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quinta-feira, 23 de setembro de 2021

O Mestre da Masmorra

 

Kentaro miura morreu esse ano, mais especificamente em 6 de maio de 2021, ainda não tinha feito ou escrito nenhuma nota póstuma, em parte porque essa perda me feriu mais do que eu esperava, em retrospecto meus lutos são longos talvez porque poucas coisas eu valorizo a ponto de influenciarem minha vida e meu período de luto por berserk foi prolongado.

 

Admito que de maneira egoísta minhas fases do luto sobre a morte de Miura se resumiram a sua obra de maior sucesso a qual sou um grande fã, e foi um luto completo, passando por todas as fazes o que tive por berserk.

 


Mesmo hoje gostaria que alguém assumisse o trabalho inacabado de Miura, gostaria de ver um fim para berserk ainda que não seja com tanta qualidade, ainda que não seja oficial, talvez por ele ter feito parte da minha vida com relativa força e perde-lo de forma abrupta sem uma resolução seja quase como perder um velho amigo.

 

Foram 32 anos de publicação aos quais eu acompanhei 27 religiosamente e esse ultimo capitulo, me feriu mais ainda, ou talvez tenha apenas reaberto feridas que eu tinha fechado quando recebi a noticia da morte de Miura, li com grande felicidade que doía em meu peito enquanto ela se tornava uma saudade que poucas coisas podem igualar em minha vida então para ser totalmente verdadeiro em minhas homenagens, Kentaro Miura, grande contador de historias, você marcou a vida de muitos com sua obra e a minha também, deixando saudades fortes no coração dos que acompanharam suas historias e um vazio pelo que você poderia ter feito ainda no futuro. Talvez um dia eu chegue na biblioteca do sonhar onde Morpheus guarda os capítulos finais de berserk junto com tantas outras grandes obras da humanidade nunca escritas, ate esse dia chegar, obrigado por dividir sua visão, seu talento, com o mundo inteiro, esta deixando saudades, descanse em paz Miura.

quarta-feira, 22 de setembro de 2021

O Mestre Da Masmorra

 

Espada e Feitiçaria

 

A cunhagem do termo remete a 1960 sendo atribuída a Fritz Leiber, autor da obra Lankhmar terra de aventuras, contudo as origens do gênero vão muito alem dessa data, mesmo antes da criação da liga hiboriana para preservar a obra do autor Robert E. Howard, mesmo antes das obras deste autor que melhor compilou o gênero e o fixou em um padrão moderno de literatura. A espada e magia fixa seus alicerces em lendas antigas, contos e historias que fazem parte da própria cultura humana, com ecos passando pelas lendas de beowulf, gilgamesh, Hercules, sendo reconhecida nas mil e uma noites e nas historias dos thundercats e heman.

 

Facilmente reconhecível pelos guerreiros corajosos que enfrentam seus adversários com astucia e coragem, que desafiam o mau ou seus opositores de espada na mão, a espada e feitiçaria foi o gênero literário que em verdade deu a luz ao RPG, embora devamos a Tolkien e a terra media o núcleo duro do nosso passatempo preferido, são das obras de homens como Burroughs e Howard que vem a identidade dos cenários e normalmente é o porto seguro perfeito, locais onde as historias praticamente se desenvolvem sozinhos e onde sempre existe razão para novas batalhas e novas aventuras.


A falta de um ou outro desses termos não invalida uma obra como espada e feitiçaria, contudo obras do gênero e historias criadas pensado nesse gênero possuem algumas dessas semelhanças.

 

Violência

 

Os mundos de espada e feitiçaria são violentos, a crueldade fez morada no coração dos homens e conceitos como civilização, leis e moralidade são frágeis, tanto devido a falta de forças de instituições que não podem impor ordem a largas distancias quanto pela existência de regimes tirânicos interessados mais em perpetuar sua continuidade que dar alguma condição de vida aos cidadãos, massacres são lugar comum e não existe monopólio da violência, quem deseja segurança precisa aprender a se proteger.

 


Em mundos de espada e feitiçaria o fatalismo deve ser constante assim como a noção de luta pela sobrevivência, embora não seja impossível jogar com heróis justos mesmo esses são confrontados com a natureza cruel do mundo, morte e escravidão dos mais fracos, dominação pelos mais fortes e a falta de sentido do mundo são tão constante que já são absorvidas de maneira instintiva por todos.

 

A Natureza do Divino

 

Em mundos de espada e feitiçaria os deuses são velhas manifestações da natureza, vivas no caos do mundo, não existem forças que abundam poder em luz e paz semelhantes as fés modernas. Milagres, magias divinas muitas vezes são empréstimo do poder de velhos deuses a seus servos, empréstimos que serão cobrados mais tarde e a intervenção divina é um ato obsceno e repleto de obscuridade, pune incautos, acontece em locais remotos ou em praticas sangrentas.

