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domingo, 8 de setembro de 2013

Pokemon

Continuação

Duskull, Dusclops e Dusknoir


Segundo a Pokédex, a primeira forma evolutiva desta família adora o choro de crianças e pune aquelas que desobedecem aos pais. Após evoluírem para Dusclops, esses Pokémon ganham um corpo coberto por tecidos que protegem uma espécie de buraco negro – capaz de absorver qualquer coisa para dentro de seu corpo – e não mais perseguem crianças. Dusknoir, a forma final, utiliza esse mesmo "buraco negro" para guiar os espíritos perdidos para o além. Em uma analogia aos mundo real, Duskull pode ser algum tipo de espírito semelhante ao bicho-papão, enquanto Dusknoir seria a morte e Dusclops a transição entre esses dois.

"Duskull, o bicho papão do mundo de pokemon"


3D&T: Dusknoir em 3d&t e capaz de lanchar a magia buraco negro naturalmente sem custo em pms, e tambem não e afetado pela mesma mas enquanto a esta usando não pode atacar ou defender.



Drifloon e Drifblim


O corpo dos Pokémon dessa família evolutiva é formado por um conjunto de espíritos de pessoas e outros Pokémon. Isso mesmo, as pessoas podem, de certa forma, se tornar monstrinhos de bolso. Esses Pokémon são descritos como a "orientação para espíritos errantes". Apesar de não se alimentarem de sentimentos, os Drifloon podem se passar por balões para puxarem as mãos de crianças e levá-las ao "mundo da morte".

"Não parece mas e sim perigoso"


3D&T: Em 3d&t Drifloon e Drifblim são fantasmas com a capacidade de interagir fisicamente com os vivos para poder carrega-los para o seu fim, possuem aparencia inofenciva não parecendo nem um pouco perigosos.



Spritomb

O enigmático Pokémon sem fraquezas de Sinnoh é, na verdade, a reunião de 108 espíritos diferentes que foram aprisionados há mais de 500 anos em uma fissura do item Odd Keystone. Não se sabe exatamente quais espíritos são esses, nem a quem pertenciam, mas a personalidade malvada, que foi a razão do aprisionamento, dá indícios de que esse Pokémon é formado por espíritos malignos.

"EU SOU LEGIÃO"


3D&T: em 3D&T Spritomb so pode ser ferido por meio de magia de cura, qualquer magia que cause dano e ineficaz contra esse monstro.



Yamask e Cofagrigus

Segundo a Pokédex, os Pokémon dessas espécies surgiram dos espíritos de pessoas enterradas em covas nas idades antigas. O mais estranho é que o rosto dessas pessoas ficou gravado na máscara carregada por Yamask e presa no caixão de Cofagrigus, que é uma espécie de máscara mortuária. A parte triste, de acordo com a Pokédex, é que todas as lembranças da vida humana de Yamask foram mantidas, e, por causa disso, às vezes eles olham para suas máscaras e choram. Yamask e Cofagrigus são os únicos Pokémon que, confirmadamente, são o espírito de seres humanos.

"Sem descanso na morte mesmo para os humanos"


3D&T: Alem de poder interagir com os vivos mesmo no mundo da carne, não a nenhuma outra habilidade especial para Cofagrigus.


Litwick, Lampent e Chandelure

Não se engane com a aparência meiga, a família evolutiva de Litwick é mais uma que alimenta-se da vida de outros seres e, nesse caso, a utiliza como combustível para as chamas que ficam em seus corpos. A origem desses Pokémon é um mistério, mas eles também são uma espécie de ceifador, já que, na maioria das vezes em que roubam alguma vida, a pessoa já iria morrer de qualquer forma.

"Ladrão de almas"


3D&T: Em 3d&t toda criatura viva que se aproxima a no minimo 10M de um litwick, lampent ou chandelure começa a sentir automaticamente os efeitos da magia roubo de vida embora o pokemon não a esteja tocando, o pokemon não precisa se concentrar para manter esse efeito, sendo ele natural, podendo lutar enquanto suga a vida de um inimigo, enquanto drena a vida de seus alvos sua chama queima mais intensamente.


Golett e Golurk

Golett e Golurk são criações de uma antiga civilização e representam uma espécie de golem, um ser artificial da mitologia judaica que pode, magicamente, ser trazido à vida. Ambas as espécies são movidas por uma energia misteriosa, que pode ser o espírito de algum outro ser. Porém, o tipo de energia que serve para animá-los nunca pôde ser identificado. Essa família pode representar um caso de possessão, como Shedinja e Banette, ou um caso semelhante ao de Drifloon e Spiritomb, que são formados por diversos espíritos.

