Powered By Blogger

quarta-feira, 23 de março de 2016

O Mestre da Masmorra

Retornei povo, ainda estou vivo, trago aqui uma nova escola de magia que andei com bastante vontade de implementar, por enquanto com poucas magias, mais muito diversas, que por si so valem a pena pegar essa escola de magia.

Piromancia

A história da chama é antiga, nascidas em uma época que as pessoas mal compreendiam os poderes da natureza, o fogo trouxe conforto, trouxe segurança e trouxe poder, através do fogo mudamos a geografia de locais inteiros do mundo, as chamas nos deram tudo para que os homens se tornassem grandes e ainda houve aqueles que extraíram ainda mais do fogo, conjuradores antigos que não traduziam suas magias como uma ciência como os magos modernos, que não precisavam de fé nos deuses como clérigos, suas magias vinham de seu instinto, de sua compreensão da natureza, poucos são os que preservam a arte da piromancia, muitas vezes confundida simplesmente como magia elemental do fogo pois são em aparência a mesma coisa, mais a essência da piromancia é muito diferente.

"Magos mais simples, mais não menos mortais"


A piromancia hoje sobrevive em poucos praticantes muitas vezes isolados em locais afastados do mundo civilizado, piromantes costumam não se prender ao controle de sua magia, sendo muitas vezes lutadores habilidosos e homens com uma alta experiência, mais por não exigir estudo, costumam ser simplórios sobre conhecimentos muito específicos e o fato de que muitos deles sequer escrevem seus feitiços, ou mesmo sabem escrever, torna essa pratica de magia muito mais difícil de ser passada para frente.

Aqui algumas magias piromanticas, quem sabe quantas mais podem existir escondidas através das áreas selvagens dos cenários de campanha?

Piromancia: 2 pontos

Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.

A seguir algumas magias novas.

Bola de fogo
Custo: 1 a 10 Pms
Alcance: medio
Magia básica da escola de magia, o piromante cria uma bola de fogo nas mãos que e arremessada contra o inimigo, a bola causará danos de H+1d+pms gastos até um máximo de 10 pms, a bola de fogo explode ao atingir o alvo, espalhando lava pelo campo de batalha em um raio de 10 m, caso não saia do raio o alvo ainda vai receber 2d de dano por turno ate um máximo de 3 turnos.

Calor
Custo: 10 pms
Alcance: curto
O refúgio é uma das características do fogo, tanto que alguns piromantes conseguem canalizar essa segurança que o fogo lhes passava em noites escuras, para magias, o calor é talvez a magia de cura não divina mais eficiente de todas, ao invocar uma chama luminosa em uma área, o calor passa a curar toda criatura viva num raio de 10 m em 1D de vida por turno enquanto o piromante manter a magia funcionando, a chama não causa dano se for tocada e nem serve para cozinhar alimentos embora possua uma luz intensa, o calor causa dano em mortos vivos na mesma proporção da cura.

Carne de ferro
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
O fogo molda o metal, seu poder de criar é tão grande quanto seu poder de destruir, através dessa verdade o piromante pode moldar sua carne através do fogo para que ela se torne tão resistente quanto o metal mais forte, através do gasto de pms o piromante aumenta sua Armadura ao custo de 1 ponto por pm ate um máximo de 5, a Armadura criada pela magia naõ acumula com a Armadura natural do piromante, caso esse tenha Armadura 3 e gaste 5pms sua armadura será 5 e não 8.

Chicote de fogo
Custo: 5 Pms
Alcance: medio
Invocando uma onda de fogo que se comporta semelhante a um chicote, avançando em uma linha sinuosa pelo ar na direção do alvo, o dano causado pelo chicote de fogo e uma FA normal por Força, com alcance igual a força x10 em metros, mais o alvo atingido pela piromancia, começa a queimar rapidamente, recebendo dano de 1d.

Combustão
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
As chamas causam dano, são terríveis, o piromante pode utilizar o poder bruto do fogo e queimar os inimigos com a ferocidade de um guerreiro erguendo uma espada, combustão cria chamas nas mãos do piromante, as chamas crescem e queimam os inimigos que a tocam, o piromante aumenta sua F de acordo com os pms gastos ate um máximo de 5, mais o aumento de força não acumula com a força original do conjurador, caso ele tenha força 3 e ele gaste 5pms, sua força na magia será 5 e não 8.

Conforto
Custo: 0 Pms
Alcance: pessoal
O fogo elimina os inimigos, mais também cria a segurança contra as feras, prove calor nas noites frias, luz para iluminar as trevas da noite, o piromante pode canalizar essa natureza do fogo, o conforto não pode ser invocado em combate, apenas em momentos de descanso, essa magia permite o piromante descansar bem e efetivamente em poucas horas, através dessa magia o mago pode descansar por apenas 10 minutos como se fossem 1 hora, recuperando pvs e pms de acordo com a regra normal de recuperação pelo descanso completo.

Fumaça
Custo: 3 pms por 1d de turnos
Alcance: medio
O fogo não causa apenas morte violenta, existem outras formas do fogo matar, a fumaça e uma das coisas mais toxicas emanações conhecidas por homens mais simples, sufocante e cruel, a fumaça da ainda mais mortalidade a natureza do fogo e os piromantes podem utilizar dessa natureza mortal, cuspindo fumaça numa área, o piromante cria um nevoeiro denso que irrita os olhos e sufoca quem está dentro de sua área de 30 metros, todos dentro do nevoeiro mortal recebem 1pv de dano por turno e são considerados cegos, a magia não causa dano a mortos vivos mais pode obstruir sua visão.

Sol proibido
Custo: 20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração, o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de 10d, normalmente levando a morte do alvo.

Tempestade de fogo
Custo: 40 Pms
Alcance: medio

A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de 30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de fogo que causam cada uma 6d de dano.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Novos Kits

Ressuscitei dos mortos
Apos um tempo jogando muito dark souls trouxe alguns kits novos para o blog, espero que gostem.



Dragões, grandes feras tidas como impossíveis de derrotar para a maioria dos mortais, Orgulhosos, inteligentes e gigantescos, os dragões costumam ser as criaturas mais poderosas a andar em seus mundos de origem, algumas vezes existem seres maiores, mais fortes fisicamente ou com poder magico maior, contudo poucos seres combinam essas três características de forma tão mortal e equilibrada, intocados pela velhice, para muitos os dragões são seres que transcendem o mundano e tocam a divindade, caça-los e algo absurdo, mesmo para os maiores guerreiros é um desafio, ainda que existam dragões malignos, como derruba-los do céu? Derruba-los do céu é a resposta.

"Grande arco"


Não é qualquer arco que pode derrubar um monstro de tamanho titânico, poucos homens conseguem carregar um arco de um matador de dragões, os que conseguem são chamados de “grandes arqueiros” sua intimidante precisão, o fato de carregarem uma arma feita para seres de grande tamanho, nunca para um humano e a grande musculatura que desenvolvem para poder portar suas armas os fazem ser notados mesmo entre aventureiros, suas flechas podem partir as mais poderosas escamas ou mesmo danificar muralhas.

"Vamos caçar dragões"


Lendas falam de um poderoso caçador de dragões gigante, que desenvolveu esse arco o copiando dos humanos, derrubando dragões com nunca mais que um tiro, sua história ficou rapidamente conhecida e ele era tido como bruxo ou um semi deus, até que um artesão da mesma raça desse arqueiro passou a fabricar arcos ainda de grande porte mais pequenos o suficiente para humanos carregarem, hoje em dia esses arcos são raros, os grandes arqueiros nunca foram uma ordem organizada, a poucas maneiras de se tornar um e a mais comum e ser descendente de um antigo para que possa ter acesso a seu arco, mais existem histórias de aventureiros passando por grandes perigos para conquistar esse arco.

Grande arqueiro

Exigência: Grande arco (abaixo),PdF3, Ataque especial (PdF)

Grande Arco (especial): O grande arco é um item único, não impossível de ser reproduzido, mais algo que poucos pensaram em reproduzir desde que seu uso foi perdido no tempo, as chances de se achar um para comprar são nulas, a única forma de adquirir um e por missão ou herança (ou seja depende do mestre), um grande arco possui a vantagem dano Gigante, aplicada a um ataque especial utilizado com ele, ao custo de 10 pms por disparo, o golpe sairá em uma escala de poder acima da do atirador.

Mira Fulminante: Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem tiro carregável, em vez de um turno inteiro.

Critico Mortal: Ao atirar com o grande arco, qualquer ataque critico é multiplicado por 3 ao invés de 2.

"Pode haver muitas variações do grande arco por ai"

Um Verdadeiro Atirador Nunca Erra: Ao passar um turno preparando o disparo, o grande arqueiro pode escolher causar dano critico no tiro, sem a necessidade de rolar dado algum.







"Se você fizer deus sangrar, então o povo não vai mais acreditar nele, e haverá sangue na água e os tubarões viram"


Divindades costumam ser vistas como seres de amor incrível, seres que tem suas criações como filhos e que estão preocupadas com o bem estar dessas, existem seres que veem esse amor e o enxergam como fraqueza, pensam que poderiam ser melhores, em seu ciúme e ódio injustificado pretendem derrubar os deuses. Também existem deuses de ódio infinito, seres que criaram vida inteligente unicamente para seu divertimento, ou que desceram entre os mortais para serem adorados, tais criaturas mau podem ser consideradas vilões, roubar vidas e almas, exigir adoração pelo medo está além da vilania, seja qual for a razão, justa ou injusta, quando mortais decidem matar imortais, surge um Deicida.

"Ninguem disse que desafiar divindades seria fácil, mais também não é impossível"


Trazer humildade a deuses é uma tarefa difícil, mais algumas vezes necessária, divindades costumam punir os mortais por erros que já fazem os mortais sofrerem, mais não importa os erros das deidades, elas estão acima de reprovação e punição, minar o poder de uma divindade e algo difícil mais muitas vezes necessário, necessário para que essa divindade possa sofrer um pouco, caçar seus devotos para enfraquece-la e pôr fim a confrontar, e quando estiver frente a frente ao alvo divino, o caçado irá descobrir algo que talvez ele nunca tenha de fato pensado ser possível, ele sangra?

Deicidas são furiosos, rancorosos e soturnos, mesmo os que apenas caçam divindades malignas precisam de terrorismo, manipulação, terror e surpresa a seu lado os tornando normalmente adoradores dos deuses detestam a presença de tal ser em um grupo, tornando eles pouco visados por aventureiros, mais visitar um reino ou área dominado por um deus maligno é a especialidade desses guerreiros.

