da guerra infestam mundos violentos e as vezes comandam forças de invasão sejam vivas ou não, criaturas com estrema perícia militar e grande capacidade de conduzir uma matança, esses monstros são idolatrados por uns e odiados por outros mais sempre temidos por seus inimigos, o desejo de morte não nubla sua compreensão do combate, sua raiva as vezes parece planejada, seu desejo de matar e frio como aço.

Exigências: Morto vivo, F1 ou PdF1

Grito do Pavor: quando o espectro da guerra urra os fantasmas sem descanso se alvoroçam e se revoltam em raiva atacando todos no alcance de suas garras e aterrorizando os vivos. O espectro pode invocar uma explosão de 2d de dano mais a Habilidade por 6pms, aqueles que levarem dano devem fazer um teste de R, caso falhem entraram em panico, largando armas e tentando fugir o mais rápido possível.

"cuidado com a marcha dos mortos"


Marcha dos Mortos: invocando espíritos vingativos o espectro da guerra avança em uma carga total contra os inimigos, não sendo parado por nenhum obstaculo , ele abalroa, esmaga e empala suas vitimas, se estiverem em fuga melhor ainda. Pelo custo de 2pms durante o ataque em carga o espectro tem seu dano aumentando em 1 dado e não pode ser paralisado ou detido ate o próximo ataque.

Esperança dos Desamparados: O espectro promete aos espíritos sem descanso o que nunca recebeu. Estando num lugar de matança, pode, gastando 5 pms, invocar uma horda de fantasmas da guerra, ordenando as almas à atacarem todos os oponentes à sua frente com um dano magico de sua F+H+3d. A cada 10 metros atravessados, um dado se perde e, quando chegar a 0, a horda se dissipa e as almas são libertadas.

segunda-feira, 24 de dezembro de 2012

Especial de Natal


FELIZ NATAL HOHOHO

Feliz natal amigos, como disse no primeiro post de dezembro, o natal e uma época em que as pessoas conseguem ver umas as outras como iguais, não importa se você acredita ou não, o fato e que acontece, as pessoas se aproximam, elas estão mais propensas a dar e receber e você deve concordar todo esse clima não e só bom é contagiante. Feliz natal e aqui vai meu presente.

Você provavelmente conhece o Papai Noel, no atual filme A Origem dos Guardiões ele não e um personagem barrigudo com o qual estamos acostumados, feroz, exigente, impulsivo e alegre, um personagens inspirador, que apesar de tudo faz jus ao bom velhinho em vários pontos, mais não apenas isso, um guerreiro poderoso e benevolente. Ele tem “Mau” tatuado em um braço e “Bom” no outro, luta com icônicas espadas, o seu nome no filme e Norte, simplismente, e foi um espadachim cossaco que recebeu a missão de cuidar das crianças. Como guerreiro ele com certeza já viu a fera que existe nos homens, mais como um verdadeiro herói de RPG se mostra crente na melhor face da humanidade.

Não pretendo dar mais Spoilers sobre o filme para todos os que não assistiram, seria injusto, mais como post especial de natal deixo vocês com essa informação e uma adaptação de cossaco para kit de 3d&t.

"papai noel e cossaco, isso deve significar alguma coisa"


Cossacos são um povo das estepes das regiões sudoestes da Europa, seu nome significa “homem livre” sobrevivendo através dos séculos através de um emaranhado de batalhas, os fez um povo guerreiro.
Incríveis no uso de espadas e cavalaria, logo se tornaram elites em diversos países principalmente na Rússia, em cenários como Tormenta os cossacos podem ser grupos aguerridos de reinos com grande tradição de cavalaria como Namalkhan, acrobáticos e perigosos, quando os cossacos lutam e tanto uma arte bela como um massacre terrível.

Exigencias: F e H1, artes ou esportes (para aqueles que usam meu sistema de pericias, Dança2, acrobacia 2, esgrima2 e equitação 2)

Dança das Laminas: o cossaco quando lutando com vários alvos, pode usar a manobra ataque múltiplo pela metade do custo em pms, girando através dos inimigos como se dançasse os acertando com golpes, os golpes não podem ser direcionados ao mesmo oponente, essa vantagem só e utilizável contra vários inimigos.

"se você pensa que essa dança não ajuda a combater,pense de novo"


Acrobacia Audaz: através de um teste normal de acrobacia o cossaco pode ignorar terrenos difíceis ou obstáculos numa luta ou corrida, passando por eles de maneira acrobática sem ter nenhuma penalidade de movimento, conseguindo escalar, saltar e mesmo passar por multidões em velocidade normal.

Esgrimista Perigoso: os golpes dos cossacos são terríveis, audazes e ferozes em lutas, seus sabres podem decepar membros e pescoços com facilidade, o cossaco possui um critico aprimorado, conseguindo um golpe decisivo com 5 ou 6 na rolagem de FA


sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Humor (ou não)

Na eventualidade do mundo acabar hoje com uma invasão zumbi, vou disponibilizar um guia de sobrevivência que já existe em vários sites , e se você sobreviver ao fim por causa desse guia, não precisa agradecer... eheh


O GUIA

A ameaça de um possível holocausto zumbi é algo que deixa muitas pessoas assustadas, mesmo que para a maioria dos humanos essa preocupação seja apenas loucura, excesso de nerdice ou uma teoria conspiratória. Esqueça os descrentes e se prepare para o iminente ataque de zumbis. Lembre-se que os primeiros a rirem disso tudo, serão os primeiros famintos por carne. O Guia que você lerá a seguir foi feito levando em consideração dez particularidades:

1. Você é um brasileiro e atualmente mora no Brasil.
2. Você enfrentará zumbis que caminham em velocidade média (“The Walking Dead”)
3. Você não possui arma de fogo e não é vizinho de nenhuma loja bélica.
4. Você usará a mochila de sobrevivência por 15 dias até que a sua situação melhore.
5. O Kit da mochila só cuida perfeitamente de uma pessoa: você!
6. Você enfrentará zumbis gerados por algum vírus!
7. O vírus pode surgir em qualquer lugar do mundo.
8. O vírus é transmitido por mordidas e contaminação por sangue, saliva e outros fluidos.
9. O tempo da chegada do vírus no Brasil pode ou não demorar!
10. Mais cedo ou tarde você encontrará um zumbi.

A MOCHILA DE SOBREVIVÊNCIA

Com essa mochila você reunirá tudo que for necessário para a sua sobrevivência e proteção pós-dia Z. O conteúdo do kit foi pensado para quinze dias, uma vez que você não poderá carregar muito peso na mochila. Pense que você terá esse tempo de duas semanas para procurar um local realmente seguro e pessoas que possam te ajudar e/ou melhorar a situação do seu grupo. A mochila deve ser feita o mais rápido possível e você a guardará com muito cuidado. Veja como montar:

"porque carregar tudo na mão e inglório e cansativo"


Armas: No Brasil, não temos o costume de ter uma loja de armas de fogo em qualquer esquina, como nos EUA e Rússia, por exemplo. Armas de fogo são rápidas e eficazes (mesmo com o intenso som que podem provocar), mas se você não tiver nenhuma, a solução será as armas brancas, mais baratas e encontradas em qualquer lugar. Facões (“Machete”), facas grandes (“Halloween”), foices, espadas (“Kill Bill”), machados (“Lenda Urbana”) e os famosos tacos de baseball (recomendo aqueles feitos de madeira e cobertos por ferro ou alumínio, pois são bem mais resistentes). Motosserras e arcos (e flechas) são outras opções mais fáceis que armas. Nunca esqueça que, ao ferir um zumbi, o sangue poderá espirrar nas suas mucosas e te contaminar. Tome cuidado para que isso jamais aconteça. Lembra do filme “Exterminio”? Em uma das cenas, uma gota de sangue contaminado cai exatamente no olho de um dos sobrevivenes.
 Mochila: Escolha uma mochila cujas divisórias deixem tudo mais organizado e, por consequência, facilitem o acesso em situações perigosas. As mochilas feitas de couro são ainda mais resistentes. Pode ser a mochila do seu notebook.



