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sábado, 24 de maio de 2014

Brigada Ligeira

Adaptação
Dia:15
A duas semanas que começamos a estudar as toxinas diversas de moretz nessa área de selva, uma das nossas mais talentosas pesquisadoras a R Schinider foi exposta a uma das numerosas formas de toxinas que existem no planeta e se mantém desconhecidas, ela grita pra morrer mais convenci meus colegas que precisávamos mante-la viva pelo maximo de tempo possível para ver como ela reagiria e talvez cura-la, ou pelo menos, ver como os anticorpos do seu corpo reagem ao organismo estranho.
Diário do Dr Philip D. F.

Moretz não e um planeta bom de se viver, já possui problemas demais com as terríveis condições de trabalho, os piratas estelares e problemas diversos de corrupção, pobreza e descontentamento, com certeza essa maldição não precisava ter surgido para tornar a vida desse povo mais desgraçada, durante uma pesquisa para talvez aprender como tornar a superfície de Moretz habitável, a cientista, Dr Tabita Schinider foi infectada com uma forma desconhecida de toxina, ou algo pior, ninguém tem total certeza disso embora haja anotações da evolução da doença e de algumas características uma cura parece longe de ser produzida, ou talvez impossível.

Dia :16
A doença avança de forma violenta e rápida, a musculatura estriada da Dr Schinider esta morrendo, o coração já parou de bater e por algum motivo ela continua consciente, ainda pedindo para morrer, para que a matemos, desistimos de convencê-la a suportar após horas do primeiro dia, tecnicamente ela esta morta apesar de detectarmos padrões cerebrais, vou convencer alguns homens a me ajudar a amarrá-la numa mesa para começarmos uma autopsia e ver quais órgãos alem do coração já faleceram.
Diário do Dr Philip D. F.

De acordo com as pesquisas que encontramos, as pessoas infectadas por essa nova forma de doença “morrem” sem morrer, seus cérebros são infectados em questão de horas e logo se espalha pelo corpo ate que todas as funções corporais parem. Nesse estado o corpo da vitima passa por uma mutação, o cérebro se torna um órgão diferente de tudo que se conhece sobre os limites da biologia, se mantendo auto-suficiente sem precisar de oxigenação, o cérebro reativa a musculatura lisa reanimando o corpo morto, e assim surge esse novo mutante. Muitos os chamam de mortos vivos, ate onde se sabe são criaturas vivas dotadas de intelecto, mais a mutação distorce sua percepção, ou talvez seja o desejo de vingança... ou pior.

Dia: 17
A doença da Dr Schinider se espalhou para aqueles que me ajudaram a amarrá-la, enquanto eu estava a abrindo em autopsia, ela falava algo sobre a dádiva do deus da praga, alucinações ou insanidade produzida pela mutação em seu cérebro com certeza, se eu soubesse que os outros tinham sido infectados teria tomado providencias, eles mudaram em questão de minutos e não horas, parece que a doença se tornou mais forte ou ela encuba por mais tempo em mulheres, infelizmente não acho que conseguirei completar a pesquisa
Registro final do diário do Dr Philip D. F.

A Dr Schinider, inspirada por loucuras provenientes da dolorosa e traumática mutação, conseguiu juntar alguns dos atingidos pela praga como ela na idéia fanática da existência do deus da decadência e peste, doença, decadência e renascimento pervertido foram unidos sobre a figura de Nurgle, tal nome e sussurrado com medo pelas pessoas comuns que o ouviram, e gritado com orgulho e fanatismo pelos infectados, grandes estatuas com a figura sinistra do que se acha ser Nurgle, um monstro que lembra as “Venus” da pré historia da terra, formas que inspiram a reprodução e fertilidade, foram encontradas em pontos onde alguns mineradores e lenhadores trabalhavam antes de ataques de fanáticos. Eles capturam o máximo de pessoas vivas que conseguirem e pelas informações que conseguimos reunir as infectam transformando-as em “adeptos” da nova e decrépita seita de adoração ao inexistente.
Inicialmente o perigo dessa monstruosa irmandade de mutantes deformados e terroristas foi ignorada pelas autoridades e a filosofia das forças armadas de Moretz apenas reforça a impunidade que os loucos experimentam atacando quem desejam, talvez o fato da maioria das vitimas serem cidades piratas, faça alguns verem a ação dos fanáticos como um incêndio purificador que poderá ser controlado mais tarde, contudo a cada vitoria conseguem mais poder, mais tecnologia, mais recursos, eles já possuem um grupo armado poderoso e funcional criado a menos de 300 dias, robôs gigantes são montados para espalhar a gloria de Nurgle pelo planeta, a força da palavra já ate corrompeu sozinha alguns habitantes saudáveis que acreditam na mentira contada, de que o deus das doenças criou essa ultima como forma dos sofredores habitantes de Moretz conseguirem sobreviver no próprio planeta, muitos acham que a vida nesse inferno não pode piorar, para mim e questão de tempo agora para ficar bem pior.