"Você só tem tamanho"


Deicida

Exigências: Abandonado (veja abaixo)

Abandonado (especial): O guerreiro perdeu totalmente a fé que alguma ajuda possa vir dos deuses, ou está totalmente revoltado com a impunidade divina mesmo diante a castigos cruéis que eles impõem a seus devotos, essa descrença profunda reflete no corpo do Deicida, nenhuma magia divina, benéfica ou não, funciona no matador de divindades, tal poder só pode ser adquirido em campanha através de experiências negativas com o aspecto divino do mundo do personagem.

Você sangra: Ao atingir um ser de escala superior a sua e causar dano ainda que seja apenas 1 pv, o Deicida pode ao gastar 5 pms forçar o alvo a descer uma escala, esse poder pode ser usado várias vezes até o alvo atingir a escala nigen, Alem disso ao enfrentar um ser com uma escala acima da sua, que possuia paladino ou clericato e causar dano critico, o critico sera contado como se fizesse parte da escala do alvo.

Coração Gelado: E impossível trazer medo ao coração de alguém que está disposto a caminhar pelo inferno ou derrubar os portões do paraíso, um Deicida e imune a medo, seja natural ou magico, além disso sua presença é aterradora para devotos, ao gastar 2pms por turno, todos os devotos de divindades, seja qual for a divindade, precisa gastar o dobro de pms para conjurar qualquer magia próximo do Deicida.


Duro de matar: O corpo do Deicida acompanha sua força de vontade, suas feridas fecham rapidamente, como que em desafio as forças criadoras e a natureza, o deicida cura 1pv por turno, caso possua regeneração essa cura aumenta para o número de pvs iguais a sua Resistencia por turno.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Adaptação

Dark Eldar

Nós somos os senhores do desespero, mestres do terror. O medo e a agonia são a nossa carne e vinho, e eles em verdade são abundantes.
-Atribuido a Asdrubael Vect

Os Dark Eldar ou Eldarith Ynneas são uma linhagem corrupta da raça Eldar, uma raça alienígena antiga e altamente avançada de humanoides, seus exércitos são homólogos dos Eldar, geralmente possuem como seus parentes, vantagens de alta mobilidade e tecnologia avançada, embora sejam muitas vezes carentes em números e resiliência. Os Dark Eldar se deleitam com a pirataria, a escravidão e a tortura, são sádicos ao extremo. exércitos dos Dark Eldar fazem uso de aparelhos anti gravidade para lançar ataques de alta velocidade. eles atacam com pouco ou nenhum aviso, usando de um labirinto interdimensional conhecido como o Webway, atravessando a galaxia com segurança e muito mais rapidamente do que a maioria das raças avançadas seriam capazes apenas com os saltos dentro do Warp. Os Dark Eldar são únicos dentro das raças alienígenas dentro da Via Láctea, porque eles não vivem em um mundo, ou mundos estabelecidos, a maior parte de sua população esta concentrada na cidade-estado , Cidade negra de Commorragh, que se encontra dentro do Imaterium, dentro da webway Eldar. Principalmente traficantes de escravos e piratas, os Dark Eldar se aproveitam de alvos através da galaxia para alimentar seus apetites impuros para almas de outros seres sensificantes, um terrível desejo chamado de "sede", embora são por vezes usados como mercenários por outras especies.

"Commorragh a Cidade Negra"


Os Dark Eldar são a materialização de tudo que e devasso e cruel no caráter eldar. Desonestos, obsessivos e inteligentes, se deleitam com dor física, mental e emocional dos outros por vezes se alimentando de resíduos psíquicos do sofrimento, essa curiosadamente e uma das maneiras de impedir que a divindade do Caos Slaanesh consuma suas próprias almas. Os Dark Eldar, em particular seus guerreiros, São altos, ágeis, extremamente pálidos pois não existe sol em seu reino de escuridão para lhe dar cor, senhores da engenharia genética, seus corpos atléticos por vezes são fisicamente mais fortes que os seus primos que vivem em Craftworlds, não sendo raro que grande parte deles esteja no auge de sua saúde física, apesar de sua destreza marcial e relativa beleza todos os Dark Eldar são monstros repugnantes. Quando vistos pela visão de um Psyker suas almas negras são reveladas tal como sua sede eterna para angústia e tormento de seres sencientes a fim de preencher seu próprio e infinito vazio, ao contrario dos Eldar de craftworlds, os Dark Eldar não empregam habilidades psíquicas latentes de sua raça, possuindo grande desdém por Psykers de qualquer tipo, talvez pelo fato de que se Dark Eldars fizessem uso de seus poderes psíquicos chamariam mais atenção de Slaanesh sobre eles próprios, suas almas já estão em risco o suficiente para arriscar ainda mais serem devorados pela divindade caótica.

