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quinta-feira, 1 de janeiro de 2015

Era dos Dragões

Orcs

Filhos de Oberon que as demais raças esqueceram os orcs dessa terra em nada lembram as suas contrapartes selvagens de outros mundos, Oberon criou os orcs para representar a força, em todos os seus aspectos, ser um orc não significa apenas ser forte fisicamente falando, mais possuir força de caráter, integridade e princípios, a honra anda nas pegadas deixadas pelos orcs.

"Guerreiros honrados como dificilmente se vê"



Valentia e estoicismo definem o caráter dos orcs, uma vez que tenham prometido seu suporte a alguém se dedicam completamente as suas alianças, consideram tal dedicação como sendo a medida de seu valor por isso muitos goblins os acham ingênuos, mais a verdade é que torna-se cada vez mais difícil conseguir a lealdade de um orc, visto como pacientes, e tendo grande facilidade em tratar com feras, embora não tanto com metais, a aliança com os goblins nasceu desde o inicio das duas raças e se tornou com o passar dos séculos algo totalmente simbiótico, as espécies talvez não sobrevivam mais se separadas e apesar de alguns verem a relação dos goblins como servil, a verdade é que o poder de tais servos dentro da sociedade é tão ou mais elevado que dos guerreiros orcs, embora a aparência diga o contrario.
"Orc fêmea"

Orc: 0 Pontos

  • Força +1. Orcs são grandes e musculosos.
  • Visão Aguçada. Orcs têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
  • Fúria em batalha. Durante uma luta, um orc pode canalizar sua fúria e tornar-se ainda mais temível. Gastando 2 PMs, um orc pode receber F+1 e R+1 durante um número de turnos igual a sua resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, o orc fica cansado (só pode fazer uma ação ou movimento) por meia hora.
  • FA+1 com Machados. Essa é a arma tradicional de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano de Força como Corte.





quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

Post Especial de Natal

Como já tinha falado antes adoro o natal, e com o natal caindo em uma quinta feira, devo dizer que foi perfeito para meu blog, aqui vai o especial de natal desse ano =D



Muitos são os inimigos que adorariam matar papai noel, os inimigos do bom velhinho são poderosos e são muitos, como tal herói nunca foi superado? em sua oficina no polo norte papai noel e protegido por um numero enorme de guerreiros poderosos, guardas do norte, porque não atacar o bom velhinho durante o natal e em voo? o treno é rápido e difícil de ser enfrentado, alem disso se você achou que papai noel era um velhinho indefeso.... pense de novo.

O Bom Velhinho


"Se fosse eu de verdade ali, não teria sido sequestrado"  -- Papai Noel vendo O Estranho Mundo de Jack

Um poderoso guerreiro imortal com seculos de experiencia, apesar da bondade inerente a sua pessoa é inevitável que se arranje inimigos, alguns deles fariam de tudo para destruir papai noel, mais sua experiencia com batalhas é enorme, fortificada por seculos e seculos de conflitos e treinamentos, com certeza não apenas ele é forte para conseguir lidar com seu enorme saco de presentes, como também teve tempo para aprender a usar armas.

"Você esperava encontrar um gordinho indefeso?"

Papai Noel

F5 , H7 , R7 , A7 , PdF 4

Vantagens: Imortal, Ataque especial (F) III, Ataque Múltiplo, Teleporte (ir por chaminé é difícil demais), Adaptador, Ataque Especial (PdF), Energia Extra 2, Voo (treno), Riqueza (motivos Obvios), Pontos de Magia Extras x 3, Magia Branca, Magia Elemental,
Perícias Sobrevivencia, Investigação e Máquinas.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Nunca Esqueça