O Culto

“Nurgle se mostrou a mim meus irmãos, eu sei, todos passamos por momentos dolorosos de alguma forma, conhecemos, vimos  ou mesmo algum de vocês passaram por doenças terríveis que surgiram em seus corpos apenas por estarem nesse lugar, mais alegrem-se, todas essas provações eram dádivas do pai Nurgle, que em sua misericórdia nos mandou a doença definitiva, que acabará com a dor, com o medo da morte, com o medo de perder os entes queridos, que nos permitirá clamar o planeta que nos viu nascer, que nos abrigou, planeta esse que sempre se mostrou uma mãe cruel e caprichosa agora ira nos receber com amor em seu seio e devemos tudo ao pai Nurgle, Gloria ao senhor das doenças e para sempre que seu nome seja louvado”
"Dr Schinider"
Nurgle é adorado pelo grupo de fanáticos conhecidos como “O Culto”, o poderoso senhor da corrupção, sendo real ou não, junta cada vez mais seguidores sobre a sua forma inchada e cheia de pústulas e necroses, apesar da sua aparência repulsiva, criada pelos seus próprios seguidores, para eles tal abominação nascida de pesadelos e um pai acolhedor que se orgulha de suas realizações e das conquistas de seus seguidores, presenteando-os com os “dons sombrios” as doenças que se espalham em toda Moretz, dizem os fanáticos que através dessas bênçãos hediondas o seu deus os protege da morte, apesar da loucura como essa idéia soa, muitos em Morezt em situação desesperadora, já se entregaram voluntariamente a corrupção.

Tocado pela Praga
“Grande e poderoso Nurgle, permita-nos mostrar a esses hereges suas intenções em melhorar Moretz”
Os tocados pela praga como são conhecidos aqueles que são infectados pela doença que criou o culto a Nurgle estão entre as criaturas mais estranhas nascidas do veio humano, seus órgãos não funcionam mais e eles não parecem precisar mais de circulação sanguínea, toleram ferimentos que matariam uma pessoa normal sem sequer gritarem de dor, não sangram, não respiram e aparentemente não precisam comer mais essa ultima informação não é confirmada pois dizem que há grandes banquetes em honra ao senhor das doenças, alem de resistentes esses monstros são muito contagiosos, contato com fluidos corporais deles pode provocar o contagio e morte do infectado, não se conhece uma cura para essa doença.
Custo: 0
Mutação: Graças a mutação que sofreram, os tocados pela praga não precisam respirar, beber, e so precisam comer alguns poucos gramas de comida por semana, talvez algo psicológico visto que os intestinos de alguns pendem para fora não sendo capazes de digerir nada.
Monstruoso: Todos os tocados pela praga são cheios de feridas e pústulas, possuem pele acidentada ou necrosada pela falta de circulação e aparentam morbidez, semelhante a lendas sobre zumbis, mais possuem tenacidade, inteligência e velocidade diferente dos monstros das historias.
Contagio: A doença e viva dentro de um tocado pela praga, caso alguém tenha contado com algum liquido corporal desses mutantes, ou seja ferido por objetos contaminados, deve fazer um teste de R normal, em caso de falha será infectado, os sintomas começam a aparecer em poucos minutos em homens, e em varias horas em mulheres que podem acabar transmitindo a doença facilmente, em todos os casos em 1 dia a vitima se tornou um mutante.

