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sexta-feira, 18 de abril de 2014

Nova Raça

Reforged

O caldeirão negro, dizem ter sido presente do céu, falam muito dos poderes dele sendo o mais impressionante a capacidade de erguer os mortos mais sem o dom da fala, muitas lendas já foram contadas sobre o caldeirão negro, contudo acho que nunca ouviu essa lenda.

"Reforged, renascidos do caldeirão negro"

Começou quando o caldeirão surgiu, vindo dos céus, o caldeirão parecia um presente dos deuses, surgido e preso ao topo de um monte, quem olhava para o interior do caldeirão via uma garganta estranha, muito mais mortal que uma boca de fera, rodas dentadas girando, ganchos e laminas, o caldeirão parecia uma fera, uma voz soava de dentro dele e o poderoso Bran foi chamado pelo artefato para receber suas dádivas, o poder do caldeirão era muito grande, mais sua sede era inegavelmente extensa, as guerras que o caldeirão fez Bran vencer eram muitas, os prisioneiros capturados eram lançados dentro do caldeirão e destruídos,e em troca do sacrifício, os aliados que Bran lançavam no caldeirão voltavam a vida mais sem a capacidade da fala, mais não eram mais humanos, a carne deles era substituída por metal, os soldados eram imortais mais sem vida, foram chamados de Reforged pelos servos de Bran e todos os temiam ate que o rei Bran morreu e o caldeirão foi perdido, os Reforged contudo se espalharam pela terra, sem conseguir morrer e se conseguir falar.

Mais lendas surgiram depois de Bran, indicando que o caldeirão continuava a criar mais desses seres, hoje penso se o caldeirão era de fato um presente dos deuses e se os corpos que foram oferecidos ao caldeirão, muito mais numerosos do que os que ele devolveu como Reforgeds, não iram um dia se voltar contra nos.

Feitos de Metal

Criados por ciência ou magia os reforged são como golens criados a partir de corpos humanos, feitos de ferro, contudo conservando as lembranças e a alma de quando era um ser vivo, o corpo poderoso dos reforged os torna difíceis de derrubar e sua estrutura física parece imune ao passar do tempo, não enferrujando, não precisando de muitas manutenções o que possibilita que possam durar para sempre.
Reforgeds são tão complexos quanto humanos, afinal eram humanos em vida, alguns procuram a destruição, redenção, alguns gostam de sua imortalidade e alguns a detestam mais pelo fato de todos serem mudos nem sempre conseguem interagir facilmente com o mundo ao redor, com o tempo, a maioria deles se torna reclusos e no final sua humanidade torna-se praticamente nenhuma com o passar dos anos, outros tentam continuar a “viver” vestindo-se como humanos e fazendo parte de uma sociedade ou mesmo se aventurando.

"Grandes aliados e ainda mais terríveis inimigos, totalmente imunes a humanidade ou totalmente entregues a ela"

Custo: 0 pontos

Resistência elevada: Os reforgeds possuem uma resistência enorme, capazes de suportar muito mais injurias que uma pessoa normal. Os reforgeds possuem A e R +1.

Conhecimento elevado: Por terem vivido muito, os Reforgeds possuem muitos conhecimentos que para os vivos costumam ser inacessíveis. Os reforgeds podem comprar 2 pericias a sua escolha por 1 ponto cada.


Deficiência física mudo: Reforgeds não são capazes de falar, não se entende porque o caldeirão não os trazia de volta com a capacidade de falar mais diziam que era para não relatarem o que viram.

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Monstros Epicos

Corram as ruas

Espalhem pelos ventos





Digam a todos que conseguirem



O Rei Retornou



Godzilla o Rei dos Monstros

Godzilla (Gojira ou ゴジラ no original em japonês) é um monstro gigante fictício interpretado por um ator fantasiado (suitmation) que apareceu em filmes japoneses. Ele foi visto pela primeira vez em 1954 no filme "Godzilla", produzido pela Toho Film Company Ltd. Até o momento, Toho produziu 28 filmes sobre Godzilla. Em 1998, a TriStar Pictures produziu uma nova versão situada na cidade de Nova Iorque, com o monstro redesenhado e chamado de Zilla. Godzilla foi uma criação do produtor Tomoyuki Tanaka, do diretor Ishiro Honda, do mago dos efeitos Eiji Tsuburaya (que mais tarde viria a ser o pai da família Ultra), e do compositorAkira Ifukube.

