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segunda-feira, 14 de abril de 2025

Adapação

 Trench Crusade

A Corte da Serpente Heptocefalica já foi tratada em amplo mais pouco detalhado texto nesse blog, a serpente sendo um símbolo dos pecados capitais e dos grandes demônios que os representam sendo que cada uma dessas cortes é única em suas doutrinas, formas de influenciar o material e ate mesmo com comandantes mutáveis, sediada na cidade de Dys o jogo das cadeiras que cada um dos demônios maiores faz sabotando e traindo uns aos outros garante que a guerra contra a criação se arraste de maneira longa, pois embora poderosos os mesmos gastam recursos valiosos lutando uns contra os outros de modo que ao que parece com exceção de mamon todos os tronos do conselho já tiveram diversos ocupantes e esse jogo dos tronos do abismo garante que a exageradamente bizantina corte infernal gaste a eternidade tramando primeiro contra seus iguais depois contra a criação.


O Acordo do Céu

Porque o inferno não inunda a criação? porque os senhores dos tronos negros não se erguem e pessoalmente passam pelo rasgo na realidade e lutam as batalhas que seus servos estão lutando? A vitória talvez não fosse fácil mais seria rápida não é? Porque o inferno se submete a uma batalha de 800 anos onde os mortais desafiam e diminuem os demônios com suas vitorias que hora ou outra surgem? A palavra para essa pergunta é "o acordo do céu" um pacto que impede ambos os lados de usarem seus anjos, os senhores do abismo não podem usar forças massivamente sobrenaturais ou o paraíso ira libertar seus próprios guerreiros, isso seria o armagedon? Com certeza e como almas humanas e sofrimento dos vivos são uma das coisas mais valiosas para a corte é interessante para eles manter essa guerra por procuração, abençoando campeões, enviando soldados da nobreza menor do inferno ou híbridos para lutar as batalhas, sendo esses híbridos um ponto bem complicado desse cenário.


Os Híbridos

As forças hibridas de demônios e normalmente animais costumam se mostrar os soldados mais poderosos da corte, sob comando de um trono esses híbridos enchem legiões inteiras no inferno onde guerreiam pelo seu senhor e embora no momento inicial da guerra eles tenham inundado a criação ficou rapidamente claro para a corte que aquele que não trouxesse seus soldados de volta estaria vulnerável a um ataque daquele que trouxesse então tais monstruosidades retornaram ao abismo sendo a principal força de combate do inferno as legiões heréticas compostas principalmente por humanos. As fichas a seguir são apenas guias gerais, é encorajado você criar suas próprias ou modificar essas o quanto for necessário.


Caçadores do Caminho da Mão Sinistra

A mão sinistra entra em combates para ganhar
Nobreza menor do inferno, esses monstros são caçadores das planícies infernais, quando fora dos desígnios da corte eles caçam ferras aterrorizantes no inferno, criaturas de muitos olhos, sob pretextos diferentes, tanto para tentar antever o futuro com augúrios vis ditados pelos intestinos dessas feras quanto para esfola-las em busca de suas peles, o manto de múltiplos olhos criado pela pele desses monstros continua a funcionar garantindo ao caçador uma visão sem pontos cegos.

Para se armar e encontrar o combate preparado eles realizam rituais sinistros em honra a nomes que ate os anjos caídos esqueceram, cravando em sua mão esquerda pregos forjados nas fundições da cidade de pandemônio, tal ato transforma seu braço esquerdo em um enorme arco de caça que atira projeteis feitos do sangue do caçador.

Uma característica estranha dos caçadores é que eles não são obrigados a obedecer aos chamados dos lordes, vivendo em locais ermos no próprio inferno o que parece mostrar que o mesmo é muito mais antigo que a grande rebelião, as leis dos grandes tronos existem para eles apenas se eles desejarem, partindo para batalha apenas se anteverem com seus augúrios uma grande possibilidade de ganho, do contrario se isolam na trevas solitárias dos ermos infernais.

F 3-6 H 4-8 R 2-6 A 4-6 PdF 5-9

Manto Sinistro: O caçador do caminho da mão sinistra é considerado com todos os sentidos especiais de visão, nunca pode ser pego indefeso a menos que imobilizado, além de poder usar as vantagens de aceleração.

Aruspício: O caçador enxerga o futuro, sendo muito difícil o surpreender, caso vitima de efeitos que precisem de testes ele recebe bônus de +2 para resistir considerando que ele esta preparado para tais efeitos.

A Mão Sinistra: O arco criado do caçador é uma arma poderosa como poucas, o caçador recebe as vantagens de ataque especial, perfurante, poderoso, pode usar tiro múltiplo, tiro carregável e caso use tiro carregável pode faze-lo sem perder uma ação apenas precisando ceder um movimento.


Feiticeiros Auxiliares

Com o canto de uma ave noturna perturbada
a guerra se inicia


No topo das altas torres que se erguem contra o céu negro do inferno, os feiticeiros da corte realizam seus rituais e feitiços para avançar os esquemas e maquinações de seus senhores. Meditando nas câmaras de vidência seus cânticos ecoam por todo o feudo do senhor que representam e são seus ululantes gritos que convocam os bandos de guerra leais para a batalha.

Um poderoso nobre infernal pode ter milhares de feiticeiros sob seu domínio. Cada um deles é formado de um pequeno fragmento, uma minúscula lasca de um anjo que se quebrou ao ser expulso do paraíso e lançado ao inferno, nem verdadeiramente mortos, nem literalmente vivos eles existem no eterno momento em que sua divindade findou. Perdendo todos os dons seráficos originais que sua forma original já teve e não restando nem sombra da graça e majestade que antes possuíam, chama-los de anjos é uma piada para dizer o mínimo, mas não importa o quão aleijados estejam ainda possuem capacidade de canalizar poder agindo como condutores de magia.

Quando não estão em guerra esses seres estudam a complexa existência do inferno e suas estruturas quase vivas, usando como meios para tal videntes cegos os feiticeiros percorrem as terras infernais seguindo augúrios febris em busca de placas goeticas conseguidas no topo de altas montanhas infernais, uma vez traduzidas tais feitiços podem dar ao feiticeiro melhor domínio da magia goetica ou destrui-lo junto com tudo ao seu redor.

Retorcidos e repartidos, um fragmento de uma outrora grande criação que vagam pelas planícies tumorosas do inferno em busca de respostas que talvez nem tenham perguntas, difícil dizer qual é a maior tragédia, daqueles que passam a eternidade procurando tais tabuas ou daqueles que as acham.

F 0 H 6-9 R 5-6 A 0 PdF 0

Magia Goetica: Embora frágeis e fracos fisicamente os feiticeiros são verdadeiros terrores em questão de capacidade magica, conseguindo lançar ate 4 magias por turno a depender do que necessitam, gastando apenas metade dos pms para canalizar cada uma das magias e caso existam humanos vivos sendo torturados próximos ao feiticeiro sua magia é reabastecida sem que ele precise fazer nada, seus pms apenas se renovam.


Pretores

Contam historias que as assas de um pretor
vomitam sangue sempre que um 
ato hediondo é feito em honra a ele


Mas tudo isso esta muito bom muito bem desenvolvido contudo quem comanda as grandes forças de invasão? Os caçadores que são seres individualistas e talvez ate sejam grandes guerreiros mais estão mais pra mateiros que comandantes? Os feiticeiros em seus loucos delírios de poder? Como passar por cima do acordo do céu de mandar demônios? Mandando os filhos bastardos deles, nascidos de anjos caídos e criaturas mortais, muitos que sobreviveram ao ver um pretor juram que viram demônios reais e embora possuam a astucia de um e a força de seu lado fera o seu sangue mortal impede a eles de alcançarem grandes posições nos círculos do inferno, chega a ser engraçado que o que o torna valioso também o diminui frente a seus iguais.

Os pretores são aqueles de primeira geração ou pelo menos aqueles com menor influencia de seu lado feral, criaturas que nascem com quatro faces mais cuja a face mais angelical é removida ainda no nascimento quando as parteiras de lilith retiram-nos dos ventres de suas mães mortais. Treinados como grandes guerreiros ou ensinados a magia e educados como grandes sábios, essas criaturas são moldadas para a batalha contra os mortais o que torna engraçado o fato de que se não existissem antes talvez a marcha infernal inicial tivesse sido bem menos eficaz.

Contam-se historias que aqueles vitoriosos em seus planos conseguem se tornar demônios puros por meio de apoteose das trevas, se livrando de seu sangue mortal e assumindo um local entre a nobreza maior do inferno.

São final bosses clássicos melhor você montar a ficha dele de acordo com o que precisar porque não tem regra nem guia certo, mas atributos entre 5 e 10, uso de magia e armas magicas são um ótimo começo.


Diabos Subjugados

Talvez as historias dos ogros
tenham surgido com essas feras


Natimortos distorcidos de demônios, amaldiçoados por consanguinidade, frutos de mil gerações cada vez mais degradadas e fracas de cruzamentos com bestas do campo. Esses demônios são criados assim para serem mantidos em servidão, sem inteligência ou com inteligência baixíssima demais para se rebelar eles não são usados para nada além de suas cruéis tarefas e para aqueles que possuem em seus corações negros um ínfimo resquício de divindade de seus antepassados cruéis resta apenas a consciência de seu estado decaido, poluído demais para sequer se assemelhar com os demônios quanto mais com os anjos mais com obvia descendência destes, os levando a ódio e inveja infinita contra a criação.

Existindo aos milhões, sendo responsáveis pelas torturas cruéis do inferno, quando postos em guerra são tratados como testas de ferro, colocados para marchar nas linhas de frente e absorver o dano, marchando sem proteções magicas ou armas obscuras, apenas com a força de seus músculos, resistência de seus corpos e armas simples para trazer destruição, ainda que pareça pouco seus em media 8 metros de altura e toneladas de musculosos e ossos densos costumam ser o suficiente para conseguir trazer terror ao campo de batalha.

F 5-8 H 2-5 R 5-8 A 5-8 PdF 0

Corpo Massivo: Gigantescos e poderosos, diabos subjugados possuem armadura extra contra todo dano físico sendo muito difícil causar-lhes alguma dor profunda ou ferimento serio.

Força Bruta: Sem técnica e nem a necessidade dela, diabos subjulgados atacam com ódio e força ate seus inimigos pararem de se mover. O monstro ataca com FA base de Fx2+1d6.


domingo, 13 de abril de 2025

Texto da Meia Noite

 Anemoia

Anemoia é definida pelo Dicionário de Dores Obscuras como um "desejo de viajar por um tempo passado que você nunca conheceu ou experimentou.

O Dicionário das Tristezas Obscuras é uma coletânea de palavras inventadas pelo artista John Koenig, que traduzem sentimentos e emoções que as pessoas não conseguem explicar.

Criado em 2009, proposto a pronunciar aquilo que tantos de nós sentíamos mais não havia palavras para tal, dentre tantas dessas palavras todas tão familiares e alienígenas essa me chamou atenção, um compendio fundamental cuja a missão é iluminar a estranheza de ser humano nas palavras do próprio John, alguns diriam que é inútil mais é reconfortante, no mínimo você se sente menos sozinho, pois tal sentimento é tão comum que sentiram necessidade de dar nome a ele. Que mais gente sente o que você sente e que mais gente ira sentir o que você sente ainda. Que é natural, que é humano.

"Me lembro de uma epoca
em que eu fui patrulheiro
em uma montanha perigosa
exceto que isso nunca ocorreu
se não em meus sonhos e RPG"

Anemoia, a nostalgia pelo que nunca foi, o desejo de recuperar o que eu nunca tive, de voltar para a casa que foi edificada em meus sonhos, uma contradição, algo que deveria ser raro por sua própria natureza afinal é um violação da logica, mas essa é tão comum que esta em todos os lugares.