Piloto do horror de Nurgle

“Gloria ao pai Nurgle”
O culto a Nurgle cresce rápido em Moretz, aqueles que vêem nele as respostas para ambiente tão hostil no planeta, acreditam que iram encontrar o alivio de suas aflições no senhor da praga e das doenças, esse culto sinistro já chegou a tais proporções que possui pilotos e mechs no começo, irregulares, mais se encontra um padrão cada vez mais comum nos robôs pilotados pelos cultistas alem de claro, a filosofia e fanatismo dos pilotos, que através de suas vitorias iram melhorar a vida em moretz, torna eles combatentes mais comprometidos que os militares do planeta que por tendência a corrupção e egoísmo, vêem apenas os interesses pessoais.
"Fanáticos e terroristas, uma das piores combinações"
Exigencias: Tocado pela praga, Aliado Gigante.
Robô Padrão: Horror de Nurgle ou Hussardo irregular
Defender Ideal: Um piloto do horror de Nurgle e persistente diante dos adversários ou para defender sua crença.  Sempre que ele lutar em favor de sua crença recebe FA e FD +2 ate o fim do combate.
Aniquilar: Contra aqueles que desejam ir contra as bênçãos de Nurgle, o que resta é a destruição. Com o gasto de 2 PHs o piloto pode acrecentar +1d a sua FA.
Aura de Horror: Ver um dos Horrores de Nurgle pode gelar a alma do mais vil dos piratas, e dizem, colocar medo ate nos proscritos. Ao ver o Horror de Nurgle pela primeira vez o inimigo deve fazer um teste de R normal, em caso de falha sofrerá os efeitos da magia pânico, em caso de sucesso ficará imune ao poder pelas próximas 24 horas.

Horror de Nurgle
“Agora possuímos guardiões de metal para espalhar sua dádiva grande pai”
Os Horrores de Nurgle a primeira vista parecem irregulares mau feitos, distorcidos e com peças estranhas, igual as quimeras, sua aparência aberrante é enganadora, poderosos em combate, mais resistentes do que parecem, e capazes de espalhar a praga por grandes extensões de terra, um único desses robôs, se não detido a tempo, pode por a perder um planeta inteiro, transformando cada colônia em mutantes fanáticos pelo deus das doenças.
F2 (corte), H0, R5, A2, PdF2 (Quimico); 25 PVs, 25 PHs.
Mecha, Ataque Especial (Força), Vôo, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada).

Apenas a Frio, Bateria, Munição Limitada.
"Monstruosidades semelhantes as Chimeras"

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Brigada Ligeira

Viskey o mundo dos mentalistas, passeio pelas ruas ladeadas, vejo os casarões belos com seus sobrados, vejo cavalheiros passeando em carruagens com suas damas, a maior parte de Viskey e tão igual a qualquer outro mundo da constelação que o grupo de mecânicos que irei ver torna-se ainda mais excêntrica, a tempos trouxeram a publico o ashigaru, um modelo de lanceiro versátil e capaz de voar, o que para muitos pareceu completamente louco ou inútil visto que perdeu muito da blindagem pra poder levantar vôo, para mim abriu possibilidades de estratégias novas para surpreender meus inimigos.
Ah finalmente chego a meu destino, os muitos recursos que eu investi, minha larga quantia gasta e pesquisas me fazem bem quisto aqui, os mecânicos batem no meu ombro enquanto eu entro para ver a nova criação “inspirado nas tradições do nosso povo antigo na terra” diz um deles para mim, não conheço nada sobre a antiga terra, não sou historiador nem mesmo entusiasta de algo que talvez possa nem ter existido embora deva admitir que tais lendas dão ótimas idéias a esses homens que agora trabalham para mim.
Quando chegamos ao grande maquinário central onde os robôs são montados eu vejo boquiaberto para o protótipo que me apresentam, as formas mostravam agilidade, a espada em suas mãos era muito mais pesada que o sabre, mais seu alcance era maior, alem de linda, nunca vira algo nesse estilo, as cores me enchem os olhos e um dos mecânicos vendo que adorei o novo gigante me fala “seu nome é Bushi”.

"Guerreiro, não há um nome melhor para ele"


Nascido da idéia mítica que alguns de Viskey tinham sobre os antigos samurais, sobre a forma como batalhavam e as lendas que sobreviveram a nova cultura do povo que descende dos asiáticos, o Bushi, ou guerreiro, mostra-se uma poderosa e inesperada variante do hussardo, usando a mesma base mais sacrificando a capacidade de atacar a longa distancia para aumentar o poder de combate corporal, o Bushi lembra mais um irregular visto em duelos, mais diferente destes seu modelo é robusto, sua fabricação e simples de modo a entrar facilmente em linha de produção, e o mais importante assim como os hussardos, sua adaptabilidade é inegável, apesar da relativa fragilidade que talvez possa ser mudada em modelos futuros, o bushi já pode ser visto em alguns exércitos particulares, engrossando a gama de estratégias destes embora os primeiros modelos ainda sejam muito caros, contudo valem a pena.
F3 (energia), H0, R3, A3, PdF0 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força), Deflexão, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.

