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quarta-feira, 30 de setembro de 2015

Novo Kit

Post em homenagem a um dos cachorros que eu tive, e que morreu ontem, Sansão, ate um dia desses velho amigo.

Treinador de feras

Alguns batalham com magia, outros com astucia, alguns utilizam a força do aço e outros possuem as sombras e subterfúgio a seu favor, existem muitas formas contudo de desbravar os mundos não apenas lutar com a própria força e possível, mais utilizar da grande força de outros , aliados poderosos e confiáveis, animais de combate.

Normalmente uma arte dominada pelos ocs, a utilização de feras de guerra e pouco comum entre outros povos, salvo montarias, normalmente cavalos, mais outras feras de batalha são valiosas em ação, a exemplo os poderosos wargs dos orcs, o treinador de feras utiliza da força de animais de guerra, feras normais ou magicas treinadas para lutar por seu senhor, tal pratica exige outras formas de conhecimento , muitas vezes deixando para traz todo conhecimento teórico prévio de como se portar em batalha, para confiar totalmente em sua fera.

Treinadores de feras são tidos como covardes, não lutam suas batalhas, trazendo cães, lobos ou grandes felinos, ou mesmo outras criaturas, para derramar sangue em seu lugar, os treinadores de feras contudo possuem conhecimentos valiosos , sabe, como os animais se portam, sabem como reagir caso confrontados com animais selvagens e o mais importante , poupando os lutadores humanos, pois muitas vezes as feras possuem maior resistência para se manter na linha de frente dos combates.

Devido a tais tratamentos, muitos se tornam frios dando pouco valor a vida no geral, outros se tornam sínicos quanto a humanos, pois os animais que de fato se arriscam e se ferem, nunca param de ser leais a seu treinador, muitos passam a desvalorizar vidas humanas em detrimento de seus companheiros.

"Força do aço? vou lhe contar algo sobre o aço meu jovem, o aço não é forte, a carne é mais forte"


Os mais experientes dos treinadores de feras, que já passaram anos em batalhas, vendo aliados e inimigos lutando com técnicas extremamente eficientes, conseguem desenvolver suas versões para animais que treinam, de modo assustadoramente eficiente, anões coordenam investidas de bodes gigantes ou javalis gigantes como se fossem uma parede de escudos, elfos ou orcs fazem lobos que flanqueiam seus alvos como ladinos ou assassinos e os golpes de um cão de guerra de grande porte de um treinador humano quebram um inimigo como um ataque de um guerreiro feroz e poderoso.

Exigências: Animais, Aliado (veja abaixo)

Aliado +1 ponto:  o treinador de feras possui pelo menos um animal de porte médio ou grande, que é sua força em campo de batalha, tal aliado deve ter as desvantagens, modelo especial, inculto e as vantagens, aceleração e sentidos especiais.

Treinamento especial: O treinador de feras pode utilizar qualquer vantagem de outros kits que ele possuir, em seu aliado, embora o próprio aliado não precise cobrir as exigências dos poderes, assim e possível fazer uma magia através do seu aliado, ou flanquear e etc.

Comando Eficaz: Seu comando em batalha e acertado, vem de experiencia ou conhecimento prévio, pouco importa, pois você e capaz de ver alem do caos e descobrir o que deve ser feito. Comandando seu aliado (ou aliados) em batalha, você garante FA +2 para cada 4 pms que gastar, esse poder dura um numero de turnos iguais a sua H, depois disso deve ser pago o custo novamente.

Cão de Guarda: Os animais são fieis ao seu treinador, não deixando que nada aconteça a ele, o Treinador é protegido por seus animais, qualquer ataque direcionado ao treinador, o aliado vai interceptar imediatamente, recebendo o ataque no lugar, é possível que o treinador faça com que o aliado intercepte ataques direcionados a outros membros do grupo, nesse caso precisa gastar 4pms para cada ataque interceptado.

sexta-feira, 18 de setembro de 2015

Novo Kit

Voltei do limbo povo, =D , tive uma enorme vontade de criar esse kit de elite, um tipo de super kit par combar com outros, caso deseje o utilizar, eu aconselho que seja bastante cuidadoso, mais com certeza vai deixar algum jogador feliz.

Elite

Os guerreiros são os donos do campo de batalha, os combatentes são a força motriz de exércitos, mais cada grande força, grupo de lutadores e mesmo alguns grupos de aventureiros, sempre tem aquele que se destaca, o motivo pode ser diverso, desde o arqueiro ou mosqueteiro que dificilmente erra um tiro ou costuma derrubar o mais vigoroso inimigo com um único disparo, ate o ariete vivo que avança pelo campo de batalha correndo e derrubando inimigos, passando pelo espadachim elegante que inspira seus companheiros a lutar ate o usuário de feitiços que enxerga a batalha como um campo sagrado ou como uma equação a se resolver, o que todos esses tem em comum? eles são mais do que apenas membros valiosos, são os campeões de seus respectivos grupos, são elite.

