terça-feira, 17 de julho de 2012

Era dos Dragões


Os magos da Forja Negra

Os logo se viram íntimos das energias místicas do mundo, entendendo como nenhum povo o poder das rochas, do metal e dos deuses. Não demorou para criarem os princípios das magias, naturalmente devido sua natureza anterior a magia mística veio a eles com mais naturalidade, acostumados a dobrar a força da terra com as mãos, ainda existia nos anões a força dos antigos titãs. A magia divina foi logo descoberta também, a dádiva do criador a aqueles que o cultuam, magia diferente da mística que era violenta e poderosa, uma magia gentil que levava a vida e a preservava, mais se a luz tinha esse poder porque não pensar que a escuridão também tinha o seu? E naturalmente engenhosos, os anões começaram a pesquisar que poderes o caos poderia oferecer a aqueles que fossem corajosos para buscá-lo.

A guerra contra os demônios deixou os anões próximos ao corrupto arcanismo, a magia do caos que eles controlam naturalmente sendo eles próprios partes do caos, teorias foram armadas e os místicos por fim conseguiram uma conexão com o caos mais o resultado de buscar esse poder era caro demais para criaturas mortais. O diferente das dádivas místicas e do gentil dom divino cobrava caro por cada parcela de poder que oferecia aos mortais, deformando-os e lentamente os privando da vida.

os chaos hammer foram os primeiros anões a adotarem esse caminho, sendo um dos motivos para os anões em lamina de oberon começarem a rixa, a luta civil só não tomou status de guerra santa devido aos chaos hammers terem abolido a pratica da magia negra apos terem descoberto que esse caminho significava destruição do mago.

Aqueles tolos ou corajosos os suficiente para trilhar essa terrível trilha em busca de poder são chamados de arcanistas ou magos negros.

se esconder enquanto ainda e possível mover-se 


A Corrupção Arcana

A magia arcana e um caminho perigoso e traiçoeiro, uma vez iniciado so a duas escolhas, parar onde esta ou avançar, não e possível retroceder nem atenuar os seus efeitos em corpos mortais, caminho esse que leva invariavelmente a ruína e corrupção da carne. Devido a isso magos negros costumam ser pessoas egoístas, gananciosas, sádicas e individualistas.

Quanto mais avançar em conhecimentos, quanto mais poderoso um mago negro se tornar, mais retorcido, deformado e repulsivo seu corpo se torna refletindo a natureza maligna dessa magia terrível e embora as recompensas em poder sejam grandes poucos crêem que o preço valha o pagamento.

O mago negro que possuir 5pms, ou seja um iniciante, já começa a receber os efeitos da corrupção, seu corpo perde totalmente os pelos e ele fica incapaz de receber cura mágica, as dádivas das magias divinas também parecem não funcionar em seu corpo que e toda benção lhe e negada.

Ao adquirir H1 um dos olhos do mago fica cego e o outro adquire uma coloração leitosa e opaca parecendo incapaz de enchergar contudo continua a funcionar normalmente. Seus pvs e pms ainda são equilibrados, Rx5 para cada

Ao adquirir H3 o mago sofre uma deformação no rosto que se torna retorcido e monstruoso, o mago ganha a desvantagem de mesmo nome sem receber pontos por ela. O poder mágico do mago contudo aumenta enquanto sua constituição recebe um pequeno golpe, seus pvs passam a ser x4 e seus pms x6

Ao adquirir H5 o mago começa a sofrer de espasmos musculares e cãibras dolorosas, sua destreza com as mãos diminui devido a elas não pararem de tremer. O mago já começa a sentir a sua constituição diminuindo e sua resistência já esta avariada, seus pvs passam a ser x3 e seus pms x7

médicos são recrutados pelos magos negros afim de aliviar suas dores


Ao adquirir H7 o mago esta com a resistência física perigosamente baixa, seus músculos atrofiam e ele passa a ficar extremamente lento, não podendo se mover mais que 5 m por movimento. Seus pvs passam a ser x2, perigosamente baixos enquanto seu poder arcano esta altíssimo, Rx8 para pms.

Ao adquirir H9 o mago se torna tão doente que ingerir alimento já e difícil, seu corpo já não processa muito bem o que e comido e se não tiver acompanhamento medico, já que magia divina não funciona mais com ele, o mago não chega a durar mais um único dia. Seus pvs se tornam baixos a um nível que parece inimaginável para uma pessoa continuar a viver, seus pvs passam a ser contados como Rx1, seus poder arcano novamente aumenta, sendo x9, e o mago adquire uma dependência a um antibiótico ou erva rara, mais de modo a precisar comê-la todo dia.

Ao adquirir H11 o mago já não tem movimento das pernas, seu peso e de praticamente o mesmo de uma criança e seu corpo e tão doente que sequer ira lembrar a pessoa de quando começou a trilhar esse terrível caminho. Seu poder arcano esta em um nível absurdo, pms x10, mais seu corpo esta frágil ao Maximo. Pvs x0 ou seja, sempre 1. se o mago não parar aqui (ou mesmo se parar) e avançar para H13, ele tem a vida extinta.

um caminho que invariavelmente leva a morte


O único alivio de suas dores e por meio de medicina mundana, não sendo incomum que os magos negros convençam um medico ou procurem um já pérfido como eles, a cuidar de seu corpo enquanto recebe favores mágicos.


Aparição Horrenda
Exigências: magia negra
Custo 10pms
Alcance: longo
Duração: sustentável

Fantasmas, espíritos atormentados dos mortos que vagueiam pelo mundo provocam repulsa, terror e morte nos vivos. Utilizando essa magia o mago pode invocar um grupo de 1d-2 dos seguintes fantasmas.

            Banshees
espíritos das lamentações as banshees gritam em desespero, sendo essa sua mais forte arma, o grito da banshee rouba a energia e coragem de seus alvos, aqueles que ouvirem o grito da banshee devem fazer um teste de R em caso de falha fogem em pânico e perdem 2d de PMS, cada banshee gritando alem da primeira impõe um redutor de -1 no teste.

            Espreitador
Fantasmas formados de pura escuridão, os espreitadores conseguem ficar totalmente invisíveis a noite e seu toque gélido pode matar aquele que o receber. Cada espreitador ataca ao mesmo tempo com FA igual a do mago impondo redutores apropriados para atacantes invisíveis ao alvo caso for de noite.

            Espírito voraz
sugadores de vida,o espírito voraz rouba a vitalidade daquele a quem se agarra. Para cada espírito voraz preso em seu corpo o alvo começa a perder 2pvs por turno que são escoados para o invocador das criaturas.

            Espírito vingativo
Sedentos de vingança esses fantasmas podem possuir os vivos para que eles façam valer sua vontade,um espírito vingativo pode controlar totalmente uma pessoa que falhar em um teste de R, se mais espíritos se engajarem em controlar aquele alvo,para cada um amais o alvo sofrera um redutor no teste de -1


Aranhas Carniceiras
Exigências: magia negra
Custo 8 pms
Alcance: longo
Duração: sustentável

Diversas criaturas estranhas habitam o mundo, uma das mais bizarras e a aranha carniceira, um aracnídeo negro com um desenho vermelho de crânio no final de seu corpo, a aranha carniceira e um dos poucos insetos que caçam presas muito maiores, preferindo carne de grandes mamíferos, as aranhas caçam em grupos enormes, sem medo de atacar bois, grandes felinos e homens, essas monstruosidades podem matar sem muita dificuldade aqueles que são cobertos por seus números.
O mago negro ao usar essa magia invoca um enxame de aranhas carniceiras que causam dano continuo de 1d na vida do alvo, a única forma de se livrar das aranhas e sofrer 10 pontos de dano por fogo, que iria queimar os insetos.


Beijo da morte
Exigências: magia negra
Custo: 20 pms
Alcance: curto
Duração: instantânea

O mago negro cospe sobre seus alvos uma jato de acido capaz de derreter pedra, usada em humanos geralmente nem os ossos sobram, o jato de veneno atinge uma área de 8 metros de raio a frente do mago negro e ataca com FA igual a H do mago +10D.

Chuva de corpos
Exigências: magia negra
Custo 2pms
alcance longo
Duração: sustentável

A maioria das magias de invocar mortos vivos exige que um corpo morto esteja a disposição do mago, sabendo disso vários procuraram formas de tornar menos trabalhoso a busca por novos corpos para engrossar suas fileiras, a criação do cemitério morto vivo (ver mais a frente) diminuiu muito a necessidade de um mago de procurar corpos mais não o ajuda a levá-los para batalha, apesar da visão aberrante que deve ser, vassagus o rastejante criou uma variação para usar em batalha. A chuva de corpos traz para o campo de batalha todos só corpos mortos existentes em um raio de 5km do mago sejam homens ou não.

