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quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Caverna do Dragão


Oi povo

Acho que todo mundo gosta de Caverna do Dragão, eu mesmo fico saudoso ao assistir esse ótimo desenho que e o “Chaves” da rede Globo, apesar de diversas teorias mirabolantes sobre o final desse desenho, que nunca chegou a ser feito, nada tem haver com satanismo, o script e facilmente encontrado na net, tanto que não deixaram essa maravilhosa serie sem final, mesmo ele não sendo produzido para TV, chegou a ser lançado em HQ, e, quem sabe um dia não fazem ele para TV? Talvez como filme, sonhar nunca e demais.

"Caverna do Dragão, todo RPGista adora e quem teve uma infância feliz também"


Link para a revista
http://www.4shared.com/file/257980676/c284ed35/Final%C2%AD_Caverna_do_Drago_Reinald.htm

domingo, 25 de novembro de 2012

Era dos Dragões


Demônios


Nascidos do Caos e da destruição, os demônios que respondem a Morgul são diferentes como água e vinagre, não fosse pela propensão a maldade, ficaria difícil classificar essas duas espécies como demônios.

Edarin

Nascidos do fogo e das sombras, nenhum desses demônios possui realmente um corpo, sua carne e delimitada por uma armadura do tamanho de um humano que utilizam para interagir com outros seres, propensos a magia e a guerra. Muitos mistérios do arcanismo descobertos depois pelos anões já eram dominados pelos Edarin, não sendo raro que muitos magos negros tentem aproximar-se dos demônios de fogo para terem mestres inigualáveis em magia negra.

Sendo produtos da corrupção os demônios não sofrem os efeitos debilitantes da magia negra na própria carne e embora ainda possam ser feridos por arcanismo nunca tem a constituição abalada por ele, mesmo assim e incomum ver um mago demoníaco que não seja um Edarin, se destacam em meio aos demais por montarias monstruosas invocadas por seus poderes negros, ou criadas por eles, quase todos os Edarin respondem a Morgul e Melkor, raros são os que não obedecem a esses senhores.

"Edarin, voce não vai querer enfrenta-los tão cedo"


Naztarin

Demônios que lembram outras espécies, suas formas são caóticas e malignas, nunca mostram o mesmo corpo um para o outro, mais, nunca também são pequenos, corpos gigantescos são a única coisa em comum de um demônio para o outro, fortes, capazes de portar armas gigantescas mais astutos, nem todos possuem grande intelecto para diversos assuntos mais todos são manipuladores natos, usando ameaças, fala macia, bajulação ou ameaças veladas, as vozes dos Nastarin afetam aqueles que ouvem, de acordo com a vontade dessas criaturas.

Muitos teorizam que o senhor desses monstros, Goliath, embora seja menos visto em combate possui força igualável a Morgul, visionário, manda diversos servos de confiança em varias partes do mundo procurando por algo, as expedições capturadas pelos elfos, sob tortura, revelaram apenas menções sobre “o olho”.

Raças Demoníacas

Demônios são recomendados apenas para NPCs, são criaturas das trevas, dificilmente iriam contra seu senhor, se o mestre quiser contudo, aceitar criaturas demoníacas como jogadores, recomendamos que use a vantagem demônio do manual alpha, com as seguindes modificações.

Edarin: ganham magia negra e não podem comprar vôo

Naztarin: podem comprar manipulação por 1 no lugar de magia negra

O custo da vantagem única não se altera em nenhum dos casos.

"não importa se o mago antes tinha uma grande constituição, quando ele começa a apodrecer, não importa os músculos"


Novo kit: Arcanista

Exigência: magia negra

Magos negros são criaturas estranhas aos homens, elfos ou mesmo anões, seres vivos que não se importam em sofrer e apodrecer ainda vivos para conseguirem poderes, embora a maioria dos magos negros sejam Edarin, que não sofrem a corrupção, muitos humanos e anões seguem por esse caminho sombrio, levando-o ate as ultimas conseqüências, chegando as alturas do poder e as profundezas da loucura.

Corrupção negra: Por sua capacidade da corrupção Arcanistas gastam apenas metade dos pm's para lançar magias da escola magia negra[ não cumulativo com quaisquer outros]

Corrupção Divina: Sua corrupção chegou tão longe que até supera os poderes divinos dados por alguns clérigos, você pode usar qualquer magia ligada a mortos vivos sem precisar de clericato

Magia negra superior: Escolha 3 magias da escola de magia negra que possua, alem dos efeitos da corrupção negra você gasta -2 pm para lança - lá, o mínimo de 1 pm.