"se achou que um tarrasque era ruim, imagina ele"


Godzilla é a personificação do medo das armas nucleares. Criado por uma explosão nuclear, seu imenso tamanho, força, terror e destruição evoca a fúria das bombas atômicas soltadas em Hiroshima e Nagasaki. No transcorrer da série, o grande monstro se desenvolveu como um personagem com características de um vilão ou às vezes como herói.

"O novo filme de maio desse ano promete bastante"
Ficha Adaptada de uma antiga Dragão Brasil

Godzilla: Força 20, Habilidade 5, Resistência 20, Armadura 20, Poder de fogo especial *, Escala Kyodai.
100 Pvs, 100 Pms

Magias: Godzilla tem a magia pânico como uma habilidade natural, que ele pode usar sem gastar Pms.

Regeneração: Godzilla pode regenerar, por rodada, uma quantidade de pontos de vida igual à que ele tiver no momento. Por exemplo - se ele sofer um ataque e ficar com apenas 30 pvs, na próxima rodada ele irá recuperar 30 Pvs. Ele sempre regenera no mínimo 10 pvs, não importando quantos tenha.

*Chama radioativa: O jato de fogo radioativo de Godzilla causa quanto dano ele quiser. Porém, o próprio Godzilla sofre 1 ponto de dano para cada 10 pontos provocados pelo sopro. Esse dano pode ser regenerado normalmente.

"Bem pior que o sopro de um dragão"


Couro resistente: Godzilla possui Armadura extra: Força e Pdf.

Imunidade à magia: A magia Desejo não tem efeito contra Godzilla. A descrição da magia deixa claro que ela não funcionará contra intervenção divina, e a presença de Godzilla no mundo É intervenção divina!

Imortal: Godzilla não pode morrer. A única forma de detê-lo é aprisionando-o.

Energia extra: Godzilla pode recuperar todos os seus Pvs gastando 2 PMs.

domingo, 6 de abril de 2014

Novo Kit

Devido a diversos motivos, meus posts estão atrasando, atrasando bastante, vou tentar compensar, e tentar postar sempre na quinta, aos que sentem falta desse compromisso peço paciência, mais vamos ao post =3

Mekanico

Magia substitui a tecnologia em quase todos os cenários fantásticos, e mais segura, às vezes mais barata e com menos imprevisibilidade pode fazer tudo que a ciência e capaz de fazer, mesmo assim muitos não abandonam totalmente a ciência nesses cenários, sejam os goblins que são incapazes de fazer magia, seja por uma questão de estilo e de se sentir elegante e civilizado, ou por uma questão de talento, nem todo alquimista ira preferir bolas de fogo a granadas.

"Jayce de league of legends, bom exemplo de mekanico"


Seja qual for o motivo, normalmente quando isso acontece não demora muito para alguém pensar “e se magia pudesse ser usada como combustível?” se alguém coloca em pratica essa ideia e possível que esteja surgindo à semente de uma técnica conhecida em certos mundos onde existe como Mekanica.

A mekanica e como a engenharia goblin, mais utilizando formas de energia arcanas costuma ser menos volátil embora não mais confiável, os mekanicos são homens bem ou mau vistos dependendo do local onde forem, muitos preferem a espada e a magia vendo com olhos desconfiados aqueles homens com roupas manchadas de óleo e com aparatos estranhos que rangem e apitam, mais em locais onde a magia e mau vista ou de difícil acesso as pessoas vêem os mekanicos como indispensáveis.

Mekanica utilizada em combate e tão mortal e imprevisível quanto a engenharia goblin, mais os profissionais aprenderam a utilizar isso a seu favor, poucos tem a coragem de enfrentar um mekanico experiente em combate, porque ele dificilmente será pego em uma situação que não possa lidar, e se ele jogar sua arma e correr, corra também, não vai querer estar perto quando ela explodir.

