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quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Ninho dos ventos

As duas cidades capitais da nação Orc abrigam poderosos clãs da Fortaleza de Ferro que preservam tradições de combate incríveis, tanto para oponentes em terra quanto para o ar, a ameaça dos dragões quase fez cair as primeiras tradições mais a possibilidade de uma guerra contra Vindegard reascendeu tais estilos de luta, em Ninho dos Ventos que fica sobre a cordilheira de montanhas Canção da Guerra, viu as mais terríveis batalhas contra as Harpias, projetada para repelir ataques de seres voadores, mesmo essa cidade teve dificuldades em resistir a primeira onda dos dragões, na confusão que foi o ataque de feras tão poderosas o clã FrostWind que detinha o controle de todos os wyverns salvou a cidade, as baixas do clã foram severas, forçando-os a abrir mão de uma tradição de manter os wyverns reservados para guerreiros da família.

"Wyvern selvagem"


Frostwind

Os Frostwind começaram a treinar guerreiros capazes que jurassem fidelidade a eles e ao regente, contudo dizem que e o principal clã a controlar a cidade e pequenas vilas próximas alem de deter o controle dos minérios, embora a administração seja ótima, a pouca idade do regente faz todos olharem com maus olhos o clã Frostwind, seus guerreiros são treinados desde pequenos, na pré adolescência um guerreiro orc passa a cuidar de um filhote de wyvern, Longevos como poucas espécies animais, os Wyverns alcançam rápido a maturidade mais vivem por 60 anos, a ligação que o guerreiro e seu animal passam a compartilhar e por vezes vista como sobrenatural, muitas vezes o orc e o wyvern conseguem se entender apenas com um olhar, sem a necessidade de palavras, e a confiança dos dois e tamanha que nunca um wyvern sobre hipótese alguma ira atacar seu cavaleiro  ainda que sob efeito de controle mental, utilizando lanças para atingir os inimigos, e quando preciso o hálito quente dos wyverns, surpreendem os inimigos com seu treinamento e capacidade de luta.

"Frostwind controlam a capital orc"


Kit
Cavaleiro Wyvern
Exigência: Aliado (abaixo), PdF 1, Orc.

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem Parceiros lutando juntos.

Chuva de fogo: Uma vez por dia você e seu aliado podem lançar fogo sobre os inimigos, tal movimento funciona igual a magia explosão, os Pms de ambos podem ser partilhados para lançar a magia.

"Orc com Atlalt"



Cidade da Fronteira

Mais uma cidade capital, ela esta na margem da grande savana que separa a terra dos orcs da cidade fortaleza de Vindegard, os guerreiros estão sempre em alerta e todos que nascem nessa cidade recebem treinamento militar,a cidade mantém quase tudo que necessita sendo produzido pela mesma, auto-suficiente em comida, água, soldados, a única coisa importada para lá é o metal que não existe na região , embora fosse construída para ter um governante eleito pelo regente, tal pratica nunca chegou a ser realmente efetivada, a cidade da fronteira tem duas forças que a controlam, o clã Wolfbone e o clã Blackfirst qe seguindo o exemplo de Frostwind passaram a treinar mais orcs e não apenas os descendentes do clã, em suas técnicas.

"Cidade da fronteira, cidade de guerreiros"



Wolfbone


Os guerreiros desse clã viram Vindegard pela primeira vez enquanto caçavam monstros que ameaçavam a Cidade da Fronteira, Wolfbone treina uma das maiores feras de batalha, os Worgs, como grandes lobos atrozes esses animais são rápidos e fortes, contudo mais inteligentes que lobos e com uma mordida mais violenta, os Worgs são facilmente reproduzidos e alimentados, a sua tendência a violência contudo se torna o único problema em ter vários worgs no mesmo lugar fazendo com que seu numero seja rigorosamente controlado, treinados em tecnicas de caçada, guerrilha e batalha sem atrito, a principal arma usada pelos cavaleiros de Worg é o Atlatl ou estólica, um lançador de dardos que requer muito treinamento para ser dominado, mais uma vez dominado, proporcionava um arremesso muito poderoso, com um impacto e força maior que uma flecha e deixando uma das mãos livres para manter a mão no arreio da montaria.

"Meio orcs são comuns no Wolfbane"

Kit
Caçador Worgen

Exigencias: Aliado (abaixo), PdF 1, Tiro carregavel

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Vôo, Inculto, Modelo Especial.

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque
concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

"Worg, uma inteligencia alta e gosto por sangue"



Blackfirst

Treinar os terríveis gorgons foi uma façanha que ate hoje alguns consideram maior do que domesticar os wyverns, poderosos touros de metal, os gorgons são feras de tração e de guerra, puxam arados dos orcs assim como suas maquinas de batalha, cavalgam com carroças nas costas e também com cavaleiros blindados em seu lombo correndo contra o inimigo, a cavalaria pesada mais poderosa dos orcs, talvez do mundo.


"Gorgons, as mais temidas das feras de guerra"


Domesticados ainda em sua antiga terra, os gorgons são enormes touros de bronze, sua carne abaixo das escamas metálicas e extremamente venenosa para o consumo embora seja ótima para a agricultura, estranhamente nunca precisam comer, nunca precisam beber, ninguém tem certeza se Oberon criou tais animais, contudo enquanto puderem respirar eles não morrem de inanição, a respiração dos gorgons contudo é um problema para seus cavaleiros, eles espiram um gás venenoso que mata qualquer um que o inalar, mascaras especiais, desenvolvidas por goblins, permitiram o uso de gorgons nos campos de batalha com cavaleiros que quase não precisam utilizar armas, correndo apenas com pesadas armaduras e escudos, deixam seus monstros pisotearem os inimigos e os intoxicarem.

 Kit
Cavaleiro Blindado de Gorgon

Exigencia: A1, Mascara goblin (abaixo) Aliado gorgon (abaixo)

Mascara goblin (1 ponto): Utilizando uma mascara goblin que foi projetado para filtrar o veneno da respiração do gorgon, o cavaleiro se torna imune a venenos que precisem ser inalados.

Aliado Gorgon (2 ponto): O Orc possui um poderoso aliado gorgon, tal criatura será feita como um aliado comum, mais terá um acréscimo de A e F+1 alem de poder lançar naturalmente a magia nevoeiro de sszas que não afeta a si mesmo e nem aqueles que utilizarem a mascara goblin.

Armadura Completa: o orc possui uma armadura cobrindo todo o seu corpo que o protege contra ataques decisivos,quando o cavaleiro sobre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto critico e anulado e o cavaleiro sofre apenas dano normal.


Armadura Extra (físico): A pesada armadura do guerreiro o protege de danos comuns no campo de batalha, ataques físicos tem pouca chance de o ferir, o personagem ganha armadura extra, corte, perfuração e esmagamento com a compra desse poder.


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