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Era dos Dragões


A Terra Negra

Se antes a cratera que avia recebido o corpo em queda do terrível deus Morgul era uma terra seca e Arida com poucos recursos, onde apenas criaturas terríveis como os demônios podiam viver e onde o sol nunca brilhava, a atual e um tanto diferente, o sol não brilha praticamente nunca ainda, mais as florestas geladas daquele lugar agora escondem as feras de Morgul, construções anteriores aos demônios surgem na paisagem entrecortada por torres e fortalezas demoníacas, e no centro de uma grande ilha dentro de um enorme lago formado pelo degelo das montanhas esta o castelo dos 3 tronos, a fortaleza de Morgul e seus generais.

"Nas geladas terras de Morgul, as sombras se deitam"


O lago de Sal

Um dos poucos pontos naturais de referencia na terra negra, pouco antes das florestas geladas, encontramos um grande lago de sal que ate os demônios temem, fortalezas, torres colocadas em pontos estratégicos, tanto para deter o avanço dos elfos como para conter um possível ataque de criaturas vindas do lago já foram erguidas na terra negra, nunca um ataque em larga escala veio do lago embora criaturas estranhas tenham vindo de lá, as torres próximas ao lago e a grande fortaleza dos elfos na terra negra, recebe humanos corrompidos, e anões sedentos de poder e magia negra, cavaleiros das trevas se juntam aos demônios, engrossando as fileiras dos inimigos dos elfos.

Falam também de uma terrível criatura, grande como um dragão, a Rainha monstro Vynian, a senhora das profundezas e tida como um mito entre os demônios, formado quando capturaram uma monstruosa sereia, e a fera sob tortura amaldiçoava-os em nome dessa criatura ou divindade obscura, ninguém conhece sua forma se e que ela tem alguma, mais de tempos em tempos o lago fica revolto e os próprios demônios temem a vinda de um titã de suas águas escuras ansiosos por retomar a antiga terra.

As florestas geladas

Onde são localizadas as 4 torres principais que resguardam a ilha dos 3 tronos, comandadas diretamente por Magneterion no passado, as falhas do general demoníaco contra os elfos não ficaram impunes nem foram perdoadas aos olhos de morgul, batalha após batalha Magneterion fora derrotado, nunca um de seus ataques causava dano real nos elfos, dezenas de soldados caíram pelas flechas élficas enquanto ele comandava, nesse momento 4 semi deuses misteriosos vagam pela terra negra, derrotando partidários do general demônio, clamam serem filhos do senhor do escuro e estarem lá para dar um fim no comando desastrado e amador do grande Naztarim, as historias chegam ao ouvido dos elfos com temor, o que acontecera quando e se o comando de fato mudar?

"Goliath, aparência enganadora"


As florestas geladas de pinheiros ajuda no ataque dos Venires aos demônios, os lobos, com suas grandes pernas ignoram a neve alta correndo entre as arvores com facilidade, enquanto os elfos com mira praticamente sobrenatural atingem os demônios, para evitar isso muitas vezes as arvores foram cortadas ou queimadas, mais crescem em ritmo acelerado, em menos de 1 mês a floresta esta como antes de sua devastação, ninguém sabe porque isso acontece, mais elfos falam sobre um Elemental que vivia no lugar antes de Morgul vir, e que procura combater os demônios tentando os expulsar, ainda assim a floresta não e perigosa para as criaturas das trevas, nunca ouve desaparecimentos por la.

A ilha dos 3 tronos

Local estranho e bizarro, parece existir fora da realidade, na ilha dos 3 tronos onde as sombras de Morgul se deitam, e visível ruínas de civilizações antigas, nunca documentadas, talvez nunca existidas nesse mundo, dizem os bardos que são os restos dos mundos que o caos na forma dos Edarin e dos Naztarin destruíram, outros que são os restos do antigo forte de Morgul no local de sua queda, seja qual for a verdade, a ilha dos 3 tronos e como uma imensa masmorra.

Local onde só vivem os mais terríveis e poderosos servos do escuro, embaixadores, magos, feras de guerra titânicas, tudo isso e possível ver próximo a grande torre do senhor das trevas, feita de pedra negra e erguendo-se como uma lança na direção dos céus, especula-se que a torre seja capaz de canalizar a força do deus caído e lançar ataques contra inimigos, mais nunca nenhum exercito chegou tão longe no domínio das sombras.

O comandante negro

Magneterion e uma figura assustadora, com quase 8 metros de altura, com ornamentos como cabeças élficas e armaduras sinistras e armas intimidadoras, não era de se espantar que o terrível monstro tenha galgado posições no exercito de Morgul, com pouca experiência como comandante, ele se vale mais da força bruta que de técnicas de combate, apoiando-se no poder dos bruxos para manter os exércitos em grandes números, nem que para isso tenha que fazê-lo com mortos vivos menos eficientes, desde que as derrotas nas mãos élficas começaram a crescer e surgir os 4 guerreiros nas terras negras, ele vem tentando descobrir se e verdade, temeroso, ele não quer mostrar fraqueza recorrendo a algum dos senhores demoníacos ou a morgul, ainda mais se for verdade que os guerreiros são filhos dele, enquanto os mesmos aproveitam a inércia de Magneterion e ganham espaço.

"o comandante negro pode ser deposto"


Os filhos do senhor do escuro

4 guerreiros poderosos, Dag, Arahw, Kern e Math, possuem corpos humanos mais almas negras como a morte, antes antigos aventureiros, dois guerreiros, um druida e um arqueiro. Já vagavam pelas terras dos humanos e elfos a incontáveis anos, tão velhos quanto o atual rei élfico, os 4 homens sumiram a cerca de 300 anos, retornando agora e clamando o comando dos exércitos das sombras, quem olha para eles não vê mais humanos, e sim monstros de olhos flamejantes.

"os segredos arcanos atraem os anões em busca de poder"


Dag e Arahw são carniceiros terríveis, com machado e espada parecem capazes de devastar exércitos de inimigos, Math e astuto e ardiloso, sem comoção, apenas matando lideres de maneira discreta ele já tomou o controle de uma das torres que antes era de Magneterion e Kern e calculista, contemplativo como todos os druidas, mais sem mais a benção da luz, o semi deus conseguiu desenvolver poderes negros semelhantes aos antigos, monstros respondem a sua voz e ents retorcidos crescem onde ele ordena, talvez o mais perigoso dos 4 também parece o único capaz de redenção, dizem que Kern não vê honra ou valor no que ele faz, e embora filho do senhor das trevas, sente falta de quando era um druida na floresta negra.


Melkor e Goliath

Manifestações do caos, os demônios existem em dois tipos, os terríveis Edarin, bruxos terríveis, nascidos e feitos do fogo e das sombras, guerreiros temíveis e habilidosos, e os Naztarin, monstros gigantes, músculos e força que escondem intelecto astuto e manipulador o mau que destrói esse são os Edarin, o mau que corrompe esses são os Naztarin, e os expoentes máximos dessas criaturas são os senhores demoníacos que sentam-se ao lado de Morgul, Melkor e Goliath.

"Melkor, nascido do fogo e das sombras"


Melkor, senhor dos bruxos e da magia, assim como os demais de sua raça, um demônio feito de sombra e fogo, sua forma lembra uma armadura, em seu interior, apenas trevas, se os demais Edarin são talentosos em magia Melkor comanda forças arcanas superiores a qualquer mago vivo. Muitos dos feiticeiros negros que servem ao senhor das trevas são atraídos pela possibilidade de conhecer as artes arcanas de Melkor.

Goliath, senhor dos Naztarin emissário das sombras, seu corpo gigantesco e enganador, visto como uma fera de guerra, o corruptor pode derrubar mais homens com as palavras do que com a espada, de língua afiada e intelecto veloz, anda nas terras dos elfos, dizem, disfarçado de velho, de senhora, de criança, possuindo espiões nas fortalezas élficas ou ele mesmo as espionando, em todos os lugares conhecem e fala-se o nome de Goliath, sempre sussurrado, como se estivessem com receio dele estar ouvindo.

domingo, 11 de novembro de 2012

Novo Kit


Centauro Chefe de Guerra

Os centauros são uma raça com poucos inimigos, alem dos gnols e kobolds os centauros não tem muito o que vigiar, seus territórios amplos permitem que desloquem-se com velocidade, suas flechas atingem inimigos que sequer tem chance de se aproximar dos velozes homens cavalo, quando em pequenas quantidades, mais nem sempre, as vezes os centauros, usualmente governados por um chefe tribal, normalmente um caçador, e um espiritual, xamã ou clérigo, nem sempre estão preparados para enfrentar uma guerra, pensar como um caçador, as vezes parece ser como, pensar como um guerreiro, mais não importa o quanto experiente contra feras, nada supera em guerra a pericia do homem de armas, por isso quando em guerra os centauros elegem para os liderar o maior guerreiro entre eles, assim surge o chefe de guerra.

"ja estava na hora de me colocarem a frente disso de fato"


O chefe de guerra centauro às vezes e o único guerreiro de sua tribo, normalmente governa ao lado do chefe, mais suas decisões tem pouco peso diante da experiência do primeiro, só ganhando poder total em batalha, diferente dos centauros caçadores o chefe de guerra utiliza ao Maximo o poder do seu corpo, peso e altura, como vantagem contra os inimigos, embora alguns tentem usurpar o comando se tornando tiranos, a maioria deles sabe bem que, passado o perigo, ele deve recolher as armas e se preparar para a próxima, embora a inércia dos lideres usuais possa levar a fuga dos inimigos, o que costuma fazer o chefe de guerra deixar sua tribo para “terminar o trabalho” explicando porque vemo-los freqüentemente fora de suas aldeias.

Exigências: centauro, F2, A2

Arremesso forte: confiando mais na própria força que na velocidade manual, as lanças atiradas pelo Chefe de guerra são terríveis. o centauro pode utilizar F+PdF ao invés de H+PdF para atacar a distancia, em caso de critico ambos os multiplicadores dobram.

Ataque em carga: ao correr uma distancia mínima de 10M ate o alvo, o Chefe de guerra consegue atingi-lo com mais força, ou atirar uma lança com mais ímpeto, gastando um movimento antes do ataque, a F do Centauro dobra, tanto para atacar próximo quanto com o poder arremesso forte.

Resistência sobrenatural: com o corpo mais poderoso que homens ou mesmo outros centauros, o chefe de guerra possui mais chances de sobreviver a envenenamentos, efeitos mentais ou magias maléficas, o chefe de guerra ganha um bônus de +3 em testes de R cumulativo com resistência a magia.

Ataques naturais aprimorados: precisão não falta ao chefe de guerra, embora seu peso e força sejam por si só terríveis, de tanto atacar com seus cascos, possui uma idéia de como usá-los com mais eficiência. O Chefe de guerra pode atacar com os cascos usando F+H+1d ao invés de apenas F+1d.


creditos ao meu amigo Rafael  =), valeu pelo kit

terça-feira, 6 de novembro de 2012

Novo Kit

Rei Bárbaro

Após deixar sua tribo numa região remota, ele viveu como ladrão a serviço de uma irmandade durante os tempos que foi apenas um selvagem se aventurando na cidade grande. Preso pelas autoridades foi condenado a lutar na arena local como gladiador. Com muitas vitórias conquistou fama, glória e por fim, a liberdade. Anos depois, viajou para o leste onde se tornou um pirata sanguinário e uma lenda temida nos sete mares. Deixou tudo isso para trabalhar como capitão de uma companhia mercenária, liderando homens no campo de batalha. Acabou como um governante de terras civilizadas, ou não-civilizadas, depondo um déspota e tomando o seu trono.

Essa seria uma história digna de um Rei Bárbaro!          

Muitas pessoas acreditam que bárbaros são simples máquinas de combate que vivem apenas para esmagar os seus inimigos, vê-los arrastados e humilhados diante de si e para deleitar-se ouvindo a lamentação de suas mulheres.

Essas pessoas estão certas, na maioria das vezes. Mas nem sempre.

O Rei Bárbaro é um aventureiro que após muitos anos vagando pelas terras civilizadas, adquiriu experiência e refinou suas técnicas, sem deixar que a sofisticação amolecesse seu espírito guerreiro.

"acreditem, ser rei pode não ser o momento do termino da campanha"


Ele se tornou um líder ou governante, o que exige dele sabedoria e responsabilidade. Isso permite que em momentos de necessidade ele sacrifique seu ímpeto selvagem para relembrar as inúmeras e úteis lições que aprendeu ao longo de sua vida e ou para dar ordens que inspirem e elevem a moral de seus seguidores e soldados.

Mais no momento em que exige


O Rei Bárbaro sabe que dificilmente surgirá um sucessor a sua altura, por isso tenta sempre se manter saudável, em constante atividade. Ele confia apenas no seu próprio instinto e habilidade para tentar garantir que seu governo seja longo e estável.

Essa disposição inevitavelmente traz ira e desespero aos seus inimigos e opositores políticos.


Exigências: kit bárbaro, genialidade.

Por esse machado eu governo: Quem pensa que a idade, ou uma eventual e oportuna falta de guarda-costas, faz com que o Rei Bárbaro seja um oponente fácil de emboscar e um alvo fácil para assassinos, está redondamente enganado! Quando estiver lutando em desvantagem numérica o rei bárbaro recebe FA e FD +1, esse bônus ainda se aplica caso os inimigos fugirem ou morrerem, invertendo a vantagem numérica.

Urro de combate: em momentos de combate o Rei Bárbaro pode urrar inspirando seus aliados ou aterrorizando seus inimigos. Gastando 5pms, o Rei Bárbaro pode invocar a magia pânico em todos os inimigos que possam ouvi-lo, ou fúria guerreira sobre os aliados.

Saúde do veterano: Para um ser da sua raça o Rei Bárbaro possui uma excelente forma física, gozando de uma perfeita saúde. Ele é capaz de alcançar o máximo de longevidade de sua espécie. Por mais que conspiradores e inimigos aguardem ansiosamente sua morte, ela parece estar longe de chegar. O Rei Bárbaro passa a contar seus PVs como Rx6 e ganha um bônus de +2 cumulativo com resistência a magia, para todos os testes de Resistência.

domingo, 28 de outubro de 2012

Adição ao 3d&t


Cavaleiros elementares

"Ei gente, aquela princesa que a gente vai salvar do dragão, será que e bonita? deve ter tido uma razão para o dragão amarrar a cara dela afinal"


Uma poderosa ordem monástica, os cavaleiros elementares se dedicam a luta, ao combate manipulando poderosos elementos e estranhamente, diferente de todas as outras ordens, ao extravasamento das frustrações. A ordem acredita que lutar carregando suas culpas e demônios para o campo de batalha, uma vez que você derrota seus demônios consegue lutar melhor essa e uma filosofia poderosa e adotada pela ordem, grandes apreciadores de musica e festas, adoram bebida e mulheres, suas festas são lendárias e suas lutas por damas impressionante, embora nunca lutem ate a morte por mulheres escaramuças enormes já foram feitas, de dezenas de cavaleiros lutando uns contra os outros pelo amor de uma única donzela.

A divisão do trovão vermelho

Função: Baluarde
Exigências: medicina, A2

Guerreiro e medico dividem desde que a medicina surgiu, o campo de batalha, os poderosos guerreiros do trovão vermelho, são o melhor que foi possível combinar de ambos, detentores dos poderes do trovão, carregam enormes maças, sólidos martelos ou grandes clavas para enfrentar os campos de guerra, embora normalmente não enfrentem os inimigos de frente, sendo poupados para cuidar de soldados feridos, apenas os tolos crêem que esses grandes lutadores são indefesos, os portadores da força do trovão usam o aço em seu favor, e pouco sobrevivem a fúria deles.

Operação rápida: capazes de curar ou atenuar injurias rapidamente no campo de batalha, os cavaleiros do trovão vermelho colocam soldados caídos na frente de batalha em velocidade assustadora. O cavaleiro pode curar 3pvs em um alvo ou em si mesmo, para cada pm que investir na cura.

Arma eletrificada: imbuindo o poder dos raios nas armas, os cavaleiros do trovão vermelho tornam-se forças a se considerar na batalha. Gastando 3pms ate um Maximo de 15, o cavaleiro aumentara sua força ou de um aliado durante o combate inteiro, na ordem de 1 ponto de força para cada 3pms.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.


A divisão da rajada verde

Função: Dominante
Exigências: ciências, A2

Detentores de laminas envenenadas, auras tão tóxicas quanto o bafo de um dragão verde e fúria de combate capaz de derreter rochas ou armaduras, os cavaleiros da rajada verde são terríveis inimigos para qualquer um, seria de se esperar que fossem furtivos, contudo não e o caso, corajosos, eles se colocam na batalha com determinação, indo a frente caso seja necessário, mais talvez, seu poder mais assustador seja reduzir a qualidade de armas e armaduras inimigas por meio de golpes ácidos e venenosos, chegando talvez a afetar a própria saúde dos seus desafiadores, laminas longas e armaduras pesadas escondem um lutador que pode derrubar mesmo o mais poderoso dos oponentes gradualmente, não e o golpe poderoso que os inimigos temem, e quando vêem escudos verdes no campo de batalha, correm, sabendo o que vira.

Aura acida: gastando 1pm por turno o cavaleiro da Rajada verde mantém uma aura corrosiva ao seu redor, estranhamente tal artifício não afeta aliados, contudo, as armas inimigas que atinjam a armadura do guerreiro, começam a ser avariadas. Quando um inimigo ataca um cavaleiro da rajada verde com aura ativa, danifica sua arma, que vem com falhas ou começando a derreter, para cada golpe, a FA do inimigo e reduzida em 1 pelo resto do combate.

Lamina gotejante: o cavaleiro da rajada verde e capaz de estender sua aura as armas, nem sempre essas laminas conseguem passar pelas pesadas armaduras dos oponentes, mais nem sempre esse e o intuito, nem todo inimigo pode ser ferido com facilidade, solidas placas de madeira ou ferro que protegem o seu corpo são quase indestrutíveis, mais e se enfraquecidas? Tornar inimigos sólidos, vulneráveis, e um dos mais perigosos artifícios deles. Gastando 1pm por turno, o cavaleiro pode ao atingir um inimigo, mesmo que não cause dano, reduzir a qualidade de sua armadura, diminuindo a FD em 1 para cada ataque dado.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.

"Somos fodas... e temos ate bonequinhos"


A divisão do fogo laranja

Função: Tanque
Exigências: A2, esportes

Normalmente são esses sólidos guerreiros são aqueles que se colocam na frente, uma onda de chamas, um incêndio ambulante, e como podem ser descritos esses guerreiros, escudos fortes os fazem quase indestrutíveis e uma terrível aura de chamas que cobre seus corpos, da a eles a proteção final. Marchando pelos campos de batalha os soldados inimigos sabem que, mesmo sendo perigoso atacá-los, devem fazê-lo, pois tais soldados protegem outros de apoio e com capacidades marciais mais perigosas, se não conseguirem derrotar os escudos iram perder eventualmente, por esse motivo ao verem a cor laranja das bandeiras, e a fumaça das chamas a maioria decide abandonar o combate.

Aura de chamas: o fogo cobre e protege os corpos desses cavaleiros, aqueles que os cercam sofrem quando as chamas começam a queimar, pois, o fogo inclemente não tem piedade de ninguém, que o desafie, e ao notar o estandarte laranja no campo de batalha os inimigos sabem que estão enfrentando o fogo. Gastando 1pm por turno o cavaleiro pode inflamar seu corpo e causar 1ponto de dano em cada oponente a distancia de combate corporal, as chamas, continuam a arder e cada jogada de ataque que os mesmos continuam próximos são feridos pelo poder do combatente, poder esse que não afeta aliados.


Escudo protetor: sólidos, gigantescos e pesados escudos de aço ou madeira protegem o corpo desses guerreiros, especializados em usá-los para defender flechas, eles menosprezam a velocidade em favor da defesa e ate agora tem dado certo. Com esse poder o cavaleiro pode usar as vantagens deflexão e reflexão afetando a Armadura ao invés de Habilidade.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.


A divisão da flecha azul

Função: atacante
Exigência: Sobrevivência, A2

A ordem de arquearia dos cavaleiros elementares, frios como o gelo e algo literal para eles, com mira afiada e flechas mortais e quando necessário, conjurando nevascas afiadas, durante o combate eles são implacáveis, fora deles, esses cavaleiros são fanfarrões e galanteadores, diz uma lenda que isso se deve ao fato de uma vez um bardo fez uma piada em uma festa, dizendo que arqueiros são covardes por não enfrentarem a batalha de frente, desde então eles fazem mais questão que os demais de cantar suas glorias e espalhar suas vitorias principalmente ate os ouvidos das donzelas, alguns tem se voltado para o combate corpo a corpo, mais o arco ainda e o maior orgulho desses cavaleiros.

Nevasca de laminas: capaz de fazer gelo afiado chover do céu sobre os inimigos como flechas, ou fazer rajadas gélidas lançadas por ele se espalharem para atingir o Maximo de inimigos possíveis, quando o granizo começa a cair para todos os lados, para onde fugir que não embaixo dos escudos? E torcer para eles agüentarem as rajadas continuas. Ao atacar usando poder de fogo, o cavaleiro pode gastar 2pms para atingir um numero de inimigos igual a seu PDF com um ataque.

Critico aprimorado: nada queima mais que o gelo, as flechas dos cavaleiros são perigosas, capazes de fazer ataques decisivos com mais facilidade que qualquer outra arma em seu arsenal, atacando com PDF o cavaleiro da flecha azul pode alcançar um dano critico com um resultado 5 ou 6 em sua jogada de FA.

Armadura completa: o corpo dos cavaleiros e protegido por uma solida armadura, caso recebam um dano critico podem ignorá-lo sendo bem sucedidos em um teste de A.

domingo, 21 de outubro de 2012

Nova Raça


Outubro esta aqui, hallowen, mesmo que essa festa não exista no Brasil ela e bastante famosa e influencia muito a mídia de entretenimento, mesmo as fechadas, em muitos blogs por ai outubro e o “mês do terror” porque então, não fazer algo numa linha que lembre o terror? Deixo com vocês minha versão particular do lich, com poderes menores mais, completamente utilizável e principalmente, possível de agraciar os jogadores com uma transformação do necromante do grupo, sem que isso o torne um deus na frente dos colegas.

O Lich

"eu acho que tenho coração mole demais"


Tornar-se um lich é a meta final de todos os que seguem o caminho obscuro da necromancia, existem poucos necromantes que se tivessem a chance não abririam mão de algo tão trivial quanto à existência mortal, para conseguir tornar-se um poderoso morto vivo capaz de comandar os poderes negros com assustadora precisão, mestres dos poderes arcanos, um lich consegue usá-los com pouquíssimo custo de energia para si próprio, um único lich pode comandar legiões de mortos vivos menores sendo mortal, reinos temem figura tão sinistra, felizmente são poucos aqueles que encontram o segredo para tornar-se um morto vivo maior e esses freqüentemente perdem o gosto por conquistas, sua fome por conhecimento supera a cobiça e passam anos, décadas as vezes séculos enfurnados em laboratórios escuros atrás de mais conhecimento.

"acredite, o que você economiza em comida gasta nas roupas"


Um lich surge quando um mago que domina técnicas e conhecimentos avançados em magia atinge a imortalidade selando sua alma em um objeto místico conhecido como filactéria, poderia ser qualquer coisa, a mais simples das bugigangas, preparada para recebera alma daquele que ira tornar-se a criatura, após o processo o mago começa a decompor-se como se estivesse morto, seu corpo não precisa mais de comida, bebida ou descanso, alguns, incomodados com o fato de começarem a lentamente apodrecerem se livram rapidamente de sua carne uma vez que ao chegar a esqueletos o processo para pela própria característica da magia negra usada, alem de poder se livrar de nescessidades mundanas o lich faz magias por custo espiritual menor e mesmo que seja derrotado o objeto contendo a alma do lich ira fazê-lo retornar quantas vezes forem necessário, destruir a filactéria exige mais do que um bom golpe de machado ou espada, muitas vezes protegida por feitiços que a tornam indestrutível por meios simples, os pretensos assassinos do lich precisam superar o poder de suas magias ou achar um meio de contorná-las.

"sim, mesmo depois de virar lich aquele cajadão magico ainda vai ser útil"


Lich: 80 Pes

  • Magia superior: o lich pode fazer qualquer magia pela metade do custo em pms, cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Morto vivo maior: o lich não precisa comer, beber ou descansar, conseguem ver no escuro e não sofrem efeito das magias controle ou esconjuro de mortos vivos e não podem ser paralisados, contudo, só recuperam pvs por meio da magia cura para os mortos.
  • Imortalidade: o lich nunca pode ser destruído, se morto, ele retornara em poucos dias, a única forma de matá-lo e destruindo a filactéria que contem sua alma.
  • Carma evidente: mesmo quando não parecendo uma criatura das trevas, talvez por ainda não estar decomposto ou estar usando ilusões, o lich ainda e visto como algo não natural, pessoas se sentiram mau próximo a ele e aqueles com sentidos especiais saberão instantaneamente que aquele homem não e alguém comum. O lich sempre esta sobre os efeitos das desvantagens, monstruoso e ma fama.