Mais um post especial de Halloween, mantendo a tradição dos anos anteriores, apresento a vocês mais uma variação de lich.
Meus ossos doíam, minha carne velha já não conseguia comportar minha mente, meu espirito que não tinha perdido nada da potencia agora se encontrava em um receptáculo quebrado, meu corpo ja não me servia, era triste que eu, maior do que a maioria das pessoas sequer sejam capazes de imaginar, mais meu tempo tinha passado? eu morrerei como qualquer outro nesse mundo pequeno e limitado? não posso aceitar isso, não mesmo, montei um corpo para mim, mais poderoso do que qualquer corpo que esse mundo patético pudesse dar a luz....
A luz volta a meus olhos, sinto minhas novas sensações como um recém nascido descobrindo o novo corpo, estou vivo, renascido, minha mente maior do que antes agora podia notar mais coisas que antes eu não poderia, meus olhos agora podiam ver cores, ondas e padrões invisíveis as pessoas normais, não sou divino, não, mais sou o mais próximo que um homem mortal pode chegar da divindade sem contudo perder sua humanidade, muitos dirão que eu já não sou humano, mais ainda que eu fosse um cérebro boiando em um jarro eu seria humano e agora, livre de minha própria morte posso vislumbrar o verdadeiro conhecimento.
Lich Mecânico
Em mundos onde a magia e a tecnologia anda de mãos dadas alguns poucos seres visionários são capazes de levar sua alma a um novo corpo, composto de tecnologia e magia em unisomo, sua mente e alma integrados a maquina fica livre da mortalidade, mesmo seus padrões orgânicos com o tempo ficam sendo apenas um detalhe, com a maquina quantificando tudo que esses seres são, tais criaturas são chamadas por alguns magos de mundos mais atrasados e estudiosos com visão menos focada na tecnologia, de lichs mecânicos, devido a semelhança a transformação em lich que os necromantes se submetem.
Corpo Imortal: É muito dificil ferir ou matar um liich mecanico, sendo que o corpo da criatura é vulneravel apenas a armas de energia ou magia, dano fisico é incapaz de ferir um lich mecanico.
Magia Poderosa: Atravez de mecanismos magicos o lich mecanico é capaz de ampliar ao maximo os efeitos de sua magia, ao gastar o dobro de pms necessarios para lançar uma magia ele aumenta ao maximo as jogadas de dados do feitiço.
Lançador Mecanico de Magias: Um lich mecanico é capaz de conjurar um numero de magias no mesmo turno igual a sua R, sendo que cada magia custa 1 pm amais comulativo, ou seja, se uma magia originalmente custa 1 pm, ao lança-la de novo no mesmo turno ira custar 2 e apos isso custar 3 de maneira consecutiva.
Magia Inefavel: Por sua percepção magica ampliada ou por mecanismos que o ajudem a lançar magia, é impossivel para um mago identificar as magias que um lich mecanico esta lançando ou mantendo atravez de feitiços sustentaveis.
Tornando-se um lich mecanico
A transformação em lich mecânico requer conhecimentos que nenhum ser vivo possui, quando esse ritual, ou procedimento, estiver pronto o mago poderá transferir sua alma e consciência para um corpo artificial, contudo sera necessário que ele mesmo desenvolva a forma de fazer isso ou a consiga (ou roube) de outro lich mecânico, claro que os próprios não se interessam muito em divulga-la ou mesmo conseguir discípulos de carne macia.
segunda-feira, 30 de outubro de 2017
terça-feira, 24 de outubro de 2017
Adaptação
Space Marines
Eles serão meus melhores guerreiros, homens que darão tudo de si para mim, como argila eu devo molda-los e na fornalha da guerra endurece-los, sua vontade deve ser de ferro e seus músculos de aço. Em grande armadura vou vesti-los e com as mais fortes armas serão armados. Serão intocados pela praga e pela doença, serão donos de taticas e maquinas que nenhum inimigo poderá opor, eles são meu baluarde contra o terror, são os defensores da humanidade, eles são meus Space Marines e eles não conheceram o medo.
-O Imperador da Humanidade
Space marines ou Adeptus Astartes são acima de tudo os defensores da humanidade, os maiores guerreiros do imperio, eles são uma força sobre humana feita a semelhança do imperador, modificados geneticamente, condicionados psicosocialmente e treinados de forma insana, são imunes a pratas e doenças naturais e podem viver e lutar para sempre efetivamente, vestidos com as antigas Power Armours e empunhando as mais potentes armas conhecidas pelo homem os Space Marines são terriveis inimigos e sua devoção ao imperio e ao imperador é inflexivel, eles são os anjos da morte do Deus - Imperador.
Os Astartes são fisicamente mais fortes, muito mais resistentes e mentalmente distantes dos seres humanos normais. Na presença dos astartes a maioria das pessoas sente uma combinação de temor e medo, e muitas culturas de mundos mais primitivos são simplismente adorá-los e compara-los a semi deuses ou anjos que o Deus - Imperador fez carne. Eles devem se sentir assim, muitos Space Marines não sentem compaixão por aqueles que por vezes são chamados de "mortais" em relação a si mesmos, vendo as mesmas pessoas que foram criados para proteger como obstaculos para uma erradicação mais eficiente dos inimigos do imperio. Esta é uma atitude por vezes tomadas por capelas inteiras, eles veem os seres humanos normais como frageis, criaturas fracas dadas a loucura, tentação, avareza, cobiça, luxuria e covardia, emoções que raramente sentem, se é que alguma vez sentiram. No entanto existem alguns Astartes que procuram se lembrar que foram criados pelo imperador para proteger, evitam as armadilhas do excesso de confiança que pode levar a corrupção, seduzidos pelos poderes do chaos, levados a acreditar que são superiores aos humanos e não seus guardiões, muitos marines vieram a cair, não enchergam que são os guardiões da humanidade, mais alguns sabem que não e seu dever guiar a humanidade mais protege-la, ate mesmo de si mesmos, que no coração de seu dever reside a compaixão ilimitada do imperador, estendida para cada homem e mulher na galaxia quando ele voluntariamente escolheu condenar a si mesmo a mais de 10 000 anos de prisão dentro de seu corpo semi morto por causa dos homens. Alguns astartes zombam da compaixão, vendo-a como fraqueza humana que foi purgada de seus corpos e mentes superiores. Mas os mais sabios dos Space Marines sabem que no final a compaixão e sua unica salvação como é para todos os homens, nisso eles se provam plenamente humanos.
Potenciais Space Marines são geralmente, mais nem sempre, recrutados entre os mundos onde uma Capela tenha estabelecido uma fortaleza-monastério, embora algumas capelas são conhecidas por recrutar a partir de uma coleção de mundos diferentes em uma area do espaço que protegem, metodos de recrutamento variam de capela para capela. alguns selecionam sues neofitos de tribos selvagens que vagueiam a superficie de mundos inospitos enquanto outros recorrem a voluntarios ansiosos que foram preparados desde o nascimento para se tornar um Astarte, outros ainda sequestram poderosos guerreiros e os transformam em Astartes quer queiram quer não. Seja qual for o metodo, todas as capelas de Space Marines so aceitam aqueles que passam com exito nos testes de iniciação esgotantes e provam-se dignos de se tornar um Space Marine.
Como um homem se torna um Space Marine não importa, uma vez que seu corpo tenha sido forjado para ser um Astarte ele se distancia das pessoas a quem ja foi aparentado e que agora jurou proteger. uma vez que um homem se torna um Space Marine ele não é mais um mortal, sua genetica agora e uma faisca da majestade divina do imperador.
Existem aproximadamente 1 000 capelas de Space Marines ativos no imperio, mais aqui listaremos apenas as maiores, aquelas fundadas por primarcas, filhos sagrados do imperador.
Adeptus Astartes
Custo: 3 pontos
Fisico Superior: Os Astartes recebem F e R +2 devido a suas modificações geneticas para batalha
Mente Superior: Os Astartes são mais resistentes contra formas de controle e de medo, sendo imunes a medo natural e ganhando um bonus de +2 para resistir a formas de controle mental ou intimidação.
Modelo especial: por serem gigantescos os Space Marines so podem usar armas e armaduras montadas exclusivamente para eles.
Esquadrões
As formas de lutar dos marines estão divididas em esquadrões usados pelas capelas, alguns se apresentam em maior em algumas capelas em deferencia a outras mais todos utilizam a mesma forma de combate com algumas variações menores.
Marine Tatico
Marines Taticos são guerreiros treinados para lutar usando uma variedade grande de armas, o esquadrão tatico são o tipo mais comum e seus guerreiros são treinados e equipados para agirem bem na maior parte das situações que uma luta demanda
Exigencias: PdF ou F1, A1, Adeptus Astartes
Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.
Armadura Completa: Com uma defesa solida, o Marine e capaz de ignorar acertos criticos que lhe são inflingidos caso passe em um teste de armadura.
Possição Vantajosa: Assumindo uma possição vantajosa sobre o inimigo o marine ganha Armadura extra conta todos os ataques de PdF.
Experiencia de batalha: Acostumado a batalhar e ter que se virar em combate o marine pode assumir uma postura defensiva, que aumenta sua FD em +2 ou Ofenciva que aumenta sua FA em +2, mudar de postura demora 1 turno embora não consuma movimentos ou ações e não custa pms.
Devastator Marine
Devastator são marines que cumprem a função de suporte de fogo com armas pesadas, especialistas em armas capazes de perfurar blindagens de tanques, sua versatilidade em combate e pouca, embora compensada por poder de fogo bruto.