"Eu proponho uma revisão nessa teoria de magia ser superior senhores"


Exigencias: Maquinas, Genialidade

Mekanica: O mekanico pode utilizar uma magia que conheça, mais ela não pertence as escolas mágicas, sendo o seu dano normalmente energético e não mágico, o mekanismo funciona por um numero de turnos igual a Hx os PMs necessários pra utilizar a magia ate precisar recarregar de alguma forma.

Forçar Mekanismo: Fazendo o mekanismo agir em seu limite total o mekanico da um único disparo, ou golpe, arrasador, capaz de destruir praticamente qualquer coisa, assim como o mekanismo. Ao gastar 5pms amais pra ativar o mekanismo o mekanico da um golpe uma escala superior a sua própria, após esse disparo o mekanismo fica volátil e explodira em 2 turnos numa explosão de 3d6x10 de dano com raio de 10xpms necessários pra ativar o mecanismo em metros.

Melhorias: Atraves de mekanismos o mekanico consegue fazer mais facilmente, muitas coisas que aventureiros normais precisam de mais esforço, através de mekanismos, eles são capazes de utilizar vantagens por metade dos PMs necessários pra utiliza-las.


Reserva de combustível: Mekanicos costumam carregar a propria forma de energizar suas armas, uma mochila especial nas costas, baterias no cinto, seja o que for, e difícil vê-los sem esses acessórios. Mekanicos com essa vantagem contam seus PMs multiplicados por 7 ao invés de 5.

quinta-feira, 27 de março de 2014

Chefe de Fase

Duque Kain Gromgard 

Num ducado prospero, em um vale verde o jovem mestre surge há 16 anos atrás. Anos se passaram e halflings roubavam as vilas, bandidos e lobos aterrorizavam os campos.


O pai do jovem lorde, o grande duque Gromgard entrou então em uma épica campanha pra livrar a terra desses inimigos, e proteger a fortuna da terra.


Deixando seus conselheiros cuidado do jovem mestre.


Pobre diabo, derrotado e desgraçado, ele sumiu pelo mundo em vergonha sem nunca voltar ao castelo devido a desonra e deixou que acreditassem em sua morte.


Hoje as florestas dos elfos consomem o espaço das plantações de milho que morre sobre o mato, os camponeses que ousam coletar ou caçar são mortos pelos elfos, os anões matam todos que tentam voltar as minas do ducado que se cruzaram com as suas, e nosso lar sofre uma enorme crise.


Os conselheiros do jovem mestre estão mais preocupados em manipulá-lo para os próprios interesses que em libertá-lo, mais eu o vi, e posso dizer que logo ele estará pronto.

-- Anotações de Gnarl o goblin escriba --

"Gnarl, escriba goblin"


Kain Gromgard, um jovem duque com problemas em sua corte tem como principal servo e mais leal conselheiro, possivelmente o único que pode confiar, o velho escriba Gnarl que faz ponte com a raça dos goblins pra que sirvam a espada do duque.

Controlando um grande grupo de goblins ele pretende tomar o castelo que de direito lhe pertence e atacar os seres que estão fazendo seu povo sofrer, contudo um bardo chamado Viktor enche não apenas o povo de Kain como todo aventureiro de passagem, de historias sobre a tirania do duque, mostrando-o como um senhor das trevas que comanda um exercito de criaturas nefastas.

"Viktor, bardo, halfling, ladrão e mentiroso"



Em muitos reinos o Duque Gromgard já e tido como um poderoso senhor das trevas e tirano que oprime seu povo e muitos nobres e bem milícias já pagam uma pequena fortuna pela captura do jovem déspota.

F3 H4 R3 A4 PdF 2
Vantagens
Riqueza (gromgard e um duque, senhor de terras e poses muito alem do imaginado por muitos)
Magia negra (estudante de magia, chegou a vislumbrar o poder da necromancia o que o torna mais suspeito ainda)
Mentor (Gnarl aconselha e acompanha o crescimento do seu jovem senhor de perto)

"Duque Kain Gromgard, varios problemas com raças consideradas boas"

Desvantagens
Codigo de honra da gratidão e do caçador (Gromgard gosta de combater os inimigos mais poderosos mais sempre retribui os favores que ele deve)
Ma fama (Gromgard e visto como um tirano fora e ate mesmo dentro de seu ducado, em alguns locais)

Habilidade especial
Tropas de Ragnar (Gromgard sempre esta acompanhado de goblins que o servem lealmente, em termos de regras pode invocar goblins pela magia tropas de ragnar por metade do custo em pms)


segunda-feira, 24 de março de 2014

Cavalaria

Cavalaria
Uma Questão de Honra

No tempo de Carlos Magno, guerreiros montados se tomaram a unidade militar de elite dos francos, essa inovação se espalhou pela Europa. Lutar a cavalo era mais glorioso pois o homem montado cavalgava na direção da batalha, movendo-se rapidamente a atropelar os inimigos de classe baixa a pé.



No decorrer da Idade Média, os membros da elite dos guerreiros montados de Europa Ocidental tornaram-se conhecidos como cavaleiros. Desenvolveu-se um código de comportamento, as regras de cavalaria, o qual detalhava como eles deveriam se conduzir. Eles eram obcecados pela honra, tanto na paz quanto na guerra, embora principalmente quando se relacionavam com seus iguais, não com os plebeus e camponeses, os quais constituíam a maior parte da população.

Proteger as mulheres e os fracos
Defender a justiça contra a injustiça e o mal
Amar sua terra natal
Defender a Igreja, mesmo com risco de morte

Hostilidades entre os nobres e lutas por terras tinham precedência sobre o código. Precisando manter o treinamento militar e a pericia, os torneios foram criados para testar os cavaleiros nos tempos de paz.

Torneios

Os torneios começaram como simples competição entre cavaleiros mas se tornaram mais elaborados com o passar dos séculos. Eles se tornaram importantes eventos sociais os quais atraiam patronos e competidores de grandes distâncias. Arenas especiais foram construídas com arquibancadas para espectadores e pavilhões para os combatentes.



Cavaleiros continuavam a competir individualmente e também em equipas. Eles duelavam entre si usando uma e variedade de armas e simulavam batalhas corpo-a-corpo com muitos cavaleiros em um lado. Disputas envolvendo dois cavaleiros lutando com lanças se tornaram o principal evento. Os cavaleiros competiam, como atletas modernos, por prêmios, prestígio e olhares das damas que enchiam as arquibancadas.

No século XIII, tantos homens estavam sendo mortos em torneios que os líderes, incluindo o papa, ficaram alarmados. Sessenta cavaleiros morreram em 1240 num torneio em Cologne, por exemplo. O papa queria todos os cavaleiros possíveis para lutarem nas Cruzadas na Terra Santa, em vez de serem mortos em torneios. Armas tornaram-se cegas e regras tentaram reduzir a incidência de ferimentos, mas feridas sérias e fatais continuaram ocorrendo. Henrique II da França foi mortalmente ferido numa competição num torneio celebrando o casamento da filha.

Desafios terminavam geralmente em torneios amistosos, mas ressentimentos entre dois inimigos poderiam ser resolvidos em uma luta até a morte. Os perdedores dos torneios eram capturados e pagavam um resgate para os vitoriosos em cavalos, armamentos e armaduras para obterem a liberdade.
Arautos mantinham registros dos recordes dos torneios identificando os vencedores por meio de seus brasões. Um cavaleiro de baixa classificação poderia acumular riquezas por meio de prêmios e atrair uma esposa abastada.

Brasões

Para distinguir os cavaleiros no campo de batalha, um sistema de emblemas chamado heráldica foi desenvolvido. Para cada nobre foi desenvolvido um emblema especial para ser mostrado em seu escudo, sobretudo e bandeiras. O termo escudo de armas passou a designar o próprio emblema. Uma organização independente conhecida como Colégio dos Arautos desenhava brasões individuais e asseguravam que cada um era único. Os brasões eram registrados pelos arautos em livros especiais sob sua guarda.



Brasões eram passados de geração para geração e eram modificados pelo casamento. Certos desenhos eram reservados à realeza de diferentes países. Pelo fim da Idade Média, cidades, guildas, e até proeminentes cidadãos não nobres receberam brasões.