Me peguei a algum tempo revendo vídeos velhos, tão velhos que são de uma época anterior a minha, vídeos preto e branco do cotidiano de outros locais, olhando pra um passado que na época não era nada de especial mais agora parece ser outro planeta e de muitas maneiras o é. Eu sei que a época não era realmente especial na verdade era ate mais complicada que a atual mais existe uma magia que as vezes me captura como capturou tantas pessoas já, como se esse tempo que nunca vivemos fosse de alguma forma mais brilhante, melhor, talvez essa sensação venha porque no fundo sabemos que é uma época impossível de ser retomada, nós não somos as mesmas pessoas tão pouco o mundo é o mesmo.

Talvez vivamos em uma sociedade doente, que sente a necessidade de ter algo porque chegamos a um ponto onde a sociedade é liquida, volátil, tudo se evapora em nossos dedos nada é real, abra uma musica nova e você vai ouvir que ela é a melhor musica já feita na vida de alguns dos que comentaram, alguns deles nunca mais iram ouvir essa musica novamente, nos tornamos pessoas sem vínculos e sem amarras tudo é incrível ate não ser mais e o dinheiro é a única coisa que importa, amor é uma construção, deus é opcional, arte é entretimento tanto que se você se sentir mau vendo deixa de ser arte.

Anemoia, eu tenho que ter saudade do que eu nunca tive, porque eu nunca o tive, sinto falta de algo que me foi roubado desde o nascimento, uma saudade emprestada dos meus sonhos mais tão dolorosa e desesperada quanto uma real, eu desejo fugir daqui, porque aqui me falta algo, algo importante que talvez eu não saiba dizer o que é mais sua falta me machuca e as memorias preciosas de algo que não é meu para que eu as possua são o que me faz levantar todo dia e tentar me fingir de forte para aguentar as horas que iram vir,

Se a nostalgia é a saudade de casa a Anemoia é a dor de saber que eu nunca tive casa, que eu nasci num mundo que demoliu todas elas, é um grito da alma alertando pela falta de algo essencial, que talvez o mundo esteja errado, mas eu só posso esperar que eu possa concertar um pouquinho dele e que alguém me ajude concertando um pouquinho também.

quarta-feira, 9 de abril de 2025

Adaptação

 Gastromancia

No cenário de warhammer fantasy os ogres adoram uma criatura terrível e cruel, um ser de instinto, fome e desejo conhecido como "the great maw" numa tradução livre como a boca, a mandíbula ou a  garganta, tal divindade cruel e estupida parece insondável a maioria das mentes civilizadas mas ela escuta seus fieis de maneira estranha pois através de espetáculos de selvageria seus maiores representantes os açougueiros de combate criam efeitos mágicos, os ritos xamânicos giram em torno de devorar algo, partes de comida canalizadas como fetiches de poder bruto puxando magia da Great Maw conhecidos pelos seus praticantes como magia das tripas, gastromancia sendo a forma como magos modernos tentam classificar essa forma de conhecimento tão repulsivo e único.

Altar a Grande Boca
Onde os Açougueiros fazem sua magia

Embora The Great Maw não exista em diversos cenários vários são os deuses que poderiam substituir tal monstro em mundos sem conta, comungando com o poder de outros deuses, tomando para si um pouco para gerar os efeitos desejados e atropelar seus inimigos, o Gastromante não precisa estar restrito sequer a raça dos ogres, sendo o mestre o que melhor decide como e quando usar. Embora exista o componente da tradição o açougueiro mais canaliza milagres que magia arcana.

Os feitiços da magia das tripas funcionam como bruxarias pois ao invés de manipular os poderes mágicos por conhecimento o açougueiro esta canalizando o poder de seu cruel deus diretamente, embora exista o componente material na magia.

BoneCrusher

Exigências: Magia Elemental (terra) ou Negra, Clericato

Alcance: Todos os adversários dentro da visão do conjurador

Duração: Combate

Custo: 10 Pms

Uma terrível maldição, embora temporária ela possui um efeito que pode devastar adversários no campo de batalha, enquanto o açougueiro pega ossos de seu estoque e começa a tritura-los com os dentes os inimigos faz os inimigos caírem em uma maldição terrível, fazendo seus ossos estalarem e se enfraquecerem, alguns mais fracos ate sentem eles quebrarem.

Todos os adversários vitimas da maldição devem fazer um teste de R+1 em caso de falha perdem 2 pontos de R temporariamente inclusive os pvs e pms que representam essa perda, podendo fazer um novo teste de resistência por turno para negar o efeito e recuperar-se, o efeito dura um combate.


BrainGobbler

Exigências: Magia Negra, Clericato

Custo: 15 pms

Duração: Combate

Alcance: Visão

Esta magia funciona exatamente como a magia pânico mais de maneira especial, afetando a todos que conseguem ver o açougueiro, menos seus aliados, o açougueiro seleciona uma cabeça de seu estoque, mastigando-o e devorando o cérebro que escorre das aberturas da cabeça, projetando visões de terror para seus inimigos que sofrem o efeito da magia pânico.


BullGorger

Exigências: Magia Elemental (espirito), Clericato

Custo: 20 Pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

O açougueiro pega o coração de um touro ou besta semelhante e o devora avidamente, projetando coragem e força em seus aliados que imbuídos de poder lutam como se possuídos pelo espirito de fome insaciável da grande garganta. 

A magia da um bônus de FA e FD +4 durante todo o combate.


Feast of the Fallen

Tal magia é um caso curioso de sincretismo talvez revelando qual seria a natureza da grande boca em tormenta, pois seus efeitos são idênticos a magia "Fome de Megalok"


The Maw

Outro caso curioso e ainda mais que tal magia se assemelhe tanto a uma que dizem as lendas ter sido dada pelos deuses das trevas, o açougueiro destrincha uma grande fera e começa a devora-la em campo de batalha provocando a fome da grande boca que surge desejando participar do banquete, um grande redemoinho surge, sugando tudo ao seu redor, tal visão aterradora é um buraco sem fundo no chão forrado de dentes que rosna exigindo sua próxima refeição, morte dolorosa aguarda quem for despejado dentro de tal monstruosidade.

Em termos de regras, custo , duração e exigências funciona igual a magia buraco negro.


SpineMarrow

Exigências: Magia Elemental (agua) ou Negra, Clericato

Custo: 15 pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

O açougueiro segura uma espinha vertebral sangrenta vinda de seu estoque e suga toda a sua medula, tal efeito fortalece seus aliados de maneira incrível.

Cada um dos aliados do conjurador recebe um bônus de Força de +2.


ToothCracker

Exigências: Magia Elemental (terra) ou Negra.

Custo: 15 pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

O açougueiro pega pequenos pedaços de granito do chão ou de seu estoque e começa a mastiga-los, fazendo isso concede robustez a seus aliados.

Cada um dos aliados recebe um bônus de A de +2 ate o fim do combate.


TrollGuts

Exigências: Magia Elemental (Espirito) ou Negra

Custo: 20 Pms

Duração: Combate

Alcance: Todos os Aliados

Magia rara de ser vista tanto pelo componente material quanto pelo desafio de pega-lo, devorando os orgãos de um troll durante o combate o açougueiro consegue transferir suas capacidades de cura sobrenatural para seus aliados. 

Todos os aliados do açougueiro recebem a vantagem regeneração e essa dura o combate inteiro.

sexta-feira, 4 de abril de 2025

Nova Raça

Os Genestealers são uma bioforma dos Tyranids, uma espécie xeno nômade governada por uma consciência coletiva chamada Hive Mind. Eles foram geneticamente projetados para infiltrar mundos habitados por outras espécies inteligentes, possuindo uma habilidade única de gestação parasitaria e ate mesmo capazes de desenvolver poderes psíquicos, reprodução parasitaria essa que consegue criar poderosos hibridos que misturam características dos Tyranids e da raça afetada, contudo, como seria caso um patriarca desses Genocleptores conseguisse por alguma aberração de espaço tempo, ou qualquer desculpa dada, chegar em um mundo em outra realidade, onde as colmeias não tem acesso e onde nunca poderão chamar pelo grande devorador? Esse exercício de pensamento me fez criar a raça a seguir, fiquei bastante resistente em faze-la pois a nova raça de 3D&T Victory "Aberração" poderia emular essa raça contudo resolvi ceder a minha vontade e faze-la, com vocês os Deformados para 3D&T Victory.


Deformados podem ser
grandes guerreiros.

Os Deformados

Nome dado por outras raças a esses seres pois não parecem seguir formas consistentes, as vezes mais monstruosos as vezes menos os Deformados são na verdade a prole de um patriarca dos Genestealers, milhares de anos mantendo o culto do grande devorador mais nenhum sinal da existência do mesmo fez a raça criar raízes como uma espécie verdadeira e evoluída que agora faz parte do mundo onde veio a habitar, alguns dos deformados parecem elfos, humanos, anões ou ogres, suas aparências contudo não dizem quem são, e quanto mais dos genes de sua espécie progenitora se mostra, mais os Deformados parecem com aberrações, alguns demonstram grande poder, outros grande inteligência e capacidade de usar maquinas nunca vistas em seus mundos ou mesmo cria-las, os Deformados muitas vezes se tornam aventureiros em busca de reconhecimento ou aceitação e mais frequentemente ainda se tornam grandes adversários ou capangas, curiosamente o culto ao grande devorador nunca sumiu e a recente aparição de bruxos, clérigos e magos devotos ao grande devorador faz alguns estudiosos se perguntarem se um deus menor não teria nascido das crença desse grupo.

Ou Grandes Gênios

Nova Raça: Deformados 2 pontos.

Mutação: Todo Deformado possui algum tipo de mutação que embora desagradável lhe confere alguma vantagem, pode escolher entre as vantagens: Agil, Alcance, Brutal, Clone, Confusão, Cura, Forte, Gênio, Imitar, Maestria, Paralisia. E escolha duas.

Monstruosidade: Seu corpo é deformado e possui características que o beneficiam, Escolha uma entre Regeneração e +Membros.

Deformidade: As mutações acumuladas no seu corpo garantem que você seja inesquecível ao ser visto por alguém. Você recebe a desvantagem Monstruoso. 

segunda-feira, 24 de março de 2025

Masmorra Bagunçada

 Warhammer 40k: Slaanesh


Que slaanesh é o deus dos excessos, festas, artes e prazer todos sabem, mas o texto é sobre o senhor dos sussurros além do meme "macaco ativa neurônio".

Slaanesh e suas forças aparecem em muitos momentos como uma mistura de homem gigante que se acha lindo e muitas vezes não é, e "tetas do terror", o deus do caos mais recente nascido do excesso e devassidão a níveis artísticos do império Aeldari é muito mais do que apenas parece, se não fosse a obviedade que iria dar merda já que os Aeldari tinham tanto poder que estavam criando deuses do imaterial já a algum tempo, e a descoberta subsequente que criar um deus é como ter um filho, se planejado e esperado é uma maravilha se vindo de surpresa é um terror, slaanesh seria uma divindade da vida não fosse a turbulência de sua concepção em orgias de sangue e fornicação que fariam os cenobitas parecerem amadores.

Apenas uma palavra
pode lhe encher de coragem
ou transformar
seu maior sonho em
um pesadelo


Isso ja exemplifica o que diferencia o príncipe dos prazeres do que apenas outra divindade, maligna ou não, ligada a prazeres da carne, muito mais do que um padroeiro das prostitutas slaanesh é um ser de sensações, de muitas sensações, só lembrar que space marines não são sexualmente ativos e são doutrinados a não ver nada além de dever, como slaanesh consegue afeta-los? e porque ogryns são tão resistentes a essa corrupção? A resposta das duas perguntas é "sensações" como dito mais acima se os Aeldari não fossem um bando de lunáticos, viciados e sexualmente hiper estimulados slaanesh seria um deus da vida, mas o warp é corrompido pelo caos e ele se apresenta como um parasita que devora estímulos, historias, sensações e sentimentos, que refestela nas migalhas de amor, ódio, morte, guerra, alegrias, lamentos e todas as emoções que geram transcendência, arte, peças, livros, filmes e varias outras obras que atravessam o mar do tempo.

