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sexta-feira, 3 de outubro de 2025

Brancalônia

Canalhas Brancalônianos

O mundo em que vocês vivem é um de aventuras de tirar o fôlego, façanhas heroicas e feitos lendários.

Aqui cavaleiros em armaduras brilhantes lideram exércitos destemidos contra inimigos aterrorizantes; habilidosos caçadores de tesouro, prontos para qualquer coisa, exploram as masmorras esquecidas de impérios perdidos há muito tempo, equilibrando-se entre armadilhas letais e monstros inomináveis; heroínas astutas e maliciosas usam seus encantos para enganar príncipes e mercadores e, em uma noite, roubar tesouros dignos de um resgate real!

Mas vocês não estão entre eles... vocês são aqueles que entram em cena quando as coisas dão errado: vigaristas preguiçosos, malandros da mais baixa ordem, vagabundos apáticos e Canalhas gananciosos.

Os feios, os sujos, os maus.

Esses são vocês, em resumo.

Vocês são a escória do mundo aventureiro, a bucha de canhão das batalhas, os restos raspados do fundo do barril, a dúzia de condenados retirada da prisão apenas para missões desesperadas.

Vocês acham isso injusto? Então vocês não são tão estúpidos... porque é injusto. Mas vamos encarar os fatos: o destino tem coisas melhores a fazer do que jogar limpo com o seu tipo...

Chega de conversa, fugitivos da forca... é hora de trabalhar!

"Grandes heróis e campeões
 existem
são raros e você não é um deles"
Canalhas... Canalhas por Toda Parte

Acima, o texto de introdução do livro básico de Brancalônia, porque começar com isso? Para uma explicação rápida e para mostrar que, como falei no ultimo post, o cenário é realmente difícil de
explicar, conflitante e multifocal, falando com alguns que leram o post e algumas contestações sobre a classificação do estilo do cenário, viram? Brancalônia é alta fantasia, é um cenário clássico de D&D, mas você joga com o Tier B ou C de aventureiros.

Grandes heróis existem, armas inquebráveis com encantos absurdos, mestres de forja capazes de fazer obras de arte, magias que podem afetar o mundo inteiro e escolhidos do divino andam pelo mundo, só não são os jogadores.

Também não é uma questão de jogar com o herói pobre, dinheiro é um problema para os aventureiros Brancalônianos porque eles gastam com festas e luxos, tanto que existem canalhas ricos, o ponto é que você não é o herói, você é um canalha.


Vida de Canalha

Com certeza o maior numero de aventureiros existentes, não apenas em Brancalônia mais sendo logico, na maior parte dos cenários, ou você acha que todos são seres puros e maiores que a vida? Como disse no ultimo post o melhor exemplo de canalhas no RPG que posso dar é o primeiro nerdcast de RPG, e muitos jogadores jogam daquela forma por default.

Canalhas costumam se reunir em companhias livres compostas por 2 ou mesmo centenas de bandos, um bando é na pratica um grupo de canalhas unidos que podem ser enviados em aventuras e missões, o grupo de aventureiros é um bando mas essa nomenclatura é mais um termo que uma restrição, o bando não precisa ser exatamente um grupo de soldados da fortuna, mercenários maltrapilhos ou a próxima bucha de canhão do senhor da guerra local, grupos de freis, piratas em busca de tesouros, sociedade de sábios buscando relíquias do império Draconiano, Turba de criminosos fugidos da prisão, horda de pagãos, grupo de caçadores de talha, mendigos ou golpistas, tudo isso pode ser considerado um bando.

Pessoas normais costumam ver os canalhas bem diferente de como veem os heróis, não existe admiração, são gente bruta e perigosa, cheios de lábia e um ar de desespero que da a entender que podem e que já fizeram de tudo para continuarem vivos., idealmente pessoas comuns evitam os canalhas, quando não é possível tentam ser amigos deles, quando não o fazem normalmente não são pessoas comuns.

Canalhas Sim, Mas de Bom Coração!

