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quinta-feira, 11 de julho de 2013

Conto

hoje apenas uma pequena historia que pensei a muito tempo e também queria poder narrar algo no estilo, mais nunca tive chance, espero que apreciem


Rethgar vigiava a extremidade da aldeia, segurando o cabo de madeira de seu machado. Os uivos enchiam o ar, violentos como os ventos tempestuosos que roçavam nos cumes das montanhas, presságios de tempos desastres e morte. E este sons aterradores, oriundos das trevas, densas como o piche, que ficava como uma cortina sobre a floresta de pinheiros que pareciam colunas daquele céu nublado e sem estrelas. Apenas a lua, como o impiedoso olho de um gigante, rasgando o véu sombrio da noite enquanto observa o diminuto mundo, procurando uma presa. Os lobos do norte viriam atacar as terras outra vez. Os homens desse lugar, sendo fracos ou covardes demais para morrerem como homens dignos do sangue nortista que corriam em suas veias, tampouco de repousarem nos braços de Freya, morreram pela peste ou fugiram. Apenas ele. O terceiro filho, que procurava demonstrar seu valor ao senhor Haakern, tinha coragem para permanecer entre a neve incrustada de gelo enquanto silhuetas negras de olhos com um brilho dourado profano caminhavam com leveza e velocidade demoníacas entre as árvores. Eles podiam ser muitos, e poderiam ate mesmo vence-lo, mais teriam o que merecem antes de festejar no salão de Wotan.
Um estranho e súbito silêncio corta a noite. Uma calmaria perturbadora deixa o rapaz ainda mais apreensivo, segurando sua fiel arma com ainda mais força. Súbito como o relampago, uma figura volumosa e bestial salta por sobre a cerca de madeira, cravando suas garras tão longas quanto dedos humanos sobre uma casa para então, com uma destreza inacreditável, voar em direção à Rethgar. Este, por muito pouco, consegue por o cabo do machado entre os dentes da fera, impedindo que estes lhe rasgassem seu pescoço. Com um chute, derruba o animal de costas e se levantando com a rapidez que a situação lhe obrigava a usar, crava com tanta firmeza sua arma na cabeça do animal quanto um mineiro o faz com uma rocha. Todos olhavam estarrecidos. Amaldiçoando a criatura que urrava com o machado preso entre o crânio, urrando de dor e se contorcendo agonizantemente antes de cair morta sentindo a ira e força do bárbaro. Ele urrava de fúria e de alegria, já tinha visto um desses monstros derrubar dezenas de homens, vários guerreiros poderosos caiam com apenas um movimento da fera e e, agora, via o líquido róseo escorrer pela abertura feita por ele mesmo na testa de um deles. Levantando o machado aos seus ele da outro urro em desafio as criaturas da noite, em estase pela ânsia de batalha e sua conquista.
Contudo, os deuses não pareciam satisfeitos pelo jovem mortal ter desafiado o poder de seus emissários demoníacos. O sangue do bárbaro estava tão quente pela ação de seus músculos ao se defender do primeiro monstro e a ânsia de combater os outros que ele sequer percebe o sangue escorrer de seu abdômen aberto de cima à baixo pelas garras violentas da fera, mostrando sua carne e o branco dos ossos. Contudo, o que ele sente é o frio da noite começar a perfurar sua pele e invadir suas entranhas. Sentia a estranha fadiga de quem ficou acordado por vários dias seguidos, em alerta. Sentiu suas pernas ficarem fracas e, seus joelhos, tombarem violentamente no chão. Sentiu medo. E então... sentiu uma explosão de dor que o fez se encolher no chão enquanto gritava, tal como a abominação que acabara de matar. As faces dos poucos companheiros restantes se tornavam turvas e deformadas como às de cadáveres. O céu, antes negro, era vermelho como o sangue. E o luar... se tornou a última fonte de beleza aos olhos do guerreiro que quase saltavam das órbitas pelo sofrimento. Era tão lindo... tão convidativo... como a saída de um poço. Como o escape para aquela dor... aquele medo... aquele pesadelo...