Bateria.

sexta-feira, 18 de abril de 2014

Nova Raça

Reforged

O caldeirão negro, dizem ter sido presente do céu, falam muito dos poderes dele sendo o mais impressionante a capacidade de erguer os mortos mais sem o dom da fala, muitas lendas já foram contadas sobre o caldeirão negro, contudo acho que nunca ouviu essa lenda.

"Reforged, renascidos do caldeirão negro"

Começou quando o caldeirão surgiu, vindo dos céus, o caldeirão parecia um presente dos deuses, surgido e preso ao topo de um monte, quem olhava para o interior do caldeirão via uma garganta estranha, muito mais mortal que uma boca de fera, rodas dentadas girando, ganchos e laminas, o caldeirão parecia uma fera, uma voz soava de dentro dele e o poderoso Bran foi chamado pelo artefato para receber suas dádivas, o poder do caldeirão era muito grande, mais sua sede era inegavelmente extensa, as guerras que o caldeirão fez Bran vencer eram muitas, os prisioneiros capturados eram lançados dentro do caldeirão e destruídos,e em troca do sacrifício, os aliados que Bran lançavam no caldeirão voltavam a vida mais sem a capacidade da fala, mais não eram mais humanos, a carne deles era substituída por metal, os soldados eram imortais mais sem vida, foram chamados de Reforged pelos servos de Bran e todos os temiam ate que o rei Bran morreu e o caldeirão foi perdido, os Reforged contudo se espalharam pela terra, sem conseguir morrer e se conseguir falar.

Mais lendas surgiram depois de Bran, indicando que o caldeirão continuava a criar mais desses seres, hoje penso se o caldeirão era de fato um presente dos deuses e se os corpos que foram oferecidos ao caldeirão, muito mais numerosos do que os que ele devolveu como Reforgeds, não iram um dia se voltar contra nos.

Feitos de Metal

Criados por ciência ou magia os reforged são como golens criados a partir de corpos humanos, feitos de ferro, contudo conservando as lembranças e a alma de quando era um ser vivo, o corpo poderoso dos reforged os torna difíceis de derrubar e sua estrutura física parece imune ao passar do tempo, não enferrujando, não precisando de muitas manutenções o que possibilita que possam durar para sempre.
Reforgeds são tão complexos quanto humanos, afinal eram humanos em vida, alguns procuram a destruição, redenção, alguns gostam de sua imortalidade e alguns a detestam mais pelo fato de todos serem mudos nem sempre conseguem interagir facilmente com o mundo ao redor, com o tempo, a maioria deles se torna reclusos e no final sua humanidade torna-se praticamente nenhuma com o passar dos anos, outros tentam continuar a “viver” vestindo-se como humanos e fazendo parte de uma sociedade ou mesmo se aventurando.

"Grandes aliados e ainda mais terríveis inimigos, totalmente imunes a humanidade ou totalmente entregues a ela"

Custo: 0 pontos

Resistência elevada: Os reforgeds possuem uma resistência enorme, capazes de suportar muito mais injurias que uma pessoa normal. Os reforgeds possuem A e R +1.

Conhecimento elevado: Por terem vivido muito, os Reforgeds possuem muitos conhecimentos que para os vivos costumam ser inacessíveis. Os reforgeds podem comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.


Deficiência física mudo: Reforgeds não são capazes de falar, não se entende porque o caldeirão não os trazia de volta com a capacidade de falar mais diziam que era para não relatarem o que viram.

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Monstros Epicos

Corram as ruas

Espalhem pelos ventos





Digam a todos que conseguirem



O Rei Retornou



Godzilla o Rei dos Monstros

Godzilla (Gojira ou ゴジラ no original em japonês) é um monstro gigante fictício interpretado por um ator fantasiado (suitmation) que apareceu em filmes japoneses. Ele foi visto pela primeira vez em 1954 no filme "Godzilla", produzido pela Toho Film Company Ltd. Até o momento, Toho produziu 28 filmes sobre Godzilla. Em 1998, a TriStar Pictures produziu uma nova versão situada na cidade de Nova Iorque, com o monstro redesenhado e chamado de Zilla. Godzilla foi uma criação do produtor Tomoyuki Tanaka, do diretor Ishiro Honda, do mago dos efeitos Eiji Tsuburaya (que mais tarde viria a ser o pai da família Ultra), e do compositorAkira Ifukube.

