Mutante Ano Zero
Bem vindo novamente ao blog, hoje uma adaptação, algo que andei jogando foi mutante ano zero: caminho para o éden, jogo de estratégia eletrônica a La xcom, sua imersão mais principalmente suas mecânicas me fisgaram ao ponto de procurar o jogo original o rpg europeu Mutante Ano Zero e após ler algumas paginas do livro vi que era facilmente adaptável, para espalhar um pouco do conceito e apresentar o cenário hoje posto uma adaptação de mutante ano zero para 3D&T e apesar de ter gostado da adaptação ela é apenas uma previa, recomendo o jogo original para qualquer um que goste dessa adaptação.
O fim do mundo é o inicio da aventura
Quem viveu o final do comunismo no mundo passou mesmo que por breves segundos pelo terror nuclear, medo que governantes tolos nos matassem, que algum maluco com poder demais e ocupação de menos apertasse um botão e o mundo acabaria o apocalipse não esta mais longe do que estava naquele tempo, não mesmo, apenas tomou outras formas, desastres ambientais, secas, aquecimento global e claro gripes universais, o mundo esta de cabeça para baixo embora isso em verdade não seja novidade, existem diversas formas de você por um fim na nossa sociedade, mesmo agora ela já demonstra fragilidade diante de discursos rasos e fanatizadores, o importante para esse jogo é que o mundo acabe e assim que você decidir como vai destrui-lo e uma vez decidido isso começamos a montar o cenário com o que vai se tornar o refugio dos jogadores, a Arca.
A Arca
A arca é o seu lar. Onde você cresceu junto com outros mutantes, protegido dos horrores da zona ao seu redor. O Ancião manteve vocês a salvo durante os primeiros anos de suas vidas, quem é o Ancião? Um sobrevivente do antigo mundo, talvez ele já fosse adulto quando o mundo acabou ou fosse uma criança no fim dos tempos, não importa ele é alguém que viu ou pelo menos conhece o mundo dos antigos, quando você era pequeno e indefeso ele cuidava de você e dos outros mutantes, andava pela arca ajudando todos que podia, na hora de estudar ensinava vocês a ler e a contar. Quando a noite chegava ele contava historias sobre o mundo dos antigos e outras que ele lia em livros empoeirados de épocas fantásticas muito velhas. Hoje o Ancião esta doente e ele mau é visto, quase nunca sai de seu quarto, você não sabe o que aconteceu com ele, se foi a podridão que chegou ate ele ou se foi a idade e você não quer saber. No fundo o que queria era voltar a sentar do seu lado ou mesmo no seu colo e ouvir sobre os campos verdes, os lagos azuis e as grandes cidades cheias de gente do passado.
A arca deve ser decidida por todos os jogadores, devem ter atenção especial para decidir a natureza da mesma pois ela pode estar situada em qualquer ruína do mundo antigo, alguns exemplos são:
Carcaça de Avião
Ponte
Fazenda
Condomínio Fechado
Lixão
Shopping
Sonda de Petróleo
Prisão
Favela
Abrigo
Barco Naufragado
Arranha-Céu
Pequena Ilha
Estação de Metrô
Estacionamento
Porque essas informações são importantes? Para começarem a esboçar um mapa da
Arca, existem locais importantes que precisam ser demarcados para que sejam
facilmente visualizados ate pela eventualidade de ocorrer eventos na arca que
exijam que você se localize, rpgistas também sabem o quanto é problemático delimitar
espaços imaginários sem nenhum apoio solido, na mente de jogadores a arca pode
ser muito maior ou menor do que ela de fato é sem um mapa para os guiar. Além
do tipo da arca pense onde ela esta posicionada na zona escolha de modo a fazer
sentido com o tipo da arca, além disso ela deve ter alguns pontos de interesse
que devem existir, o alojamento dos personagens, a toca do Ancião, as áreas dos
chefes, Fonte de água. A partir daqui a arca pode se desenvolver para ter área cultivada,
defesas solidas ou ate mercados de escravos, dependerá dos jogadores, através de
suas escolhas a arca pode ser um polo de conhecimento, um farol brilhando na
zona, um antro de bandidos terríveis e escravocratas, um forte isolacionista
que se mantém fechado para o mundo exterior ou mesmo uma força a ser temida por
cada ser vivo que trafega na podridão.