Ronan podia sentir o chamado das pedras antigas pulsando em seu sangue. Ali se sentia seguro e completo, muito diferente de quando rezava na casa fria de Deus. Ele nunca se sentiu bem entre os padres ou com todas as regras de decoro e cavalaria, diziam que era seu sangue celta e que ele, por ser homem, e descendente de adão, deveria estar acima dessas tentações, pois era perfeito ante ao pai feito a sua imagem e semelhança, mais ele preferia estar aqui, no circulo de pedras, com seu peito aberto sentindo os ventos gelados, os demais já uivavam longe, o chamando para caçar, os saxões ainda dominavam parte de seu pais mais eles não seriam desafio, não para ele, não em seu momento de liberdade, cobrindo-se com mantos heráldicos, ele sente o poder lhe cobrir e transformar seu corpo, agora poderia correr.
Os antigos guerreiros eram os que estavam em seu coração; aqueles que lutaram contra os romanos e que expulsaram os gigantes do mundo. Ele aprendera os cantos e rituais junto a seus irmãos, cantos que para outros não passavam de uivos mais eram litanias cantadas em honra ao mundo, um mundo que se apresentava mais escuro mais ao mesmo tempo mais brilhante a ele agora, irônico que com a visão da fera que consumiu seu espírito durante tanto tempo, e que não era mais que borrões o trazia paz agora depois de tanto tempo, de qualquer forma não precisava dos olhos, o vento sussurrava para ele como o caminho era, lhe mostrava os cheiros e os sons de todas as criaturas e arvores próximas, podia ver, ver como nenhum homem jamais vira, mesmo vendo menos que qualquer homem.
Mais o vento então traz aos ouvidos de Ronan urros, de feras, e homens, ele ouve os passos de seus irmãos correndo em direção a luta, Ronan tinha uma idéia do que acontecera, Wkath atacara um soldado saxão, ele odiava os bárbaros que invadiram as terras dos antepassados, sabia que encontraria uma poça de sangue mais se surpreendera ao ver de quem, Wkath estava morto, seu crânio aberto ao meio com um golpe forte do ferro saxão, e ganindo urrando e pedindo socorro estava o soldado, sentindo a fera tomar conta de si, Ronan mesmo triste pela morte de um companheiro, sabia que não podia ficar alheio aquilo, tantas noites passou assim sem ter alguém a quem o ajudar agora não podia ficar apenas vendo e muito menos mata-lo, poucos eram os homens que como aquele tinham no sangue a força necessária para suportar tudo aquilo sem morrer, se aproximando dele segura sua enorme mão com força tentando o conter, para que ele não chamasse atenção de outros que talvez estivessem no local - acalme-se irmão, esta seguro agora - diz Ronan, e o guerreiro saxão, ao ouvir uma voz que agora reconhecia fechava os olhos lentamente para dormir exausto de tudo que houvera acontecido

sexta-feira, 5 de julho de 2013

Novo Kit

Dessa vez trago um kit criado por um amigo, Rafael =3 obrigado por sua colaboração

Matemágico

Requerimentos: H3 e Genialidade ou H2 e Insanidade.

O universo foi, indubitavelmente, criado pelos deuses maiores... seja lá quem eles forem. Mas como aconteceu? Como o nada se tornou o tudo? Como a matéria veio a ser?

Um grupo de mestres matemáticos, numa época remota, chegou a uma estranha teoria: que o universo não é caos, como os outros previam antes... que ele funciona, na verdade, de forma ordenada e previsível. O problema é que a lógica do tudo é muito além que a capacidade humana de raciocinar, e o sistemas numerais usados no mundo (baseados em dezenas) não serviam.

Então, para se compreender o funcionamento do universo, e as equações nele presentes, precisou desenvolver um sistema de números que tivesse toda sua grandeza, e não se limitasse somente às dimensões de espaço, mas também, tempo. A revelação deu origem a um sistema de 48 algarismos impossíveis de serem representados em 3 dimensões, mas o conhecimento e a capacidade de usá-los dava a resposta definitiva.

"Matematica foi a linguagem usada pelos deuses pra criar tudo"


Surgiram os chamados coloquialmente de “matemágicos”, apesar de preferirem o termo “aritmantes” ou “numerólogos”, gênios que foram capazes de compreender os 48 algarismos (perdendo, ou não, a sanidade no caminho), e são capazes de, por meio do calculo totalmente preciso das probabilidades, realizar o impossível.

Poderes:

Engrenagens do Universo: O matemágico pode, através do calculo das variantes da matéria e energia no nível mais básico possível, descobrindo a melhor forma possível de se realizar uma tarefa. Contudo, utilizar esse conhecimento requer um grande auto-controle, e o esforço mental para se calcular com os 48 algarísmos pode custar a sanidade ou até a vida do mago.

Você pode, numa quantidade de vezes igual à sua H, gastar 4pms e realizar um teste de H de dificuldade dependendo da situação (0 em situações normais com tempo de sobra, até -2 em combate em que você está sendo alvejado por combate corporal). Se for bem sucedido, irá conseguir o melhor resultado POSSÍVEL: um sucesso crítico num teste, e um acerto crítico num ataque ou magia (com rolagem 1 na defesa do oponente). No entanto, ao utilizar esse poder mais de uma vez por dia, irá requerer testes de R com dificuldade escalonável (0 no primeiro, -1 no segundo, e por aí em diante). Se falhar, irá receber 1d de dano. Se o dano que receber for 4, terá que pegar uma insanidade leve (-1). 5, média (-2). 6, uma insanidade média e um redutor de -1 na H. Falhar nos testes de H, contudo, só resulta na perca dos PMs, e nada mais.

Números nunca Mentem: Numerologia é uma forma de adivinhação muito antiga, e os matemágicos conseguiram aprimorá-la de forma prodigiosa e com precisão incrível. O único problema é que ela só pode dar números ou respostas simples (Sim ou Não na forma dos dígitos 1 e 0, respectivamente). O mago pode, após uma pequena preparação (que consiste em escrever os 10 algarísmos base no chão várias vezes, formando uma tabela), realizar um número de perguntas igual à H-(1d6-3). Esse ritual só pode ser realizado uma vez por dia.

By Rodriguessting

quinta-feira, 27 de junho de 2013

O Mestre da Masmorra

O Inicio

Era uma vez.
Há muito tempo, em uma galáxia muito distante.
Em uma noite escura e tempestuosa.
Em um buraco no chão vivia um hobbit.

Se você e jogador de RPG ou mesmo adorador de cultura pop já conhece essas palavras, elas foram o começo de algumas das mais incríveis e aclamadas aventuras da nossa geração e de gerações passadas também, uma historia precisa começar de algum lugar e como clássicos essas palavras foram repetidas dezenas de vezes assim como as historias que elas iniciam, mais e melhor se ater aos clássicos ou criar algo novo?

No princípio era o Verbo...

O inicio de sua campanha e um ponto crucial. Seguindo o exemplo de revistas em quadrinhos dos EUA muitos mestres muitos vêem o começo como algo a ser evitado ou totalmente ignorado. Mais muitos nem mesmo sabem quando começar, existe uma máxima que diz “comece do começo vá ate o final e então pare” mais o que e o começo?

Para diferenciar qual e o começo da sua historia e qual e o passado primeiro e necessário diferenciar a historia que deseja contar, se for a vida inteira de um personagem então talvez seja bom começar por seu nascimento ou infância. Um tipo de historia que mais se vê por ai contudo e sobre surgimento e resolução de conflitos, nesse ponto não e necessário determinar a genealogia dos protagonistas embora isso de um ar de detalhamento apreciado por muitos, caso deseje a primeira opção cuidado. A nova trilogia de starwars optou por contar a historia de Anakin Skywalker desde a infância. Isso pode ser considerado um erro já que a verdadeira origem de Darth Vader não e seu tempo correndo com pods em Tatooine e sim sua queda para o lado negro, independente do sucesso dos filmes durante a arrecadação nos cinemas dificilmente uma abordagem assim daria certo fora de um universo amado por milhões.

"Como seria Harry Potter se não soubéssemos como os Dusley o tratavam mau? ou sem sabermos desde o inicio sobre Voldemort?"


Uma temática clássica que costuma funcionar melhor é começar pelo cotidiano do protagonista que esta prestes a ser interrompido pelos grandes eventos que iram guiar a historia. Stephen king costuma fazer isso em seus livros, os personagens vivem existências pacatas com suas famílias ate que o sobrenatural interfere. Muitas sagas de fantasia incluindo em videogames também mostram o futuro herói como um jovem fazendeiro sonhando em conhecer o mundo antes do ataque do lorde maligno, os mestres tem muito o que nos ensinar e só estar atento pra ver e aprender.