Historia

Gerados nos cantos escuros do universo, os piratas Eldar são uma maldição sobre todas as raças da galáxia, para incontáveis milhares de anos, eles atacavam cima de nos, roubando nas sombras e em lugares escuros, seus ataques causam terror e violência, massacrando ou capturando todos aqueles cujo os caminhos se cruzam com os deles, são totalmente maus e desumanos sem duvida.
- Senhor Supremo Khouron, Comandante imperial de Astherax

Dark Eldar são abutres de coração negro para quem todos os povos da galáxia são apenas gado a ser escravizados à vontade. Estes piratas alienígenas atacam e somem nas sombras da Webway antes que o inimigo possa lutar. Eles são reflexos distorcidos de seus parentes dos Craftworlds, sua metrópole ciclópica e temida justamente como a cidade das trevas , cada um deles se alimenta de emoções negativas, dedicando-se a uma guerra sem tregua com o espaço real, ou Materium, em que eles se esforçam para infligir tanta dor, sofrimento e miséria quanto puderem, forçados a abandonar seus poderes psíquicos, antes tão poderosos, os Dark Eldar se resumem a excelência física de seus lutadores, sua capacidade atlética  e velocidade são incomparáveis, exceto talvez por sua arrogância imponente. Adicione isso a sua ciência letal, e os Dark Eldar são uma das maiores ameaças da galáxia.

Origens escuras

Dez mil anos terrenos atrás, em meio a gritos apocalípticos de um deus recém-nascido, o poderoso império Eldar caiu para a ruína. No entanto, os arquitetos desta catástrofe foram poupados do pior da ira da divindade, escondidos profundamente dentro dos limites da Webway, eles se escondem ainda, uma raça de monstros condenados a sofrer uma sede eterna para a dor dos outros. Os Dark Eldar caíram de uma verdadeira graça na mais profunda de todas as fossas, suas raízes como uma das especies mais avançadas da Via Láctea mau pode ser vislumbrada agora nesses seres.

"Soldado Dark Eldar caçando Orks"


Os antigos Eldar aperfeiçoaram sua ciência e tecnologia, de tal forma que eles pudessem refazer planetas e extinguir a luz de estrelas facilmente, a necessidade de trabalho na sua sociedade se tornou nada mais que uma vaga lembrança de um passado difícil. Os Eldars, arrogante na crença de que eles eram agora senhores de seu destino, passaram cada vez mais a buscar atividades misticas como entretenimento como busca de burlar o tédio que tomava suas seculares vidas de conforto, suas mentes começaram a tender para dualidade, poderiam encontrar matizes de felicidade e sofrimento tais que só podemos imaginar, eldars eram capazes de se tornar tão irremediavelmente corruptos como eram capazes de transcender suas falhas e tocar o divino. Com tanto poder em sas mãos, os mundos centrais do império Eldar que se tornaram centrados exclusivamente na busca da realização individual e auto-gratificação.

Para compreender as razões da queda, é necessário saber algo da mente e alma de um Eldar, a mente de um Eldar e incrivelmente complexa. Seus sentidos são extremamente afiados, capazes de perceber incríveis níveis de detalhe. Suas emoções podem ser tão fortes que as de um ser humano são apenas meras sombras em comparação. Eles são extremamente inteligentes, seus processos de pensamento são muito mais rápidos do que os de um ser humano. Tudo isso significa que um Eldar experimenta o universo e todas as suas sensações a um grau muito elevado em comparação com um ser humano. Da mesma forma, a alma de um eldar é muito mais brilhante no Warp do que os de sensíveis "menores", como seres humanos que não possuem tais habilidades psíquicas potentes. Eldar são capazes de afetar o nether, reino do warp, muito mais do que a maioria das outras raças inteligentes. Cada Dark Eldar e um psyker latente e tem a capacidade de tornar-se um poderoso Psyker com o treinamento. Foi a força psíquica de suas almas que causou sua queda.

Antes da queda, durante a era das trevas tecnológica da humanidade, os Eldar tinham um império galático imenso atingindo milhões de mundos, maior e mais poderoso do que até mesmo o império dos homens no auge de seu poder. Os Eldars viveram em relativa paz, raças bárbaras, como os Orks foram mantidos em numero facilmente gerenciável e nunca tiveram a força para ameaçar o poder do império Eldar ao que se sabe. Os seres humanos ainda não eram tão virulentamente xenofóbicos e não tinham um grande domínio estelar e as colmeias frota Tyranids permaneciam desconhecidas, os C'tan e Necrons, inimigos antigos, tinham sido derrotados e permaneciam dormentes em meio a seu grande sono.

A vida nos mundos Eldar era Idilica, com maquinas fantasticamente sofisticadas que assumiram todo o trabalho e fabricação necessária para manter o funcionamento da sociedade, deixando os Eldars livres para outros interesses, tornaram-se indolentes e decadentes. Eles começaram a explorar mais profundamente as artes de prazer, mergulhando cada vez mais fundo no hedonismo. Esta descida a decadência durou milênios. Tradição e ordem se desintegraram conforme eles perseguiam os limites do prazer, Seitas chamadas, cultos do prazer foram formados, dedicado a alcançar os mais altos níveis de sensação hedonista, e suas cerimônias foram se tornando cada vez mais selvagens, eventualmente, desenvolvendo violencia uns contra os outros ate mesmo o sacrifício ritual de sua própria especie. Alguns cada vez mais enojados do que sua especie estava se tornando, deixaram os mundos principais do império ou embarcaram nas recém-construídas naves dos Craftworlds, deixando os cultos a sua própria loucura.

Os excessos rapidamente se tornaram frequentes na busca por prazer dos curiosos Eldars, principalmente entre a aristocracia que possuía riqueza e tempo para explorar os níveis de decadência. Um por um, os lideres dos cultos de prazer que estavam se tornando a peça central da sociedade Eldar tornou-se obcecado com seu próprio poder. Eles se mudaram para a dimensão labiríntica do Webway, livres de influencia politica, poderiam comandar a construção de suas próprias cidades apenas para si mesmos, senhores dos cultos cresceram em poder e influência, iniciando cada vez mais da antiga população Eldar em seus credos estranhos e sombrios de decadência.