"A prova que existe necromancia em pokemon"



3D&T: Alem de poder interragir com os vivos por possuir um corpo no mundo da carne, não a outras habilidades unicas para Golett e Golurk.

sábado, 7 de setembro de 2013

Pokemon

Pokemons Fantasmas

Cientificamente falando, a morte representa o fim das atividades biológicas necessárias para a manutenção da vida. No entanto, muitas crenças acreditam que a vida não acaba com a morte, e diversas teorias que falam de vida após a morte já foram criadas. Uma dessas teorias diz que, quando morremos, nos tornamos fantasmas, uma espécie de representação fiel do nosso espírito, tido como o combustível da vida. O mito dos fantasmas foi tão difundido pelo mundo que já se tornou uma das crenças mais populares, ganhando diversas interpretações em filmes, livros, religiões e, claro, jogos, incluindo Pokémon, série em que aparecem entre os dezessete tipos de monstrinhos que podem ser capturados e treinados.

Por se diferenciar dos demais tipos de Pokémon, o tipo fantasma acabou tornando-se alvo de diversas teorias malucas. A questão fundamental dessas teorias é: se fantasmas são a forma assumida por pessoas que morreram, os Pokémon fantasma são o espírito dos Pokémon mortos? É o que tentaremos descobrir agora.

"Gastly, de fato lembra um fantasma"

O tipo fantasma

Também referenciados durante a primeira geração como "elementos", os tipos são uma das características mais importantes dos jogos dos monstrinhos de bolso. Eles determinam as vantagens e fraquezas de uma determinada espécie Pokémon em relação à outra e servem, primordialmente, para balancear as batalhas.

Dos quinze tipos que surgiram ainda na primeira geração, a maioria é baseada em elementos da natureza, como água e terra. Os Pokémon do tipo grama, por exemplo, são aqueles que podem, em sua maioria, realizar a fotossíntese, e, por senso comum, são fracos contra os Pokémon do tipo fogo. No entanto, ainda existem outros tipos de monstrinhos que são baseados em características morfológicas ou habilidades, como os tipos dragão, inseto, psíquico e, claro, fantasma.

"Ghost, realmente chegou a assustar muitos jogadores"


O tipo fantasma, em especial, compreende as espécies que possuem as características dos fantasmas descritos em lendas do mundo real. Alguns deles são formados por material gasoso, podem atravessar paredes e ficar invisíveis a olho nu. Mas, dentre as características dos fantasmas descritos em lendas do mundo real, uma pode não se aplicar aos Pokémon: os fantasmas são espíritos de seres vivos que morreram. A grande questão é: seriam os Pokémon fantasma outros monstrinhos que morreram? Seriam pessoas? Ou seriam outra coisa completamente diferente?

"Turbish, um saco de lixo que ganhou vida por meio de poluição industrial, pokemon também e macabro"


Determinar a origem dos Pokémon não é uma tarefa fácil. Apesar de as lendas informarem que todo o mundo Pokémon começou com Arceus, que também é um Pokémon, detalhes a respeito da origem de alguns monstrinhos ainda são um completo mistério. Contudo, muitos Pokémon já tiveram sua origem revelada através da Pokédex ou de dicas deixadas nos jogos. Trubbish, por exemplo, foi formado a partir de sacos de lixo que continham restos industriais e acabaram gerando uma reação química que deu origem a sua vida. Partindo da mesma fonte de informação, encontramos diversas evidências de que os Pokémon tipo fantasma seriam, para o mundo Pokémon, o equivalente aos nossos fantasmas.

Direto do túmulo

Vamos começar pelas evidências encontradas na primeira geração. Muitos treinadores tremeram na base ao chegarem à estranha Lavender Town, local que abriga a assustadora Pokémon Tower. De lá veio a maior quantidade de citações a respeito de fantasmas na série e a única aparição confirmada de um fantasma.

Ao chegarem em determinado andar da Pokémon Tower, os treinadores que estiverem munidos do item Silph Scope encontrarão um fantasma, que se revelará como uma Marowak fêmea e que, quando derrotada, desaparecerá, não podendo ser capturada. Como informado durante o jogo, essa Marowak é na verdade uma mãe que morreu enquanto defendia o filho da terrível Equipe Rocket.

"O fantasma era uma marowak"


Diante dos fatos, podemos afirmar com clareza que os Pokémon morrem e podem tornar-se fantasmas. Segundo as teorias a respeito de fantasmas do mundo real, uma pessoa passa a vagar como fantasma quando deixa algum assunto inacabado ao morrer. E esse era o caso da mãe Marowak, que pôde descansar após a batalha contra Red. Partindo desse pressuposto, chegamos à parte da lenda que diz que os fantasmas perdem sua humanidade com o passar do tempo, ou seja, tornam-se assombrações.

De fato, essa teoria explicaria a abundância de Pokémon tipo fantasma em cemitérios e construções abandonadas – como a própria Pokémon Tower ou o Old Chateau –, mas não se aplicaria a todas as espécies.  Para descobrirmos tais informações, cruzaremos as informações da Pokédex com as dicas dadas nos jogos e as teorias que temos e, talvez, chegaremos a alguma conclusão. No entanto, iremos considerar apenas as informações dadas pelos jogos e excluiremos dessa teoria alguns Pokémon que não possuem evidências suficientes para serem considerados. São eles: Sableye, Froslass, Rotom, Frilish, Jellicent e Giratina.