Na maior parte do tempo poderíamos representar Slaanesh e suas forças como seres de depravação espiritual que exigem atenção, dos quais é impossível ser indiferente, um guerreiro embrutecido poderia passar ao lado de um massacre feito por khornatas e não ligar para os corpos mutilados, ele já viu muito disso em toda sua vida, o grupo que veio com chamas e preces destruir corpos de mortos quase que liquefeitos pela praga de Nurgle poderiam apenas queima-los por também já estarem insensíveis, são mortos apenas e também já viram coisas assim. Tal coisa não existe entre as obras daquela que tem sede, cidades esvaziadas de sua população dançando em uma valsa profana no centro da cidade, já semi mortos, conscientes o suficiente apenas para sentir dor e controlados por daemonetes que como titereiras os manipulam do alto a partir de seus tendões estendidos de seus corpos feridos pela dança e pelas humilhações com cada choro, grito e dor sendo oferecidos ao senhor dos sussurros seria um ritual criado em honra a Slaanesh, ainda que só arranquem asco, ódio ou choque de expectadores Slaanesh nunca é ignorado. Contudo sexo não apenas vende como chama atenção e é fácil de retratar por isso acaba sendo a coisa que mais lembra Slaanesh e que mais mostram como ligada a ele.

Mais do que os demônios de nurgle os seres do caos ligados a Slaanesh se apresentam como artistas fracassados completamente deprimidos pois não possuem a inspiração para a arte que tanto apreciam e isso eles só podem pegar dos mortais e como musas malignas sussurram para artistas que criam suas maiores obras embora distorcidas e cada vez mais medonhas e terríveis ate o ponto onde o artista também se quebra e essa musa negra liberta a casca vazia que uma vez foi um homem que agora só pode chorar por ter sido abandonado por sua inspiração que agora foi esvaziada, sem as daemonetes ele se vê perdido e sem forças, pateticamente amando sua musa que o desprezou ele condena sua alma ao inferno com um sorriso no rosto.

Os demônios de Slaanesh, da menor Daemonete ao maior Guardião dos Segredos usam armas inefáveis como admiração e encorajamento com uma crueldade infinitamente maior que um demônio de khorne usaria uma espada, a figura de um desses seres como uma sereia dos tempos antigos atraindo os homens para a morte, sussurrando segredos e mistérios seria o suficiente para levar o mais controlado dos homens a loucura, não fosse conceitos como a armadura do desprezo e outras armas teológicas Slaanesh poderia tomar a maioria dos homens ao menor sussurro.

Slaanesh dos Memes 
Vindo atrapalhar minha vida

Isso mesmo, Slaanesh é a corrupção da beleza, a degradação do que nos faz ser humanos a destruição da beleza das historias, das artes e da própria realização e desejo por transcendência, um monstro que perverte termos gentis como amor e carinho, por isso reduzi-lo a tetas é um desserviço.

Os cultos do sangue de khorne nascem nos quarteis e nas companhias de guerreiros e homens de armas, em seus rituais de honra e na valorização do marcial, cultos a Tzeentch nascem nas torres da academia, de homens que perdem suas vidas com a cabeça baixa em livros esperando descobrir um mistério do universo, ou dois talvez. Já Slaanesh é dos loucos que morrem nas estradas, dos desgraçados e degradados que amaldiçoam o dia que nasce porque vão repetir a mesma rotina odiosa, antes de você criar seu centésimo culto do prazer entre nobres pense nisso, Slaanesh é a rainha dos loucos, dos errantes, dos detentos e dos perdidos, muito mais do que dos nobres ela é daqueles que não tem mais nada, enquanto houver aqueles que tem fome, que tem sede e que desejam com vigor o que os outros tem tanto e ele não tem nada ao senhor dos banquetes nunca faltará adoradores e é desses desgraçados que mais nascem cultos do prazer.

quarta-feira, 5 de março de 2025

Adaptação

 Trench Crusade

Trench crusade é um cenário novo, pouco desenvolvido ate pelo motivo de ser um cenário muito jovem, com algumas bizarrices citadas como a ordem clandestina de cavaleiros, os Iscariotes, uma vez que a ordem com o nome do traidor de cristo foi citada duvido que ela permaneça sem desenvolvimento, contudo uma vez que ideias fazem o rpg e não teria razões para eu não fazer uma pequena criação como quem faz um capitulo de space marines pessoal, resolvi falar um pouco das minhas ideias para essa ordem, com vocês minha versão dos Iscariotes, espero que gostem

Ordem de Cavalaria Os Iscariotes

O senhor da ordem andava em frente a dezenas de outros monges guerreiros como ele, sua ordem não reconhecida que beirava a heresia era tolerada pelas forças quase intermináveis da igreja por seu zelo sem comparação, cem homens marchariam hoje em direção a morte e ainda assim nenhum deles derramava uma única lagrima, ao contrario seus corações estavam cheios de alegria, pois avançando contra os portões do inferno eles provariam ser dignos do Paraíso.

O Senhor da ordem gritava a seus irmãos de armas.

- Irmãos, foi nos dado um proposito conjunto

- O de evitar que o mundo pereça em caos

- De modo que agora vos pergunto irmãos quem sois?

O grupo de homens armados com velhas armaduras e portando armas abençoadas com sigilos e cruzes gritava em uníssono.

- Posto que somos os Iscariotes a legião de Judas Iscariotes

O líder da ordem caminhando em frente aos irmãos continuava a falar

- Agora pergunto a vós, ó, Iscariotes, o que tendes em vossa mão esquerda

A ordem urrava

- Temos o punhal temos o veneno da ira de Deus

O lider da ordem continuava o urro zeloso

- Então, pergunto a vós, ó, Iscariotes, o que apertam contra sua mão direita?

Uma centena de armas sendo municiadas precedia antes da resposta da centena de homens

- São trinta moedas de prata, são cordas de linho

Enquanto o líder da ordem se virava para frente, a longe um grande bando de guerra já os esperava, o barulho dos cães era audível enquanto as forças do destruidor avançavam sobre a terra devastada, a voz do líder se elevava mais uma vez.

- Quem são vós, ó, Iscariotes

E o líder junto a centena de homens colocavam os escudos a postos em uma formação de batalha e começavam a avançar em direção ao inimigo enquanto entoavam a sua sinistra ladainha.

- Somos Apóstolos ainda que não sejamos apóstolos, Somos discípulos ainda que não sejamos discípulos, somos fieis ainda que não sejamos fieis, somos traidores ainda que não sejamos traidores, somos a morte, prostramo-nos diante de nosso Deus e obliteraremos seus inimigos, somos aqueles que singram punhais por noites sem lua, somos os que temperam o próprio jantar com veneno, por nossos pecados lançaremos as moedas de prata ao templo e nos enforcaremos com as cordas de linho, seguiremos juntos rumo as profundezas do inferno esperando batalhar contra os demônios que servem a corte infernal, vinde a nós ó apocalipse.

Ordens de Cavalaria

Logo após a suprema heresia os príncipes da Europa e a igreja enfrentou um terrível dilema pois nunca antes as forças da cristandade precisaram tanto de seus maiores guerreiros, infelizmente a suma heresia veio justamente de dentro dessas ordens, como confiar nos cavaleiros novamente, já que eles se provaram ser tão facilmente corrompidos? O conselho dos santos apresentou uma solução, aquele que se juntasse a uma das ordens dos monges guerreiros pro vontade própria estaria condenado ao inferno com apenas uma exceção, se morresse em batalha contra as forças do inferno, de qualquer outra forma os ritos finais lhe seriam negados e ate mesmo covas individuais lhes seria negado, após passar pelos quatro ritos que reforçam seus vínculos com o sagrado , com seu juramento e melhoram seus corpos teoricamente tornando qualquer forma de desvio impossível, um novo cavaleiro esta pronto.

Mas isso é valido apenas para as ordens sancionadas e ajudadas a serem mantidas pelas forças do cristianismo, existe um sem numero de ordens renegadas que são ignoradas ou toleradas pela igreja por pegarem em armas contra os demônios, não praticam os grandes ritos e não possuem os juramentos da cavalaria tendo seus próprios juramentos e ritos, tais homens não alcançam a grande força que um cavaleiro verdadeiro possui mais ainda são uma força bem vinda no desesperador combate contra o inferno, dentre essas ordens existe o controverso monastério de Judas Iscariotes, sua existência, ritos e praticas beirando a heresia a ordem alega seguir os métodos de Judas Iscariotes seu patrono, conseguindo recrutas dentre órfãos que surgem nas terras queimadas, de crianças resgatadas de bandos de guerra destruídos ou de qualquer outro jovem que de outra forma seriam usados nas legiões hereges.

Os jovens "resgatados" pela ordem dos Iscariotes passam por pesado treinamento mental e físico, anos de pesada lavagem cerebral e condicionamento, a grande maioria chega a idade adulta com imensa vergonha do local de onde vieram, com tristeza e raiva do destino que lhe reservou a condenação pois nasceu em um local corrompido de pessoas com almas manchadas, com a única maneira de se salvar sendo dar suas vidas em troca daqueles que não foram condenados, daqueles que vivem vidas dignas, se o inferno os deseja então eles iram lutar contra e arrancar das mãos do destino sua salvação enquanto sangram as legiões hereges que antes o destino os faria ingressar.

Especializados em lutar a media distancia em formação chamar esse grupo de cavaleiros é apenas por força do habito, em suas batalhas eles focam em formações defensivas, lutando com força e vigor desgastando inimigos enquanto mantem escudos pesados e vastos erguidos, devolvendo ataques usando aço ou chumbo, a experiência levou a ordem a desenvolver técnicas que fazem seus números renderem muito, os que os viram lutar dizem que a formação padrão de cem homens vale por mil tamanha é sua disciplina.

Novo Kit: Cavaleiro Iscariotes

Exigências: A1, F ou PDF1

O que acontece quando homens mortos
estão lutando? será que o inferno também
tem medo daqueles que não tem nada a perder?

Falange: Capazes de lutar junto aos seus, os Iscariotes são um exemplo de batalha em formação, uma vez que estiver ao lado de outros com a vantagem Falante podem usar as vantagens do aliado como se fossem suas, se movimentando igual e realizando no mínimo um numero de ataques igual a metade da formação, mínimo de dois ataque máximo de cinco.

Parede de escudos: Peritos em luta defensiva, enquanto um desses cavaleiros esta do lado do outro se tornam uma muralha, ao lutar do lado de outro parceiro com a vantagem parede de escudos você pode somar sua armadura a dele para a FD ao custo de 2 pms.

Coragem total: Os cavaleiros da ordem dos Iscariotes, seja pelo condicionamento mental ou por bênçãos reais não recuam diante do mais aterrador, sendo totalmente imunes a efeitos de medo.

Ate o fim: Por determinação ou loucura, mesmo com terríveis ferimentos os Iscariotes continuam lutando ate muito depois que homens normais teriam caído devido a ferimentos. Durante o combate caso você seja reduzido a zero pontos de vida pode trocar todos os seus pms por um numero igual de pvs para continuar lutando, contudo ao final do combate precisa fazer um teste de morte normalmente tendo os pvs zerados novamente.

Inquebrável: Seu treinamento insano deixou sua mente tão forte que são poucos os rigores capazes de te abalar, em questão de regras você é imune a magias da escola espirito e para resistir a privações de qualquer tipo sua R é considerada 2 pontos maior.

terça-feira, 4 de março de 2025

Texto da Meia Noite

 Aqui há Dragões

Aqui sempre Haverá Dragões

Em Baki, o lutador, há uma citação famosa que diz: "Se alguém nasce homem, pelo menos uma vez na vida, ele sonhará em se tornar o homem mais forte do mundo." E em um episodio ele diz a sua namorada, completando esse raciocínio que por diversas razões esse sonho morre em todos menos alguns que continuam perseguindo essa ilusão, essa ideia de ser o mais forte do mundo, esses seriam os lutadores.

