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quarta-feira, 11 de abril de 2012

Era dos Dragões


Os cavaleiros atrozes

Os elfos acostumados a lidar com animais notaram que seus conhecimentos não eram o suficiente par domar essas criaturas, animais antigos, grandes, fortes, versões primitivas dos animais atuais, chamados de animais atrozes, a ferocidade desses monstros era sem par. Habitando os pântanos, bosques, florestas fechadas, eles se mostraram um dos principais inimigos dos elfos e mais tarde, um dos melhores aliados.



Domando os monstros

Com o conhecimento druidico dos elfos, do esforço combinado dos rangers e da vontade em fazer frente aos demônios, os animais atrozes começaram a ser domados, os druidas conseguiam acalmar muitos desses monstros, os criando alimentando mais não serviam para montar ou lutar ao lado dos elfos, a maioria, capturada por rangers, era volátil a presença élfica, mais os filhotes desses que cresceram mostraram-se confiáveis, domados adequadamente os animais atrozes não eram rápidos se colocados contra cavalos em espaço aberto mais tinham vantagens visíveis, fortes o suficiente para carregar armaduras mais pesadas, dependendo do animal ele era adotado por uma ordem de cavalaria diferente, 3 ordens ao todo compõem essa elite, permitindo aos elfos encurralarem os demônios, enquanto os homens tentam conter o avanço dos dragões.

Venires

Cavaleiros leves que montam em lobos gigantescos, fazem patrulha e compõem o exercito das montanhas próximo a terra negra onde as fortalezas protegem a floresta das sombras contra os demônios do senhor do escuro, bons em atacar a distancia com lanças ou setas os venires são verdadeiros flagelos para os demônios, surgindo rápido e sumindo no mesmo instante.



Poder único dos venires, Ataque do predador (usar em conjunto com o kit mais abaixo): Antes do lobo atacar ele visa pontos fracos de suas presas, procurando o melhor local onde cravar as presas. o Usuários desse poder, ao atacar pode ao gastar 4 pms e consumir um movimento, ignorar a A do oponente em sua FD total.

Drakes

Cavaleiros do céu que montam pássaros roca, os Drake compõem o exercito das florestas mais densas, próximos da capital eles fazem seu castelo, os pássaros roca, grandes águias capazes de carregar elefantes em suas garras são montarias incríveis e temperamentais, muitos não imaginam como os elfos conseguiram domar esses reis das alturas. Utilizando armas de longa distancia, aproveitam contudo muito mais da investida terrível de suas aves de caça, que descendo de alturas incríveis cravam suas garras em inimigos.


Poder único dos Drakes, ataque em carga (usar em conjunto com o kit mais abaixo): o usuário desse poder, ao investir contra um alvo e percorrer uma distancia de no mínimo 10m tem sua força, na FA dobrada para determinar o dano.

Juggernauts

Juggernauts são cavaleiros que montam terríveis feras pesadas de guerra, cavaleiros de frente de batalha, a sua montaria mais comum e o terrível rinoceronte atroz e ate mesmo os terríveis lagartos trovão (dinosauros) acabam sendo usados, não tão rápido mais incrivelmente temível esse monstro e capaz de passar por cima de qualquer inimigo reduzindo-o a nada



Poder único dos Juggernauts. Atropelar: quando em carga (mínimo 10m de corrida) o usuário desse poder pode atacar com sua FA um numero de inimigos iguais a sua F caso estejam próximos. (normalmente usado a força do próprio animal)

Kit de personagem, cavaleiro atroz

Exigências: aliado, montaria atroz, pdf+1

Montaria atroz: um animal com essa vantagem recebe monstruoso e ganha um bônus de F e R +1. 1 ponto.

Armadura completa: graças a força dos animais atrozes os cavaleiros podem tanto colocar enormes armaduras em seu corpo quanto na montaria e mesmo assim serão ágeis em batalha, o usuário desse poder pode ignorar um critico caso passe em um teste de armadura.

Saraivada: usando bestas de repetição precisas ou apenas extrema disciplina com o arco, os cavaleiros atrozes são capazes de atirar com uma cadencia maior que o normal. O usuário desse poder pode ao gastar 2pms fazer o Maximo de disparos que sua H permitir.

mira fulminante: o usuário desse poder não precisa gastar 1 turno para utilizar tiro carregavel podendo o fazer apenas com um movimento, exigências, tiro carregavel.

sexta-feira, 16 de março de 2012

A Fera Interior

hoje trago um conto ambientado em um cenário medieval, com a visão de um guerreiro sobre demônios da noite e de um lobisomem sobre a invasão de suas terras.


