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domingo, 1 de junho de 2014

Masmorra Bagunçada

um texto que em minha concepção, ajuda mestres a narrar e se acostumar com essa forma de terror, que esta ate mesmo presente em tormenta, na figura da propria tempestade, bom, boa leitura

Horror Cósmico

Dentro do Gênero Horror existem divisões que demarcam as fronteiras entre os temas.

Um cenário que, por exemplo, envolve vampiros aprendendo a enfrentar a dura realidade de sua condição se difere de uma ambientação que versa sobre humanos caçando monstros e fantasmas, embora as duas possam ser encaradas como Horror. Uma estória de horror gótico se passando em uma terra obscura assolada por superstições e medos, se difere de outra em que se tem acesso a tecnologia e onde se utiliza essa vantagem para tentar compreender mistérios paranormais.

As ambientações tipicamente lovecraftianas fazem parte de um subgênero que costuma ser categorizado como Horror Cósmico.

Nos Cenários de Horror Cósmico as coisas são especialmente dramáticas e aterrorizantes para os personagens. O medo que permeia esse subgênero é muito maior, muito mais primitivo que aquele representado por um fantasma, uma múmia ou mesmo uma horda de vampiros sedentos de sangue. É um medo do desconhecido, do inimaginável, do imponderável...

O Horror das criaturas do Mythos é totalmente inumano tendo como expoente maximo os grandes antigos. Por mais bestial que seja um lobisomem ele ainda guarda similaridades com o seu lado humano, já em cenários lovecraftianos, as coisas que habitam a escuridão - e que são o grande inimigo - não são e nem nunca foram humanas. Eles são verdadeiros titãs de maldade insondável. O mero vislumbre dessas entidades é o bastante para causar histeria e loucura.

Em cenários de Horror Cósmico sempre há uma ameaça oculta espreitando e as conseqüências do despertar desse mal serão catastróficas. Essa força maligna espalha seus tentáculos pelo mundo pervertendo tudo que toca. Não é uma questão de poder destruir esse mal, mas de atrasá-lo, contê-lo...

O cenário envolve conhecer a dimensão da ameaça e tentar de todas as maneiras detê-la pelo tempo que for possível, pois esse mal jamais será extinto. No panorama niilista de Chamado de Cthulhu, não é questão de "SE", mas de "QUANDO" virá o fim.

Os Grandes Antigos são seres incrivelmente poderosos, mas estão um degrau abaixo dos Deuses Exteriores na Hierarquia dos Mythos.

Eles são seres muito antigos para os padrões terrestres, muitos antecederam aos primeiros homens, alguns são até mais antigos que a formação de nosso próprio planeta e sistema. Grandes Antigos dominam tecnologia, conhecimentos esotéricos, magias ou mesmo a combinação de todos esses elementos. O poder de alguns faz com que sejam vistos como Deuses, manifestações vivas de poder...

Mas eles possuem algumas limitações.

Os Grandes Antigos não são forças primais do cosmos, mas criaturas sujeitas às leis da natureza. Ao contrário dos Deuses Exteriores eles não podem alterar os ditames cósmicos da realidade ao seu bel-prazer. Para eles o tempo, o espaço, o caos, a criação e a entropia são conceitos imutáveis aos quais eles precisam se adequar.


Se por um lado eles são condicionados por estas regras, por outro eles possuem a prerrogativa de possuir uma consciência - por mais alienígena e estranha que ela possa ser. Isso significa que estes seres possuem objetivos, agendas e planos.

Eles não são meros espectadores no cosmos, como ocorre com os titânicos Outer Gods. Eles interagem entre si buscando estabelecer bases de poder, coerção e conquista. Embora seus planos nem sempre sejam perceptíveis, os Grandes Antigos desempenham o papel de jogadores no tabuleiro do universo.

A aparência física dos Grandes Antigos varia incrivelmente, mas eles parecem compartilhar de algumas características comuns tais como telepatia, tamanho colossal e capacidade de existir perpetuamente.

A origem de tais seres é desconhecida e tratada como um dos grandes mistérios da criação. Qual a força que poderia ter dado origem a esses titãs e qual o berço que os gerou na existência?

Há milhões de anos, os Grandes Antigos surgiram em nossa realidade. Possivelmente alguns nasceram aqui, enquanto outros tantos vieram de algum plano superior ou realidade paralela rasgando o tecido dimensional. Um número considerável deles se estabeleceu em nosso sistema solar, um número alarmante na Terra. Alguns teóricos imaginam qual a razão disso ter acontecido, porque esses seres de enorme poder teriam escolhido justo nosso planeta para fixar residência?

A resposta passa por uma constatação desagradável: talvez esse não seja "nosso" planeta. É possível que "nós" sejamos os invasores no planeta Deles. Como parasitas que se fixaram no corpo de um animal em hibernação, indesejáveis, mais cedo ou mais tarde, seremos removidos.

Há poucos documentos que se referem chegada dos Grandes Antigos. E o conhecimento a respeito é apócrifo, para dizer o mínimo. Algumas tradições místicas detém textos com esse saber, mas até que ponto eles podem ser levados em consideração, depende da credulidade do leitor. Alguns destes textos teriam sido ditados pelos próprios Grandes Antigos em sonhos, mas novamente não há como saber ao certo.

Documentos ancestrais escritos de forma críptica afirmam que os Grandes Antigos vieram das estrelas e há razão para acreditar que ao menos isso seja verdade. A primeira morada de alguns deles foram estrelas distantes, quando elas ocupavam posições bem diferentes. Por algum motivo esses seres empreenderam uma espécie de êxodo espalhando-se pelo cosmos. Uma fuga? Uma expansão? Nunca saberemos ao certo.

Foi nessa época que o Grande Cthulhu, apontado como o mais poderoso dos Antigos se fixou em algum lugar da vastidão marítima que seria um dia chamado de Pacífico. Lá Cthulhu ordenou a construção de uma gigantesca cidade de pedra que serviria de capital para suas conquistas futuras. Foi nesse tempo que Tsathogua se estabeleceu no planeta Saturno, que Hastur tomou posse de Aldebaran, que Glaaki mergulhou nas profundezas de um lago no coração das Ilhas Britânicas e tantos outros reinvindicaram domínio sobre alguma área ou território.

Por milênios os Grandes Antigos estiveram plenamente ativos. Eles guerrearam entre si, exploraram os confins do universo, encontraram civilizações, construíram cidades majestosas, foram venerados, conquistaram e destruíram planetas. Alguns deles fundaram impérios e tiveram crias tão abomináveis quanto eles mesmos.

Mas então houve uma grande mudança que afetou o Universo como um todo.

Alguma força cósmica irresistível afetou os Grandes Antigos de tal maneira que eles perderam sua liberdade. Os teóricos se referem a essa condição como o Confinamento, Aprisionamento ou o Longo Sono. O fato é que os Grandes Antigos repentinamente tiveram de se retirar para um longo exílio que dura até os dias de hoje.

Não sabemos o que causou essa mudança. Não há nenhum tratado que elucide de forma incontestável que evento foi esse capaz de mudar o panorama pelos próximos milhões de anos. O fato é que esses seres tão poderosos se viram de um momento para o outro confinados.

Há, contudo, teorias:

A primeira hipótese se refere a existência de toda uma hoste de seres tão ou mais antigos que os Grandes Antigos. Esses seres coletivamente são chamados de Elder Gods (Deuses Antigos) e para alguns estudiosos eles poderiam ser mestres ou rivais dos Grandes Antigos. Teóricos postulam que eles seriam nativos do mesmo lugar de onde surgiram os Grandes Antigos e por alguma razão os teriam rastreado e seguido até o nosso Universo. Há especulações de que os Grandes Antigos seriam culpados de algum crime ou ofensa.

Seja qual for a razão, os Deuses Antigos teriam lançado algum tipo de maldição ou magia para punir os Grandes Antigos. Como efeito eles foram aprisionados. Mas essa prisão não será eterna, por mais tempo que demore, os Grandes Antigos são pacientes e imortais. Segundo o dogma dos Mythos, um dia eles irão conseguir escapar deste confinamento para uma vez mais desafiar a supremacia de seus captores.


A segunda teoria afirma que os Grandes Antigos impingiram a si mesmos, por motivos insondáveis, seu próprio confinamento. Se isso é verdade, nós só podemos imaginar por que eles o fizeram ao mesmo tempo e de comum acordo. Uma teoria relacionada, sugere que o cosmos possui seus próprios ciclos, assim como a Terra experimenta diferentes estações ao longo do ano. Da mesma maneira que ocorre com certos animais, que necessitam hibernar durante o inverno, os Grandes Antigos também estariam sujeitos a esse sono similar à morte.

Essa teoria é reforçada por uma peculiaridade do confinamento dos Grandes Antigos. Ainda que estejam presos em suas tumbas, eles permanecem sonhando com o momento em que estarão uma vez mais livres.

O árabe louco Abdul Alhazred escreveu em seu tratado mais conhecido, o Necronomicon a famosa rima que atesta que o confinamento dos Grandes Antigos não é perpétuo:
Não está morto Aquele que pode eternamente jazer,
E em estranhas Eras mesmo a morte pode morrer.

Para os mais versados estudiosos, as estrelas marcam a data secreta, quando as paredes da prisão irão se desfazer. Astrônomos ao longo das eras tentaram precisar quando se dará esse alinhamento fatídico, mas esse segredo talvez não possa ser decifrado. Esperançosamente isso ainda levará milênios e nós como raça não mais estaremos aqui. Do contrário a humanidade descobrirá da pior forma seu mísero papel no plano universal.

Alguns seres humanos, os mais sensitivos, sempre foram capazes de captar as emanações psíquicas dos Grandes Antigos. Eles recebem essas mensagens através de seus sonhos, visões ou presságios. Ainda que muitas dessas mensagens sofram distorção, não há dúvida de que foram elas que deram origem às abundantes lendas sobre Titãs aprisionados e heróis adormecidos recorrentes em tantas mitologias.

Foram estes visionários conectados com os sonhos dos Grandes Antigos que estabeleceram os primeiros cultos. Alguns deles aprenderam magias, rituais e cerimônias para honrar seus Deuses e esperam ansiosamente pelo dia em que Eles despertarão.

Ao contrário dos Deuses Exteriores, um grande número de Grandes Antigos é conhecido, eles existem em um número assustador. Eis alguns dos mais importantes:

- Grande Cthulhu, o Lorde octopus da cidade cadavérica de R'Lyeh, dorme sob as águas do Oceano Pacífico em sua tumba submersa,

- A entidade batráquia Tsathogua, cochila pela eternidade nas cavernas escuras de N'Kai,

- Hastur, o Inominável, habita o escuro Lago de Hali sob o signo de dois sóis em algum lugar de Aldebaran,

- Yig, pai das sepentes e répteis, que simboliza o medo das criaturas peçonhentas rasteja em câmaras escuras e recessos profundos,

- Ithaqua, aquele que deu origem às lendas dos Wendigo, compartilhada pelos povos nativos do Norte, está confinado no Ártico, em nosso próprio planeta,

- Y'Golonac, o brutal senhor das obscenidades e vícios habita uma cela intransponível construída com tijolos,

- Glaaki dorme nas profundezas de um lago de águas plácidas que de tempos em tempos se agita evidenciando a presença de uma forma vil em seu interior,

- Cthugha, a chama viva arde para sempre nas imediações da estrela de Formahault.

Tantos outros se encontram ocultos sob ruínas em vastos desertos, em ilhas isoladas ou no interior de montanhas.

Usando os Grandes Antigos em suas Aventuras:

Comparativamente é muito mais fácil utilizar os Grandes Antigos em uma aventura do que os Deuses Exteriores.

Embora os Grandes Antigos possam ser vistos como entidades colossais, eles são muito mais acessíveis aos cultistas. Em parte isso acontece porque diferente dos Deuses Exteriores, os Antigos possuem agendas secretas que estando aprisionados eles se vêem incapazes de conduzir satisfatoriamente.

Pense bem: Cthulhu é um ser de poder incrível, mas ele é refém de sua prisão subaquática. Cthulhu não pode deixar sua tumba para vagar pelo mundo, conquistar ou espionar os oponentes. Para isso ele depende de um secto de seres inferiores, cultistas humanos ou não, que agem em seu nome ansiando pelas migalhas que seu Deus deixa cair como forma de recompensa.

A maneira mais fácil de usar os Grandes Antigos em aventuras de Horror cósmico é empregar a ligação destes seres com cultos. Os Grandes Antigos sabem da existência de criaturas nativas do planeta e embora nos considerem como vermes, quando necessário empregam cultistas em seus esquemas uma vez que eles mesmos não podem fazê-lo.

Esse pacto entre seres humanos e Grandes Antigos perdura há milênios, desde que os primeiros homens - pouco mais que símios - desceram das árvores e buscaram abrigo nas cavernas. Os Grandes Antigos enviaram para estes iluminados a base para erguer os primeiros cultos e como presentes ofereceram magia, conhecimento e poder. Alguns deles foram erguidos por servos dos Grandes Antigos, seres não tão poderosos quanto seus mestres, mas que andaram na companhia deles.

Amparados por esse alicerce, alguns destes cultos floresceram em baluartes onde o misticismo se converteu em força motriz para o desenvolvimento. Mesmo hoje, conhecemos o nome de alguns destes lugares ainda que os consideremos não mais do que lendas: Atlântida, Mu, Kadath, Irem, Shangri-Lá, Hiperbórea.

Quando essas civilizações experimentaram o ocaso, cultistas viajaram se espalhando através do mundo, como colonos levando as palavras para outras terras e fundando novas civilizações. O Egito, a Suméria, os habitantes da Ilha de Páscoa, os gregos e tantos outros povos, são descendentes dos cultistas que viajaram carregando consigo textos sagrados e artefatos que muitas vezes sobreviveram.

A grande maioria, no entanto, desapareceu com o tempo, vítimas de perseguições, revoltas e chacinas. É inegável que o contato entre Grandes Antigos e humanos era mais forte na antiguidade, quando a existência dos deuses e de um misticismo latente eram incontestáveis. A ciência e o progresso foram responsáveis por cortar a conexão existente e atualmente a ligação é tênue.

Cultistas dos Grandes Antigos muitas vezes acreditam que possuem uma função e que os Grandes Antigos acenam com oportunidades. Eles acreditam que haverá uma recompensa e que seus esforços serão recompensados no dia em que eles despertarem. Evidências entretanto sugerem que quando isso acontecer, a humanidade será exterminada da face do planeta e este se tornará inabitável.

Cada Grande Antigo possui seus próprios planos. Sendo imortais eles não tem pressa e não precisam se preocupar com algo transitório como o tempo. Há indícios de que eles próprios não sabem quando as estrelas estarão em seu alinhamento decisivo e portanto o confinamento pode durar milênios, eras... ou terminar amanhã.


Os Grandes Antigos, no entanto, podem experimentar de tempos em tempos, breves períodos de liberdade, quando as grades de sua prisão enfraquecem o bastante para que eles escapem momentaneamente. Talvez isso marque a aproximação da data em que as estrelas estarão certas e se for verdade temos motivo para temer, visto que essas ocorrências são cada vez mais freqüentes.

Quando isso acontece a presença dos Grandes Antigos pode ser sentida com maior clareza. Os sensitivos são inundados por sonhos e visões, epidemias de suicídio e loucura em massa irrompem em grandes centros urbanos, artistas criam obras bizarras, indivíduos sensíveis sentem uma alteração cósmica como se o próprio universo estivesse em movimento. É nessa época que um sentimento de inquietação se espalha e cultos ganham força uma vez mais, solapados pelas promessas de falsos messias e visionários cujos sonhos febris reverberam por congregações fanáticas.

O último grande ajuste cósmico ocorreu em 1925, quando R'Lyeh irrompeu na superfície e o Grande Cthulhu despertou por alguns poucos instantes. Sua presença no entanto foi sentida ao redor do mundo anos antes, em lugares tão distintos como o Haiti, Nova Orleans, no Norte da Europa ou nas selvas africanas quando seu culto se fortaleceu de tal maneira que sacrifícios foram cometidos e seu nome gritado por maníacos ululando em torno de fogueiras.

Todos os Grandes Antigos estão sujeitos a essa proximidade ou despertar temporário e esse pode ser o catalisador de uma campanha inteira versando sobre uma dessas entidades.

O despertar de um Grande Antigo não deve ser usado à toa, ainda que temporário, ele implica em um momento de grande perturbação na ordem planetária. O acentuado choque de testemunhar uma ocorrência dessa magnitude custaria boa parte da sanidade dos investigadores.

Da mesma maneira, Grandes Antigos podem ser em algumas circunstâncias convocados. Essa invocação contudo tende a ser breve já que eles não podem se ausentar de seu confinamento por muito tempo. Alguns rituais, sobretudo aqueles executados por um grande contingente de cultistas são capazes de manifestar os Grandes Antigos fisicamente. Esses rituais estão entre os mais importantes para os cultos e ocorrem em datas específicas quando a prisão está mais fraca. Astrônomos e visionários dentro dos cultos se ocupam de conferir as datas mais propícias.

Nessas ocasiões sacrifícios são realizados, novos cultistas são recrutados para reforçar as fileiras e novos pactos são firmado. Não raramente os líderes do culto recebem visões, mulheres são impregnadas e planos são colocados em ação para os anos vindouros. Novamente é um bom momento para que investigadores comecem a lidar com um mistério que atraia sua atenção.


Por fim, existe um modo ainda mais insidioso de instalar a presença dos Grandes Antigos em suas aventuras. Fazer com que os próprios jogadores sejam o alvo das terríveis visões e presságios enviados pelos Antigos e que pouco a pouco eles comecem a compartyolhar de seus sonhos. Qual será a reação deles? Será que eles se renderão às promessas ou enfrentarão esse horror de cabeça erguida à medida que suas mentes são inundadas por imagens medonhas.


Há muitas opções e os portões da insanidade se abrem sempre que o nome dos Grandes Antigos é pronunciado.

Nova Raça

Súcubo

Súcubo é um demônio com aparência feminina, ligada a imagem do vampiro, invade os sonhos dos homens para lhes roubar energia vital através de relações sexuais, para tanto elas empregam diversos artifícios.
O súcubo se alimenta da energia sexual dos homens, e quando invade o sonho de uma pessoa ele toma a aparência do seu desejo sexual e suga a energia proveniente do prazer do atacado. Estão associados a casos de doenças e tormentos psicológicos de origem sexual, pois após os ataques se seguiam pesadelos e poluções noturnas nas vítimas.

"Podem não ser boas em combate, mais ótimas em provocar tentações"


A aparência do succubus varia, mas, em geral, elas são descritas como detentoras de uma sedutora beleza, muitas vezes com asas de morcego e grandes seios. Elas também têm outras características demoníacas, tais como chifres e cascos. Às vezes, aparecem como uma mulher atraente em sonhos que a vítima parece não conseguir retirar da sua mente. Elas atraem o sexo masculino e, em alguns casos, o macho "apaixona-se" por ela. Mesmo fora do sonho ela não sai da sua mente. Ela permanece lentamente a retirar-lhe energia até à sua morte por exaustão. Outras fontes dizem que o demônio irá roubar a alma do macho através de relações sexuais.

Nova raça: 1 ponto.

Magia elemental: Súcubos possuem uma enorme ligação com a magia, sendo muito mais sutis que os demônios no geral, não rogando poderosas maldições e sim sutis feitiços de controle, elas iniciam com magia Elemental, possuindo também 3 magias da escola Elemental espírito.

Aparência deslumbrante: Belas como são, súcubos podem facilmente seduzir uma pessoa e dificilmente são vistas como perigosas por guerreiros. Súcubos possuem aparência inofenciva, podem comprar manipulação por 1 ponto e tem acesso a vantagem “aparência deslumbrante” da pagina 48 do livro brigada ligeira estelar, ainda que não estejam o utilizando.

Aptidão para vôo: Como todos os demônios, súcubos podem vir a ter asas muito facilmente, assim como o poder de voar.


Dependencia: súcubos se alimentam da energia vital das pessoas através de atos sexuais, possuindo uma forma mais grave da desvantagem dependência, não conseguindo sustentar seu corpo de outras formas,embora não precisem comer ou beber, não podem recuperar pvs ou/e pms de outra forma, alem de sofrer os efeitos normais da desvantagem com o passar dos dias.

sábado, 24 de maio de 2014

Brigada Ligeira

Adaptação
Dia:15
A duas semanas que começamos a estudar as toxinas diversas de moretz nessa área de selva, uma das nossas mais talentosas pesquisadoras a R Schinider foi exposta a uma das numerosas formas de toxinas que existem no planeta e se mantém desconhecidas, ela grita pra morrer mais convenci meus colegas que precisávamos mante-la viva pelo maximo de tempo possível para ver como ela reagiria e talvez cura-la, ou pelo menos, ver como os anticorpos do seu corpo reagem ao organismo estranho.
Diário do Dr Philip D. F.

Moretz não e um planeta bom de se viver, já possui problemas demais com as terríveis condições de trabalho, os piratas estelares e problemas diversos de corrupção, pobreza e descontentamento, com certeza essa maldição não precisava ter surgido para tornar a vida desse povo mais desgraçada, durante uma pesquisa para talvez aprender como tornar a superfície de Moretz habitável, a cientista, Dr Tabita Schinider foi infectada com uma forma desconhecida de toxina, ou algo pior, ninguém tem total certeza disso embora haja anotações da evolução da doença e de algumas características uma cura parece longe de ser produzida, ou talvez impossível.

Dia :16
A doença avança de forma violenta e rápida, a musculatura estriada da Dr Schinider esta morrendo, o coração já parou de bater e por algum motivo ela continua consciente, ainda pedindo para morrer, para que a matemos, desistimos de convencê-la a suportar após horas do primeiro dia, tecnicamente ela esta morta apesar de detectarmos padrões cerebrais, vou convencer alguns homens a me ajudar a amarrá-la numa mesa para começarmos uma autopsia e ver quais órgãos alem do coração já faleceram.
Diário do Dr Philip D. F.

De acordo com as pesquisas que encontramos, as pessoas infectadas por essa nova forma de doença “morrem” sem morrer, seus cérebros são infectados em questão de horas e logo se espalha pelo corpo ate que todas as funções corporais parem. Nesse estado o corpo da vitima passa por uma mutação, o cérebro se torna um órgão diferente de tudo que se conhece sobre os limites da biologia, se mantendo auto-suficiente sem precisar de oxigenação, o cérebro reativa a musculatura lisa reanimando o corpo morto, e assim surge esse novo mutante. Muitos os chamam de mortos vivos, ate onde se sabe são criaturas vivas dotadas de intelecto, mais a mutação distorce sua percepção, ou talvez seja o desejo de vingança... ou pior.

Dia: 17
A doença da Dr Schinider se espalhou para aqueles que me ajudaram a amarrá-la, enquanto eu estava a abrindo em autopsia, ela falava algo sobre a dádiva do deus da praga, alucinações ou insanidade produzida pela mutação em seu cérebro com certeza, se eu soubesse que os outros tinham sido infectados teria tomado providencias, eles mudaram em questão de minutos e não horas, parece que a doença se tornou mais forte ou ela encuba por mais tempo em mulheres, infelizmente não acho que conseguirei completar a pesquisa
Registro final do diário do Dr Philip D. F.

A Dr Schinider, inspirada por loucuras provenientes da dolorosa e traumática mutação, conseguiu juntar alguns dos atingidos pela praga como ela na idéia fanática da existência do deus da decadência e peste, doença, decadência e renascimento pervertido foram unidos sobre a figura de Nurgle, tal nome e sussurrado com medo pelas pessoas comuns que o ouviram, e gritado com orgulho e fanatismo pelos infectados, grandes estatuas com a figura sinistra do que se acha ser Nurgle, um monstro que lembra as “Venus” da pré historia da terra, formas que inspiram a reprodução e fertilidade, foram encontradas em pontos onde alguns mineradores e lenhadores trabalhavam antes de ataques de fanáticos. Eles capturam o máximo de pessoas vivas que conseguirem e pelas informações que conseguimos reunir as infectam transformando-as em “adeptos” da nova e decrépita seita de adoração ao inexistente.
Inicialmente o perigo dessa monstruosa irmandade de mutantes deformados e terroristas foi ignorada pelas autoridades e a filosofia das forças armadas de Moretz apenas reforça a impunidade que os loucos experimentam atacando quem desejam, talvez o fato da maioria das vitimas serem cidades piratas, faça alguns verem a ação dos fanáticos como um incêndio purificador que poderá ser controlado mais tarde, contudo a cada vitoria conseguem mais poder, mais tecnologia, mais recursos, eles já possuem um grupo armado poderoso e funcional criado a menos de 300 dias, robôs gigantes são montados para espalhar a gloria de Nurgle pelo planeta, a força da palavra já ate corrompeu sozinha alguns habitantes saudáveis que acreditam na mentira contada, de que o deus das doenças criou essa ultima como forma dos sofredores habitantes de Moretz conseguirem sobreviver no próprio planeta, muitos acham que a vida nesse inferno não pode piorar, para mim e questão de tempo agora para ficar bem pior.

O Culto

“Nurgle se mostrou a mim meus irmãos, eu sei, todos passamos por momentos dolorosos de alguma forma, conhecemos, vimos  ou mesmo algum de vocês passaram por doenças terríveis que surgiram em seus corpos apenas por estarem nesse lugar, mais alegrem-se, todas essas provações eram dádivas do pai Nurgle, que em sua misericórdia nos mandou a doença definitiva, que acabará com a dor, com o medo da morte, com o medo de perder os entes queridos, que nos permitirá clamar o planeta que nos viu nascer, que nos abrigou, planeta esse que sempre se mostrou uma mãe cruel e caprichosa agora ira nos receber com amor em seu seio e devemos tudo ao pai Nurgle, Gloria ao senhor das doenças e para sempre que seu nome seja louvado”
"Dr Schinider"
Nurgle é adorado pelo grupo de fanáticos conhecidos como “O Culto”, o poderoso senhor da corrupção, sendo real ou não, junta cada vez mais seguidores sobre a sua forma inchada e cheia de pústulas e necroses, apesar da sua aparência repulsiva, criada pelos seus próprios seguidores, para eles tal abominação nascida de pesadelos e um pai acolhedor que se orgulha de suas realizações e das conquistas de seus seguidores, presenteando-os com os “dons sombrios” as doenças que se espalham em toda Moretz, dizem os fanáticos que através dessas bênçãos hediondas o seu deus os protege da morte, apesar da loucura como essa idéia soa, muitos em Morezt em situação desesperadora, já se entregaram voluntariamente a corrupção.

Tocado pela Praga
“Grande e poderoso Nurgle, permita-nos mostrar a esses hereges suas intenções em melhorar Moretz”
Os tocados pela praga como são conhecidos aqueles que são infectados pela doença que criou o culto a Nurgle estão entre as criaturas mais estranhas nascidas do veio humano, seus órgãos não funcionam mais e eles não parecem precisar mais de circulação sanguínea, toleram ferimentos que matariam uma pessoa normal sem sequer gritarem de dor, não sangram, não respiram e aparentemente não precisam comer mais essa ultima informação não é confirmada pois dizem que há grandes banquetes em honra ao senhor das doenças, alem de resistentes esses monstros são muito contagiosos, contato com fluidos corporais deles pode provocar o contagio e morte do infectado, não se conhece uma cura para essa doença.
Custo: 0
Mutação: Graças a mutação que sofreram, os tocados pela praga não precisam respirar, beber, e so precisam comer alguns poucos gramas de comida por semana, talvez algo psicológico visto que os intestinos de alguns pendem para fora não sendo capazes de digerir nada.
Monstruoso: Todos os tocados pela praga são cheios de feridas e pústulas, possuem pele acidentada ou necrosada pela falta de circulação e aparentam morbidez, semelhante a lendas sobre zumbis, mais possuem tenacidade, inteligência e velocidade diferente dos monstros das historias.
Contagio: A doença e viva dentro de um tocado pela praga, caso alguém tenha contado com algum liquido corporal desses mutantes, ou seja ferido por objetos contaminados, deve fazer um teste de R normal, em caso de falha será infectado, os sintomas começam a aparecer em poucos minutos em homens, e em varias horas em mulheres que podem acabar transmitindo a doença facilmente, em todos os casos em 1 dia a vitima se tornou um mutante.

Piloto do horror de Nurgle

“Gloria ao pai Nurgle”
O culto a Nurgle cresce rápido em Moretz, aqueles que vêem nele as respostas para ambiente tão hostil no planeta, acreditam que iram encontrar o alivio de suas aflições no senhor da praga e das doenças, esse culto sinistro já chegou a tais proporções que possui pilotos e mechs no começo, irregulares, mais se encontra um padrão cada vez mais comum nos robôs pilotados pelos cultistas alem de claro, a filosofia e fanatismo dos pilotos, que através de suas vitorias iram melhorar a vida em moretz, torna eles combatentes mais comprometidos que os militares do planeta que por tendência a corrupção e egoísmo, vêem apenas os interesses pessoais.
"Fanáticos e terroristas, uma das piores combinações"
Exigencias: Tocado pela praga, Aliado Gigante.
Robô Padrão: Horror de Nurgle ou Hussardo irregular
Defender Ideal: Um piloto do horror de Nurgle e persistente diante dos adversários ou para defender sua crença.  Sempre que ele lutar em favor de sua crença recebe FA e FD +2 ate o fim do combate.
Aniquilar: Contra aqueles que desejam ir contra as bênçãos de Nurgle, o que resta é a destruição. Com o gasto de 2 PHs o piloto pode acrecentar +1d a sua FA.
Aura de Horror: Ver um dos Horrores de Nurgle pode gelar a alma do mais vil dos piratas, e dizem, colocar medo ate nos proscritos. Ao ver o Horror de Nurgle pela primeira vez o inimigo deve fazer um teste de R normal, em caso de falha sofrerá os efeitos da magia pânico, em caso de sucesso ficará imune ao poder pelas próximas 24 horas.

Horror de Nurgle
“Agora possuímos guardiões de metal para espalhar sua dádiva grande pai”
Os Horrores de Nurgle a primeira vista parecem irregulares mau feitos, distorcidos e com peças estranhas, igual as quimeras, sua aparência aberrante é enganadora, poderosos em combate, mais resistentes do que parecem, e capazes de espalhar a praga por grandes extensões de terra, um único desses robôs, se não detido a tempo, pode por a perder um planeta inteiro, transformando cada colônia em mutantes fanáticos pelo deus das doenças.
F2 (corte), H0, R5, A2, PdF2 (Quimico); 25 PVs, 25 PHs.
Mecha, Ataque Especial (Força), Vôo, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada).

Apenas a Frio, Bateria, Munição Limitada.
"Monstruosidades semelhantes as Chimeras"

quinta-feira, 22 de maio de 2014

Brigada Ligeira

Viskey o mundo dos mentalistas, passeio pelas ruas ladeadas, vejo os casarões belos com seus sobrados, vejo cavalheiros passeando em carruagens com suas damas, a maior parte de Viskey e tão igual a qualquer outro mundo da constelação que o grupo de mecânicos que irei ver torna-se ainda mais excêntrica, a tempos trouxeram a publico o ashigaru, um modelo de lanceiro versátil e capaz de voar, o que para muitos pareceu completamente louco ou inútil visto que perdeu muito da blindagem pra poder levantar vôo, para mim abriu possibilidades de estratégias novas para surpreender meus inimigos.
Ah finalmente chego a meu destino, os muitos recursos que eu investi, minha larga quantia gasta e pesquisas me fazem bem quisto aqui, os mecânicos batem no meu ombro enquanto eu entro para ver a nova criação “inspirado nas tradições do nosso povo antigo na terra” diz um deles para mim, não conheço nada sobre a antiga terra, não sou historiador nem mesmo entusiasta de algo que talvez possa nem ter existido embora deva admitir que tais lendas dão ótimas idéias a esses homens que agora trabalham para mim.
Quando chegamos ao grande maquinário central onde os robôs são montados eu vejo boquiaberto para o protótipo que me apresentam, as formas mostravam agilidade, a espada em suas mãos era muito mais pesada que o sabre, mais seu alcance era maior, alem de linda, nunca vira algo nesse estilo, as cores me enchem os olhos e um dos mecânicos vendo que adorei o novo gigante me fala “seu nome é Bushi”.

"Guerreiro, não há um nome melhor para ele"


Nascido da idéia mítica que alguns de Viskey tinham sobre os antigos samurais, sobre a forma como batalhavam e as lendas que sobreviveram a nova cultura do povo que descende dos asiáticos, o Bushi, ou guerreiro, mostra-se uma poderosa e inesperada variante do hussardo, usando a mesma base mais sacrificando a capacidade de atacar a longa distancia para aumentar o poder de combate corporal, o Bushi lembra mais um irregular visto em duelos, mais diferente destes seu modelo é robusto, sua fabricação e simples de modo a entrar facilmente em linha de produção, e o mais importante assim como os hussardos, sua adaptabilidade é inegável, apesar da relativa fragilidade que talvez possa ser mudada em modelos futuros, o bushi já pode ser visto em alguns exércitos particulares, engrossando a gama de estratégias destes embora os primeiros modelos ainda sejam muito caros, contudo valem a pena.
F3 (energia), H0, R3, A3, PdF0 (perfuração); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (Força), Deflexão, Sentidos Especiais (infravisão, radar, visão aguçada), Voo.

Bateria.

sexta-feira, 18 de abril de 2014

Nova Raça

Reforged

O caldeirão negro, dizem ter sido presente do céu, falam muito dos poderes dele sendo o mais impressionante a capacidade de erguer os mortos mais sem o dom da fala, muitas lendas já foram contadas sobre o caldeirão negro, contudo acho que nunca ouviu essa lenda.

"Reforged, renascidos do caldeirão negro"

Começou quando o caldeirão surgiu, vindo dos céus, o caldeirão parecia um presente dos deuses, surgido e preso ao topo de um monte, quem olhava para o interior do caldeirão via uma garganta estranha, muito mais mortal que uma boca de fera, rodas dentadas girando, ganchos e laminas, o caldeirão parecia uma fera, uma voz soava de dentro dele e o poderoso Bran foi chamado pelo artefato para receber suas dádivas, o poder do caldeirão era muito grande, mais sua sede era inegavelmente extensa, as guerras que o caldeirão fez Bran vencer eram muitas, os prisioneiros capturados eram lançados dentro do caldeirão e destruídos,e em troca do sacrifício, os aliados que Bran lançavam no caldeirão voltavam a vida mais sem a capacidade da fala, mais não eram mais humanos, a carne deles era substituída por metal, os soldados eram imortais mais sem vida, foram chamados de Reforged pelos servos de Bran e todos os temiam ate que o rei Bran morreu e o caldeirão foi perdido, os Reforged contudo se espalharam pela terra, sem conseguir morrer e se conseguir falar.

Mais lendas surgiram depois de Bran, indicando que o caldeirão continuava a criar mais desses seres, hoje penso se o caldeirão era de fato um presente dos deuses e se os corpos que foram oferecidos ao caldeirão, muito mais numerosos do que os que ele devolveu como Reforgeds, não iram um dia se voltar contra nos.

Feitos de Metal

Criados por ciência ou magia os reforged são como golens criados a partir de corpos humanos, feitos de ferro, contudo conservando as lembranças e a alma de quando era um ser vivo, o corpo poderoso dos reforged os torna difíceis de derrubar e sua estrutura física parece imune ao passar do tempo, não enferrujando, não precisando de muitas manutenções o que possibilita que possam durar para sempre.
Reforgeds são tão complexos quanto humanos, afinal eram humanos em vida, alguns procuram a destruição, redenção, alguns gostam de sua imortalidade e alguns a detestam mais pelo fato de todos serem mudos nem sempre conseguem interagir facilmente com o mundo ao redor, com o tempo, a maioria deles se torna reclusos e no final sua humanidade torna-se praticamente nenhuma com o passar dos anos, outros tentam continuar a “viver” vestindo-se como humanos e fazendo parte de uma sociedade ou mesmo se aventurando.

"Grandes aliados e ainda mais terríveis inimigos, totalmente imunes a humanidade ou totalmente entregues a ela"

Custo: 0 pontos

Resistência elevada: Os reforgeds possuem uma resistência enorme, capazes de suportar muito mais injurias que uma pessoa normal. Os reforgeds possuem A e R +1.

Conhecimento elevado: Por terem vivido muito, os Reforgeds possuem muitos conhecimentos que para os vivos costumam ser inacessíveis. Os reforgeds podem comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.


Deficiência física mudo: Reforgeds não são capazes de falar, não se entende porque o caldeirão não os trazia de volta com a capacidade de falar mais diziam que era para não relatarem o que viram.

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Monstros Epicos

Corram as ruas

Espalhem pelos ventos





Digam a todos que conseguirem



O Rei Retornou



Godzilla o Rei dos Monstros

Godzilla (Gojira ou ゴジラ no original em japonês) é um monstro gigante fictício interpretado por um ator fantasiado (suitmation) que apareceu em filmes japoneses. Ele foi visto pela primeira vez em 1954 no filme "Godzilla", produzido pela Toho Film Company Ltd. Até o momento, Toho produziu 28 filmes sobre Godzilla. Em 1998, a TriStar Pictures produziu uma nova versão situada na cidade de Nova Iorque, com o monstro redesenhado e chamado de Zilla. Godzilla foi uma criação do produtor Tomoyuki Tanaka, do diretor Ishiro Honda, do mago dos efeitos Eiji Tsuburaya (que mais tarde viria a ser o pai da família Ultra), e do compositorAkira Ifukube.

"se achou que um tarrasque era ruim, imagina ele"


Godzilla é a personificação do medo das armas nucleares. Criado por uma explosão nuclear, seu imenso tamanho, força, terror e destruição evoca a fúria das bombas atômicas soltadas em Hiroshima e Nagasaki. No transcorrer da série, o grande monstro se desenvolveu como um personagem com características de um vilão ou às vezes como herói.

"O novo filme de maio desse ano promete bastante"
Ficha Adaptada de uma antiga Dragão Brasil

Godzilla: Força 20, Habilidade 5, Resistência 20, Armadura 20, Poder de fogo especial *, Escala Kyodai.
100 Pvs, 100 Pms

Magias: Godzilla tem a magia pânico como uma habilidade natural, que ele pode usar sem gastar Pms.

Regeneração: Godzilla pode regenerar, por rodada, uma quantidade de pontos de vida igual à que ele tiver no momento. Por exemplo - se ele sofer um ataque e ficar com apenas 30 pvs, na próxima rodada ele irá recuperar 30 Pvs. Ele sempre regenera no mínimo 10 pvs, não importando quantos tenha.

*Chama radioativa: O jato de fogo radioativo de Godzilla causa quanto dano ele quiser. Porém, o próprio Godzilla sofre 1 ponto de dano para cada 10 pontos provocados pelo sopro. Esse dano pode ser regenerado normalmente.

"Bem pior que o sopro de um dragão"


Couro resistente: Godzilla possui Armadura extra: Força e Pdf.

Imunidade à magia: A magia Desejo não tem efeito contra Godzilla. A descrição da magia deixa claro que ela não funcionará contra intervenção divina, e a presença de Godzilla no mundo É intervenção divina!

Imortal: Godzilla não pode morrer. A única forma de detê-lo é aprisionando-o.

Energia extra: Godzilla pode recuperar todos os seus Pvs gastando 2 PMs.

domingo, 6 de abril de 2014

Novo Kit

Devido a diversos motivos, meus posts estão atrasando, atrasando bastante, vou tentar compensar, e tentar postar sempre na quinta, aos que sentem falta desse compromisso peço paciência, mais vamos ao post =3

Mekanico

Magia substitui a tecnologia em quase todos os cenários fantásticos, e mais segura, às vezes mais barata e com menos imprevisibilidade pode fazer tudo que a ciência e capaz de fazer, mesmo assim muitos não abandonam totalmente a ciência nesses cenários, sejam os goblins que são incapazes de fazer magia, seja por uma questão de estilo e de se sentir elegante e civilizado, ou por uma questão de talento, nem todo alquimista ira preferir bolas de fogo a granadas.

"Jayce de league of legends, bom exemplo de mekanico"


Seja qual for o motivo, normalmente quando isso acontece não demora muito para alguém pensar “e se magia pudesse ser usada como combustível?” se alguém coloca em pratica essa ideia e possível que esteja surgindo à semente de uma técnica conhecida em certos mundos onde existe como Mekanica.

A mekanica e como a engenharia goblin, mais utilizando formas de energia arcanas costuma ser menos volátil embora não mais confiável, os mekanicos são homens bem ou mau vistos dependendo do local onde forem, muitos preferem a espada e a magia vendo com olhos desconfiados aqueles homens com roupas manchadas de óleo e com aparatos estranhos que rangem e apitam, mais em locais onde a magia e mau vista ou de difícil acesso as pessoas vêem os mekanicos como indispensáveis.

Mekanica utilizada em combate e tão mortal e imprevisível quanto a engenharia goblin, mais os profissionais aprenderam a utilizar isso a seu favor, poucos tem a coragem de enfrentar um mekanico experiente em combate, porque ele dificilmente será pego em uma situação que não possa lidar, e se ele jogar sua arma e correr, corra também, não vai querer estar perto quando ela explodir.

"Eu proponho uma revisão nessa teoria de magia ser superior senhores"


Exigencias: Maquinas, Genialidade

Mekanica: O mekanico pode utilizar uma magia que conheça, mais ela não pertence as escolas mágicas, sendo o seu dano normalmente energético e não mágico, o mekanismo funciona por um numero de turnos igual a Hx os PMs necessários pra utilizar a magia ate precisar recarregar de alguma forma.

Forçar Mekanismo: Fazendo o mekanismo agir em seu limite total o mekanico da um único disparo, ou golpe, arrasador, capaz de destruir praticamente qualquer coisa, assim como o mekanismo. Ao gastar 5pms amais pra ativar o mekanismo o mekanico da um golpe uma escala superior a sua própria, após esse disparo o mekanismo fica volátil e explodira em 2 turnos numa explosão de 3d6x10 de dano com raio de 10xpms necessários pra ativar o mecanismo em metros.

Melhorias: Atraves de mekanismos o mekanico consegue fazer mais facilmente, muitas coisas que aventureiros normais precisam de mais esforço, através de mekanismos, eles são capazes de utilizar vantagens por metade dos PMs necessários pra utiliza-las.


Reserva de combustível: Mekanicos costumam carregar a propria forma de energizar suas armas, uma mochila especial nas costas, baterias no cinto, seja o que for, e difícil vê-los sem esses acessórios. Mekanicos com essa vantagem contam seus PMs multiplicados por 7 ao invés de 5.