As montanhas que rodeiam o território dos humanos e lhe da o nome de Coroa da Tempestade, que em um de seus pontos abriga a grande capital Torre da vigília, não são pacíficas e não apenas pelos ataques dos terríveis dragões, monstros espreitam as montanhas que precisam ser vigiadas, o território e extenso e apenas uma única construção pode ver quilômetros e quilômetros para qualquer lado os moradores de áreas mais remotas que estavam la principalmente para vigília de pontos cegos e que atualmente formam pequenas comunidades próprias mais ainda leais ao nome do rei, tinham que conseguir meios para a sobrevivência própria, caçar e sobreviver aos monstros, a resposta veio em parte com tradições druidicas antigas agora misturadas a força dos guerreiros, e a domesticação dos lobos.
"Grandes guerreiros que se tornam lobos"
Blodhgarm, que em elfico significa "lobo sangrento" e uma classe única de guerreiros, são raros como arvores nas montanhas e fortes como o sopro do inverno, acredita-se que a tradição começou graças a um velho druida humano, um dos poucos que ainda seguia a velha religião entre os homens, que seguiu seu filho para as montanhas, um dos soldados escolhidos para formar novas comunidades longe da fortaleza ainda em construção, a vida nas montanhas era difícil e trouxe seus próprios inimigos, aranhas estranhas, seus corpos pareciam feitos de gelo, suas patas eram laminas de gelo que nunca derretiam ate que as mesmas morressem,a maioria eram pequenas mais existiam em tamanhos variados a ponto da maior encontrada naqueles tempos ser tão grande quanto um dragão, nunca se teve certeza de onde elas vieram, mais trouxeram destruição, colonos e familiares que acompanhavam os soldados eram capturados, o destino nunca sequer foi ousado imaginar, a morte esperava todos que estavam longe da fortaleza, todos que ousaram se aventurar nas montanhas, quando o druida que os acompanhava deu a salvação.
Dando a 5 guerreiros, peles de lobo, o druida ensinou a eles o que deviam fazer, entrar na floresta levando apenas e nada mais que as peles e fazer o juramento druidico a Oberon, a resposta viria a eles dentro de 1 dia, e veio, um lobo apareceu para cada um dos guerreiros, lobos grandes e fortes, maiores que lobos normais, mais não eram animais atrozes, expoentes impressionantes de sua raça esses animais retornaram com os guerreiros, que agora possuíam a benção de Oberon mesmo que não tivessem total disciplina para usarem seu poder por completo como fazem os druidas, seriam necessários anos de devoção mais não precisavam do poder completo, apenas o suficiente para enfrentar os inimigos, a força dos guerreiros aumentou, seus olhos ficaram como os dos lobos e seus sentidos ficaram mais aguçados, a maior surpresa veio em batalha contudo, o druida não esperava que manifestassem a capacidade de mudar de forma como os sacerdotes selvagens, mais eles o fizeram, quando as tundrantulas atacaram novamente aquela aldeia os guerreiros tornaram-se lobos para as enfrentar, não como seus parceiros animais e sim grandes lobos bípedes, fortes e capazes de empunhar armas, ainda que a fúria consumisse-os e guiasse seus golpes, a primeira vitoria sobre esses temíveis inimigos se espalhou assim como o segredo pra criar tais guerreiros.
"Trundantulas, nada queima mais que gelo"
A ameaça nunca foi totalmente vencida, mesmo atualmente ninguém sabe como acabar de vez com os monstros mais as tribos possuem agora alianças entre si, como reinos separados eles se ajudam com quase nenhuma interferência da capital humana, atualmente os guerreiros que possuíram o manto de lobo como agora e chamada a magia que os permite mudar de forma, são escolhidos em tenra idade, descobriu-se que os lobos que vinham estavam ligados ao guerreiro, podendo ambos se comunicarem, viviam juntos para sempre, o animal possuía a mesma longevidade do dono e caso um morresse antes do outro, a depressão que atingia o que ficou era tamanha que era normal ele morrer logo em seguida, os mantos passados para os jovens são sempre de lobos que morreram por meio de batalha com as feras ou naturalmente, um animal tido como sagrado, não e permitido a ninguém da vila matar um lobo, e os animais comuns pareceram notar isso, os ataques de lobos deixaram de acontecer, não são todos os guerreiros das tribos que se tornam blodhgarm, alguns que o fazem saem para conseguir experiência e poder, para voltar a seu povo com talvez a solução do conflito, a maioria fica para proteger as tribos existentes nas montanhas geladas.
Blodhgarm
Custo: 2 pontos
Força animal: A força dos blodhgarm desde que fazem o ritual se torna maior que o padrão humano, capazes de proezas físicas com mais facilidade, eles são guerreiros natos. Blodhgarm ganham F+1.
Irmão de sangue: O lobo que acompanha o blodhgarm o ajuda e o vê como igual, uma benção do deus Oberon, o animal estará sempre la para quando o seu aliado precisar como um amigo. O blodhgarm ganha um aliado com ligação natural e parceiro gratuitamente, ambos são feitos com a mesma pontuação e seguem as demais regras para essas vantagens.
"Por serem escolhidos em idade tenra, Blodhgarm e tratado em termos de regra como vantagem unica, ou começa a aventura como um, ou não pode pegar mais"
Furia: o blodhgarm possui uma fúria sobre humana, ela tanto lhe da poder quanto o deixa vulnerável, a fúria guia seus atos, deixando-o imprevisível, podendo ate mesmo atacar aliados apesar de raramente. O blodhgarm possui a desvantagem fúria e pode se tornar um hibrido entre animal e homem, ganhando F+2 e R+1 aumentando seus pvs e pms temporariamente ao custo de 5pms, mais a fúria o consome instantaneamente se o fizer, podendo o fazer atacar aliados, os únicos que não precisam o temer são aliados, patronos, mentores e protegidos indefesos.
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