 

O Sobrenatural

 

A magia é real, mas complicada, com diversas leis e praticas atreladas a si normalmente tornando-a impossível a quem não dedicou a vida inteira ou fez os pactos certos para a dominar, a compreensão da magia é pequena e as artes mágicas parecem alienígenas quase como se não fosse para os homens a possuir, o conhecimento místico é incerto e quanto mais poderosa uma magia for maiores serão seus custos e mais perversos serão os atos para a realizar envolvendo sacrifícios, dizeres em idiomas profanos que atraem a escuridão alem das estrelas para o mundo tanto que os segredos arcanos são dominados apenas por aqueles com a verdadeira força de vontade.



 

Conversar com os mortos, viajar através de portais pelo mundo, escravizar a mente de pessoas e lançar pragas sobre a terra são truques menores, os magos comandam o tempo, causam alucinações aos moradores de um reino, convocam demônios para se ajoelharem diante dele mais ainda que tais atos sejam incríveis eles sempre derivam de poderes maiores e as vezes incompreensíveis.

 

Raças


Raças não-humanas podem estar presentes nesses cenários. Mas humanos são as lendas e seres que abalarão a ordem das coisas por aqui. Raças alienígenas e etnias de homens assumem papéis diversos, mas nenhuma é intocável. Todas são repletas de falhas, problemas e apresentarão aspectos que entrarão em choque com alguma ordem estabelecida pela sociedade. O papel do não-humano em uma história de espada e feitiçaria flerta com o item mágico, sempre com uma aura de estranheza e medo ao seu redor. Monstros também são vistos dessa forma e serão temidos, causando alarde por onde passam. Pensem no Conde Drácula em termos de importância, esqueçam a banalidade de avistar um bando de orcs nesses jogos de fantasia moderna.


São horrores singulares que ameaçam de forma real os nossos protagonistas e que darão trabalho para morrer. Resolver um mistério sobre a origem da criatura é comum para só então conseguir forçar a criatura a cruzar com o caminho da Morte.

A resposta a um primeiro encontro com um novo povo, monstro ou vilão será sempre correr o mais rápido possível! Caso contrário a morte é certa.


Historias de Magia e Metal


Nesse tipo de fantasia, nossos heróis não usarão armaduras polidas e reluzentes, montados em belíssimas montarias – não é nenhuma surpresa.


Nunca veremos uma história sobre salvar o mundo, aqui a motivação é pessoal. Seja vingança, salvar seu próprio traseiro ou chamar atenção. Conseqüentemente, os antagonistas serão competidores de ambições similares aos nossos heróis, com traços peculiares e que simplesmente acabaram cruzando caminhos.


Pode ser que o antagonista esteja protegendo as pessoas a sua volta, enquanto que o impulso da narrativa vá de encontro com isso, causando um choque social que gera um conflito.



Monstros e ambientação são diversificados, apresentando traços exóticos e que trarão um sabor especial ao cenário. Monstros que não morrem e ruas escuras de uma cidade amaldiçoada, um reino cercado pela guerra, palácios e suas torres altas, o acampamento de uma companhia mercenária, um navio pirata em alto mar, um conflito na beira do mundo conhecido, caravanas de escravos, campos de refugiados e paisagens paradisíacas são exemplos do que encontraremos. Ruínas das antigas civilizações, templos abandonados de entidades esquecidas pelo tempo, uma ilha não mapeada, a cripta assombrada do antigo monarca, a prisão de um mau ancestral e lugares hostis comumente farão presença, locais isolados que não farão parte da sociedade e estarão em locais fora da civilização. Lutas serão velozes e furiosas, não há lugar para extensos diálogos e intriga palaciana. Um senso de urgência e tensão deve pairar no imaginário por trás da mente dos personagens todo o tempo. Um bom Juiz do Jogo não permitirá horas de discussão, preparação, espionagem e permanência em lugares seguros. Eventos excitantes devem avizinhar momentos de calmaria.


O mundo de Aço & Feitiço não é seguro, heróis são frutos do acaso e não há um chamado místico para tomar um lugar entre as lendas. O mesmo serve para os que cometerão atos de vilania, mesmo que o conflito com os personagens aconteça, NPCs devem possuir sua própria agenda de acontecimentos que forçarão atos e decisões.

quarta-feira, 8 de setembro de 2021

Adaptação

 

Mutante Ano Zero


Bem vindo novamente ao blog, hoje uma adaptação, algo que andei jogando foi mutante ano zero: caminho para o éden, jogo de estratégia eletrônica a La xcom, sua imersão mais principalmente suas mecânicas me fisgaram ao ponto de procurar o jogo original o rpg europeu Mutante Ano Zero e após ler algumas paginas do livro vi que era facilmente adaptável, para espalhar um pouco do conceito e apresentar o cenário hoje posto uma adaptação de mutante ano zero para 3D&T e apesar de ter gostado da adaptação ela é apenas uma previa, recomendo o jogo original para qualquer um que goste dessa adaptação.