Exigencias: PdF3, Adeptus Astarte
Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.
Ataque brutal: um devastator e mortal em seus tiros, em caso de critico seu PdF e multiplicado x3 ao inves de x2.
Marine de Assalto
Equipado com uma uma mochila de salto, aparato para voos curtos que se assemelha a foguetes, e tambme com armas de ataque a curta distancia os marines de assalto são especialistas em ataques corporais, lançando-se contra inimigos e os pegando de surpresa em com seus poderosos golpes, marines de assalto são especializados em destruir formações atacando os pontos frageis dos inimigos e espalhando terror entre as tropas.
Exigencias: Adeptus Astarte, voo, ataque especial
Ataque em carga: Voce pode se aproximar de um inimigo voando, para realizar o ataque ele deve estar a no minimo 10m de voce, essa manobra requer um movimento seguido de uma ação de ataque mais sua força dobra para determinar a FA final.
Maestria em ataque: Sempre que voce usa um ataque especial ele gasta 1pms a menos (minimo de 1pm)
Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Tech Marine
Exigencias: Adeptus Astartes, Maquinas, Genialidade
Techmarines é um Space Marine que une conhecimento técnico e de combate, eles são membros iniciados do culto mechanicus e também de sua capela. Techmarines talentosos são escolhidos para tal areá de conhecimento pela sua afinidade com a tecnologia e são mandados para marte para 30 anos de formação, onde aprendem engenharia, linguás, liturgia da manutenção e varias artes dos tech priests. Os conhecimentos mais obscuros dos tech priests são conhecidos pelos techmarines, que são ensinados a sentir a dor da maquina danificada e a curá-la, apesar de servirem normalmente como engenheiros de combate eles são guerreiros completos e mortais em batalha.
Membros Extras Mecânicos: Techmarines costumam utilizar membros extras que são conectados a sua armadura de modo a auxilia-lo em suas obras, mais que também servem para combate, o Techmarine pode comprar membros extras por 1 ponto, eles podem ser retirados de seu corpo pois são apenas partes mecânicas mais caso danificados não se recuperam ate serem concertados.
Ataque Matemático: Você consegue coordenar muito melhor os seus membros extras, bem melhor do que o esperado para apêndices que não fazem parte de seu corpo, diferente da vantagem normal de membros extras, você pode adicionar Habilidade as FAs extras dadas pelos membros.
Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração difícil, você pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.
Apothecario
Exigencias: Medicina, Adeptus Astarte
Apothecarios são aqueles com o dever de manter a saúde do corpo de seus irmãos de batalha, ele acompanha suas modificações genéticas, administra atendimento medico de emergência e administra a paz do imperador aqueles que não podem mais ser curados, tal papel exige bravura alem do que alguns acreditam, e necessário a coragem para por a vida dos seus irmãos a frente da sua, apothecarios são ao mesmo tempo poderosos guerreiros e servidores abnegados, cada um pode lutar através das hordas de inimigos para chegar a um irmão de batalha caído, são capazes de usar o próprio sangue e a própria pele para curar seus aliados caso necessário, e por fim colher dos corpos caídos as sementes genéticas que permitiram a criação de novos space marines, raramente grandes destacamentos de guerreiros vão para a batalha sem um apothecario.
Medicina Avançada: com seus compostos, vacinas, antibióticos o Apothecario pode curar praticamente qualquer ferimento. Ao comprar essa vantagem o Apothecario pode lançar as magias cura mágica e cura de maldição mesmo sem atender os pré requisitos para as mesmas.
Conhecimento Anatomico: o treinamento como medico permite aos Apothecarios lutar de maneira assustadoramente eficiente, conhecendo os pontos fracos de inimigos, seus ataques são precisos e mortais, Apothecarios podem causar um critico tirando 5 ou 6 num dado.
Surto de Adrenalina: o Apothecario pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que o medico gastar em um aliado, esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 há H, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.
Transplante de emergência: podendo usar seu sangue ou sua carne para curar um companheiro, o Apothecario pode manter um aliado em batalha mesmo apos ferimentos severos, ao usar o custo em pvs, equivalente a pms, para invocar magias de cura, o Apothecario consegue sempre rolagens máximas nos dados de cura.
Capelão
Exigencias: Ciências, Adeptus Astarte
O capelão e um lider espiritual nomeado a um destacamento de Space Marines, Capelães são os guerreiros sacerdotes que ministram o bem estar espiritual de seus companheiros de batalha, lhes dão conselhos, e passam as crenças e valores da capela, promovem a veneração ou em casos mais raros a adoração real ao Imperador da Humanidade. Capelães também costumam liderar a frente de combate inspirando os guerreiros a lutarem contra os inimigos com mais bravura, e suas palavras causam terror nos inimigos do imperio, como marca cada capelão usa como elmo o cranio imperial e empunha uma poderosa arma de energia o Crozius Arcano, assustadores combatentes, os inimigos veem neles a face da morte, não atoa seus elmos lembram as mascaras mortuárias dos grandes heróis.
Inimigo de Infiéis: O capelão recebe os benefícios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam alguma crença a alguma divindade inimiga da divindade do capelão.
Romper a Fé: O capelão pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Habilidade do capelão. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.
Palavras sagradas: com discursos e com pregações o capelão pode criar um dos seguintes efeitos.
- Incitar Coragem: O capelão faz seus aliados se sentirem seguros com suas palavras, ficam imunes ao medo até o final do combate, custo de 1PM
- Inspirar Medo: O capelão inspira medo nos inimigos ao comandar seus aliados para a vitória, funciona como a magia Pânico, custo de 5PMs
- Incitar Bravura: O capelão incita seus aliados a lutarem com mais bravura, todos os aliados ganham FA+2 e FD+2 até o final do combate, custo de 5PMs
-Face do Terror: Os inimigos que enfrentam aqueles comandados pelo capelão acreditam estar enfrentando os próprios anjos da morte, inimigos sofrem um redutor de FA e FD-2 ate o fim de combate pelo custo de 10 pms.
Exterminador
Exigencia: todos os poderes de um kit de Space marine
Apenas os marines experientes ganham o direito de utilizar uma Armadura de exterminador e ganham o direito de ostentar a Terminatus Crux, a mais famosa das honras dadas aos marines, todas as capelas mantem um numero regular de exterminadores, apesar de tudo a armadura e valorizada e rara, algumas são tão antigas que remontam aos anos da grande cruzada, cada uma é uma reliquia sagrada.
Proteção superior: o exterminador possui uma poderosa defesa que consegue aguentar ate algumas armas anti tanque, o exterminador ganha armadura extra contra toda forma de dano.
Armas do exterminador: a armadura pesada dos exterminadores os permitem utilizar armas de poder sem igual, de forma que poucos se matem em confronto contra um exterminador por muito tempo, exterminadores podem ignorar a Armadura dos inimigos gastando 2pms para "ativar" a arma, tal efeito se mantem por todo o combate, caso o inimigo possua armadura extra ao dano, sua armadura será contada como normal.
Veterano de guerra: o exterminador já passou por muitos infernos, sua determinação e difícil de derrubar, cada vez que falhar em um teste o jogador recupera 1d6 de pvs ou pms.
Eles serão meus melhores guerreiros, homens que darão tudo de si para mim, como argila eu devo molda-los e na fornalha da guerra endurece-los, sua vontade deve ser de ferro e seus músculos de aço. Em grande armadura vou vesti-los e com as mais fortes armas serão armados. Serão intocados pela praga e pela doença, serão donos de taticas e maquinas que nenhum inimigo poderá opor, eles são meu baluarde contra o terror, são os defensores da humanidade, eles são meus Space Marines e eles não conheceram o medo.
-O Imperador da Humanidade
Space marines ou Adeptus Astartes são acima de tudo os defensores da humanidade, os maiores guerreiros do imperio, eles são uma força sobre humana feita a semelhança do imperador, modificados geneticamente, condicionados psicosocialmente e treinados de forma insana, são imunes a pratas e doenças naturais e podem viver e lutar para sempre efetivamente, vestidos com as antigas Power Armours e empunhando as mais potentes armas conhecidas pelo homem os Space Marines são terriveis inimigos e sua devoção ao imperio e ao imperador é inflexivel, eles são os anjos da morte do Deus - Imperador.
Os Astartes são fisicamente mais fortes, muito mais resistentes e mentalmente distantes dos seres humanos normais. Na presença dos astartes a maioria das pessoas sente uma combinação de temor e medo, e muitas culturas de mundos mais primitivos são simplismente adorá-los e compara-los a semi deuses ou anjos que o Deus - Imperador fez carne. Eles devem se sentir assim, muitos Space Marines não sentem compaixão por aqueles que por vezes são chamados de "mortais" em relação a si mesmos, vendo as mesmas pessoas que foram criados para proteger como obstaculos para uma erradicação mais eficiente dos inimigos do imperio. Esta é uma atitude por vezes tomadas por capelas inteiras, eles veem os seres humanos normais como frageis, criaturas fracas dadas a loucura, tentação, avareza, cobiça, luxuria e covardia, emoções que raramente sentem, se é que alguma vez sentiram. No entanto existem alguns Astartes que procuram se lembrar que foram criados pelo imperador para proteger, evitam as armadilhas do excesso de confiança que pode levar a corrupção, seduzidos pelos poderes do chaos, levados a acreditar que são superiores aos humanos e não seus guardiões, muitos marines vieram a cair, não enchergam que são os guardiões da humanidade, mais alguns sabem que não e seu dever guiar a humanidade mais protege-la, ate mesmo de si mesmos, que no coração de seu dever reside a compaixão ilimitada do imperador, estendida para cada homem e mulher na galaxia quando ele voluntariamente escolheu condenar a si mesmo a mais de 10 000 anos de prisão dentro de seu corpo semi morto por causa dos homens. Alguns astartes zombam da compaixão, vendo-a como fraqueza humana que foi purgada de seus corpos e mentes superiores. Mas os mais sabios dos Space Marines sabem que no final a compaixão e sua unica salvação como é para todos os homens, nisso eles se provam plenamente humanos.