Publicado em 22 de jan de 2014

Do Ipiranga, às margens plácidas, nunca foi ouvido grito nenhum.
Nossa independência foi muito mais um acordo entre poderosos, e nossa história é uma fraude desde o primeiro dia.
E o sol da liberdade, seja política, religiosa, econômica ou de expressão, continua brilhando num céu nublado em raios tímidos.
Por aqui, a igualdade continua penhorada. Custodiada nas mãos de quem quer que tenha o braço político mais forte.
Em teu seio violento e perigoso, o nosso peito continua desafiando a própria morte todos os dias, em cada estrada, em cada esquina.
Brasil, és colosso impávido e imóvel, deitado eternamente em berço decadente, vivendo um sonho intenso de amor e de esperança que nunca se realiza, e o teu futuro espelha essa inércia.
Teu formoso céu é cada vez menos límpido.
Teus risonhos lindos campos tem cada vez menos flores.
Nossos bosques tem cada vez menos vida, e nossa vida cada vez menos amores.
Mas se ergues da justiça a clava forte, será contra a luta do teu próprio povo.
Pois dos filhos deste solo és mãe solteira, adolescente, relapsa e viciada em drogas.

Ó patria amada, há quem te salve?

Creditos



Não se esqueça disso nunca, toda manha se necessario repita, por todos os dias de sua vida se tiver força para tal,porque hoje você é um só, amanha seremos muitos.
Então nunca esqueça
Nunca perdoe
Nós seremos Legião

quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Aventura Pronta

Uma tentativa minha de escrever uma aventura para que outros possam joga-la, eu não consigo fazer isso com muita facilidade, eu apenas faço rabiscos quando faço minhas anotações e penso no que poderia fazer em caso de certas ações, nada tão complexo que terceiros possam entender, e só pra me dar uma base, sendo assim espero que esse texto não esteja um completo lixo, obrigado por lerem.


Aventura pronta


A Aventura começa com um nobre do planeta Albuquerque abordando os heróis, seu nome e Firenze e se apresentará como um dos políticos da estação parlamentar e membro da falimia real de Annelise mais com um parentesco mais distante, e tem uma missão importante para os jogadores.
O nobre Ricardio Firenze e um fidalgo, de fato primo da família real de Annelise em quinto grau, nada sequer perto o suficiente para ele fazer parte do governo do planeta mais o suficiente para manter alguma influencia, ele age como espião em diversas cortes, conseguindo coletar segredos e os vendendo a planetas bélicos que queiram tais segredos, embora nunca negocie com inimigos jurados do império e com piratas por um sentimento de “honra” (Negociar com bandidos? Nunca!) ele não possui escrúpulos em seus métodos de conseguir os objetivos sempre que pode mandando outros fazerem o trabalho sujo, esse é um dos casos, ele abordará os jogadores com uma pequena “conversa seria” sobre seu posto e uma missão importante para o império, sobre como ele pode estar em perigo, caso os jogadores não se impressionem por sua historia e titulo contará que e um espião a serviço do império e que para vigiar possíveis traidores alem de conseguir provas contra eles precisará da ajuda dos personagens, em ultimo caso ira pagar a eles para que sigam como seus comandandos, o ideal e que os jogadores sejam membros da Brigada Ligeira para que possam atuar em qualquer mundo, Guardas de domínios serão mais complicados colocar na historia mais também é possível, caso sejam mercenários a abordagem será mais furtiva desde um inicio mais o nobre procurará manter seu titulo e nome oculto nesse caso.

"simbolo da guarda de Krieg"


Ricardio Firenze

Um jovem de no Maximo 22 anos, Ricardio possui uma pele clara de quem não recebe muito sol, um cabelo branco longo e muito bem cuidado a altura dos ombros, sempre utiliza de roupas vistosas e caras e sua aparência e mesmo corpo e bem andrógeno contudo sua agilidade e conhecimento de esgrima e incrível
Fidalgo Ricardio Firenze: F3 (corte), H4, R3, A1, PdF2 (perfuração); 15
PVs, 25 PHs.
Riqueza, manipulação, técnica de luta (bloqueio, bloqueio agressivo, balestra)