 

O fim do mundo é o inicio da aventura

 

Quem viveu o final do comunismo no mundo passou mesmo que por breves segundos pelo terror nuclear, medo que governantes tolos nos matassem, que algum maluco com poder demais e ocupação de menos apertasse um botão e o mundo acabaria o apocalipse não esta mais longe do que estava naquele tempo, não mesmo, apenas tomou outras formas, desastres ambientais, secas, aquecimento global e claro gripes universais, o mundo esta de cabeça para baixo embora isso em verdade não seja novidade, existem diversas formas de você por um fim na nossa sociedade, mesmo agora ela já demonstra fragilidade diante de discursos rasos e fanatizadores, o importante para esse jogo é que o mundo acabe e assim que você decidir como vai destrui-lo e uma vez decidido isso começamos a montar o cenário com o que vai se tornar o refugio dos jogadores, a Arca.

 

A Arca

A arca é o seu lar. Onde você cresceu junto com outros mutantes, protegido dos horrores da zona ao seu redor. O Ancião manteve vocês a salvo durante os primeiros anos de suas vidas, quem é o Ancião? Um sobrevivente do antigo mundo, talvez ele já fosse adulto quando o mundo acabou ou fosse uma criança no fim dos tempos, não importa ele é alguém que viu ou pelo menos conhece o mundo dos antigos, quando você era pequeno e indefeso ele cuidava de você e dos outros mutantes, andava pela arca ajudando todos que podia, na hora de estudar ensinava vocês a ler e a contar. Quando a noite chegava ele contava historias sobre o mundo dos antigos e outras que ele lia em livros empoeirados de épocas fantásticas muito velhas. Hoje o Ancião esta doente e ele mau é visto, quase nunca sai de seu quarto, você não sabe o que aconteceu com ele, se foi a podridão que chegou ate ele ou se foi a idade e você não quer saber. No fundo o que queria era voltar a sentar do seu lado ou mesmo no seu colo e ouvir sobre os campos verdes, os lagos azuis e as grandes cidades cheias de gente do passado.


A arca deve ser decidida por todos os jogadores, devem ter atenção especial para decidir a natureza da mesma pois ela pode estar situada em qualquer ruína do mundo antigo, alguns exemplos são:


Carcaça de Avião
Ponte
Fazenda
Condomínio Fechado
Lixão
Shopping
Sonda de Petróleo
Prisão
Favela
Abrigo
Barco Naufragado
Arranha-Céu
Pequena Ilha
Estação de Metrô
Estacionamento


Porque essas informações são importantes? Para começarem a esboçar um mapa da Arca, existem locais importantes que precisam ser demarcados para que sejam facilmente visualizados ate pela eventualidade de ocorrer eventos na arca que exijam que você se localize, rpgistas também sabem o quanto é problemático delimitar espaços imaginários sem nenhum apoio solido, na mente de jogadores a arca pode ser muito maior ou menor do que ela de fato é sem um mapa para os guiar. Além do tipo da arca pense onde ela esta posicionada na zona escolha de modo a fazer sentido com o tipo da arca, além disso ela deve ter alguns pontos de interesse que devem existir, o alojamento dos personagens, a toca do Ancião, as áreas dos chefes, Fonte de água. A partir daqui a arca pode se desenvolver para ter área cultivada, defesas solidas ou ate mercados de escravos, dependerá dos jogadores, através de suas escolhas a arca pode ser um polo de conhecimento, um farol brilhando na zona, um antro de bandidos terríveis e escravocratas, um forte isolacionista que se mantém fechado para o mundo exterior ou mesmo uma força a ser temida por cada ser vivo que trafega na podridão.

 

Os chefões são os lideres das facções dentro da arca, embora o Ancião seja o líder da arca ele esta doente e não participa mais de decisões menores, os chefões são lideres da gangues, trabalhadores, patrulheiros qualquer um que tenha poder dentro da arca é um chefão, ele organiza a distribuição de comida e água para os seus e costuma ser admirado ou tolerado, alguns são como pais para os seus protegidos e outros são como déspotas, é ideal que a arca já tenha alguns chefões quando o jogo começar e os jogadores podem vir a ser chefões também.


A água livre de podridão é um recurso tão raro quanto o grude, por isso os jogadores devem determinar a fonte de água que no futuro pode precisar ser defendido, pode ser um rio não contaminado, um lago, captador de água da chuva, encanamentos antigos que levam a alguma fonte subterrânea ou um simples poço artesiano, usem sua imaginação.

Com isso determinado começamos a pensar nos demais detalhes da Arca que possui algumas características que sobem de acordo com as construções que são erguidas, essas características são chamadas coletivamente de “desenvolvimento” vão de 1 a 4 em valores e são elas.

Cultura: O valor de cultura ajuda a ilustrar o quanto o povo esta familiarizado com artefatos e resquícios da era passada.

1: Com a exceção dos Cronistas, o povo não tem nenhuma forma de expressão cultural alem de contos ao redor das fogueiras

2: A maior parte do povo pode ler e escrever em um nível básico. Algumas formas de expressão cultural – como um local de culto, encenação de peças simples ou exibição de artefatos – podem existir.

3: A habilidade de escrever é mais avançada e difundida – pode ate haver uma escola organizada. Provavelmente existem varias formas de expressão cultural na arca.

4: O povo aprendeu muito sobre os ideais dos Antigos e pode ate ter desenvolvido alguma forma de sufrágio universal e governo inclusivo.

 

Guerra: O valor de guerra determina o quão bem o povoado pode resistir a ataques de grande escala e quanto estão protegidos.

1: Além de barricadas simples, a arca esta totalmente indefesa contra inimigos externos.

2: Fortificações mais solidas, como paliçadas feitas de sucata e torres de vigia, defendem a arca. Pode haver alguma forma de patrulha.

3: A arca provavelmente tem uma milícia organizada. Se o nível de tecnologia for alto pode ate haver um arsenal, apenas forças consideráveis podem ameaçar a arca.

4: A arca tem um exercito que pode ser usado para proteger o povo mas também para atacar inimigos na zona com grande poder. Defendida por canhões sucateados e lança chamas é loucura iniciar um cerco.

 

Tecnologia: característica que ilustra o quanto o povo tem entendimento de engenharia e como recriar ou consertar artefatos antigos.

1: Além dos engenhoqueiros, ninguém do povo realmente entende tecnologia. O pouco que o Ancião ensinou já foi quase esquecido. A maior parte dos artefatos é um enigma incompreensível.

2: O povo alcançou um nível básico de conhecimento tecnológico ao coletar artefatos da zona e estudá-los. Construções simples, como um moinho ou uma destilaria já podem ser realizados.

3: O povo domina o básico da construção mecânica e provavelmente já fez uma oficina. Eles podem construir novas estradas na zona e criar maquinas mais avançadas, como a prensa de impressão.

4: O povo está a beira de uma revolução tecnológica e pode recriar alguns dos milagres da velha era. O motor a vapor, o heliógrafo, gerador de eletricidade para luzes e armas com pente ou carregamento pela culatra.

 

Suprimento de comida: o nível de comida determina o quão é difícil encontrar o que comer na arca, esse atributo é importante pois em períodos de emergência não se consegue subir níveis culturais.

1: A luta para obter grude é desesperadora. O povo tem somente um estoque ínfimo restante na arca e quaisquer plantas e animais comestíveis que se consiga cultivar ou matar. Nesse nível ração custa uma bala por unidade e pessoas morrem de fome frequentemente.

2: A miséria não esta distante, mas o povo tem grude o suficiente para suprir suas necessidades dirias – desde que a caça ou a colheita não sejam ameaçadas. Tipicamente, você consegue duas rações de grude em troca de uma bala e menos pessoas morrem de fome.

3:Quase todo mundo na arca consegue encher o bucho todo dia e tem ate o bastante para guardar para tempos difíceis. Uma bala comprará tipicamente três rações de grude, as pessoas param de morrer de fome.

4: Ninguém na arca precisa passar fome. O povo tem o luxo de se importar sobre o gosto do que come ou bebe e tem refinado suas habilidades de cozinhar e fazer bebidas. Uma bala normalmente comprará quatro rações de grude.

 

A arca começa com 7 pontos para evoluir a arca os jogadores usam seus proprios xp depois de gastarem a pontuação inicial, para você comprar projetos e avançar seu nível de desenvolvimento, os projetos são os seguintes.


Muralhas (de 1 a 5 Pontos cada): Muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Arcas menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (5 pontos). Cada 1 ponto investido em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram, muralhas acima de nível 2 exigem nível de tecnologia e comida semelhantes, Muralha sobe 1 nivel de guerra.

 

Fazenda 2 Pontos: Um pedaço da terra é separado para cultivo de milho, grãos, rabanete ou talvez cogumelos, ferramentas simples como arados são usados na fazenda não necessitando de níveis de tecnologia. Fazenda aumenta o suprimento de comida em 1 ponto.

Chiqueiro 2 pontos: Porcos e outros animais de corte hoje são animais selvagens vagando na arca mais ainda podem ser capturados e usados para gerar recursos. Chiqueiro exige pelo menos 1 no suprimento de comida e aumenta esse atributo em 1 ponto.