Apesar do que escrito acima, a maioria dos canalhas do cenário são vigaristas amáveis (em termos de regras, Caotico neutro ou Caotico Bondoso de D&D), membros de comunidades que seguem seus instintos ou as leis da natureza (Neutros), patifes que tentam viver da melhor forma que podem num mundo perigoso (Neutro e Bondoso) ou mesmo sonhadores idealistas que buscam gloria e elevação, homens que lutam pelo bem num mundo que não os merece (Leal e Bom ou Leal e Neutro) e embora o livro recomende pelo menos uma experiencia com protagonistas realmente maus, os canalhas punem severamente aqueles de coração negro quando podem.

Todos os vigaristas e marginais vagando pelos feudos, toda raspa de fundo de prisão e linha de frente de exércitos mercenários são parte do mesmo grande conjunto de bandidos conhecidos como "irmãos de talha". É um grupo enorme, incontável e bastante informal, não há registas, taxas, marcas de adesão, rituais de admissão, sem idioma secreto, sem diretoria obscura que direciona os grupos. Em resumo, todos que possuem uma recompensa sob suas cabeças ou já tiveram uma no passado consideram uns aos outros "irmãos", organizados pela solidariedade mutua para fazer frente a leis bizarras e mutáveis, e a organização de caçadores de recompensas a Equitalha.

"Dizem que toda vez que 
um nobre esta entediado
ele faz uma nova lei"

"Há mais se a lei existe, você tem que seguir" grita o jogador que sempre joga de paladino leal e bom, vamos aos pontos que poucos observam quando falam isso, cenários de fantasia costumam ser razoavelmente bem homogêneos em sua enorme extensão, governados por uma força central poderosa as leis raramente costumam afetar aventureiros, salvo casos bem raros como em tormenta onde na maior parte do território armas de fogo são proibidas menos para servos religiosos de Azgher. Não é assim em Brancalônia, o cenário é feudal e descentralizado, com leis frequentemente injustas, distorcidas e aplicadas arbitrariamente, isso faz os canalhas muitas vezes evitarem chamar atenção e mesmo os mais idealistas com o tempo costumam deixar muita coisa passar e apenas fazer seu trabalho sem serem muito notados afim de serem deixados em paz pelas autoridades.

Sendo as leis tão estranhas e diferentes em cada canto muitas vezes os irmãos de talha as consideram como uma sugestão e tentam ficar invisíveis, mas todos eventualmente descobrem sobre as três infâmias, as leis que unem os canalhas, cometer qualquer uma delas te torna um infame, ou escoria, alguém que não é mais considerado um irmão.

Trair outros irmãos: Um irmão nunca delata seus outros irmãos, nem os vende aos guardas ou caçadores de talha, nem mesmo para livrar-se da prisão. Um irmão não aceita dinheiro para denúncias, pistas ou talhas, a não ser que sejam de infames.

Cometer Crimes Hediondos: Irmãos são canalhas, não assassinos e sempre se movem dentro de uma esfera "criminalmente correta". Um irmão nunca se entrega à brutalidade, agressão ou tortura, nunca ataca os fracos ou usa violência contra os indefesos, velhos, crianças ou necessitados, nunca atormenta animais, marionetes ou outros seres sencientes desnecessariamente.

Trapacear sua Própria Companhia: Ninguém simplesmente rouba da sua própria companhia ou líder, ou pelo menos rouba justamente, sem exagerar. Não se esconde segredos importantes nem se cria guerras entre companhias ou com os guardas e sempre se paga qualquer dívida contraída com a companhia.

Pessoalmente não gosto de vilões como jogadores, isso se torna muito pior em certos cenários e esse é um deles, num local onde a lei é tão desigual, onde os "bandidos de bom coração" existem e meio que minimamente se organizam para sobreviver, e onde ate os guardas conhecem sobre o irmãos de talha e tratam os infames de forma bem pior que o normal. Não seja maligno, simples assim, não vale a pena.

Bicos, ou Quando Puxamos as Espadas

Bico é como as aventuras costumam ser chamadas, elas são encaradas assim, trabalhos temporários, bicos, não grandes ações que iram mudar o mundo, mesmo que talvez alguma seja uma vez, embora quase nunca sejam apenas isso também, serviço por dinheiro e as companhias livres necessitam muito desses bicos, armas precisam ser repostas, armaduras concertadas e como ninguém é de ferro precisamos passar uns minutos, ou horas.... ou dias... na taverna, e as vezes quando perdemos a briga precisamos pagar para concertar as mesas destruídas.

Descanso dos Canalhas

Os canalhas do reino tratam seus descansos diferente de aventureiros de outras partes. Em Brancalônia, os descansos curtos duram 8 horas que devem transcorrer na ausência de qualquer inconveniência ou esforço e um descanso longo requer 7 dias nas mesmas condições, por isso é comum que os canalhas possuam covis, locais seguros costumeiramente longes das garras da lei, onde ninguém sabe onde fica ou ninguém quer se dar ao trabalho de ir ate lá, os descansos longos são chamados de folgas.

Folgas

A Folga é o momento dedicado à pura folia, descanso e recuperação entre as diferentes fases do jogo. Alguns espertinhos também podem chamá-la de "período de tempo livre", mas em termos gerais é de fato uma folga, um tempo longo dedicado a recuperação, alegria e descanso, de modo que não é possível ter uma "folga" durante aventuras por mais longa que seja, mesmo que você precise viajar para outro feudo e a viagem dure 7 dias ou mais, durante a viagem você não esta "folgando".

Em D&D essas diferenciações de descanso curto e longo é bem importante, pois delimitam recuperação de pvs e magias, em 3d&t não existe tal coisa de descanso curto, normalmente os jogadores sendo super seres se recuperam velozmente de qualquer ferimento por mais brutal que seja, sendo assim proponho aqui uma adaptação da regra, descansos curtos só recuperam pvs e pms iguais a Rx2, com apenas um descanso longo ou folga, recuperando todo o personagem.

Brigas ou Resolvendo no Tapa é Melhor.

"Ninguém morre em uma briga"
Como vimos antes, canalhas possuem um código de honra e detestam criminosos de fato, incluindo assassinos, alia-se isso ao fato que brigas costumam ser denunciadas como perturbação da paz e
ignoradas pelos guardas então lutas de tavernas, em rodas de pessoas em vielas ou mesmo no meio do ermo sem plateia costuma ser a forma que os canalhas resolvem suas diferenças quando as palavras não bastam. Mas mesmo em uma taverna onde esta nevando farinha, chovendo salame, todos em absoluto estão se comendo na porrada de modo que você esta levando socos na cara e nem sabe o porque, tem um rio de cerveja correndo pelo chão e os porcos invadiram o local, ou seja, mesmo no completo caos, brigas entre canalhas tem uma etiqueta a ser observada.

A cultura, as regras de honra entre patifes e canalhas e mesmo a legislação em exercício nos vários domínios do Reino estabelecem práticas escrupulosas para as brigas. Aqui estão as três regras principais da briga.


"Nem por cobre nem por fome, nunca a lâmina apanhe."

Uma briga é uma luta não letal e assim deve permanecer. Se sangue fosse derramado ou uma morte ocorresse na rua ou em uma taberna, a briga sangrenta imediatamente escalaria de uma mera "perturbação da paz" (com a qual ninguém realmente se importa) para um assassinato ou tentativa e as talhas sobre as cabeças dos canalhas responsáveis aumentariam consideravelmente. Uma briga é uma briga e nunca pode haver uma morte. Por esse motivo, os participantes nunca devem usar suas armas ou, de modo geral, acertar pra matar.

"Conforme ditam as boas maneiras, quem perde conserta a taberna inteira."

As regras de briga sancionam, também na convenção da lei, que, ao fim da briga, qualquer um encontrado inconsciente dentro da taberna (ou estabelecimento similar) ou a dez passos dela, pode ter suas posses confiscadas pelo dono como compensação pelos danos causados durante a briga.