Roupas: Esqueça agora as suas marcas preferidas e escolha roupas que realmente serão úteis aos ataques dos andantes. Calças feitas de couro ou jeans grosso são as melhores opções. Apesar do calor (em muitas regiões do Brasil), use luvas bem resistentes. Botas e coturnos são os melhores calçados, e você ainda pode adaptar uma faca na ponta dos calçados, assim como o grande Coringa em “Batman: O Cavaleiro das Trevas”. Se possível, escolha calçados com espaços onde canivetes e chaves possam ser guardados. Jaquetas e óculos grandes aumentam ainda mais a sua proteção.

Alimentação: Será difícil carregar muito alimento no dia Z. Quando tudo começar, as cidades se tornarão um caos com os números de saqueadores criminosos se aproveitando dessa situação. Deixe na sua mochila os suprimentos suficientes para, pelo menos, 15 dias e priorize as vitaminas e fontes de energia, pois nesse dia não haverá tempo, espaço e segurança para você se saciar com pizzas, saladas, lasanhas ou churrascos. Os alimentos podem ser: 15 barras de cereal, 15 macarrões instantâneos ou salgadinhos (Doritos, Cheetos), 15 barras de proteínas com Whey protein, 15 doces (energia!). Lembre-se que a água é mais importante do que toda a alimentação, portanto carregue na mochila uma garrafa de pelo menos cinco litros – que devem ser reabastecidos com frequência. Você gastará em média R$ 70. Regule a quantidade de alimentos de acordo com a sua capacidade física. Rações e outras comidas militares são bem rendáveis e possuem fácil preparo.


"todos podem virar caçadores de zumbis ate o presidente dos estados unidos"


Primeiros Socorros: Enfrentar andantes já será uma situação muito desagradável e, caso você fique doente, se tornará ainda mais vulnerável a ataques. Guarde em uma pequena bolsa na mochila: antitetânicos, anti-sépticos, antiinflamatórios, álcool, gases e esparadrapo. Lembra do caos ocorrido no filme “Contágio”? Poderá ser bem parecido com isso.

Depois de prontas e escolhidas, guarde a mochila e armas no seu guarda roupa e tranque o compartimento com algo resistente. Faça uma cópia de toda a mochila/armas e guarde no seu carro, afinal você pode está dirigindo ou longe de casa quando toda a infecção começar. Lembre-se de trocar os itens que ficaram vencidos ou danificados, e que todo guia pode conter alguma falha. Tente manter a calma assim como o Rick (na imagem à direita).

"nem sempre armas de fogo vão estar disponíveis então e melhor aprender a lutar, e rápido"


OUTROS CUIDADOS

O Dia Z: Nesse dia, algo – provocado por alguém ou naturalmente criado – acontecerá e o temido vírus transformará humanos e animais em zumbis, mortos-vivos, andantes ou qualquer outra denominação que os livros, TV e cinema já tenham criado para seres comedores de carne. Tudo nesse dia vai depender muito em que cidade você está e que tipos de autoridades cuidam da mesma. Porém, se observarmos, como exemplo, que as tragédias provocadas pelas chuvas ou a violência urbana não são resolvidas pelo governo e por nós mesmos (pois também somos responsáveis), imaginem como vamos lidar com um vírus tão perigoso. Somem isso à falta de educação e informação que, infelizmente, muitos brasileiros possuem.

A Notícia: Sabemos que os brasileiros são muito dependentes da televisão, principalmente da programação aberta que está disponível para praticamente todo o país. Como será que os telejornais brasileiros – principais veículos de informação para muitos brasileiros – informariam a população de um ataque zumbi que se aproxima? Convenhamos: alguns telejornais (até os maiores e mais respeitados) ainda chamam a internet de “rede mundial de computadores” ou o Grammy de “o Oscar da música”. Como eles nomeariam um zumbi? Por exemplo: a notícia “um vírus letal está contaminando pessoas no norte da Suécia e transformando-as em comedores de carne” poderia chegar aqui como “na Suécia, uma super bactéria deixou trinta pessoas no hospital, após almoço em restaurante”.

Notem que os casos que desafiam o governo e ou as grandes corporações são totalmente manipulados e muitas das pessoas que não possuem internet ou educação caem na notícia moldada pelos editores. Peguem, como exemplo, os recentes casos de “Pinheirinho” e das manifestações internéticas contra a SOPA/PIPA e percebam como boa parte da TV é ridícula e trabalha como fantoches. É por isso que nunca devemos deixar de proteger a internet, que ainda é o meio mais neutro do controle de informações, principalmente em redes sociais, blogs e sites que não estejam ligados a grandes grupos. A censura é algo terrível. Já ouviram falar que a comunicação é considerada o quarto poder?

A Família: familiares são muito importantes para todos ou para a maioria dos humanos, mas como reagir se um ente querido se tornar um zumbi? Quem acompanha a série “The Walking Dead” viu o que aconteceu quando o Dr. Hershel Greene guardou familiares no celeiro esperando que os mesmos pudessem ser curados futuramente e retornar à forma humana. É claro que, ao saber disso tudo, Shane logo reagiu e a primeira parte da segunda temporada terminou daquela forma trágica. Organismos totalmente podres e em contínuo estágio de decomposição como os andantes jamais voltariam ao estágio em que se encontravam antes do dia Z. Por isso, você já sabe o que fazer.

quarta-feira, 19 de dezembro de 2012

quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Novo Kit


Escritor de Sangue

Vampiros são temidos e odiados em todos os lugares, terríveis mortos vivos, eles são conhecidos por seus poderes estranhos, capacidades sobre-humanas, dons negros de controlar seres da noite de dobrar os elementos, todos temem e odeiam os vampiros, mesmo os heróis mais poderosos, pois ninguém pode dizer o que esperar desses versáteis senhores da noite, contudo um dos aspectos mais assustadores do vampiro e sugar a vida, o sangue, de outra pessoa para prolongar sua existência pérfida, o sangue fascina e assusta as pessoas comuns, a moeda da alma, a qual o vampiro usa para comprar sua existência eterna, o que nem todos sabem, e que não e preciso ser um morto vivo para se tornar um "vampiro".

"NÂO, eu não brilho no sol"


Muito tempo atrás um mago negro, ansiando por conhecimento arcano, procurou um poderoso senhor do sangue, desfazendo-se de todos os monstros que defendiam o vampiro, ele encontrou a abominação esperando-o embaixo da terra, já com esqueletos para ajudá-lo no combate, o vampiro iria ensinar a esse aventureiro porque não se deveria desafiar a morte, para a surpresa do morto vivo, o mago não viera lutar com ele, ao ve-lo, ajoelhou-se no chão clamando para ser aceito como seu servo, citando as vantagens de ter um ajudante mortal, o qual pudesse ajudá-lo a conseguir vitimas, em troca de conhecimento arcano que o mago tanto almejava, estranhando, e não confiando imediatamente no mago, o vampiro o aceitou, sob vigília, queria ver o quão confiável ele era, por anos e anos o mago trouxe vitimas ao vampiro, não cobrando favores do seu novo mestre alem de visualizar sua longa lista de tomos encantados, os anos passavam mas a confiança do vampiro em seu novo assistente não aumentava, algo o dizia para matá-lo mais era difícil desfazer-se de servo tão útil, ou talvez por medo de desafiá-lo, cada vez mais o olhar do mago parecia transparecer poder que o vampiro temia, um poder que antes, apenas ele podia controlar devido a sua condição, uma noite, a traição ocorreu.