 

Escola 2 pontos: Uma área dedicada ao ensino, escola ensina os mutantes a ler, contar e sobre historias da zona ajudando os mutantes a entenderem artefatos que vierem a achar. Cultura aumenta em 1 ponto.

 

Templo 1 ponto: Um altar onde o povo celebra os antigos vivos no espaço, o primeiro mutante ou talvez a própria podridão. Cultura aumenta em 1 ponto.

 

Biblioteca 2 pontos: Uma grande coleção de livros, jornais, revistas, manuais ou mesmo boletos achados na zona, qualquer obra literária dos antigos é arquivada aqui, exige cultura 1, aumenta essa característica em 1 ponto.

 

Moinho 1 ponto: Um mecanismo simples para esmerilhar plantas e fazer farinha para assar pão, pode ser movido manualmente, por meio de rodas de água ou por pás de vento. Exige tecnologia 2, e a vantagem fazenda, aumenta o suprimento de comida em 1.

 

Casa de defumação 2 pontos: Uma pequena casa onde carne ou peixes são defumados para que durem mais. Requer tecnologia 2 e a vantagem grupo de caça, aumenta o estoque de comida em 1.

 

Grupo de caça 1 ponto: Um pequeno grupo organizado para ir ate a zona, rastrear e matar animais para obter o grude. Aumenta o estoque de comida em 1.

 

Taverna 2 pontos: Um lugar onde o povo pode se reunir para comer, beber e trocar historias, requer comida 2, aumenta a cultura em 1.

 

Museu 2 pontos: Objetos achados na zona são expostos aqui assim como as obras de artes de mutantes criativos. Requer cultura 3, aumenta cultura em 1 ponto.

 

Fazendeiro de bala 3 pontos: Balas são a moeda corrente nessa sociedade e ter alguém para faze-las é importante. Requer tecnologia e guerra 2, aumenta esses mesmos atributos em 1 ponto cada.

 

Torre de vigia 1 ponto: Daqui se pode ver inimigos se aproximando de longe, aumenta guerra em 1 ponto.

 

Relógio solar 1 ponto: Um dispositivo consistindo de uma vareta em um tipo de disco plano, permitindo que o povo veja as horas observando a sombra da vareta se mover. Aumenta tecnologia em 1 ponto.

 

Destilaria 2 pontos: Engenhoca formada de tanques, alambiques, garrafas e tubos usados para gerar birita. Aumenta a tecnologia em 1 ponto, birita vendida na arca cai seu custo pela metade.

 

Exercito 2 pontos: Um grupo armado e bem treinado, mais que apenas milicianos são uma força a ser temida. Requer tecnologia 2, aumenta guerra em 1 ponto.

 

Armeiro 3 pontos: Criador de armas, costuma ser alguém talentoso tanto em modificar armas existentes quanto em criar novas. Requer guerra e tecnologia 2, aumenta esses atributos em 1 ponto cada.

 

Sala do piromante 2 pontos: Os piromantes são criadores de explosivos, tanto simples como molotovs quanto mais complexos como bombas de pólvora. Requer guerra e destilaria 1, aumenta esse atributo em 1 ponto.

 

Jogadores são encorajados a criarem novos projetos juntos, esses são só alguns exemplos.

 

Grude, birita e sono.

 

As privações pesam forte sobre os personagens em um jogo de mutantes, essas privações afetam os atributos dos personagens e normalmente exigem recursos para serem recuperadas.


Grude é como chamam de maneira geral o alimento, pelo menos uma ração de grude deve ser consumida por dia ou o personagem ficará faminto, personagens famintos não podem recuperar pontos de vida. A cada 5 pontos de vida que um personagem sofre ele perde 1 ponto de força precisando comer pelo menos uma ração para recuperar esse ponto, personagens que ficarem sem comer por um numero de dias igual a sua Rx2 morrem de fome.

 


Birita é como chamam a bebida destilada segura de beber, água limpa é raro sendo mais seguro beber destilados que também são mais resistentes a contaminação, o personagem deve tomar pelo menos uma birita por dia ou ficará desidratado, personagens nessas condições perdem 1 ponto de R ficando exaustos mais facilmente, afetando sua resistência a dano também, leia-se pvs, personagens que ficarem sem beber ate sua R zerar morreram de sede.

 

Sono é uma privação menos problemática, pelo menos ela não vai matar o personagem diretamente, para cada dia sem dormir o personagem ficará confuso perdendo um ponto de habilidade ficando mais inapto e confuso, caso o personagem fique sem dormir ate zerar sua habilidade ele cairá desmaiado e permanecerá inconsciente por pelo menos 4 horas.

