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terça-feira, 13 de outubro de 2020

Chefe de Fase

Chefe de Fase


Mês do terror, espero que gostem de mais esse npc para usarem em suas historias. 


Para muitos dos que são meus "iguais" e uso o termo aqui de maneira ampla, as habilidades e conhecimentos além da morte nada mãos são que um pretexto para dar vazão a sua sanha por poder, sua sede de sangue, censurada pela institucionalização da sociedade, as habilidades magicas são para esses pífios quase que dons sobrenaturais usados para se livrar de apegos falsos que possuem a "humanidade", tolice, se sentem poderosos ao quebrarem tabus quando na verdade deveriam tomar tais coisas como naturais, se sentem poderosos ao reviver zumbis e esqueletos, transgressores ao invadirem cemitérios, não são melhores que essa gente pouco iluminada que enche as cidades e tem medo das doenças e da morte a tal ponto que não buscam entende-las. Longe deles terem minha faculdade, minha iluminação, são girinos orgulhosos de começarem a virar sapos, para estes me apresentarei como a serpente.


Herdeiro de grande fortuna, individuo de família de tradição antiga e condição opulenta, soturno, elegante, orgulhoso, melancólico, intelectual, distante emocionalmente, caprichoso, introspectivo, solitário e talvez louco é a maneira mais próxima de descrever Kas Von De Pol.


Adepto da magia visto que seu físico nunca fora o de um guerreiro , coisa que sempre desgostou seu pai, que os serviços para o seu rei foram principalmente em batalhas das menores ate as maiores, Kas se concentrou em fortalecer sua mente, o corpo humano sempre foi um de seus temas mais queridos de se estudar, era obcecado com o funcionamento dele, dos órgãos, dos tendões e músculos, como se ligavam aos ossos, matriculando-se nas mais avançadas faculdades de medicina que poderia frequentar foi uma enorme guinada quando seu gênio passou a necromancia, normalmente utilizadas por homens que tem grande fascínio pela morte e que ao desafia-la conquistam grande poder, não parecia ser a área de estudos que naturalmente viria a Kas, se juntando a irmandade da lapide por meio de um estudante de sua antiga escola de magia, Kas absorveu tudo que seus tutores necromantes podiam oferecer de maneira rápida, convertendo muitos de suas pretensas habilidades para algo mais exato, desconstruindo ideias tolas como a de erguer zumbis e entendendo de fato sobre como os corpos usados influenciam nos mortos vivos.



Os necromantes eram homens de superstição e dogmas, tal coisa desgostou profundamente Kas que possuía alma questionadora, quando suas perguntas deixavam de ser respondidas com alguma coisa que mesmo que carregada de incertezas lhe dava alguma coisa pra pensar, para serem respondidas com "a magia funciona assim" as vontades do mago começaram a mudar para com seus mestres e colegas aprendizes, apos aprender tudo que podia e para evitar ficar preso em laços de camaradagem que não lhe agradavam, Kas atacou a todos, poderia ter envenenado a todos , poderia ter mata-os a noite ou com assassinos mais ele ergueu mortos vivos poderosos e avançou contra a sociedade secreta, matando os necromantes em batalha, se foi algum teste de suas capacidades ou apenas orgulho não é possível saber.


Ainda que não seja um necromante que deseje conseguir poder para se provar um tirano , Kas se mostra perigoso como poucos homens antes dele, com ambições intelectuais grandiosas e poucos escrúpulos em quem vai precisar matar para sanar suas duvidas e completar suas pesquisas, o necromante ja eliminou vilarejos inteiros para ter corpos para criar o que se teoriza ser sua Magnum opus, o que tal monstruosidade seria, ninguém tem certeza mais se teoriza num titã de carne, coisa que um homem mortal sozinho nunca foi capaz de fazer.

quarta-feira, 7 de outubro de 2020

Adaptação

 Mês do terror, vamos a posts temáticos, espero que gostem desse monstrinho


Esqueleto Vermelho


Esqueleto vermelho também conhecido como esqueleto de sangue, surge do sangue de seus invocadores normalmente vampiros de grande poder, não são verdadeiramente mortos vivos mais seres ligados a vida de seu criador, imortais enquanto este estiver vivo, contudo não significa que não possam ser derrotados.


Com um ritual de criação mais comum sendo o de encharcar um esqueleto humano com sangue de varias pessoas e fazer a ligação deste esqueleto com seu sangue com apenas uma gota dele, a criatura se torna extremamente leal a seu conjurador e com a vida ligada a ele se torna um perfeito testa de ferro para enfrentar herois, uma vez derrotado o esqueleto desmorona em uma pilha de ossos ou se torna uma poça de sangue que se reestruturará em sua forma de batalha em poucos minutos.


Acredita-se que por meio de rituais de purificação, armas com poder sagrado ou magias especificas de limpar o mau de ambientes ou alvos o esqueleto de sangue possa ser derrotado permanentemente.



F3 H1 R2 A3 PdF0

Vantagens: Regeneração

segunda-feira, 14 de setembro de 2020

Adaptação

 Roda das Cores

 

Particularmente acredito que muita coisa dos rpgs, mesmo com cenários e jogos diferentes, pode ser com as devidas modificações, transportado para outros cenários, cthulhu funcionaria na idade das trevas mais claro que o clima seria diferente, star trek poderiam ser viagens de navio e por ai vai.

 

Magia sempre foi para mim algo difícil de esquematizar, na verdade procuro encarar ela como algo místico em meus jogos contudo sei que não funciona assim para jogadores, se eles não souberem exatamente o que a magia é capaz de fazer então o jogo não funciona, sabendo disso pensei se poderia esquematizar magias baseadas em varias idéias e uma das que mais veio em minha mente é a roda das cores de Magic.

 

A roda das cores corresponde a escolas de magia, como tal possuem não apenas disciplinas diferentes mais também filosofias diferentes assim como estratégias. Quando Magic foi criado a noção das cores representarem algo diferente já existia, não era apenas para o jogo “ficar bonito”. Claro que a idéia original possuía um numero grande de contradições, com o passar dos 30 anos de idade de Magic as definições das cores foram melhor estruturadas em valores e objetivos bem fixados, hoje temos um aspecto verdadeiramente filosófico envolvendo as cores do Magic.




"A roda das cores"


Usar um sistema de magia baseado nas cores de Magic exige o conhecimento prévio de algo bem estabelecido hoje, as cores não possuem juízo de valor elas agrupam características que podem ser tanto boas quanto ruins, magia em Magic é inerentemente neutra cabendo ao mago usá-la como realmente desejar.

 

As cinco cores de Magic representam uma serie de emoções e conceitos que podem nortear como as magias funcionam e no jogo de fato o fazem. Dito isso vamos começar

 

Branco

 

O branco representa a igualdade, ele deseja igualdade, harmonia e paz, alguns diriam justiça mais não, justiça é um conceito moral, podemos dizer que igualdade aplicada para o bem o que não corresponde exatamente ao conceito da cor, tais conceitos podem ser usados para o mau também, todos sabemos o problema que é igualdade levada ao extremo pois o mundo trabalha com diferenças e mesmo as pessoas são diferentes, magias de cura, banimentos, auras positivas e negativas e ligadas ao controle de multidões costumam ser brancas.

 

O branco também lida com a ordem, na filosofia do branco se todos estão de acordo com seu papel e todos trabalham pelo mesmo fim haverá paz, por isso controle de multidões costuma ser ligado ao branco, magias de comando que fazem o alvo fazer algo ou o proíbem de fazer algo mais não controlam sua vontade também são brancas, pois a questão não é controle mental e imposição pela força da ordem.

 

A magia branca é facilmente relacionável a magia azul e a verde. Verde por noções de comunidade, embora paz não seja um objetivo da escola de magia verde, tradições e comunidades são uma de suas fontes de poder e comunidade funciona melhor com ordem, com as coisas funcionando como devem funcionar, o azul por outro lado não esta necessariamente em conluio com a idéia de comunidade mas a paz o atrai, a escola azul busca por conhecimento e isso precisa de ordem e paz para ser buscado.

 

Azul

 

O azul representa a busca pelo conhecimento, não exatamente a inteligência mas a busca pela mesma, o mentalismo, raciocínio e a busca de soluções através de recursos mentais representam essa cor, leitura de mentes, magias que geram recursos e ligadas a criação de artefatos costumam ser azuis assim como contra mágicas.

 

As crenças do azul determinam que cada pessoa pode e deve atingir seu potencial total, essa parte também ajuda eles a se relacionarem com o branco, pois o azul também gostaria que o mundo fosse o melhor possível e o conhecimento é a melhor forma de fazer com que todos evoluam e o mundo também mesmo que ele seja conseguido de formas pouco ortodoxas, manipulação de informação, troca de segredos e mesmo roubo de informação também são do espectro azul da magia.

 

Tais conceitos fazem com que essa cor de magia seja também ligado ao aspecto tecnológico, magos azuis também costumam virar mecanistas com certa facilidade. Esse conceito de melhorar a si mesmo atrai muito o preto sendo uma das cores que também fortalece a magia azul embora o mesmo não esteja necessariamente interressado em ajudar o meio, lichs de ferro dos reinos de ferro seriam ótimos exemplos de magos pretos e azuis.

 

O que costuma não combinar com a filosofia da escola azul de magia é o aceitar de dogmas, o avanço moroso das coisas e a explosão dos sentimentos e sua impulsividade, a natureza de pensar antes de agir e de melhorar as coisas existentes mesmo que isso se resuma a si mesmo, faz com que a magia azul normalmente seja incompatível com a verde e a vermelha.

 

Preto

 

O preto representa a ambição, não exatamente egoísmo, isso é juízo de valor, a ambição do preto é menos “tudo para mim” e mais maquiavélica, o mago preto consegue o que busca pagando o preço que achar justo para isso, devido a tais coisas é fácil fazer um vilão preto, mas a idéia de se sacrificar e sacrificar recursos para o bem próprio não é inerentemente ruim, magias que consomem vida , sua ou de aliados, para fazer algum efeito costumam ser pretos.

 

A filosofia do preto envolve ignorar os demais e fazer por você próprio antes dos outros, a sua noção de magia costuma não funcionar com magias brancas e verdes, se você pode fazer algo e faz menos para se igualar aos outros é inaceitável, assim como se podar de vantagens em nome de tradições ou por dogmas os magos pretos ignoram a existência de moral e bons costumes, eles não desejam quebrar essa noção, mais não se importam se estiverem fazendo isso.

 

O vermelho e sua paixão e desejo atrai o preto embora ignore a direção de ser controlado pelos sentimentos, já a magia preta se relaciona bem com a azul pelo desejo de seus magos pela perfeição a diferença é a direção dessa perfeição, o azul costuma direcionar a todos que possam buscar e ao preto é para si. Tais noções costumam ser assustadoras para os inimigos dos magos pretos, como enfrentar alguém que não tem freios? Que alegremente se mutila para vencer seus inimigos?

 

Vermelho 


O vermelho é a paixão, agir primeiro e pensar depois, deixar as emoções guiarem, raivas serão avassaladoras, amores serão intensos, ódios serão destruidores e lealdades serão para sempre, muito voltado a fazer as coisas por si só, os efeitos diretos costumam ser vermelhos.

 

Uma das maiores ambições dos magos vermelhos é a liberdade, seguir as emoções envolve buscar o que deseja e para buscar o que deseja eles precisam ser livres, se eles acham que tem algo certo eles apóiam, se acham que esta errado ele interfere, se quer algo ele pega, o caos é belo para os magos vermelhos, tanto os bons quanto os maus vêem beleza na desordem, como eles lidam com as conseqüências e que tipo de desordem para eles é aceitável costuma ser o que diferencia os magos vermelhos bons dos maus.

 

Os magos vermelhos detestam qualquer atitude que diminua a importância dos sentimentos, lógica e razão é algo superestimado para eles, a magia vermelha costuma lidar mau com noções de ordem e métodos, ordem pois envolve seguir regras algo que eles em absoluto desprezam e métodos porque planos são algo que eles ignoram. Desse modo o vermelho lida mau com o branco e o azul.

 

As magias verdes e pretas se ligam melhor as vermelhas, os métodos de conseguir o que precisa atraem o vermelho para o preto embora ignorem a ambição egoísta comum ao preto, e embora ignore o apego a tradição e comunidade dos magos verdes, o vermelho gosta da força que eles possuem por sua ligação com a natureza e a noção de igualdade natural do verde para os magos vermelhos é elegante.

 

Verde

 

O verde representa natureza e tradição, paciência e natureza, ela é a mais neutra de todas as cores com uma equivalência única para o bem e para o mau, ele lida com conhecimentos antigos e com monstros mais naturais, invocações costumam ser verdes.

 

As demais cores mágicas costumam lidar com o mundo para modifica-lo, os magos das demais cores desejam tornar o mundo um lugar melhor para os próprios, os verdes não, eles vêem o mundo como um lugar perfeito e que todos temos função no ciclo dos acontecimentos. A crença na perfeição do mundo costuma ser visto como fraqueza para as demais artes o que não é necessariamente verde.

 

A ligação direta do verde com a natureza é o que permite buscar recursos e por incrível que pareça, a ligação do verde com o mundo o permite usar a natureza para buscar poder das outras artes mágicas.

 

O respeito pela paixão, a capacidade de buscar o que deseja mesmo em outras artes mágicas é mais uma das razões que atrai o vermelho para o verde e eles respeitam isso também assim como a selvageria e noções de igualdade citadas anteriormente, e a aceitação do mundo como ele é alem do respeito a tradições faz o branco aturar o verde e ver nele um aliado.

 

Para a magia verde tudo que o homem faz para alterar a natureza é uma abominação, se o mundo é perfeito então não deve ser mudado, a noção de aprimoramento do azul é para o verde algo detestável em função que não existe nada para ser aprimorado tudo que existe é para existir como esta no momento, isso também costuma o afastar do preto pois ele vê a insatisfação do preto com o que tem como infantilidade.

quinta-feira, 10 de setembro de 2020

Adaptação


Ashen e um jogo simples mais com uma grande lore e com uma arte única , alguns podem achar feia talvez contudo ela me atraiu pela simplicidade, tanto que aqui vai uma leve adaptação e apresentação do cenário e espero que gostem dele como eu. Essa é minha primeira tentativa com um novo sistema, o Dungeon World.

Ashen

Entre as estrelas, a Ashen voa e abaixo dela os nove reinos existiam entre os muitos ramos da Árvore dos Mundos que orgulhosamente crescia entre as sombras com suas raízes penetrando as cavernas onde a luz nunca se arriscará. 

Foi quando a grande Ashen desceu para descansar sobre os galhos da Árvore que a Luz acordou entre os reinos e ficou assim por incontáveis milênios, por fim a grande Ashen enfraqueceu com a idade e caiu da Árvore dos Mundos sobre as planices da escuridão dando seus últimos suspiros.
Em seu sofrimento de morte a luz diminuiu e seus três últimos suspiros se tornaram as três eras de ouro da Luz.

A primeira era viu três criaturas das trevas se elevarem diante das outras, suas trevas anciãs se alimentaram da Luz e prosperaram.

A segunda era marcou o surgimento dos Ouvintes, um povo titânico e matriarcal, criaturas poderosas e reclusas que adoravam a Luz.

O terceiro suspiro foi a era dos homens, os incansáveis filhos de Gefn que em suas cidades douradas dominaram o mundo e criaram muralhas para afastar os filhos da escuridão com pedra e lança.
Quando o ultimo dos suspiros terminasse haveria uma era de trevas que temíamos durar para sempre, nessa era negra as cidades dos homens desmoronaram assoladas pela guerra e devastadas pela peste e pela fome e a ultima cidade dos homens a grande Lathyrus foi enterrada sob cinzas.

Mas agora do pó à carne. Das trevas ao resplendor. Logo a Ashen renascerá das ruínas de seu velho corpo e uma nova era de luz se iniciará e contemplaremos o primeiro brilho da gloriosa Luz que varrerá as trevas destas planícies.


Explorando um mundo que agora vê a luz

O cenário do jogo de Ashen é majoritariamente de exploração, o mundo esta sendo redescoberto, as sombras recuaram e permitiram a criação de uma nova civilição, os personagens podem e normalmente iram encontrar npcs que devem ter níveis diferentes de visão de mundo, pescadores que ouviam os peixes nadando e assim conseguiam pescar, caçadores ferozes que lutavam contra feras da escuridão, forrageadores que sabem que ervas podem curar e quais são venenosas, no geral todas essas habilidades serão necessárias para os jogadores.

Encontrar tecnologias antigas como a forja é algo perdido, armas e armaduras são feitas de pedra e madeira, metal nunca é trabalhado mais a forja pode ser redescoberta se os personagens conseguirem esses segredos, as recompensas parecem poucas para quem entra em masmorras atrás de itens lendários mas quando você esta saindo de uma era de penúria,  conhecimentos de agricultura podem ser tão valiosos quanto um artefato mágico.


Novas Magias

Astucia de Ukkoto

“Dance com as sombras nesses dias infinitos de escuridão” -  Ukkoto

Ukkoto foi uma das três sombras primitivas que ao se alimentar da luz se tornou mais do que era, um ser divino para alguns se tornou um caçador e matador como poucos pois sua nova inteligência lhe permitia dar golpes em seus adversários com cada vez mais força explorando o ponto fraco deles, embora alguns digam que aquilo não era o que parecia, que era um dom da luz. Feiticeiros que dominam a Astucia de Ukkoto se tornam inimigos temíveis, com golpes que podem destroçar ate o mais poderoso dos adversários

Feitiço de Nivel 1: a cada golpe do feiticeiro ele ganha 1 ponto amais de dano escalando ate um Maximo de +5 de dano

Feitiço de Nível 3: os golpes do feiticeiro se tornam mais precisos ganhando um bônus de +2 para acertara um ataque físico.

Feitiço de Nivel 5: os golpes do feiticeiro se tornam mais rápidos permitindo ao feiticeiro atacar duas vezes por turno

Benção de Gefn

“Aos meus filhos... proteção” -  Gefn

A criadora da raça humana Gefn pode ser vista por viajantes sortudos nadando no mar ou em lagos, para esses que presenciaram a forma da deusa e falaram com ela a mesma lhes presenteou com sua benção, aqueles que a possuem parecem ser capazes de resistir a golpes colossais e feiticeiros parecem ser capazes de reproduzir isso, contudo ao receber o primeiro golpe a benção se desfaz precisando ser reconjurada.

Feitiço de nível 1: o feiticeiro se torna mais esquivo ou resistente a golpes como se estivesse carregando escudos. Um bônus de +2 em armadura.

Feitiço de nível 3: o feiticeiro se torna resistente como se carregasse um grande escudo ou armadura de couro, a níveis que se torna difícil acreditar. Metade do dano que o feiticeiro receber em um ataque será negado , mínimo de 1.

Feitiço de nível 5: a proteção sobrenatural alcançada pela benção de Gefn parece proteger o seu alvo da morte certa, não importa o quão poderoso seja o inimigo, nenhum ferimento atingirá o abençoado. Um ataque do adversário será negado, nenhum dano por mais alto que seja atingirá o feiticeiro.

Véu do Umbral

“Fio a fio, tecemos esse sudário de Sombras” – Sissna

Sissna a fiandeira, a aranha, é uma das divindades ligadas à escuridão, seu domínio do mundo na ultima era foi total e os homens por muitas vezes se voltavam a ela, nesse período os filhos de Sissna se multiplicaram e espalharam o conhecimento das sombras, os feiticeiros que dominam o véu possuem grande versatilidade e não temem os locais onde a luz ainda não chegou.

Feitiço de nível 1:o véu das sombras permite ao feiticeiro viajar rapidamente para locais que ele possa ver que estejam conectados por escuridão, normalmente permite viagens de curta distancia devido a necessidade de deslizar entre sombras tornando a visibilidade baixa.

Feitiço de nível 3: o véu protege o usuário de um ataque mortal, mais cobra um alto preço em sua vitalidade, se o feiticeiro estiver para morrer o véu o protege de ataques diminuindo sua vitalidade ao invés de deixá-lo morrer. Se o feiticeiro receber um ataque que o mataria ao invés de morrer ele perde 1pv do total permanentemente.

Feitiço de nível 5: o feiticeiro pode marcar um ponto em um objeto , normalmente uma lança, e ao arremessá-lo pode se transportar diretamente para o objeto.

Mascara de Riak

“Dominar a carne nada significa sem dominar o espírito” – Riak

Uma das três trevas primitivas, Riak o poderoso foi subjugado pelos humanos e transformado em ferra de guerra. Colocado nele uma mascara que retinha seu poder ao mesmo tempo que concentrava sua fúria, os feiticeiros que possuem ciência de como aquilo foi feito podem replicar em si mesmos os efeitos da fúria de Riak se tornando o que foi chamado em tempos antigos de Garra de Riak, guerreiros furiosos que parecem lutar mesmo sem sentir dor apesar do corpo ficar coberto de ferimentos. Parecem quase se curar com a morte dos inimigos

Feitiço de nível 5: O Garra de Riak se cura 1 pv para cada ataque bem sucedido que acerte seu alvo.

Lampião de Amiren

“A luz de um lampião pode ser tão devastadora para as sombras como a da Ashen acima de nos” – Amiren

Amiren foi a ultima matriarca dos ouvintes, a poderosa titã batalhou muitas vezes contra criaturas das sombras e homens adoradores da escuridão, carregando seu lampião em batalha diziam as historias que a presença de Amiren com seu bordão de combate era tão aterradora ao inimigo que muitas batalhas sequer iniciavam com multidões fugindo dela, os que conhecem essas historias podem reproduzir os efeitos do lampião contudo com uma mão sempre ocupada com o mesmo o feiticeiro não consegue manter outra magia podendo apenas atacar com armas com a mão livre.

Feitiço de nível 1: o lampião produz luz que não se consome, não provoca barulho ou precisa de combustível, qualquer criatura das sombras que veja a luz do lampião é acometida por um medo e poderá fugir se não resistir ao terror.

Feitiço de nível 3: a luz do lampião se torna algo que alivia os companheiros do conjurador, os aliados do feiticeiro se curam 1d10 de vida enquanto a magia estiver ativa.

Feitiço de nível 5: a luz do lampião se torna tão insuportável a criaturas das sombras que começa a queimar seus corpos, criaturas das sombras que estejam ao alcance da luz do lampião começam a receber 1d6 de dano enquanto não se afastarem.



terça-feira, 8 de setembro de 2020

Trevas na Terra de Santa Cruz


Gigantes de Ferro

Gigantes de ferro são as monstruosidades de metal comandadas por magos e servindo como as unidades mais resistentes no campo de batalha, sendo para carregar soldados ou para batalha.
Introduzidos durante as guerras napoleônicas os gigantes de ferro se tornaram um elemento básico da sociedade moderna na Europa e mesmo aqui na no império de Santa Cruz, embora em menor escala, no velho mundo eles servem na agricultura, industria, transporte e muitas outras facetas da vida. Alguns são relativamente pequenos, frágeis e rápidos, enquanto outros são, hoje eu sei, colossos imponentes que fazem tremer a terra e dominam o horizonte, acima de tudo eles se tornaram a nova face da guerra, gigantes de ferro são produzidos para fornecer aos exércitos um poder de fogo mortal, capaz de derrubar tropas em massa.

Desenvolvidos no império Franco, projetados e produzidos em grande quantidade,  varias nações hoje produzem seus próprios modelos para atender a suas expectativas e mesmo em tempos de paz os gigantes de ferro continuam a servir em múltiplas funções no mercado civil e militarmente.
Os gigantes de ferro são unidades duráveis e caras, complementar uma infantaria de campo com um desses pode ser um custo absurdo mais que se paga a longo prazo, fortemente resistente a balas os gigantes mais leves podem passar por pelotões de armas automáticas com relativa facilidade e os mais pesados costumam ignorar tiros de canhões de grande porte.

Vendo livros que vieram com a biblioteca pessoal do próprio imperador que gosta de ler antes de dormir mesmo no campo de batalha, vi que hoje os gigantes seguem de fato um padrão dependendo da nação que os criou.

Os gigantes da União Rusvietica possuem um padrão agressivo e rápido, usados para guerras de atrito e para controle de multidões suas formas lembram peças de navio, talvez inicialmente fossem reciclados e apenas o modelo se tornou padrão, projetos simplistas e robustos, parecem feitos para defletir balas e forçar combate corpo a corpo.

Os gigantes do império Saxonico apresentam forte poder de fogo e blindagem resistente, tendendo a serem caros e muito lentos. Maquinas versáteis e de designe elegante e complexo em sua estética eles são estranhamente semelhantes aos gigantes usados pelos paraguaios nesse momento em que escrevo.
A guerra assimétrica normalmente lutada pelos Lusitanos os forçaram a usarem gigantes rápidos, com armamento especializado e tipicamente mais frágeis, embora a fragilidade seja relativa ela não costuma ser um grande ponto fraco, nas guerras de desgaste, em emboscadas e em estratégias de bater e correr os gigantes Lusitanos são eficientes, seu designe agora me parece bastante primitivo com ângulos retos e simples contudo é indiscutível que cumprem sua função.

Gigante de reconhecimento PZM-7 “Chaleira”

Produzido pelo Imperio Lusitano, é rápido, leve, armado com um poderoso canhão capaz de perfurar armaduras de alto calibre e com uma baioneta para combate corpo a corpo, o nome foi dado pelos soldados e rapidamente pegou sendo agora a forma coloquial de se referenciar o gigante, orgulho de engenharia, o tronco cilíndrico da uma proteção considerável a seus pilotos e a mão em forma de garra promove maior estabilidade para disparos ou agarrar objetos, motor alojado na parte traseira com duas chaminés claramente visíveis espelindo fumaça.
"Rápidos e versáteis"

Construido para correr o Chaleira chega a vinte e um quilômetros por hora se mostrando uma unidade muito móvel, um dos mais rápidos modelos produzidos podendo ultrapassar infantaria, sua arma com longo alcance permite a seus pilotos assumirem táticas de guerrilha e de caça, atirando em seus alvos e mudando de posição pra evitar retaliação.

Na guerra moderna esse gigante se move em regimentos inteiros, para destruir alvos frágeis ou lentos rapidamente e recuarem após causar o estrago significativo, ou unidades pesadas de infantaria para proteger flancos.

F3 H0 R2 A2 PdF4 Sugoi
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (penetrante) , Tiro Longo
Desvantagens: Bateria, Modelo Especial

Pzm24 “Boi”
Batizado pelos soldados devido a seus canhões lembrarem chifres, essa imensa maquina bípede é um orgulho de engenharia e um símbolo de força, é o maior gigante em exercício em todo o mundo, emanando potencia em tempos de guerra e presença em tempos de paz, a criação de um desses monstros gera enorme pressão nas industrias por isso seu alto custo.

Independente de serem produtos caros existem poucas visões tão inspiradoras ou aterradoras para alguém que uma coluna desses navios de guerra terrestres marchando pela paisagem da batalha dominando o horizonte com sua imponência, verdadeiros titãs por direito próprio, esses gigantes esmagam a terra e fazem tremer as construções com passos largos dados por seu formato bípede robusto que sustenta uma enorme cabine blindada onde sua tripulação opera os dois canhões principais do guerreiro de metal, morteiros instalados  para tentar contornar as fraquezas devido a velocidade limitada e o arco de disparo pequeno, tendo como ponto fraco a traseira onde o motor principal fica acoplado, derrubar essa maquina de batalha é um feito para poucos e não existe nada no mundo que ele não possa enfrentar.

F4, R3, A3, PdF5. Kyodai
Vantagens: Ataque Especial 2 (Disparo Duplo)(PdF), Ataque Especial 1 (Esmagar)(Força) 
Ataque especial 1 (Esmagar)(Aproximação)(Força).
Desvantagens: Modelo especial, Bateria

SHM70 “Fortaleza”
Uma unidade mecânica maciça, produzida pela União Rusvietica, parece uma quilha  frontal de navio com varias armas a frente, pronto para enfrentar quase qualquer coisa que possa se colocar no seu caminho.

Um monstro Rusvietico seu combate deve ser espetacular de ser visto, um gigante de tamanho médio muito robusto como um escudo com pernas expelindo fumaça ao andar, no lado esquerdo do seu chassi esta um canhão obuseiro de alto calibre, a direita esta um canhão de nível naval e nos ombros e no centro da cabeça torres de metralhadora voltadas a todas as direções totalizando 3 metralhadoras pesadas, aparentemente projetado para lidar com multidões e infantaria esse gigante se move de maneira lenta sendo presa fácil a canhões de longa distancia.

F1 H0 R4 A4 PdF 3
Vantagens:Ataque Especial (pdf) Deflexão, Pvs Extras x2.
Desvantagens: Modelo Especial, Bateria.

SD.KS49 “Texugo”
Mais um gigante produzido pelo império saxônico, estranhamente o que acabei enfrentando na orla da mata, parece uma unidade excelente para enfrentar soldados e infantaria no geral mesmo sofrendo golpes no processo, resistente a fogo de armas pequenas, equipado com uma gigantesca arma automática é fácil imaginar que seja uma arma popular nos exércitos saxões e que esteja substituindo times armados com metralhadoras.
"Maquinas de guerra acabam em locais estranhos apos o fim da guerra"

Comparado com o homologo “Chaleira” o “Texugo” é uma peça de engenharia robusta e resistente, corpo muito maior e coberto por armadura grossa, com pernas curtas e braços  finos, o apêndice direito é apenas a arma enquanto a garra no esquerdo exerce determinada força, possivelmente apenas pra retirar obstáculos do caminho do gigante que tem como uma das fraquezas a falta de adaptabilidade a todos os terrenos.

Apesar de sua limitação o barulho de sua arma girando significa morte a tudo que estiver a sua frente, não fosse sua incapacidade de reagir a ataques de todas as direções seria o demônio mais temido que já pisou num campo de batalha.

F1 H0 R3 A3 PdF3 Sugoi
Vantagens:Deflexão, Tiro múltiplo.
Desvantagens: Modelo Especial, Bateria.

SHM69 “Abridor de Latas”
Mais alto que a maioria dos edifícios o Abridor de Latas é uma força não convencional, rápido apesar de pernas pequenas para o corpo maciço e fortemente blindado, tem enormes braços que terminam em laminas grossas e fortes semelhantes a foices quase tão compridas quanto o próprio mecanismo é alto. Como outras unidades pesadas Rusvieticas parece a frente de um navio embora nesse caso acredite que seja por questão estética, sua cabine ate lembra uma cabeça, fortemente blindada onde ficam os pilotos.
"Novos monstros da guerra"

Sua durabilidade imprecionante permite que receba alguns golpes sem ser desacelerado e uma vez que se aproxima o suficiente, os danos são gigantescos, parece ser um verdadeiro caçador de gigantes, quase tão rápido quanto um “Chaleira” não é um feito fácil para uma maquina tão pesada, posso imaginar o terror ao ver um monstro gigantesco correndo em sua direção no meio do caos da batalha.

F5 H0 R4 A4 PdF0 Kyodai
Vantagens: Aceleração, Ataque especial F (poderoso, perigoso, perfurante) Pvs extras x2, Deflexão.
Desvantagens: Modelo Especial, Bateria.

domingo, 6 de setembro de 2020

Trevas na Terra de Santa Cruz

 Medo


Guerreiros não vão a guerra para ficar olhando, isso eu já sabia quando aceitei guiar os tártaros para a fronteira, sabia que eles não ficariam apenas olhando e sabia também que eu seria forçado a agir, não imaginava que seria tão cedo contudo, rapidamente seguimos ao sul, caravanas, barcos, usamos tudo que poderíamos para agilizar nossa chegada a fronteira, mais ela havia avançado , argentina agora sei, pega fogo invadida pelo Paraguai, o Paraná se tornou fronteira  de batalha e o próprio imperador esta batalhando contra essa força invasora que possui poder muito maior do que eu esperei ver , do que eu sequer achava ser possível existir, enquanto escrevo esse texto num acampamento militar do império, minha mão ainda treme, minha prosa pode ficar comprometida pela minha situação atual, contudo toda via posso não ter chance de voltar a escrever o que decorreu.

 

Era de noite quando chegávamos a uma vila , já havíamos entrado no Paraná e sabíamos que o local estava mandando suprimentos para a linha de frente imperial, usaríamos a rota para chegar rapidamente na batalha e como meus amigos tártaros falavam, ver como a guerra moderna se parece, o ataque veio covarde e desigual, da mata os homens do Paraguai atacaram a vila cheia de civis e com pouquíssimos defensores, armas automáticas e gigantes de ferro estavam a sua frente e nos pegos no fogo cruzado, um casebre que tínhamos conseguido para passar a noite veio abaixo com poucos tiros dos gigantes e pegamos em armas, o primeiro homem que matei hoje era pouco mais que um pirralho que veio verificar se havia sobreviventes naquele celeiro derrubado.

 

O sangue correu farto aquele inicio de batalha, os paraguaios esperavam um massacre e não retaliação, quando as flechas dos tártaros voaram invisíveis na escuridão da noite atingindo a linha de frente e ate mesmo um gigante foi abatido com seu piloto morto através de uma flechada no visor, o pânico nublou a mente deles e a raiva a minha, pistola de pederneira e facão eram minhas armas mais persegui os invasores, as balas zuniam e um gigante quase me acertou um tiro, atingindo um dos tártaros que estava perto de mim, 3 dos 10 que eu acompanhava morreram essa noite, no meio da perseguição pela mata , enquanto derrubava mais um dos soldados inimigos um gigante de metal quebrou uma arvore próxima de mim e me agarrou pelo tronco me erguendo, senti muita dor quando ele apertou minhas costelas, consegui talvez por sorte atingir o visor aberto do gigante mais não matei seu piloto, a bala ricocheteou ate atingir alguma parte menos vital do piloto que urrou de dor e por alguma razão a escotilha do gigante abriu, talvez danificada pelo tiro? Devo realmente agradecer minha sorte.

 

Em pânico o piloto fugiu de mim que uma vez solto, urrava de dor e tentei correr atrás dele mais fui derrubado com um tiro no peito, a bala do revolver parou nos ossos de minhas costelas, mais fortes que o usual graças a minha herança indígena, mas a dor me derrubou, ferimentos já tinham se acumulado e minha idade pesou naquele momento contudo minha raiva me fez me arrastar atrás dele em passos lerdos, a pequena orla de mata foi superada por mim e minha presa enquanto ele fugia em direção a um regimento dos paraguaios que se assentou ali com suas armas prontos para o combate que viria pela manha, paralisei ao ver o monstro a minha frente mesmo a tanta distancia, resgatado por soldados do império e levado quase que arrastado a esse posto militar só agora depois de 2 horas estou me recuperando do que vi, será que é isso que chamam de horror existencial? O que tenho a dizer é que se aquela maquina de guerra e Anhangá cruzassem , Anhagá seria ferido.




domingo, 7 de junho de 2020

O Mestre da Masmorra

A Força


Tormenta como cenário coeso e com historias interligadas hoje é o mundo de RPG com mais fãs no Brasil, não é surpresa contudo ver as versões de tormenta que cada narrador e jogador possuem na cabeça se colidirem pois cada um vê os cenários de suas historias da forma como desejam não é? Para muitos Tormenta é um mundo alegre apesar da sombra da tempestade, é um mundo com vilas ocultas de ninja onde você desafia o mau com seu shinigami usando uma katana ou usa um monge de tamura capaz de lançar rajadas de Ki de suas mãos. Sinto muito pelos exemplos puramente Otakus de animes shounem, mais eles particularmente me assombram.

Para outros Tormenta é absolutamente terrível, quase uma masmorra gigantesca o cenário é violento com as ameaças da Aliança Negra, Dragões, da dita tempestade que da nome ao cenário inclusive, tormenta é um mundo onde os bravos empunham espadas para defender a si mesmo e aqueles que amam dos perigos desse mundo terrível, apesar de ser algo mais próximo do que eu costumo preferir não sou um mestre de colocar fatalismo em minhas historias, coragem, força e piedade, se não piedade pelo menos empatia, são virtudes que eu gosto de ver em meus jogadores são virtudes que eu recompenso com pequenos momentos narrativos ou fazendo com que elas abram portas no mundo. Dito isso Tauron o deus da força foi o que mais me decepcionou nesse quesito, deveria ser um dos meus favoritos não é? afinal, força e coragem, em retrospecto pode parecer inútil discutir isso agora visto os acontecimentos atuais do cenário mais vejo de forma diferente. É o momento perfeito para discutir.

Muitos jogadores de rpg e mestres assumem características mais simples para o Panteão onde cada divindade é aquilo que ela é, poucas são as excessões e em tempos idos com o conteúdo oficializando que Tauron não é a Divina Serpente nem uma outra de suas encarnações por raças mais bárbaras meio que engessou bastante o conceito dele como divindade, representações sobre a visão de Tauron sobre a força em meu cenário eram muito mais filosóficas do que apenas pujança muscular mais tais representações causavam alienação em meus jogadores que esperavam uma divindade nos padrões de Hulk esmaga e quando heróis épicos chegaram a falar com minha versão de Tauron se surpreenderam com um intelectual. Em resumo Tauron da forma como existia devia ser simples para encarnar um conceito e para se manter nele mais eu o achava raso, não errado apenas menos do que deveria ser pela visão de força ser a física e dominância ser uma forma de pagar por proteção, essa que era como a oferecida por gangsteres, de ser protegido dos seus protetores.

Imagino que o texto agora vai achar muitas vozes que discordam dele devido a minha própria interpretação filosófica de Força contudo la vai ela, Tauron e os minotauros não são fortes, pois força como virtude não vem de dominar o mais fraco e exigir dele tributo por proteção, ela não se resume a pujança muscular ou formas de matar alguém, as interações entre seres que se resumem a "quem é mais forte" são vazias a níveis absurdos e a arrogância que pauta os minotauros sempre me deixou desconfortável como algo mais terrível que a visão racista dos Yudenianos pro duas razões, porque se pautava em uma religião se travestindo de virtude, ou por nunca ser vista de fato como racismo afinal os minotauros serem de fato de uma raça não humana não isenta a visão como algo terrível, possivelmente foi o que os autores quiseram passar contudo como mestre vi poucos jogadores verem dessa forma.

Mas dando um exemplo de manga, para aqueles jogadores que não entenderam a forma de pensamento que quis passar e iriam apelar para "Tormenta é um cenário baseado em animes e animes são assim, com força sendo definida como a forma de vencer outro" em vagabond, apos um dos maiores feitos de Musashi como mito, ainda que ele tenha existido, onde ele venceu 60 espadachins, um feito inacreditável claro, digno de uma verdadeira lenda, o samurai se vê em uma espiral de violência, com vontade e corpo quebrados Musashi se sente perdido, perdendo-se mais e mais nessa espiral de sangue que se tornou sua vida, não ajuda a percepção de que ele não matou 60 homens e sim 60 famílias, pois dependiam dos agora mortos espadachins. Musashi se livra dessa loucura quando no volume 28 numa pequena vila que tem a plantação destruída por gafanhotos ele tenta tratar a terra para que ela reviva e possa ser usada novamente para plantação e assim tenta salvar aquelas pessoas da fome, tal feito não envolve matar pessoas e sua habilidade com a espada e a força pelo qual ele é conhecido de nada vai ajudá-lo com essa empreitada. Já vi jogadores quebrarem em momentos parecidos, quando colocados em situações onde precisam conviver com outras pessoas, em relações que não giram em torno de "quem é mais forte".

Nesse arco também Musashi é convidado a dar aulas a pessoas comuns que são apaixonadas pelo caminho da espada como forma de expressão e disciplina, uma vez a cada três dias ele se reunião para treinar sem restrição de idade onde se relacionavam de maneira saudável e exercitavam seu companheirismo, esses homens são pessoas de dedicação, carinho e comunidade e Musashi é acolhido como outro amante do caminho da espada, sem discriminação ele é aceito como um igual. Para Musashi sempre tratado como um demônio ou um selvagem foi um ponto de ruptura em sua personalidade. Quando se vendo em meio aqueles homens, nenhum especialmente habilidoso ou dedicado mais com qualidades que ele se via admirando pela primeira vez o mesmo diz "vocês são muito gentis. Vocês são pessoas fortes".

A força como virtude não existe se ela é usada para subjugar os fracos, isso é fraqueza. A coragem como virtude não existe se usada para justificar abusos contra pessoas que não podem reagir, isso é covardia. Proteção em troca de escravidão não é um tributo apropriado, isso não é proteção é abuso. Usar "isso é lógica de anime" para justificar isso e falar "é outra cultura e uma cultura fantasiosa" para falar que isso é valido em sua campanha ou que seu personagem um clerigo de Tauron "bondoso" leva uma garota a ferros por ai que ele estupra sempre que deseja, os convido a ler Lua dos Dragões e ter a mesma epifania que as dragoas caçadoras tiveram ao verem o guardião do bosque das teias como reflexos de si mesmas, que antes acreditavam ser seres bondosos que retiravam aqueles que não podiam lutar pela própria sobrevivência nas selvas do planeta, a se ver como realmente eram, monstros maléficos.

Apesar do escrito acima e se os que não concordam com o que eu falei sequer chegaram a esse ponto, não falo para mudarem os minotauros e sim entenderem porque como estão no momento eles são vilões, mais acima de tudo os convido a repensarem a violência como forma de poder em comparação a gentileza que mesmo sendo um gesto tão pequeno possui nele a verdadeira força. E se você esta com duvidas sobre "como fazer um clérigo de Tauron bondoso" embora tal dicotomia em verdade vai se acabar quando sair o T20 sei que muitos gostam de jogar "no passado do cenário" então minha dica seria, esqueçam os escravidão como forma de tributo e aceitem a gratidão, gentileza, admiração daqueles que salvarem pois é um premio melhor e mais valido. Esqueçam os atos para provarem sua coragem, a coragem não se prova como algo nascido de um sentimento narcisista ela existe e se prova quando necessária, quando mesmo com medo você não recua porque tem uma razão para se manter firme, na duvida lembrem-se das palavras do Gandalf para Galadriel em o hobbit, ainda que o filme seja praticamente uma historia nova e não uma adaptação vejo essas palavras como algo que de fato sairiam da boca do sábio mago. Quando perguntado pela senhora de Lorien "porque levar o pequenino" Gandalf responde "Porque eu tenho medo e ele me da coragem".