Conhecendo as assombrações

Gastly, Haunter e Gengar

Conhecidos pelos truques mortais, esses três Pokémon se alimentam da vida de outros seres. Uma única lambida de Haunter, por exemplo, causa uma paralisia que, eventualmente, leva a vítima a óbito. Apesar de lembrarem outros Pokémon , esses monstrinhos não parecem ter uma origem em comum e podem simplesmente ser espécies vivas como as outras. No entanto, a personalidade cruel desses Pokémon dá indícios de que eles são o resultado da transformação de espíritos vingativos diversos. Fisicamente, os três lembram a representação tradicional de fantasmas nas mídias japonesas.

"Haunter pode matar uma pessoa inconsciente ou dormindo com um toque"


3D&T: Em 3d&t o toque desses três pode afetar mesmo criaturas existentes no plano carnal, e Haunter em especial e capaz de arrancar a alma de criaturas vivas caso essas se encontrem inconscientes e falhem em teste de Resistencia normal.


Misdreavus e Mismagius


Ambos os Pokémon dessa família se alimentam do medo de suas presas. Para tal, os Misdreavus pregam peças em suas vítimas, como espíritos zombeteiros, enquanto os Mismagius utilizam certos feitiços e cânticos. Fisicamente, essas duas espécies lembram cabeças femininas flutuantes, como na lenda japonesa de Nukekubi. Mismagius, em especial, lembra uma cabeça de bruxa, o que pode ser uma referência à sua vida passada. É possível que Misdreavus seja a forma que espíritos brincalhões assumem quando não concluem seus negócios inacabados.

"Mismagius, capaz de lançar poderosas magias negras"


3D&T: Em 3d&t Mismagius pode usar magia negra normalmente embora fantasmas normalmente não façam magia e tanto ela quanto sua preevolução podem usar panico de forma natural sem gastar pms para infundir medo as pessoas.


Shedinja


Formado pela carapaça velha de um Nincada que evoluiu para Ninjask, o Shedinja é um Pokémon diferente em todos os sentidos. É o único a possuir a habilidade Wonder Guard, é o único a possuir apenas um ponto de HP como base e é descrito pela Pokédex como completamente inerte, ou seja, não se move nem para respirar. Acredita-se que Shedinja possa ser o anjo da guarda de Nincada, principalmente graças à formação que lembra uma auréola sobre sua cabeça, entretanto, a vida de Shedinja pode ser algum tipo de possessão, já que seu corpo é completamente vazio.


"Shedinja, um dos mais misteriosos fantasmas"


3D&T: No 3d&t Shedinja pode enquanto permanecer inerte, sem se mover ou atacar, ficar invulneravel a todos os ataques de qualquer natureza.


Shuppet e Banette


Banette é na verdade uma simples boneca abandonada que ganhou vida e passou a procurar a criança que a possuía. Assim como Gastly e Misdreavus, os Shuppet e Banette são atraídos por certos sentimentos humanos, que neste caso são inveja e vingança. É possível que Banette e Shuppet sejam apenas seres inanimados que ganharam vida, algo comum em Pokémon, mas algumas teorias afirmam que ambos são espíritos vingativos que possuíram os bonecos em busca dos sentimentos ruins que os alimentam.

"Banette, o boneco assassino do mundo de pokemon"


3D&T: Em 3d&t esses fantasmas podem atacar pessoas no mundo da carne por possuirem corpo fisico, mais tendo um ponto fraco, caso o ziper que e sua boca seja aberto ele e derrotado e o espirito desencarna


Em Breve postarei mais sobre pokemons fantasmas

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Nova Raça

Armodilo

Armodilos são uma raça poderosa de grandes tatus com placas fortes como metal em seus corpos e perigosos espinhos como espigões de maça, muito perigosos para quem ousa chegar perto.
Armodilos são seres pacíficos, não territoriais e normalmente nômades, a espécie normalmente e encontrada em desertos ou montanhas, no caso de montanhas, vivendo em túneis subterrâneos grandes onde se movem a enorme velocidade rolando pelas passagens.

"Baseado no Rammus de League of Legends"


Armodilos possuem um meio de locomoção no mínimo singular, rolando eles são capazes de chegar a grandes velocidades, podendo manter essas por mais tempo do que o esperado sem ficar tontos.

Custo: 2 pontos

Corpo blindado: Armodilos possuem couraça natural revestida de espigões que os protege de ataques. Armodilos possuem armadura extra a físico (corte, perfuração e esmagamento)

Rolar para correr: Armodilos podem ao gastar 2 pms começar a rolar, conseguindo se mover em altíssima velocidade. Armodilos podem se mover em velocidade igual a sua H x30 em metros, podendo manter essa velocidade constante por tempo em horas baseada em sua R pois gasta pouca energia se manter assim.