 

Os jogadores e regras

 

Para um jogo de mutantes ano zero, é indicado uma variação das regra de megacity contra ataca, os personagens comeram com 7 ou 10 pontos, poderão ter atributos ate 3, escolhendo um deles para ser seu nicho, seu ponto forte, esse pode chegar a 4 mais nunca acima disso, é obrigatório a compra da vantagem “equipamento” visto no manual megacity na parte de megadroide para simular o desgaste do material usado e o uso de munição, mais fique esperto, munição nesse jogo é também o dinheiro, equivalendo mais ou menos a 1 peça de ouro por bala, então quando estiver atirando também esta acabando com seu dinheiro, jogadores não rolam dinheiro inicial, eles começam com 5 munições e aqueles que possuem equipamentos que dão tiros tem as munições amais desse equipamento dada pela vantagem. Nem é preciso dizer que munição limitada é uma imposição e não gera pontos.


Sobre as demais restrições de megacity contra ataca, as vantagens restritas, escolhidas como nicho, permanecem inalteradas contudo as vantagens proibidas, pelo menos algumas delas que o mestre aprovar, embora eu desencoraje as vantagens mágicas ou imortal, ainda pode se dizer que é telecinesia, possam ser usadas como nicho sob a desculpa de serem mutações assim como algumas vantagens únicas mais nesse caso das vantagens únicas elas não entram como nicho e sim alguma vantagem que ela permitir (como elfo comprando magia Elemental barata, caso o mestre permita) assim como algumas desvantagens restritas podem vir como efeitos dessas mutações.

sexta-feira, 27 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Ultimo kit adaptado, a infernal, sim, não vou fazer a mosqueteira porque ela funciona basicamente igual a atiradora, acho que seria me repetir, contudo foi um bom exercício esse de adaptar os kits, hora cansativo, hora estimulante, tentarei repetir algo assim de novo um dia.


Infernal


"Eles conhecem meu nome, sabem da minha vergonha"

Selvagem, imprevisível e totalmente implacável a infernal emociona-se com o derramamento de sangue, suas armas enormes deixam feridas duradouras nos adversários, de tanto se entregar a batalha em seu estado alterado alguns ataques a deixam cansada ainda assim essa poderosa barbara luta com toda força que consegue reunir.


"Diante das trevas, minha coragem não será questionada"

Abandonada pelos seus deuses a infernal murmura blasfêmias enquanto afia sua espada ansiosa para usa-la contra as hordas da escuridão, sua apostasia contrasta com o estado estoico em que se põe em batalha, com um riso desequilibrado diante da morte certa ao enfrentar os condenados.


Exigências: F2, Sobrevivência.


Transe de batalha: Tomada pelo clamor do sangue a infernal entra em um transe de fúria ansiando pela morte do inimigo, tal estado alterado a fortalece contudo faz sua energia decair mais rápido que de outros combatentes. Ao gastar 3pms a infernal entra em um estado alterado onde usa mais seus músculos, ganhando um bônus de F+2 e A+2 por um numero de turnos igual a sua R+1, assim que esse período terminar ela recebe redutores de F e A -1 durante 3 turnos.


Golpe debilitante: Um ataque pesado que retire a força de seus inimigos é apenas um feito simples para essa poderosa barbara. A infernal ao atacar um inimigo e lhe causar dano, pode gastar 5pms para deixar o inimigo indefeso por um turno, o inimigo tem direito a um teste de R para negar o efeito.


Se sangra posso matar: Um ataque feroz da infernal abre uma ferida profunda e duradoura no inimigo, fazendo seu sangue correr para fora do corpo como um rio. Quando a infernal atacar um inimigo com um dano critico e causar dano, ela faz o inimigo sangrar, inimigos sangrando perdem 1pv por turno ate serem curados ou morrerem, inimigos podem fazer um teste de A para negar o efeito, novos críticos podem acumular a sangria.


Renegue os deuses: Abandonada por suas divindades a infernal olha para os céus em fúria prometendo ruina as entidades criadoras do mundo, dela nada conseguiram e a ela nada vindo deles afetará. A fúria contra os deuses é tamanha que magias divinas deixam de afetar a infernal como deveriam, qualquer magia que tenha como exigência a vantagem clericato para a afetar tem poucas chances de faze-lo, magias de dano causam dano como se afetassem um oponente de escala superior assim como magias maléficas que peçam teste de R, magias benéficas infelizmente também são afetadas por esse poder exigindo da infernal um teste de R para que ela seja afetada.


"Se isso não for o suficiente pra vocês, então vão pro inferno deuses"

Sede de sangue: Em seu terrível frenesi de batalha a infernal só para de matar quando todos os inimigos ou ela mesma esta no chão, em meio a luta em que ela se encontra sua energia decai rapidamente, tal golpe é tudo ou nada ou os inimigos morrem ou lhe falta energia para lutar. Se a infernal chegar a derrubar um inimigo em meio a batalha ela pode gastar 2pms para atacar um próximo com a mesma FA com 1d amais de dano, se esse dado cair um 6, a força triplica ao invés de duplicar, em meio a essa dança de morte caso o segundo inimigo caia ela passa para um terceiro adicionando 1d amais e assim por diante ate um limite de inimigos igual a sua Força, ao final desse golpe ela recebe um redutor de A e F de -1 por 3 turnos cumulativo com o redutor de transe de batalha.

quinta-feira, 26 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagem


Vestal, o primeiro kit de suporte dedicado a cura, hora de trazer a luz para a masmorra mais escura.