Potenciais Space Marines são geralmente, mais nem sempre, recrutados entre os mundos onde uma Capela tenha estabelecido uma fortaleza-monastério, embora algumas capelas são conhecidas por recrutar a partir de uma coleção de mundos diferentes em uma area do espaço que protegem, metodos de recrutamento variam de capela para capela. alguns selecionam sues neofitos de tribos selvagens que vagueiam a superficie de mundos inospitos enquanto outros recorrem a voluntarios ansiosos que foram preparados desde o nascimento para se tornar um Astarte, outros ainda sequestram poderosos guerreiros e os transformam em Astartes quer queiram quer não. Seja qual for o metodo, todas as capelas de Space Marines so aceitam aqueles que passam com exito nos testes de iniciação esgotantes e provam-se dignos de se tornar um Space Marine.
Como um homem se torna um Space Marine não importa, uma vez que seu corpo tenha sido forjado para ser um Astarte ele se distancia das pessoas a quem ja foi aparentado e que agora jurou proteger. uma vez que um homem se torna um Space Marine ele não é mais um mortal, sua genetica agora e uma faisca da majestade divina do imperador.
Existem aproximadamente 1 000 capelas de Space Marines ativos no imperio, mais aqui listaremos apenas as maiores, aquelas fundadas por primarcas, filhos sagrados do imperador.
Adeptus Astartes
Custo: 3 pontos
Fisico Superior: Os Astartes recebem F e R +2 devido a suas modificações geneticas para batalha
Mente Superior: Os Astartes são mais resistentes contra formas de controle e de medo, sendo imunes a medo natural e ganhando um bonus de +2 para resistir a formas de controle mental ou intimidação.
Modelo especial: por serem gigantescos os Space Marines so podem usar armas e armaduras montadas exclusivamente para eles.
Esquadrões
As formas de lutar dos marines estão divididas em esquadrões usados pelas capelas, alguns se apresentam em maior em algumas capelas em deferencia a outras mais todos utilizam a mesma forma de combate com algumas variações menores.
Marine Tatico
Marines Taticos são guerreiros treinados para lutar usando uma variedade grande de armas, o esquadrão tatico são o tipo mais comum e seus guerreiros são treinados e equipados para agirem bem na maior parte das situações que uma luta demanda
Exigencias: PdF ou F1, A1, Adeptus Astartes
Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.
Armadura Completa: Com uma defesa solida, o Marine e capaz de ignorar acertos criticos que lhe são inflingidos caso passe em um teste de armadura.
Possição Vantajosa: Assumindo uma possição vantajosa sobre o inimigo o marine ganha Armadura extra conta todos os ataques de PdF.
Experiencia de batalha: Acostumado a batalhar e ter que se virar em combate o marine pode assumir uma postura defensiva, que aumenta sua FD em +2 ou Ofenciva que aumenta sua FA em +2, mudar de postura demora 1 turno embora não consuma movimentos ou ações e não custa pms.
Devastator Marine
Devastator são marines que cumprem a função de suporte de fogo com armas pesadas, especialistas em armas capazes de perfurar blindagens de tanques, sua versatilidade em combate e pouca, embora compensada por poder de fogo bruto.
Exigencias: PdF3, Adeptus Astarte
Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.
Ataque brutal: um devastator e mortal em seus tiros, em caso de critico seu PdF e multiplicado x3 ao inves de x2.
Marine de Assalto
Equipado com uma uma mochila de salto, aparato para voos curtos que se assemelha a foguetes, e tambme com armas de ataque a curta distancia os marines de assalto são especialistas em ataques corporais, lançando-se contra inimigos e os pegando de surpresa em com seus poderosos golpes, marines de assalto são especializados em destruir formações atacando os pontos frageis dos inimigos e espalhando terror entre as tropas.
Exigencias: Adeptus Astarte, voo, ataque especial
Ataque em carga: Voce pode se aproximar de um inimigo voando, para realizar o ataque ele deve estar a no minimo 10m de voce, essa manobra requer um movimento seguido de uma ação de ataque mais sua força dobra para determinar a FA final.
Maestria em ataque: Sempre que voce usa um ataque especial ele gasta 1pms a menos (minimo de 1pm)
Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Tech Marine
Exigencias: Adeptus Astartes, Maquinas, Genialidade
Techmarines é um Space Marine que une conhecimento técnico e de combate, eles são membros iniciados do culto mechanicus e também de sua capela. Techmarines talentosos são escolhidos para tal areá de conhecimento pela sua afinidade com a tecnologia e são mandados para marte para 30 anos de formação, onde aprendem engenharia, linguás, liturgia da manutenção e varias artes dos tech priests. Os conhecimentos mais obscuros dos tech priests são conhecidos pelos techmarines, que são ensinados a sentir a dor da maquina danificada e a curá-la, apesar de servirem normalmente como engenheiros de combate eles são guerreiros completos e mortais em batalha.
Membros Extras Mecânicos: Techmarines costumam utilizar membros extras que são conectados a sua armadura de modo a auxilia-lo em suas obras, mais que também servem para combate, o Techmarine pode comprar membros extras por 1 ponto, eles podem ser retirados de seu corpo pois são apenas partes mecânicas mais caso danificados não se recuperam ate serem concertados.
Ataque Matemático: Você consegue coordenar muito melhor os seus membros extras, bem melhor do que o esperado para apêndices que não fazem parte de seu corpo, diferente da vantagem normal de membros extras, você pode adicionar Habilidade as FAs extras dadas pelos membros.
Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração difícil, você pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.
Apothecario
Exigencias: Medicina, Adeptus Astarte
Apothecarios são aqueles com o dever de manter a saúde do corpo de seus irmãos de batalha, ele acompanha suas modificações genéticas, administra atendimento medico de emergência e administra a paz do imperador aqueles que não podem mais ser curados, tal papel exige bravura alem do que alguns acreditam, e necessário a coragem para por a vida dos seus irmãos a frente da sua, apothecarios são ao mesmo tempo poderosos guerreiros e servidores abnegados, cada um pode lutar através das hordas de inimigos para chegar a um irmão de batalha caído, são capazes de usar o próprio sangue e a própria pele para curar seus aliados caso necessário, e por fim colher dos corpos caídos as sementes genéticas que permitiram a criação de novos space marines, raramente grandes destacamentos de guerreiros vão para a batalha sem um apothecario.
Medicina Avançada: com seus compostos, vacinas, antibióticos o Apothecario pode curar praticamente qualquer ferimento. Ao comprar essa vantagem o Apothecario pode lançar as magias cura mágica e cura de maldição mesmo sem atender os pré requisitos para as mesmas.
Conhecimento Anatomico: o treinamento como medico permite aos Apothecarios lutar de maneira assustadoramente eficiente, conhecendo os pontos fracos de inimigos, seus ataques são precisos e mortais, Apothecarios podem causar um critico tirando 5 ou 6 num dado.
Surto de Adrenalina: o Apothecario pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que o medico gastar em um aliado, esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 há H, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.
Transplante de emergência: podendo usar seu sangue ou sua carne para curar um companheiro, o Apothecario pode manter um aliado em batalha mesmo apos ferimentos severos, ao usar o custo em pvs, equivalente a pms, para invocar magias de cura, o Apothecario consegue sempre rolagens máximas nos dados de cura.
Capelão
Exigencias: Ciências, Adeptus Astarte
O capelão e um lider espiritual nomeado a um destacamento de Space Marines, Capelães são os guerreiros sacerdotes que ministram o bem estar espiritual de seus companheiros de batalha, lhes dão conselhos, e passam as crenças e valores da capela, promovem a veneração ou em casos mais raros a adoração real ao Imperador da Humanidade. Capelães também costumam liderar a frente de combate inspirando os guerreiros a lutarem contra os inimigos com mais bravura, e suas palavras causam terror nos inimigos do imperio, como marca cada capelão usa como elmo o cranio imperial e empunha uma poderosa arma de energia o Crozius Arcano, assustadores combatentes, os inimigos veem neles a face da morte, não atoa seus elmos lembram as mascaras mortuárias dos grandes heróis.
Inimigo de Infiéis: O capelão recebe os benefícios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam alguma crença a alguma divindade inimiga da divindade do capelão.
Romper a Fé: O capelão pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Habilidade do capelão. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.
Palavras sagradas: com discursos e com pregações o capelão pode criar um dos seguintes efeitos.
- Incitar Coragem: O capelão faz seus aliados se sentirem seguros com suas palavras, ficam imunes ao medo até o final do combate, custo de 1PM
- Inspirar Medo: O capelão inspira medo nos inimigos ao comandar seus aliados para a vitória, funciona como a magia Pânico, custo de 5PMs
- Incitar Bravura: O capelão incita seus aliados a lutarem com mais bravura, todos os aliados ganham FA+2 e FD+2 até o final do combate, custo de 5PMs
-Face do Terror: Os inimigos que enfrentam aqueles comandados pelo capelão acreditam estar enfrentando os próprios anjos da morte, inimigos sofrem um redutor de FA e FD-2 ate o fim de combate pelo custo de 10 pms.