"se achou que um tarrasque era ruim, imagina ele"


Godzilla é a personificação do medo das armas nucleares. Criado por uma explosão nuclear, seu imenso tamanho, força, terror e destruição evoca a fúria das bombas atômicas soltadas em Hiroshima e Nagasaki. No transcorrer da série, o grande monstro se desenvolveu como um personagem com características de um vilão ou às vezes como herói.

"O novo filme de maio desse ano promete bastante"
Ficha Adaptada de uma antiga Dragão Brasil

Godzilla: Força 20, Habilidade 5, Resistência 20, Armadura 20, Poder de fogo especial *, Escala Kyodai.
100 Pvs, 100 Pms

Magias: Godzilla tem a magia pânico como uma habilidade natural, que ele pode usar sem gastar Pms.

Regeneração: Godzilla pode regenerar, por rodada, uma quantidade de pontos de vida igual à que ele tiver no momento. Por exemplo - se ele sofer um ataque e ficar com apenas 30 pvs, na próxima rodada ele irá recuperar 30 Pvs. Ele sempre regenera no mínimo 10 pvs, não importando quantos tenha.

*Chama radioativa: O jato de fogo radioativo de Godzilla causa quanto dano ele quiser. Porém, o próprio Godzilla sofre 1 ponto de dano para cada 10 pontos provocados pelo sopro. Esse dano pode ser regenerado normalmente.

"Bem pior que o sopro de um dragão"


Couro resistente: Godzilla possui Armadura extra: Força e Pdf.

Imunidade à magia: A magia Desejo não tem efeito contra Godzilla. A descrição da magia deixa claro que ela não funcionará contra intervenção divina, e a presença de Godzilla no mundo É intervenção divina!

Imortal: Godzilla não pode morrer. A única forma de detê-lo é aprisionando-o.

Energia extra: Godzilla pode recuperar todos os seus Pvs gastando 2 PMs.

domingo, 6 de abril de 2014

Novo Kit

Devido a diversos motivos, meus posts estão atrasando, atrasando bastante, vou tentar compensar, e tentar postar sempre na quinta, aos que sentem falta desse compromisso peço paciência, mais vamos ao post =3

Mekanico

Magia substitui a tecnologia em quase todos os cenários fantásticos, e mais segura, às vezes mais barata e com menos imprevisibilidade pode fazer tudo que a ciência e capaz de fazer, mesmo assim muitos não abandonam totalmente a ciência nesses cenários, sejam os goblins que são incapazes de fazer magia, seja por uma questão de estilo e de se sentir elegante e civilizado, ou por uma questão de talento, nem todo alquimista ira preferir bolas de fogo a granadas.

"Jayce de league of legends, bom exemplo de mekanico"


Seja qual for o motivo, normalmente quando isso acontece não demora muito para alguém pensar “e se magia pudesse ser usada como combustível?” se alguém coloca em pratica essa ideia e possível que esteja surgindo à semente de uma técnica conhecida em certos mundos onde existe como Mekanica.

A mekanica e como a engenharia goblin, mais utilizando formas de energia arcanas costuma ser menos volátil embora não mais confiável, os mekanicos são homens bem ou mau vistos dependendo do local onde forem, muitos preferem a espada e a magia vendo com olhos desconfiados aqueles homens com roupas manchadas de óleo e com aparatos estranhos que rangem e apitam, mais em locais onde a magia e mau vista ou de difícil acesso as pessoas vêem os mekanicos como indispensáveis.

Mekanica utilizada em combate e tão mortal e imprevisível quanto a engenharia goblin, mais os profissionais aprenderam a utilizar isso a seu favor, poucos tem a coragem de enfrentar um mekanico experiente em combate, porque ele dificilmente será pego em uma situação que não possa lidar, e se ele jogar sua arma e correr, corra também, não vai querer estar perto quando ela explodir.