Vestal

"Mesmo os mais santos são tentados"

Uma freira guerreira que canaliza sua fé em habilidades de cura na batalha, a vestal lança sobre os inimigos julgamentos sagrados, explosões de luz. Armada com maça em batalha e carregando um livro sagrado em sua mão junto ao peito é uma parceira que qualquer grupo agradeceria de ter entre suas fileiras quando enfrentar a escuridão.


"Encare a luz"

Orações, cânticos e bênçãos trazem paz e consolo aos aliados da vestal. Melhorando suas proezas de batalha, precisando da ajuda de seus aliados para a proteger a vestal retribui com magias de cura poderosas raras as vezes emuladas por clérigos guerreiros, diferente de outros adoradores da guerra a vestal entende que apenas sobrevivendo você pode vencer e enquanto o inimigo cai e seus aliados não, a guerra esta sendo vencida.


Exigências: Magia branca, Clericato


Graça divina: Abençoada pelos deuses a vestal consegue lançar poderosas magias de cura que não são vistas normalmente em clérigos guerreiros. Quando lançar uma magia ou habilidade de cura a vestal consegue aumentar o efeito usado em 1d6.


Benção divina: Canalizando sua fé com maior potencia em campo de batalha a vestal pode trazer um homem da beira da morte. Ao gastar 2 pms para afetar suas magias ou habilidades de cura a vestal pode ignorar a rolagem de dados e considerar que todos caíram 6.


Energia positiva: Canalizando sua fé em uma explosão de luz divina bruta, a vestal cria um efeito de cura que afeta tudo a sua volta, curando tudo que é vivo e afetando os mortos. Ao usar energia positiva a vestal gasta uma ação e para cada 3 pms gastos ela cura (ou da dano com relação a mortos vivos) 1d6, este poder não distingue aliado de inimigos e afeta uma área de 10 metros.


Iluminação: Lançando um brilho que inspira aliados e revela as trevas ao redor , a vestal consegue fazer com que os aliados lutem com mais empenho contra os inimigos. gastando 3pms por turno a vestal Ilumina uma área de 15 metros, dando aos aliados dentro dessa área um bônus de FA de +2 e revelando inimigos escondidos ou invisíveis, mesmo magias de ilusão são diluídas ao entrar na área de iluminação.


"Ainda não chegou sua hora soldado"

Santuário: Canções, orações e talvez bênçãos divinas afastam as trevas ao redor da vestal transformando o local em um terreno sagrado, velados pela luz ela e seus companheiros podem descansar. Gastando 5pms a vestal pode abençoar uma aera que passa a ser considerada terreno sagrado para afetar criaturas que são afetadas por isso, além de que criaturas das trevas irracionais são naturalmente afastadas pelo local dando segurança para que possam descansar uma noite.

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Novo kit, para os que gostam de bardos, espero que aproveitem o bufão


Bufão


"Serei eu que irei rir por ultimo"

Dançar, cantar, fazer coisas engraçadas, malabarismos e piadas não fazem parte do campo de batalha, pelo menos é o que o que o senso comum fala, contudo o bufão desafia a logica, manifestação do caos em campo de batalha esse palhaço traz a incerteza ao campo de batalha e em terras de loucura poucos são tão bem vindos como aquele que porta uma risada insana.


"Se a vida é uma tragédia a morte é uma comedia"

Canção alegre e lamina afiada, bufão armado com foice e alaúde, o menestrel insano alterna entre apoiar seus aliados e punir seus inimigos. Suas musicas carregam uma magia sutil que a musica parece ser capaz de moldar e quando esse falha suas laminas fazem os inimigos serem punidos de maneira inesperada.


Exigências: Artes, Magia elemental


Dança das facas: A batalha é uma balada intensa, com ritmo lento e um final espetacular, basta o bufão garantir que o final seja com seu golpe, em meio a cacofonia sangrenta o bobo facilmente consegue ferir inimigos engajados em batalha. Ao atacar um alvo já em luta o ataque do bufão ignora a H do alvo na FD.


Fatiar: Com faca e foice girando, atingindo adversários em pontos fracos o bobo procura enfraquecer seus inimigos tornando mais fácil os aliados os abaterem. Quando o bobo atinge um inimigo com um ataque critico esse deve ser bem sucedido em um teste de A em caso de falha, começa a sangrar perdendo 1pv por turno ate ser curado ou morrer, o sangramento pode acumular com novos ataques.