"Desde a época do Coliseu, Quem Triunfa Leva o Troféu."

De acordo com as leis Draconianas sobre as antigas lutas entre gigantes nas arenas e anfiteatros, o vencedor da briga sempre tem direito a levar um "troféu" de sua escolha do derrotado (um único troféu pro briga, não importa o número de perdedores).

Apesar desta ação poder ser vista como roubo em circunstâncias diferentes, a tomada legítima de troféus nunca é considerada um crime, mas uma talha justa pela vitória. Um típico troféu de briga pode ser. Uma relíquia, uma única moeda a escolha do vencedor, um objeto de valor simbólico ou um ultimo tapão na cara do perdedor, você não ganha nada material apenas satisfação.

Falsificações e Equipamento Ruim

Mesmo entre os canalhas
não há lugar para monstros.
Equipamento como em outros mundos de RPG, espadas e lanças extraordinárias que nunca perdem a nitidez e nunca quebram, armaduras poderosas e belas feitas por mestres, escudos que nunca sequer ficam riscados e equipamento no geral que pode sempre ser melhorado para um próximo nível.... ate existem... mais você não tem dinheiro para isso, o que é capaz e pode comprar é equipamento ruim.

Itens e equipamentos ruins são coisas mal feitas oferecidas por trambiqueiros, possuem aparência pouco confiável, feio ou cheiram muito mal e sempre parece que iram desmontar a qualquer momento mas custam muito mais barato, para os mestres que controlam cada moeda que os aventureiros recebem, equipamento ruim custa um decimo do normal para os equipamentos padrão.

Para colocar isso em regras de 3D&T já que isso foi pensado originalmente para D&D, equipamento usa a regra alternativa do, bom, equipamento, visto nos suplementos de 3d&t, cada equipamento possui suas características e números de usos antes de quebrar, desmontar ou se desfazer, com você precisando gastar dinheiro e recursos para concertar você mesmo ou pagar alguém para concertar. Por isso vale a pena andar por ai com mais de uma arma, se uma quebra você puxa a outra.

Magia Ruim

Componentes mágicos são caros e raros. É por isso que aqueles no reino capazes de lançar magias e milagres normalmente empregam a versão pobre da verdadeira mágica. Isso leva a frequentes acidentes e efeitos estranhos, os quais afetaram a reputação dos usuários de magia, que são acusados de ser imprevisíveis e estranhos, bem como chamados de charlatães e igualados a mágicos de operetas e supersticiosos do interior.

Os efeitos de componentes e materiais ruins alteram a aparência da magia, mas não sua funcionalidade prática. Por exemplo, um familiar conjurado com componentes de má qualidade pode ter uma aparência engraçada ou grotesca e uma bola de fogo pode feder a ovos podres.

Equipamento Falsificado

"Quando o equipamento não ajuda
a gente improvisa"
Na grande talha circulam muito mais falsificações do que itens verdadeiros, na verdade o reino é muito conhecido por suas falsificações, relíquias falsas, obras de arte copiadas e ate mesmo serviços específicos e itens de aventureiros, equipamento falsificado possui algumas características. São muito convincentes, costumeiramente vendidos a 50% do valor do item original, se o preço for questionado o vendedor muitas vezes diz que é equipamento roubado ou de segunda mão. Ele funciona como equipamento ruim, por mais que pareça equipamento comum ele funciona exatamente como um equipamento ruim, ou seja uma espada falsificada vai desmontar no mesmo ritmo de uma original, então porque algum jogador pagaria mais por algo que é tão ruim quanto um equipamento ruim? A principal razão é o estigma social, pessoas carregando equipamentos ruins são mau vistos, tidos como pobretões ou ralé, ao lidar com nobres muitas vezes vale a pena se cobrir de ouro falso e evitar ser visto como mais um bandidinho qualquer, assim é mais fácil rouba-los.

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