Confusão Generalizada
Exigências: magia negra
Custo 30pms
Alcance: longo
Duração: sustentável (ate o final da batalha)

Uma das mais terríveis maldições invocadas por magos das trevas a confusão generalizada joga aliado contra aliado, todos os inimigos do mago ao alcance da magia tem a paranóia incitada e vêem todos como seus inimigos fazendo que lutem uns contra os outros ate a morte, os alvos da magia podem fazer um teste de R-2 para resistir ao efeito mais poucos conseguem sobreviver em uma área afetada por essa maldição pois todos os outros que falharam no teste iram atacar qualquer um.

Corpo explosivo
Exigências: magia negra, um corpo morto para cada explosão
Custo 2pms para cada D de dano
alcance: longo
Duração: instantânea

A decomposição do corpo humano libera gases que muitas vezes não tem por onde escapar, corpos inchados, vermelhos e com aparência de gordos já confundiram muitas pessoas quanto a vampirismo e casos de mortos vivos, em alguns casos o acumulo de gás e o suficiente para explodir o corpo.
Seguindo um preceito do zumbi suicida, o corpo explosivo e um cadáver, morto vivo ou não, que explode devido ao mago acelerar a decomposição dele a ponto dos gases se acumularem em seu interior muito rápido.
Diferente de invocar um zumbi já pronto para explodir o mago pode escolher qual de suas criaturas ira ser sacrificada no instante que quiser, e dependendo do caso, no local onde vá causar mais dano, a explosão costuma atingir uma área de 5 M e espalha um cheiro podre por um raio muito maior nauseando quem o respirar.

explodir de tanto comer? isso não e possivel


Corromper carne
Exigências: magia negra
Custo 2pms (permanentes)
Alcance: longo
Duração: permanente

Lançada normalmente como punição, ou para exercitar a crueldade dos magos negros, corromper a carne deforma o rosto e parte do corpo do alvo que falhar em um teste de R, suas características não mudam contudo seu rosto fica inumano, monstruoso e retorcido assim como algumas partes de sua carne ao redor do corpo, o alvo da magia que falhar em um teste de R ganhara a desvantagem monstruoso.

Criação de Cemitério Morto Vivo
Exigências: magia negra
Custo 2pms
alcance longo
Duração: permanente

Magia que lançada em uma área a corrompe e transforma-a  em um cemitério morto vivo. Um cemitério morto vivo e um ponto onde as energias trazem o cadáver de tudo que estiver morto em um raio de 10km, normalmente lançado em catacumbas, e uma das formas mais simples dos necromantes terem um suprimento regular de corpos, embora  possa provocar grandes pragas o amontoado de cadáveres.


Horda das trevas
Exigências: magia negra
Custo 5 a 15 pms
Alcance: curto
Duração: sustentável

Magos negros raramente tem vitalidade para lutar suas lutas, não sendo raros usarem criaturas para trombarem com seus inimigos, embora a preferência seja por mortos vivos, os demônios de onde eles tiram o poder também são uma escolha viável, a horda negra invoca um grupo de 3d de Imps para cada 5pms gastos, uma das mais simples magias de invocação, os demônios invocados costumam ter F2 H1 R1 A1 PdF0. os demônios aparecem no mesmo instante não sendo necessário que existam na região, não obedecem ao mago e lutam ate a morte, mais não atacam o invocador também, quando a batalha termina caso não existam mais oponentes os imps somem.

Invocar Destroçador
Exigências: magia negra
Custo; 6 pms por gigante
Alcance: curto
Duração: sustentável (ate o final da luta)

Gigantes destroçadores são habitantes de montanhas quentes, sua pele de pedra torna-os tremendamente difíceis de serem feridos possuindo armadura extra contra corte e perfuração.
O monstro surge instantaneamente próximo do invocador não sendo necessário que exista na região, cada gigante tem em media: F6 H4 R6 A3 PdF0.
Eles obedecem ordens apenas do invocador da magia, sumindo após o combate ter terminado.

HULK ESMAGA... ops fala errada


Maldição de Asteroos
Exigências: magia negra
Custo: 20 pms
Alcance: toque
Duração: sustentável (1 hora para cada 20pms gastos)

Também conhecido como o beijo da viúva negra.  A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de R. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá inconsciente por 5d6 horas.

Marionete das trevas
Exigências: magia negra
Custo: 10 pms por hora
Alcance: curto
Duração: sustentável

Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago negro.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.

fome.. preciso de carne... HAMBURGUER.