"Eu proponho uma revisão nessa teoria de magia ser superior senhores"


Exigencias: Maquinas, Genialidade

Mekanica: O mekanico pode utilizar uma magia que conheça, mais ela não pertence as escolas mágicas, sendo o seu dano normalmente energético e não mágico, o mekanismo funciona por um numero de turnos igual a Hx os PMs necessários pra utilizar a magia ate precisar recarregar de alguma forma.

Forçar Mekanismo: Fazendo o mekanismo agir em seu limite total o mekanico da um único disparo, ou golpe, arrasador, capaz de destruir praticamente qualquer coisa, assim como o mekanismo. Ao gastar 5pms amais pra ativar o mekanismo o mekanico da um golpe uma escala superior a sua própria, após esse disparo o mekanismo fica volátil e explodira em 2 turnos numa explosão de 3d6x10 de dano com raio de 10xpms necessários pra ativar o mecanismo em metros.

Melhorias: Atraves de mekanismos o mekanico consegue fazer mais facilmente, muitas coisas que aventureiros normais precisam de mais esforço, através de mekanismos, eles são capazes de utilizar vantagens por metade dos PMs necessários pra utiliza-las.


Reserva de combustível: Mekanicos costumam carregar a propria forma de energizar suas armas, uma mochila especial nas costas, baterias no cinto, seja o que for, e difícil vê-los sem esses acessórios. Mekanicos com essa vantagem contam seus PMs multiplicados por 7 ao invés de 5.

quinta-feira, 27 de março de 2014

Chefe de Fase

Duque Kain Gromgard 

Num ducado prospero, em um vale verde o jovem mestre surge há 16 anos atrás. Anos se passaram e halflings roubavam as vilas, bandidos e lobos aterrorizavam os campos.


O pai do jovem lorde, o grande duque Gromgard entrou então em uma épica campanha pra livrar a terra desses inimigos, e proteger a fortuna da terra.


Deixando seus conselheiros cuidado do jovem mestre.


Pobre diabo, derrotado e desgraçado, ele sumiu pelo mundo em vergonha sem nunca voltar ao castelo devido a desonra e deixou que acreditassem em sua morte.


Hoje as florestas dos elfos consomem o espaço das plantações de milho que morre sobre o mato, os camponeses que ousam coletar ou caçar são mortos pelos elfos, os anões matam todos que tentam voltar as minas do ducado que se cruzaram com as suas, e nosso lar sofre uma enorme crise.


Os conselheiros do jovem mestre estão mais preocupados em manipulá-lo para os próprios interesses que em libertá-lo, mais eu o vi, e posso dizer que logo ele estará pronto.

-- Anotações de Gnarl o goblin escriba --

"Gnarl, escriba goblin"


Kain Gromgard, um jovem duque com problemas em sua corte tem como principal servo e mais leal conselheiro, possivelmente o único que pode confiar, o velho escriba Gnarl que faz ponte com a raça dos goblins pra que sirvam a espada do duque.

Controlando um grande grupo de goblins ele pretende tomar o castelo que de direito lhe pertence e atacar os seres que estão fazendo seu povo sofrer, contudo um bardo chamado Viktor enche não apenas o povo de Kain como todo aventureiro de passagem, de historias sobre a tirania do duque, mostrando-o como um senhor das trevas que comanda um exercito de criaturas nefastas.

"Viktor, bardo, halfling, ladrão e mentiroso"



Em muitos reinos o Duque Gromgard já e tido como um poderoso senhor das trevas e tirano que oprime seu povo e muitos nobres e bem milícias já pagam uma pequena fortuna pela captura do jovem déspota.

F3 H4 R3 A4 PdF 2
Vantagens
Riqueza (gromgard e um duque, senhor de terras e poses muito alem do imaginado por muitos)
Magia negra (estudante de magia, chegou a vislumbrar o poder da necromancia o que o torna mais suspeito ainda)
Mentor (Gnarl aconselha e acompanha o crescimento do seu jovem senhor de perto)

"Duque Kain Gromgard, varios problemas com raças consideradas boas"

Desvantagens
Codigo de honra da gratidão e do caçador (Gromgard gosta de combater os inimigos mais poderosos mais sempre retribui os favores que ele deve)
Ma fama (Gromgard e visto como um tirano fora e ate mesmo dentro de seu ducado, em alguns locais)

Habilidade especial
Tropas de Ragnar (Gromgard sempre esta acompanhado de goblins que o servem lealmente, em termos de regras pode invocar goblins pela magia tropas de ragnar por metade do custo em pms)


segunda-feira, 24 de março de 2014

Cavalaria

Cavalaria
Uma Questão de Honra

No tempo de Carlos Magno, guerreiros montados se tomaram a unidade militar de elite dos francos, essa inovação se espalhou pela Europa. Lutar a cavalo era mais glorioso pois o homem montado cavalgava na direção da batalha, movendo-se rapidamente a atropelar os inimigos de classe baixa a pé.