Exterminador
Exigencia: todos os poderes de um kit de Space marine
Apenas os marines experientes ganham o direito de utilizar uma Armadura de exterminador e ganham o direito de ostentar a Terminatus Crux, a mais famosa das honras dadas aos marines, todas as capelas mantem um numero regular de exterminadores, apesar de tudo a armadura e valorizada e rara, algumas são tão antigas que remontam aos anos da grande cruzada, cada uma é uma reliquia sagrada.
Proteção superior: o exterminador possui uma poderosa defesa que consegue aguentar ate algumas armas anti tanque, o exterminador ganha armadura extra contra toda forma de dano.
Armas do exterminador: a armadura pesada dos exterminadores os permitem utilizar armas de poder sem igual, de forma que poucos se matem em confronto contra um exterminador por muito tempo, exterminadores podem ignorar a Armadura dos inimigos gastando 2pms para "ativar" a arma, tal efeito se mantem por todo o combate, caso o inimigo possua armadura extra ao dano, sua armadura será contada como normal.
Veterano de guerra: o exterminador já passou por muitos infernos, sua determinação e difícil de derrubar, cada vez que falhar em um teste o jogador recupera 1d6 de pvs ou pms.
terça-feira, 10 de outubro de 2017
Adaptação
Sobre as profundezas desse reino evanescente dorme um antigo e esquecido reino, agora algo desperta dentro das ruínas, uma força poderosa que torna guerreiros loucos e rouba dos viajantes os seus sentidos. Muitos são os que descem em busca de riqueza, gloria ou respondem a velhos chamados. Qual a fonte dessa praga? Alguns segredos ficam melhor escondidos e esquecidos.
Hollow Knight
O mundo já foi sujo, destruído, ninguém sabe o que veio depois, se o caos sempre existiu ou se algo existia antes dele, mais sabe-se que quem permitiu que a vida existisse foram os vermes, deuses antigos, criaturas transcendentais, velhos como o tempo a morte nada significava para eles, eles devoravam a terra venenosa e deixavam para traz terreno fertil, purgavam a corrupção, limpavam a sujeira e eras se passaram mesmo para tão grandes seres conseguirem preparar o terreno para a vida, vieram então as legiões de formigas, as grandes aranhas, os senhores dos louvadeus, os besouros e as lagartas e cada um desses povos foram governados por grandes reis nos primeiros dias, grande Dryya, gentil Isma, misterioso Ze'mer, leal Ogrim, Poderoso Hegemol.
A coalização desses reinos juntos foi chamada de Hallownest que foi o maior império que essa terra já vira todos adorando o que acreditava-se ser uma deusa poderosa que governava o mundo acima, chamada de Esplendor, mais tal historia era uma mentira.
Quando um dos grandes vermes morre ele renasce como um do nosso povo, com muito mais poder, sabedoria e longevidade que os demais e o ultimo dos grandes vermes se tornou o rei palido, imperador de hallownest e esse grande ser nos mostrou a verdade sobre a Esplendor, um parasita que se alimenta da vontade e almas do povo que ela finge proteger, com a ajuda do rei palido os 5 grandes reis do povo expulsaram aquela que ficou conhecida por seculos como a luz esquecida.
Apos a derrota da Radiante o povo evoluiu, parando de adorar a luz falsa, o rei pálido nos ensinou as artes que usamos ate hoje e as evoluímos ainda, agricultura, manufatura, comercio, metalurgia, nos mostrou relíquias de um tempo esquecido, tão poderosas que mau acreditamos que sejam reais e durante seu reino a prosperidade nunca foi maior, ate que alguns sábios começaram a sonhar com a luz da Radiante novamente, cadáveres voltavam a vida para lutar contra os vivos e os vivos , tomados por uma estranha infecção, uma substancia luminescente, se tornavam poderosos e descontrolados.
A infecção
A infecção também conhecida como peste ou pestilencia foi a principal arma da Radiante para punir o povo que a abandonou, levando milhares a morte e finalmente a queda de Hallownest, muitos lutaram contra ela e todos falharam, mesmo os grandes lordes dos louva-deus, os maiores guerreiros do nosso tempo cairão em desgraça quando um de seus irmãos se entregou voluntariamente a infecção em busca de poder e os outros 3 se entregaram a tristeza se fechando em seu palácio, nunca mais foram vistos, cabia ao rei pálido enfrentar essa força destruidora sozinho. os cadáveres tomados pela infecção inicialmente parecem seres vivos normais, com olhos anormalmente brilhantes, mais a medida que a doença avança pústulas vão surgindo em sua pele , bolhas de cor laranja e esses sistos podem infectar seres saudáveis.
A força do rei pálido o permitiu encontrar o elemento contrario a peste da Radiante, o vazio, uma substancia poderosa que pode ser usada para alimentar maquinas e lhes dar energia, o vazio foi usado para criar um recipiente magico, poderoso o suficiente para conter toda a praga em seu interior, a força do recipiente seria mantida por 3 heróis, Monomon a professora, a maior sabia de seu tempo, Lurien o observador, escolhido pelo próprio rei em sua elite, um grande caçador como dizem nunca ter nascido igual novamente e Herrah a fera, a ultima das senhoras das aranhas que so concordou em se sacrificar quando o rei usou magia para lhe dar uma herdeira, visto que Herrah era estéril e queria mais que tudo uma filha.
O recipiente do vazio colheu a praga e os sonhadores sacrificaram suas vidas para se tornarem seus vigilantes, usando a energia de suas almas para manter o lacre poderoso pelo maximo de tempo que pudessem, o destino do rei palido não é conhecido desde então, ele escolheu uma herdeira, a Senhora Branca, que de tão poderosa e sabia dizem que ela possui a alma do antigo rei e desde então reina com benevolência sobre todos.
Contudo o tempo de violência esta voltando, os sábios voltaram a sonhar com a luz e ela parece furiosa, urrando e gritando em seus sonhos. Os cadáveres começavam a voltar a vida e alguns dos mais fracos de mente começam a enlouquecer, dizem que o recipiente esta se rachando, não temos muito tempo a perder, um novo recipiente deve ser feito, de modo que possamos gozar de paz por pelo menos mais uma era.
Hollow Knight
"Eu sou a alma do verme, a alma primordial, o coração do vazio - o rei pálido"
O mundo já foi sujo, destruído, ninguém sabe o que veio depois, se o caos sempre existiu ou se algo existia antes dele, mais sabe-se que quem permitiu que a vida existisse foram os vermes, deuses antigos, criaturas transcendentais, velhos como o tempo a morte nada significava para eles, eles devoravam a terra venenosa e deixavam para traz terreno fertil, purgavam a corrupção, limpavam a sujeira e eras se passaram mesmo para tão grandes seres conseguirem preparar o terreno para a vida, vieram então as legiões de formigas, as grandes aranhas, os senhores dos louvadeus, os besouros e as lagartas e cada um desses povos foram governados por grandes reis nos primeiros dias, grande Dryya, gentil Isma, misterioso Ze'mer, leal Ogrim, Poderoso Hegemol.
A coalização desses reinos juntos foi chamada de Hallownest que foi o maior império que essa terra já vira todos adorando o que acreditava-se ser uma deusa poderosa que governava o mundo acima, chamada de Esplendor, mais tal historia era uma mentira.
"Formiga"
Quando um dos grandes vermes morre ele renasce como um do nosso povo, com muito mais poder, sabedoria e longevidade que os demais e o ultimo dos grandes vermes se tornou o rei palido, imperador de hallownest e esse grande ser nos mostrou a verdade sobre a Esplendor, um parasita que se alimenta da vontade e almas do povo que ela finge proteger, com a ajuda do rei palido os 5 grandes reis do povo expulsaram aquela que ficou conhecida por seculos como a luz esquecida.
"Luz esquecida. praga, infecção, loucura que assombra os cadáveres de Hallownest, a luz que brilha nos olhos dos cadáveres desse reino, qual a fonte dela? suponho que meros mortais nunca entenderam"
Apos a derrota da Radiante o povo evoluiu, parando de adorar a luz falsa, o rei pálido nos ensinou as artes que usamos ate hoje e as evoluímos ainda, agricultura, manufatura, comercio, metalurgia, nos mostrou relíquias de um tempo esquecido, tão poderosas que mau acreditamos que sejam reais e durante seu reino a prosperidade nunca foi maior, ate que alguns sábios começaram a sonhar com a luz da Radiante novamente, cadáveres voltavam a vida para lutar contra os vivos e os vivos , tomados por uma estranha infecção, uma substancia luminescente, se tornavam poderosos e descontrolados.
A infecção
A infecção também conhecida como peste ou pestilencia foi a principal arma da Radiante para punir o povo que a abandonou, levando milhares a morte e finalmente a queda de Hallownest, muitos lutaram contra ela e todos falharam, mesmo os grandes lordes dos louva-deus, os maiores guerreiros do nosso tempo cairão em desgraça quando um de seus irmãos se entregou voluntariamente a infecção em busca de poder e os outros 3 se entregaram a tristeza se fechando em seu palácio, nunca mais foram vistos, cabia ao rei pálido enfrentar essa força destruidora sozinho. os cadáveres tomados pela infecção inicialmente parecem seres vivos normais, com olhos anormalmente brilhantes, mais a medida que a doença avança pústulas vão surgindo em sua pele , bolhas de cor laranja e esses sistos podem infectar seres saudáveis.