"Escravos de varias raças"


Quando o império caiu na corrupção extrema, irmão voltando-se contra irmão em busca de prazeres cada vez mais extremos e mais obscuros. nessas épocas os Exodites já haviam deixado os mundos principais do seu império e os craftworlds já haviam abandonado os mundos onde foram construídos com o riso e o desdem dos que ficaram para traz, grande parte ate conseguindo fugir longe o suficiente para escapar da terrível destruição que viria, pois os ecos de agonia, êxtase que toda aquela busca de prazer que os psiquicamente poderosos eldars estavam gerando começaram a ondular através do espaço/tempo. Na dimensão paralela do warp, os reflexos destas experiências intensas começaram a fundir-se, gerando uma presença no warp que começou a tomar forma em torno de emoções cruas, essa presença se alimentou do fluxo constante de depravação hedionda que o império eldar derramava no warp de maneira descontrolada, tal era a maré dessas emoções que finalmente tomou forma totalmente, gerando um novo poder do caos que cresceu e cresceu ao longo de milhares de anos terrenos, ficando mais forte e mais definido ate que derrepente despertou para uma nova consciência, a inteligencia malévola, um enorme monstro de sede inesgotável para as almas dos eldar, esse foi o nascimento do deus Slaanesh, príncipe negro do prazer, conhecido como "aquela que tem sede" pelos Eldars, e assim se deu a morte de incontáveis mundos do império, mergulhados dentro do warp pelo olho do terror.

A civilização Eldar se foi. Tudo o que restou da raça Eldar foram os Exodites dos mais distantes mundos, os Craftworlds que conseguiram viajar longe o suficiente para escapar do olho do terror, e os cultos do prazer escondidos nas cidades obscuras o webway, a morte dos bilhões de Eldars e o nascimento de Slaanesh, ecoou por todo webway afetando fisicamente os senhores do prazer, mais sua busca por excessos nunca terminou, nem mesmo uma pausa momentânea houve apos a morte do império, arrependimento e expiação eram conceitos sem sentido para esse povo que ja não reconhecem mais limites para suas ações, independente das consequências. A mudança que houve nos Eldars dentro do webway foi mais sutil, ao invés de ter suas almas consumidas pelo nascimento de slaanesh, suas almas eram lentamente drenadas para o warp, tomadas por aquela que tem sede, o medo e o ódio por Slaanesh era tal que guiou o restante das ações dos Dark Eldar, enquanto seus parentes dos craftworlds aprenderam a negar a influencia do deus sobre suas almas através das pedras de espirito, e de suas filosofias sobre os caminhos, os Dark Eldar foram rápidos em notar que a agonia de outros seres nutria sua própria alma e mantinha distante a influencia de Slaanesh sobre eles, batalhões de escravos sofrendo todos os dias enchendo sua força vital tal como sua presença constante no webway os tornou psiquicamente imunes a passagem do tempo. Assim eles nasceram, uma raça de assassinos sádicos e torturadores que se alimentam do sofrimento de milhares a fim de impedir a morte lenta de suas próprias almas. Dez mil anos terrenos se passaram e a sede de Slaanesh consome ainda cada um deles. Não parece existir escapatória real para os Dark Eldar, ou a eternidade de fome infernal ou uma morte horrível e rápida.

A Cidade Negra

Commorragh era originalmente o maior dos portos da webway, incrivelmente vasta e capaz de transportar uma frota para qualquer um dos planetas importantes do império eldar, em virtude de seus muitos portais. Devido ao poder dos eldars, concedia acesso aos cantos mais distantes da galaxia, essa poderosa metrópole foi criada para ser um local importante no webway, era muito valiosa para o Eldars como um todo para pertencer a qualquer senhor dentro do império por isso existia fora da jurisdição dos grandes conselhos da época.

Precisamente por causa da sua autonomia, a cidade rapidamente se tornou um ímã para aqueles que desejam permanecer escondidos de olhares curiosos. O reino de Commorragh expandiu com sua riqueza, fluindo através de suas fronteiras, espalhou-se para o vazio anexando outras cidades portuárias da webway, antes propriedades privadas e sub-reinos, com cada nova expansão, Commorragh foi ficando cada vez maior e mais impressionante como ele se alimentava de seus recursos pilhados, invisivelmente , os senhores que governam essa poderosa cidade foram iniciando cada vez mais Eldars em seus credos sombrios.

Agora enorme e densamente povoada , Commorragh adicionou vários domínios novos a seu território se tornando uma vasta cidade infernal de sofrimento e morte. Dali os Dark Eldars conseguem pilhar a galaxia onde desejam, trazendo escravos para sofrerem e alimentarem suas almas atrofiadas.

"Dark Eldar sem mascara"


Dark Eldar: 0 Pontos

Velocidade Elevada: Fisicamente poderosos, os Dark Eldar possuem grande velocidade aliada a alta mobilidade que suas armaduras e tecnologia os proporciona. Todos os Dark Eldar ganham H+1

Poderes Ruinosos: Acostumados aos poderes do caos, não e raro que os Dark Eldar tentem utilizar de sua presença para ganhar poderes sobre os demais, a raça pode comprar magia negra por 1 ponto.