Bom eu tenho minha própria ideia particular sobre algo parecido, historias são tão importantes para o homem, nos ensinam tanto e tão mais do que lições que muitas vezes gosto de dizer que o homo sapiens é uma espécie da pré-história antes da cultura nascer, uma vez que essa característica nasceu, nos tornamos homo ludens como Johan Huizinga falou uma vez, fazemos poesia e musica, fazemos imagens da realidade que são maiores que a realidade em muitos aspectos porque a realidade é insuficiente para nós, somos aqueles que sonham com o belo e o impossível e se você nasceu humano alguma vez você acreditou em dragões.

As historias significavam mais para você em algum momento, em algum momento no passado você quase que podia ver dragões porque todo ser humano é assim, embora por diversas razões, pessoas que tolhem nossos sonhos, realidade amarga, bater a cara com tanta força contra o mundo real que é melhor deixar de pensar nisso e focar a energia no que vai funcionar e então você se torna fechado aos sonhos, a fantasia, ou talvez ate pior, nem suporte mais ver, muitas pessoas destoam de grandes obras porque elas são irreais demais, porque elas são fantásticas demais, porque nada daquilo poderia existir de verdade, porque nelas há dragões.

Mas alguns poucos de nós não deixam o sonho acabar, escrevemos sobre, desenhamos eles e ate cantamos sobre a fantasia, mesmo com alguns reclamando, fazemos para deixar o mundo um pouco mais bonito, mais leve, para lembrar aqueles que não são amargos, que só estão cansados do mundo que eles também já acreditaram em dragões, não somos burros, algum leniente ate poderia achar que é o texto de um louco e talvez ate seja, mais de um louco bem são e pouco adaptado a sociedade que temos, sei que a fantasia não faz parte da realidade mas não quer dizer que ela não existe.

A fantasia existe em nossos sonhos, nossos textos, nossa musica e em nossas aspirações, ela é o mundo para onde eu e muitos outros anseiam fugir quando nos sentimos muito presos pelo mundo moderno, pois mesmo brilhante e linda ou obscura e sinistra a fantasia ainda é para nós a fuga da prisão que é o mundo real, do emprego banal, da rotina esmagadora, das horas de descanso que parecem correr contra as horas de trabalho que se arrastam.

Então em minha mente, meus textos, meus sonhos e nesse blog sempre haverá dragões, e espero que ate o dia de minha morte eu possa dizer que aqui há dragões.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2025

Adaptação

 A Igreja da Metamorfose

A Grande Porta de Bronze

É sabido entre os condenados que o inferno existia antes da queda dos grandes anjos dourados que afundaram em desgraça no abismo, antes uma terra composta por terrenos de carne cancerosa repleto de segredos e seres estranhos, uma das poucas estruturas que existe no inferno desde aquela época é a grande porta de bronze fechada em uma construção abandonada entre as montanhas invertidas do abismo, contudo por traz daquela porta se ouvem sussurros, e os condenados ouviram os sussurros do que quer que exista atrás da porta, ouvindo suas promessas de força, de apoteose, de transformação...

Na primeira fase do rito de metamorfose
o couro do cranio é retirado
e um buraco é aberto
para facilitar o acesso do agente modificador


Numa das primeiras investidas do Graal negro quando o mosteiro de São Vindictus caiu e os mortos resultantes dessa conquista partiram para reforçar o cerco contra Nova Antioquia, as forças dos caídos não imaginavam que antigos condenados viriam ao mosteiro levando em um altar uma grande porta de bronze, se é a mesma esquecida dentro do abismo não se tem certeza, mais a partir daquela porta o mosteiro infectado foi tomado por carne, dentes e secreções, não demorou para ser descaído a novas forças e agora cânticos voltavam a ecoar pelas paredes do antigo monastério mas agora para deuses obscuros do inferno.

A Mudança

Os condenados dedicados ao culto da metamorfose passam por torturas terríveis em sua prometida apoteose que ate hoje desde que a porta foi descoberta não aconteceu totalmente, nenhum condenado chegou ao nível de poder de um monarca do inferno, de um príncipe de Dis e muito menos de Deus, mas embora não consigam alcançar os anjos, eles já conseguem tocar a parcialmente a divindade, o processo é doloroso e demorado, ninguém tem certeza de quanto tempo demora mesmo os praticantes pois sua mente vai se tornando menos humana a medida que o processo continua e o tempo deixa de ser importante.

Pupa, a metamorfose começou

O couro cabeludo de um voluntario é esfolado e seu crânio é aberto para que o vetor da metamorfose seja acessado, a partir dai a pele do condenado começa a endurecer e esticar como uma pupa e dessa forma que é escondida pelos outros que já passaram pela transformação monstros inumanos se erguem, não se sabe se a casta, talvez seja a melhor forma de se referir, reflete alguma característica do condenado mais alguns renascem menores e outros maiores, uma vez renascidos eles esquecem as promessas de apoteose e passam a servir a entidade atrás da porta como formigas obedecendo a uma rainha, e como num formigueiro eles tem servos menores e tem soldados.

Serafim Pupal
em busca da Apoteose
 
Depois de séculos de metamorfoses finalmente surgiu algo, o primeiro serafim pupal, ate hoje mesmo em pelo menos 800 anos de tentativas existem menos de 10 desses monstros que demonstram uma enorme sabedoria, uma grande força capaz de se opor aos grandes pretores. As forças do inferno ou negociam com eles ou os ignoram, algumas vezes compram o uso de seus soldados e algumas vezes os enfrentam, é notório o quanto os pretores e demônios zombam dessas criaturas quitinosas, os reduzindo a esfoladores e a adoradores de um monstro que apenas sussurra atrás de uma porta mas por traz dessa zombaria existe um receio, um receio que cresce a medida que os anos avançam pois os condenados conseguiram uma força antes impossível para qualquer um deles e isso faz os grandes príncipes de Dis pensarem, que tipo de coisa se esconde atrás da porta de bronze.

domingo, 23 de fevereiro de 2025

Adaptação

 A Brigada Vermelha

A Brigada Vermelha é composta por voluntários que perderam alguém próximo a eles nas batalhas da Grande Guerra. A unidade foi fundada por St. Ernest, o único sobrevivente da segunda batalha de Acre onde perdeu seu irmão Guilherme para as forças do heresiarca Berenguer.

Historia
Emblema da Brigada Vermelha


Diz-se que quando seu irmão caiu em combate, Ernesto vestiu o capacete manchado de sangue de Guilherme e voltou à briga para matar hereges até que não houvesse mais nada para matar. Quando o silêncio finalmente caiu sobre o campo de batalha, Ernest foi o único sobrevivente de ambos os lados. Vendo isso como um milagre ordenado pelo Todo-Poderoso, ele reuniu o resto da armadura ensanguentada de seu irmão e voltou para o Principado de Nova Antioquia. Lá ele começou a recrutar voluntários para sua vingança. Como um orador talentoso movido pela angústia de sua perda, Ernest logo reuniu seguidores de muitos soldados enlutados como ele. Assim, a primeira Brigada Vermelha foi formada e Ernst liderou seu bando de guerra não oficial para a Terra de Ninguém em uma caçada aos hereges, por meio de emboscadas e ataques profundos às vulneráveis linhas de abastecimento inimigas. Seus guerreiros encharcados de sangue logo começaram a se parecer com seu líder na aparência, o que rendeu à unidade seu nome. Sua habilidade e astúcia no campo de batalha chamaram a atenção do trono de Nova Antioquia e a Brigada Vermelha foi reconhecida como uma unidade oficial das forças armadas ducais.

Desde então, a Brigada Vermelha tem sido usada como força pessoal de operações especiais pelo duque de Nova Antioquia. Esses soldados motivados realizam as missões mais perigosas, onde baixas insustentáveis impossibilitariam o uso das unidades regulares. Para se juntar à Brigada Vermelha um soldado tem que se voluntariar, trazendo para o oficial de recrutamento um pedaço de kit manchado pelo sangue de camaradas caídos como prova de seu direito de servir como um 'Juramento de Sangue', como os soldados da Brigada são conhecidos.

Como uma unidade sob o comando direto do Duque, a Brigada Vermelha recebe muitos privilégios enquanto guarnecida dentro da cidade, além de armas e provisões dos armazéns da cidade. Seus quartéis estão localizados no palácio ducal e, antes que a Brigada Vermelha parta para uma missão, eles jantam à mesa do duque e de seus oficiais mais próximos, em um banquete luxuoso conhecido como o Festim dos Mortos.

Devido à sua propensão para caçar alvos de alto valor, a Brigada Vermelha é abastecida com cães de guerra dos canis do Duque. Essas feras leais dão consolo e companheirismo aos soldados e foram treinadas para fornecer granadas aos soldados no calor da batalha enquanto a Brigada Vermelha se esforça para tomar pontos fortes e trincheiras inimigas fortemente defendidas. Malinois, wolfhounds e mastins são especialmente populares e muito amados pelos soldados da unidade.
É doce e apropriado 
morrer por Deus



No campo de batalha, a Brigada opera bem atrás das linhas inimigas e assume missões como cortar linhas de abastecimento, ataques destinados a eliminar Comandantes Hereges maiores e ataques surpresa a formações de elite em marcha. Eles até operam nas partes da Terra de Ninguém reivindicadas pelo Sultanato de Ferro, para grande desgosto do Sublime Portão A Brigada até atacou os domínios de Belzebu ao redor da cidade amaldiçoada de Ecrom. Eles vivem da guerra não buscando novos patronos nobres e confiando apenas em Deus e no duque.

A Brigada Vermelha é uma unidade sombria e silenciosa, assombrada por suas perdas e longas patrulhas em território inimigo. Muitas vezes ansiando por se reunir com seus entes perdidos eles estão dispostos a aceitar missões onde a morte é quase certa. Essa atitude autodestrutiva irrita muitos membros do clero, que não toleram a existência da unidade, pois o suicídio é um pecado mortal. No entanto, a Brigada provou ser tão útil para o Duque que as tropas blindadas vermelhas têm prestado serviço contínuo por décadas.

Após cada briga, é tarefa do Intendente da Brigada reunir as armas e armaduras vermelhas dos caídos e redistribuí-las para que os novos recrutas tenham uma ligação real e tangível com os caídos. Mas quando confrontado com uma batalha em que o comandante da Brigada vê que não há esperança de sobrevivência, é costume despachar um de seus soldados de volta a Nova Antioquia para notificar o duque sobre o fim da unidade. Este mensageiro é escolhido por sorteio e o soldado selecionado leva as placas de identificação de toda a unidade de volta ao Lar de Todas as suas Esperanças, para serem penduradas nas paredes da Capela da Memória, e lá se juntar aos milhares que deram suas vidas pela Brigada antes.

O último membro da Brigada então pede uma audiência pessoal com o duque ou duquesa governante. A saudação tradicional em tais circunstâncias pelo sobrevivente é a seguinte: "A Brigada Vermelha caiu", ao que o governante de Nova Antioquia responde solenemente: "E a Brigada Vermelha se levantará novamente".

E assim começa o recrutamento da nova Brigada Vermelha e o ciclo de violência, vingança e sangue começa mais uma vez.

Soldado da Brigada Vermelha
Exigencias: PdF ou F 1, A1, Sobrevivência, Inimigo.

Se Sangra, Morre: Um ataque feroz do membro da brigada vermelha abre feridas profundas em seus alvos. Quando o soldado da brigada vermelha consegue um dano critico ele pode gastar 1pm para adicionar um efeito de sangramento ao dano, inimigos sangrando perdem 1 pv por turno ate serem curados ou morrerem, inimigos atingidos podem fazer um teste de A para negar o sangramento, novos críticos podem acumular o efeito.