"Os Lova-deus"
A força do rei pálido o permitiu encontrar o elemento contrario a peste da Radiante, o vazio, uma substancia poderosa que pode ser usada para alimentar maquinas e lhes dar energia, o vazio foi usado para criar um recipiente magico, poderoso o suficiente para conter toda a praga em seu interior, a força do recipiente seria mantida por 3 heróis, Monomon a professora, a maior sabia de seu tempo, Lurien o observador, escolhido pelo próprio rei em sua elite, um grande caçador como dizem nunca ter nascido igual novamente e Herrah a fera, a ultima das senhoras das aranhas que so concordou em se sacrificar quando o rei usou magia para lhe dar uma herdeira, visto que Herrah era estéril e queria mais que tudo uma filha.
"Aranha, Hornet, a herdeira de Herrah"
O recipiente do vazio colheu a praga e os sonhadores sacrificaram suas vidas para se tornarem seus vigilantes, usando a energia de suas almas para manter o lacre poderoso pelo maximo de tempo que pudessem, o destino do rei palido não é conhecido desde então, ele escolheu uma herdeira, a Senhora Branca, que de tão poderosa e sabia dizem que ela possui a alma do antigo rei e desde então reina com benevolência sobre todos.
"Besouro guerreiro"
Contudo o tempo de violência esta voltando, os sábios voltaram a sonhar com a luz e ela parece furiosa, urrando e gritando em seus sonhos. Os cadáveres começavam a voltar a vida e alguns dos mais fracos de mente começam a enlouquecer, dizem que o recipiente esta se rachando, não temos muito tempo a perder, um novo recipiente deve ser feito, de modo que possamos gozar de paz por pelo menos mais uma era.
Novas Vantagens Unicas
Aranha: Custo 2
Especialista em teias: aranhas usam suas teias como ferramentas a centenas de anos, sendo capazes de feitos criativos com elas. aranhas ganham membro elástico e paralisia.
Sorrateiras: aranhas são caçadoras, acostumadas a lutar e matar, aranhas podem comprar crime por 1 ponto.
Má fama: aranhas são carnívoras não podendo se alimentar de plantas o que faz com que os outros as vejam com desconfiança.
"Membro da raça das lagartas"
Formigas: Custo 1
Obediência eficaz: formigas são acostumadas a lutar em grupo e com alguém liderando, caso recebam comandos de um aliado elas lutam com H+1.
Formação: formigas enquanto lutando com outras formigas podem usar a vantagem parceiro entre si mesmo que originalmente não a possuam.
Seguir ordens: formigas normalmente só agem sob ordens de sues superiores e sua rainha. Toda formiga ganha devoção, servir sua rainha, não conseguindo tomar grandes decisões sozinha normalmente.
Louva-deus: custo 2
Morte rápida: matar é a segunda natureza do louva deus, facilmente dilacerando inimigos, muitos são os contos de guerreiros dessa raça que precisam de poucos movimentos para matar um alvo. Todo louva-deus ganha a vantagem Vorpal, como vantagem natural, não precisando de uma arma magica para ativa-la
Má fama: Louva-deus são carnívoros não podendo se alimentar de plantas o que faz com que os outros os vejam com desconfiança.
Lagarta: custo 0
Afinidade magica: Lagartas possuem um corpo em mutação, ligado a magia do mundo, tendo facilidade com o uso de magias proprias. Lagartas podem comprar vantagens magicas, qualquer uma , por -1 ponto cada.
Modelo especial: Lagartas não possuem membros capazes de magejar armas e seu corpo largo não pode usar quase nenhuma veste a menos que feitas para eles.
Especial: Metamorfose, custo 2 pontos: Ao pagar dois pontos durante a campanha a Lagarta pode se metamorfosear em mariposa ou borboleta, perdendo o modelo especial e ganhando voo.
Besouro: Custo 1 ponto
Carapaça resistente: besouros são duros de matar, seu corpo é naturalmente protegido e isso levou a crença que eles são os guerreiros perfeitos moldados pelo mundo para tal função. Besouros ganham A+1 e R+1
Modelo especial: o tamanho dos besouros é inconstante, algumas tribos são pequenas e outras gigantescas, em vias de regras todos os besouros são proibidos de usar equipamentos a não ser os feitos especialmente para eles.
quarta-feira, 30 de agosto de 2017
O Mestre Da Masmorra
Dark Souls, Cenário Inadaptável?
Tentei recentemente adaptar dark souls para rpg, tentei diversas vezes traduzir o sentimento conflitante, esperança e desespero numa valsa triste em que o cenário joga aquele que se aprofunda, com a tragedia sendo a regra e os poucos fins felizes são engolidos pela enormidade das trevas que lentamente recobrem o mundo, o destino é inexorável? é impossível lutar contra o final dos tempos ou os homens possuem a força para impedir o fim do fogo? ou estão apenas se apegando a fraqueza? a era das trevas é a era dos homens afinal, o tempo em que a força dos homens chegará ao seu auge, ou isso também é uma mentira assim como essa era de luz que se prolonga artificialmente? são duvidas que fazem o cenário maior que o próprio jogo que o comporta, em verdade, por mais que dark souls possua uma jogabilidade que atrai, sem essas grandes questões ele não teria feito o sucesso que fez, sem essas duvidas, sem as tragedias e finais que se perderam, tais fatos foi o que me fizeram tentar adapta-lo a rpg e tais características são as que me fizeram desistir depois de duzias de textos inacabados onde sempre faltava algo, que eu não sabia o que, os textos não conseguiam passar os sentimentos que tive ao ler historias apenas citadas por cima em itens no jogo, historias de salvadores nascidos de túmulos, sobre o fim da humanidade, sobre abraçado, aceita-lo ou lutar contra ele, sobre almas de deuses e homens, mistérios, filosofias e historias inacabadas que por meses me fizeram sonhar com fogo ate que a resposta chegou a minha mente, talvez não satisfatória ou mesmo real, escrever sobre o jogo de dark souls o descrevendo como cenário de rpg não é possível, não se o objetivo por passar a mesma sensação do cenário, porque o jogo não esta na historia escrita do mundo e sim em suas características, reinos nascidos de reinos caídos, o mundo se erguendo na tragedia do anterior, a vida eterna como maldição e a morte como alivio, o destino daqueles que se tornam vazios, privados de si mesmos, destino pior que morrer, pois mesmo morto você ainda é você, e vazio você não não existe. Tais características eu tentarei abordar nesse texto, então aos que vão ficar comigo, vamos atravessar a parede de nevoa e acolher a morte.
O Fogo Apaga
A era da luz, a era dos deuses é uma vela moribunda que precisa de combustível, ninguém sabe dizer o que vai vir depois, muitos nem mesmo ousam pensar no que pode vir depois, essa é a característica principal de dark souls, o mundo vai acabar isso é inevitável, você não pode impedir por mais poderoso que seja, você só pode adiar e ainda assim estará preparado para pagar o preço? num cenário que segue os preceitos de dark souls esse tema deve ser martelado na cabeça dos jogadores mais também deve ser visto de maneira orgânica no cenário, os npcs devem falar sobre isso, alguns temendo e outros aceitando o fim, alguns podem lutar para impedir o fim ou adianta-lo, e alguns devem tentar convencer os jogadores sobre qual caminho é o certo, o final do mundo deve pesar sobre os personagens seja de maneira positiva ou negativa, o destino dos npcs deve espelhar essa sina e caso os personagens sejam retirados desse clima devido a alguma historia diferente ou um bom acontecimento que os faça se aproximar da alta fantasia clássica, o cenário os deve trazer de volta para a sina da era em que vivem, o que nos leva a próxima característica.
Tragedia é a Regra
Mesmo os deuses se sacrificaram para estender a era da luz, uma era dos deuses vazia de divindades, a morte do ultimo deus da linhagem de Anor Londo no ultimo jogo da serie é mais que parte da historia do jogo é um simbolo que a tragedia atinge qualquer um e ninguém esta imune, claro existem npcs no jogo que tiveram finais felizes, ou relativamente felizes ainda mais para o cenário, mais essas raras historias felizes são pontos de luz que devem ser ressaltadas aos jogadores como belas historias ou lendas, pois o que deve ser mostrado a eles , ou o que mais deve se destacar, é a tragedia, covardia punida com morte indigna ou nem isso, com o covarde sendo despido da própria humanidade, tiranos manipulando seres mais fracos ou mesmo mais fortes e conseguindo com isso grande poder e destaque, contudo sentando em tronos vazios, onde ninguém esta perto para estender a mão no momento que se precisa de ajuda pois eles não fizeram aliados verdadeiros, grandes heróis que seguiram seus juramentos, seus destinos ou suas sinas com dignidade ate o amargo fim, mesmo que esse fim, ate o ponto em que não resta aos aliados nada alem de dar ao amigo uma morte digna de quem ele foi. nem todas as mortes precisam ser memoráveis, num cenário em que elas são tão comuns muitas vezes ela se torna banalizada, contudo para aqueles que vão demonstrar a tragedia que permeia o mundo devem ser sentidas e o mestre deve se assegurar que elas serão lembradas.