"Sim... meu ataque magico pode ser estranho mais ele me cura também, e o seu?"


Tochas foram acessas espadas e lanças afiadas, as pessoas da cidade lideradas pelo antigo servo do vampiro atacaram sua cripta, o astuto mago destruiu cada uma das defesas do seu mestre de maneira sutil, de forma que o poderoso senhor do sangue fora eliminado por camponeses, uma morte inglória, mais útil para ele entender o que estava acontecendo ali, não se juntam 2 predadores em um mesmo território, sem que eles disputem por comida, e apesar de não ser um morto vivo, o mago agora era um vampiro, ele se tornou o primeiro escritor de sangue.

Séculos depois, um jovem ouviu a historia desse mago, fascinado pelo poder que o sangue daria a seu controlador, ele procurou e procurou, pelo escritor de sangue,sabendo que o mago original ja estava morto, ele tentou rastrear discípulos mais nunca achou nenhum? teria ele morrido com o segredo de sua magia? um dia contudo ele encontrou um corpo sem sangue, jogado em uma estrada, caminhando pela mesma, dias depois encontrou outro e outro, a trilha de corpos, como migalhas de pão marcando um caminho, o levou ate um templo arruinado,dentro do templo, um unico monge vivia, um monge sombrio, que lançou um olhar severo ao jovem, mesmo sentindo medo ele não recuou, explicou o que queria, falou que sabia o que o monge era, o velho, para a surpresa do jovem mago, não pediu nada dele, aceitou-o como seu pupilo e pelos invernos seguintes eles treinaram, o treinamento era duro, árduo, mortal, não era apenas estudo, o escritor de sangue precisava treinar seu corpo para lutar mesmo em condições terríveis, precisava ser forte como um guerreiro, pois o sangue era o preço por seu poder.

"bem vindo discípulo, ao covil do senhor do sangue, suas aulas começam já"


Demorou mais numa manha a ultima lição ia ser aprendida, o monge alertou seu jovem pupilo, falha significava morte, o jovem mago não falhou, mais o êxito lhe trouxe uma surpresa amarga, o ritual final drenou cada gota do sangue de seu mestre e o transferiu para seu corpo, se fundiu a ele, impregnando-o de poder mágico e principalmente, o conhecimento, o conhecimento de cada escritor de sangue antes dele, com isso veio uma terrível verdade, não existia mais ninguém como ele, sua arte era tão terrível, tão mortal que o mundo só suportaria um escritor de sangue e nada mais, cuidaria de seus objetivos e procuraria no final um discípulo ambicioso e promissor, o próximo ultimo escritor de sangue do mundo.

Exigências: ciências, magia negra, pacto carmesim (ver abaixo)

Restrição de super poder (pacto carmesim)-1: o escritor de sangue usa seus PVs e não seus PMs para lançar suas magias, vantagens e manobras não são afetadas por essa desvantagem.

Magia Vampirica: a magia do escritor de sangue possui características terríveis, capaz de drenar a vida de alguém pela magia, esses magos assemelham-se a vampiros, usando o sangue dos outros para prolongar sua vida. Metade do dano que o mago causa usando suas magias de ataque, e escoado de volta para ele na forma de PVs, o curando de algum eventual dano.

Poço de Sangue: o mago retém em seu corpo uma quantidade enorme de sangue, maior do que seria capaz para ele como um homem, graças a isso seu vigor e enorme, superando o de muitos guerreiros. Os PVs do mago passam a ser contados x7, mais seus PMs caem para x3.

Conhecimento sombrio: o escritor de sangue possui todo o conhecimento mágico dos escritores anteriores a ele, capaz de impressionar inimigos com magias raras e antigas, aprendidas pelos mestres anteriores, não se deve duvidar do que um desses monstros e capaz.  O escritor de sangue pode a qualquer momento gastar 1 PE e fazer um teste de ciências proibidas para aprender qualquer magia do manual, salvo aquelas restritas a uma única pessoa (como nulificação total de talude), em caso de falha a magia não e aprendida mais o PE não e gasto

domingo, 9 de dezembro de 2012

Intolerancia no RPG


Alysson Cunha
Minha posição final (não vou mais comentar sobre o assunto) sobre a mesa de Hentai e do banimento: Assuntos relacionados a sexo e sexualidade existem há anos, e é um assunto extremamente valioso e interessante (O livro 50 tons de cinza está bombando, by the way. Filmes eróticos também sempre bombaram). Concordo que o conteúdo destas mesas podem ser vistos como impróprio para alguns usuários, o que pode incomodar.. Mas isso não dá o direito de atacar verbalmente e visualmente a mesa como foi atacada.

Criarei para a próxima versão do RRPG um tipo de flag, em que o mestre sinalizara que a mesa possui conteúdos impróprios para menores de 18 anos. Estas mesas não terão seu conteúdo exibidos sem que você esteja dentro dela. Antes de entrar nela, o usuário será avisado que ela possui conteúdos impróprios para menores de 18 anos, permitindo que o usuário cancele a entrada a esta mesa.

Esta é a solução mais sensata: O RRPG continuará abrigando mesas com
conteúdo sexual, só que de forma organizada. Os usuários não serão mais pegos de surpresas com imagens e textos com conteúdos para maiores de 18 anos. Todos sairão ganhando.

--------------- Sobre o banimento dos usuários que atacaram a mesa hentai ---------
A mesa apresentava conteúdo impróprio sem restrição. Sim, mas uma falha do programa, não dos jogadores/narradores da mesa. Isso não dá o direito a ninguém de agredir estupidamente tanto visualmente quanto verbalmente os narradores/jogadores por estarem jogando com um assunto sexual.

Quem foi banido, foi banido por uma forte razão.

---------------- Sobre o assunto sexo e sexualidade -------------
O assunto é algo que é e continuará sendo aceito no RRPG. É um assunto muito natural no meio adulto, talvez pouco incomum no meio de adolescentes (por diversas razões), e no meio infantil (menor ou igual a 14 anos) pode ser algo considerado muito impróprio dependendo como for exposto. Por isso, o assunto sexualidade continuará sendo muito bem vindo no mundo adulto do RRPG, com a criação da sinalização de mesas para maiores de 18 anos.

------- E até a próxima versão do programa? O que faço? ------
Já pedi para a narradora da sala maneirar momentaneamente na forma em que expõe o conteúdo, principalmente no logotipo da mesa e em sua descrição.


texto publicado por alysson rpg no seu facebook em resposta a caça as bruxas que anda acontecendo com mesas hentai

isso não e usual do meu blog, mais, num meio de jogos de entretenimento como o RPG, pessoas quererem perseguir as outras por causa de um tipo de jogo, é triste.

se você não quer jogar porno, não jogue, quem joga não estará sendo obrigado, ele não e um ser humano inferior a você, no maximo tera gostos diferentes e apenas isso.

não vou fazer discursos acalorados sobre a liberdade de expressão, so vou lembrar a todos, não existe um jeito certo, para se jogar rpg, e nem um jeito errado, só a algo errado no rpg, quando alguém que esta jogando não esta se divertindo, dito isso peço para que respeitem as preferências dos outros, paz

domingo, 2 de dezembro de 2012

Novo Kit


Dezembro, natal chegando, alegria, não só pelos presentes afinal há anos não recebo nada de natal, mais porque nessa época as pessoas tratam as outras como companheiros, como iguais fazendo a mesma caminhada em direção ao tumulo, e não como pessoas diferentes, por mais que alguns loucos dizem “ser uma festa pagã por isso não deveria ser comemorada” o natal faz bem ao ser humano, faz bem se sentir gentil o suficiente para tratar os outros como você gostaria de ser tratado, apenas por isso o natal já e valido para mim, ainda farei um post relacionado ao natal, mais apenas quando cair na semana do mesmo, por enquanto fiquem com mais um kit.
Esse kit tem uma razão interessante para ser feito, ele não e necessário na verdade, o kit monge, do manual do aventureiro já supre as necessidades, mais muitos ainda o ligam apenas ao velhinho da montanha, então, melhor fazer um kit genérico agora.

O Lutador

O Lutador e um combatente desarmado existem diversos motivos que levariam alguém a combater como um lutador, desde necessidade de aprender a lutar em uma sociedade marcial, sendo pobre demais para ter uma arma decente, ate votos para nunca usar uma única arma contra um oponente, apesar de tudo, e do caminho que escolhem os lutadores não se tornam menos capazes de enfrentar os inimigos, seus punhos derrubam tantos inimigos quanto um golpe de espada, e sua velocidade os torna capazes de desviar golpes que quebrariam um braço, caso acertassem em cheio, o caminho do lutador não e fácil, mais para aqueles que conseguem evoluir a recompensa na forma de poder e sem tamanho.

"Porque nem todo lutador tem que ser careca e vestir laranja"


Exigencias: Ataque múltiplo, F1,H1

Ataque Múltiplo Aprimorado: Os lutadores são capazes de grande velocidade de ataque, sem armas pesadas para manobrar, cada ataque deles e rápido como um raio, com a potencia de uma avalanche, o lutador pode usar a vantagem ataque múltiplo por 1 pm a menos.

Ataque Inesperado: Detentores de técnicas, aprendidas com mestres ou sozinhos, os lutadores as vezes surpreendem inimigos com golpes terríveis e imprevisíveis. Uma vez por dia o lutador e capaz de usar com seu ataque especial alguma vantagem que não possua pagando o custo normal em pms para isso.

A Melhor Defesa: Apesar da importância da defesa, o ataque se torna essencial, derrubar o inimigo e a melhor forma assegurar que você não será atacado novamente, e os lutadores logo aprendem isso. Em um movimento desesperado, você pode escolher sacrificar sua ação, movimento e 3 pms para dar um único ataque com todos os bônus de dano que ele e capaz de reunir, isso inclui todas as vantagens de ataque especial e os níveis de ataque concentrado, após esse ataque magnífico o lutador estará esgotado, com redutor de -1 em todos os atributos, e capaz apenas de fazer um movimento ou ataque, não os dois.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Caverna do Dragão


Oi povo

Acho que todo mundo gosta de Caverna do Dragão, eu mesmo fico saudoso ao assistir esse ótimo desenho que e o “Chaves” da rede Globo, apesar de diversas teorias mirabolantes sobre o final desse desenho, que nunca chegou a ser feito, nada tem haver com satanismo, o script e facilmente encontrado na net, tanto que não deixaram essa maravilhosa serie sem final, mesmo ele não sendo produzido para TV, chegou a ser lançado em HQ, e, quem sabe um dia não fazem ele para TV? Talvez como filme, sonhar nunca e demais.

"Caverna do Dragão, todo RPGista adora e quem teve uma infância feliz também"


Link para a revista
http://www.4shared.com/file/257980676/c284ed35/Final%C2%AD_Caverna_do_Drago_Reinald.htm

domingo, 25 de novembro de 2012

Era dos Dragões


Demônios


Nascidos do Caos e da destruição, os demônios que respondem a Morgul são diferentes como água e vinagre, não fosse pela propensão a maldade, ficaria difícil classificar essas duas espécies como demônios.

Edarin

Nascidos do fogo e das sombras, nenhum desses demônios possui realmente um corpo, sua carne e delimitada por uma armadura do tamanho de um humano que utilizam para interagir com outros seres, propensos a magia e a guerra. Muitos mistérios do arcanismo descobertos depois pelos anões já eram dominados pelos Edarin, não sendo raro que muitos magos negros tentem aproximar-se dos demônios de fogo para terem mestres inigualáveis em magia negra.

Sendo produtos da corrupção os demônios não sofrem os efeitos debilitantes da magia negra na própria carne e embora ainda possam ser feridos por arcanismo nunca tem a constituição abalada por ele, mesmo assim e incomum ver um mago demoníaco que não seja um Edarin, se destacam em meio aos demais por montarias monstruosas invocadas por seus poderes negros, ou criadas por eles, quase todos os Edarin respondem a Morgul e Melkor, raros são os que não obedecem a esses senhores.

"Edarin, voce não vai querer enfrenta-los tão cedo"


Naztarin

Demônios que lembram outras espécies, suas formas são caóticas e malignas, nunca mostram o mesmo corpo um para o outro, mais, nunca também são pequenos, corpos gigantescos são a única coisa em comum de um demônio para o outro, fortes, capazes de portar armas gigantescas mais astutos, nem todos possuem grande intelecto para diversos assuntos mais todos são manipuladores natos, usando ameaças, fala macia, bajulação ou ameaças veladas, as vozes dos Nastarin afetam aqueles que ouvem, de acordo com a vontade dessas criaturas.

Muitos teorizam que o senhor desses monstros, Goliath, embora seja menos visto em combate possui força igualável a Morgul, visionário, manda diversos servos de confiança em varias partes do mundo procurando por algo, as expedições capturadas pelos elfos, sob tortura, revelaram apenas menções sobre “o olho”.

Raças Demoníacas

Demônios são recomendados apenas para NPCs, são criaturas das trevas, dificilmente iriam contra seu senhor, se o mestre quiser contudo, aceitar criaturas demoníacas como jogadores, recomendamos que use a vantagem demônio do manual alpha, com as seguindes modificações.

Edarin: ganham magia negra e não podem comprar vôo

Naztarin: podem comprar manipulação por 1 no lugar de magia negra

O custo da vantagem única não se altera em nenhum dos casos.

"não importa se o mago antes tinha uma grande constituição, quando ele começa a apodrecer, não importa os músculos"


Novo kit: Arcanista

Exigência: magia negra

Magos negros são criaturas estranhas aos homens, elfos ou mesmo anões, seres vivos que não se importam em sofrer e apodrecer ainda vivos para conseguirem poderes, embora a maioria dos magos negros sejam Edarin, que não sofrem a corrupção, muitos humanos e anões seguem por esse caminho sombrio, levando-o ate as ultimas conseqüências, chegando as alturas do poder e as profundezas da loucura.

Corrupção negra: Por sua capacidade da corrupção Arcanistas gastam apenas metade dos pm's para lançar magias da escola magia negra[ não cumulativo com quaisquer outros]

Corrupção Divina: Sua corrupção chegou tão longe que até supera os poderes divinos dados por alguns clérigos, você pode usar qualquer magia ligada a mortos vivos sem precisar de clericato

Magia negra superior: Escolha 3 magias da escola de magia negra que possua, alem dos efeitos da corrupção negra você gasta -2 pm para lança - lá, o mínimo de 1 pm.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Era dos Dragões


A Terra Negra

Se antes a cratera que avia recebido o corpo em queda do terrível deus Morgul era uma terra seca e Arida com poucos recursos, onde apenas criaturas terríveis como os demônios podiam viver e onde o sol nunca brilhava, a atual e um tanto diferente, o sol não brilha praticamente nunca ainda, mais as florestas geladas daquele lugar agora escondem as feras de Morgul, construções anteriores aos demônios surgem na paisagem entrecortada por torres e fortalezas demoníacas, e no centro de uma grande ilha dentro de um enorme lago formado pelo degelo das montanhas esta o castelo dos 3 tronos, a fortaleza de Morgul e seus generais.

"Nas geladas terras de Morgul, as sombras se deitam"


O lago de Sal

Um dos poucos pontos naturais de referencia na terra negra, pouco antes das florestas geladas, encontramos um grande lago de sal que ate os demônios temem, fortalezas, torres colocadas em pontos estratégicos, tanto para deter o avanço dos elfos como para conter um possível ataque de criaturas vindas do lago já foram erguidas na terra negra, nunca um ataque em larga escala veio do lago embora criaturas estranhas tenham vindo de lá, as torres próximas ao lago e a grande fortaleza dos elfos na terra negra, recebe humanos corrompidos, e anões sedentos de poder e magia negra, cavaleiros das trevas se juntam aos demônios, engrossando as fileiras dos inimigos dos elfos.

Falam também de uma terrível criatura, grande como um dragão, a Rainha monstro Vynian, a senhora das profundezas e tida como um mito entre os demônios, formado quando capturaram uma monstruosa sereia, e a fera sob tortura amaldiçoava-os em nome dessa criatura ou divindade obscura, ninguém conhece sua forma se e que ela tem alguma, mais de tempos em tempos o lago fica revolto e os próprios demônios temem a vinda de um titã de suas águas escuras ansiosos por retomar a antiga terra.

As florestas geladas

Onde são localizadas as 4 torres principais que resguardam a ilha dos 3 tronos, comandadas diretamente por Magneterion no passado, as falhas do general demoníaco contra os elfos não ficaram impunes nem foram perdoadas aos olhos de morgul, batalha após batalha Magneterion fora derrotado, nunca um de seus ataques causava dano real nos elfos, dezenas de soldados caíram pelas flechas élficas enquanto ele comandava, nesse momento 4 semi deuses misteriosos vagam pela terra negra, derrotando partidários do general demônio, clamam serem filhos do senhor do escuro e estarem lá para dar um fim no comando desastrado e amador do grande Naztarim, as historias chegam ao ouvido dos elfos com temor, o que acontecera quando e se o comando de fato mudar?

"Goliath, aparência enganadora"


As florestas geladas de pinheiros ajuda no ataque dos Venires aos demônios, os lobos, com suas grandes pernas ignoram a neve alta correndo entre as arvores com facilidade, enquanto os elfos com mira praticamente sobrenatural atingem os demônios, para evitar isso muitas vezes as arvores foram cortadas ou queimadas, mais crescem em ritmo acelerado, em menos de 1 mês a floresta esta como antes de sua devastação, ninguém sabe porque isso acontece, mais elfos falam sobre um Elemental que vivia no lugar antes de Morgul vir, e que procura combater os demônios tentando os expulsar, ainda assim a floresta não e perigosa para as criaturas das trevas, nunca ouve desaparecimentos por la.

A ilha dos 3 tronos

Local estranho e bizarro, parece existir fora da realidade, na ilha dos 3 tronos onde as sombras de Morgul se deitam, e visível ruínas de civilizações antigas, nunca documentadas, talvez nunca existidas nesse mundo, dizem os bardos que são os restos dos mundos que o caos na forma dos Edarin e dos Naztarin destruíram, outros que são os restos do antigo forte de Morgul no local de sua queda, seja qual for a verdade, a ilha dos 3 tronos e como uma imensa masmorra.

Local onde só vivem os mais terríveis e poderosos servos do escuro, embaixadores, magos, feras de guerra titânicas, tudo isso e possível ver próximo a grande torre do senhor das trevas, feita de pedra negra e erguendo-se como uma lança na direção dos céus, especula-se que a torre seja capaz de canalizar a força do deus caído e lançar ataques contra inimigos, mais nunca nenhum exercito chegou tão longe no domínio das sombras.

O comandante negro

Magneterion e uma figura assustadora, com quase 8 metros de altura, com ornamentos como cabeças élficas e armaduras sinistras e armas intimidadoras, não era de se espantar que o terrível monstro tenha galgado posições no exercito de Morgul, com pouca experiência como comandante, ele se vale mais da força bruta que de técnicas de combate, apoiando-se no poder dos bruxos para manter os exércitos em grandes números, nem que para isso tenha que fazê-lo com mortos vivos menos eficientes, desde que as derrotas nas mãos élficas começaram a crescer e surgir os 4 guerreiros nas terras negras, ele vem tentando descobrir se e verdade, temeroso, ele não quer mostrar fraqueza recorrendo a algum dos senhores demoníacos ou a morgul, ainda mais se for verdade que os guerreiros são filhos dele, enquanto os mesmos aproveitam a inércia de Magneterion e ganham espaço.

"o comandante negro pode ser deposto"


Os filhos do senhor do escuro

4 guerreiros poderosos, Dag, Arahw, Kern e Math, possuem corpos humanos mais almas negras como a morte, antes antigos aventureiros, dois guerreiros, um druida e um arqueiro. Já vagavam pelas terras dos humanos e elfos a incontáveis anos, tão velhos quanto o atual rei élfico, os 4 homens sumiram a cerca de 300 anos, retornando agora e clamando o comando dos exércitos das sombras, quem olha para eles não vê mais humanos, e sim monstros de olhos flamejantes.

"os segredos arcanos atraem os anões em busca de poder"


Dag e Arahw são carniceiros terríveis, com machado e espada parecem capazes de devastar exércitos de inimigos, Math e astuto e ardiloso, sem comoção, apenas matando lideres de maneira discreta ele já tomou o controle de uma das torres que antes era de Magneterion e Kern e calculista, contemplativo como todos os druidas, mais sem mais a benção da luz, o semi deus conseguiu desenvolver poderes negros semelhantes aos antigos, monstros respondem a sua voz e ents retorcidos crescem onde ele ordena, talvez o mais perigoso dos 4 também parece o único capaz de redenção, dizem que Kern não vê honra ou valor no que ele faz, e embora filho do senhor das trevas, sente falta de quando era um druida na floresta negra.


Melkor e Goliath

Manifestações do caos, os demônios existem em dois tipos, os terríveis Edarin, bruxos terríveis, nascidos e feitos do fogo e das sombras, guerreiros temíveis e habilidosos, e os Naztarin, monstros gigantes, músculos e força que escondem intelecto astuto e manipulador o mau que destrói esse são os Edarin, o mau que corrompe esses são os Naztarin, e os expoentes máximos dessas criaturas são os senhores demoníacos que sentam-se ao lado de Morgul, Melkor e Goliath.

