Espada e Feitiçaria
A cunhagem do termo remete a 1960 sendo atribuída a Fritz Leiber, autor da obra Lankhmar terra de aventuras, contudo as origens do gênero vão muito alem dessa data, mesmo antes da criação da liga hiboriana para preservar a obra do autor Robert E. Howard, mesmo antes das obras deste autor que melhor compilou o gênero e o fixou em um padrão moderno de literatura. A espada e magia fixa seus alicerces em lendas antigas, contos e historias que fazem parte da própria cultura humana, com ecos passando pelas lendas de beowulf, gilgamesh, Hercules, sendo reconhecida nas mil e uma noites e nas historias dos thundercats e heman.
Facilmente reconhecível pelos guerreiros corajosos que enfrentam seus adversários com astucia e coragem, que desafiam o mau ou seus opositores de espada na mão, a espada e feitiçaria foi o gênero literário que em verdade deu a luz ao RPG, embora devamos a Tolkien e a terra media o núcleo duro do nosso passatempo preferido, são das obras de homens como Burroughs e Howard que vem a identidade dos cenários e normalmente é o porto seguro perfeito, locais onde as historias praticamente se desenvolvem sozinhos e onde sempre existe razão para novas batalhas e novas aventuras.
A falta de um ou outro desses termos não invalida uma obra como espada e feitiçaria, contudo obras do gênero e historias criadas pensado nesse gênero possuem algumas dessas semelhanças.
Violência
Os mundos de espada e feitiçaria são violentos, a crueldade fez morada no coração dos homens e conceitos como civilização, leis e moralidade são frágeis, tanto devido a falta de forças de instituições que não podem impor ordem a largas distancias quanto pela existência de regimes tirânicos interessados mais em perpetuar sua continuidade que dar alguma condição de vida aos cidadãos, massacres são lugar comum e não existe monopólio da violência, quem deseja segurança precisa aprender a se proteger.
Em mundos de espada e feitiçaria o fatalismo deve ser constante assim como a noção de luta pela sobrevivência, embora não seja impossível jogar com heróis justos mesmo esses são confrontados com a natureza cruel do mundo, morte e escravidão dos mais fracos, dominação pelos mais fortes e a falta de sentido do mundo são tão constante que já são absorvidas de maneira instintiva por todos.
A Natureza do Divino
Em mundos de espada e feitiçaria os deuses são velhas
manifestações da natureza, vivas no caos do mundo, não existem forças que
abundam poder em luz e paz semelhantes as fés modernas. Milagres, magias
divinas muitas vezes são empréstimo do poder de velhos deuses a seus servos, empréstimos
que serão cobrados mais tarde e a intervenção divina é um ato obsceno e repleto
de obscuridade, pune incautos, acontece em locais remotos ou em praticas
sangrentas.
O Sobrenatural
A magia é real, mas complicada, com diversas leis e praticas
atreladas a si normalmente tornando-a impossível a quem não dedicou a vida
inteira ou fez os pactos certos para a dominar, a compreensão da magia é
pequena e as artes mágicas parecem alienígenas quase como se não fosse para os
homens a possuir, o conhecimento místico é incerto e quanto mais poderosa uma
magia for maiores serão seus custos e mais perversos serão os atos para a
realizar envolvendo sacrifícios, dizeres em idiomas profanos que atraem a
escuridão alem das estrelas para o mundo tanto que os segredos arcanos são
dominados apenas por aqueles com a verdadeira força de vontade.
Conversar com os mortos, viajar através de portais pelo mundo,
escravizar a mente de pessoas e lançar pragas sobre a terra são truques
menores, os magos comandam o tempo, causam alucinações aos moradores de um
reino, convocam demônios para se ajoelharem diante dele mais ainda que tais
atos sejam incríveis eles sempre derivam de poderes maiores e as vezes incompreensíveis.
Raças
Raças não-humanas podem estar presentes nesses cenários. Mas humanos são as lendas e seres que abalarão a ordem das coisas por aqui. Raças alienígenas e etnias de homens assumem papéis diversos, mas nenhuma é intocável. Todas são repletas de falhas, problemas e apresentarão aspectos que entrarão em choque com alguma ordem estabelecida pela sociedade. O papel do não-humano em uma história de espada e feitiçaria flerta com o item mágico, sempre com uma aura de estranheza e medo ao seu redor. Monstros também são vistos dessa forma e serão temidos, causando alarde por onde passam. Pensem no Conde Drácula em termos de importância, esqueçam a banalidade de avistar um bando de orcs nesses jogos de fantasia moderna.
São horrores singulares que ameaçam de forma real os nossos protagonistas e que darão trabalho para morrer. Resolver um mistério sobre a origem da criatura é comum para só então conseguir forçar a criatura a cruzar com o caminho da Morte.
A resposta a um primeiro encontro com um novo povo, monstro ou vilão será sempre correr o mais rápido possível! Caso contrário a morte é certa.
Historias de Magia e Metal
Nesse tipo de fantasia, nossos heróis não usarão armaduras polidas e reluzentes, montados em belíssimas montarias – não é nenhuma surpresa.
Nunca veremos uma história sobre salvar o mundo, aqui a motivação é pessoal. Seja vingança, salvar seu próprio traseiro ou chamar atenção. Conseqüentemente, os antagonistas serão competidores de ambições similares aos nossos heróis, com traços peculiares e que simplesmente acabaram cruzando caminhos.
Pode ser que o antagonista esteja protegendo as pessoas a sua volta, enquanto que o impulso da narrativa vá de encontro com isso, causando um choque social que gera um conflito.
Monstros e ambientação são diversificados, apresentando traços exóticos e que trarão um sabor especial ao cenário. Monstros que não morrem e ruas escuras de uma cidade amaldiçoada, um reino cercado pela guerra, palácios e suas torres altas, o acampamento de uma companhia mercenária, um navio pirata em alto mar, um conflito na beira do mundo conhecido, caravanas de escravos, campos de refugiados e paisagens paradisíacas são exemplos do que encontraremos. Ruínas das antigas civilizações, templos abandonados de entidades esquecidas pelo tempo, uma ilha não mapeada, a cripta assombrada do antigo monarca, a prisão de um mau ancestral e lugares hostis comumente farão presença, locais isolados que não farão parte da sociedade e estarão em locais fora da civilização. Lutas serão velozes e furiosas, não há lugar para extensos diálogos e intriga palaciana. Um senso de urgência e tensão deve pairar no imaginário por trás da mente dos personagens todo o tempo. Um bom Juiz do Jogo não permitirá horas de discussão, preparação, espionagem e permanência em lugares seguros. Eventos excitantes devem avizinhar momentos de calmaria.
O mundo de Aço & Feitiço não é seguro, heróis são frutos do acaso e não há um chamado místico para tomar um lugar entre as lendas. O mesmo serve para os que cometerão atos de vilania, mesmo que o conflito com os personagens aconteça, NPCs devem possuir sua própria agenda de acontecimentos que forçarão atos e decisões.
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