Na minha opinião contudo o começo raramente deve ter haver com o personagem principal/ protagonista, as melhores historias que eu já contei embora não as melhores que eu já li, começam de um ponto diferente do passado, futuro ou presente do cenário de campanha o livro “o rei do inverno” começa com o nascimento do futuro monarca em meio a uma tempestade, a versão de cinema de o hobbit começa com bilbo contando sobre a vida pacata em Erebor e sobre sua riqueza antes de Smaug o magnífico tomar pra si o reino dos anões. Começos assim mostram o dia a dia, a rotina, sendo destruída pelo conflito e apresenta aos jogadores uma amostra do que os espera.

Muito do que havia está perdido...

Bem então porque em tantas historias consagradas o começo e uma parte chata feita pra ser passada rapidamente se e uma parte importante de uma obra? Porque ele se mostra tão inconveniente?

Normalmente o que vemos em historias em quadrinhos e na maior parte das historias da mídia variada o que interessa esta no meio. Os seriados americanos e gibis são famosos por criar meios infinitos, onde os conflitos estão ali já estabelecidos mais nunca encontram uma resolução. Geralmente quando o começo da historia e algo que deve ser evitado ou descartado rapidamente o que vemos e que as motivações do personagem são artificiais, embora nem sempre, Bruce Wayne teria uma vida feliz e pacata se um bandido não tivesse matado seus pais. Bilbo teria ficado no Condado a vida inteira não fosse Gandalf bater em sua porá com treze anões malucos. Nesse tipo de narrativa o começo e uma “desculpa” pro que realmente interessa. Isso não precisa ser algo ruim mas vamos nos esforçar um pouco mais no começo do que apenas os ignorar.

"Ou como seria pokemon se não tivéssemos visto pikachu se tornar amigo de ash lentamente, alem dele se juntar a misty e broock?"


O ideal ouso eu dizer, é que o começo seja parte integral da obra principalmente quando se narra RPG, não e necessário artifícios para manter o interesse no começo da historia quando ela faz parte da historia propriamente dita, na historia em quadrinhos “o cavaleiro das trevas” por exemplo, onde Bruce Wayne que avia se aposentado volta a ser o Batman, o começo e uma parte importantíssima da historia e em minha opnião a melhor parte dela, mais que apenas uma desculpa e uma parte importantíssima da historia.

Lembre-se disso e tente usar o começo da historia a seu favor, saiba que o começo da historia dita o tom de sua narrativa, no começo nada prende o leitor a obra ou jogo então se você começar com descrições longas e meio chatas, os jogadores poderão achar que  a obra tem predominâncias de momentos como aquele mesmo que você tenha preparado dezenas de lutas de vida e morte, saiba que isso e psicológico, mesmo que você saiba que isso não e bem verdade e so descobrirá como e toda a obra indo ate o fim você tende a classificá-la já como algo que não e devido ao inicio.

Entre no beco certo em syn city e você acha qualquer coisa...

Pior que começar com descrições físicas e com descrições psicológicas, não descreva como as pessoas ou protagonistas de sua historia são, mostre a seus jogadores como eles são por meio de ações e eles iram entender, use o começo a seu favor, se quer uma obra leve e bem humorada comece com momentos de descontração, se quer algo trágico comece com  momentos sombrios.


O começo também acaba afetando a ação dos jogadores, inícios épicos tendem a gerar nos jogadores sentimentos “Swashblucking” com personagens corajosos e muitas vezes generosos.

sábado, 22 de junho de 2013

Novo Kit

Não aconteceu nessa semana a postagem usual no dia pois eu estava lidando com algumas obrigações de todos os brasileiros, fui a uma das manifestações ate mesmo levei uma bomba na perna, por sorte não aconteceu nada demais só doeu um pouco, bom, o gigante acordou de mau humor, vamos mostrar a eles que temos força também, e quanto a diversão, um novo kit pra você jogador de RPG =3


Panserbjorner


Panserbjorner significa literalmente "Ursos de armadura" termo usado tanto no singular como no plural no idioma Norueguês, uma ordem de guerreiros orgulhosos que reúne alguns dos mais poderosos lutadores existentes, pelo que se conhece apenas kemonos ursos fazem parte da ordem, não tem certeza se isso faz parte de alguma predileção ou tradição ou algum ritual para o recebimento dos poderes dos seus guerreiros, mais se tem ideia de um dos procedimentos para selecionar o novo membro.

"A armadura do urso pode variar de acordo com a cultura"


o candidato deve buscar um precioso e raro metal chamado ferro celeste, que dizem ser achado apenas no topo das mais altas montanhas, tendo que enfrentar terrenos difíceis, monstros e tempestades pelo ferro celeste, o candidato e moldado pela provação, sendo isso parte do treinamento ou ritual para agradar o deus da ordem, algo que se tem certeza e que mais que o objetivo, a jornada molda o futuro guerreiro panserbjorner a ordem possui apenas códigos de lealdade e honra que só significam dentro de seu próprio circulo e nenhum dos ursos os quebra, independente da bondade de sua alma ou da escuridão em seu coração os códigos são supremos e obscuros, alguns conhecidos amplamente são.

A cada ano deves se apresentar a ordem na data em que cair o dia do segundo sol.
Não se tem certeza do que viria a ser esse dia, mais alguns especulam que seja uma data representativa para a criação da ordem ou contato com alguma divindade, tendo uma data que como a pascoa muda a cada ano.

Manterá em sigilo os segredos da ordem.
Um dos fatos que fortalece a ideia de que eles adoram e recebem poderes de um deus desconhecido são os enormes segredos da ordem, não se tem certeza se algum dos membros conhece-os totalmente pois muitos devem ter ido para o tumulo com os fundadores.

Se dois membros vierem a se enfrentar devera ser em duelo justo e sem o uso de armaduras, que o melhor vença pela própria força.
O ultimo código conhecido e pelo que se sabe nunca quebrado, historias de choques entre exércitos onde dois ursos lutavam em lados opostos e então a guerra para, apenas pra olhar o choque de forças do duelo dos dois gigantes encantam salões de reis em todos os reinos onde a lenda dos Panserbjorner e forte.

"Destemidos, eles enfrentam inimigos as dezenas se necessário"


Por fim eles são almas solitárias, mantendo-se juntos apenas quando são discípulo e aluno suas armaduras feitas por eles mesmos com o ferro que recolhem em sua viagem pode ter propriedades magicas ou não mais eles a tem como suas almas mantendo-as e as honrando, apesar dessa aparente independência seguem um líder, possuindo uma sociedade centralizada em sua ordem, o rei ou líder desconhecido, acredita-se, ser escolhido pelo sangue ou pela força, independente disso todos seguem as leis descritas acima e ate outras, não importando se em terras humanas ou selvagens e se uma lei ou ordem ir contra o código dos panserbjorner não a o que pensar duas vezes, o código e absoluto, funcionando como uma desvantagem de -1.

Exigências: codigo de honra Panserbjorner (seguir as leis acima), kemono, F e A1, Armadura Celeste (a seguir)

Armadura Celeste 1 ponto: O Panserbjorner possui uma armadura magica que funciona como uma armadura +1, possuindo ainda uma armadura extra a escolha do personagem, seguindo todas as regras normais para armaduras magicas vistas no manual básico.

Golpes Terríveis: seus ataques são poderosos capazes de colocar ao chão mesmo os mais resistentes guerreiros, normalmente usando apenas as garras os guerreiros de sua ordem já derrotaram inimigos de armadura completa ou monstros de grande potencia. Com o gasto de 3PMs voce pode acrescentar +1d em sua FA final, causando dano magico para propósitos de ferir seres vulneráveis apenas a magia.

Resistência do Urso: graças a seu corpo e sua proteção sobre-humanas você pode continuar lutando quando outros já teriam caído, mesmo sangrando e muito ferido. Caso seus PVs cheguem a 0 você pode no lugar de um teste de morte, usar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs, ao final do combate seus PVs, voltam imediatamente a zero, e você deverá realizar seu teste de morte normalmente.

Vontade Inquebrável: Os rigores de seu treinamento e aventuras lhe tornam os Panserbjorner determinados e incansáveis, não sendo facilmente dobrados por ninguém. Você é imune a magias elementais (espirito) e para propósitos de resistir a privações como sede, fome e sono, sua resistência e considerada 2 pontos maior.

sábado, 15 de junho de 2013

Novo Kit

o post acabou saindo bem mais tarde do que eu imaginava, bom pelo menos saiu ainda na semana ehehe, bom proveito

Kitsune


Muito dos mitos de raposas do Japão podem ser vistos no folclore da China ou Índia. Esses mitos populares contam histórias de raposas que podem ter até nove caudas. Várias dessas histórias foram gravadas no Konjaku Monogatari, uma coleção do século XI de narrativas Chinesas, Indianas e Japonesas.

"Fogo de raposa, melhor não irritar elas"

Há um debate sobre a origem dos mitos das Kitsunes, não sabem se foi inteiramente de fontes estrangeiras ou parte do folclore japonês, que datam a partir do quinto século d.C. O folclorista japonês Kiyoshi Nozaki  argumenta que os japoneses vêem positivamente as kitsunes desde o quarto século d.C.; as únicas coisas importadas da China ou da Coréia eram os atributos negativos em relação a elas. Ele afirma que, de acordo com um livro de registros do século XVI, chamado Nihon Ryakki, as raposas e o ser humano viveram muito próximos no Japão antigo, e afirma que as lendas indígenas sobre as criaturas se formaram em conseqüência desse convívio. A erudita Karen Smyers aponta que a idéia da raposa como sedutora e a conexão dos mitos de raposas ao Budismo foram introduzidas no folclore japonês com as histórias chinesas similares, mas diz que algumas histórias de kitsunes contêm elementos únicos do Japão.

"Ahri de league of legends exemplo perfeito de kitsune em forma humana"


como os rpgistas no geral e principalmente os jogadores de 3d&t que normalmente adoram animes estão sempre em contato com uma dessas raposas, seja em yu yu hakusho e recentemente em naruto, mando aqui um kit que pode transformar seu kemono em ktisune, você já deve ter visto algo assim em um outro blog de 3d&t, mais vale a pena ver uma nova visão das raposas.


Exigência: kemono, magia elemental

Ilusão aprimorada: raposas são incrivelmente versáteis em fazer seus truques de ilusão, uma raposa kitsune recebe em suas magias iniciais e pode fazer as magias, ilusão, ilusão avançada e ilusão total por metade do custo em pms.

Fogo de raposa: Adeptas das magias de ilusão e raro que as raposas decidam combater, muitos consideram isso covardia, mais e apenas pacifismo pois as raposas kitsune possuem conhecimento de magias de fogo que deixariam muitos perplexos, a raposa pode escolher 3 magias de fogo para entrarem em suas magias iniciais e essas magias serão feitas pela metade do custo, caso o personagem venha a possuir elementalista fogo, a vantagem ira acumular com o poder de kit.

Encanto: Kitsunes sempre são belas, de uma maneira ou de outra, alguns falam que grande parte são apenas ilusões mais pelo menos algumas são belas garotas com aparência humana, suas caudas e orelhas estranhamente não causam aversão, tornando-as exóticas e ainda mais atraentes para vários, kitsunes podem comprar sucessos em testes de manipulação pelo custo de 2 pms por um numero de vezes igual a sua H por dia.

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Chefe de Fase

fiquei semana passada sem postar nada, tentarei compensar postando 2 vezes essa semana, fiquem com o demilich na estreia de chefe de fase, novo bloco do blog que traz monstros unicos ou muito poderosos como o açougueiro da semana passada, ou no caso antes dela.

Demilich


Os demiliches são mais velhos, sábios e mortais que os lichs comuns se é que isso existe.

Um demilich muitas vezes aparece como um cranio comum cravejado de joias valiosas fixadas as cavidades oculares e dentarias do dito cranio, outros podem surgir como outros tipos de ossos cravejados de joias, como uma mão ou uma coluna vertebral. As gemas brilham malignamente com a luz de almas roubadas, sendo devoradas lentamente.

"Legal.. de quem foi o gênio de inventar um ritual que me reduz a um cranio mesmo?"


Alguns lich muitíssimo poderosos descobrem o segredo da manufatura de gemas espirituais, joias capazes de aprisionar almas dos inimigos e servir de filacterias extras para os demiliches. Graças as joias eles ficam livres para vagar entre os planos distantes na forma astral, deixando para trás seus restos físicos, jazendo em tumbas sombrias de horror, esquecidas nas profundezas do mundo. tais peregrinações os levam eventualmente a procura dos segredos do multiverso, muitos perseguem metas intrincadas que podem os fornecer controles de  vastas extensões do multiverso ou mesmo a própria centelha divina.

"Não sou só poderoso sou rico também olha quantas joias"


Poucos são os lichs que chegam a poderem se tornar um demilich o processo de criação das joias só pode ser feito por magos de poder gigantesco, mais aqueles que conseguem são recompensados com habilidades poderosas.

F5-15  H5-15  R5-15  A5-15  PdF5-15

Absorver almas: o demilich e capaz de absorver almas de um ser vivo, a vitima dessa habilidade deve fazer um teste de R-3 em caso de falha morre instantaneamente , os bem sucedidos ficam imunes a esse poder por 24 horas.

Múltiplas filacterias: qualquer objeto que esteja em contato com o lich ou com sua filacteria podem vir a conter sua alma em caso de emergência, o lich pode transferir uma vez por dia sua alma para a nova filacteria.

"LAZOOOOOORRR"


Magia sem palavras: o lich agora e capaz de fazer magias sem precisar de componentes gestuais ou palavras,  mesmo paralisado ele pode conjurar magias apenas pela vontade, tornando-o um desafio muito mais mortal.

sábado, 1 de junho de 2013

Monstros Épicos

Mais um post de monstros épicos, dessa vez postando uma criatura unica que pode bem vir a ser um "chefe de fase" em sua campanha, espero que gostem do açougueiro

O Açougueiro

Muitos são os temores por parte dos mortos vivos, pouco se sabe realmente sobre essas criaturas, estudiosos que sismam em classifica-las acabam deparando-se com monstros únicos a cada novo confronto ou encontro pacifico com esses monstros, a não ser pela falta de vida cada morto vivo parece diferente mesmo que muito pouco dos seus semelhantes, mesmo os mais genéricos conhecidos como "zumbis" as vezes mostram essa diferença, usualmente carcaças lentas e sem inteligencia zumbis são guiados por uma fome sobrenatural que não pode ser saciada, os zumbis andam lenta e inexoravelmente, temidos em bando, subestimados sozinhos, alguns deles contudo possuem inteligencia e força, mais são tão raros que e usual que um zumbi sozinho não seja ameaça.

"Comer sim, mais bem cozido que meus dentes são sensíveis, detesto carne dura"


Mais se o zumbi esta sozinho, porque não morreu antes?

Uma das historias que andam se espalhando entre aventureiros e a do "açougueiro" um zumbi corpulento e deformado que vaga por estradas e cidades, recompensas já começam a ser dadas para a morte dessa criatura e desaparecimentos estranhos são ligados a ela. O açougueiro como veio a ficar conhecido, possui hábitos que nenhum zumbi mostrou antes, o de cozinhar sua comida sendo o mais estranho para o conceito, seres movidos por fome canibal os zumbis devoram corpos e carne sem fazer distinção entre estar crua ou não, alguns diriam que eles preferem carne crua, o açougueiro contudo anda com panelas para cozinhar vitimas destrinchadas, mostra interesse pela matança tanto quanto pela carne que ela produz.

"Esse zumbi no meu ombro? to guardando ele pra sobremesa, você e o prato principal"


Essa fera se um dia foi humana, agora demonstra bem pouco disso, com cabeça pequena para o tamanho do corpo gordo, sem lábios e usando armadura de pedaços de caldeirão que protegem seu corpo quase tão bem como uma armadura, não que ele realmente precise sendo um morto vivo,em seu cinto ele carrega laminas, ganchos de carne, panelas, condimentos e alguma carne como linguiças feitas de carne humana, tudo que precisa para cozinhar, sua fome e tanta que ele come mesmo durante as lutas mais sempre e apenas do que ele próprio prepara, as vezes usando a própria panela como elmo ele enfrenta inimigos sem medo e por sua aparente falta de preparo normalmente e subestimado, tolos os que acham isso, não enfrentem o açougueiro sem preparação ou experiencia contra mortos vivos, muitos ja foram os caçadores de recompensa que morreram nas laminas da criatura e foram parar com seus pedaços em uma sopa de carne.


postarei sem ficha, apenas com histórico, para que possam adaptar o poder do monstro a suas campanhas, boa sorte mestres