Oi povo, um post antes da semana acabar, estou um pouco chateado, talvez isso tenha acelerado meu processo criativo não sei, embora os fãs de Slaine com certeza iram discordar, hahaha, espero que gostem do guerreiro sol.
Guerreiro Sol
A Floresta das Sombras abriga feudos humanos, poucos que ao
se espalharem no inicio da construção das grandes fortalezas humanas, passaram
a viver em local tão difícil de sobreviver, as tradições dos blodhgarm nunca
chegaram a sair das grandes montanhas do oeste, os animais atrozes, monstros
manifestados da nevoa pela natureza incerta da floresta e criaturas que parecem
ter vindo das trevas, assolam esses feudos que devido a tais perigos nunca
estabelecem comércios com cidades distantes, diante de tais perigos se tornam
cada vez mais mortais para comunidades, a tradição do guerreiro sol foi criada
para proteger tais comunidades.
"Espasmo de Guerra, poderoso e assustador"
Em meio as brumas, grandes animais existem aos montes e
perigos, o guerreiro sol e eleito após matar um desses grandes animais atrozes
com as mãos, após voltar com a prova de sua vitoria ele recebe os chifres do
poder, dado pelo sacerdote da comunidade, e recebe a benção da terra junto com
uma visão, um vislumbre breve da própria morte, sabendo que deve continuar
lutando mesmo sabendo que ira lutar ate o fim, por essa razão os guerreiros sol
não lutam com armaduras, quando sua hora chegar não terá chances de saírem com
vida contra o encontro do destino, mais para desafiar os inimigos, os
guerreiros sol tem mais do que a força natural dos músculos, a benção da terra
os leva durante a batalha a assumir uma fúria mística que os fortalece mais
deforma seu corpo, chamada de espasmos de guerra, a fúria terrível e suficiente
para causar pânico nos inimigos e derrubar hordas.
Kit: Guerreiro Sol
Exigências: Poder Oculto, F1
Espasmo de Guerra: você leva apenas um turno para ativar o
Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por
exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente
seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um
turno.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em
qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você
nunca é considerado indefeso.
Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus
ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa
fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado
seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar
agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano
enquanto estiver com 0 PV.
Congelar o inferno: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa
vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.
Nenhum comentário:
Postar um comentário