O Efeito e Peso do Medo
Outro ponto em que Dark Souls se destaca é em como o destino do mundo e das pessoas afeta seus npcs, e tal demonstração afeta os jogadores, isso pode ser facilmente passada para o rpg em qualquer cenário e caso recriar o clima de dark souls seja o pretendido isso é essencial, os "crestfallen knights" que aparecem em todos os jogos da franquia são o primeiro exemplo que posso citar, aqueles que tentaram seguir o caminho pelo qual o jogador seguirá contudo eles desistiram, sínicos sobre a própria força e sentindo o peso do final dos tempos sobre os ombros eles desabaram sobre a pressão e escolheram sentar-se e ver o mundo acabar ao invés de agir, existem aqueles que são ligados a alguem, que muitas vezes esta perdido, desaparecido ou é indefeso para existir sozinho nesse novo mundo em que a luz é uma dadiva cada vez mais rara, e que alguns que possuem a força e capacidade de lutar estão roubando a luz dos outros, tal destino não deve recair sobre seus protegidos e para mante-los longe dos perigos da era das trevas que esta se aproximando seus guardiões estão dispostos a tudo inclusive em se banhar com o sangue dos amaldiçoados que se aproximarem demais, e claro por fim e não menos importante existem aqueles que buscam a luz dos outros, psicopatas que só buscam o próprio bem estar e não possuem empatia com os outros? Pessoas com tanto medo de perderem a si mesmas pela maldição dos mortos que estão dispostas a jogar outras no mesmo inferno que buscam evitar? Vazios que continuam a lutar porque é a coisa mais familiar a eles? Loucos que matam os outros em busca de poder, nem tanto para evitar a maldição dos mortos, mais para possuir força o suficiente para ir contra ela e tentar mudar o destino do mundo? Tudo isso com certeza e ainda mais, tantos motivos quanto necessários para manter coerente com a historia que você tem montado para o mundo, e tais npcs mostraram aos jogadores as formas como a maldição dos mortos afetam as demais pessoas e como eles a enxergam.
Tema a Marca Negra, Tema a Vida Eterna
Citei varias vezes a maldição dos mortos, o destino que espera todos os homens em dark souls, contudo não tinha falado sobre ela ate então, o esvaziamento de si mesmo, aquilo que mesmo o mais poderoso guerreiro deve temer. A maldição da vida eterna, a vida eterna é vista como dadiva em muitos cenários, em dark souls não, a vida eterna é o decaimento da lucidez, a mente do vazio desaparece a medida que sua alma vai se esvaindo de seu corpo, um destino cruel que joga os amaldiçoados ao campo de batalha, destinando-os a uma eternidade de violência, pois a única forma de impedir que você suma na escuridão da própria mente é roubar as almas dos inimigos, diante de tal destino existem vilões e heróis? quão leal pode ser um coração para escolher tal final? lentamente se perder, esquecer de tudo enquanto sua mente e sua carne decai, em sua pele a marca negra mostra a todos que você é um morto vivo, não é algo que de para esconder, para remediar parcialmente esses efeitos basta empunhar a espada e coletar as almas dos derrotados, você escolheria o esquecimento ou iria trair seus aliados em busca das almas deles?
O Destino dos Escolhidos
Por fim, chegamos ao ápice, a escolha final que os jogadores devem encarar, alimentar a chama com as próprias almas ou deixa-la apagar, manter a chama acessa quando ela estava prestes a apagar ira afastar a maldição dos mortos do mundo, aqueles afetados pela marca negra poderão finalmente morrer como pessoas normais e o mundo poderá se recuperar das trevas que caíram sobre ele e caminhar na direção da luz, ou deixar a chama apagar , jogará o mundo nas trevas finais em que todos deveram encarar a verdadeira face da humanidade e aceitar seu destino como vazios, sacrificar a si mesmo para que todos possam se livrar da maldição, sua vida pela vida, ou reinar em um mundo escuro e morto em que todos vão eventualmente perder a mente, apesar de aparentemente só existir uma escolha não é verdade e não existem escolas certas ou erradas aqui, pois tecnicamente a era das trevas é natural e já deveria estar aqui, onde estender a era da luz é apenas manter vivo um cadáver que já mal respira, apenas uma maneira de viver uma doce mentira ao invés de encarar a realidade dura, que as trevas precisam ser encaradas, seja abraçando a escuridão, ou colocando o mundo em chamas.
Considerações Finais
Jogos com tais elementos carregam o principal de dark souls, sua alma, perdoem o trocadilho infame, mais é o mais próximo que posso ilustrar isso, onde muitas vezes narrei em cenários diferentes mais com essas características neles, claro, modificadas para acomodarem-se ao cenário, que ficaram "mais dark souls" que apenas tentar narrar no cenário apresentado nos jogos, seguindo as ideias desse texto , os que procuram narrar jogos baseados nessa grande franquia terão mais sorte do que apenas tentar lançar seus jogadores contra Artorias e os matar repetidas vezes, então oremos ao sol enquanto descemos as trevas e nos preparamos para a luta que vai marcar o fim da humanidade pois a morte é um dia que vale a pena viver, e isso nunca foi tão verdade quanto em dark souls.
Junto ao fogo se encontra a paz, o mundo ao redor esta caindo, todos estão morrendo violentamente sendo possível ouvir o grito das vitimas cortando as trevas, não importa, junto ao fogo se encontra a paz.
Tentei recentemente adaptar dark souls para rpg, tentei diversas vezes traduzir o sentimento conflitante, esperança e desespero numa valsa triste em que o cenário joga aquele que se aprofunda, com a tragedia sendo a regra e os poucos fins felizes são engolidos pela enormidade das trevas que lentamente recobrem o mundo, o destino é inexorável? é impossível lutar contra o final dos tempos ou os homens possuem a força para impedir o fim do fogo? ou estão apenas se apegando a fraqueza? a era das trevas é a era dos homens afinal, o tempo em que a força dos homens chegará ao seu auge, ou isso também é uma mentira assim como essa era de luz que se prolonga artificialmente? são duvidas que fazem o cenário maior que o próprio jogo que o comporta, em verdade, por mais que dark souls possua uma jogabilidade que atrai, sem essas grandes questões ele não teria feito o sucesso que fez, sem essas duvidas, sem as tragedias e finais que se perderam, tais fatos foi o que me fizeram tentar adapta-lo a rpg e tais características são as que me fizeram desistir depois de duzias de textos inacabados onde sempre faltava algo, que eu não sabia o que, os textos não conseguiam passar os sentimentos que tive ao ler historias apenas citadas por cima em itens no jogo, historias de salvadores nascidos de túmulos, sobre o fim da humanidade, sobre abraçado, aceita-lo ou lutar contra ele, sobre almas de deuses e homens, mistérios, filosofias e historias inacabadas que por meses me fizeram sonhar com fogo ate que a resposta chegou a minha mente, talvez não satisfatória ou mesmo real, escrever sobre o jogo de dark souls o descrevendo como cenário de rpg não é possível, não se o objetivo por passar a mesma sensação do cenário, porque o jogo não esta na historia escrita do mundo e sim em suas características, reinos nascidos de reinos caídos, o mundo se erguendo na tragedia do anterior, a vida eterna como maldição e a morte como alivio, o destino daqueles que se tornam vazios, privados de si mesmos, destino pior que morrer, pois mesmo morto você ainda é você, e vazio você não não existe. Tais características eu tentarei abordar nesse texto, então aos que vão ficar comigo, vamos atravessar a parede de nevoa e acolher a morte.
O Fogo Apaga
A era da luz, a era dos deuses é uma vela moribunda que precisa de combustível, ninguém sabe dizer o que vai vir depois, muitos nem mesmo ousam pensar no que pode vir depois, essa é a característica principal de dark souls, o mundo vai acabar isso é inevitável, você não pode impedir por mais poderoso que seja, você só pode adiar e ainda assim estará preparado para pagar o preço? num cenário que segue os preceitos de dark souls esse tema deve ser martelado na cabeça dos jogadores mais também deve ser visto de maneira orgânica no cenário, os npcs devem falar sobre isso, alguns temendo e outros aceitando o fim, alguns podem lutar para impedir o fim ou adianta-lo, e alguns devem tentar convencer os jogadores sobre qual caminho é o certo, o final do mundo deve pesar sobre os personagens seja de maneira positiva ou negativa, o destino dos npcs deve espelhar essa sina e caso os personagens sejam retirados desse clima devido a alguma historia diferente ou um bom acontecimento que os faça se aproximar da alta fantasia clássica, o cenário os deve trazer de volta para a sina da era em que vivem, o que nos leva a próxima característica.
Tragedia é a Regra
Mesmo os deuses se sacrificaram para estender a era da luz, uma era dos deuses vazia de divindades, a morte do ultimo deus da linhagem de Anor Londo no ultimo jogo da serie é mais que parte da historia do jogo é um simbolo que a tragedia atinge qualquer um e ninguém esta imune, claro existem npcs no jogo que tiveram finais felizes, ou relativamente felizes ainda mais para o cenário, mais essas raras historias felizes são pontos de luz que devem ser ressaltadas aos jogadores como belas historias ou lendas, pois o que deve ser mostrado a eles , ou o que mais deve se destacar, é a tragedia, covardia punida com morte indigna ou nem isso, com o covarde sendo despido da própria humanidade, tiranos manipulando seres mais fracos ou mesmo mais fortes e conseguindo com isso grande poder e destaque, contudo sentando em tronos vazios, onde ninguém esta perto para estender a mão no momento que se precisa de ajuda pois eles não fizeram aliados verdadeiros, grandes heróis que seguiram seus juramentos, seus destinos ou suas sinas com dignidade ate o amargo fim, mesmo que esse fim, ate o ponto em que não resta aos aliados nada alem de dar ao amigo uma morte digna de quem ele foi. nem todas as mortes precisam ser memoráveis, num cenário em que elas são tão comuns muitas vezes ela se torna banalizada, contudo para aqueles que vão demonstrar a tragedia que permeia o mundo devem ser sentidas e o mestre deve se assegurar que elas serão lembradas.
