sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Oi povo, um post antes da semana acabar, estou um pouco chateado, talvez isso tenha acelerado meu processo criativo não sei, embora os fãs de Slaine com certeza iram discordar, hahaha, espero que gostem do guerreiro sol.


Guerreiro Sol

A Floresta das Sombras abriga feudos humanos, poucos que ao se espalharem no inicio da construção das grandes fortalezas humanas, passaram a viver em local tão difícil de sobreviver, as tradições dos blodhgarm nunca chegaram a sair das grandes montanhas do oeste, os animais atrozes, monstros manifestados da nevoa pela natureza incerta da floresta e criaturas que parecem ter vindo das trevas, assolam esses feudos que devido a tais perigos nunca estabelecem comércios com cidades distantes, diante de tais perigos se tornam cada vez mais mortais para comunidades, a tradição do guerreiro sol foi criada para proteger tais comunidades.

"Espasmo de Guerra, poderoso e assustador"


Em meio as brumas, grandes animais existem aos montes e perigos, o guerreiro sol e eleito após matar um desses grandes animais atrozes com as mãos, após voltar com a prova de sua vitoria ele recebe os chifres do poder, dado pelo sacerdote da comunidade, e recebe a benção da terra junto com uma visão, um vislumbre breve da própria morte, sabendo que deve continuar lutando mesmo sabendo que ira lutar ate o fim, por essa razão os guerreiros sol não lutam com armaduras, quando sua hora chegar não terá chances de saírem com vida contra o encontro do destino, mais para desafiar os inimigos, os guerreiros sol tem mais do que a força natural dos músculos, a benção da terra os leva durante a batalha a assumir uma fúria mística que os fortalece mais deforma seu corpo, chamada de espasmos de guerra, a fúria terrível e suficiente para causar pânico nos inimigos e derrubar hordas.

Kit: Guerreiro Sol

Exigências: Poder Oculto, F1

Espasmo de Guerra: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Congelar o inferno: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

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