"Melkor, nascido do fogo e das sombras"


Melkor, senhor dos bruxos e da magia, assim como os demais de sua raça, um demônio feito de sombra e fogo, sua forma lembra uma armadura, em seu interior, apenas trevas, se os demais Edarin são talentosos em magia Melkor comanda forças arcanas superiores a qualquer mago vivo. Muitos dos feiticeiros negros que servem ao senhor das trevas são atraídos pela possibilidade de conhecer as artes arcanas de Melkor.

Goliath, senhor dos Naztarin emissário das sombras, seu corpo gigantesco e enganador, visto como uma fera de guerra, o corruptor pode derrubar mais homens com as palavras do que com a espada, de língua afiada e intelecto veloz, anda nas terras dos elfos, dizem, disfarçado de velho, de senhora, de criança, possuindo espiões nas fortalezas élficas ou ele mesmo as espionando, em todos os lugares conhecem e fala-se o nome de Goliath, sempre sussurrado, como se estivessem com receio dele estar ouvindo.

domingo, 11 de novembro de 2012

Novo Kit


Centauro Chefe de Guerra

Os centauros são uma raça com poucos inimigos, alem dos gnols e kobolds os centauros não tem muito o que vigiar, seus territórios amplos permitem que desloquem-se com velocidade, suas flechas atingem inimigos que sequer tem chance de se aproximar dos velozes homens cavalo, quando em pequenas quantidades, mais nem sempre, as vezes os centauros, usualmente governados por um chefe tribal, normalmente um caçador, e um espiritual, xamã ou clérigo, nem sempre estão preparados para enfrentar uma guerra, pensar como um caçador, as vezes parece ser como, pensar como um guerreiro, mais não importa o quanto experiente contra feras, nada supera em guerra a pericia do homem de armas, por isso quando em guerra os centauros elegem para os liderar o maior guerreiro entre eles, assim surge o chefe de guerra.

"ja estava na hora de me colocarem a frente disso de fato"


O chefe de guerra centauro às vezes e o único guerreiro de sua tribo, normalmente governa ao lado do chefe, mais suas decisões tem pouco peso diante da experiência do primeiro, só ganhando poder total em batalha, diferente dos centauros caçadores o chefe de guerra utiliza ao Maximo o poder do seu corpo, peso e altura, como vantagem contra os inimigos, embora alguns tentem usurpar o comando se tornando tiranos, a maioria deles sabe bem que, passado o perigo, ele deve recolher as armas e se preparar para a próxima, embora a inércia dos lideres usuais possa levar a fuga dos inimigos, o que costuma fazer o chefe de guerra deixar sua tribo para “terminar o trabalho” explicando porque vemo-los freqüentemente fora de suas aldeias.

Exigências: centauro, F2, A2

Arremesso forte: confiando mais na própria força que na velocidade manual, as lanças atiradas pelo Chefe de guerra são terríveis. o centauro pode utilizar F+PdF ao invés de H+PdF para atacar a distancia, em caso de critico ambos os multiplicadores dobram.

Ataque em carga: ao correr uma distancia mínima de 10M ate o alvo, o Chefe de guerra consegue atingi-lo com mais força, ou atirar uma lança com mais ímpeto, gastando um movimento antes do ataque, a F do Centauro dobra, tanto para atacar próximo quanto com o poder arremesso forte.

Resistência sobrenatural: com o corpo mais poderoso que homens ou mesmo outros centauros, o chefe de guerra possui mais chances de sobreviver a envenenamentos, efeitos mentais ou magias maléficas, o chefe de guerra ganha um bônus de +3 em testes de R cumulativo com resistência a magia.

Ataques naturais aprimorados: precisão não falta ao chefe de guerra, embora seu peso e força sejam por si só terríveis, de tanto atacar com seus cascos, possui uma idéia de como usá-los com mais eficiência. O Chefe de guerra pode atacar com os cascos usando F+H+1d ao invés de apenas F+1d.


creditos ao meu amigo Rafael  =), valeu pelo kit

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Novo Kit

Rei Bárbaro

Após deixar sua tribo numa região remota, ele viveu como ladrão a serviço de uma irmandade durante os tempos que foi apenas um selvagem se aventurando na cidade grande. Preso pelas autoridades foi condenado a lutar na arena local como gladiador. Com muitas vitórias conquistou fama, glória e por fim, a liberdade. Anos depois, viajou para o leste onde se tornou um pirata sanguinário e uma lenda temida nos sete mares. Deixou tudo isso para trabalhar como capitão de uma companhia mercenária, liderando homens no campo de batalha. Acabou como um governante de terras civilizadas, ou não-civilizadas, depondo um déspota e tomando o seu trono.

Essa seria uma história digna de um Rei Bárbaro!          

Muitas pessoas acreditam que bárbaros são simples máquinas de combate que vivem apenas para esmagar os seus inimigos, vê-los arrastados e humilhados diante de si e para deleitar-se ouvindo a lamentação de suas mulheres.

Essas pessoas estão certas, na maioria das vezes. Mas nem sempre.

O Rei Bárbaro é um aventureiro que após muitos anos vagando pelas terras civilizadas, adquiriu experiência e refinou suas técnicas, sem deixar que a sofisticação amolecesse seu espírito guerreiro.

"acreditem, ser rei pode não ser o momento do termino da campanha"


Ele se tornou um líder ou governante, o que exige dele sabedoria e responsabilidade. Isso permite que em momentos de necessidade ele sacrifique seu ímpeto selvagem para relembrar as inúmeras e úteis lições que aprendeu ao longo de sua vida e ou para dar ordens que inspirem e elevem a moral de seus seguidores e soldados.

Mais no momento em que exige


O Rei Bárbaro sabe que dificilmente surgirá um sucessor a sua altura, por isso tenta sempre se manter saudável, em constante atividade. Ele confia apenas no seu próprio instinto e habilidade para tentar garantir que seu governo seja longo e estável.

Essa disposição inevitavelmente traz ira e desespero aos seus inimigos e opositores políticos.


Exigências: kit bárbaro, genialidade.

Por esse machado eu governo: Quem pensa que a idade, ou uma eventual e oportuna falta de guarda-costas, faz com que o Rei Bárbaro seja um oponente fácil de emboscar e um alvo fácil para assassinos, está redondamente enganado! Quando estiver lutando em desvantagem numérica o rei bárbaro recebe FA e FD +1, esse bônus ainda se aplica caso os inimigos fugirem ou morrerem, invertendo a vantagem numérica.

Urro de combate: em momentos de combate o Rei Bárbaro pode urrar inspirando seus aliados ou aterrorizando seus inimigos. Gastando 5pms, o Rei Bárbaro pode invocar a magia pânico em todos os inimigos que possam ouvi-lo, ou fúria guerreira sobre os aliados.

Saúde do veterano: Para um ser da sua raça o Rei Bárbaro possui uma excelente forma física, gozando de uma perfeita saúde. Ele é capaz de alcançar o máximo de longevidade de sua espécie. Por mais que conspiradores e inimigos aguardem ansiosamente sua morte, ela parece estar longe de chegar. O Rei Bárbaro passa a contar seus PVs como Rx6 e ganha um bônus de +2 cumulativo com resistência a magia, para todos os testes de Resistência.

domingo, 28 de outubro de 2012

Adição ao 3d&t


Cavaleiros elementares

"Ei gente, aquela princesa que a gente vai salvar do dragão, será que e bonita? deve ter tido uma razão para o dragão amarrar a cara dela afinal"


Uma poderosa ordem monástica, os cavaleiros elementares se dedicam a luta, ao combate manipulando poderosos elementos e estranhamente, diferente de todas as outras ordens, ao extravasamento das frustrações. A ordem acredita que lutar carregando suas culpas e demônios para o campo de batalha, uma vez que você derrota seus demônios consegue lutar melhor essa e uma filosofia poderosa e adotada pela ordem, grandes apreciadores de musica e festas, adoram bebida e mulheres, suas festas são lendárias e suas lutas por damas impressionante, embora nunca lutem ate a morte por mulheres escaramuças enormes já foram feitas, de dezenas de cavaleiros lutando uns contra os outros pelo amor de uma única donzela.

A divisão do trovão vermelho

Função: Baluarde
Exigências: medicina, A2

Guerreiro e medico dividem desde que a medicina surgiu, o campo de batalha, os poderosos guerreiros do trovão vermelho, são o melhor que foi possível combinar de ambos, detentores dos poderes do trovão, carregam enormes maças, sólidos martelos ou grandes clavas para enfrentar os campos de guerra, embora normalmente não enfrentem os inimigos de frente, sendo poupados para cuidar de soldados feridos, apenas os tolos crêem que esses grandes lutadores são indefesos, os portadores da força do trovão usam o aço em seu favor, e pouco sobrevivem a fúria deles.

Operação rápida: capazes de curar ou atenuar injurias rapidamente no campo de batalha, os cavaleiros do trovão vermelho colocam soldados caídos na frente de batalha em velocidade assustadora. O cavaleiro pode curar 3pvs em um alvo ou em si mesmo, para cada pm que investir na cura.

Arma eletrificada: imbuindo o poder dos raios nas armas, os cavaleiros do trovão vermelho tornam-se forças a se considerar na batalha. Gastando 3pms ate um Maximo de 15, o cavaleiro aumentara sua força ou de um aliado durante o combate inteiro, na ordem de 1 ponto de força para cada 3pms.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.


A divisão da rajada verde

Função: Dominante
Exigências: ciências, A2

Detentores de laminas envenenadas, auras tão tóxicas quanto o bafo de um dragão verde e fúria de combate capaz de derreter rochas ou armaduras, os cavaleiros da rajada verde são terríveis inimigos para qualquer um, seria de se esperar que fossem furtivos, contudo não e o caso, corajosos, eles se colocam na batalha com determinação, indo a frente caso seja necessário, mais talvez, seu poder mais assustador seja reduzir a qualidade de armas e armaduras inimigas por meio de golpes ácidos e venenosos, chegando talvez a afetar a própria saúde dos seus desafiadores, laminas longas e armaduras pesadas escondem um lutador que pode derrubar mesmo o mais poderoso dos oponentes gradualmente, não e o golpe poderoso que os inimigos temem, e quando vêem escudos verdes no campo de batalha, correm, sabendo o que vira.

Aura acida: gastando 1pm por turno o cavaleiro da Rajada verde mantém uma aura corrosiva ao seu redor, estranhamente tal artifício não afeta aliados, contudo, as armas inimigas que atinjam a armadura do guerreiro, começam a ser avariadas. Quando um inimigo ataca um cavaleiro da rajada verde com aura ativa, danifica sua arma, que vem com falhas ou começando a derreter, para cada golpe, a FA do inimigo e reduzida em 1 pelo resto do combate.

Lamina gotejante: o cavaleiro da rajada verde e capaz de estender sua aura as armas, nem sempre essas laminas conseguem passar pelas pesadas armaduras dos oponentes, mais nem sempre esse e o intuito, nem todo inimigo pode ser ferido com facilidade, solidas placas de madeira ou ferro que protegem o seu corpo são quase indestrutíveis, mais e se enfraquecidas? Tornar inimigos sólidos, vulneráveis, e um dos mais perigosos artifícios deles. Gastando 1pm por turno, o cavaleiro pode ao atingir um inimigo, mesmo que não cause dano, reduzir a qualidade de sua armadura, diminuindo a FD em 1 para cada ataque dado.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.

"Somos fodas... e temos ate bonequinhos"


A divisão do fogo laranja

Função: Tanque
Exigências: A2, esportes

Normalmente são esses sólidos guerreiros são aqueles que se colocam na frente, uma onda de chamas, um incêndio ambulante, e como podem ser descritos esses guerreiros, escudos fortes os fazem quase indestrutíveis e uma terrível aura de chamas que cobre seus corpos, da a eles a proteção final. Marchando pelos campos de batalha os soldados inimigos sabem que, mesmo sendo perigoso atacá-los, devem fazê-lo, pois tais soldados protegem outros de apoio e com capacidades marciais mais perigosas, se não conseguirem derrotar os escudos iram perder eventualmente, por esse motivo ao verem a cor laranja das bandeiras, e a fumaça das chamas a maioria decide abandonar o combate.

Aura de chamas: o fogo cobre e protege os corpos desses cavaleiros, aqueles que os cercam sofrem quando as chamas começam a queimar, pois, o fogo inclemente não tem piedade de ninguém, que o desafie, e ao notar o estandarte laranja no campo de batalha os inimigos sabem que estão enfrentando o fogo. Gastando 1pm por turno o cavaleiro pode inflamar seu corpo e causar 1ponto de dano em cada oponente a distancia de combate corporal, as chamas, continuam a arder e cada jogada de ataque que os mesmos continuam próximos são feridos pelo poder do combatente, poder esse que não afeta aliados.


Escudo protetor: sólidos, gigantescos e pesados escudos de aço ou madeira protegem o corpo desses guerreiros, especializados em usá-los para defender flechas, eles menosprezam a velocidade em favor da defesa e ate agora tem dado certo. Com esse poder o cavaleiro pode usar as vantagens deflexão e reflexão afetando a Armadura ao invés de Habilidade.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.


A divisão da flecha azul

Função: atacante
Exigência: Sobrevivência, A2

A ordem de arquearia dos cavaleiros elementares, frios como o gelo e algo literal para eles, com mira afiada e flechas mortais e quando necessário, conjurando nevascas afiadas, durante o combate eles são implacáveis, fora deles, esses cavaleiros são fanfarrões e galanteadores, diz uma lenda que isso se deve ao fato de uma vez um bardo fez uma piada em uma festa, dizendo que arqueiros são covardes por não enfrentarem a batalha de frente, desde então eles fazem mais questão que os demais de cantar suas glorias e espalhar suas vitorias principalmente ate os ouvidos das donzelas, alguns tem se voltado para o combate corpo a corpo, mais o arco ainda e o maior orgulho desses cavaleiros.

Nevasca de laminas: capaz de fazer gelo afiado chover do céu sobre os inimigos como flechas, ou fazer rajadas gélidas lançadas por ele se espalharem para atingir o Maximo de inimigos possíveis, quando o granizo começa a cair para todos os lados, para onde fugir que não embaixo dos escudos? E torcer para eles agüentarem as rajadas continuas. Ao atacar usando poder de fogo, o cavaleiro pode gastar 2pms para atingir um numero de inimigos igual a seu PDF com um ataque.

Critico aprimorado: nada queima mais que o gelo, as flechas dos cavaleiros são perigosas, capazes de fazer ataques decisivos com mais facilidade que qualquer outra arma em seu arsenal, atacando com PDF o cavaleiro da flecha azul pode alcançar um dano critico com um resultado 5 ou 6 em sua jogada de FA.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.

domingo, 21 de outubro de 2012

Nova Raça


Outubro esta aqui, hallowen, mesmo que essa festa não exista no Brasil ela e bastante famosa e influencia muito a mídia de entretenimento, mesmo as fechadas, em muitos blogs por ai outubro e o “mês do terror” porque então, não fazer algo numa linha que lembre o terror? Deixo com vocês minha versão particular do lich, com poderes menores mais, completamente utilizável e principalmente, possível de agraciar os jogadores com uma transformação do necromante do grupo, sem que isso o torne um deus na frente dos colegas.

