Ashen e um jogo simples mais com uma grande lore e com uma
arte única , alguns podem achar feia talvez contudo ela me atraiu pela
simplicidade, tanto que aqui vai uma leve adaptação e apresentação do cenário e
espero que gostem dele como eu. Essa é minha primeira tentativa com um novo sistema, o Dungeon World.
Entre as estrelas, a Ashen voa e abaixo dela os nove reinos
existiam entre os muitos ramos da Árvore dos Mundos que orgulhosamente crescia
entre as sombras com suas raízes penetrando as cavernas onde a luz nunca se
arriscará.
Foi quando a grande Ashen desceu para descansar sobre os galhos da Árvore que a Luz acordou entre os reinos e ficou assim por incontáveis milênios, por fim a grande Ashen enfraqueceu com a idade e caiu da Árvore dos Mundos sobre as planices da escuridão dando seus últimos suspiros.
Em seu sofrimento de morte a luz diminuiu e seus três
últimos suspiros se tornaram as três eras de ouro da Luz.
A primeira era viu três criaturas das trevas se elevarem
diante das outras, suas trevas anciãs se alimentaram da Luz e prosperaram.
A segunda era marcou o surgimento dos Ouvintes, um povo
titânico e matriarcal, criaturas poderosas e reclusas que adoravam a Luz.
O terceiro suspiro foi a era dos homens, os incansáveis
filhos de Gefn que em suas cidades douradas dominaram o mundo e criaram
muralhas para afastar os filhos da escuridão com pedra e lança.
Quando o ultimo dos suspiros terminasse haveria uma era de
trevas que temíamos durar para sempre, nessa era negra as cidades dos homens desmoronaram
assoladas pela guerra e devastadas pela peste e pela fome e a ultima cidade dos
homens a grande Lathyrus foi enterrada sob cinzas.
Mas agora do pó à carne. Das trevas ao resplendor. Logo a
Ashen renascerá das ruínas de seu velho corpo e uma nova era de luz se iniciará
e contemplaremos o primeiro brilho da gloriosa Luz que varrerá as trevas destas
planícies.
Explorando um mundo que agora vê a luz
O cenário do jogo de Ashen é majoritariamente de exploração,
o mundo esta sendo redescoberto, as sombras recuaram e permitiram a criação de
uma nova civilição, os personagens podem e normalmente iram encontrar npcs que
devem ter níveis diferentes de visão de mundo, pescadores que ouviam os peixes
nadando e assim conseguiam pescar, caçadores ferozes que lutavam contra feras
da escuridão, forrageadores que sabem que ervas podem curar e quais são
venenosas, no geral todas essas habilidades serão necessárias para os
jogadores.
Encontrar tecnologias antigas como a forja é algo perdido,
armas e armaduras são feitas de pedra e madeira, metal nunca é trabalhado mais
a forja pode ser redescoberta se os personagens conseguirem esses segredos, as
recompensas parecem poucas para quem entra em masmorras atrás de itens lendários
mas quando você esta saindo de uma era de penúria, conhecimentos de agricultura podem ser tão
valiosos quanto um artefato mágico.
Novas Magias
Astucia de Ukkoto
“Dance com as sombras nesses dias infinitos de escuridão”
- Ukkoto
Ukkoto foi uma das três sombras primitivas que ao se
alimentar da luz se tornou mais do que era, um ser divino para alguns se tornou
um caçador e matador como poucos pois sua nova inteligência lhe permitia dar
golpes em seus adversários com cada vez mais força explorando o ponto fraco
deles, embora alguns digam que aquilo não era o que parecia, que era um dom da
luz. Feiticeiros que dominam a Astucia de Ukkoto se tornam inimigos temíveis,
com golpes que podem destroçar ate o mais poderoso dos adversários
Feitiço de Nivel 1: a cada golpe do feiticeiro ele ganha 1
ponto amais de dano escalando ate um Maximo de +5 de dano
Feitiço de Nível 3: os golpes do feiticeiro se tornam mais
precisos ganhando um bônus de +2 para acertara um ataque físico.
Feitiço de Nivel 5: os golpes do feiticeiro se tornam mais
rápidos permitindo ao feiticeiro atacar duas vezes por turno
Benção de Gefn
“Aos meus filhos... proteção” - Gefn
A criadora da raça humana Gefn pode ser vista por viajantes
sortudos nadando no mar ou em lagos, para esses que presenciaram a forma da
deusa e falaram com ela a mesma lhes presenteou com sua benção, aqueles que a
possuem parecem ser capazes de resistir a golpes colossais e feiticeiros
parecem ser capazes de reproduzir isso, contudo ao receber o primeiro golpe a
benção se desfaz precisando ser reconjurada.
Feitiço de nível 1: o feiticeiro se torna mais esquivo ou
resistente a golpes como se estivesse carregando escudos. Um bônus de +2 em
armadura.
Feitiço de nível 3: o feiticeiro se torna resistente como se
carregasse um grande escudo ou armadura de couro, a níveis que se torna difícil
acreditar. Metade do dano que o feiticeiro receber em um ataque será negado ,
mínimo de 1.
Feitiço de nível 5: a proteção sobrenatural alcançada pela
benção de Gefn parece proteger o seu alvo da morte certa, não importa o quão
poderoso seja o inimigo, nenhum ferimento atingirá o abençoado. Um ataque do
adversário será negado, nenhum dano por mais alto que seja atingirá o
feiticeiro.
Véu do Umbral
“Fio a fio, tecemos esse sudário de Sombras” – Sissna
Sissna a fiandeira, a aranha, é uma das divindades ligadas à
escuridão, seu domínio do mundo na ultima era foi total e os homens por muitas
vezes se voltavam a ela, nesse período os filhos de Sissna se multiplicaram e
espalharam o conhecimento das sombras, os feiticeiros que dominam o véu possuem
grande versatilidade e não temem os locais onde a luz ainda não chegou.
Feitiço de nível 1:o véu das sombras permite ao feiticeiro
viajar rapidamente para locais que ele possa ver que estejam conectados por
escuridão, normalmente permite viagens de curta distancia devido a necessidade
de deslizar entre sombras tornando a visibilidade baixa.
Feitiço de nível 3: o véu protege o usuário de um ataque
mortal, mais cobra um alto preço em sua vitalidade, se o feiticeiro estiver
para morrer o véu o protege de ataques diminuindo sua vitalidade ao invés de deixá-lo
morrer. Se o feiticeiro receber um ataque que o mataria ao invés de morrer ele
perde 1pv do total permanentemente.
Feitiço de nível 5: o feiticeiro pode marcar um ponto em um
objeto , normalmente uma lança, e ao arremessá-lo pode se transportar
diretamente para o objeto.
Mascara de Riak
“Dominar a carne nada significa sem dominar o espírito” –
Riak
Uma das três trevas primitivas, Riak o poderoso foi
subjugado pelos humanos e transformado em ferra de guerra. Colocado nele uma
mascara que retinha seu poder ao mesmo tempo que concentrava sua fúria, os
feiticeiros que possuem ciência de como aquilo foi feito podem replicar em si
mesmos os efeitos da fúria de Riak se tornando o que foi chamado em tempos
antigos de Garra de Riak, guerreiros furiosos que parecem lutar mesmo sem
sentir dor apesar do corpo ficar coberto de ferimentos. Parecem quase se curar
com a morte dos inimigos
Feitiço de nível 5: O Garra de Riak se cura 1 pv para cada
ataque bem sucedido que acerte seu alvo.
Lampião de Amiren
“A luz de um lampião pode ser tão devastadora para as
sombras como a da Ashen acima de nos” – Amiren
Amiren foi a ultima matriarca dos ouvintes, a poderosa titã
batalhou muitas vezes contra criaturas das sombras e homens adoradores da
escuridão, carregando seu lampião em batalha diziam as historias que a presença
de Amiren com seu bordão de combate era tão aterradora ao inimigo que muitas
batalhas sequer iniciavam com multidões fugindo dela, os que conhecem essas
historias podem reproduzir os efeitos do lampião contudo com uma mão sempre
ocupada com o mesmo o feiticeiro não consegue manter outra magia podendo apenas
atacar com armas com a mão livre.
Feitiço de nível 1: o lampião produz luz que não se consome,
não provoca barulho ou precisa de combustível, qualquer criatura das sombras
que veja a luz do lampião é acometida por um medo e poderá fugir se não
resistir ao terror.
Feitiço de nível 3: a luz do lampião se torna algo que
alivia os companheiros do conjurador, os aliados do feiticeiro se curam 1d10 de
vida enquanto a magia estiver ativa.
Feitiço de nível 5: a luz do lampião se torna tão
insuportável a criaturas das sombras que começa a queimar seus corpos,
criaturas das sombras que estejam ao alcance da luz do lampião começam a
receber 1d6 de dano enquanto não se afastarem.
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