Inimigo Meu: Com um ódio profundo sobre aqueles que lhe mataram entes queridos o soldado da brigada vermelha parece atacar com força sobrenatural seus desafetos. Quando enfrenta inimigos os críticos causados contra o inimigo escolhido do soldado aplicam críticos x3 ao invés de x2.

Treinamento Avançado de Guerra: Pensado rápido, pronto para batalhar ate a morte alguns truques do soldado da brigada vermelha são mais integrados ao treinamento. O soldado da brigada ligeira consegue usar a manobra ataque carregado gastando um movimento ao invés de uma ação completa.

Suportar o Sofrimento: Acostumados a agruras o soldado da brigada vermelha continua lutando ate seus alvos caírem, se ele não conseguir viver para vê-los morrer, vai pelo menos leva-los consigo. Seja por alguma habilidade treinada ou benção sobrenatural o tempo torna cada vez mais difícil um membro da brigada vermelha cair, a cada 5 pvs que ele perde ele ganha +2 de FD.

Posicionar: Quando necessário o soldado sabe dar sangue pela vitória, acostumado com a dor e sabendo bem o quanto pode aguentar e quanto consegue ignorar do inimigo ele toma a linha de frente para proteger  a sua equipe. Tomando uma posição de defesa total o soldado perde as ações de movimento por turno, menos aquelas acrescidas por vantagens, contudo ganha armadura extra a dano físico (corte, perfuração, esmagamento).


O Comungante Carmesin

Devastados por uma dolorosa sensação de perda e desespero, os Comungantes Carmesins encontram consolo para sua dor na companhia da sombria Brigada Vermelha. Entorpecidos por sensações físicas menores, eles buscam ativamente feridas graves no campo de batalha para esquecer sua angústia mental.
Trazendo terror a todos que entendem
por quem os sinos dobram
eles dobram por você herege



Como um presente de despedida ao deixar o mosteiro Mendelista, cada um deles é presenteado com um Sino da Expiação. O Comungante Carmesim pode canalizar a tristeza do Segundo Metacristo através do som do sino, fazendo com que todos fujam em desespero.

Os Comungantes Carmesins são criados a partir de voluntários que perderam um ente querido e agora, com seus sentidos aguçados pela comunhão química, eles experimentam níveis extraordinários de tristeza e culpa. Embora não respondam a nenhum outro estímulo, eles sentem uma conexão instintiva e extraordinariamente forte com os soldados da Brigada Vermelha. Eles seguem a Brigada em suas missões condenadas, tão leais quanto seus cães, e carregam sinos de bronze que dobram sobre a Terra de Ninguém.

Em combate, eles atacam qualquer um que ameace um membro da Brigada com raiva e ferocidade surpreendentes. Eles usam capacetes para esconder seus rostos, que evitam revelar, e lutam usando grandes manguais ou martelos para pulverizar Hereges ou outros inimigos da Brigada. Muitas vezes tomados pela loucura os Comungantes Carmesins pegam os crânios de aliados e inimigos e carregam consigo dando-lhes os nomes daqueles que perderam e morbidamente conversando com eles.

Comungante Carmesim
Custo: 3 pontos.

Mutações poderosas: com um corpo gigantesco e embrutecido é difícil qualquer coisa ser mais forte que o comungante carmesim. A vantagem única recebe F+3 e R+3 assim como a desvantagem modelo especial e a maldição leve Ódio ao próprio aspecto, onde o personagem não consegue deixar o rosto a mostra e a insanidade de fantasia que os faz colecionar crânios, mais a insanidade pode ser recomprada.

Desconforto sobrenatural: O comungante deixa a maioria das pessoas normais inquietas perto dele, em termos de regras ele é assustador e tratado como monstruoso com as pessoas tendo medo dele e evitando estar perto.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Adaptação

Releitura de Lamòrdia de Ravenloft


Como já dizia Mary Sherley. Devemos humildemente admitir que a invenção não consiste em se criar a partir do nada, mas sim a partir do caos. Mas adiciono algo nessa frase, invenção é criar a partir do caos motivado pelo desejo ou necessidade, nenhum destes sendo excludente ao outro. Ravenloft foi um dos cenários de D&D que mais gostei, embora muitos dos domínios do medo me soem pouco interessante, já narrei no feudo absolutista de Falkovia, na terra negra da Barovia, nas terras sinistras assoladas por lord South ou por Vecna, diante dessas opções, raras foram as vezes que voltei meus olhos aos outros feudos ou regiões, os lordes negros muitas vezes me pareciam cansativos, baseados em filmes de terror que eu não gostava ou não achava profundos o suficiente para um jogo longo, ou os lordes desprovidos de capacidade, poder e recursos, para fazer frente a um grupo verdadeiramente dedicado. Sabem bem os mestres como jogadores conseguem torcer o mundo a partir de suas ações, entre esses estão os lordes da Lamòrdia, o trágico doutor Victor Mordenheim.

Lamòrdia, uma terra litorânea num ponto norte dos domínios do pavor o que faz ela sofrer com climas quase polares, se é que isso realmente faz sentido em um plano dominado pelos poderes negros, o frio açoita Lamòrdia com fúria incessante, com ventos e tempestades frequentes e quando a temperatura cai de verdade o mar congela tornando impossível deixar a cidade por mar, a floresta de clima ibérico conhecida pelos habitantes locais como "a besta adormecida" separa as únicas duas cidades do feudo, Ludendorf e Neufurchtenburg, cada uma delas sendo uma cidade pequena mesmo aos padrões de D&D, com menos de mil habitantes cada uma, e com a floresta separando essas cidades e o feudo das terras de Falkovia.

Alguns jogadores ja poderiam estar pensando em terras habitadas por vikings que aproveitam a primavera e verão para embarcarem em dracares e saquear as demais terras próximas, homens de ferro em busca de escravos e riquezas mas não é o caso de Lamòrdia, uma terra renascentista e secular, no mínimo, a descrença no domínio do terror é notória com nenhuma de seus nativos sendo verdadeiramente fiel a alguma divindade, não praticando magia arcana ou possuindo sangue magico, mesmo as religiões institucionalizadas não acreditam que os deuses realmente se importem com assuntos mortais, preocupadas apenas em preparar as almas das pessoas para o pós vida. Ironicamente o agnosticismo ou mesmo ateísmo cientifico seja esmagador entre a pequena população.

Nesse local o doutor Mordenheim se tornou um duplo do conhecido doutor Frankestein, criando seu monstro que sai de seu controle, mata ou mutila sua esposa, não fica totalmente claro, afinal coração batendo é diferente de estar vivo, sabemos isso pela medicina moderna e em minha opinião Elise já não existe e o que Mordenheim mantem em suas maquinas é apenas uma casca com sangue pulsando ainda que falou duas vezes com Victor apenas através dos poderes negros brincando com o cientista.

É dito que a qualquer sinal de crime hediondo, a comunidade faz justiça com as próprias mãos mas não o fazem com Viktor, mesmo que saibam através de historias crescentes que golens de carne insanos emergem de seu laboratório, o doutor é ignorado, já seu poderoso monstro, Adão, este se contenta em ser o bicho papão do doutor ou dos jogadores, o texto explica que Adão é o lorde negro de Lamòrdia mas além dos poderes usuais de imortalidade e controle sobre as fronteiras que são comuns mais não estendidos a todos os lordes, Adão é apenas uma lenda local que não faz muito além de atormentar brevemente seu criador e assombrar a floresta local.

Com essas contradições não é a toa que Ignorei Lamòrdia por tanto tempo, sem paixão, sem fúria e sem tragédia além da do próprio doutor que tem muito texto descrevendo suas cicatrizes e sua lamuria mais pouco suas ações e sua loucura. Mordenheim poderia ser para Frankenstein o que Nosferatu é para Drácula, e longe de eu ser o mais capaz de fazer isso, pelo menos apresento aqui uma visão que pode inspirar você a construir um vilão semelhante ou usar esse em suas mesas, ou porque não, usar a modificação em Lamòrdia, para mais uma terra das sombras vir a ser palco de horror e tragédia grandes o suficiente para a intervenção de um grupo de aventureiros.


Que obra prima o homem

Quão nobre pela razão

Quão infinito pelas faculdades

Como é significativo na forma e nos movimentos

Nos atos qual semelhante aos anjos

Na apreensão como se aproxima dos deuses

Adorno do mundo

Modelo das criaturas

                                                        -Shakespeare. 


Dr Viktor Mordenheim


Um gênio, medico cirurgião, engenheiro e biólogo. Mordenheim era obcecado por uma coisa, o segredo da vida, o segredo que ele sabia que existia mais que os deuses não compartilharam com os homens, a cura para a morte seria sua maior criação ou se ele não conseguisse, através dele outro conseguiria, tais pensamentos o incentivavam a seguir em frente, as horas intermináveis de trabalho e dedicação embranqueceram seu cabelo e deixaram sua face lívida, debruçado sobre livros científicos e arcanos igualmente, mesmo considerando a magia um desvio da verdade, o genial doutor moldou sua técnica a partir de uma teoria de criação de golens de carne, Necromancia e seu conhecimento de anatomia ele começou aquilo que o condenaria, talvez desde esse momento os dedos dos poderes negros estivessem guiando sua mão?

Perdendo o cuidado Victor roubou dezenas de cadáveres para fazer seu golem, tais profanações não passaram desapercebidas mas com seu semblante cadavérico confundido com vampiros Victor afastou para sua sorte os homens de menor coragem que o viram carregando corpos.

Buscando o segredo na vida de outros seres vivos, através de experiência com animais ele foi moldando o corpo de seu Magnum Opus, numa torrente de loucura criativa os muitos cadáveres humanos foram moldados como o barro nas mãos de um deus e um monstro foi moldado, ainda cego por sua loucura ou talvez pelos poderes negros, em suas descobertas entendendo que eletricidade poderia despertar uma centelha de vida em golens, viktor esperou uma das tempestades que são comuns na região.


Chuva vem, alma volte do além.

O segredo da vida Deus não compartilhou
mas se foi o homem que fez Deus então
foi o homem que criou o segredo.

O nascimento do monstro que futuramente seria chamado de Adão por si mesmo e por Viktor ou de Pai por suas próprias criações que surgiriam no futuro foi no mínimo traumático para ambos, Adão nasceu ou foi arrancado do descanso eterno? havia diferença entre um e outro? Trazido de volta a existência em urros de dor corpo tremulo e choro de desespero, tão semelhante a bebes recém nascidos, mais de maneira assustadora e traumática, pois um corpo poderoso com a força de muitos homens destruía tudo em seus espasmos de nascimento, arrebatado pelo caos do nascimento de Adão, Mordenheim fugiu, derrubando estantes e béqueres em seu caminho e no final da fuga lançando lampiões acessos nas misturas inflamáveis, tentativas de não ser seguido pelo monstro insano? tentativas de destruir sua criação? talvez nem o doutor saiba, e ele sabia muito menos que após o trauma do nascimento seu monstro olhou o mundo com uma sobrenatural sabedoria, a mente de um artista e o entendimento de um sábio jazia atrás daqueles olhos que se abriam a primeira vez para o mundo, e mesmo nesse primeiro momento de vida em meio a chamas que pouco significavam para ele o monstro sabia que ele era único e que seu criador o odiava o suficiente para tentar mata-lo.


Se não me ensinaram a viver porque questionam que só sei matar?


Sorte ou destino, com os corpos sendo roubados a cidade havia finalmente se rendido a superstição e trazido caçadores de vampiro para lidar com Viktor, o incêndio em seu laboratório atraiu atenção dos guerreiros que partiram para o ambiente apagando o incêndio enquanto adentravam o lugar esperando encontrar o monstro que vieram matar, encontraram um monstro, muito mais perigoso que julgaram, Adão destruiu aqueles homens com violência e raiva, sua força capaz de partir o crânio de um boi com um soco foi mais que o suficiente para matar os aventureiros apesar do poder dos mesmos, o monstro não se apressou a fugir, saqueou o que precisava do laboratório, sabendo bem que sua sabedoria, suas faculdades, nada disso fazia sentido, sabia apenas que sabia, sabia ler, questionar, matar com poucos movimentos, mais pouco compreendia do mundo ao redor e sobre isso tinha voraz curiosidade, levando para a floresta os livros que conseguiram sobreviver do breve incêndio assim como o próprio diário cientifico de Viktor Mordenheim.

