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quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Novo Kit


Perturbado
Requerimentos: Ao menos -2 pontos em Insanidades, Má Fama (uma razão para ser recluso).

O que faz uma sociedade são seus cidadãos. Mas e quando um cidadão não é adequado para ela? Ela simplesmente faz de conta que ele não existe. Párias, mendigos, “idiotas”, toda a sorte de pessoas que não pode contribuir para a sociedade, mesmo precisando dela (ou que talvez nem precise, e mesmo assim se recuse a contribuir), são um problema que muitos governos podem simplesmente fazer vista grossa. Mas não os Perturbados. Perambulando sem rumo pelas ruas, se escondendo nos esgotos, vivendo em lixões ou em bosques, estas pobres criaturas tiveram os miolos fritos de mais para funcionarem como seres humanos normais. Por mais que muitos apenas queiram viver em paz, longe (ou perto) das outras pessoas, o potencial de perigo que eles oferecem, são caçados como criminosos, para serem para sempre aprisionados em calabouços especiais – celas acolchoadas, a promessa (mesmo que vã) de que um dia serão livres – os sanatórios. Mas não são poucos os capazes de tirar um poder e uma força sobrenatural de sua insanidade e escapar dessas instituições. Os que são capazes de escapar e fugir podem ser mais perigosos que qualquer homem são possa ser.

Why so serious?


Indestrutível: Quando os miolos começam a escorrer pelo nariz e orelhas, um cortezinho superficial, mesmo quando mostra alguns ossos, já não é mais lá tão grande coisa. Dementes são capazes de continuar fugindo (ou lutando) mesmo com ossos quebrados ou até faltando. Um perturbado, realizando um teste de R de dificuldade gradativa (0 no primeiro, -1 no próximo, -2 no seguinte...) pode, ao receber um ataque que poderia reduzir seus PVs a 0, continuar com 1 PV.

Inocência: Os piores loucos são aqueles que parecem normais. Mas quem é totalmente louco ou normal? Suicidas, assassinos, canibais... mesmo nos extremos das demencias, a capacidade do ser humano de fingir é presente em todos eles, seja para atingir seus objetivos com mais facilidade, seja apenas para se misturar no meio da multidão, seja para escapar de seu confinamento. Realizando um teste de H (normal para negar uma insanidade, -1 para negar 2, -2 para negar 3, etc), um insano pode, uma vez por dia, negar o efeito de suas insanidades durante 1d6 de horas. Ao utilizar qualquer poder (ou benefício) advindo delas, este poder é cancelado e só pode ser utilizado novamente no dia seguinte.

Insanidade Perfeita: Quem pode dizer do que um homem louco é capaz? Estudos e mais estudos são realizados, mas a mente continua sendo um mistério insolúvel. Só algo é sabido: os efeitos dela sobre o corpo são indiscutíveis. Ao comprar este poder, um Perturbado pode atribuir um poder a uma de suas insanidades graves (-1, no mínimo), podendo comprar quantas vezes quiser para as outras insanidades.

Dizem que sou louco...


                Cleptomaníaco: Devido as suas muitas tentativas de roubar, você ficou muito bom nisso e no crime no geral. O personagem recebe um bônus de +2 em testes da pericia crime.
                Compulsivo: De tão incrivelmente obcecado por fazer alguma coisa, você consegue fazer isso de maneira quase automática agora durante quase todo momento, ao invés de fazer o que precisa apenas por 10 minutos.
                Demente: Devido a sua baixa capacidade mental, ou talvez sua mente ser algo tão inexplicavelmente caótico, e difícil afeta-la. O personagem fica imune a magias da escola Elemental espírito.
                Depressivo: Talvez você fique tão triste as vezes que tente se matar, mais se não conseguiu, as diversas tentativas te deixaram bem longe da capacidade de morrer. Seu corpo  agüenta melhor os ferimentos ou alguma tentativa de se matar deixou-o com resistência sobre humana, seus PVs são multiplicados por 7 para contar pontos de vida ao invés de 5
              Distraído: as vezes para você conseguir ver o quadro todo e necessário se afastar, a mente nunca fica realmente distraída, ela sempre se mantém em algum foco subconscientemente e quando você esta “viajando” alguma coisa pode se encaixar. Durante suas crises de distração, uma vez por dia, você pode comprar um sucesso em um teste de pericia que tenha pelo custo de 2pms.
                Dupla Personalidade: Devido a você ter duas almas vivendo dentro de um corpo por assim dizer, sua mente e algo tão inexplicavelmente caótico, e difícil afeta-la. O personagem fica imune a magias da escola Elemental espírito.
                Fantasia: Você acredita com tanta força em algo que não pode fazer, ou alguém que não e, que chega bem próximo de fazê-lo. Você pode uma vez por dia gastar 5pms e utilizar uma vantagem que você não tenha ligada a sua fantasia, como se a tivesse, os efeitos duram so 2 turnos contudo, como isso acontece depende da ocasião (vide toy story).