O Lich

"eu acho que tenho coração mole demais"


Tornar-se um lich é a meta final de todos os que seguem o caminho obscuro da necromancia, existem poucos necromantes que se tivessem a chance não abririam mão de algo tão trivial quanto à existência mortal, para conseguir tornar-se um poderoso morto vivo capaz de comandar os poderes negros com assustadora precisão, mestres dos poderes arcanos, um lich consegue usá-los com pouquíssimo custo de energia para si próprio, um único lich pode comandar legiões de mortos vivos menores sendo mortal, reinos temem figura tão sinistra, felizmente são poucos aqueles que encontram o segredo para tornar-se um morto vivo maior e esses freqüentemente perdem o gosto por conquistas, sua fome por conhecimento supera a cobiça e passam anos, décadas as vezes séculos enfurnados em laboratórios escuros atrás de mais conhecimento.

"acredite, o que você economiza em comida gasta nas roupas"


Um lich surge quando um mago que domina técnicas e conhecimentos avançados em magia atinge a imortalidade selando sua alma em um objeto místico conhecido como filactéria, poderia ser qualquer coisa, a mais simples das bugigangas, preparada para recebera alma daquele que ira tornar-se a criatura, após o processo o mago começa a decompor-se como se estivesse morto, seu corpo não precisa mais de comida, bebida ou descanso, alguns, incomodados com o fato de começarem a lentamente apodrecerem se livram rapidamente de sua carne uma vez que ao chegar a esqueletos o processo para pela própria característica da magia negra usada, alem de poder se livrar de nescessidades mundanas o lich faz magias por custo espiritual menor e mesmo que seja derrotado o objeto contendo a alma do lich ira fazê-lo retornar quantas vezes forem necessário, destruir a filactéria exige mais do que um bom golpe de machado ou espada, muitas vezes protegida por feitiços que a tornam indestrutível por meios simples, os pretensos assassinos do lich precisam superar o poder de suas magias ou achar um meio de contorná-las.

"sim, mesmo depois de virar lich aquele cajadão magico ainda vai ser útil"


Lich: 80 Pes

  • Magia superior: o lich pode fazer qualquer magia pela metade do custo em pms, cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Morto vivo maior: o lich não precisa comer, beber ou descansar, conseguem ver no escuro e não sofrem efeito das magias controle ou esconjuro de mortos vivos e não podem ser paralisados, contudo, só recuperam pvs por meio da magia cura para os mortos.
  • Imortalidade: o lich nunca pode ser destruído, se morto, ele retornara em poucos dias, a única forma de matá-lo e destruindo a filactéria que contem sua alma.
  • Carma evidente: mesmo quando não parecendo uma criatura das trevas, talvez por ainda não estar decomposto ou estar usando ilusões, o lich ainda e visto como algo não natural, pessoas se sentiram mau próximo a ele e aqueles com sentidos especiais saberão instantaneamente que aquele homem não e alguém comum. O lich sempre esta sobre os efeitos das desvantagens, monstruoso e ma fama.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Fanfic

Diário de Minecraft



Eu me chamo Steve e sou um explorador, talvez, falando modestamente o maior explorador de todos, enquanto os diversos que tentaram seguir meus passos mau conseguiram chegar perto dos meus atos, eu venci o dragão do End, desbravei as planície de fogo do Nether, pirâmides, piratas, exércitos de monstros se curvaram a minha força e principalmente perseverança, eu sou um herói, mais eu teria um desafio a minha altura como eu nunca tive e nunca esperei ter.

Noite passada diversos mortos famintos batiam forte em minha porta, a bloqueando com mais madeira do que seria necessário para 20 iguais eu contive a porta fechada, apesar dela estar sendo destroçada pelas mãos podres dos zumbis, o mais assustador não era os monstros, eu evitava de ir ate janelas para não me deparar com algum cruel Creeper, mais sentia que alguém me observava na escuridão, notei luzes claras na noite, próximas uma da outra mais de uma vez, por fim depois de preparar as bandagens fui dormir, que de dia estivesse melhor.

2° dia: O inferno esta cheio

No segundo dia eu enfrentei uma chuva que nunca parava, os monstros não saiam de minha porta mais a insistência em destruí-la avia cessado, deveriam ter dado de frente com a solida barricada depois de destruírem a frágil porta, mesmo eu com minhas ferramentas teria dificuldade em passar aquela barricada, a casa era grande, talvez grande demais, mais minha vontade de fugir a fez aumentar, destruindo um dos pisos comecei a fazer um andar subterrâneo.

Quanto tempo eu demorei para terminar aquele andar eu não sabia, cavar com ferramentas de pedra era trabalhoso mais ainda não tinha achado ferro, o local era muito grosseiro, não avia refinamento, passarelas de madeira sobre a terra era o único luxo que eu me dei dessa vez, colocando tochas eu mantive o mínimo de civilidade naquele buraco mais não queria parar, não ate conseguir ferro, não tive surpresa quando encontrei um túnel entrecortado por trilhos, avia cavado tanto que achara a mina novamente, estava próximo ainda então era normal, mau sabia eu que aquela mina era tão gigantesca como nenhuma outra que já tinha visto.

Estava sozinho andando por aqueles túneis, baccon estava em casa, não queria que ele explorasse esse tenebroso buraco, não demorou ate eu achar um veio de ferro, e com ele os problemas. Já com ferro suficiente para fazer varias ferramentas encontrei-me de novo com os mortos, eram vários agora, o lugar estava escuro e rezei para passar desapercebido em meio a eles mais minhas rezas ao que pareciam não foram atendidas e uma das piores criaturas de Notch estava os acompanhando, um Creeper.

Creepers são filhos da mãe cruéis e assustadores, verticais como troncos de arvores, com olhos sinistros e vermelhos e um rosto deformado, apenas os olhos de um Creeper podem arrancar a alma de um Testificate (npcs de minecraft), o mais assustador nesses monstros e que são silenciosos, os mortos são vorazes, espertos e mortais contudo nem um pouco discretos, quando um Creeper se aproxima demais de seu alvo ele explode, ataques kamikazes tão terríveis que normalmente reduzem a zero os corações de aventureiros sem cautela, eu já vi creepers, já venci eles e já sobrevivi a seus ataques assassinos e discretos mais posso dizer com certeza que nunca vira monstros como aqueles, aqueles creepers não tinham os olhos vermelhos habituais da raça, eram brancos e brilhantes, como luzes de farol.

Algo se movia entre eles, algo vagamente humano, não notei mais dele do que uma sombra contudo o que quer que fosse me notara mesmo no escuro, um movimento de sua mão fora suficiente para ordenar aos mortos e monstros que me atacassem, quem era aquela coisa que os Mobs obedeciam? Tomado pelo pânico eu corri, não podia nem queriam enfrentar tantos, pelo numero de flechas que foram lançadas devo agradecer ao criador dos blocos por nenhuma ter me atingido, naquele dia eu não sai mais de casa contudo vindo da vila dos npcs eu ouvia um sinistro cântico religioso "Can you see the Herobrine"