Enquanto isso acontecia o doutor se refugiou na casa de seus pais que o receberam sem fazer muitas perguntas, com corpo adoecido e juízo abalado Mordenheim se fechou em seu próprio quarto por dias, aterrorizado demais para dormir ate que o sono se fez valer e ele dormiu por dias seguidos antes da exaustão o deixar para que pudesse acordar, ainda muito cansado mais consciente ele voltou a comer, sua insanidade temporária havia sumido e ele se perguntava se as memorias eram reais, se ele conseguiu mesmo gerar vida e se era tão terrível quanto ele alucinava que foi, pois se fosse isso explicava porque os deuses não reviviam ninguém.

Duas coisas há no mundo que existem
uma única vez, acima o intrincado sol
abaixo Adão... Talvez eu tenha
criado o sol e as estrelas, mas...
... já não lembro.

O tempo de recuperação do doutor foi longo e durante esse tempo Adão lia avidamente todos os livros de seu criador sobretudo o diário cientifico, ele iria criar iguais a ele e assim não ficaria sozinho, pois se seu criador o odiava ele seria melhor, ele iria guiar suas criações, era o que Adão pensava enquanto um sentimento de retribuição surgia em sua mente, devido as caçadas regulares que faziam a ele, os boatos do ogro, do vampiro, do monstro da floresta cresciam enquanto a contagem de corpos acompanhava os boatos, Viktor contudo se distanciou do povo normal e abandonou sua pesquisa, seus pais apresentaram a seu filho uma bela mulher chamada Elise e um namoro e um amor nasceu desse encontro, enquanto o relacionamento de Viktor crescia e florescia, Adão criava seus primeiros filhos mais eles eram primitivos, insuficientes, ele ainda era único pois suas criações eram pouco mais que crianças violentas que seguiam ordens muito bem mas raciocinavam pouco, era claro que faltava algo, a cada nova tentativa um novo fracasso ate que Adão se convencer a visitar seu odiado criador em busca do segredo da vida passaram anos e Viktor já era um homem casado.


No começo Deus fez o homem, no fim Deus foi morto pelo homem que agora quer ser Deus.


Sou costurado a meus erros

O reencontro de Viktor e Adão foi no mínimo uma piada de mau gosto, Adão invadiu o quarto de Viktor após dias o observando das sombras, com uma capacidade sobrenatural de se esconder, na noite que falaram Viktor entrou em seu quarto e viu Adão após ele ser iluminado por um raio, não se sabe as palavras exatas, sabe-se apenas que Adão mostrou o diário de Viktor, exigindo o segredo final que não estava no mesmo, falando que se seu criador fizesse esse único favor a ele, o mesmo sumiria, nunca mais seria visto por aquele pais.

Diante do hercúleo monstro Viktor duvidou das palavras, não acreditando em nenhuma delas mais fingindo precisar de algum tempo para pensar e organizar as memorias ele convenceu Adão a ir embora, na mesma noite ele fugiria com sua esposa, preparando as pressas um barco que os levaria para longe, longe daquele lugar e do alcance de Adão, mau sabia Viktor que o monstro esperava uma traição e nunca realmente o deixou sozinho, vendo que seu criador não pretendia ajuda-lo Adão causou um acidente no navio, incendiando o paiol de pólvora o fazendo explodir, a morte premeditada do seu criador junto com todas as crueldades de Adão, matando pessoas e as transformando em monstros o levaram a ser escolhido pelos poderes negros e naquela noite o domínio de Lamòrdia se formou e seu lorde das sombras foi elevado dentre todos os condenados. Hoje Adão comanda um grupo de dezenas de golens, se divertindo em torturar seu criador e matar aqueles que o desafiam, vendo a si mesmo como um homem superior Adão age como um sábio e se veste com o máximo de refino que consegue em todas as situações mas as vezes os ataques de ódio do mesmo mostram sua natureza violenta e monstruosa com clareza, nesses momentos ele mata ate se acalmar, mesmo que sejam aliados, afinal ele é único e tudo é menor que ele.

Como uma piada final, os poderes negros "costuraram" a vida de Viktor a de Adão o que permitiu o cientista sobreviver ainda que com imensas sequelas, sua esposa morta, sua vida destruída, seu erro persistente o assolando e o monstro continuando a criar feras semelhantes a ele fizeram Viktor ter um impulso de vingança, o cientista aproveita sua aparente imortalidade para caçar Adão que se diverte atormentando o homem, permitindo que ele o persiga mesmo sendo incapaz de o matar, Viktor vive como um patrulheiro agora, deformado e irreconhecível, quase sempre bêbado demais para parecer o homem culto que de fato é, o insulto final dos poderes negros ligou a vida de Adão e a de Viktor, ambos sentem as mesmas dores ainda que não percam vitalidade juntos e a única forma de dar um fim definitivo a ambos é mata-los ao mesmo tempo, do contrario, eles retornaram a vida mesmo que precisem ser refeitos pelos poderes negros.

segunda-feira, 10 de fevereiro de 2025

Texto da Meia Noite

 Hoje Foi Bom Viver


Depois de chorar

Depois de sofrer

Tive tempo pra pensar
Tempo pra escrever

Refletir sobre amar
Refletir sobre ser
Tentar deixar a tristeza secar
Embora minha alma as vezes faça chover

Tive tempo pra sonhar

Tive tempo pra escrever

Uma pequena canção cantar
Alguns belos desenhos ver

Sentei para me lamentar

Levantei para comer

Gargalhei após boas piadas escutar

Um momento para mim consegui ter

Onde a solitude pude apreciar

Virando os olhos para meu próprio ser

Espero hoje sonhar

Em belos bosques me perder

Onde possa com um sorriso confirmar

Hoje foi bom viver.

sábado, 18 de janeiro de 2025

Adaptação

Nova Raça

"gafanhotos grandões"


Thri-kreen se assemelha a gafanhotos bípedes. Seus corpos são revestidos em exoesqueletos com vários tons de terra, incluindo vermelho de ferrugem, amarelo arenoso e manchada de verde-marrom. Ao contrário da maioria dos humanóides, Thri-kreen possui seis membros, andando em duas pernas e possuindo quatro braços, cada um terminando em quatro dedos , como garras. Os dois braços inferiores são menores e menos poderosos do que os dois superiores. Suas cabeças possuem olhos compostos, geralmente em cores um tanto mais claras como verde ou azul, antenas e mandíbulas. Devido à forma alienígena de suas mandíbulas, eles têm dificuldade em falar e pronuncia as linguagens humanoides além da sua. Eles usam roupas pequenas além de chicotes simples para transportar armas e equipamentos.

Seus corpos inferiores são muito poderosos, e por causa de seu exoesqueleto eles são proporcionalmente muito mais leves do que a maioria dos humanoides de seu tamanho. Combinados, esses traços dão reflexos, velocidade e saltos excepcionais.

Personalidade e Conceitos

Encontrar um desses no deserto é uma loteria
o melhor é não procurar briga se não
vai se arrepender


Thri-kreen não são presos a relações humanas simplistas, certas coisas muito importantes para nós por questões sociais e papeis diversos para eles não significam muita coisa, chamar um Thri-kreen de "ele" ou "ela" depende apenas do que a pessoa que esta falando com ele identifica para o grande inseto não faz diferença e embora existam aqueles que produzem óvulos e aqueles que produzem esperma é uma diferença mínima entre os mesmos insuficiente para eles se verem como "algo diferente mais da mesma raça", sua percepção é mais familiar, vivendo em colônias eles identificam quem faz parte de seu grupo familiar o que não precisa ser necessariamente apenas outros Thri-kreen e o resto é comida ou ameaça.

Apesar disso caçadores Thri-kreen que precisam sustentar suas colônias raramente atacam seres pensantes em busca de comida por entenderem que tal comportamento é auto destrutivo a longo prazo conseguindo inimizade de outras raças, embora o façam em momentos de necessidade. 

Extremamente leais a grupos familiares eles sentem uma necessidade de pertencimento, se afastados de suas comunidades eles procuram instintivamente a pertencer a outro grupo costumando integrar com aventureiros que passam a ver como sua nova família.

"como eles não suam não precisam de roupas
mas elas tem estilo"



Thri-kreen Custo: 2 Pontos.

Corpo Taurico: Apesar de tecnicamente possuírem apenas 2 membros inferiores o poder da parte inferior dos Thri-kreen faz eles agirem basicamente como centauros com grande capacidade de tração, força e velocidade, os personagens Thri-kreen  ganham Força e Habilidade +1.

Navio do Deserto: Thri-kreen conseguem comer e beber agua muito menos quantidade do que o necessário para um mamífero de mesmo tamanho, na verdade sua capacidade de estocar agua permite que ele passe longos períodos bebendo nada e seu corpo coberto de quitina não perde agua para o ambiente. Thri-kreen precisam do triplo de tempo para começarem a fazer testes para períodos de inanição.

Combate Insetoide: Thri-kreen possuem 4 membros superiores e muitos conseguem usar eles para combater. Thri-kreen que possuírem a vantagem ataque múltiplo podem usar o poder do ataque múltiplo aprimorado do artista marcial, atacando o numero de vezes máximo permitido por sua Habilidade gastando 1 pm.

Corpo Insetoide: Em muitos cantos Thri-kreen podem ser vistos como monstros e discriminados além disso seu corpo é enorme e feito em forma tal que muitas armas e equipamentos de criaturas humanoides são impossíveis para eles usarem. Thri-kreen sofrem as desvantagens modelo especial e monstruoso.

domingo, 12 de janeiro de 2025

Adaptação

 Trench Crusade

Durante a Primeira Cruzada, os exércitos da Igreja capturaram a Cidade Santa. Sob o mais sagrado dos templos, os Cavaleiros Templários descobriram cofres secretos e, dentro deles, um antigo artefato demoníaco. Os Templários, cegos pela ganância e com fraqueza em seus corações, caíram de joelhos. Eles encontraram um novo senhor.

Vendo a sabedoria profana da qual o artefato falava, eles começaram a traficar com demônios e cometer todos os tipos de ritos indescritíveis. Esta foi a Primeira Heresia. Os exércitos da Igreja recuaram e Jerusalém se tornou um poço depravado onde o Inferno e nosso plano mortal agora sangravam em um.

Por oito séculos, a Igreja travou sua cruzada para retomar a Cidade Santa. A paisagem foi totalmente devastada, atravessada por milhares de quilômetros de lama, trincheiras e crateras. A cruzada agora é travada com exércitos empunhando armas aterrorizantes, e ambos os lados evocam seres sobrenaturais de um poder tão imenso que são quase imparáveis. Mesmo com um poder tão incalculável, os exércitos estão em um impasse.


Senti que o post passado ficou muito raso, embora eu o vá manter como marcador de tempo, estou fazendo um novo para entrar mais em detalhes com relação ao cenário, embora novo e ainda raso, ja possui muita possibilidade para aventuras, bom espero que gostem.


Nova Antioquia


Símbolo de Nova Antioquia

Nova Antioquia, oficialmente o Principado de Nova Antioquia, é uma cidade-estado cristã que funciona como a principal e única linha de defesa da Igreja contra as forças hereges no Levante. A cidade começou a ser construída, ou mais precisamente reconstruída em 1559, e as obras de construção e fortificação foram concluídas em 1595. O Principado está localizado onde ficava a antiga cidade de Antioquia, na borda nordeste do Mar Mediterrâneo, e faz fronteira exclusivamente com terras controladas por forças hereges. A cidade e todas as suas forças armadas estão sob o comando do duque de Nova Antioquia, um papel atualmente ocupado pelo duque Constantino. 