Os chefões são os lideres das facções dentro da arca, embora o Ancião seja o líder da arca ele esta doente e não participa mais de decisões menores, os chefões são lideres da gangues, trabalhadores, patrulheiros qualquer um que tenha poder dentro da arca é um chefão, ele organiza a distribuição de comida e água para os seus e costuma ser admirado ou tolerado, alguns são como pais para os seus protegidos e outros são como déspotas, é ideal que a arca já tenha alguns chefões quando o jogo começar e os jogadores podem vir a ser chefões também.
A água livre de podridão é um recurso tão raro quanto o grude, por isso os jogadores devem determinar a fonte de água que no futuro pode precisar ser defendido, pode ser um rio não contaminado, um lago, captador de água da chuva, encanamentos antigos que levam a alguma fonte subterrânea ou um simples poço artesiano, usem sua imaginação.
Com isso determinado começamos a pensar nos demais detalhes da Arca que possui algumas características que sobem de acordo com as construções que são erguidas, essas características são chamadas coletivamente de “desenvolvimento” vão de 1 a 4 em valores e são elas.
Cultura: O valor de cultura ajuda a ilustrar o quanto o povo esta familiarizado com artefatos e resquícios da era passada.
1: Com a exceção dos Cronistas, o povo não tem nenhuma forma de expressão cultural alem de contos ao redor das fogueiras
2: A maior parte do povo pode ler e escrever em um nível básico. Algumas formas de expressão cultural – como um local de culto, encenação de peças simples ou exibição de artefatos – podem existir.
3: A habilidade de escrever é mais avançada e difundida – pode ate haver uma escola organizada. Provavelmente existem varias formas de expressão cultural na arca.
4: O povo aprendeu muito sobre os ideais dos Antigos e pode ate ter desenvolvido alguma forma de sufrágio universal e governo inclusivo.
Guerra: O valor de guerra determina o quão bem o povoado pode resistir a ataques de grande escala e quanto estão protegidos.
1: Além de barricadas simples, a arca esta totalmente indefesa contra inimigos externos.
2: Fortificações mais solidas, como paliçadas feitas de sucata e torres de vigia, defendem a arca. Pode haver alguma forma de patrulha.
3: A arca provavelmente tem uma milícia organizada. Se o nível de tecnologia for alto pode ate haver um arsenal, apenas forças consideráveis podem ameaçar a arca.
4: A arca tem um exercito que pode ser usado para proteger o povo mas também para atacar inimigos na zona com grande poder. Defendida por canhões sucateados e lança chamas é loucura iniciar um cerco.
Tecnologia: característica que ilustra o quanto o povo tem entendimento de engenharia e como recriar ou consertar artefatos antigos.
1: Além dos engenhoqueiros, ninguém do povo realmente entende tecnologia. O pouco que o Ancião ensinou já foi quase esquecido. A maior parte dos artefatos é um enigma incompreensível.
2: O povo alcançou um nível básico de conhecimento tecnológico ao coletar artefatos da zona e estudá-los. Construções simples, como um moinho ou uma destilaria já podem ser realizados.
3: O povo domina o básico da construção mecânica e provavelmente já fez uma oficina. Eles podem construir novas estradas na zona e criar maquinas mais avançadas, como a prensa de impressão.
4: O povo está a beira de uma revolução tecnológica e pode recriar alguns dos milagres da velha era. O motor a vapor, o heliógrafo, gerador de eletricidade para luzes e armas com pente ou carregamento pela culatra.
Suprimento de comida: o nível de comida determina o quão é difícil encontrar o que comer na arca, esse atributo é importante pois em períodos de emergência não se consegue subir níveis culturais.
1: A luta para obter grude é desesperadora. O povo tem somente um estoque ínfimo restante na arca e quaisquer plantas e animais comestíveis que se consiga cultivar ou matar. Nesse nível ração custa uma bala por unidade e pessoas morrem de fome frequentemente.
2: A miséria não esta distante, mas o povo tem grude o suficiente para suprir suas necessidades dirias – desde que a caça ou a colheita não sejam ameaçadas. Tipicamente, você consegue duas rações de grude em troca de uma bala e menos pessoas morrem de fome.
3:Quase todo mundo na arca consegue encher o bucho todo dia e tem ate o bastante para guardar para tempos difíceis. Uma bala comprará tipicamente três rações de grude, as pessoas param de morrer de fome.
4: Ninguém na arca precisa passar fome. O povo tem o luxo de se importar sobre o gosto do que come ou bebe e tem refinado suas habilidades de cozinhar e fazer bebidas. Uma bala normalmente comprará quatro rações de grude.
A arca começa com 7 pontos para evoluir a arca os jogadores usam seus proprios xp depois de gastarem a pontuação inicial, para você comprar projetos e avançar seu nível de desenvolvimento, os projetos são os seguintes.
Muralhas (de 1 a 5 Pontos cada): Muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Arcas menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (5 pontos). Cada 1 ponto investido em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram, muralhas acima de nível 2 exigem nível de tecnologia e comida semelhantes, Muralha sobe 1 nivel de guerra.
Fazenda 2 Pontos: Um pedaço da terra é separado para cultivo de milho, grãos, rabanete ou talvez cogumelos, ferramentas simples como arados são usados na fazenda não necessitando de níveis de tecnologia. Fazenda aumenta o suprimento de comida em 1 ponto.
Chiqueiro 2 pontos: Porcos e outros animais de corte hoje são animais selvagens vagando na arca mais ainda podem ser capturados e usados para gerar recursos. Chiqueiro exige pelo menos 1 no suprimento de comida e aumenta esse atributo em 1 ponto.
Escola 2 pontos: Uma área dedicada ao ensino, escola ensina os mutantes a ler, contar e sobre historias da zona ajudando os mutantes a entenderem artefatos que vierem a achar. Cultura aumenta em 1 ponto.
Templo 1 ponto: Um altar onde o povo celebra os antigos vivos no espaço, o primeiro mutante ou talvez a própria podridão. Cultura aumenta em 1 ponto.
Biblioteca 2 pontos: Uma grande coleção de livros, jornais, revistas, manuais ou mesmo boletos achados na zona, qualquer obra literária dos antigos é arquivada aqui, exige cultura 1, aumenta essa característica em 1 ponto.
Moinho 1 ponto: Um mecanismo simples para esmerilhar plantas e fazer farinha para assar pão, pode ser movido manualmente, por meio de rodas de água ou por pás de vento. Exige tecnologia 2, e a vantagem fazenda, aumenta o suprimento de comida em 1.
Casa de defumação 2 pontos: Uma pequena casa onde carne ou peixes são defumados para que durem mais. Requer tecnologia 2 e a vantagem grupo de caça, aumenta o estoque de comida em 1.
Grupo de caça 1 ponto: Um pequeno grupo organizado para ir ate a zona, rastrear e matar animais para obter o grude. Aumenta o estoque de comida em 1.
Taverna 2 pontos: Um lugar onde o povo pode se reunir para comer, beber e trocar historias, requer comida 2, aumenta a cultura em 1.
Museu 2 pontos: Objetos achados na zona são expostos aqui assim como as obras de artes de mutantes criativos. Requer cultura 3, aumenta cultura em 1 ponto.
Fazendeiro de bala 3 pontos: Balas são a moeda corrente nessa sociedade e ter alguém para faze-las é importante. Requer tecnologia e guerra 2, aumenta esses mesmos atributos em 1 ponto cada.
Torre de vigia 1 ponto: Daqui se pode ver inimigos se aproximando de longe, aumenta guerra em 1 ponto.
Relógio solar 1 ponto: Um dispositivo consistindo de uma vareta em um tipo de disco plano, permitindo que o povo veja as horas observando a sombra da vareta se mover. Aumenta tecnologia em 1 ponto.
Destilaria 2 pontos: Engenhoca formada de tanques, alambiques, garrafas e tubos usados para gerar birita. Aumenta a tecnologia em 1 ponto, birita vendida na arca cai seu custo pela metade.
Exercito 2 pontos: Um grupo armado e bem treinado, mais que apenas milicianos são uma força a ser temida. Requer tecnologia 2, aumenta guerra em 1 ponto.
Armeiro 3 pontos: Criador de armas, costuma ser alguém talentoso tanto em modificar armas existentes quanto em criar novas. Requer guerra e tecnologia 2, aumenta esses atributos em 1 ponto cada.
Sala do piromante 2 pontos: Os piromantes são criadores de explosivos, tanto simples como molotovs quanto mais complexos como bombas de pólvora. Requer guerra e destilaria 1, aumenta esse atributo em 1 ponto.
Jogadores são encorajados a criarem novos projetos juntos, esses são só alguns exemplos.
Grude, birita e sono.
As privações pesam forte sobre os personagens em um jogo de mutantes, essas privações afetam os atributos dos personagens e normalmente exigem recursos para serem recuperadas.
Grude é como chamam de maneira geral o alimento, pelo menos uma ração de grude deve ser consumida por dia ou o personagem ficará faminto, personagens famintos não podem recuperar pontos de vida. A cada 5 pontos de vida que um personagem sofre ele perde 1 ponto de força precisando comer pelo menos uma ração para recuperar esse ponto, personagens que ficarem sem comer por um numero de dias igual a sua Rx2 morrem de fome.
Birita é como chamam a bebida destilada segura de beber, água limpa é raro sendo mais seguro beber destilados que também são mais resistentes a contaminação, o personagem deve tomar pelo menos uma birita por dia ou ficará desidratado, personagens nessas condições perdem 1 ponto de R ficando exaustos mais facilmente, afetando sua resistência a dano também, leia-se pvs, personagens que ficarem sem beber ate sua R zerar morreram de sede.
Sono é uma privação menos problemática, pelo menos ela não vai matar o personagem diretamente, para cada dia sem dormir o personagem ficará confuso perdendo um ponto de habilidade ficando mais inapto e confuso, caso o personagem fique sem dormir ate zerar sua habilidade ele cairá desmaiado e permanecerá inconsciente por pelo menos 4 horas.
Os jogadores e regras
Para um jogo de mutantes ano zero, é indicado uma variação das regra de megacity contra ataca, os personagens comeram com 7 ou 10 pontos, poderão ter atributos ate 3, escolhendo um deles para ser seu nicho, seu ponto forte, esse pode chegar a 4 mais nunca acima disso, é obrigatório a compra da vantagem “equipamento” visto no manual megacity na parte de megadroide para simular o desgaste do material usado e o uso de munição, mais fique esperto, munição nesse jogo é também o dinheiro, equivalendo mais ou menos a 1 peça de ouro por bala, então quando estiver atirando também esta acabando com seu dinheiro, jogadores não rolam dinheiro inicial, eles começam com 5 munições e aqueles que possuem equipamentos que dão tiros tem as munições amais desse equipamento dada pela vantagem. Nem é preciso dizer que munição limitada é uma imposição e não gera pontos.
Sobre as demais restrições de megacity contra ataca, as vantagens restritas, escolhidas como nicho, permanecem inalteradas contudo as vantagens proibidas, pelo menos algumas delas que o mestre aprovar, embora eu desencoraje as vantagens mágicas ou imortal, ainda pode se dizer que é telecinesia, possam ser usadas como nicho sob a desculpa de serem mutações assim como algumas vantagens únicas mais nesse caso das vantagens únicas elas não entram como nicho e sim alguma vantagem que ela permitir (como elfo comprando magia Elemental barata, caso o mestre permita) assim como algumas desvantagens restritas podem vir como efeitos dessas mutações.
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