No campo de batalha, combatentes usavam os brasões para distinguir amigos e inimigos e para escolher um adversário digno para uma luta corpo-a-corpo. Arautos faziam listas de cavaleiros prestes a lutar baseados em sua insígnias. Os arautos eram considerados neutros e atuavam como intermediários entre os dois exércitos. Dessa forma, eles podiam passar mensagens entre os defensores de um castelo ou cidade e seus sitiadores. Depois de uma batalha, os arautos identificavam os mortos pelos seus brasões.

sábado, 22 de março de 2014

Uma Boa Revista

Athur uma Epopeia Celta

Arthur uma epopeia celta, essa revista já foi a muito tempo atrás, publicada aqui no brasil hoje em dia graças ao http://ndrangheta-br.blogspot.com.br/ eu consegui lê-la finalmente, pois na época perdi as publicações, na esperança de passar pra vocês mais um quadrinho de qualidade eu upei e posto os links dessas revistas, visitem o blog que disponibilizou esse material em primeiro lugar também, e se gostarem do que acharem, não precisam agradecer



http://www.4shared.com/file/C1irPZY0ce/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_01_-.html

http://www.4shared.com/file/Y0RuxRtWba/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_02_-.html

http://www.4shared.com/file/dZ5yLP0tce/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_03_-.html

http://www.4shared.com/file/1dIqIMcJce/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_04_-.html

http://www.4shared.com/file/RyihhpqSce/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_05_-.html

http://www.4shared.com/file/8vpvzRZWba/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_06_-.html

http://www.4shared.com/file/S4WpfxYRce/Arthur_-_Uma_Epopia_Celta_07_-.html

quinta-feira, 6 de março de 2014

Nova Raça

Kobolds

Kobolds são tidos como pragas por todos os que chegaram a conviver com essas criaturas, eles são humanóides reptilianos aparentados aos dragões, mais estão longe da grandeza desses grandes monstros, Eles infestam cavernas, grutas e ruínas as centenas, emboscando viajantes incautos. Covardes, hiperativos e incontroláveis, muitas lendas kobolds afirmam que eles possuem parentescos com os dragões, apesar dos últimos considerarem tais lendas uma piada ou mesmo heresia. 
"Cuidado com um kobold com arma grande, nunca se sabe se a muquetada não e forte também"


Apesar de fracos individualmente, kobolds contam com vantagem numérica, emboscadas e armadilhas para superarem seus inimigos. Se tiverem em desvantagem, fugirão imediatamente, mas provavelmente retornarão com o dobro ou o triplo de kobolds! Eles parecem possuir um talento natural para construção de armadilhas, que infestam seus esconderijos. Muitas destas armadilhas possuem gatilhos ou afetam apenas criaturas maiores ou mais pesadas que um kobold.
Kobolds são inimigos naturais dos centauros, pois conseguem escalar árvores e se esconder em lugares que os centauros não alcançam devido ao seu tamanho ou medo de altura. É comum tribos de centauros contratarem aventureiros para dar cabo dos monstrinhos.

"Os Signos diferenciam muito os kobolds, tente ser um deles, pode ser mais divertido do que parece"

Apesar disso os kobolds possuem algumas variações entre si, sendo possível que esses kobolds diferenciados tentem viver suas aventuras, tais talentos são conhecidos entre os seus como signos, eles nascem mais fortes, mais velozes ou com propensão a magia, alem de terem um corpo as vezes colorido remetendo aos dragões.


Kobolds
Custo: 0 pontos

Armadilhas: Especialistas em armadilhas, poucos se aventuram nos tuneis dos kobolds sem um bom ladino. Os kobolds recebem a especialização armadilha gratuitamente, podem comprar sobrevivência por 1 ponto.

Espécie subterrânea: capazes de se orientar bem no escuro e em túneis, os kobolds são acostumados à mineração, sendo capazes de usar ate mesmo lama em suas construções rápidas em colonizações rápidas. Os kobolds possuem infravisão gratuitamente.

Má fama: Ninguém gosta de kobolds, eles são pragas a ser destruídas. Kobolds sofrem da desvantagem má fama.




Signo 1 ponto: kobolds podem possuir grande velocidade, resistência elevada, grande poder  ou capacidade de magia, esses poderes remetem a seu sangue dragonico. Por um ponto o kobold pode receber pvs extras x2, ataque especial 2, uma ação extra por turno ou uma vantagem mágica, podendo escolher apenas 1 desses poderes, normalmente kobolds não podem aprender magia, a única exeção e com essa vantagem.