"Berserker de elite, não fica mais cansado apos a fúria"


O elite lutou a vida inteira ou exercitou sua arte a um nível que poucos mortais são capazes de chegar, tamanho e seu domínio que muitos não o veem mais como um igual e sim como uma encarnação divina ou mesmo avatar, seguram exércitos com suas presenças e seus feitos são sussurrados por alguns e gritados por outros, elites são raros, sua existência sempre e notada e apos anos de aventura muitos inimigos são feitos e alguns são criados apenas pela fama que foi feita, esperando se tornarem lendas ao derrotar tal guerreiro.

Exigências: Boa fama ou ma fama, Pelo menos um Kit com 2 habilidades compradas

Reação Rápida: Apos anos enfrentando vários inimigos, os elites são capazes de fazer em segundos o que a maioria dos outros só consegue fazer com vários instantes de concentração. Ele pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.

"Guerreiro de elite, críticos para todo mundo, vai encarar?"


Habilidade Treinada: Por costume, itens mágicos, favor dos deuses ou físico extraordinário, o elite pode realizar muito mais técnicas que para outros são limitadas. Habilidades com limitações de uso diária que tem um numero de utilizações diárias, perdem tal limitação, ficando restritas apenas ao gasto de pms.

Constituição Adaptada: Apos lutar tantas batalhas e utilizar habilidades que tornam seu usuário poderoso por hora mais, cobram seu preço em desgaste depois, a constituição do elite se acostumou, ou ele desenvolveu uma maneira, de não sofrer com o desgaste físico. Habilidades que impõem redutores apos uma habilidade, baseada em desgaste, tem tal redutor eliminado.

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

O Mestre da Masmorra

Mais um post para o blog, dessa vez, não algo tão util, e sim uma reflexão sobre algo que acredito que todos ja vimos sendo discutido em RPG, mais espero que esse texto ajude alguem mais alem de mim que estava com a necessidade de escreve-lo pra retirar isso do meu sistema.


Seios e Raças não Humanas


A tempos atras eu li um texto muito bom no site http://rpgista.com.br/ sobre raças de fantasia sexualmente apelativas, esse era inclusive o nome do texto. ele criticava o dismorfismo sexual existente em muitos cenários de fantasia, que fala com grande propriedade sobre as aberrações que vemos e nem ligamos dentro do nosso hobby preferido, coisas como as metalianas com seios, as dragonborn (raça de 4E) com seios e fintrolls com seios, tais raças supostamente não mamíferas, falou sobre o construto social que é a feiura masculina, deu um show falando sobre dismorfismo sexual conveniente demais, e deu exemplos sólidos alem do de cima, falou sobre os minotauros de tormenta e como e ridículo não haver fêmeas na raça para ter uma desculpa para escravas sexuais e sobre a bagunça que se tornou o furry, o texto é tão solido e bem escrito que me vi concordando com tudo, dizia pra mim mesmo enquanto lia "isso é verdade, e assim mesmo que acontece", eu mesmo prefiro não fazer cenários apenas pela temática sexual, embora nudez cultural seja algo que eu use em muitos dos meus cenários, seria algo como no caso dos índios aqui do brasil.

Acontece que em tempos recentes eu tentei montar uma mesa, inspirada no império romano, com furrys, não aqueles com orelhas de gato e corpo humano, mais de fato ferais, que iriam se dividir por especies suas tribos, mesmo as mulheres (diferente da critica do site sobre moreania) teriam traços ferais bem evidentes, perguntando para um amigo sobre a mesa, de que ele achava que iria ter alguem que iria gostar? ele disse "sim, as imagens dos homens que você colocou tem musculatura humana não é? então as mulheres também vão ter e otakus adoram isso", creio que ele não tenha exatamente falado isso serio, e sim apenas como forma de contar uma piada, mais isso me atingiu em cheio, os jogadores viriam a minha mesa apenas pela temática sexual? aconteceu que ninguém queria jogar com os homens animais do cenário, escolhiam raças estranhas, queriam ser diferentes, essa questão de diferença da população comum de um cenário já é outro tema, que daria um grande texto, por isso não irei me aprofundar mais, e quando comecei a criar meu cenário de fantasia medieval, Era dos Dragões, recebi criticas que eu considero pesadas, ainda mais porque nunca tive intenções de fazer o que me criticaram.