Rethgar vigiava a extremidade da aldeia, segurando o cabo de madeira de seu machado. Os uivos enchiam o ar, violentos como os ventos tempestuosos que roçavam nos cumes das montanhas, presságios de tempos desastres e morte. E este sons aterradores, oriundos das trevas, densas como o piche, que ficava como uma cortina sobre a floresta de pinheiros que pareciam colunas daquele céu nublado e sem estrelas. Apenas a lua, como o impiedoso olho de um gigante, rasgando o véu sombrio da noite enquanto observa o diminuto mundo, procurando uma presa. Os lobos do norte viriam atacar as terras outra vez. Os homens desse lugar, sendo fracos ou covardes demais para morrerem como homens dignos do sangue nortista que corriam em suas veias, tampouco de repousarem nos braços de Freya, morreram pela peste ou fugiram. Apenas ele. O terceiro filho, que procurava demonstrar seu valor ao senhor Haakern, tinha coragem para permanecer entre a neve incrustada de gelo enquanto silhuetas negras de olhos com um brilho dourado profano caminhavam com leveza e velocidade demoníacas entre as árvores. Eles podiam ser muitos, e poderiam ate mesmo vence-lo, mais teriam o que merecem antes de festejar no salão de Wotan.
Um estranho e súbito silêncio corta a noite. Uma calmaria perturbadora deixa o rapaz ainda mais apreensivo, segurando sua fiel arma com ainda mais força. Súbito como o relampago, uma figura volumosa e bestial salta por sobre a cerca de madeira, cravando suas garras tão longas quanto dedos humanos sobre uma casa para então, com uma destreza inacreditável, voar em direção à Rethgar. Este, por muito pouco, consegue por o cabo do machado entre os dentes da fera, impedindo que estes lhe rasgassem seu pescoço. Com um chute, derruba o animal de costas e se levantando com a rapidez que a situação lhe obrigava a usar, crava com tanta firmeza sua arma na cabeça do animal quanto um mineiro o faz com uma rocha. Todos olhavam estarrecidos. Amaldiçoando a criatura que urrava com o machado preso entre o crânio, urrando de dor e se contorcendo agonizantemente antes de cair morta sentindo a ira e força do bárbaro. Ele urrava de fúria e de alegria, já tinha visto um desses monstros derrubar dezenas de homens, vários guerreiros poderosos caiam com apenas um movimento da fera e e, agora, via o líquido róseo escorrer pela abertura feita por ele mesmo na testa de um deles. Levantando o machado aos seus ele da outro urro em desafio as criaturas da noite, em estase pela ânsia de batalha e sua conquista.
Contudo, os deuses não pareciam satisfeitos pelo jovem mortal ter desafiado o poder de seus emissários demoníacos. O sangue do bárbaro estava tão quente pela ação de seus músculos ao se defender do primeiro monstro e a ânsia de combater os outros que ele sequer percebe o sangue escorrer de seu abdômen aberto de cima à baixo pelas garras violentas da fera, mostrando sua carne e o branco dos ossos. Contudo, o que ele sente é o frio da noite começar a perfurar sua pele e invadir suas entranhas. Sentia a estranha fadiga de quem ficou acordado por vários dias seguidos, em alerta. Sentiu suas pernas ficarem fracas e, seus joelhos, tombarem violentamente no chão. Sentiu medo. E então... sentiu uma explosão de dor que o fez se encolher no chão enquanto gritava, tal como a abominação que acabara de matar. As faces dos poucos companheiros restantes se tornavam turvas e deformadas como às de cadáveres. O céu, antes negro, era vermelho como o sangue. E o luar... se tornou a última fonte de beleza aos olhos do guerreiro que quase saltavam das órbitas pelo sofrimento. Era tão lindo... tão convidativo... como a saída de um poço. Como o escape para aquela dor... aquele medo... aquele pesadelo...



Ronan podia sentir o chamado das pedras antigas pulsando em seu sangue. Ali se sentia seguro e completo, muito diferente de quando rezava na casa fria de Deus. Ele nunca se sentiu bem entre os padres ou com todas as regras de decoro e cavalaria, diziam que era seu sangue celta e que ele, por ser homem, e descendente de adão, deveria estar acima dessas tentações, pois era perfeito ante ao pai feito a sua imagem e semelhança, mais ele preferia estar aqui, no circulo de pedras, com seu peito aberto sentindo os ventos gelados, os demais já uivavam longe, o chamando para caçar, os saxões ainda dominavam parte de seu pais mais eles não seriam desafio, não para ele, não em seu momento de liberdade, cobrindo-se com mantos heráldicos, ele sente o poder lhe cobrir e transformar seu corpo, agora poderia correr.
Os antigos guerreiros eram os que estavam em seu coração; aqueles que lutaram contra os romanos e que expulsaram os gigantes do mundo. Ele aprendera os cantos e rituais junto a seus irmãos, cantos que para outros não passavam de uivos mais eram litanias cantadas em honra ao mundo, um mundo que se apresentava mais escuro mais ao mesmo tempo mais brilhante a ele agora, irônico que com a visão da fera que consumiu seu espírito durante tanto tempo, e que não era mais que borrões o trazia paz agora depois de tanto tempo, de qualquer forma não precisava dos olhos, o vento sussurrava para ele como o caminho era, lhe mostrava os cheiros e os sons de todas as criaturas e arvores próximas, podia ver, ver como nenhum homem jamais vira, mesmo vendo menos que qualquer homem.
Mais o vento então traz aos ouvidos de Ronan urros, de feras, e homens, ele ouve os passos de seus irmãos correndo em direção a luta, Ronan tinha uma idéia do que acontecera, Wkath atacara um soldado saxão, ele odiava os bárbaros que invadiram as terras dos antepassados, sabia que encontraria uma poça de sangue mais se surpreendera ao ver de quem, Wkath estava morto, seu crânio aberto ao meio com um golpe forte do ferro saxão, e ganindo urrando e pedindo socorro estava o soldado, sentindo a fera tomar conta de si, Ronan mesmo triste pela morte de um companheiro, sabia que não podia ficar alheio aquilo, tantas noites passou assim sem ter alguém a quem o ajudar agora não podia ficar apenas vendo e muito menos mata-lo, poucos eram os homens que como aquele tinham no sangue a força necessária para suportar tudo aquilo sem morrer, se aproximando dele segura sua enorme mão com força tentando o conter, para que ele não chamasse atenção de outros que talvez estivessem no local - acalme-se irmão, esta seguro agora - diz Ronan, e o guerreiro saxão, ao ouvir uma voz que agora reconhecia fechava os olhos lentamente para dormir exausto de tudo que houvera acontecido

Novas Vantagens



com aço e carvalho eu seja escudado, do contrario estarei morto e ao esquecimento condenado



Vantagens defensivas

Com poucas exceções como deflexão e reflexão a poucas vantagens feitas para defesa, embora existam para evitar dano como aceleração e teleporte, todas incluindo nessa lista as primeiras, supervalorizam a Habilidade em detrimento da Armadura o atributo que de fato deveria emular a proteção, visto isso tive a idéia de criar vantagens defensivas uma vez que o numero de vantagens, se incluir as vantagens de kit, para causar dano supera tanto em quantidade quanto em qualidade as para se evitar dano.

Defesa solida 1 ponto ou mais.

Vantagem equivalente ao ataque especial, a defesa solida pode ser tanto um poder defensivo sobrenatural quanto uma manobra defensiva muito eficiente, uma vez que e comum que heróis capazes de lançar raios andem junto com aqueles capazes de criar campos de força, ou usar os braços como bloqueio para um golpe que se atingisse o corpo causaria muito mais dano, saindo de lutas difíceis com poucos ferimentos visíveis, a defesa solida deve ser utilizada em resposta a um ataque inimigo consumindo um movimento do usuário em questão e o gasto de 1 pm, adicionando +2 na armadura do dono da vantagem, ela pode ser melhorada com os seguintes adendos.

Posição defensiva (+2 pontos, +2pms): em caso de defesa critica a armadura será triplicada em vez de duplicada.

 Parede de escudos (+2 pontos, +2pms): sua defesa e estendida a uma grande área não apenas a sua pessoa, talvez você possua um escudo de energia muito grande ou seja um combatente massivo com capacidade de proteger um grupo inteiro, usado em resposta a um ataque, naquele turno o usuário da vantagem poderá proteger seus aliados a ate 3m de distancia dele recebendo FAs direcionadas aos mesmos.

Rigidez (+2 pontos, +2pms): defesa mais solida ou mais eficiente que as demais, com essa vantagem uma defesa critica e conseguida com resultado 5 ou 6 no dado.

Resistência do metal (+1 ponto): impõe um redutor de FA-1 no ataque do oponente.

Defesa lenta (-1 ponto): ao invés de consumir um movimento a defesa passa a consumir uma ação inteira.

Perto da morte (-2 pontos, -2 pms): a vantagem  só pode ser utilizada perto da morte.





Uma Defesa Solida nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

domingo, 11 de março de 2012

Era dos dragões

Voltei gente, acabei por ficar dias demais, mais do que eu esperava, sem postar nada, então.. bom
para os que estão sentindo minha falta um novo post do cenário Era dos dragões.


Floresta das Sombras, o lar dos alto elfos


A nova casa dos elfos não muito lembra a antiga, a floresta das folhas de prata era um local que muitos classificariam como utopia na terra, os elfos superaram as dificuldades da vida selvagem e a transformaram em glamour e conforto, amantes da paz, prontos para a guerra, foram eles que mantiveram por muito tempo as forças de morgoth, após a destruição do antigo paraíso os elfos tomaram para si um local menos afável, escolhido por fazer fronteira com o novo reino de morgoth, a floresta das sombras, um local escuro, pantanoso e perigoso, o sol quase nunca atinge o chão passando pela copa das arvores.

As arvores da floresta vão a alturas incrivelmente altas, capazes de superar facilmente muitas estruturas feitas pelo homem, algumas são tão grossas que são capazes de suportar uma cidade inteira em seu topo. Raivosos, ressentidos e cheios de desejo de retaliação, os primeiros filhos de Oberon tornaram-se criaturas amargas e propensas a batalha, a sociedade agora extremamente marcial dos senhores da floresta formou guerreiros poderosos, mais praticamente inúteis contra os dragões, os inimigos primários dos elfos são os demônios, de modo que seus esforços são toda e completamente direcionados a eliminação dos servos de Morgul.

Criar o novo reino élfico não foi fácil contudo 3 grandes cidades prosperaram em meio ao caos da floresta, Flagoon a grande arvore, Ygdrassyl a cidade dos reis, Runetedrasil a coroa da floresta.




Clima

O reino dos elfos e frio próximo ao chão, úmido e gelado pois o sol quase nunca brilha abaixo das arvores, um grande pântano, e talvez uma maneira boa de se referir, em quase todo o ano chove o que acaba por ajudar em Flagoon, a cidade mais afastada do reino já fora das florestas, entrecortada e rodada por bosques de arvores espaçadas, próximo a Ygdrassyl contudo o céu e riscado de nuvens negras sempre em fúria pela presença do senhor do escuro Morgul que ali firmou seu reino mais recente, o frio e tanto naquela região que chega a nevar.

Fronteiras

Uma das maiores áreas florestais restantes a floresta das sombras tem uma área de mais de 400.000km2, antes da chegada dos elfos esse território imenso era habitado apenas por animais atrozes, terríveis predadores capazes de rasgar vitimas com grande facilidade, a chegada dos elfos não mudou muito esse fato.

Regente

Adanatiel e um Druida já velho, nunca antes interessado realmente em reger, assumira após a chegada na floresta, por ser o mais sábio druida vivo entre seu povo, já velho quando a nação élfica começou a ser erguida, Adanatiel hoje ainda se mantém firme do alto de seus 1200 anos, mais os elfos já temem pela regência, ainda nenhum sucessor foi escolhido e caso não seja ate a mote do grande rei possivelmente haverá guerra civil entre os nobres pela regência.




Cidades de destaque.

Runetedrasil a Coroa da Floresta

Capital do reino élfico Runetedrasil e onde mora o atual regente dos primogênitos de Oberon, Adanatiel Barba de Prata, diferente do que alguns pensam nem o rei élfico e descendente dos antigos reis, nem a grande cidade de Runetedrasil e um local assim tão belo, longe de ser um palácio, e uma fortaleza feita em cima das arvores, apesar do padrão élfico ainda adornar tudo, suas construções são mais praticas que belas, pontes solidas sem tantos adornos passam de uma arvore gigante para outra e em cada topo uma grande fortaleza erguida quase como se os elfos tivessem feito a arvore crescer em forma de castelos.

Existe cerca de 10 fortalezas erguidas em Runetedrasil, cada uma ligada a próxima em cadeia semelhante a uma teia de aranha, cada fortaleza e composta de 10 torres que abrangem uma área de 10 arvores, cada uma dessas torres ligada a próxima mantendo o padrão de teia, em meio a tudo isso o rei elfo Adanatiel comanda artífices, domadores e caçadores em continuo aperfeiçoamento da arte da guerra, nunca as armas estão o suficientemente fortes, nunca a proteções demais na cidade, nunca os cavaleiros atrozes estão em números altos o suficiente, não ate o inimigo dos elfos cair finalmente, e a cabeça de Morgul adornar os salões reais.


Flangoon a Grande Arvore.

Cidade criada a sombra de uma enorme arvore que lembra um salgueiro, foi onde os poucos halfings sobreviventes dos antigos reinos se juntaram aos elfos e em meio a paz da proximidade com reinos humanos e de sua proximidade com Mirvan ambas as cidades desenvolveram-se de forma semelhante, tornando-se ambas cidades produtoras apesar do escoamento de grãos irem para seus respectivos reinos, ambas tem muito em comum, irrigada por um rio caudaloso que e desviado para as plantações Flagoon e praticamente regida e organizada por halfings, sendo os elfos seus protetores, o atual senhor de Flagoon e o Halfing Bogus, contudo os elfos somam mais prestigio por serem guerreiros e protetores da cidade, as mas línguas dizem que os halfings planejam expulsar os elfos e ficar com a cidade para si.
Flagoo supera Mirvan em numero e extensão em muitos acres o coração e celeiro da nação élfica, a região e pacifica com poucos monstros o que contribui para que mais e mais rotas sejam formadas de la para os reinos humanos também, projeto atual de Bogus.



Ygdrassyl

No vale da floresta a grande cidade de Ygdrassyl foi feita, uma das poucas cidades élficas realmente solidas e feitas para a batalha, e como foi bem feita, muralhas gigantescas rodearam a floresta, o portão, adornado com imagens titânicas dos dois primeiros reis élficos, Gollvaethor e Aldarin com espadas cruzadas como que preparando-se para decepar inimigos, portões feitos com toras inteiras, tão pesados que necessitam de feras para serem abertos, os elfos vendo que os monstros poderiam ser aliados perfeitos, começaram a domesticar as feras atrozes com a ajuda dos druidas de seu povo.



Em pouco tempo Ygdrassyl era uma potencia sem igual em meio ao território élfico, torres de vigilha aproveitavam as arvores com tamanho de castelos e se tornavam verdadeiras florestas suspensas, a besta, arma tradicional élfica teve o desempenho melhorado e transformada em uma arma muito mais mortal por meio de trabalho dos artífices, comercio foi rapidamente instaurado para que metal fosse trazido de mekan com custo baixo, com os próprios elfos se encarregando do transporte, de modo que quando morgul criou sua nova fortaleza notou rapidamente a presença dos elfos, raivosos, ressentidos e cheios de desejo de retaliação, os primeiros filhos de Oberon tornaram-se criaturas amargas e propensas a batalha, a sociedade agora extremamente marcial dos senhores da floresta formou guerreiros poderosos, mais praticamente inúteis contra os dragões, os inimigos primários dos elfos são os demônios, de modo que seus esforços são toda e completamente direcionados a combatê-los, cavalaria atroz foi treinada para enfrentar os demônios, laminas mais afiadas foram criadas, armas de cerco projetadas para exterminar infantaria foi desenvolvida, atacar Ygdrassyl, mesmo e principalmente para o exercito de Morgul e suicídio, a grande cidade de pedra das arvores representa tudo que os elfos passaram a ser, duros, aguerridos e sempre prontos a lutar.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Era dos Dragões


Organizações da Coroa da Tempestade.
Os cavaleiros grifões

Após a saída de suas terras os soldados da nação humana viram que apesar de sua força contra os demônios, eles não tinham força contra os dragões, poderosas feras que ficavam sobrevoando e fazendo chover morte sobre os alvos, durante a ida para as novas terras, contudo, devagar os homens iam aprimorando suas capacidades de luta, heróis lutaram e morreram contra dragões durante todo o êxodo, a primeira e mais lógica das mudanças claro foi a troca de armas, de espadas para lanças, mais outras modificações, contudo, não foram tão obvias, como armaduras mais leves, antes as armaduras pesadas, feitas para deterem as garras dos demônios eram inúteis contra o sopro dos monstros, mais nada disso adiantava uma vez que as feras voavam, ficando muito a frente de seus adversários.

Nisso, os grifos, feras de guerra incrivelmente poderosas, esses animais alados foram descobertos pelos homens pouco antes de chegarem ao novo reino e a idéia inicial de usá-los como antes usavam cavalos, veio de Húrin, animais carnívoros de grande força, as garras e o peso dos grifos seria suficiente para fazer frente aos dragões em músculos, e as lanças fariam o resto, treinar as feras foi difícil, a grande cidade de Torre da Vigília estava sendo feita e o reinado de Húrin já tinha mais de 10 anos e mesmo assim os grifos não foram domados, maquinas de guerra evoluíram, balestras cada vez mais complexas substituíram as catapultas, placas protegendo órgãos vitais, sendo resistentes e leves substituíram as velhas couraças, a lança substituiu a espada e os grifos eram ainda um sonho antigo, sonho que Muradin o anão, tornou realidade.



Muradin o encantador de Grifos

Muradin já tinha um grifo negro chamado Tempestade quando veio a Torre da Vigília pela primeira vez, quando a montaria pousou nos portões da cidade nem todo mundo se importou, a visão era apenas curiosa para a maioria das pessoas, contudo os guardas notaram, notaram e aproximaram-se de Muradin, o pediram a ajuda e orientação do anão, Muradin aceitou, e pediu a 10 voluntários para viajar com ele, o grupo de 11 homens então foram a uma viagem cujo os detalhes não se conhece muito bem, dizem sobre viagens tranqüilas a ate viagens com batalhas ferozes entre dragões e demônios de Morgul.

Fosse como fosse, uma coisa era certa, a viagem teve seus perigos, os maiores talvez, a escalada das grandes montanhas isoladas onde vivem os grifos, e o treinamento dessas poderosas feras, Muradin tinha uma abordagem sutil, não dominando os grifos com a força e sim ganhando a confiança das mesmas, e ensinou os homens a domar os grifos, poderosas oito fêmeas e dois machos incríveis foram então levadas para a cidade, Muradin e seu grifo Tempestade não voltaram, os soldados dizem que o anão voltou a seu povo, mais alguns bardos cantam historias emocionantes e tristes sobre o mestre anão e sua montaria caindo para salvar seus companheiros de ataques de poderosos dragões.

Fosse qual fosse o destino do grande domador anão, uma estatua do grande mestre das feras e de seu poderoso grifo foi esculpida em tamanho real, em pose heróica segurando uma lança de guerra, na academia dos cavaleiros.






Os cavaleiros do céu

Atualmente a ordem conta com incríveis feras aladas treinadas e condicionadas para conseguirem voar mesmo com o peso das armas e armaduras, mesmo que os volumes das armaduras seja mínimo, armas que são desde lanças longas ate arpões e espadas compridas para luar em cima das feras, e o calibre das próprias armaduras muitas vezes mais ofensivas que defensivas, garras de aço mais perigosas para os grifos, e proteções com bicos de aço longos e afiados.

Para chegar a cavalgar tais grifos os soldados são muito testados, como antes para chegar ao exercito e ter um posto de soldado raso, hoje possivelmente segurando bestas e fazendo papel de infantaria terrestre, basta se alistar, mais os cavaleiros grifões são a elite, ases treinados por messes a fio para cavalgarem as feras aladas, todos os anos estima-se que cerca de cem candidatos com grandes aptidões se voluntariem aos cavaleiros grifões, cerca de nove são selecionados.

Contudo os grifos não são usados apenas pelo exercito, pessoas ricas podem vir a ser cavaleiros do céu montados em feras de grande força, existem diversas feras aladas ainda, os mais ricos podem tentar montarias domadas por elfos normalmente, mais poucos abririam mão dos grifos que se tornaram símbolo de força, poder e magestade. Desde a criação da ordem e tradicional que cada regente faça parte dos cavaleiros grifões, tendo cada rei humano a partir dali o próprio grifo, escolhido normalmente entre os mais fortes exemplares da espécie.







Novo kit de personagem: Cavaleiro Grifão
Exigências: Irmão de Armas (veja abaixo), patrono (exercito)


Super elite, isso define os cavaleiros grifões, poderosos guerreiros e seus grifos são treinados e equipados para enfrentar de tudo, desde poderosos dragões ate mesmo feras menores, alguns acham-nos arrogantes, tolos ou mesmo por demais prepotentes. Contudo depois de grandes batalhas eles provaram são merecedores do titulo de elite.

Irmão de armas, 3 pontos: um cavaleiro grifão não escolhe simplesmente uma montaria mais um irmão que vai levar para a batalha, a confiança nele em seu grifo deve ser total, o cavaleiro sabe que o grifo daria sua vida por ele, porque ele também faria o mesmo. O seu aliado e uma montaria voadora de grande força, feita com a mesma pontuação sua e não uma categoria abaixo, esta vantagem conta como aliado, parceiro e ligação natural com seu grifo, e você recebe gratuitamente a especialização cavalgar.

Treinamento insano: os rigores do treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você e imune a magias que afetam a mente ou os sentimentos e vontade e, para propósito de regras para resistir a privações como fome, sede ou sono, sua resistência e considerada 2 pontos maior.

Investida Temeraria: o grifo pode, ao despencar das alturas para atingir o oponente com a lança do cavaleiro ou suas garras, permitir um ataque mais poderoso, mais poucos cavaleiros se arriscam nessa perigosa manobra, durante a investida a F multiplica por 2, em caso de critico, a força multiplica por 3.

Fúria montada: você e seu grifo são ligados de maneira profunda, como irmãos, quando lutam juntos são capazes de realizar, alem do ataque único da vantagem parceiro, uma segunda ação a cada rodada, que deve ser apenas sua ou do grifo.

Confiança mutua: quanto lutam juntos, em vez de escolher a armadura mais alta (conforme a vantagem parceiro ), você e sua montaria somam os valores e armadura.

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Dragotauro


Essa vantagem única já existe e está disponível no manual dos monstros, mas era pouco balanceada e eu resolvi dar uma editada

Dragotauro (2 pts)



Ninguém sabe exatamente como os dragotauros são criados, mas grandes sábios acreditam que eles são dragões ou meio-dragões amaldiçoados, condenados a viver uma existência de vergonha. Eles são parecidos com os centauros, mas possuem escamas por todo o corpo e o torso é pouco humano, com asas fortes e longas. Existem dragotauros de cada um dos 4 elementos : água(azul), terra(verde ou marrom), fogo(vermelho) e ar(branco). A vida de um dragotauro é dura : eles são caçados por qualquer dragão que os veja e mesmo outras raças os veem com desconfiança e terror.
•             Voo : dragotauros podem levantar voo com suas asas
•             Magia elemental : assim como os dragões, os dragotauros possuem um forte elo com a natureza
•             Elementalista : dragotauros possuem maior afinidade com o seu elemento.
•             Combate táurico : também como os centauros, eles podem usar suas patas para realizar até dois ataques por turno, mas não recebem bônus de vantagens nem habilidade (FA=F+1d).
•             Armadura extra : dragotauros são protegidos contra ataques do seu elemento
•             Insano paranóico : um dragotauro está acostumado a viver isolado, sendo rejeitado ou atacado nas cidades e caçados pelos dragões, eles não confiam em ninguém
•             Má fama : tanto pela sua aparência e pela sua atitude quanto pelo medo de atrair um dragão furioso, ninguém em sã consciência se sente seguro perto de um dragotauro
•             Modelo especial : por motivos óbvios, dragotauros sofrem os efeitos dessa desvantagem
•             Dragotauros são acostumados e ter de caçar a própria comida, reconhecer terrenos perigosos, por isso podem comprar a perícia sobrevivência por apenas 1pt

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Espaço do mestre #01 - Sem ideias para aventuras, NPCS com carisma de beterraba e outros problemas!!!


Neste primeiro artigo, iria começar a falar sobre sistemas alternativos e genéricos de magia, porém ao começar a redigir a introdução do artigo, não conseguia iniciar de outra forma sem explicar o porque de se pensar em sistema alternativos. Então ao perceber que só conseguiria falar de uma única coisa nesta postagem decidi mudar o foco, ainda falarei de magias e viagens no tempo, mas não neste post.

vou começar aqui uma séria de ártigos encadeados, onde irei abordar vários temas sempre usando um artigo de base para o outro, a ideia destes artigos será ensinar a criar campanhas, cenários , NPC, entre outras coisas, que façam uma campanha memorável e acima de tudo divertida.

Antes da primeira linha deste artigo, só gostaria de frisar, estamos na era dos jogos eletrônico, e os RPGs de mesa muitas vezes estão virando uma copia destes jogos onde o mestre apenas cria monstros para os jogadores uparem de nível, o que acaba tornando cada encontro uma repetição do anterior porém com coisas diferentes.

Estou sem ideias para uma partida e agora o que eu faço!
Vou ensinar-lhes um segredo para se ter uma fabrica de aventuras, tenha o seu NPC. Comentário do leitor: “ah tá!! vá pra PQP”. Calma não precisa ofender, eu me explico, muitos mestres acham que o NPC é apena o taberneiro que da uma Quest, ou um monstro que grunhe e que dá 1000 XP. Comentário do leitor:” o que isto tem haver com aventura???”, daqui a pouco vocês entenderam, porém antes me digam uma coisa. Se eu mencionar caverna do dragão quais os 3 primeiros personagens que vem a sua mente?

Sou capaz de apostar que Vingador e Mestre dos Magos estão entre os três, e se considerarmos que o grupo de crianças que querem voltar pra casa são os PJs, os dois personagens que eu citei são...: NPCs e se nos formos procurar na internet pelas diversas versões de final para caverna do dragão que existem, veremos que a maior parte do texto esta foca nestes dos personagem e não em como o grupo regressa para casa.

Outro exemplo, se assim eu a falar começar, quem lembrar você vai? Isso sem falarmos em Darth Vader que teve três filmes só para contar sua biografia.



O que eu quero dizer com isto, é simples, o mestre não precisa apenas jogar com monstros acéfalos, isto acontece nos jogos eletrônicos e não é obrigatório que se repita na mesa, até porque assim como os jogadores tem seu personagem o mestre também pode ter o seu personagem jogador(o que é ótimo pois torna a tarefa de ser mestre muito mais divertida).

Uma vez que tenhamos um personagem nosso, teremos ganchos para qualquer aventura vejam abaixo uma “receita e bolo para criar uma vilão de efeito”:

Primeiro passo: Pensem em como será seu personagem, crie a ficha conforme você quiser (você é mestre, não existe limite de pontos para você), caso queira que seu personagem tenha algum poder/magia/característica que não existe, crie você é o mestre, o S.I.G.A por exemplo é um sistema que permite facilmente isto (propaganda é a alma do negocio).

Feito isto pense, qual é o grande desejo de seu personagem, por exemplo, ser o novo rei ou dominar o mundo, porque ele quer isto, (isto é muito importe, quando você responde esta pergunta você esta dando profundidade) veja o exemplo do jovem Anakin, por que ele se entregou ao mal? Ele é totalmente mal ou ainda tem alguma honra? Alguma coisa boa, existe algo do passado que ainda o ligue ao que era antes de se tornar tão mal? Etc, etc, etc...

Segundo passo: Busque algumas aventuras prontas na internet e jogo solo com este seu novo personagem, veja como ele agiria em cada situação, destas aventuras ele pode ter arruma alguns (ou diversos inimigos) que os PJs poderão se aliar depois para derrota-lo ou talvez o contrario, os PJs tenham que se aliar ao seu vilão para derrotar este inimigo.

Terceiro passo: Perca a mania (que é muito satirizada em filmes) de que o vilão tem que explicar todo o plano e seus motivos aos mocinhos, decida o que do grande plano para dominar o mundo ou do passado do seu super vilão os personagens irão descobrir nesta aventura e como(quanto mais valiosa a informação, mais difícil deve ser de descobrir).

Pronto! Com isto eu garanto que você consegue terá insumos para criar inúmeras e inúmeras aventuras.


RETIRADO DE NO PLUS 3D&T