O Efeito e Peso do Medo
Outro ponto em que Dark Souls se destaca é em como o destino do mundo e das pessoas afeta seus npcs, e tal demonstração afeta os jogadores, isso pode ser facilmente passada para o rpg em qualquer cenário e caso recriar o clima de dark souls seja o pretendido isso é essencial, os "crestfallen knights" que aparecem em todos os jogos da franquia são o primeiro exemplo que posso citar, aqueles que tentaram seguir o caminho pelo qual o jogador seguirá contudo eles desistiram, sínicos sobre a própria força e sentindo o peso do final dos tempos sobre os ombros eles desabaram sobre a pressão e escolheram sentar-se e ver o mundo acabar ao invés de agir, existem aqueles que são ligados a alguem, que muitas vezes esta perdido, desaparecido ou é indefeso para existir sozinho nesse novo mundo em que a luz é uma dadiva cada vez mais rara, e que alguns que possuem a força e capacidade de lutar estão roubando a luz dos outros, tal destino não deve recair sobre seus protegidos e para mante-los longe dos perigos da era das trevas que esta se aproximando seus guardiões estão dispostos a tudo inclusive em se banhar com o sangue dos amaldiçoados que se aproximarem demais, e claro por fim e não menos importante existem aqueles que buscam a luz dos outros, psicopatas que só buscam o próprio bem estar e não possuem empatia com os outros? Pessoas com tanto medo de perderem a si mesmas pela maldição dos mortos que estão dispostas a jogar outras no mesmo inferno que buscam evitar? Vazios que continuam a lutar porque é a coisa mais familiar a eles? Loucos que matam os outros em busca de poder, nem tanto para evitar a maldição dos mortos, mais para possuir força o suficiente para ir contra ela e tentar mudar o destino do mundo? Tudo isso com certeza e ainda mais, tantos motivos quanto necessários para manter coerente com a historia que você tem montado para o mundo, e tais npcs mostraram aos jogadores as formas como a maldição dos mortos afetam as demais pessoas e como eles a enxergam.
"Sua vida pela vida"
Tema a Marca Negra, Tema a Vida Eterna
Citei varias vezes a maldição dos mortos, o destino que espera todos os homens em dark souls, contudo não tinha falado sobre ela ate então, o esvaziamento de si mesmo, aquilo que mesmo o mais poderoso guerreiro deve temer. A maldição da vida eterna, a vida eterna é vista como dadiva em muitos cenários, em dark souls não, a vida eterna é o decaimento da lucidez, a mente do vazio desaparece a medida que sua alma vai se esvaindo de seu corpo, um destino cruel que joga os amaldiçoados ao campo de batalha, destinando-os a uma eternidade de violência, pois a única forma de impedir que você suma na escuridão da própria mente é roubar as almas dos inimigos, diante de tal destino existem vilões e heróis? quão leal pode ser um coração para escolher tal final? lentamente se perder, esquecer de tudo enquanto sua mente e sua carne decai, em sua pele a marca negra mostra a todos que você é um morto vivo, não é algo que de para esconder, para remediar parcialmente esses efeitos basta empunhar a espada e coletar as almas dos derrotados, você escolheria o esquecimento ou iria trair seus aliados em busca das almas deles?
O Destino dos Escolhidos
Por fim, chegamos ao ápice, a escolha final que os jogadores devem encarar, alimentar a chama com as próprias almas ou deixa-la apagar, manter a chama acessa quando ela estava prestes a apagar ira afastar a maldição dos mortos do mundo, aqueles afetados pela marca negra poderão finalmente morrer como pessoas normais e o mundo poderá se recuperar das trevas que caíram sobre ele e caminhar na direção da luz, ou deixar a chama apagar , jogará o mundo nas trevas finais em que todos deveram encarar a verdadeira face da humanidade e aceitar seu destino como vazios, sacrificar a si mesmo para que todos possam se livrar da maldição, sua vida pela vida, ou reinar em um mundo escuro e morto em que todos vão eventualmente perder a mente, apesar de aparentemente só existir uma escolha não é verdade e não existem escolas certas ou erradas aqui, pois tecnicamente a era das trevas é natural e já deveria estar aqui, onde estender a era da luz é apenas manter vivo um cadáver que já mal respira, apenas uma maneira de viver uma doce mentira ao invés de encarar a realidade dura, que as trevas precisam ser encaradas, seja abraçando a escuridão, ou colocando o mundo em chamas.
Considerações Finais
Jogos com tais elementos carregam o principal de dark souls, sua alma, perdoem o trocadilho infame, mais é o mais próximo que posso ilustrar isso, onde muitas vezes narrei em cenários diferentes mais com essas características neles, claro, modificadas para acomodarem-se ao cenário, que ficaram "mais dark souls" que apenas tentar narrar no cenário apresentado nos jogos, seguindo as ideias desse texto , os que procuram narrar jogos baseados nessa grande franquia terão mais sorte do que apenas tentar lançar seus jogadores contra Artorias e os matar repetidas vezes, então oremos ao sol enquanto descemos as trevas e nos preparamos para a luta que vai marcar o fim da humanidade pois a morte é um dia que vale a pena viver, e isso nunca foi tão verdade quanto em dark souls.
segunda-feira, 14 de agosto de 2017
O Mestre da Masmorra
O mundo cai em sombras antigas de outrora, diante de manifestações nos EUA que deixam meu coração pesado, eu deixo um discurso de um grande homem do passado, para que, pelo menos eu ainda consiga me sentir bem por ser humano de manha, e espero ajudar alguém com isso também.
A espaçonave estava bem longe de casa. Eu pensei que seria uma boa idéia, logo depois de Saturno, fazer ela dar uma ultima olhada em direção de casa.
De saturno, a Terra apareceria muito pequena para a Voyager apanhar qualquer detalhe, nosso planeta seria apenas um ponto de luz, um “pixel” solitário, dificilmente distinguível de muitos outros pontos de luz que a Voyager avistaria: Planetas vizinhos, sóis distantes. Mas justamente por causa dessa imprecisão de nosso mundo assim revelado valeria a pena ter tal fotografia.
Já havia sido bem entendido por cientistas e filósofos da antiguidade clássica, que a Terra era um mero ponto de luz em um vasto cosmos circundante, mas ninguém jamais a tinha visto assim. Aqui estava nossa primeira chance, e talvez a nossa última nas próximas décadas.
Então, aqui está – um mosaico quadriculado estendido em cima dos planetas, e um fundo pontilhado de estrelas distantes. Por causa do reflexo da luz do sol na espaçonave, a Terra parece estar apoiada em um raio de sol. Como se houvesse alguma importância especial para esse pequeno mundo, mas é apenas um acidente de geometria e ótica. Não há nenhum sinal de humanos nessa foto. Nem nossas modificações da superfície da Terra, nem nossas maquinas, nem nós mesmos. Desse ponto de vista, nossa obsessão com nacionalismo não aparece em evidencia. Nós somos muito pequenos. Na escala dos mundos, humanos são irrelevantes, uma fina película de vida num obscuro e solitário torrão de rocha e metal.
Considere novamente esse ponto. É aqui. É nosso lar. Somos nós. Nele, todos que você ama, todos que você conhece, todos de quem você já ouviu falar, todo ser humano que já existiu, viveram suas vidas. A totalidade de nossas alegrias e sofrimentos, milhares de religiões, ideologias e doutrinas econômicas, cada caçador e saqueador, cada herói e covarde, cada criador e destruidor da civilização, cada rei e plebeu, cada casal apaixonado, cada mãe e pai, cada crianças esperançosas, inventores e exploradores, cada educador, cada político corrupto, cada “superstar”, cada “lidere supremo”, cada santo e pecador na história da nossa espécie viveu ali, em um grão de poeira suspenso em um raio de sol.
A Terra é um palco muito pequeno em uma imensa arena cósmica. Pense nas infindáveis crueldades infringidas pelos habitantes de um canto desse pixel, nos quase imperceptíveis habitantes de um outro canto, o quão frequentemente seus mal-entendidos, o quanto sua ânsia por se matarem, e o quão fervorosamente eles se odeiam. Pense nos rios de sangue derramados por todos aqueles generais e imperadores, para que, em sua gloria e triunfo, eles pudessem se tornar os mestres momentâneos de uma fração de um ponto. Nossas atitudes, nossa imaginaria auto-importancia, a ilusão de que temos uma posição privilegiada no Universo, é desafiada por esse pálido ponto de luz.
Nosso planeta é um espécime solitário na grande e envolvente escuridão cósmica. Na nossa obscuridade, em toda essa vastidão, não ha nenhum indicio que ajuda possa vir de outro lugar para nos salvar de nos mesmos. A Terra é o único mundo conhecido até agora que sustenta vida. Não ha lugar nenhum, pelo menos no futuro próximo, no qual nossa espécie possa migrar. Visitar, talvez, se estabelecer, ainda não. Goste ou não, por enquanto, a terra é onde estamos estabelecidos.