Historia

Após o Ato de Heresia Suprema e as subsequentes incursões de hereges no Levante, a cidade de Antioquia foi fortificada e tornou-se um ponto focal de resistência contra as forças do Inferno em 1102. Antioquia continuou a ser o ponto forte da linha de defesa da Igreja até 1545, quando foi totalmente destruída por uma misteriosa arma infernal. Mesmo com a destruição da cidade e a essência demoníaca letal que emanava da cratera que foi deixada para trás, as forças fiéis resistiram e continuaram a lutar como a primeira linha de defesa contra as forças hereges.

Soldados De Nova Antioquia

Em 1559, o Congresso da Espada de Viena concordou em reconstruir e fortificar a cidade, e que um dízimo anual deveria ser enviado à nova cidade-estado por todas as nações cristãs. Trinta e seis anos depois, em 1595, as obras de construção e fortificação foram concluídas. A partir de então, a cidade de Nova Antioquia continua a ser a principal defesa da Igreja e de todos os seus fiéis contra as forças do inferno.

O papel de Nova Antioquia na defesa da Igreja é fundamental e, portanto, a cidade-fortaleza é especializada em táticas defensivas. Suas famosas muralhas, com suas setenta e sete poderosas torres, nunca foram violadas. Isso se deve em parte às centenas de santuários anacoretas embutidos nas paredes, mantendo uma vigilância vigilante dia e noite.

Nos últimos anos, pequenas forças foram enviadas para a Terra de Ninguém com o objetivo de coletar informações, procurar Artefatos de Poder, realizar ataques, proteger pontos fortes estratégicos e saquear o campo de batalha. Esses bandos de guerra são comissionados pelo Duque, mas precisam levantar sua própria moeda e reunir suas próprias forças. No entanto, as promessas de grande riqueza e fama garantem um suprimento constante de líderes ambiciosos dispostos a responder ao chamado e arriscar tudo no cadinho da guerra. A competição por saques, suprimentos, artefatos e informações é acirrada, e esses bandos de guerra muitas vezes entram em conflito não apenas com as forças Hereges, mas também com bandos de guerra concorrentes e Peregrinos de Trincheira enlouquecidos.


Sultanato de Ferro

Insignia do Sultanato de Ferro

O Sultanato de Ferro, oficialmente o Grande Sultanato da Invencível Muralha de Ferro dos Dois Chifres que perfuram o Céu, é um estado muçulmano e a nação islâmica mais proeminente do mundo. Uma continuação do Sultanato de Rûm, o Sultanato de Ferro é mais conhecido por sua Muralha de Ferro - Um vasto e maciço baluarte, com dezenas de milhares de quilômetros de comprimento, circundando todo o Sultanato. A nação foi formada no final da grande migração muçulmana, com o fechamento dos Portões de al-Qarnayn em 1109. [1] O Sultanato governa partes da Anatólia e do Levante, e faz fronteira principalmente com terras controladas por forças hereges. O líder do Sultanato e seu exército é o Sultão, ou Padishah, que funciona como um título hereditário.

Historia

Após o Ato de Heresia Suprema e a abertura dos Portões do Inferno, os ataques repentinos e avassaladores das forças Hereges ameaçaram a existência do Sultanato de Rûm. Antes que essa destruição desastrosa pudesse ocorrer, Deus veio em auxílio do Sultanato e manifestou a profetizada Muralha de Ferro. Posteriormente, um apelo foi enviado aos muçulmanos em todo o mundo e, nas décadas seguintes, a maioria deles migrou para o sultanato recém-murado. A jornada foi perigosa, com milhões morrendo no caminho devido aos ataques dos hereges. Uma vez que todos os sobreviventes da viagem chegaram, os Portões de al-Qarnayn foram fechados em 1109, e o Sultanato de Ferro foi oficialmente formado. 

Alquimista Jabireano

A Muralha de Ferro é a maior obra defensiva do mundo, um poderoso baluarte enfeitado com a famosa artilharia do sultão. Os atiradores de elite Azeb estão prontos, sempre atentos a ataques surpresa, e os regimentos de elite janízaros têm quartéis em intervalos definidos perto da muralha para que possam reagir a qualquer ataque em alta velocidade. Durante uma incursão mais séria, uma reunião completa de Azebs é chamada, a Casa da Sabedoria libera suas terríveis criações Takwin sobre o inimigo, e se a necessidade for desesperada - o próprio sultão aparece e seus janízaros marcham com ele para a batalha, carregando a bandeira verde do Profeta Muhammad Que a paz e as bênçãos estejam com ele.

Além da Muralha de Ferro, as forças do sultão operam em pequenas empresas móveis, cada uma com uma missão particular a cumprir. Eles caçam forças hereges traidoras, procuram relíquias da época dos Profetas ou procuram recuperar tesouros perdidos e livros de conhecimento das ruínas dos califados caídos. Embora exista um entendimento entre a Igreja e o Sultanato sobre serem co-beligerantes contra os hereges, os comandantes dessas expedições não tolerarão nenhuma interferência e não hesitarão em esmagar aqueles que impedirem sua missão.

Peregrinos das Trincheiras

Insígnia dos Peregrinos das Trincheiras


Os peregrinos de trincheiras são grupos desorganizados de militantes cristãos que assumem uma busca sagrada para defender a cristandade. O que lhes falta em hierarquia e tecnologia, eles compensam em seu desejo fanático de lutar e morrer em nome de seu Deus. Subindo das favelas mais pobres para as cidades mais ricas da Europa; é impossível contar a quantidade de peregrinos de trincheira a qualquer momento. Esses zelosos guerreiros do Metacristo dão suas vidas na luta contra as Legiões Hereges tão rapidamente quanto os novos partem em sua jornada para o Levante.

À medida que a guerra se enfurece contra os asseclas do Inferno, visões estranhas atormentam os fiéis em todo o mundo. Homens e mulheres tocados pelo Céu recebem visões, e Revelações são feitas pelos mensageiros de Deus. As Irmãs das Ordens Sagradas são marcadas por estigmas e empunham a espada e a cruz conforme instruído pelos anjos. Aqueles que transgrediram procuram expiar seus pecados levando tantos seguidores do Diabo com eles para a vida após a morte.

Então eles vêm, os loucos e os mutilados, os tocados por Deus e os culpados, todos se reunindo em torno de Profetas e Profetisas, formando Procissões de Peregrinos de Trincheiras, grupos desorganizados que se armam e seguem os profetas do Senhor na linha de frente. Eles lutam com zelo incomparável, jogando-se contra os Hereges e armando-se com qualquer coisa que possam colocar em suas mãos, desde os mosquetes mais antigos até flagelos e coquetéis molotov.

Os peregrinos não são oficialmente sancionados pela Santa Sé, mas a Igreja ainda abençoa as cruzadas dos fiéis. Assim, as Procissões de Peregrinos são uma visão comum nos campos de batalha, muitas vezes atacando a Terra de Ninguém em ataques suicidas contra os Hereges, dirigidas pelas visões dos Profetas e Profetisas que os lideram, e instigadas pelos chicotes dos Castigadores que são encarregados de incutir o Temor de Deus em suas tropas.

Peregrino das Trincheiras

A maior parte dos Peregrinos são homens e mulheres com pouco treinamento militar, mas quando vestem o Capirote de Ferro de um Peregrino de Trincheira, eles podem enfrentar até mesmo um demônio das Bolgias mais profundas do Inferno sem vacilar. Nem a morte é necessariamente o fim de sua missão: às vezes o Sétimo Metacristo considera digno um Peregrino caído e o traz de volta como Mártires-Penitentes, guerreiros a meio caminho entre o Céu e a Terra, capazes de lutar mais uma vez e não sentir dor de uma bala ou de um golpe de baioneta.

Mais raras e perigosas são as Freiras Estigmatizadas: Santas Irmãs que manifestam feridas para combinar com as do Terceiro Metacristo que as freiras veneram. Eles se destacam no combate corpo a corpo, pois cada ferida sangrenta que sofrem os torna mais fortes, não mais fracos, pois sua devoção ao sofrimento como seu Senhor uma vez lhes dá força e resistência não encontradas em meros mortais comuns. Armados com espadas e pistolas, eles cruzam a Terra de Ninguém sem se importar com qualquer perigo, orando para sustentar feridas para o Redentor que, por sua vez, os transformará na própria Vingança do Senhor.

Na frente da Trincheira, os Peregrinos são conduzidos pelos Prisioneiros Eclesiásticos: inimigos capturados da Verdadeira Fé forçados a fazer um ato final de contrição, ou pecadores voluntários em busca de redenção. Cada um é amarrado com explosivos que são detonados assim que atingem as linhas inimigas. Eles correm pelos campos de matança, na esperança de sobreviver milagrosamente à explosão e escapar, ou levar o máximo de seguidores de Lúcifer com eles, dependendo de suas convicções.

A mais pujante das Procissões de Peregrinos será acompanhada por um Anacoreta do Santuário: um gigante de metal com cerca de três metros de altura, um altar vivo da Guerra quase completamente imune a qualquer dano. O interior do Anacoreta é coberto de espinhos e ganchos farpados para que o Monge que controla este colosso esteja em constante estado de tormento, regozijando-se com a dor para que possa sofrer como seu Senhor sofreu uma vez. Em combate, eles empunham rodas de Catarina Adamantina de proporções maciças que usam para esmagar os pecadores e hereges em uma polpa, e depois amarrá-las na roda como um aviso para os outros.

Legião Herege

Insígnia Legião Herege


Uma mortalha de escuridão cobre o mundo. Fumaça e enxofre são expelidos dos portões do Inferno, envolvendo as terras onde as pessoas abandonaram Deus e travam guerra abertamente contra Sua Criação. É uma realidade sombria que um terço da humanidade dobrou os joelhos diante dos ídolos do Inferno. A principal força militar de Satanás na Terra são as Legiões Hereges, criadas entre esses cidadãos dos condenados.

Embora a grande maioria das Legiões Hereges seja feita de humanos mortais, o Inferno frequentemente envia sua própria progênie abominável para reforçar seus soldados mortais: Bestas de Guerra de pesadelo feitas de criaturas capturadas e possuídas e temidas Bruxas de Artilharia que agem como artilharia móvel apoiando ataques relâmpagos. Assim, neste maldito teatro de guerra, mortais e abominações marcham de mãos dadas, amarrados pelos laços de sofrimento da condenação. Os lamentos de bestas torturadas se fundem com os gritos de almas condenadas, enquanto os céus chovem vingança ardente sobre todos os que se atrevem a se opor à cruzada incessante dos Hereges por uma paridade demente com seu Criador. 

Dominios da Legião
Herético que chegou a
atravessar o portão do inferno

Espiões são enviados para os domínios do Inferno sob absolvição especial pelo Cardeal Protetor. A maioria é pega, para nunca mais ser vista, exceto por alguns que estão eternamente gritando cabeças são devolvidas a Nova Antioquia, marcadas com runas sangrentas que zombam da Santíssima Trindade.

No entanto, alguns voltam à luz, sussurrando sobre os horrores que testemunharam: de primogênitos lançados na boca das estátuas em chamas de Baal e carne humana vendida por libra em mercados terríveis. Eles falam dos grandes ídolos do Bezerro de Ouro e homens e mulheres arrebatados que se prostram diante deles, esculpindo camadas de sua própria carne em oferenda extática. Pirâmides e torres invertidas mergulham nas profundezas dessas cidades, construídas em ferro e pedra negra. Dentro desses poços estão altares de sacrifício onde cativos chorando são lentamente cortados até a morte durante dias e semanas agonizantes com facas perversas feitas de basalto infernal. Catedrais para os Príncipes do Inferno pendem de grandes arcos de pedra vulcânica, enquanto condenados são crucificados em centenas de cruzes de cabeça para baixo.