No decorrer da Idade Média, os membros da elite dos guerreiros montados de Europa Ocidental tornaram-se conhecidos como cavaleiros. Desenvolveu-se um código de comportamento, as regras de cavalaria, o qual detalhava como eles deveriam se conduzir. Eles eram obcecados pela honra, tanto na paz quanto na guerra, embora principalmente quando se relacionavam com seus iguais, não com os plebeus e camponeses, os quais constituíam a maior parte da população.

Proteger as mulheres e os fracos
Defender a justiça contra a injustiça e o mal
Amar sua terra natal
Defender a Igreja, mesmo com risco de morte

Hostilidades entre os nobres e lutas por terras tinham precedência sobre o código. Precisando manter o treinamento militar e a pericia, os torneios foram criados para testar os cavaleiros nos tempos de paz.

Torneios

Os torneios começaram como simples competição entre cavaleiros mas se tornaram mais elaborados com o passar dos séculos. Eles se tornaram importantes eventos sociais os quais atraiam patronos e competidores de grandes distâncias. Arenas especiais foram construídas com arquibancadas para espectadores e pavilhões para os combatentes.



Cavaleiros continuavam a competir individualmente e também em equipas. Eles duelavam entre si usando uma e variedade de armas e simulavam batalhas corpo-a-corpo com muitos cavaleiros em um lado. Disputas envolvendo dois cavaleiros lutando com lanças se tornaram o principal evento. Os cavaleiros competiam, como atletas modernos, por prêmios, prestígio e olhares das damas que enchiam as arquibancadas.

No século XIII, tantos homens estavam sendo mortos em torneios que os líderes, incluindo o papa, ficaram alarmados. Sessenta cavaleiros morreram em 1240 num torneio em Cologne, por exemplo. O papa queria todos os cavaleiros possíveis para lutarem nas Cruzadas na Terra Santa, em vez de serem mortos em torneios. Armas tornaram-se cegas e regras tentaram reduzir a incidência de ferimentos, mas feridas sérias e fatais continuaram ocorrendo. Henrique II da França foi mortalmente ferido numa competição num torneio celebrando o casamento da filha.

Desafios terminavam geralmente em torneios amistosos, mas ressentimentos entre dois inimigos poderiam ser resolvidos em uma luta até a morte. Os perdedores dos torneios eram capturados e pagavam um resgate para os vitoriosos em cavalos, armamentos e armaduras para obterem a liberdade.
Arautos mantinham registros dos recordes dos torneios identificando os vencedores por meio de seus brasões. Um cavaleiro de baixa classificação poderia acumular riquezas por meio de prêmios e atrair uma esposa abastada.

Brasões

Para distinguir os cavaleiros no campo de batalha, um sistema de emblemas chamado heráldica foi desenvolvido. Para cada nobre foi desenvolvido um emblema especial para ser mostrado em seu escudo, sobretudo e bandeiras. O termo escudo de armas passou a designar o próprio emblema. Uma organização independente conhecida como Colégio dos Arautos desenhava brasões individuais e asseguravam que cada um era único. Os brasões eram registrados pelos arautos em livros especiais sob sua guarda.



Brasões eram passados de geração para geração e eram modificados pelo casamento. Certos desenhos eram reservados à realeza de diferentes países. Pelo fim da Idade Média, cidades, guildas, e até proeminentes cidadãos não nobres receberam brasões.

No campo de batalha, combatentes usavam os brasões para distinguir amigos e inimigos e para escolher um adversário digno para uma luta corpo-a-corpo. Arautos faziam listas de cavaleiros prestes a lutar baseados em sua insígnias. Os arautos eram considerados neutros e atuavam como intermediários entre os dois exércitos. Dessa forma, eles podiam passar mensagens entre os defensores de um castelo ou cidade e seus sitiadores. Depois de uma batalha, os arautos identificavam os mortos pelos seus brasões.