"Se for por causa de sexualização, mesmo sem rosto humano e coberto de pelos os desenhistas podem sexualizar alguém, e essa imagem nem é de uma mulher"


Conversando com alguém, essa pessoa me falou "você criou os corredores cinzentos apenas para atrair tarados por furrys não foi?" quando neguei isso, porque não os havia criado para isso, novamente e um dos casos de minhas raças de "nudez cultural" mais eles são inumanos demais, fui confrontado com o fato de que as fêmeas dos corredores cinzentos tinham "seios no lugar certo para nos acharmos atraentes" e de porque eu não fiz elas, já que são lobas, terem diversos pequenos seios no estomago, pouco antes dessa conversa eu tinha feito uma mesa onde se jogava com kobolds que não foi pra frente, onde eu batia o pé dizendo a todos que kobolds botam ovos logo não tem seios, ser acusado de ser um tarado que não se importa em conteúdo apenas com apelo sexual e com fêmeas bonitas em meu cenário para fazer os leitores masculinos quererem conhecer mais a fundo as mesmas.

"Eles não são assim apenas por tara de alguém"


Sei que isso é ridículo, mais por dias eu estive obcecado com "seios" de minhas personagens mamíferas não humanas, a tempos desde a adolescência eu não pensava de maneira tão ferrenha e quase doentia em peitos femininos, simplesmente a ideia de criar seios femininos no estomago de mulheres animais me parecia tão revoltante quanto colocar seios em repteis, nunca consegui pensar muito sobre isso ate porque não me fazia sentido pensar mais do que estética sobre isso, mais se fosse apenas estética porque eu era tão revoltante pra mim? Ontem em um ataque de febre que me impossibilitou de ficar por mais tempo a ouvir minhas musicas, comecei a pensar nesses temas, já que os corredores cinzentos estão como ultimo post da era dos dragões em meu blog, comecei a pensar em um exemplo de raça que iria agradar a esses defensores da moral, pensei em uma raça de cervos que teriam as mamas na parte inferior da barriga como a especie animal, comecei a pensar em como seria essa especie, e diversos problemas começaram a me atormentar, primeiro, elas teriam apenas 2 mamas porque o numero de filhos, seria menor, não teria motivos para ter dezenas de seios (embora eu acredite que a especie animal real só tenha 4), me vi notando que, para uma especie assim funcionar, onde talvez o bebe tivesse que mamar em pé, eles teriam que nascer anormalmente altos e resistentes, mesmo se fosse no caso da mãe amamentar apenas deitada eles teriam que se equilibrar e ser mais resistentes, os problemas apenas se complicaram, ate que finalmente eu desisti da ideia por causa de uma visão horrível em minha mente, de um bebe alto bebendo leite dos seios de sua mãe que ficam na altura da cintura, sendo que o corpo feminino não é assim, claro, por que nos o achamos atraente, primeiramente é uma questão evolutiva, que especies humanoides, ou seja, semelhantes a nos, possivelmente teriam também muitas de suas características, especialmente no caso de mamíferos, bebes frágeis que tem uma infância dependente da mãe não sobreviveriam com as mães tendo que amamenta-los deitados, onde poderiam acabar se machucando serialmente, sem falar em verdadeiramente questões estéticas realmente perturbadoras como a citada acima no texto, sei que esse texto em muito pouco, ou nada , contribuiu para o rpg, mais esse post é mais terapêutico para mim, para por fim a esse capitulo da minha vida que realmente me deixou chateado por dias.

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Novo Kit

Apos tanto tempo esta aqui uma nova postagem, dessa vez uma adaptação de warcraft 3, grande warcraft 3 não? mesmo com todos os problemas de balanceamento ainda um jogo a se apreciar, espero que gostem do novo kit.

Caçador de Demonios



Os caçadores de demônios nascem onde as criaturas do inferno passam a assolar os vivos, o inferno ardente assola os de pouco poder para que os fortes se sintam intimidados demais para lutar, o destino de todos vai ser igual, mais alguns mortais contudo não se intimidam, abraçando os poderes negros que assolam o mundo eles passam a combater fogo contra fogo.

O caçador de demônios abraça os poderes negros, se banha em magia arcana, auras sombrias, almas de demônios ou sangue dos condenados, seja qual for a técnica que ele usa para ganhar esse enorme poder, o custo é altíssimo, o caçador de demônios se torna cego, seus olhos são sacrificados para que ele possa "ver" alem do normal, se tornando mais que um mortal, raramente o caçador de demônios é aceito apos a ameaça que ele lutou contra ser afastada, as pessoas pelos quais ele se sacrificou muitas vezes, com medo do mau que ele veste, o exilam, ou pior.


"CAI DENTRO CAPETA"


Os caçadores de demônios são rápidos, com sentidos sobrenaturais para encontrar seres das trevas e outros seres sobrenaturais, mesmo com tantos poderes as vezes é necessário muito mais para enfrentar demônios, em momentos de desespero o caçador de demônios se banha no poder das trevas, se tornando temporariamente um hibrido demoníaco.

Exigências: H1, sentidos especiais (radar), Cegueira.

Evasão sobrenatural: A velocidade do caçador de demônios e tamanha que raramente seu corpo é tocado por laminas, seus reflexos sobrenaturais são mais assustadores ainda quando se imagina que cada um deles é cego. O caçador de demônios recebe um bônus de +2 em esquivas cumulativo com outras vantagens.

Queimadura de mana: Os seres sobrenaturais costumam ser mágicos ou se apoiar muito em magia, devido a essas características o caçador de demônios consegue eliminar com o passar da batalha, a capacidade do inimigo de lançar magias. A queimadura de mana lança acontece quando o caçador de demônios gasta 2pms para lançar um ataque contra o alvo, esse ataque ignora a Armadura do alvo em sua FD contudo o dano não é feito contra os pvs e sim contra os pms.

Sentir o sobrenatural: O caçador de demônios consegue sentir tanto a presença dos seres sobrenaturais quanto da magia, mesmo sem poder ver como as pessoas normais, seres com poderes sobrenaturais brilham como um farol para ele. O caçador de demônios pode sentir todos os youkais e mortos vivos, alem de seres com vantagens magicas, inclusive saber sua localização, caso estejam em uma distancia de 50 metros ao seu redor.

Pele de demônio: O monstro interior do caçador de demônios vem a tona em momentos de desespero, o caçador de demônios toma a semelhança de um ser monstruoso, com características demoníacas, normalmente esse poder faz com que as pessoas percam totalmente a confiança no caçador. O caçador toma uma forma demoníaca, conseguindo  as seguintes características, F+2, R+2, Voo, Invulnerabilidade a fogo, Vulnerabilidade a Eletricidade / Sônico, Modelo especial, pelo custo de 5pms.

terça-feira, 18 de agosto de 2015

O Mestre da Masmorra

Dicas para Narrar

Estou com bloqueio de escritor para os posts, mais espero que esse pequenino texto ajude alguns mestres de plantão e sempre rolem acertos críticos =D

Ser mestre é difícil, divertido mais difícil, por isso poucos . Criar historias, NPCs, tramas, surpreender e divertir os jogadores é o prazer de todo mestre de RPG. Contudo as vezes toda aquele material que você criou se perde pois você não chega a usar metade sequer nas poucas horas que consegue para narrar seu jogo, e em outras vezes aquela historia que era ótima em sua cabeça, fica chata quando os jogadores começam a jogar e no final não ligaram nada para sua historia a tomando como perda de tempo.

"Em um buraco no chão vivia um Hobbit"


Isso costuma gerar um problema de ritmo nas historias. Ritmo é uma palavra conhecida mais que poucos entendem realmente o significado, embora tenha criado dezenas de coisas para sua historia você precisa aprender a cortar fora o que e supérfluo e que não ira acrescentar ao jogo, o que tornaria ele chato e moroso. Nos filmes nunca nenhum personagem da trama fica parado sem saber o que fazer, deixar o jogador perdido nunca é uma coisa boa, pois você mestre tem que manter a trama sempre andando, para manter os jogadores interessados é necessário haver coerência na historia, as cenas precisam conversar umas com as outras e o pontapé inicial disso é a primeira cena.

A cena Introdutória e onde os personagens entram no mundo de jogo, onde surge o perigo, ou começa a aventura, já se deve começar com uma cena marcante que tenha impacto e que tenha repercussão dentro da historia, e principalmente a cena inicial dará o ritmo a seu jogo, por isso nunca deixe os personagens alheios a ela, nunca os deixe como expectadores que não podem influenciar, e se não puderem pelo menos faça-os participar ativamente da cena, para que eles já tomem como certo seu papel de protagonistas.


Aprenda com os mestres, principalmente vendo bons filmes de cinema, Tarrantino, Del Toro, Spilbergue, e se essas dicas lhe ajudarem, não precisa agradecer.

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Bel'umbra

O Clero

O Clero, comumente chamado de Igreja, governa o mundo principal da humanidade e também tem acesso aos conhecimentos do antigo império, embora tais conhecimentos estejam fragmentados, a antiga religião do deus Ulric de povos nórdicos se transformou ao longo dos seculos em algo diferente dos cultos nórdicos de guerra e conquista, embora não tenha se afastado tanto de suas raízes xamanicas, a igreja de Ulric espalha a fé em seu deus como a única capaz de beneficiar os humanos, e mantem em seus arquivos como se fossem relíquias, as copias originais das informações resgatadas por Haggar, ao longo dos seculos eles as estudam, recolhendo cada fragmento de informação possível, tentando descobrir o que falta , os arquivos salvos por Haggar muitas vezes eram esboços, algumas coisas talvez nem mesmo poderiam ser possíveis mais graças aos esforços do clero as grandes naves do antigo império foram re-erguidas, muitas de suas armas concertadas e uma parte de sua cultura resgatada, embora isso ainda seja pouco.

Embora surjam cultos diversos, e releituras das leis do clero para se formar novos cultos, cada um deles passa pelo crivo da Igreja e deve aderir sua teologia ao credo da aliança, embora algumas informações possam ser conflitantes, mostrando que na pratica o credo da aliança possa ser uma aglomeração de muitos diferentes tipos de pensamento, eles concordam na essência, uma das coisas que da força aos movimentos de iluminação para ir contra o Clero, pois no passado quando as colonias dos planetas começaram a se formar apos saírem da terra, guerras sangrentas foram travadas devido a divergências de interpretações menores do Credo da Aliança, contudo, esses desvios dos dogmas são muito sutis, qualquer forma de desvio extrema e tratada como heresia e punida com grande severidade.

"Furor se preparando para a matança"


Os Iluminados, enquanto na verdade é um movimento de oposição, é tolerado pelo clero, visto como tolos e desinformados, longe da iluminação da verdade do Credo da Aliança e das graças de Ulric.

O Tecnopapa

O cargo do tecnopapa surgiu logo apos o primeiro seculo ao desaparecimento de Haggar, visto como o guardião dos segredos da igreja, o clero ainda não possuía uma grande estrutura e com mesmo apos anos com o desaparecimento de Haggar os Tecnoclerigos não sabiam como guiar os seus irmãos para re-erguerem a civilização, conseguiam combater os conquistadores que surgiram naqueles tempos de escuridão mais a sede por poder teria destruído a jovem igreja não fosse Petrus, esse grande clérigo tomou a liderança como a autoridade maior da igreja, tendo que enfrentar outros aspirantes ao título, e logo apos enfrentar senhores da guerra que desejavam tomar aquelas terras que eram férteis e boas para caçar, por anos a tecnologia do clero foi a única coisa que manteve o povo comum seguro dos senhores da guerra do mundo devastado.

Petrus também e conhecido por ter dado inicio aos cargos que hoje governam o clero ao lado do papa e que cada um indireta ou diretamente e responsável por uma parte do poder dos grandes exércitos da igreja, sendo a outra autoridade máxima dentro da terra, não vinculada totalmente a igreja, seria o líder dos Navegantes.

Os Grandes Lordes.

Grão mestre dos Interfectores

Grão mestre dos Sicarios

Grão mestre dos Vélites

Grão mestre dos Cruentator

Grão mestre do Legio Machinia

Esses seis homens, ao lado do Tecnopapa e do Líder dos Navegantes formam os grandes lordes que governam Primus, não é um conselho igualitário, sendo a decisão do Tecnopapa muito mais pesada do que a de qualquer um, mais cada um dos Grandes lordes tem um peso de decisão altíssimo, seus cargos quase nunca vagam, os Grandes Lordes conseguem utilizar de tecnologia para viver por quase 200 anos, enquanto isso gera uma estabilidade e certeza que grandes lideres poderão ser mantidos também gera problemas uma vez que um líder ruim dificilmente sai do poder, embora faça parte do conselho o Líder dos Navegantes atua mais como o "ultimo homem" aquele que tem o dever de discordar dos demais e levantar a hipótese de que algo, mesmo absurdo, possa ser real.

Forças dos Grandes Lordes

Interfectores

"Nos não dizemos quem é culpado, apenas matamos, nos não decidimos o castigo, apenas o administramos, não existe morte que seja desconhecida para nos, não existe terror alem dos nossos meios, não existe inimigo que estela alem de nossas laminas"

Interfectores são parte de um braço armado do clero, altamente secreto, eles em teoria não existem, desde a tenra idade os Interfectores são treinados para agirem sozinhos, em equipe quando necessário, mais preferencialmente sozinhos, com pouco ou nenhum apoio, são ensinados a não ter compaixão por seus alvos, a não sofrer pelas mortes empregadas, a sequer pensar na dignidade da vida, tanto as suas quanto a de seus alvos, existe apenas o dever e todos os meios para completa-lo são validos,seu treinamento chega a níveis insanos, aqueles que observam um interfector em combate mal podem acreditar que ele seja humano, por isso o uso desses guerreiros é evitado, só conseguido através de decreto dos Grandes Lordes apos reunião e votação e por essa razão o clero os vigia de perto, sempre mantendo os centros de treinamento desses guerreiros dentro dos muros das cidades sagradas, para terem certeza que eles permanecem sob controle.

Quase nada se encontra em registros do clero sobre a localização dos locais onde se treinam tais guerreiros, acredita-se que estejam disfarçados como templos ou abadias e que o estilo monástico de vida seja um disfarce, o fato de existir milhares de abadias dentro do planeta Primus, não ajuda em nada a inimigos localizarem esses locais.

"Flexibile lutando"


Esses guerreiros são representados por um grão mestre dentro do conselho, apesar disso, mesmo esse grão mestre não pode mover os interfectores sem a aprovação do resto do conselho, tais assassinos são vistos como instrumentos de equilíbrio pelos Grandes Lordes, uma força que deve ser usada com moderação e apenas em casos onde a discrição precisa ser máxima, ou a mortalidade possa chegar a níveis extraordinários, sempre sem que se possa ligar nada ao clero, Interfectores são assassinos de príncipes, falsos profetas, traidores, rebeldes e generais inimigos através das estrelas. Uma vez que um Interfector tenha sido mandado para matar um alvo, a morte ira vir a esse alvo, tão inevitável e inexorável quanto o tempo, cada centro de treinamento e voltado para um tipo de morte em especifico, embora esses locais estejam envoltos em sombras sob sua localização, os poucos homens fora do conselho dos Grandes Lordes, que conhecem a existência dos Interfectores, ou que os viram em combate sem serem suas vitimas, aprenderam a temer as sombras.

Fundação

Quando as naves de colonização voltaram a voar, nesses tempos incertos onde o clero precisou enfrentar aliens sem tantos recursos quanto hoje e outros senhores da guerra humanos, 5 mestres guerreiros ajudaram o clero em missões impossiveis, tudo para ajudar o sonho de gerar um novo governo forte para reger a humanidade. Estes homens e mulheres eram altamente qualificados na arte da dissimulação e subterfúgio e altamente eficientes nas artes mortais, caçaram todos os que podiam causar mau ao clero em seu tempo, executando assassinatos em silencio, movendo-se invisíveis pelo mundo, matando lideres corruptos, garantindo que as promessas feitas por príncipes fossem cumpridas ou ele seria removido, com o tempo esses guerreiros notaram que não poderiam continuar indefinidamente, que mesmo eles não podiam vencer o tempo, e se revelaram ao clero, que antes, ajudavam em segredo.

Dizem que o Tecnopapa ficou surpreso, e viu tristemente a necessidade da existência daquela força terrível, e do peso que aqueles guerreiros haviam posto sob os próprios ombros e deu a permissão, foi dado a cada um, terras para que pudessem erguer suas academias, assim teve inicio os Interfectores.

Interfector, ou matador, e um nome dado aos agentes assassinos empregados pelo clero, mas eles diferenciam-se de acordo com o seu tipo de treinamento, eles diferenciam-se bastante dos demais destacamentos da igreja, documentando amplamente cada morte realizada e os seus motivos, sendo alguns dos poucos soldados que conseguem chegar a ver um dos grandes lordes.

Os Templos

O corpo de um Interfector é a sua arma mais poderosa. Ele pode esmagar através de aço com as mãos e os pés. Ele pode escalar superfícies íngremes ou saltar abismos, correr tão rápido quanto o vento e suportar dificuldades que matariam um homem menor. Nada pode machuca-lo
Há quatro grandes templos que escondem as academias que treinam os Interfectores, cada um especializado em uma forma ou metodo diferente de assassinato, cada templo é liderada por um oficial conhecido como Primeiro Diretor, sendo que todos os templos são liderados pelo Grão mestre.

Flexibile

Flexibile é o mais sutil de todos os templos de Interfectores, especializados na caça furtiva de inimigos, os metodos dos Flexibiles são aqueles de extrema astucia. São mandados principalmente para missões onde a matança não deve ser detectada, onde ninguem pode ter a minima ideia de que o clero esta envolvido, nos tempos tumultuosos atuais o templo Flexibile tem mandado cada vez mais membros para missões.

As técnicas que o templo Flexibile usa para matar são diversas, indo muito alem de agressão, tais assassinos podem levar dias ou anos para matar seus alvos, tudo depende da meticulosidade que e incumbida a seus métodos, comprometidos com operações secretas muitas vezes infiltrando-se em um posto inimigo, as vezes ate mesmo civilizações alienigenas, os Flexibile são capazes de torcer seu corpo de maneira inacreditável para alguns, conseguindo entrar em tuneis estreitos, caber em locais que muitos não diriam poder caber um humano, aproveitando desses dons passam desapercebidos pelos seres ao seu redor ate que tenham como matar o seu alvo.

Exigencias: Constituição mutável (abaixo), Crime.

Constituição Mutável (1 ponto): você é um mestre contorcionista, podendo caber em locais minúsculos através do rearranjamento de seu corpo, testes de furtividade são sempre uma categoria de dificuldade menor para você e certas torturas (como aquelas que prendem o corpo em posição desconfortável) são inúteis em você.

Arma Envenenada: Dardos cheios de veneno, laminas cobertas com seivas mortais, você esta sempre pronto para luta, você utiliza de armas cobertas de veneno, qualquer dano (não apenas criticos) que atingem o inimigo (ou seja causem dano) exige dele um teste de R, em caso de falha ele passa a sofrer, um dano de -1 de PV por rodada ate a morte ou receber tratamento medico, caso o assassino de um critico, causa um dano extra igual a sua F, nos pvs do oponente.

Flexibilidade em combate: Em combate você e difícil de atingir, seu corpo muito móvel acaba por confundir os inimigos, seus movimentos erráticos deixam qualquer um confuso, você ganha +2 em testes de Esquiva.

Golpe de Misericordia: Você e acostumado a matar, um golpe normalmente basta para uma morte, caso você atinja um oponente indefesso ele deve fazer um teste de R, caso tenha a vantagem arma envenenada o teste passa a ser de -1, em caso de falha o oponente morre instantaneamente.


Vanus

A ordem mais sinistra dentre os Interfectores, os assassinos do templo de Vanus são descritos pelos elfos como nada menos que o mal encarnado, seus agentes quase nunca são usados, mesmo entre o alto esquadrão não se sabe se alguem já conseguiu ver um Vanus em atividade, eles se vestem com uma aparencia semelhante a de um palhaço, mais não usando cores vibrantes, os sorrisos de escarnio que ostentam, muitas vezes em mascaras, são capazes de gelar a alma dos mais corajosos guerreiros, mais sua característica mais mais marcante, é a mesma que faz com que esse seja o menor de todos os templos, eles possuem uma característica que os torna imunes a bruxaria elfica e aos raros humanos com poderes psionicos, os Psionicos conseguem sentir a presença de todos os seres a sua volta, de todos os seres vivos e principalmente de outros com esses poderes psionicos, cuja a presença brilha como se fosse uma lampada, mais não conseguem sentir os Vanus, no seu lugar eles veem apenas um vazio, para todos os efeitos eles não tem alma.

"Vanus. porque esta tão serio?"


Esta caracteristica ocorre em menos de um humano em um bilhão, e acredita-se que poucos são aqueles que o clero consegue direcionar para o templo, esses indivíduos provocam desconforto mesmo em humanos normais, seus olhos frios são poços de escuridão, sua presença provoca medo e paranoia, acredita-se que por isso mesmo os Vanus estão tentando arranjar meios de suas vidas se estenderem indefinidamente, pois seu tipo e raro demais para confiar que sempre haverá um mestre para um novo discípulo.

Exigências: Vanus (abaixo), Interferência Magica, Crime.

Vanus (1 ponto): Você é desalmado, no sentido literal da palavra, não possui uma presença que os seres capazes de sentir a vida dos seres ao redor consiga notar, isso te torna um ser mau visto pelas pessoas ao redor, estranho, mais te deixa totalmente imune a magia, não existe magia, seja de dano ou efeito, que possa lhe causar dano, ela simplesmente para próximo de você ou nem chega a ser feita, tal vantagem só pode ser comprada na criação do personagem.

Energia negativa: Você é capaz de emitir energia negativa que só afeta seres psionicos, seus ataques, direcionados contra seres psionicos, consomem igualmente pvs e pms, caso os pms do inimigo zerem ele é morto, como que se afogasse.

Face do terror: Você gera medo nos seres que o enfrentam, que ficam nervosos demais ate mesmo para lhe atacar, os inimigos causam FA-2 contra você.

Buraco Negro: Você não e apenas vazio, como parece sugar a vida das pessoas , com essa vantagem você pode usar as magias, roubo de vida e roubo de magia pelo custo normal em pms.

Vindex

Vindex são assassinos frios que eliminam os alvos e partem para a próxima missão, eles não não empregam sutilezas maiores do que a própria furtividade, não utilizam de técnicas refinadas, não veem o assassinato quase como uma arte como no caso dos Flexibile, eles trazem a morte inglória para os inimigos do clero com uma bala no cranio, para eles tudo é apenas outra missão.

Lendas estranhas são faladas sobre os Vindex, que podem ocupar um único lugar por dias ou semanas, baixando o ritmo cardíaco, respiração, gasto de energia e assim reduzido drasticamente a necessidade de comida, tudo para que possam dar o tiro perfeito, independente das lendas sendo reais ou não, uma coisa é certa, com uma arma confiável e tempo o suficiente, um vindex raramente erra um tiro.

Exigências: PdF 2, Crime.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Mira perfeita: você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.

Posição vantajosa: o franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

"Vindex, um tiro, uma morte"


Furor

Os Furens (plural de Furor) são o tipo mais conhecido de assassinos, sua existência é conhecida mesmo que por poucos embora muitos nem mesmo consigam liga-los ao clero, a maioria acredita que são apenas psicopatas ou mesmo algum aliem de grande poder, especialistas em causar terror, são os assassinos finais, não por sua furtividade ou capacidade de matar um alvo, não, os Furens não lidam com "um alvo" são exércitos de um homem só que matam tudo a sua frente, moedores de carne vivos, o sangue que espalharam pelo sistema solar é a prova de sua existência e para os que sobrevivem, o horror do massacre provocará pesadelos em todas as noites que tiver em vida.

Submetidos a melhoramento muscular através de implantes biônicos, tendo os limites de tensão dos músculos desligado pelo uso de drogas, ficando praticamente imunes a dor devido a uma coleira neural que utilizam que lança vários estímulos na coluna vertebral, que faz com que ignorem ferimentos e consigam notar melhor o que se movimenta ao redor, na pratica, melhorando a recepção de informação entre um combate e outro.

Tais praticas perturbam a mente e provocam dores nos músculos, o Furor muitas vezes mantem seus membros em crioextase os descongelando apenas para as missões, os libertando em campo de batalha, os que permanecem fora da crioestase sofrem com as dores de abstinência das drogas que utilizam para lutar.

Exigências: insano homicida, furia, crime.

Cólera: Nada sobra quando os Furens começam a lutar, ossos são partidos, carne é destroçada e tudo morre ate que finalmente a sede de sangue do assassino seja saciada. Quando em combate você pode, gastar 1pm para utilizar a manobra ataque múltiplo, atacando o numero de vezes igual a sua F por turno, mesmo em fúria

Fúria poderosa: Raiva e seu estado natural, assim que entra em combate você se enfurece. Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Era dos Dragões

Os Corredores Cinzentos

A floresta das luzes, local conhecido assim por ser um local onde espíritos vivem em meio aos vivos, tais espíritos ensinaram muito aos habitantes da floresta das luzes, ensinaram como sobreviver da natureza sem agredi-la, ensinaram que o mundo é parte deles e que machuca-lo seria como se machucar, ensinaram segredos incríveis de modo que ainda sem metalurgia tais habitantes são poderosos em combate, difíceis de vencer e capazes de defender o próprio povo se precisarem, esses são os corredores cinzentos.

"Defensores da floresta das luzes"


Os corredores cinzentos não foram criados junto das demais raças, e sim criados feitos por Oberon naquela parte antes afastada do mundo para onde os orcs migraram, seu aspecto é o de grandes lobos humanoides, maiores que os homens, maiores que os orcs, seu tamanho chega a ser assustador, mais apesar de pacifico por natureza a guerra chegou aos corredores cinzentos, os poderosos ogres das montanhas ao sul sempre desciam a busca de recursos, caça e escravos, pouco eles sabem dos ogres e suas cidades fortalezas nas montanhas, o poder físico daqueles seres e tamanho que mesmo os grandes corredores cinzentos não podiam enfrenta-los apenas com a força, para preserva-los então os espíritos lhes ensinaram a magia, a arte de manipular a realidade, mais deixaram leis, a magia e usada como a natureza, não se deve retirar mais do que se precisa, com esse mandamento simples os espíritos afastaram grande parte da possibilidade de magia arcana corrupta surgir em meio aos seus eleitos.

"Momento ternura"


A magia ainda salvaria mais uma vez os corredores cinzentos quando as harpias chegaram do norte alem das montanhas, a magia corrupta delas, o fato de poderem voar, e sua estranha vontade por escravos ou talvez comida, pegou os corredores cinzentos de surpresa, nesses tempos de tensão foram quando os orcs vieram, os corredores cinzentos acreditavam que eram mais um inimigo, quando os orcs pediram um lugar para ficar, os corredores cinzentos os mandaram para longe da floresta, para o norte onde haviam montanhas e as harpias, os orcs não recuaram ao notar as harpias, apesar de claramente em desvantagem, os orcs se adaptaram para lutar contra tais inimigos, ao verem que eles não eram uma ameaça mais aliados valiosos que ajudaram os corredores cinzentos a manter-se em segurança, assim quando os pedidos de ajuda vieram, os mesmos não tiveram duvidas, e ajudaram os orcs a cultivarem em sua terra alem de doar-lhes os excedentes de sua própria produção, atualmente os orcs costumam trocar comida por armas de meta de modo que elas começaram a surgir entre os corredores cinzentos embora ainda sejam raras.

"Um povo com tradição druidica"


tendo praticamente se livrado das harpias, os corredores cinzentos reforçaram suas fronteiras para lidar com os ogres, embora sempre se aliem aos orcs quando esses os chamam para batalha, principalmente nas invasões aos territórios das harpias, as quais ainda guardam desejo de vingança.

Custo: 2 pontos.

Corpo Poderoso: Os corredores cinzentos são rápidos e resistentes, sua capacidade física chegou a surpreender os orcs a quem conheceram em tempos recentes, os corredores cinzentos possuem F+1, H+1 e R+1.

Sentidos Especiais: Os corredores cinzentos possuem sentidos aguçados tais como os lobos de verdade, corredores cinzentos ganham Faro e Audição aguçada.

Grande Tamanho: Devido ao fato de terem um grande tamanho e não praticarem metalurgia, raramente os corredores cinzentos conseguem usar armas e armaduras para membros de outras raças. Corredores cinzentos ganham modelo especial.