Foi dito que a astronomia é uma experiência que traz humildade e constrói o caráter. Talvez, não haja melhor demonstração das tolices e vaidades humanas que essa imagem distante do nosso pequeno mundo. Ela enfatiza nossa responsabilidade de tratarmos melhor uns aos outros, e de preservar e estimar o único lar que nós conhecemos… o pálido ponto azul.
A espaçonave estava bem longe de casa. Eu pensei que seria uma boa idéia, logo depois de Saturno, fazer ela dar uma ultima olhada em direção de casa.
De saturno, a Terra apareceria muito pequena para a Voyager apanhar qualquer detalhe, nosso planeta seria apenas um ponto de luz, um “pixel” solitário, dificilmente distinguível de muitos outros pontos de luz que a Voyager avistaria: Planetas vizinhos, sóis distantes. Mas justamente por causa dessa imprecisão de nosso mundo assim revelado valeria a pena ter tal fotografia.
Já havia sido bem entendido por cientistas e filósofos da antiguidade clássica, que a Terra era um mero ponto de luz em um vasto cosmos circundante, mas ninguém jamais a tinha visto assim. Aqui estava nossa primeira chance, e talvez a nossa última nas próximas décadas.
Então, aqui está – um mosaico quadriculado estendido em cima dos planetas, e um fundo pontilhado de estrelas distantes. Por causa do reflexo da luz do sol na espaçonave, a Terra parece estar apoiada em um raio de sol. Como se houvesse alguma importância especial para esse pequeno mundo, mas é apenas um acidente de geometria e ótica. Não há nenhum sinal de humanos nessa foto. Nem nossas modificações da superfície da Terra, nem nossas maquinas, nem nós mesmos. Desse ponto de vista, nossa obsessão com nacionalismo não aparece em evidencia. Nós somos muito pequenos. Na escala dos mundos, humanos são irrelevantes, uma fina película de vida num obscuro e solitário torrão de rocha e metal.
Considere novamente esse ponto. É aqui. É nosso lar. Somos nós. Nele, todos que você ama, todos que você conhece, todos de quem você já ouviu falar, todo ser humano que já existiu, viveram suas vidas. A totalidade de nossas alegrias e sofrimentos, milhares de religiões, ideologias e doutrinas econômicas, cada caçador e saqueador, cada herói e covarde, cada criador e destruidor da civilização, cada rei e plebeu, cada casal apaixonado, cada mãe e pai, cada crianças esperançosas, inventores e exploradores, cada educador, cada político corrupto, cada “superstar”, cada “lidere supremo”, cada santo e pecador na história da nossa espécie viveu ali, em um grão de poeira suspenso em um raio de sol.
A Terra é um palco muito pequeno em uma imensa arena cósmica. Pense nas infindáveis crueldades infringidas pelos habitantes de um canto desse pixel, nos quase imperceptíveis habitantes de um outro canto, o quão frequentemente seus mal-entendidos, o quanto sua ânsia por se matarem, e o quão fervorosamente eles se odeiam. Pense nos rios de sangue derramados por todos aqueles generais e imperadores, para que, em sua gloria e triunfo, eles pudessem se tornar os mestres momentâneos de uma fração de um ponto. Nossas atitudes, nossa imaginaria auto-importancia, a ilusão de que temos uma posição privilegiada no Universo, é desafiada por esse pálido ponto de luz.
Nosso planeta é um espécime solitário na grande e envolvente escuridão cósmica. Na nossa obscuridade, em toda essa vastidão, não ha nenhum indicio que ajuda possa vir de outro lugar para nos salvar de nos mesmos. A Terra é o único mundo conhecido até agora que sustenta vida. Não ha lugar nenhum, pelo menos no futuro próximo, no qual nossa espécie possa migrar. Visitar, talvez, se estabelecer, ainda não. Goste ou não, por enquanto, a terra é onde estamos estabelecidos.
Foi dito que a astronomia é uma experiência que traz humildade e constrói o caráter. Talvez, não haja melhor demonstração das tolices e vaidades humanas que essa imagem distante do nosso pequeno mundo. Ela enfatiza nossa responsabilidade de tratarmos melhor uns aos outros, e de preservar e estimar o único lar que nós conhecemos… o pálido ponto azul.
O Mestre da Masmorra
O mundo cai em sombras antigas de outrora, diante de manifestações nos EUA que deixam meu coração pesado, eu deixo um discurso de um grande homem do passado, para que, pelo menos eu ainda consiga me sentir bem por ser humano de manha, e espero ajudar alguém com isso também.
Sinto muito, mas não pretendo ser um imperador. Não é esse o meu ofício.
Não pretendo governar ou conquistar quem quer que seja. Gostaria de ajudar a todos - se possível - judeus, o gentio... negros... brancos.
Todos nós desejamos ajudar uns aos outros. Os seres humanos são assim.
Desejamos viver para a felicidade do próximo - não para o seu infortúnio.
Por que havemos de odiar ou desprezar uns aos outros? Neste mundo há espaço para todos. A terra, que é boa e rica, pode prover todas as nossas necessidades.
O caminho da vida pode ser o da liberdade e da beleza, porém nos extraviamos. A cobiça envenenou a alma dos homens... levantou no mundo as muralhas do ódio... e tem-nos feito marchar a passo de ganso para a miséria e os morticínios. Criamos a época da velocidade, mas nos sentimos enclausurados dentro dela. A máquina, que produz abundância, tem-nos deixado em penúria. Nossos conhecimentos fizeram-nos céticos; nossa inteligência, emperdenidos e cruéis. Pensamos em demasia e sentimos bem pouco. Mais do que máquinas, precisamos de humanidade. Mais do que de inteligência, precisamos de afeição e doçura. Sem essas virtudes, a vida será de violência e tudo será perdido.
A aviação e o rádio aproximaram-nos muito mais. A próxima natureza dessas coisas é um apelo eloqüente à bondade do homem... um apelo à fraternidade universal... à união de todos nós. Neste mesmo instante a minha voz chega a milhões de pessoas pelo mundo afora... milhões de desesperados, homens, mulheres, criancinhas... vítimas de um sistema que tortura seres humanos e encarcera inocentes.
Aos que me podem ouvir eu digo: "Não desespereis!" A desgraça que tem caído sobre nós não é mais do que o produto da cobiça em agonia... da amargura de homens que temem o avanço do progresso humano. Os homens que odeiam desaparecerão, os ditadores sucumbem e o poder que do povo arrebataram há de retornar ao povo. E assim, enquanto morrem homens, a liberdade nunca perecerá.
Soldados! Não vos entregueis a esses brutais... que vos desprezam... que vos escravizam... que arregimentam as vossas vidas... que ditam os vossos atos, as vossas idéias e os vossos sentimentos! Que vos fazem marchar no mesmo passo, que vos submetem a uma alimentação regrada, que vos tratam como um gado humano e que vos utilizam como carne para canhão!
Não sois máquina! Homens é que sois! E com o amor da humanidade em vossas almas! Não odieis! Só odeiam os que não se fazem amar... os que não se fazem amar e os inumanos. Soldados! Não batalheis pela escravidão! Lutai pela liberdade!
No décimo sétimo capítulo de São Lucas é escrito que o Reino de Deus está dentro do homem - não de um só homem ou um grupo de homens, mas dos homens todos! Está em vós! Vós, o povo, tendes o poder - o poder de criar máquinas. O poder de criar felicidade! Vós, o povo, tendes o poder de tornar esta vida livre e bela... de fazê-la uma aventura maravilhosa. Portanto - em nome da democracia - usemos desse poder, unamo-nos todos nós. Lutemos por um mundo novo... um mundo bom que a todos assegure o ensejo de trabalho, que dê futuro à mocidade e segurança à velhice.
É pela promessa de tais coisas que desalmados têm subido ao poder. Mas, só mistificam! Não cumprem o que prometem. Jamais o cumprirão! Os ditadores liberam-se, porém escravizam o povo. Lutemos agora para libertar o mundo, abater as fronteiras nacionais, dar fim à ganância, ao ódio e à prepotência. Lutemos por um mundo de razão, um mundo em que a ciência e o progresso conduzam à ventura de todos nós. Soldados, em nome da democracia, unamo-nos.
Hannah, estás me ouvindo? Onde te encontres, levanta os olhos! Vês, Hannah?! O sol vai rompendo as nuvens que se dispersam! Estamos saindo da treva para a luz! Vamos entrando num mundo novo - um mundo melhor, em que os homens estarão acima da cobiça, do ódio e da brutalidade. Ergue os olhos, Hannah! A alma do homem ganhou asas e afinal começa a voar. Voa para o arco-íris, para a luz da esperança.
Ergue os olhos, Hannah! Ergue os olhos
sábado, 24 de junho de 2017
Era dos Dragões
Os Anciões
Jovem foi o mundo e verde suas colinas
Joias brilhantes brotavam de seu ventre como vigas
Nenhuma arma precisava ser usada
Na antiga terra os anciões ficavam sozinhos em sua caminhada
O mundo foi justo e as montanhas altas
Nos dias antigos antes das falhas
Fortes reis reinavam na caverna e montanha
Detidos pelo mar apenas a sua força tamanha
Assim diziam nossos bordões
O mundo foi justo na era dos anciões
O mundo é cinza e velho o monte
A forja some em fogo insone
Nos salões dos antigos a nevoa se agita
Sem mais riso ou alegria
Permanecem os anciões em sono silente
Ate que finalmente acordem novamente
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