Sede: Física e psicologicamente dependentes do sofrimento alheio, eles sofrem de efeitos da desvantagem dependência caso não consigam saciar seus prazeres.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

Era dos Dragões

Mapa

Faz tempo que eu estou devendo um mapa do meu cenário, muita coisa fica dificultada para muitos por não possuir um mapa, entendo que estimar distancias de coisas apenas na imaginação e difícil ainda mais sem ilustração, então hoje eu estou finalmente o postando, com ajuda do site Inkarnate consegui finalmente fazer um bom mapa.



segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

O Mestre Da Masmorra

Estava eu sem muita coisa para fazer, então vendo que tinha algumas discursões sobre natureza de seres fericos em minhas conversas, decidi fazer um texto para expressar minha visão sobre o assunto, mais sei que vai ajudar alguns mestres a terem ideias.

As Garrafas de Leite

Era uma vez um jovem fazendeiro que cansado dos serviços no campo descidiu largar tamanha vida miseravel.

- Eu trabalho nesse campo por tempo demais - dizia ele largando a enxada - irei para a cidade conseguir um emprego que me pague melhor pois plantar não me da dinheiro.

Uma fada boa que vivia próximo a sua casa ouviu tamanhas queixas, ela quis ajudar o jovem, apresentou-se a ele como um apostador rico e excêntrico que morava na cidade, batendo a porta de sua casa disse-lhe.

- Posso entrar meu caro fazendeiro? Notei que esta querendo deixar sua fazenda, mais na cidade pessoas sem dinheiro não tem futuro algum, desse modo, façamos uma aposta - A fada entrou e colocou na mesa da cozinha dele 6 garrafas de leite - Em uma dessas garrafas existe veneno, e nas outras 5 existe leite, se você tomar a garrafa com leite eu lhe darei o seu peso em ouro meu jovem.

O rapaz ficou encantado com a proposta, seria perigoso mais ele precisava aceitar, ao tomar a primeira garrafa ele feliz constatou que era uma cheia de leite, e conseguiu seu peso em ouro. Com muito dinheiro o jovem partiu de sua casa para a cidade, e lá esbanjou, bebeu e dormiu com as mais belas prostitutas, em pouco tempo o dinheiro acabou, e sem alternativa ele retornou para sua casa.

Surpresa a sua quando o apostador apareceu por la mostrando 5 garrafas agora e dizia a mesma aposta de antes, uma com veneno, o resto com leite, acerte e ganhe seu peso em ouro, o jovem novamente aceitou.

Novamente sua vida foi de luxos extremos, seu corpo se desgastava com festas e prazeres sem fim, poucas noites de sono e muita bebida destruíam sua saúde e cada vez que o dinheiro acabava ele voltava a sua fazenda para uma nova aposta, ate que ao final , so restavam duas garrafas, ao beber a ultima ele gritou ancioso.

- Viva, fui vitorioso, ate o final, sou o maior que existe - dizia feliz.

 Enquanto tentava levar seu ouro para cidade, morreu por seu corpo não possuir mais a saúde que tinha antes, não resistindo a viagem com tanto peso extra, o homem não sabia mais, cada uma das garrafas tinha leite, nenhuma possuía veneno, mais com a recompensa que ele ganhou acabou se envenenando

Fadas

Todos nós crescemos com contos de fadas. Nossa primeira exposição a eles hoje em dia são em desenhos e em livros infantis, sempre de forma leve para as crianças. as fadas são boas, abençoam heróis para que eles possam sobrepujar as maldições, raramente aparece uma fada má nessas historias, ate mesmo Pokémon entra subjetivamente nesse meio, sendo que muitos jogadores nem mesmo procuram ver esse lado estereotipado antes de reclamarem dos tipos deles nos jogos. Mas quando começamos a estudar as fadas nas suas raízes vemos que elas não são assim como imaginamos, elas são diferentes de maneira vertiginosa, poucos contos de fadas realmente terminam de maneira feliz e tudo e cheio de sangue e sexo, são historias não para confortar ou dar moral, mais avisos, avisos para não irem muito longe de casa, para não irem a florestas escuras, não ficarem nas estradas a noite, sempre são semelhantes os avisos.

Fique em casa, seja bonzinho e bem educado... ou algo ruim vai acontecer a você, o Povo Bom pode vir para te pegar.

Bela Insanidade

A fada é sempre bela, não boazinha, ou cuidadosa ou benevolente, mais maravilhosamente bela, o mesmo e verdade para qualquer uma delas, pois existem formas diferentes de beleza, sua aparência sempre reflete seu espírito, então as mais cruéis se tornam criaturas assustadoras que geram repudia, mais mesmo os que parecem terríveis ogros canibais possuem uma beleza estranha em seus traços assimétricos, uma estranha arte trinchada em seu corpo, um obscuro aspecto perturbador e hipnótico, uma escuridão que lhe da graça e elegância ou uma sexualidade fria e franca.

Não só isso como buscam a beleza onde poucos conseguem enxergá-la e são atraídas por ela, conseguem ver beleza que existe no pesar de um funeral de um homem bondoso e enxerga-la na maneira desajeitada que uma jovem mexe suas mãos em uma dança com um par que lhe atrai, no massacre de campos de batalha e na poesia de livros, cada uma possui sua própria predileção por beleza, sendo que o local onde costumam busca-la muitas vezes fala sobre a natureza da fada que você encontra.