Explorador Blindado

Armodilos são pacíficos mais aqueles que se afastam demais de suas cidades normalmente são caçados por caçadores de recompensa, sua armadura natural e dura como aço e pode ser vendida a preços elevados para aventureiros que não podem usar armaduras de metal alem de parte delas poder ser aproveitada em armas, os que conseguem sobreviver tornam seus dons naturais muito mais mortais enquanto viajam, nasce assim o explorador blindado.

Exploradores blindados são raros entre os Amordilos pois dificilmente eles saem de suas sociedades, mais eventualmente a maioria dos que saem seguem esse caminho que maximiza suas habilidades naturais, lutar contra um explorador blindado e tanto complicado quanto perigoso, capaz de fugir mais rápido do que cavalos e difícil persegui-los, com armaduras poderosas e complicado feri-los,e com perigosas arestas em suas carapaças e temerário se aproximar deles.

Explorador Blindado:
Exigencias: Armodilo, Toque de energia

Proteção espinhosa: Exploradores Blindados aprenderam a usar seus espinhos para enfrentar os seus inimigos, o explorador pode atacar usando F+A+1d6 na FA no lugar de H.

Atropelamento: Exploradores Blindados não demoram em notar que seu peso, espinhos e a capacidade de correr rapidamente se torna perigosa para seus inimigos em combate. Durante uma corrida de no mínimo 10M o explorador blindado que estiver correndo pode se chocar com seu inimigo dobrando a Força na FA ao custo de 3pms.

"OK"


Espigões ósseos: Atacar o explorador blindado perto demais se torna perigoso, se aproximar demais de seus espinhos e algo temerário que facilita para ele abater inimigos corajosos, e para aqueles que atacam de longe, sempre e possível fugir ou atropelar. Exploradores blindados que possuírem a vantagem toque de energia podem utiliza-la pela metade do custo em PMS.

quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Era dos Dragões

Blodhgarm

As montanhas que rodeiam o território dos humanos e lhe da o nome de Coroa da Tempestade, que em um de seus pontos abriga a grande capital Torre da vigília, não são pacíficas e não apenas pelos ataques dos terríveis dragões, monstros espreitam as montanhas que precisam ser vigiadas, o território e extenso e apenas uma única construção pode ver quilômetros e quilômetros para qualquer lado os moradores de áreas mais remotas que estavam la principalmente para vigília de pontos cegos e que atualmente formam pequenas comunidades próprias mais ainda leais ao nome do rei, tinham que conseguir meios para a sobrevivência própria, caçar e sobreviver aos monstros, a resposta veio em parte com tradições druidicas antigas agora misturadas a força dos guerreiros, e a domesticação dos lobos.

"Grandes guerreiros que se tornam lobos"


Blodhgarm, que em elfico significa "lobo sangrento" e uma classe única de guerreiros, são raros como arvores nas montanhas e fortes como o sopro do inverno, acredita-se que a tradição começou graças a um velho druida humano, um dos poucos que ainda seguia a velha religião entre os homens, que seguiu seu filho para as montanhas, um dos soldados escolhidos para formar novas comunidades longe da fortaleza ainda em construção, a vida nas montanhas era difícil e trouxe seus próprios inimigos, aranhas estranhas, seus corpos pareciam feitos de gelo, suas patas eram laminas de gelo que  nunca derretiam ate que as mesmas morressem,a maioria eram pequenas mais existiam em tamanhos variados a ponto da maior encontrada naqueles tempos ser tão grande quanto um dragão, nunca se teve certeza de onde elas vieram, mais trouxeram destruição, colonos e familiares que acompanhavam os soldados eram capturados, o destino nunca sequer foi ousado imaginar, a morte esperava todos que estavam longe da fortaleza, todos que ousaram se aventurar nas montanhas, quando o druida que os acompanhava deu a salvação.

Dando a 5 guerreiros, peles de lobo, o druida ensinou a eles o que deviam fazer, entrar na floresta levando apenas e nada mais que as peles e fazer o juramento druidico a Oberon, a resposta viria a eles dentro de 1 dia, e veio, um lobo apareceu para cada um dos guerreiros, lobos grandes e fortes, maiores que lobos normais, mais não eram animais atrozes, expoentes impressionantes de sua raça esses animais retornaram com os guerreiros, que agora possuíam a benção de Oberon mesmo que não tivessem total disciplina para usarem seu poder por completo como fazem os druidas, seriam necessários anos de devoção mais não precisavam do poder completo, apenas o suficiente para enfrentar os inimigos, a força dos guerreiros aumentou, seus olhos ficaram como os dos lobos e seus sentidos ficaram mais aguçados, a maior surpresa veio em batalha contudo, o druida não esperava que manifestassem a capacidade de mudar de forma como os sacerdotes selvagens, mais eles o fizeram, quando as tundrantulas atacaram novamente aquela aldeia os guerreiros tornaram-se lobos para as enfrentar, não como seus parceiros animais e sim grandes lobos bípedes, fortes e capazes de empunhar armas, ainda que a fúria consumisse-os e guiasse seus golpes, a primeira vitoria sobre esses temíveis inimigos se espalhou assim como o segredo pra criar tais guerreiros.

"Trundantulas, nada queima mais que gelo"


A ameaça nunca foi totalmente vencida, mesmo atualmente ninguém sabe como acabar de vez com os monstros mais as tribos possuem agora alianças entre si, como reinos separados eles se ajudam com quase nenhuma interferência da capital humana, atualmente os guerreiros que possuíram o manto de lobo como agora e chamada a magia que os permite mudar de forma, são escolhidos em tenra idade, descobriu-se que os lobos que vinham estavam ligados ao guerreiro, podendo ambos se comunicarem, viviam juntos para sempre, o animal possuía a mesma longevidade do dono e caso um morresse antes do outro, a depressão que atingia o que ficou era tamanha que era normal ele morrer logo em seguida, os mantos passados para os jovens são sempre de lobos que morreram por meio de batalha com as feras ou naturalmente, um animal tido como sagrado, não e permitido a ninguém da vila matar um lobo, e os animais comuns pareceram notar isso, os ataques de lobos deixaram de acontecer, não são todos os guerreiros das tribos que se tornam blodhgarm, alguns que o fazem saem para conseguir experiência e poder, para voltar a seu povo com talvez a solução do conflito, a maioria fica para proteger as tribos existentes nas montanhas geladas.

Blodhgarm

Custo: 2 pontos

Força animal:  A força dos blodhgarm desde que fazem o ritual se torna maior que o padrão humano, capazes de proezas físicas com mais facilidade, eles são guerreiros natos. Blodhgarm ganham F+1.

Irmão de sangue: O lobo que acompanha o blodhgarm o ajuda e o vê como igual, uma benção do deus Oberon, o animal estará sempre la para quando o seu aliado precisar como um amigo. O blodhgarm ganha um aliado com ligação natural e parceiro gratuitamente, ambos são feitos com a mesma pontuação e seguem as demais regras para essas vantagens.

"Por serem escolhidos em idade tenra, Blodhgarm e tratado em termos de regra como vantagem unica, ou começa a aventura como um, ou não pode pegar mais"


Furia: o blodhgarm possui uma fúria sobre humana, ela tanto lhe da poder quanto o deixa vulnerável, a fúria guia seus atos, deixando-o imprevisível, podendo ate mesmo atacar aliados apesar de raramente. O blodhgarm possui a desvantagem fúria e pode se tornar um hibrido entre animal e homem, ganhando F+2 e R+1 aumentando seus pvs e pms temporariamente ao custo de 5pms, mais a fúria o consome instantaneamente se o fizer, podendo o fazer atacar aliados, os únicos que não precisam o temer são aliados, patronos, mentores e protegidos indefesos.

sexta-feira, 16 de agosto de 2013

Nova Raça

O novo D&D possui muitas coisas criticadas pelos antigos fãs, seu sucesso como RPG e inegável mais os puristas estão abandonando o RPG mais jogado do mundo para versões alternativas com mais historias e menos regras cruas, embora tenha muitos defeitos algumas coisas trazidas pela 4E agradam gregos e troianos, uma delas e a raça,trago aqui uma adaptação da raça Tiefling de seres descendentes de demônios, uma raça com historia interessante e mesmo instigante, ideal para jogadores que gostam de heróis sombrios, espero que gostem.

Tiefling

Custo: 1 ponto

A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário.

"Os mais famosos meio demônios do mundo para 3d&t"


Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros.
Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos.

Tiefling

Custo: 1 ponto

Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima.

Furtividade. Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto.

Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam Magia Elemental.


Má Fama. Até hoje tieflings são ligados a demônios, por isso eles não são tão bem tratados em todos os lugares.

quinta-feira, 15 de agosto de 2013

Novos Kits

Semana passada não pude postar nada, dessa vez posto algo em adição ao cenário de Rock Fantasy Brutal Land, e tambem amanha irei postar algo novo, espero que apreciem os novos kits que podem ser usados em conjunto com o bardo do metal

Headbanger

homens de grande força, seus crânios possuem a dureza de um ariete e seus pescoços fortes impulsiona-os para golpes poderosos capaz de romper pedras.

dizem a que força dos Headbangers vem não só devido a exercícios que são as maratonas para chegarem a shows de rock de suas bandas preferidas a qual eles não querem perder um único segundo, mais também ao movimento constante de seu balançar de cabeça enquanto estão vibrando pela musica, o que faz seus pescoços desenvolverem músculos incrivelmente fortes.