Nação Zumbi
Exigências: magia negra
Custo: 50 pms
Alcance: 100M
Duração: sustentável

Uma das magias mais difíceis das artes arcanas, o necromante precisa de 2 turnos inteiros para invocar a magia podendo usá-la apenas no 3, ate lá precisa ser protegido, tornando-a difícil de ser usada em combate.
Apesar desse inconveniente a magia nação zumbi elimina um dos maiores inconvenientes na criação de mortos vivos, o fato de não poder criar servos desmortos em massa.
A magia ao ser lançada ergue todos os cadáveres, não importando quantos sejam, a 100m do mago como mortos vivos com as seguintes características: F3, H2, R4, A0, PdF02, totalmente obedientes ao mago.

Nuvem acida
Exigências: magia negra
Custo:2pm por turno para cada 10m
Alcance: longo
Duração: sustentável

Invocando corrupção, o mago negro pode criar do nada uma nuvem tóxica que faz chover acido no campo de batalha. Personagens expostos à chuva perdem 1 PV por turno; para cada 10 PVs que percam desta forma, perdem também 1 ponto de Armadura permanentemente.
As vítimas continuam a sofrer este dano 1d+1 turnos depois que a magia for dissipada, por efeito do ácido.

Praga amarga
Exigência: magia negra
Custo 15 pms por alvo
Alcance: longo
Duração: sustentável

Uma das mais terríveis capacidades dos magos negros e lançar uma terrível maldição sobre seus alvos, a praga amarga conjura sobre uma vitima, uma doença mágica que consome sua vitalidade de uma forma horrenda, a matando rapidamente, a R do alvo baixa em 1 ponto por dia a medida que a praga avança, furúnculos e feridas marcam apele dos afetados,que começam a perder peso ate o raquiticismo, caso a resistência do alvo baixe ate 0 no dia seguinte ele estará morto, gastando mais 5 pms o alvo da magia voltara como um morto vivo depois de 3 dias de morto, totalmente subserviente ao mago. Caso consiga sobreviver a praga por 7 dias a vitima começa a se restabelecer ficando curado da doença.

Praga de Sapos
Exigências: magia negra
Custo 10 pms para um raio de 5m
Alcance: area

Sapos venenosos já foram estudados por magos negros que intrigados com os venenos e doenças que eles podiam conter, pretendia estudar as criaturas do pântano de modo a dar a eles a chave para novas formas de matar, embora o intuito tenha sido mais sutil, acabou evoluindo para algo bizarro, a praga de sapos faz chover sobre o campo sapos bois de tamanho enorme, que explodem ao comando do mago liberando sangue venenoso sobre os alvos, aqueles atingidos pelos sapos explosivos recebem dano de 3d+H do mago por envenenamento.

mais perigosos o que parecem


Prisão dos mortos
Exigências: magia negra
Custo: 5 pms
Alcance: 5m +1m para cada PM extra gasto
Duração: sustentável

A magia branca pode paralisar um oponente para que ele seja derrotado sem luta, a magia negra também, mais de maneira bem mais cruel. A prisão dos mortos invoca a interseção do alem, mãos espectrais com garras afiadas surgem de um pequeno portal que o mago abre embaixo dos pés de seus oponentes, os mortos sedentos de vida, seguram os tornozelos e pernas dos que estão em seu alcance os dilacerando enquanto isso. Um alvo pego pelo efeito da magia recebe 1d de pontos de dano por turno alem de não poder se mover ate ser bem sucedido em um teste de F (ou equivalente).


Surdez
Exigencia: Magia Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo.
Duração: permanente até ser cancelada.

O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).

Zumbi Suicida
Exigências: magia negra, um corpo morto para cada zumbi
Custo 8pms
alcance: curto
Duração: instantânea

Utilizando de magias corruptivas o mago pode antes de evocar um zumbi, transformar seu sangue em acido ou encher seu corpo de veneno, o zumbi instável avança contra o alvo explodindo ao percorrer 5m, causando dano em todos ate 3m de distancia dele dano massivo tóxico de 4d+H do mago.

3 comentários:

  1. Esse Mago Negro poderia muito bem figurar nas páginas do Book of Vile Darkness. Só uma pergunta e se o Mago Negro comprar Pontos de Vida Extras ? O fato de ter pontos de vida igual a Rx2 ou Rx0 não se torna irrelevante ?

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    1. cara como eu sou doido XD demorei bastante para responder, bom, ele pode sim ter pvs extras mais sim, vai se tornar quase irrelevante com o tempo

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    2. Foi o que eu imaginei. Não se preocupe em ter demorado a responder, eu demorei para vir verificar a resposta também. Acho muito legal seu blog, que ja me serviu como inspiração para muitas coisas que eu postei no meu. Acesse quando tiver tempo www.3detabordo.blogspot.com

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