Os relatos falam de fábricas extensas feitas de carne e metal mutilados, suas forjas produzindo munições intermináveis para a guerra em andamento. Guiados pelos ensinamentos dos ferreiros do Tártaro, os alquimistas trabalham em armas colossais e gigantes blindados, empunhando os segredos proibidos da metalurgia de seus patronos para forjar instrumentos de morte e sofrimento além do alcance de qualquer engenheiro humano. Cidades outrora orgulhosas da Terra, onde igrejas foram derrubadas e populações inteiras agora se dedicam a derrubar o próprio Trono do Céu.

Entre os cidadãos abandonados que perduram nos domínios terrenos do Inferno, o maior status é concedido aos soldados que lutam na Grande Guerra. Mas juntar-se ao exército da condenação não é tarefa fácil. Aqueles que desejam ganhar um lugar entre as Legiões Hereges devem fazer um peregrinação profana aos portões de bronze ardentes do Inferno. Mesmo a léguas de distância, o calor infernal que emana deste grande edifício queima tanto a carne quanto o espírito até que a dor se torne insuportável. No Vale das Lágrimas, a grande estrada que leva ao portão, pavimentada como está com almas lamentosas e lamentações, está repleta de montes intermináveis de corpos carbonizados. Muitos ainda estão semivivos, contorcendo-se em agonia, presos em um crepúsculo grotesco entre a vida e a morte, sua maldade considerada insuficiente. Essas almas descartadas estão condenadas a se contorcer em agonia até o Dia do Juízo.

Aqueles que conseguem chegar à vista da Gorja do Inferno são considerados dignos e são iniciados nas Legiões, fazendo votos inquebráveis que os acorrentam à escuridão por toda a eternidade, seus corpos marcados com a marca do Lorde Demônio que os reivindicou. Arsenais do Inferno então os equipam para a batalha e os Sacerdotes Hereges acenam para novos suplicantes, conforme ditado pelos sussurros de seus arqui-demônios patronos. Assim nasce um novo Legionário Herege. Eles saúdam os Arquidemônios como seus mestres e, portanto, são condenados por toda a eternidade.

Culto do Graal Negro

Insígnia do Graal Negro


O Culto do Graal Negro é um culto herege dedicado à disseminação de pestilências e doenças por toda a humanidade. O Culto propaga principalmente sua praga característica - a infecção do Graal Negro, a pior praga da história da humanidade. O Culto é liderado por Belzebu, Senhor das Moscas, um Arquidemônio e um dos Senhores do Inferno. O Graal Negro foi lançado sobre o mundo em 1346, resultando no início das Guerras dos Cadáveres, embora os detalhes sobre esta era e seus eventos ainda sejam escassos.

O Graal Negro

O Graal Negro é a maior praga de Belzebu, não por seus efeitos primários, mas porque se as contramedidas forem insuficientes ou tardias, os corpos daqueles que sucumbirem se levantarão, movidos por uma vontade demoníaca. Não vivos, não mortos, eles se tornam receptáculos para espalhar a corrupção do Graal Negro cada vez mais, formando bandos de guerra que se esforçam para encontrar e infectar qualquer tipo de vida. Eles também reúnem coisas que os mortais valorizam e trazem esse saque, bem como troféus terríveis, aos pés dos ídolos de Belzebu que erguem. Desta forma, o Culto zomba das devoções dos fiéis e de suas orações.
Arauto do Graal Negro


À frente de tais bandos de guerra estão os cavaleiros da Ordem da Mosca: aqueles homens e mulheres mais depravados que abraçam de bom grado o Graal Negro e cuja devoção Belzebu considera suficiente. Eles recebem armas, armaduras e equipamentos corrompidos pela mão do Arquidemônio em troca de sacrifícios trazidos aos altares de Belzebu, que esses bandos de guerra constroem onde quer que vão, objetos de horror terrível construídos a partir dos restos mortais de suas vítimas em forma de moscas monstruosas.

Corte da Serpente de Sete Cabeças

Insígnia da Corte da Serpente de Sete Cabeças


Projetando-se de plumas eternamente arrotadas de fumaça fedorenta e corrosiva está a Cidade de Ferro de Dis; e no topo de sua fortaleza negra e estridente pode ser encontrado o Conselho de Guerra Infernal. Lá estão sete dos maiores, mais perversos e astutos dos Arqui-Demônios, cada um representando um dos Sete Pecados Mortais manifestados. Eles são os governantes da Corte da Serpente de Sete Cabeças, que supervisiona a guerra do Inferno contra a Criação na Terra. Cada um é conhecido como um dos Chefes da Serpente e, em última análise, são seus comandos que ditam todas as forças militares da Grande Guerra a serviço da hierarquia infernal.

Nesta arena política distorcida, traiçoeira e em constante mudança, mesmo o mais poderoso dos Demônios raramente se senta no grande Conselho de Guerra por muito tempo. Estátuas imponentes das Cabeças de Serpente representando Ira, Inveja, Orgulho, Gula, Ganância, Preguiça e Luxúria são erguidas em Dis por gangues de escravos de demônios jugo, apenas para serem derrubadas novamente e esmagadas em escombros quando novos Lordes Demônios sobem ao auge do poder pisoteando seus rivais.

A hierarquia da Corte é tudo menos estável: apenas Mammon teria ocupado a posição de Cabeça Serpente da Ganância quase sem interrupção durante toda a Grande Guerra. Outras posições viram um desfile desconcertante de duques, marqueses, marqueses, barões e baronesas, supremos, príncipes, senhores, damas, condes e uma miríade de outros altos nobres que compõem a hierarquia infernal. Esse turbilhão de glória política, seguido de ruína total, é refletido como mudanças de poder entre seus seguidores mortais na terra. O Conselho opera por maioria de votos e muitas vezes com a mais estreita das margens. É preciso muito pouco para um príncipe ou princesa ambicioso do Inferno fazer tantos inimigos que eles são depostos e suas asas rasgadas, forçando-os a começar sua ascensão do fundo mais uma vez, com a zombaria de seus rivais queimando-os como veneno.

Incontáveis pretendentes invejosos trabalham contra as Cabeças da Serpente, procurando substituí-las e ganhar a glória e o prestígio que vêm com uma posição tão elevada. O poder dos demônios também aumenta e diminui com base em quantos seguidores mortais eles podem corromper para sua causa e, portanto, há uma mudança constante na qual os lordes demônios podem vestir uma das sete coroas com cabeça de serpente.

Enquanto Belzebu é de longe o Demônio da Gula mais poderoso, o Senhor das Moscas despreza seu lugar de direito na Corte, travando sua batalha contra a criação por meio de seu Graal Negro. Isso deixa seu assento aberto para que os anjos caídos menores possam lutar pela honra de sentar no Trono Faminto.

Sob os comandos da Corte, os bandos de guerra do Inferno se reúnem no Hellgate e atacam para arruinar nosso mundo infeliz. Demônios de jugo se reúnem sob as bandeiras de seus pretores e feiticeiros. As formas despedaçadas dos Cavaleiros do Inferno são forçadas a vestir suas armaduras, emergindo de suas tumbas de fogo, onde seus corpos são mantidos esmagados sob poderosas placas de basalto negro enquanto não estão servindo no esforço de guerra. Santos profanados são trazidos para agir como altares de guerra profanos que poluem e pervertem a terra sobre a qual viajam. À frente dos bandos de guerra voam Gafanhotos, o barulho de suas asas anunciando a chegada da Corte, suas picadas de veneno deixando queimaduras que não podem ser curadas. E às vezes, quando os presságios mortais no céu ardente e nas estrelas negras do Inferno são favoráveis, um Caçador do Caminho da Mão Esquerda se juntará a um bando de guerra enquanto eles saem da Boca do Inferno. Ao passo que o bando de guerra marcha para se juntar à Grande Guerra, pode-se ouvir nessas ocasiões música alegre e triunfante, tocada por mãos invisíveis, pois participar numa dessas caçadas é visto como um grande privilégio dentro do Seol.
Santo Profanado


Antes da maioria dos bandos de guerra, os chicotes dos demônios do jugo conduzem os soldados escravos humanos vivos da Corte, conhecidos como miseráveis. Essas almas infelizes não possuem uma gota de sangue demoníaco. Eles agem como tropas de choque descartáveis ou são usados como sujeitos de tortura para alimentar a magia goética dos feiticeiros e outros usuários das artes das trevas. Capturados durante uma das caçadas da Corte, vendidos aos demônios nos domínios heréticos ou tendo a infelicidade de ter tolamente atravessado os lugares onde as fronteiras do mundo são finas, suas mentes são marcadas por testemunhar o horror da condenação enquanto ainda estão vivos. Dispostos a fazer qualquer coisa para escapar de seu destino um milhão de vezes pior do que a morte, eles se agarram ao mais fino dos canudos. Se um miserável derrubar um oponente poderoso, a Lei do Inferno é clara: o mortal ganhará sua liberdade, em memória e honra da Primeira Rebelião quando houve guerra no Céu e sangue dos anjos pintou o firmamento de vermelho.

A Corte e a Grande Guerra

Quando o Portão do Inferno foi aberto pela Heresia Suprema dos Templários, foram os bandos de guerra da Corte que saíram e tomaram o Levante pela tempestade, muito antes da primeira Legião Herege ser formada. Eles caíram sobre os povos do Oriente Médio, Ásia e Europa. Eles esmagaram os exércitos mortais enviados contra eles como palha seca queimando. Somente em Antioquia e na Muralha de Ferro eles foram finalmente verificados, embora a um custo terrível. Enquanto isso, impressionados até mesmo com esses menores servos do Inferno, incontáveis homens e mulheres caíram de joelhos ao ver o esplendor sombrio da Corte e os adoraram como deuses. Aqueles com corações verdadeiramente perversos foram poupados e se tornaram os primeiros hereges. Eventualmente, seus números aumentariam para os milhões que agora enchem as cidades e domínios fervilhantes sob a sombra do Hellgate.
Demônio Goético



Sendo tanto do mundo material quanto do mundo espiritual, os soldados de infantaria da Corte podem marchar para fazer guerra na Terra sem medo de retribuição divina, pois não quebram o Pacto do Inferno. O Tribunal também limita cuidadosamente o tamanho desses bandos de guerra, de modo que a maior parte do sofrimento e morte da Grande Guerra é feita por mortais, tanto para irritar o Deus-Tirano YHWH, mas também para aumentar seu próprio poder, à medida que mais humanos são corrompidos e morrem na rebelião, mais o plano de Deus é perturbado e maior o poder dos demônios aumenta.As missões da Corte contra os Fiéis não seguem a mesma lógica que um comandante mortal poderia ter. Um poderoso pretor poderia atacar uma aldeia militarmente insignificante apenas para matar um futuro santo recém-nascido, trair seus próprios seguidores mortais caindo repentinamente sobre algum assentamento herege desavisado ou até mesmo entrar em confronto com um bando de guerra de um rival Chefe da Serpente. Os sábios não questionam os motivos da fúria do Inferno e os hereges aceitam esses ataques ocasionais contra suas forças como um julgamento adequado por sua falta de sucesso na guerra contra os fiéis.

Poderes Goéticos

Muitos dos guerreiros da Corte têm acesso a feitiços goéticos – habilidades e poderes que usam o sofrimento dos mortais como energia espiritual para liberar os poderes de dobra da realidade dos Demônios. À medida que o plano de Deus para o universo é interrompido e, os feiticeiros infernais e outras criaturas demoníacas podem usar a energia primordial liberada da Criação para alterar a realidade. Os demônios têm que ser rápidos, no entanto: a onipotência de Deus logo se reafirmará e a oportunidade para os demônios perturbarem o mundo será perdida. Assim, as criaturas infernais têm uma necessidade contínua e crescente de sacrifícios humanos, dor e guerra sem fim para permitir seus poderes sobrenaturais.