- Talvez tenham ouvido falar de um planeta chamado Krieg - dirá ele para os jogadores - é um planeta sem tanta importância mais que anda sugando recursos do império sem devolver nada, claro que cavalheiros tão distintos quanto vocês não saberiam dessa gentalha, normalmente os Kriegers acabam em guardas de domínio de planetas mais inóspitos, que não tem condições de manter uma defesa adequada, e eles acham que isso e suficiente para espiar as dividas - ri de maneira afetada como que ironizando - mais a cortina de ferro sobre Krieg e tão forte que a maioria das pessoas não sabe nem onde ele está, nem em mapas oficiais ele e registrado, e por causa disso algumas casas influentes estão com receio que na verdade o lugar esteja abrigando piratas, bandidos ou tenha caído de vez nas mãos dos proscritos , por isso preciso de vocês. Preciso que busquem os segredos desses traidores, e tragam para as mãos do império - dizia ele em tom romântico , assim começa a viagem dos heróis para Krieg caso aceitem, e caso não, o que eles estão querendo do jogo? Você esta narrando para jogadores bem relutantes.

"Pamela Viridian"


Firenze possui uma influencia absurda dentro das forças imperiais, e assim que os jogadores concordarem em ajudá-lo pelo bem do império claro, ele ira fazer com que os jogadores sejam mandados para a brigada ligeira de krieg e ira dar a eles um aparelho que servirá pra passar as informações para ele diretamente através de uma rede de comunicações, essa divisão da brigada ligeira e menor do que o normal para planetas populosos mais krieg possui população concentrada em basicamente uma única cidade e o planeta mesmo é pequeno, ao chegarem na base espacial da brigada ligeira, um grande satélite que fica orbitando o planeta destruído, Pamela, líder da brigada ligeira do planeta e uma mulher de poucas palavras , ela recebe os jogadores com um rosto duro, ela possui um cabelo longo e vermelho e apesar de ser nova parece ter visto muitos infernos.

Pamela Viridian: F2 (corte), H2, R1, A1, PdF2 (perfuração); 5
PVs, 5 PHs.
Sobrevivencia, maquinas, aliado gigante (hussardo da brigada ligeira), técnica de luta (bloqueio, bloqueio agressivo, balestra)

- Saudações recrutas - dirá ela aos jogadores - bem vindos ao posto de Krieg, se tiverem sorte iram ter o posto mudado em breve, devem estar acostumados a rivalidades entre a brigada ligeira e guardas dos planetas que ficamos estacionados, bom, não esperem isso em krieg, não existe exatamente uma guarda de domínio pois não tem um principado, o governo e mantido pelo alto general Kaiser, ainda hoje nos estaremos indo para o planeta então e bom que saibam disso e não me envergonhem - após essa conversa Pamela ira leva-los ao planeta, numa cerimônia onde os membros da brigada ligeira se apresentam a corte e juram proteger o planeta e servir o império, mesmo que não haja corte para fazerem o juramento.

"Kaiser, senhor de Krieg"


Na mesma noite iram a krieg e iram fazer o juramento solene ante a Kaiser, senhor de krieg, de proteger o planeta contra ameaças externas e se necessário intervir para manter a paz, o discurso pode ser desconfortável para os personagens pois não ha uma corte com fidalgos, nobres ou burgueses ouvindo o discurso e sim um numero enorme de soldados , todos com mascaras de gás assim como o próprio líder do planeta, para fazer sentido não torne os personagens os únicos enviados para a brigada ligeira do planeta, faça vários estarem la para que seja de fato uma cerimonia, e sera uma festa mesmo sem nobres, não terá comida contudo apenas comandantes do planeta conversando com os novos membros da brigada ligeira, e o momento perfeito para os personagens sumirem caso queiram encontrar logo os segredos de traição que vieram buscar, caso o mestre queira, talvez Firenze tenha dado aos jogadores um modo de se comunicar com eles disfarçadamente os guiando pela fortaleza, ao andarem pela fortaleza de Kaiser, o grupo ira encontrar com 3 patrulhas do esquadrão da morte, sera necessário testes normais de furtividade ou difíceis de manipulação para evitar confrontos, qualquer confronto será ate a morte dos soldados e ira acionar alarmes.
Nota, tudo esta codificado, não dará para os jogadores lerem.
Caso os jogadores tenham acesso a ventilação faça-os entrarem na sala dos computadores por testes fáceis, quem possuir furtividade já passam automaticamente, caso não tenham ido pela ventilação encontraram guardas na porta, membros do exercito, e eles não deixaram os jogadores entrarem sem luta.