"Pura poesia"


cabeçadas de Headbangers ja derrubaram guerreiros com armaduras, animais como bois e mesmo rinocerontes no caso dos mais fortes, quando decidem se aventurar também utilizam armas, no entanto mesmo desarmados nunca estão indefesos, uma cabeçada costuma derrubar seus inimigos facilmente e se não o faz, apenas adiou o inevitável.

Headbanger

Exigências. F1, R2

Critico Automático: os ataques e principalmente cabeçadas dos Headbangers costumam ser mais poderosas do que parecem, usualmente derrubando um adversário logo de inicio. O Headbanger pode gastar 2pms ao inves de Pes para causar um critico automático, podendo fazer isso um numero de vezes igual a sua F.

Ataque em Carga: Se aproximando rapidamente do inimigo o Headbanger pode atingi-lo com uma cabeçada potencializada pela sua corrida, causando dano a mais e lançando o inimigo para traz. Caso consiga se mover pelo menos 5M o Headbanger ataca com um dano aumentado pela corrida, adicionando +3 a sua F e lançando o inimigo para traz para em 1 metro para cada ponto e dano que ele levar.

Benção divina: Headbangers devido a seu gosto musical andam sempre com bastante acessórios de metal os fazendo praticamente alvos moveis de raios, mais devido a uma benção do Deus Metal os raios não fazem nem cocegas neles, o Headbanger e invulnerável a danos sonoros e de eletricidade, atraindo inclusive os raios para seu corpo, caso o relâmpago que o feiticeiro inimigo jogou no grupo fosse atingir o guerreiro, o raio desvia atingindo inofensivamente o Headbanger


Guitarrista

o ser humano sempre teve aptidão para a musica. na busca de sons o homem criou diversos instrumentos como a flauta de pan, o trombone e o tambor. ate que veio a guitarra, ninguem sabe quem a criou muitos dizem que e presente dos deuses

o mundo não estava preparado para isso e nunca mais foi o mesmo

os mais sabios dizem que a guitarra foi inentada pelo deus David Gilmour que no inicio criou a black Strat e a partir de suas cortas todas as outras guitarras.

"Vem encarar o solo mano"


carregado o poder da musica  e a potencia dos raios, os guitarristas seguram trovões com as mãos e a furia do fogo se curva as suas notas.

Guitarrista

Exigencias: Artes, F1

Benção divina: Guitarristas devido a seu gosto musical andam sempre com bastante acessórios de metal os fazendo praticamente alvos moveis de raios, mais devido a uma benção do Deus Metal os raios não fazem nem cocegas neles, o Guitarrista e invulnerável a danos sonoros e de eletricidade, atraindo inclusive os raios para seu corpo, caso o relâmpago que o feiticeiro inimigo jogou no grupo fosse atingir o guerreiro, o raio desvia atingindo inofensivamente o guitarrista.

Magia Brutal: o som dos guitarristas poe de joelhos a maioria das pessoas, sua força e impressionante e sendo transmitida dobra os elementos e mesmo a vontade de quem tenta se impor contra eles. enquanto usa sua voz para lançar magia e seu instrumento para lhe dar força o guitarrista pode utilizar magias de espirito, ar e fogo por metade do custo em pms.

Solo de guitarra: o solo passa toda a força do guitarrista transformando o campo de batalha totalmente, passando a força e dureza do metal a todos os aliados e mostrando sua frieza aos inimigos, enquanto toca o solo de guitarra o guitarrista consome 5pms por turno, e todos os que ouvem o som (que são muitos) recebem efeitos dependendo de qual lado são, se são aliados do guitarrista, A+2. inimigos H-1

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Adaptação

O que se vê no Clube da Luta é uma geração de homens criados por mulheres. (PALAHNIUK, 1996, p.22)

O Estado, segundo Freud, “proíbe ao indivíduo a prática de atos infratores, não porque deseje aboli-los, mas sim porque quer monopolizá-los”. É através dele que decisões são tomadas, vidas são afetadas e milhões são controlados. A ideia de estado é mais antiga do que se supõe, e apesar de suas mutações – em muitas civilizações, ele não era laico (aliás, era regido considerando uma hierarquia baseada em religião) -, este sempre deteve uma função única e vitalícia: a de unidade controladora. O Estado é a cola que mantém todos unidos, é o sistema que impõe o que é certo, o que é errado, o que deve ser feito e o que deve ser evitado. Regras, leis, preceitos, dentre outras características são praticamente criadas e sustentadas por um sistema, seja ele físico (como os Três Poderes) ou subjetivo (como o senso-comum, que cria tabus e regras para convívio).

O Clube da Luta apresenta-se, no filme, como um instrumento de libertação que, como um braço mecânico em uma máquina de brinquedos, estende-se e agarra de maneira voraz o indivíduo, arrancando-o do sistema. Suas regras são 8.

1 – Você não fala do Clube da Luta.

2 – Você NÃO FALA do Clube da Luta.


3 – Se alguém gritar “para!”, sinalizar ou apagar, a luta acaba.


4 – Somente duas pessoas por luta.


5 – Uma luta de cada vez.


6 – Sem camisa, sem sapatos.


7 – As lutas duram o tempo que for preciso.


8 – Se essa é sua primeira noite no Clube da Luta, você precisa lutar


Para narrar aventuras nesse cenário não e necessário grande preparação ou conhecimento afinal e o nosso mundo, apenas visto sob olhos de críticos pouco usuais, prepare-se, retire a camisa, os sapatos, anéis  brincos, qualquer coisa que possa ser usada como arma ou que possa ser arrancada de seu corpo por engano, e sua primeira noite no clube da luta, você luta agora.






Ganhando um estilo de luta 


Os estilos de luta aqui são vantagens especiais: Você pode usa-los para incrementar kits de personagem (aumentando ou diminuindo seu custo em pontos) ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. Porém o personagem só pode adquirir UM estilo de luta durante a criação do personagem, podendo aprender outros em campanha. Você pode até mesmo criar um estilo próprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, podendo ensina-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo). 

Aprendendo um estilo de luta 

Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estuda-lo, treina-lo e entende-lo para aplicá-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo é definido da seguinte forma: pontos de experiência exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experiência são definidos da seguinte forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo é 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem mestre (ou mentor na versão alpha) levam metade desse tempo. 
Personagens com a vantagem memória expandida recebem H+1, porém não diminui o tempo de treino (ou observação). 


Lista de artes marciais 

Aqui será mostrada uma lista com algumas artes marciais. Algumas são reais, com suas origens históricas, enquanto outras são inéditas, criadas especialmente para este suplemento. As técnicas seguirão este modelo: 

Nome do estilo de luta 

Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo terão o seguinte padrão: Uma vantagem, um bônus em alguma das características e duas manobras de combate. Esse padrão pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bônus; 

Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco, mostrando que nenhuma arte marcial é perfeita. Mais detalhes sobre a criação de estilos de luta estão no tópico “Criando um estilo de luta”. 

Breve descrição do estilo 

OBS: todos os estilos de luta custam 1 ponto de personagem, logo seu custo não mostrado junto ao nome da arte marcial 



Aikido 
Vantagens: H+1, ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e torção. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda em seus golpes) 

Aikido é uma arte marcial originária do Japão, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar à perfeição as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis naturais, isso porque os movimentos do Aikido, sem exceção, seguem as leis da natureza. São cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao princípio de não-resistência e da abstenção de força bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo. 
Embora o aikidoka não luta usando força física, seus ataques mais fortes são precisos, surpreendendo seus inimigos, porém assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus 
ataques, o aikidoka deixa a parte inferior, mais especificamente os joelhos, vulnerável, podendo sofrer um ataque certeiro caso alguém descubra.

Axlheim 
Vantagens: Recebe FA+1 com machados, ataque especial (giratório), e as manobras amputar e trespassar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e Ponto fraco (fica com a guarda aberta no ataque giratório) 

O axlheim é um estilo armado criado pelo antigo exército anão para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em técnicas mortais com machados, desde machadinhas até o urgosh anão. Seu ataque mais poderoso era de girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversários à volta. Hoje em dia essa arte marcial é usada por todas as raças, de anões a ogres, e não sendo restrita apenas ao exército. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa condutra diante do calor da batalha. 

Ba Gua 
Vantagens:Magia elemental, elementalista (espírito), alquimista e a manobra artes ocultas. 
Desvantagens: Ponto fraco (só usa magias espirituais) e restrição de poder (comum; Só pode usar magia espiritual) 

O Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chinês) é uma doutrina chinesa, muito ligada aos espíritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta prática, o Ba Gua tem sua característica mística amplamente utilizada, na forma de feitiços espirituais. Um lutador que usa o Ba Gua dessa forma tem um treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feitiços ligados às almas, não conseguindo dominar outros poderes mágicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restrição, os lutadores de Ba Gua são fortes contra ameaças além da nossa compreensão. Alguns atuam também como sacerdotes, guiando almas para o além-túmulo. 

Bojutsu 
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com bastões de qualquer tipo (ataque corpo-a-corpo por esmagamento), ataque múltiplo, e as manobras bloquear e atordoar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (fica desnorteado sem os bastões) 

O bojutsu é uma arte marcial que engloba todas as técnicas com bastões, sendo mortais com estas armas. Esta é uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, outros lutadores ás vezes mal reconhecem o bojutsu e seus praticantes não são muito reconhecidos. Isso os leva a se tornarem muito esforçados com seus bastões, possuindo uma força maior quando lutam com elas. No entanto, sem eles, o lutador de bojutsu fica um tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem. 

Bolten 
Vantagens: Recebe PdF+1, tiro múltiplo, ataque múltiplo, e a manobra atordoar. 
Desvantagens: Código de honra do combate, pacífico (-1 ponto) e ponto fraco (não luta bem sem sua bola) 

Bolas sempre possuem um caráter esportivo, usado desde de brincadeiras de crianças a jogos profissionais de vários esportes. Mas nem se imagina que uma bola possa ser usada como instrumento de luta. Até agora. O bolten é o estilo de luta que se foca não somente em golpes físicos, mas em usar uma bola própria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, arremessar a longa distâncias e atordoar oponentes. Isso os torna pacíficos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os ânimos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten é veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos. 

Boxe 
Vantagens: Arena (ringues), ataque múltiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear 
Desvantagens: Código de Honra do combate, ponto fraco (são vulneráveis em golpes abaixo da cintura)e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo 

O boxe, ou pugilismo, muitas vezes não é considerado um estilo de luta. Mas suas origens são antigas, sendo reformuladas até hoje para uma melhor confraternização com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente com as mãos, fazendo seqüências arrasadoras com seus punhos. Também são especialistas em lutas dentro do ringue, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe não permitem golpes abaixo da cintura, e também pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relação a outros lutadores quando luta com eles, mas isso é compensado com seus golpes certeiros. 

Briga de rua 
Vantagens: FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfuração e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refém e trespassar. 
Desvantagens: Ponto fraco (Ás vezes deixa a guarda aberta) e má fama (entre outros lutadores) 

A briga de rua com certeza não é e nem será uma arte marcial. É um estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que não possuem um pingo de respeito pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada um estilo de combate se considerarmos apenas esta parte, pois seus golpes são violentos e sem grande treinamento, além de táticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar reféns para se defender e até acertar em locais onde não deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). É um dos poucos estilos que usam armas, desde um taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma fácil de usar. Por causa dessas forma sujas de lutar, muito lutadores de rua são considerados muito violentos perante a outros lutadores de outras artes marciais. 

Capoeira 
Vantagens: +1 em esquivas, ataque múltiplo, e as manobras despistar e rasteira 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (perde um pouco do gingado sem música) 

A capoeira é um estilo de luta diferente e exótico, pois seus praticantes lutam ao som de música e parecem estar dançando ao invés de lutar. Mas isso é apenas uma tática para enganar leigos: Antigamente, para ocultar suas técnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de música, “dançando” ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas técnicas. Hoje a capoeira é ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de música, porém não acertando golpe algum (sendo considerado uma tradição). Um capoeirista que luta sem música, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde um pouco do seu gingado por estar “desmotivado”, podendo ser acertado em cheio por seus adversários. 

Commando Sambo 
Vantagens: F+1, ataque especial (arremesso), e as manobras agarrar e fraturar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha na imobilização, fica com a guarda aberta), 

O commando sambo é uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiu-jitsu em seus golpes, mas na prática é um pouco diferente. Suas técnicas são originalmente russas usada para testar a força dos competidores e divertir o czar, e hoje são ensinadas em exércitos e forças táticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo é famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de street fighter e Final Fight), Blue Mary de the king of fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes são de submissão e arremesso e fraturas, além de possuírem força acima da média. O problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma fração de segundos seu corpo fica suscetível a ataques, podendo ser um grande problema. 

Drunken Fist 
Vantagens:F+1 e H+1,ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar às cegas 
Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bêbado) e código de honra do combate 

O Zui Quan (pinyin: Zi Quán, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados") , popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bêbado, é um dos estilos vindos do kung fu em que imita os movimentos de um bêbado. A postura do "boxe do bêbado" são criadas pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez dos movimentos. 
Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para um praticante dessa técnica: Uma vez que imita-se os movimentos de um bêbado, um lutador deste estilo também deve estar no mesmo estado, o que causa um pequeno vício. Um lutador que supere esse vício se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bêbado, o lutador de drunken fist pode fica tão “louco” que seus movimentos se tornam impossíveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, um lutador que não usa a bebida nos combates é feroz neste estilo. 

Esgrima 
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque múltiplo e as manobras cegar e desarmar. 
Desvantagens: FA -1 quando luta com escudos e ponto fraco (não sabe lutar sem a espada) 

Poucos são as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta é considerado um esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente a de um lutador de kendo. Na esgrima se utiliza espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeição. Como exige liberdade de movimentos, um esgrimista não pode usar escudos, a não ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocêntricos, mas sua perícia neste combate justifica as vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, não conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer. 

Full contact 
Vantagens: Ataque Múltiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao desarmar ou bloquear, fica desorientado) 

Nem todas as artes marciais são milenares ou totalmente originais. O full contact é um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Esta estilo possui golpes e técnicas vindas do karatê e do boxe, porém esse golpes são muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente são mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das características desse estilo também é a habilidade em desarmar adversários, com técnicas rápidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (característica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, pois tenta descobrir no que errou, sendo esse seu ponto fraco. 

O full contact, junto com o commando sambo, é usado em forças militares e forças especiais como defesa pessoal para ter alguma chance vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas também é ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos.