Os magos da Forja Negra
Os logo se viram íntimos das energias místicas do mundo,
entendendo como nenhum povo o poder das rochas, do metal e dos deuses. Não
demorou para criarem os princípios das magias, naturalmente devido sua natureza
anterior a magia mística veio a eles com mais naturalidade, acostumados a
dobrar a força da terra com as mãos, ainda existia nos anões a força dos
antigos titãs. A magia divina foi logo descoberta também, a dádiva do criador a
aqueles que o cultuam, magia diferente da mística que era violenta e poderosa,
uma magia gentil que levava a vida e a preservava, mais se a luz tinha esse
poder porque não pensar que a escuridão também tinha o seu? E naturalmente
engenhosos, os anões começaram a pesquisar que poderes o caos poderia oferecer
a aqueles que fossem corajosos para buscá-lo.
A guerra contra os demônios deixou os anões próximos ao
corrupto arcanismo, a magia do caos que eles controlam naturalmente sendo eles
próprios partes do caos, teorias foram armadas e os místicos por fim conseguiram
uma conexão com o caos mais o resultado de buscar esse poder era caro demais
para criaturas mortais. O diferente das dádivas místicas e do gentil dom divino
cobrava caro por cada parcela de poder que oferecia aos mortais, deformando-os
e lentamente os privando da vida.
os chaos hammer foram os primeiros anões a adotarem esse caminho, sendo um dos motivos para os anões em lamina de oberon começarem a rixa, a luta civil só não tomou status de guerra santa devido aos chaos hammers terem abolido a pratica da magia negra apos terem descoberto que esse caminho significava destruição do mago.
os chaos hammer foram os primeiros anões a adotarem esse caminho, sendo um dos motivos para os anões em lamina de oberon começarem a rixa, a luta civil só não tomou status de guerra santa devido aos chaos hammers terem abolido a pratica da magia negra apos terem descoberto que esse caminho significava destruição do mago.
Aqueles tolos ou corajosos os suficiente para trilhar essa
terrível trilha em busca de poder são chamados de arcanistas ou magos negros.
se esconder enquanto ainda e possível mover-se
A Corrupção Arcana
A magia arcana e um caminho perigoso e traiçoeiro, uma vez
iniciado so a duas escolhas, parar onde esta ou avançar, não e possível
retroceder nem atenuar os seus efeitos em corpos mortais, caminho esse que leva
invariavelmente a ruína e corrupção da carne. Devido a isso magos negros
costumam ser pessoas egoístas, gananciosas, sádicas e individualistas.
Quanto mais avançar em conhecimentos, quanto mais poderoso
um mago negro se tornar, mais retorcido, deformado e repulsivo seu corpo se
torna refletindo a natureza maligna dessa magia terrível e embora as
recompensas em poder sejam grandes poucos crêem que o preço valha o pagamento.
O mago negro que possuir 5pms, ou seja um iniciante, já
começa a receber os efeitos da corrupção, seu corpo perde totalmente os pelos e
ele fica incapaz de receber cura mágica, as dádivas das magias divinas também
parecem não funcionar em seu corpo que e toda benção lhe e negada.
Ao adquirir H1 um dos olhos do mago fica cego e o outro
adquire uma coloração leitosa e opaca parecendo incapaz de enchergar contudo
continua a funcionar normalmente. Seus pvs e pms ainda são equilibrados, Rx5
para cada
Ao adquirir H3 o mago sofre uma deformação no rosto que se
torna retorcido e monstruoso, o mago ganha a desvantagem de mesmo nome sem
receber pontos por ela. O poder mágico do mago contudo aumenta enquanto sua
constituição recebe um pequeno golpe, seus pvs passam a ser x4 e seus pms x6
Ao adquirir H5 o mago começa a sofrer de espasmos musculares
e cãibras dolorosas, sua destreza com as mãos diminui devido a elas não pararem
de tremer. O mago já começa a sentir a sua constituição diminuindo e sua
resistência já esta avariada, seus pvs passam a ser x3 e seus pms x7
médicos são recrutados pelos magos negros afim de aliviar suas dores
Ao adquirir H7 o mago esta com a resistência física
perigosamente baixa, seus músculos atrofiam e ele passa a ficar extremamente
lento, não podendo se mover mais que 5 m por movimento. Seus pvs passam a ser
x2, perigosamente baixos enquanto seu poder arcano esta altíssimo, Rx8 para
pms.
Ao adquirir H9 o mago se torna tão doente que ingerir
alimento já e difícil, seu corpo já não processa muito bem o que e comido e se
não tiver acompanhamento medico, já que magia divina não funciona mais com ele,
o mago não chega a durar mais um único dia. Seus pvs se tornam baixos a um
nível que parece inimaginável para uma pessoa continuar a viver, seus pvs
passam a ser contados como Rx1, seus poder arcano novamente aumenta, sendo x9,
e o mago adquire uma dependência a um antibiótico ou erva rara, mais de modo a precisar
comê-la todo dia.
Ao adquirir H11 o mago já não tem movimento das pernas, seu
peso e de praticamente o mesmo de uma criança e seu corpo e tão doente que
sequer ira lembrar a pessoa de quando começou a trilhar esse terrível caminho.
Seu poder arcano esta em um nível absurdo, pms x10, mais seu corpo esta frágil
ao Maximo. Pvs x0 ou seja, sempre 1. se o mago não parar aqui (ou mesmo se
parar) e avançar para H13, ele tem a vida extinta.
um caminho que invariavelmente leva a morte
O único alivio de suas dores e por meio de medicina mundana,
não sendo incomum que os magos negros convençam um medico ou procurem um já
pérfido como eles, a cuidar de seu corpo enquanto recebe favores mágicos.
Aparição Horrenda
Exigências: magia negra
Custo 10pms
Alcance: longo
Duração: sustentável
Fantasmas, espíritos atormentados dos mortos que vagueiam
pelo mundo provocam repulsa, terror e morte nos vivos. Utilizando essa magia o
mago pode invocar um grupo de 1d-2 dos seguintes fantasmas.
Banshees
espíritos das lamentações as banshees gritam em desespero, sendo essa sua mais forte arma, o grito da banshee rouba a energia e coragem de seus alvos, aqueles que ouvirem o grito da banshee devem fazer um teste de R em caso de falha fogem em pânico e perdem 2d de PMS, cada banshee gritando alem da primeira impõe um redutor de -1 no teste.
espíritos das lamentações as banshees gritam em desespero, sendo essa sua mais forte arma, o grito da banshee rouba a energia e coragem de seus alvos, aqueles que ouvirem o grito da banshee devem fazer um teste de R em caso de falha fogem em pânico e perdem 2d de PMS, cada banshee gritando alem da primeira impõe um redutor de -1 no teste.
Espreitador
Fantasmas formados de pura escuridão, os espreitadores
conseguem ficar totalmente invisíveis a noite e seu toque gélido pode matar
aquele que o receber. Cada espreitador ataca ao mesmo tempo com FA igual a do
mago impondo redutores apropriados para atacantes invisíveis ao alvo caso for
de noite.
Espírito voraz
sugadores de vida,o espírito voraz rouba a vitalidade daquele a quem se agarra. Para cada espírito voraz preso em seu corpo o alvo começa a perder 2pvs por turno que são escoados para o invocador das criaturas.
sugadores de vida,o espírito voraz rouba a vitalidade daquele a quem se agarra. Para cada espírito voraz preso em seu corpo o alvo começa a perder 2pvs por turno que são escoados para o invocador das criaturas.
Espírito vingativo
Sedentos de vingança esses fantasmas podem possuir os vivos
para que eles façam valer sua vontade,um espírito vingativo pode controlar
totalmente uma pessoa que falhar em um teste de R, se mais espíritos se
engajarem em controlar aquele alvo,para cada um amais o alvo sofrera um redutor
no teste de -1
Aranhas Carniceiras
Exigências: magia negra
Custo 8 pms
Alcance: longo
Duração: sustentável
Diversas criaturas estranhas habitam o mundo, uma das mais
bizarras e a aranha carniceira, um aracnídeo negro com um desenho vermelho de
crânio no final de seu corpo, a aranha carniceira e um dos poucos insetos que
caçam presas muito maiores, preferindo carne de grandes mamíferos, as aranhas
caçam em grupos enormes, sem medo de atacar bois, grandes felinos e homens,
essas monstruosidades podem matar sem muita dificuldade aqueles que são
cobertos por seus números.
O mago negro ao usar essa magia invoca um enxame de aranhas
carniceiras que causam dano continuo de 1d na vida do alvo, a única forma de se
livrar das aranhas e sofrer 10 pontos de dano por fogo, que iria queimar os
insetos.
Beijo da morte
Exigências: magia negra
Custo: 20 pms
Alcance: curto
Duração: instantânea
O mago negro cospe sobre seus alvos uma jato de acido capaz
de derreter pedra, usada em humanos geralmente nem os ossos sobram, o jato de
veneno atinge uma área de 8 metros de raio a frente do mago negro e ataca com
FA igual a H do mago +10D.
Chuva de corpos
Exigências: magia negra
Custo 2pms
alcance longo
alcance longo
Duração: sustentável
A maioria das magias de invocar mortos vivos exige que um corpo
morto esteja a disposição do mago, sabendo disso vários procuraram formas de
tornar menos trabalhoso a busca por novos corpos para engrossar suas fileiras,
a criação do cemitério morto vivo (ver mais a frente) diminuiu muito a
necessidade de um mago de procurar corpos mais não o ajuda a levá-los para
batalha, apesar da visão aberrante que deve ser, vassagus o rastejante criou
uma variação para usar em
batalha. A chuva de corpos traz para o campo de batalha todos
só corpos mortos existentes em um raio de 5km do mago sejam homens ou não.
Confusão Generalizada
Exigências:
magia negra
Custo
30pms
Alcance:
longo
Duração:
sustentável (ate o final da batalha)
Uma
das mais terríveis maldições invocadas por magos das trevas a confusão
generalizada joga aliado contra aliado, todos os inimigos do mago ao alcance da
magia tem a paranóia incitada e vêem todos como seus inimigos fazendo que lutem
uns contra os outros ate a morte, os alvos da magia podem fazer um teste de R-2
para resistir ao efeito mais poucos conseguem sobreviver em uma área afetada
por essa maldição pois todos os outros que falharam no teste iram atacar
qualquer um.
Corpo explosivo
Exigências: magia negra, um corpo morto para cada explosão
Custo 2pms para cada D de dano
alcance: longo
alcance: longo
Duração: instantânea
A decomposição do corpo humano libera gases que muitas vezes
não tem por onde escapar, corpos inchados, vermelhos e com aparência de gordos
já confundiram muitas pessoas quanto a vampirismo e casos de mortos vivos, em
alguns casos o acumulo de gás e o suficiente para explodir o corpo.
Seguindo um preceito do zumbi suicida, o corpo explosivo e
um cadáver, morto vivo ou não, que explode devido ao mago acelerar a
decomposição dele a ponto dos gases se acumularem em seu interior muito rápido.
Diferente de invocar um zumbi já pronto para explodir o mago
pode escolher qual de suas criaturas ira ser sacrificada no instante que
quiser, e dependendo do caso, no local onde vá causar mais dano, a explosão
costuma atingir uma área de 5 M e espalha um cheiro podre por um raio muito
maior nauseando quem o respirar.
explodir de tanto comer? isso não e possivel
Corromper carne
Exigências: magia negra
Custo 2pms (permanentes)
Alcance: longo
Duração: permanente
Lançada normalmente como punição, ou para exercitar a
crueldade dos magos negros, corromper a carne deforma o rosto e parte do corpo
do alvo que falhar em um teste de R, suas características não mudam contudo seu
rosto fica inumano, monstruoso e retorcido assim como algumas partes de sua
carne ao redor do corpo, o alvo da magia que falhar em um teste de R ganhara a
desvantagem monstruoso.
Criação de Cemitério
Morto Vivo
Exigências: magia negra
Custo 2pms
alcance longo
alcance longo
Duração: permanente
Magia que lançada em uma área a corrompe e transforma-a em um cemitério morto vivo. Um cemitério
morto vivo e um ponto onde as energias trazem o cadáver de tudo que estiver
morto em um raio de 10km, normalmente lançado em catacumbas, e uma das formas
mais simples dos necromantes terem um suprimento regular de corpos, embora possa provocar grandes pragas o amontoado de
cadáveres.
Horda das trevas
Exigências: magia negra
Custo 5 a 15 pms
Alcance: curto
Duração: sustentável
Magos negros raramente tem vitalidade para lutar suas lutas,
não sendo raros usarem criaturas para trombarem com seus inimigos, embora a
preferência seja por mortos vivos, os demônios de onde eles tiram o poder
também são uma escolha viável, a horda negra invoca um grupo de 3d de Imps para
cada 5pms gastos, uma das mais simples magias de invocação, os demônios
invocados costumam ter F2 H1 R1 A1 PdF0. os demônios aparecem no mesmo instante
não sendo necessário que existam na região, não obedecem ao mago e lutam ate a
morte, mais não atacam o invocador também, quando a batalha termina caso não
existam mais oponentes os imps somem.
Invocar Destroçador
Exigências: magia negra
Custo; 6 pms por gigante
Alcance: curto
Duração: sustentável (ate o final da luta)
Gigantes destroçadores são habitantes de montanhas quentes,
sua pele de pedra torna-os tremendamente difíceis de serem feridos possuindo
armadura extra contra corte e perfuração.
O monstro surge instantaneamente próximo do invocador não
sendo necessário que exista na região, cada gigante tem em media: F6 H4 R6 A3
PdF0.
Eles obedecem ordens apenas do invocador da magia, sumindo
após o combate ter terminado.
HULK ESMAGA... ops fala errada
Maldição de Asteroos
Exigências: magia negra
Custo: 20 pms
Alcance: toque
Duração: sustentável (1 hora para cada 20pms gastos)
Também
conhecido como o beijo da viúva negra. A
próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns
segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de
R. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela
morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima
cairá inconsciente por 5d6 horas.
Marionete das trevas
Exigências: magia negra
Custo: 10 pms por hora
Alcance: curto
Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência
–1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago negro.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua
volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar
magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago
deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens
e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz
conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para
controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se
a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar
a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,
seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.
fome.. preciso de carne... HAMBURGUER.
Nação Zumbi
Exigências:
magia negra
Custo:
50 pms
Alcance:
100M
Duração:
sustentável
Uma
das magias mais difíceis das artes arcanas, o necromante precisa de 2 turnos
inteiros para invocar a magia podendo usá-la apenas no 3, ate lá precisa ser
protegido, tornando-a difícil de ser usada em combate.
Apesar
desse inconveniente a magia nação zumbi elimina um dos maiores inconvenientes
na criação de mortos vivos, o fato de não poder criar servos desmortos em
massa.
A
magia ao ser lançada ergue todos os cadáveres, não importando quantos sejam, a
100m do mago como mortos vivos com as seguintes características: F3, H2, R4,
A0, PdF02, totalmente obedientes ao mago.
Nuvem acida
Exigências: magia negra
Custo:2pm por turno para cada 10m
Alcance: longo
Duração: sustentável
Invocando corrupção, o mago negro pode criar do nada uma
nuvem tóxica que faz chover acido no campo de batalha. Personagens expostos à
chuva perdem 1 PV por turno; para cada 10 PVs que percam desta forma, perdem
também 1 ponto de Armadura permanentemente.
As vítimas continuam a sofrer este dano 1d+1 turnos depois
que a magia for dissipada, por efeito do ácido.
Praga amarga
Exigência: magia negra
Custo 15 pms por alvo
Alcance: longo
Duração: sustentável
Uma das mais terríveis capacidades dos magos negros e lançar
uma terrível maldição sobre seus alvos, a praga amarga conjura sobre uma
vitima, uma doença mágica que consome sua vitalidade de uma forma horrenda, a
matando rapidamente, a R do alvo baixa em 1 ponto por dia a medida que a praga
avança, furúnculos e feridas marcam apele dos afetados,que começam a perder
peso ate o raquiticismo, caso a resistência do alvo baixe ate 0 no dia seguinte
ele estará morto, gastando mais 5 pms o alvo da magia voltara como um morto
vivo depois de 3 dias de morto, totalmente subserviente ao mago. Caso consiga
sobreviver a praga por 7 dias a vitima começa a se restabelecer ficando curado
da doença.
Praga de Sapos
Exigências: magia negra
Custo 10 pms para um raio de 5m
Alcance: area
Sapos venenosos já foram estudados por magos negros que
intrigados com os venenos e doenças que eles podiam conter, pretendia estudar
as criaturas do pântano de modo a dar a eles a chave para novas formas de
matar, embora o intuito tenha sido mais sutil, acabou evoluindo para algo
bizarro, a praga de sapos faz chover sobre o campo sapos bois de tamanho
enorme, que explodem ao comando do mago liberando sangue venenoso sobre os
alvos, aqueles atingidos pelos sapos explosivos recebem dano de 3d+H do mago
por envenenamento.
mais perigosos o que parecem
Prisão dos mortos
Exigências: magia negra
Custo: 5 pms
Alcance: 5m +1m para cada PM extra gasto
Duração: sustentável
A magia branca pode paralisar um oponente para que ele seja
derrotado sem luta, a magia negra também, mais de maneira bem mais cruel. A prisão
dos mortos invoca a interseção do alem, mãos espectrais com garras afiadas
surgem de um pequeno portal que o mago abre embaixo dos pés de seus oponentes,
os mortos sedentos de vida, seguram os tornozelos e pernas dos que estão em seu
alcance os dilacerando enquanto isso. Um alvo pego pelo efeito da magia recebe
1d de pontos de dano por turno alem de não poder se mover ate ser bem sucedido
em um teste de F (ou equivalente).
Surdez
Exigencia: Magia Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo.
Duração: permanente até ser cancelada.
O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na
desvantagem Defeito Físico: Surdo (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).
Zumbi Suicida
Exigências: magia negra, um corpo morto para cada zumbi
Custo 8pms
alcance: curto
alcance: curto
Duração: instantânea
Utilizando de magias corruptivas o mago pode antes de evocar
um zumbi, transformar seu sangue em acido ou encher seu corpo de veneno, o
zumbi instável avança contra o alvo explodindo ao percorrer 5m, causando dano
em todos ate 3m de distancia dele dano massivo tóxico de 4d+H do mago.
Esse Mago Negro poderia muito bem figurar nas páginas do Book of Vile Darkness. Só uma pergunta e se o Mago Negro comprar Pontos de Vida Extras ? O fato de ter pontos de vida igual a Rx2 ou Rx0 não se torna irrelevante ?
ResponderExcluircara como eu sou doido XD demorei bastante para responder, bom, ele pode sim ter pvs extras mais sim, vai se tornar quase irrelevante com o tempo
ExcluirFoi o que eu imaginei. Não se preocupe em ter demorado a responder, eu demorei para vir verificar a resposta também. Acho muito legal seu blog, que ja me serviu como inspiração para muitas coisas que eu postei no meu. Acesse quando tiver tempo www.3detabordo.blogspot.com
Excluir