Balada de batalha: Manipulando sua musica de forma única o bufão consegue criar efeitos mágicos tal qual um mago, poucos sabem de onde vem essa proficiência contudo lá esta o estranho bobo manipulando a batalha com musica. O bufão pode escolher 3 magias da escola espirito e usa-las gastando metade dos pms necessários para ativa-las originalmente.


Provocar: Zombarias e manipulações já descontrolaram muitos homens e poucos são tão bons com as palavras como o bufão, podendo levar um inimigo controlado ao estado de fúria ele pode quebrar formações sem desferir um golpe, apenas lançando palavras ao ar. Ao usar Zombaria em um oponente o bobo deve gastar 1 pm, o adversário afetado deve fazer um teste de R, em caso de falha entrará em fúria ganhando FA+2 mais perdendo FD-2 por um numero de turnos igual a H do bufão.


"Entre tolos e corpos prefira estar entre os primeiros"

Canção inspiradora: Com discursos motivadores ou musica de batalha o bufão consegue afetar seus companheiros fazendo com que eles lutem com mais afinco, batendo com mais força ou defendendo com mais vigor. Para cada 5 pms que o bufão gastar ele pode dar a todos no seu grupo um bônus de F, Pdf ou A de +2, tal bônus dura o numero de turnos igual a H do bufão, podendo ser reconjurado a qualquer momento ou mesmo acumular.

terça-feira, 24 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit para os combeiros de plantão, espero que gostem do caçador de recompensas.


Caçador de recompensas


"Não se manda a ovelha pra matar o lobo"

Sinistro, preciso e perigoso, o caçador de recompensas é especializado em matar um alvo para entregar sua cabeça como premio, com os anos de ataque contra inimigos e alvos ele aprendeu que arrastar um corpo é muito mais fácil que levar um homem vivo a justiça, aprendendo a tirar vantagens das vulnerabilidades dos inimigos, se usam armaduras ele procura acertar as falhas ou as juntas, se são rápidos vai tentar imobiliza-los, se estão desorientados ele vai atacar com precisão os pontos vitais, nenhum inimigo esta a salvo do caçador de recompensas.


"Preparo é tudo, o Batman sabe bem disso"

Um carrasco para seu alvo, brutal, eficiente e especializado em duelos, para o caçador de recompensas o planejamento é fundamental, metódico e principalmente preparado, esse guerreiro é feito de métodos e quando ele descobre os métodos para enfrentar cada tipo de inimigo raramente vai ser pego de surpresa.


Exigências: Investigação, Inimigo (veja abaixo)


Inimigo custo 1: O caçador de recompensas estuda seu alvo, preparando-se para o que ele pode fazer e quais são suas forças e fraquezas. Ao gastar 5pms o caçador de recompensas pode mudar o alvo de sua vantagem inimigo para algum que ele especifique, essa mudança pode ser feita uma vez por cena.


Coletar recompensa: Tendo se preparado para lutar com seus alvos, o caçador de recompensas lança golpes terríveis para exterminar de uma vez quem precisa morrer. Contra alvos. Quando atacar o seu alvo o critico do caçador de recompensas causa um multiplicador de x3 no lugar de x2 em sua Força ou Poder de Fogo.


Truques do caçador de recompensas: Bombas, cordas, bolas de ferro com espigões, muitos são os truques que o caçador de recompensas desenvolveu para ajudar a vencer seus alvos. O caçador de recompensas pode lançar as magias, explosão, paralisia e soco de arsenal por metade do custo em pms, as magias não serão consideradas dano magico para efeito de regras.


Exterminar: Contra alvos indefesos ou surpresos, os golpes do caçador de recompensas são decisivos, procurando exterminar o mais rápido possível aqueles que caça já que os mortos não revidam. Assim que o caçador de recompensas atacar um oponente surpreso, indefeso ou imobilizado e lhe causar dano, o alvo deve fazer um teste de R em caso de falha seus pms caíram a 0, em caso de sucesso sofrerá dano normal.


Coloque-o abaixo: Armaduras possuem falhas, alvos rápidos podem ser postos abaixo se forem parados antes, todos podem cair e sabendo disso o caçador de recompensas prepara-se para derrubar qualquer um. Ao realizar um ataque concentrado o caçador de recompensas pode ignorar a Armadura de um alvo ou Habilidade, na Fd após gastar 2 pms.


"Se pagar bem que mau tem?"

Presença do predador: Não importa os truques do alvo, o caçador de recompensas enfrenta seus adversários prontos para torna-los presas e eles sentem esse pavor de estarem enfrentando um predador. O caçador de recompensas se torna inume a magias da escola espirito lançadas pelos seus alvos, caso seja alvo de uma magia dessas ele recebe um bônus de FA de +2.