Sua predileção por cada um desses atos, muitas vezes não só as fadas a procura-los como produzi-los, como se fossem alimento para elas, um divertimento sublime para seus espíritos enigmáticos, por isso as vezes fadas malignas criam verdadeiros massacres sem nada a ganhar com isso, apenas porque acham belo ver o sangue correr, tais noções estão alem do que nos conhecemos por sanidade, sendo que nesse ponto de vista cada uma delas e louca.

A Força dos Nomes

Criaturas sem forma, sem indicativos do que desejam, e pior com desejos que poucos podem compreender, as fadas assustam os homens, ou em mundos de fantasia, seres com visão mais humana da vida, o medo costuma ser o principal sentimento que despertam, pois como saber se ela vai lhe fazer bem ou mau? ou se sabem a diferença? Para combater esse nome os mortais começaram a lhes dar nomes, aquilo que tem um nome possui um corpo, uma dimensão, pode ser medido, ou pelo menos compreendido, o Povo Bom, os Gentis, as Fadas, são alguns desses infinitos nomes.

A palavra fada foi esterilizada nos anos recentes como dito no inicio desse texto, a ideia por traz da palavra foi separada do sentido original que chega a ser totalmente  diferente do que se imagina hoje em dia ao pensar em moças minúsculas e inocentes com asas translucidas. Derivada da palavra Fatum, um nome em latim vulgar para as deusas do destino, forças capazes de expandir ou exterminar a vida humana com o menor dos esforços, nos contos elas personificavam bem as forças selvagens do destino, mudando para o bem ou para o mal a vida daqueles que cruzavam o seu caminho, muitas vezes sem elas mesmo saber a diferença, pois para uma fada um ato de maldade pode ser para nos algo leve ou ate agradável, já um ato de bondade pode ser para nos uma punição terrível.

Muitas vezes pelo poder dos nomes elas tomam a forma que desejamos delas contudo, se vemos as fadas como seres pequeninos elas sempre vão aparecer para nos assim, deixando nossa mente com maior certeza do que vemos, contudo poder compreender o que se vê não muda a natureza delas, apesar de uma fada poder ser quente ou fria, brilhante ou escura, boa ou cruel, cada uma e unida por um mesmo defeito, mesmo as mais bondosas delas não possuem noção de compaixão ou empatia, são tão distantes dos seres vivos normais que não podem relacionar-se a eles, não conseguem compreender a dor ou prazer que um humano (ou mortal em mundos de fantasia) sente, e como dito anteriormente ate mesmo a bondade delas pode nos fazer sangrar.

Versão da vantagem única do manual básico 3d&t alpha.

Fadas: 3 Pontos



• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes
de machucar ninguém.
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem custará 2 pontos.
Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos.
• Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
• Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas.

Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

Era dos Dragões

Eu sou antigo, tanto quanto esse reino que não existe mais. Minhas origens estão perdidas nas trevas do passado. Eu era o guerreiro. Era bom e justo. Cavalgava pela terra com a fúria de um deus benevolente, mas os anos de matança corroeram minha mente como o vento desgasta a pedra ate sobrar apenas areia. Toda misericórdia se esvaiu de mim, então eu morri como homem muito antes de perder a vida... muito antes disso eu já era um monstro.

Meus exércitos lutaram contra ameaças vis dessa terra, monstros que se escondiam nas trevas da noite impedindo o povo de viver naquelas terras, estabeleci minha torre num vale e tomei o controle da região em nome de um deus justo, mas sem exibir nenhum aspecto que lembrasse a graça e a justiça divinas. Eu convoquei minha família, distante dessas terras, e os retirei dos antigos tronos para residirem em meu novo feudo.

Eu encontrei entre meus domínios, entre tantas vilas que eu conseguia abarcar, alguém cujo o espirito brilhava mais do que todos os demais, a beleza rara que foi chamada de perfeição, jubilo, riqueza. Seu nome? Hoje seu nome me escapa, eu não lembro mais dele, contudo eu desejava que ela fosse minha. Amei-a profundamente. Amei-a por sua juventude, por sua alegria, por sua beleza sem par.

Ela me rejeitou. Claro, eu era para ela "o velho" era a unica alcunha que merecia, seu coração pertencia a outro, mais jovem, mais belo, eu o odiei por isso. As palavras dela para mim eram apenas "senhor" e em seu rosto eu via refletido a minha impotência, minha morte, eu deveria morrer tranquilo em minha casa, alguns diriam que era um presente para um guerreiro, que normalmente morre na violência da batalha, mais passei a odiar meu destino, meu destino que me afastou dela, que me fez passar os longos anos da minha juventude em matanças, meu ódio era intenso e eu fiz um pacto com alguém que me afastou da morte. Um pacto selado com o sangue do jovem a qual aquela bela amava.

Alem da morte, eu a procurei, encontrei-a soluçando nos jardins de sua casa, talvez pelo verme morto, ela fugiu de mim, não me deixou explicar, viu em meu rosto o que eu me tornei e a raiva cresceu em meu coração, ela precisava ser minha, precisava compreender o que fiz para estar com ela, mais a raiva havia me cegado e minha ultima lembrança era de minha espada a atravessando, para sempre longe de mim.

As flechas dos meus guardas atravessaram minha carne, mas eu não morri, "fera" e como me chamam, amaldiçoado, o sol me contraria e vira suas costas a mim, cada um que matei, com exceção dela, se tornou meu servo, não existem muitas coisas capazes de me ferir atualmente, mesmo magia pouco mais que me incomoda.

Agora eu busco a morte, em diversas ocasiões eu a procurei, quando sinto que a tenho em minhas mãos ela escapa, ela me insulta, mais ainda a busco.
                                                                                                                      - Teodor Cornell

O Senhor dos Lobisomens

Um homem de origem nobre Teodor Cornell passou grande parte de sua vida servindo a causas da bondade e justiça, mais notadamente como um guerreiro e líder de exércitos. No entanto os anos de serviço cobraram seu preço a ele, e na época em que ele atingiu meia idade Teodor começou a acreditar que tinha desperdiçado sua vida a toa.

"Teodor ainda humano"


Esse amargor sobre ele aumentou quando apos virar conde e assumir um grande território se apaixonou por uma mulher já comprometida, o amargor de não ser correspondido levou o conde a governar sua terra com mão firme e massacrando aqueles que desobedecessem suas leis.

Cheio de desespero e Ciume, com um ódio crescente pelo noivo de sua amada, ele procurou poderes mágicos dos seres corrompidos, um pacto de sangue foi feito pela vida eterna, e nesse momento de desespero ele trocou tudo que tinha pela vida e para conquistar sua amada.

No dia do casamento da jovem Teodor matou o noivo antes da cerimonia então tornou-se um monstro meio homem meio fera, o primeiro dos lobisomens, sua guarda antes leal, sabendo da mudança de seu senhor tentaram o matar, tudo inutilmente, nada parecia ser capaz de levar a morte ao antigo conte.

Seu castelo foi tomado pela nevoa por influencia dos magos com quem ele fez o pacto, cada homem e mulher que ele matou em sua noite de fúria desenfrenada, menos sua amada, se tornou uma abominação como ele, sedentos de violência.

Teodor atualmente possui um coração frio e intelectual, sua fúria como licantropo e comedida por sua experiencia como guerreiro, sua sede de matança ainda esta la mais é controlada, como um fogo gelado, o tempo não significa mais nada para ele, mais arrependido por sua maldição o senhor dos lobisomens procura uma morte no campo de batalha que o livre de tudo que sente.


F5 H6 R8 A7 PdF4

Vantagens/ Desvantagens: Ataque continuo, Ataque especial, Ataque múltiplo, Critico Automático, Sentidos especiais (faro, visão, audição aguçada), Tanque de carne, Sobrevivência. Furia, Monstruoso

Poderes únicos: Estando sempre transformado, mesmo que parcialmente, Teodor e extremamente assustador, seres com resistência abaixo de 3 fogem automaticamente ao ve-lo, enquanto em batalha ele pode assumir uma forma mais monstruosa, aumentando seu corpo e músculos se tornando mais inumano, concedendo a ele F e R+2

Era dos Dragões

As Brumas

Uma espessa neblina encobre os pântanos melancólicos do mundo, locais ermos e sem homens dominados por nada alem de uma magia estranha, nesses locais o tempo não corre, ou ele volta ou ele voa. A membrana emerge entre lapides de um cemitério a beira de um templo, disfarça os perigos ocultos nas estradas, mais não apenas isso, as brumas são garras de poderes desconhecidos que qualquer criança teme, são muralhas vivas que cercam e isolam os povoados que ousam viver nas florestas antigas do mundo.

Um viajante que entre na fronteira das brumas com intuito de alcançar rapidamente outro povoado terminará envolvido por um inferno de neblina branca densa. Ate mesmo o chão desaparecerá sob seus pés. A direção e a distancia se tornam insignificantes e a menos que o viajante utilize um dos caminhos das brumas, correntes que fluem através da nevoa, ou seja escoltado por um druida, ele não terá o menor controle sobre o destino que lhe reserva.

As brumas fazem o tempo perder o sentido. Dentro da fronteira de nevoas a noite se mistura com o dia sem nenhum aviso e não ocorre mudança nas fases da lua, historias falam sobre viajantes que saíram das brumas, semanas, meses ou mesmo anos depois, ou antes, de terem entrado.

"Não ande na nevoa sem um guia"



As brumas ocorrem em locais onde o mundo físico toca o outro mundo, onde talvez a magia de Morgul seja muito frágil e fraca, elas podem surgir em qualquer lugar e hora, emergindo da terra para arrebatar pessoas e conduzi-los a locais distantes. Os homens da floresta contam nas reuniões de seus clãs, historias assustadoras sobre pessoas perdidas durante dias em pequenos bosques, becos apertados que se tornam labirintos ou mesmo casas normais que se tornam infinitas dentro da nevoa.

As brumas se manifestam em locais estranhos e nenhuma força parece ser capaz de impedi-las, o povo atribui a elas lendas de mau agouro, falam sobre fronteiras do fim do mundo e da morte, acreditam que os tumulares caminham entre essas brumas, não emanam magia e não podem ser afastadas por forças comuns.

Etéreo Raso

Mesmo que a magia de Morgul tenha separado o plano material dos demais, em locais com nevoa e possível chegar ate o começo de um plano de espíritos, surgido das paixões e lendas remanescentes dos vivos, levando a reinos que por algum motivo as brumas arrancaram do mundo real, é possível chegar a fortalezas que se perderam, encontrar batalhas que nunca param, ou ver mares de almas em prantos em meio a uma paisagem que parece ser um espelho fosco do mundo material.