nananananananan BATMAN. Serio, se isso não é loucura não sei mais o que é

                Fobia: Seu medo de uma coisa, lugar ou criatura e tão acentuado que você consegue pressentir ela se aproximando. Você consegue pressentir o alvo de sua fobia em uma área igual a Hx10 metros, não sabe exatamente a distancia contudo.
                Fúria: Mais que um ataque de raiva, sua fúria o deixa poderoso a ponto de poder rasgar pessoas com as mãos, contudo você não mantém o mínimo controle, ficando mais rápido e mais forte pelo preço de querer o sangue de todos, talvez ate de companheiros, ao redor, os únicos imunes a seu desejo de sangue são, seu aliado, mentor, protegido indefeso ou patrono, isso e se você tiver algum.
                Histérico: Seus ataques de histeria são aterradores, as demonstrações de tristeza são tamanhas que mantém pessoas a distancia e seus ataques de riso afastam com medo todos os que o observam. Durante os ataques de histeria você emana uma aura de pânico, todos que se aproximarem a mais de 10 metros de você são afetados e para se aproximarem tem que passar em testes de R segundo a magia.

Concordo... super vilões do batman nesse artigo a dar com pau


                Homicida: Você e completamente sociopata, consegue mentir com facilidade e fingir-se de inocente de maneira convincente, alem de não ver algo errado em métodos de tortura ou outras formas inumanas de atingir seus objetivos. Você pode comprar a pericia manipulação por 1 ponto.
                Megalomaníaco: Devido a achar-se invencível ou predestinado, seu corpo reage a altura e você consegue suportar castigos de maneira quase ilimitada, você recebe a vantagem energia extra x2.
                Mentiroso: Por você sempre falar mentiras, se tornou muito bom nisso, e aprendeu a utilizar o poder total da mentira, sabe que elas são frágeis mais ao escorá-las com meias verdades você descobriu que mentiras atraem Factóides, monstros bizarros e poderosos do reino do caos, esses monstros procuram atacar o crédulo que acreditou na mentira e normalmente são visíveis apenas para o ou os alvos. Ao ser bem sucedido em um teste de manipulação para falar uma mentira você pode gastar 4pms para cada pessoa que acreditou na mesma e invocar um factóide para cada alvo, cada factóide tem. F0-6, H0-6, R0-6, A0-6, PdF0-6, para determinar os números jogue 1d6 para cada característica, como monstros do caos são todos diferentes uns dos outros.
                Obsessivo: Você e tão ligado a um objetivo que quando não o esta fazendo, não se esforça o suficiente de modo a receber redutor nos atributos, contudo quando procura cumprir seu objetivo força sua mente corpo e alma alem dos limites do humanamente possível, se tornando uma maquina que qualquer um sentiria dificuldades em parar. Uma vez por dia quando cumprindo sua obsessão você recebe um bônus de +1 em 3 atributos a sua escolha. O bônus permanece durante uma cena inteira.

CUIDADO E O INCRÍVEL HOMER. insanidade pode ser passageira

                Paranóico: Você sobreviveu por não confiar em ninguém e as vezes tem motivo para isso, esta sempre alerta e mesmo perdendo algumas horas de sono sabe que e melhor ter olheiras que morrer, haverá muito tempo para o sono da sepultura. Você nunca e pego indefeso ou de surpresa, não pode ser flanqueado e nem mesmo quando esta dormindo pode ser surpreendido.
                Sonâmbulo: Você anda dormindo, mais não apenas isso, seu sono e inacreditavelmente pesado, conseguindo dormir em locais ou condições difíceis para os outros (como andando). O personagem ignora penalidades para descanso por falta de conforto recuperando todos os pvs com o tempo normal de descanso seja dormindo em uma pedra ou numa cama.

Ou talvez não?!?


                Suicida: você não tem coragem de tirar a própria vida contudo não liga para a mesma, se joga no perigo sem pensar na própria segurança e as vezes nas dos amigos, apesar de isso não ser coragem, você tem um destemor incrível encarando situações ou monstros que fariam cavaleiros hesitarem. O personagem se torna imune a medo natural ou mágico.

Mais sempre tem suas causas


Creditos a um estimago amigo, Rafael belo trabalho.

Um comentário: