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quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Adaptação

O que se vê no Clube da Luta é uma geração de homens criados por mulheres. (PALAHNIUK, 1996, p.22)

O Estado, segundo Freud, “proíbe ao indivíduo a prática de atos infratores, não porque deseje aboli-los, mas sim porque quer monopolizá-los”. É através dele que decisões são tomadas, vidas são afetadas e milhões são controlados. A ideia de estado é mais antiga do que se supõe, e apesar de suas mutações – em muitas civilizações, ele não era laico (aliás, era regido considerando uma hierarquia baseada em religião) -, este sempre deteve uma função única e vitalícia: a de unidade controladora. O Estado é a cola que mantém todos unidos, é o sistema que impõe o que é certo, o que é errado, o que deve ser feito e o que deve ser evitado. Regras, leis, preceitos, dentre outras características são praticamente criadas e sustentadas por um sistema, seja ele físico (como os Três Poderes) ou subjetivo (como o senso-comum, que cria tabus e regras para convívio).

O Clube da Luta apresenta-se, no filme, como um instrumento de libertação que, como um braço mecânico em uma máquina de brinquedos, estende-se e agarra de maneira voraz o indivíduo, arrancando-o do sistema. Suas regras são 8.

1 – Você não fala do Clube da Luta.

2 – Você NÃO FALA do Clube da Luta.


3 – Se alguém gritar “para!”, sinalizar ou apagar, a luta acaba.


4 – Somente duas pessoas por luta.


5 – Uma luta de cada vez.


6 – Sem camisa, sem sapatos.


7 – As lutas duram o tempo que for preciso.


8 – Se essa é sua primeira noite no Clube da Luta, você precisa lutar


Para narrar aventuras nesse cenário não e necessário grande preparação ou conhecimento afinal e o nosso mundo, apenas visto sob olhos de críticos pouco usuais, prepare-se, retire a camisa, os sapatos, anéis  brincos, qualquer coisa que possa ser usada como arma ou que possa ser arrancada de seu corpo por engano, e sua primeira noite no clube da luta, você luta agora.






Ganhando um estilo de luta 


Os estilos de luta aqui são vantagens especiais: Você pode usa-los para incrementar kits de personagem (aumentando ou diminuindo seu custo em pontos) ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. Porém o personagem só pode adquirir UM estilo de luta durante a criação do personagem, podendo aprender outros em campanha. Você pode até mesmo criar um estilo próprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, podendo ensina-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo). 

Aprendendo um estilo de luta 

Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estuda-lo, treina-lo e entende-lo para aplicá-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo é definido da seguinte forma: pontos de experiência exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experiência são definidos da seguinte forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo é 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem mestre (ou mentor na versão alpha) levam metade desse tempo. 
Personagens com a vantagem memória expandida recebem H+1, porém não diminui o tempo de treino (ou observação). 


Lista de artes marciais 

Aqui será mostrada uma lista com algumas artes marciais. Algumas são reais, com suas origens históricas, enquanto outras são inéditas, criadas especialmente para este suplemento. As técnicas seguirão este modelo: 

Nome do estilo de luta 

Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo terão o seguinte padrão: Uma vantagem, um bônus em alguma das características e duas manobras de combate. Esse padrão pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bônus; 

Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco, mostrando que nenhuma arte marcial é perfeita. Mais detalhes sobre a criação de estilos de luta estão no tópico “Criando um estilo de luta”. 

Breve descrição do estilo 

OBS: todos os estilos de luta custam 1 ponto de personagem, logo seu custo não mostrado junto ao nome da arte marcial 



Aikido 
Vantagens: H+1, ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e torção. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda em seus golpes) 

Aikido é uma arte marcial originária do Japão, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar à perfeição as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis naturais, isso porque os movimentos do Aikido, sem exceção, seguem as leis da natureza. São cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao princípio de não-resistência e da abstenção de força bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo. 
Embora o aikidoka não luta usando força física, seus ataques mais fortes são precisos, surpreendendo seus inimigos, porém assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus 
ataques, o aikidoka deixa a parte inferior, mais especificamente os joelhos, vulnerável, podendo sofrer um ataque certeiro caso alguém descubra.

Axlheim 
Vantagens: Recebe FA+1 com machados, ataque especial (giratório), e as manobras amputar e trespassar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e Ponto fraco (fica com a guarda aberta no ataque giratório) 

O axlheim é um estilo armado criado pelo antigo exército anão para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em técnicas mortais com machados, desde machadinhas até o urgosh anão. Seu ataque mais poderoso era de girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversários à volta. Hoje em dia essa arte marcial é usada por todas as raças, de anões a ogres, e não sendo restrita apenas ao exército. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa condutra diante do calor da batalha. 

Ba Gua 
Vantagens:Magia elemental, elementalista (espírito), alquimista e a manobra artes ocultas. 
Desvantagens: Ponto fraco (só usa magias espirituais) e restrição de poder (comum; Só pode usar magia espiritual) 

O Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chinês) é uma doutrina chinesa, muito ligada aos espíritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta prática, o Ba Gua tem sua característica mística amplamente utilizada, na forma de feitiços espirituais. Um lutador que usa o Ba Gua dessa forma tem um treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feitiços ligados às almas, não conseguindo dominar outros poderes mágicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restrição, os lutadores de Ba Gua são fortes contra ameaças além da nossa compreensão. Alguns atuam também como sacerdotes, guiando almas para o além-túmulo. 

Bojutsu 
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com bastões de qualquer tipo (ataque corpo-a-corpo por esmagamento), ataque múltiplo, e as manobras bloquear e atordoar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (fica desnorteado sem os bastões) 

O bojutsu é uma arte marcial que engloba todas as técnicas com bastões, sendo mortais com estas armas. Esta é uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, outros lutadores ás vezes mal reconhecem o bojutsu e seus praticantes não são muito reconhecidos. Isso os leva a se tornarem muito esforçados com seus bastões, possuindo uma força maior quando lutam com elas. No entanto, sem eles, o lutador de bojutsu fica um tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem. 

Bolten 
Vantagens: Recebe PdF+1, tiro múltiplo, ataque múltiplo, e a manobra atordoar. 
Desvantagens: Código de honra do combate, pacífico (-1 ponto) e ponto fraco (não luta bem sem sua bola) 

Bolas sempre possuem um caráter esportivo, usado desde de brincadeiras de crianças a jogos profissionais de vários esportes. Mas nem se imagina que uma bola possa ser usada como instrumento de luta. Até agora. O bolten é o estilo de luta que se foca não somente em golpes físicos, mas em usar uma bola própria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, arremessar a longa distâncias e atordoar oponentes. Isso os torna pacíficos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os ânimos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten é veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos. 

Boxe 
Vantagens: Arena (ringues), ataque múltiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear 
Desvantagens: Código de Honra do combate, ponto fraco (são vulneráveis em golpes abaixo da cintura)e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo 

O boxe, ou pugilismo, muitas vezes não é considerado um estilo de luta. Mas suas origens são antigas, sendo reformuladas até hoje para uma melhor confraternização com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente com as mãos, fazendo seqüências arrasadoras com seus punhos. Também são especialistas em lutas dentro do ringue, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe não permitem golpes abaixo da cintura, e também pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relação a outros lutadores quando luta com eles, mas isso é compensado com seus golpes certeiros. 

Briga de rua 
Vantagens: FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfuração e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refém e trespassar. 
Desvantagens: Ponto fraco (Ás vezes deixa a guarda aberta) e má fama (entre outros lutadores) 

A briga de rua com certeza não é e nem será uma arte marcial. É um estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que não possuem um pingo de respeito pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada um estilo de combate se considerarmos apenas esta parte, pois seus golpes são violentos e sem grande treinamento, além de táticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar reféns para se defender e até acertar em locais onde não deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). É um dos poucos estilos que usam armas, desde um taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma fácil de usar. Por causa dessas forma sujas de lutar, muito lutadores de rua são considerados muito violentos perante a outros lutadores de outras artes marciais. 

Capoeira 
Vantagens: +1 em esquivas, ataque múltiplo, e as manobras despistar e rasteira 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (perde um pouco do gingado sem música) 

A capoeira é um estilo de luta diferente e exótico, pois seus praticantes lutam ao som de música e parecem estar dançando ao invés de lutar. Mas isso é apenas uma tática para enganar leigos: Antigamente, para ocultar suas técnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de música, “dançando” ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas técnicas. Hoje a capoeira é ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de música, porém não acertando golpe algum (sendo considerado uma tradição). Um capoeirista que luta sem música, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde um pouco do seu gingado por estar “desmotivado”, podendo ser acertado em cheio por seus adversários. 

Commando Sambo 
Vantagens: F+1, ataque especial (arremesso), e as manobras agarrar e fraturar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha na imobilização, fica com a guarda aberta), 

O commando sambo é uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiu-jitsu em seus golpes, mas na prática é um pouco diferente. Suas técnicas são originalmente russas usada para testar a força dos competidores e divertir o czar, e hoje são ensinadas em exércitos e forças táticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo é famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de street fighter e Final Fight), Blue Mary de the king of fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes são de submissão e arremesso e fraturas, além de possuírem força acima da média. O problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma fração de segundos seu corpo fica suscetível a ataques, podendo ser um grande problema. 

Drunken Fist 
Vantagens:F+1 e H+1,ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar às cegas 
Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bêbado) e código de honra do combate 

O Zui Quan (pinyin: Zi Quán, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados") , popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bêbado, é um dos estilos vindos do kung fu em que imita os movimentos de um bêbado. A postura do "boxe do bêbado" são criadas pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez dos movimentos. 
Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para um praticante dessa técnica: Uma vez que imita-se os movimentos de um bêbado, um lutador deste estilo também deve estar no mesmo estado, o que causa um pequeno vício. Um lutador que supere esse vício se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bêbado, o lutador de drunken fist pode fica tão “louco” que seus movimentos se tornam impossíveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, um lutador que não usa a bebida nos combates é feroz neste estilo. 

Esgrima 
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque múltiplo e as manobras cegar e desarmar. 
Desvantagens: FA -1 quando luta com escudos e ponto fraco (não sabe lutar sem a espada) 

Poucos são as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta é considerado um esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente a de um lutador de kendo. Na esgrima se utiliza espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeição. Como exige liberdade de movimentos, um esgrimista não pode usar escudos, a não ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocêntricos, mas sua perícia neste combate justifica as vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, não conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer. 

Full contact 
Vantagens: Ataque Múltiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar. 
Desvantagens: Código de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao desarmar ou bloquear, fica desorientado) 

Nem todas as artes marciais são milenares ou totalmente originais. O full contact é um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Esta estilo possui golpes e técnicas vindas do karatê e do boxe, porém esse golpes são muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente são mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das características desse estilo também é a habilidade em desarmar adversários, com técnicas rápidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (característica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, pois tenta descobrir no que errou, sendo esse seu ponto fraco. 

O full contact, junto com o commando sambo, é usado em forças militares e forças especiais como defesa pessoal para ter alguma chance vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas também é ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos.

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