Soldado do esquadrão da morte de Krieg F0-3 H0-3 R0-3 A0-3 PdF0-3 Vantagens: tiro carregavel, ataque especial.

Uma vez que o computador de krieg for violado e as informações forem passadas para um pendrive o sistema de segurança prenderá os jogadores no laboratório, dutos serão selados e uma mensagem de Firenze aparecerá para os jogadores - rápido, coloquem o pendrive no aparelho, eu receberei as informações e assim o império ira saber da traição desse planeta - nesse momento os jogadores podem estranhar que ele parecia saber que seriam pegos, o aparelho tinha ate uma forma dele enviar uma mensagem de urgência, o fato e que era claro que foram mandados para algo impossível de ser bem sucedido, a historia estava mau contada, caso mandem a mensagem Firenze ri baixo e diz -obrigado senhores o imperio agradece- antes de desligar a comunicação e o aparelho se destruir, caso se recusem ele irritado desliga a transmissão e o aparelho ira se destruir ainda assim.
Os jogadores serão capturados e levados a falar com Kaiser para provar sua inocencia ou morrerem como traidores ...

"Guarda com lança e cavalo de Krieg"


Levados ate Kaiser, serão feitas perguntas simples , "quem os mandou" "o que queriam?" "que informação passaram" e apos ele se dar por satisfeito ira fazer uma proposta, servir contra os proscritos num front avançado, caso tenham passado as informações, destrui-las ou recupera-las, ou morrerem como traidores, esperemos que os aventureiros escolham servir o comandante de krieg pelo menos um pouco ou isso ou fim para eles.

Novo kit
Lanceiro de krieg


Assim como o sabre e uma arma elegante para os membros da nobreza e chega a ser tradicional, em krieg utilizam a lança para combates, usando a mesma tecnologia de sabres de energia, os soldados de krieg utilizam lanças perigosas em combate.


Maestria em lança: você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Nova criatura
Cavalo de montaria de krieg

Nos solos arenosos e dificeis do planeta krieg nem sempre blindados resolvem os problemas ou servem pra combater, o combustivel tambem se torna escasso rapidamente nesse lugar, por isso em krieg existem guerreiros que cavalgam uma fera estranha, um cavalo modificado geneticamente cujo os cascos foram substituídos por garras para que consigam vencer facilmente terrenos que cavalos normais não poderiam cavalgar.

F2, H4, R4, A1 PdF 0
Aceleração

sábado, 29 de novembro de 2014

Adaptação

O Creeper


O seu nome e sussurrado com medo pelos exploradores novatos, seu rugido e capaz de arrancar a coragem dos mais bravos veteranos, o pilar verde de dois metros de destruição, o flagelo dos desbravadores das cavernas quadradas, o Creeper.

Uma vez questionado pela pele dos creepers, Notch disse que tinha uma textura parecida com folhas secas.

"Creeper, todos mais cedo ou mais tarde aprendem a temer esse rosto, esta na hora dos RPGistas também aprenderem"


O poderoso Creeper e um monstro único, uma mistura de plantas e fungos, assim como diversos fungos, o corpo do creeper se mantem unido crescendo através de matéria vegetal morta que e usada como alimento pelo fungo, semelhante a turfas, tais criaturas possuem alta concentração de Metano, Carbono e Alcool em sua composição que e produzido pelas reações químicas da quebra dos nutrientes da vegetação morta. Metano e carbono que são basicamente os ingredientes para criar pólvora, tais fungos na vida real explodem ou pegam fogo sozinhos, com pouco ou nenhum estimulo externo, e assim como turfas o corpo dos creepers possui uma alta condutividade, perfeito para se tornar uma bateria de modo que quando, raramente, eles são atingidos por raios seu corpo retém a eletricidade liberando na presença de qualquer outro condutor chegando a matar humanos apenas com a carga armazenada em seus corpos, a forma de explosão do creeper é sua forma de reprodução, fungos pequenos explodem para que possam liberar esporos para criar novos fungos, para tanto eles possuem uma cápsula explosiva que funciona mais ou menos como uma arma de ar,o comprimindo ate que exploda em uma velocidade media de 10 metros por segundo, o tamanho da criatura potencializa muito a explosão, preferindo grandes animais o que inclui os humanos, como vitimas de sua explosão, apenas para facilitar sua reprodução, o creeper explode próximo da vitima, caso ela sobreviva leva os esporos para onde for, espalhando as sementes que se tornaram novos monstros e caso morra sua matéria orgânica será alimento para esses mesmos esporos, isso significa tão somente, que os homens não estão no topo da figurativa cadeia alimentar como acreditam, os creepers existem porque os homens existem, e com a força de tais criaturas se esconder atrás de muros de tijolos não é suficiente, cuidado a noite, o creeper esta a espera.

"Cuidado ao sair de noite, o Creeper está a espera"


Creeper
F0
H3
R3
A2
PdF0

Explosão: o Creeper pode explodir, consumindo todos os seus 15 pms para lançar 7d6+H de dano numa área de 10 Metros perdendo -1 de dano a cada metro depois do raio ate o zero. Depois da explosão o creeper libera dezenas de esporos que se unirão a qualquer matéria orgânica ao redor e cresceram rapidamente atingindo a idade adulta num período médio de 4 dias.

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Masmorra Bagunçada

Aqui esta um post que teve uma forte inspiração de muitos filmes que ja vi, espero que gostem, foi muito divertido fazer essa mecânica de luta

Luta com Facas

“Eu tenho uma grande arte. Eu firo duramente aquele que me fere.”

"Um arsenal muito variavel, mesmo que todas sejam facas"


Facas: esse nome traz á mente tantas idéias conflitantes que se torna necessário buscar na origem dos tempos o nascimento dessa ferramenta tão importante quanto controversa.
Quando o primeiro homem descobriu o que uma pedra afiada podia fazer por ele e com ele, estava descoberta a faca. Desde então a faca passou a ser parceira inseparável do homem em suas aventuras pela terra. Não demorando para se tornar uma arma de combate formidável alem de uma útil ferramenta, um combate com facas e imprevisível e violento, dinâmico e versátil, facas podem ter laminas pequenas exigindo proximidade com o alvo, mais possuem uma serie de vantagens que costumam compensar esse pequeno defeito, pequenas comparadas a laminas de espadas, costumam ser muito leves e afiadas, fáceis de esconder e por serem tidas como ferramentas escapam de qualquer lei estatal de proibição de arma, fáceis de se manusear, necessitam de pouca ou nenhuma força para serem eficientes, precisas de maneira única devido a sua leveza o mais leve corte tem a possibilidade de ser mortal e passar por proteções dependendo do usuário, para combates fechados e uma arma quase impossível de igualar, rápida como um soco e muito mais mortal, facas são predileção para combate urbano com armas brancas e finalmente o numero de facas que existem as tornam as armas mais versáteis existentes, com modelos para lutas corpo a corpo mais fechada, para arremessar e com modelos furtivos quase impossíveis de se ver, e notável porque seu uso nunca deixou a face da guerra desde que a humanidade se firmou na terra.

A Grande Arte.

"Facas de combate possuem laminas próprias para corte atualmente"


A forma como alguém usa a faca revela muito de sua personalidade. Uma arma que da a capacidade de ferir, imobilizar, incapacitar ou eliminar o oponente rapidamente, a forma como alguém lida com o inimigo diz se ele e estóico, pacifico, técnico ou sedento por sangue.

"Todos possuem um modelo que mais gostam, lhes apresento a tracker"


Estocada de punho
Um movimento simples, o atacante simplesmente avança um passo enquanto faz um movimento rápido na transversal para atingir o alvo com a ponta da faca. Gaste 1pm e adicione +2 a FA do golpe.

Finta
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule a força de ataque e força de defesa normalmente. Contudo mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à força de defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar uma manobra de combate na rodada seguinte (exemplo, estocada de punho).

Triangulo defensivo
Uma das primeiras coisas que se aprende no combate com facas e a esquivar, com um movimento de pés conhecido como triangulo defensivo, você aprende a evadir de golpes. Gastando 1pm você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

"Faceis de esconder..."


Retribuição
Usando uma faca ou a mão para desviar a lamina do adversário você ataca com a mão livre o cortando. Gastando 2pm você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo. Alem disso, você realiza um outro ataque imediatamente mais que não pode sofrer aumento de dano por nenhuma manobra ou vantagem.

"... e improvisar"


Firula
Você se move como se dançasse, confundindo o adversário, o fazendo fazer ataques imprudentes. Como uma ação, gaste 1pm e faça um teste de H. se tiver sucesso o alvo sofre uma penalidade de -2 na A ate o final da rodada seguinte.

Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.

Lamina dupla
Não é incomum utilizar duas facas em uma luta. Ao custo de 2pms por turno você pode lutar com duas laminas, uma para ataque outra para defesa, ganhando +2 em F e A.

"Ninguem disse que aprender a grande arte seria fácil"


Incapacitar

Você pode utilizar sua faca para desarmar ou inutilizar as mãos de um oponente durante uma batalha. Como uma ação, gaste 1pm e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mais seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de -3 na FA ate recuperar sua arma. Caso prefira inutilizar a mão do oponente pelo combate, o custo em PMS passa a ser 3, mais ele fica incapaz de recuperar a arma permanecendo com -3 na FA ate o final da luta.

sábado, 1 de novembro de 2014

Adaptação

A Mascara do Terror

A Mascara do terror, um artefato antigo de origem desconhecida. Possui vida própria e apenas manifesta sua força quando unida a outro ser vivo. Consciente, a mascara seduz seu portador falando através de seus poderes diretamente a mente do hospedeiro. Se possui uma forma alem da bizarra vestimenta isso não e sabido, ela testemunhou a destruição de inúmeras civilizações, assim como sua destruição, inclusive em dimensões diferentes, acredita-se que a mascara do terror possuía poderosos inimigos que prenderam a entidade que da poder ao objeto, na forma de mascara e agora ela procura vingança através de usuários fáceis de manipular por isso os da tanto poder. Nunca isso foi também confirmado.

"Não e a mascara de Loki, mais também é muito útil"

As teorias contudo sobre a mascara do terror são muitas, talvez a mais ousada seja que os demônios se juntaram e através da união conseguiram poder para destronar satã, o expulsando do inferno e para que ele não possa se vingar, o transformaram num artefato, através de sua magia contudo ele superou alguma limitações e consegue se vingar utilizando de outros seres vivos, isso explicaria porque apesar da entidade da mascara parecer ser maligna, sempre esta em busca de destruir criaturas infernais e monstros.
  • Poder irrestrito:  A mascara do terror da a seu usuário a capacidade de utilizar a vantagem poder oculto, mesmo que não a possua, sem restrições de turno, subindo seu poder conforme os Pms empregados no turno.
  • Imortalidade: A mascara do terror sempre revivera seu usuário, não importando quantas vezes morra, não se conhece um jeito de destruir a mascara do terror
  • Criatividade mortal : A mascara já vira muitas guerras e lutara nelas, ela ensina o usuário a utilizar armas, sendo proficiente em cada uma delas dando a ele adaptador.
  • Esquartejar: Os ataques do usuário se tornam brutais, capazes de partir homens com as mãos aqueles que usam a mascara do terror se tornam maquinas de matar indestrutíveis. Todos os ataques críticos do usuário multiplicam x3
"Cai dentro"